Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| XXXIème Convention de Jeux de Rôles de Supaéro | Toulouse - 31 | 05/02/2010 - 07/02/2010 |
| XIVèmes Rencontres Rôlistes de l'X | Palaiseau - 91 | 06/03/2010 - 07/03/2010 |
| XXXIIème convention de jeu de rôle de Supaéro | Toulouse - 31 | 11/02/2011 - 13/02/2011 |
| ELFIC 2011 | Chatenay-Malabry - 92 | 14/05/2011 - 15/05/2011 |
| 71ème Nuit Tenebrae | Villejuif - 94 | 18/02/2012 |
| Les XVIèmes Rencontres Rôlistes de l'X | Palaiseau - 91 | 10/03/2012 - 11/03/2012 |
| 5ème Nuit Commune Antre-Tenebrae | Villejuif - 94 | 24/03/2012 - 25/03/2012 |
| Eclipse 10 | Rennes - 35 | 06/04/2012 - 09/04/2012 |
| 72ème Nuit Tenebrae | Villejuif - 94 | 26/05/2012 - 27/05/2012 |
| Montagne de jeux | Chambéry - 73 | 23/02/2013 - 24/02/2013 |
| XVIIèmes Rencontres Rôlistes de l'X | Palaiseau - 91 | 23/03/2013 - 24/03/2013 |
| Découverte rétro du jeu de rôle L'oeil Noir | Grenoble - 38 | 28/03/2013 |
| Place aux Jeux ! | Grenoble - 38 | 15/04/2013 - 21/04/2013 |
| Journées d’études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle » | Paris - 75 | 12/06/2015 - 14/06/2015 |
| XXIIe Rencontres Rôlistes de l'X | Ecole Polytechnique - Palaiseau - 91 | 17/02/2018 - 18/02/2018 |
Collection
66 ouvrages · 41 gammes
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Critiques
23 critiques · 22 gammes
Ambre
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Ambre
Ambre
Ambre est un jeu de rôle dont la plupart d'entre nous ont entendu parler durant leur carrière rôlistique, que ce soit en bien ou en mal. En fait il ressemble un peu à l'un de ces grands classiques (La princesse de Clève ?) dont nous parlons tous, sans nécessairement l'avoir lu. Après tout, il s'agit là "du" jeu de rôle sans dés (affirmation quelque peu grandiloquente, mais passons).
A mon sens, Ambre est en fait quelque chose de plus qu'un jeu de rôle, c'est une référence, une oeuvre de réflexion, un classique en somme. De part son choix radical, celui de ne faire figurer l'aléatoire à aucun moment, Ambre se place d'un certain côté de notre loisir, celui de ceux qui regardent D&D avec mépris avant de lancer un "Moi, je fais du rôle Monsieur !". Mais encore que cette vision ne soit plus la mienne, je dois reconnaître que la lecture de ce livre d'excellente facture incite au moins à penser le jeu de rôle autrement, en montrant que les dès (ou les cartes) ne sont pas la seule référence et qu'il est possible, et même intéressant, de laisser une part plus grande à l'imagination des joueurs qu'à celle des concepteurs.
Bien que n'ayant guère l'envie d'y jouer (une partie réellement valable ne me semble pouvoir s'établir que sur une longue période et je n'ai pas encore la volonté de me lancer dans tant de labeur), l'ouvrage me semble être une excellente lecture tant pour les joueurs que pour les meneurs qui trouveront là de riches conseils et une vision à même de leur permettre de découvrir ou de redécouvrir des pans entiers de notre passion. Je pense notamment aux conseils au meneur de jeu qui closent le chapitre consacré à ce dernier ou encore aux nombreux exemples de parties qui constituent d'ailleurs l'un des points forts de ce jeu.
De plus, le livre entier regorge d'idées destinées au meneur d'Ambre mais qui pourront, sans trop de difficultés, servir à alimenter les parties dans biens d'autres univers.
Sans forcément recommander le jeu en lui même, je recommande donc fortement la lecture de ce livre qui vous permettra peut être d'aborder votre jeu favori un peu autrement.
Brain Soda
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Brain Soda
Brain Soda
Qu'on se le tienne pour dit, cet étrange OVNI (retenu au plus haut des cieux par ce qu'il convient d'appeler une corde à linge bien visible sur le drap étoilé qui sert d'espace) n'est certainement pas pour les gens sérieux, mais bien pour les amateurs de nanards et autres mauvais métrages en tout genre.
Moi même plongé dans cet étrange univers plein de latex et de sauce tomate depuis quelques années ; j'ai pu retrouver avec une joie non dissimulée, la vieille odeur de cellophane grattée pour les effets spéciaux de lasers et les maquettes en pâte à modeler animées image par image. Car avec sa virtuosité accoutumée, ce bon vieux Willy Favre a réussi à capter toutes les effluves de bimbos et d'adolescents, de peur mal jouée et de steak au rabais destiné aux effets gore qui font le charme des pires métrages italiens, philippins ou même... turcs.
Bon, soyons sérieux deux minutes : le système vaut ce qu'il vaut, comprendre qu'il n'est certes pas de la meilleure facture mais il est très léger ce qui lui permet de s'effacer facilement pour laisser la place à l'action, plus d'action, et encore un morceau de tripes de zombies pour vous mon bon monsieur. Le bouquin en lui même est très bien écrit, bien illustré et propose surtout une immense palette d'idées prêtes à l'emploi, de scénarios et d'archétypes vraiment jouissifs.
Le principal avantage de Brain soda repose cependant dans la facilité d'écrire un scénario, en effet qu'importe que ce dernier soit trop linéaire ou n'ait aucun sens puisqu'il s'agit justement de pasticher des films qui n'ont pas non plus cherché leurs idées chez Victor Hugo. Enfin, le suivi sur le site est assez bien assuré ce qui est mine de rien un gros plus.
En bref, bonne déconnade et scénario rapide en perspective pour meubler les temps morts des soirées rôlistiques.
Château Falkenstein
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Château Falkenstein
Château Falkenstein
WAOUH & ARG ! Voila en gros comment je résumerais ce jeu.
Mais commençons par le commencement : WAOUH ! Alors là c'est facile, Chateau Falkenstein est un jeu formidable, bourré de très bonnes idées, bien écrit, bien présenté. L'univers tout d'abord, un mélange de victorien et de fantasy avec une bonne dose de steampunk pour l'ambiance et qui aboutit à une vraie perfection, bourré de possibilités dans tous les sens et le tout avec panache, s'il vous plait. L'ambiance, rien à redire, beaucoup de classe, des grands méchants, des grands gentils, en gros du roman à feuilleton qui s'assume pour aboutir à des scénes holywoodiennes, le mauvais gout en moins. La forme enfin, rien à redire, la maquette est très cool, le style impeccable et laisse le lecteur se glisser dans l'univers et les images sont géniales. Bref Chateau Falkenstein c'est un jeu comme on en veut tout les jours. Un jeu qui donne VRAIMENT envie d'y jouer.
Et puis vient le ARG : ça, c'est après la première partie (en tant que MJ), lorsque l'on s'aperçoit dans le feu de l'action à quel point le système de jeu est mal foutu. C'est terriblement déséquilibré, et en ayant voulu faire quelque chose d'un peu intéressant d'un point de vue mise en scène, on tombe sur un truc qui transforme le tout en une grosse partie de roulette russe... mais de cette horrible roulette russe où l'on voit la balle dans le barillet et où l'on est quand même obligé d'appuyer sur la gachette. Je m'explique ! L'idée est d'utiliser des cartes (soit) avec un domaine de compétence associé à chaque couleur (le drame est là, entre autre). Le problème est que quand le niveau moyen des compétences est à 5-6 et que les cartes vont de 1 à 13, et bien les cartes prennent complétement le pas sur le personnage et finalement ; si on a pas de carreau, et bien on est un idiot, peu importe que l'on soit un génie des sciences, un hussard ou une courtisane à la base, sans les cartes, on est rien. Le mécanique de jeu particulière pour les duels pourrait rattraper cet écueil, mais vire plutôt dans l'autre extrême. Dans le cas d'un duel, le résultat est couru d'avance en fonction du niveau des personnages et toutes les ruses du monde n'y changeront rien. Enfin et pour terminer, le système de magie est par contre très sympa !
Bref, comme souvent, prenez l'univers, jetez le système et lancez vous.Car vraiment, Falkenstein c'est un monde formidable qui vous tend les bras.
PS : Et lisez Memoirs of auberon of faerie, ce supplément est génial !
Chill
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Chill
Chill
Que dire...
Je dois dire que j'abordais Chill non sans un certain enthousiasme au vu des critiques précédentes et notamment d'un système réputé "simple". Et puis... et puis ce fut un drame, une sorte d'intensité comique rarement égalée avec des capacités innées du type somme de 4 capacités divisée par 20 et autres subtilités mathématiques, des distances de déplacements du type agiité*0.03 en centimètre par 5 secondes... Je dois malheureusement avouer que de mon point de vue, les règles sont à jeter par la fenêtre si l'on ne veut pas jouer avec une calculette.
Mais alors pourquoi une note de 3 ? Car malgré cela, Chill est ce que l'on appelle un sourcebook de toute beauté. L'historique est sympa, l'idée de base intéressante et bien menée, mais la description de nombreux monstres d'une manière intéréssante et plus que tout, les illustrations sous forme de rapports d'enquêtes sont vraiment une mine d'inspiration fabuleuse.
Je trouve donc malgré une énorme désillusion sur les règles, que Chill est un bon ouvrage pour le maître de jeu... mais il n'en faut prendre que l'esprit !
DK System
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Bestiaire Monstrueux
Bestiaire Monstrueux
Sans être un grand fanatique des bestiaires, je dois dire que ce petit livret m'a intrigué. Alors certes, cela reste un bestiaire et comme précédemment mentionné, la description très succincte des différentes espèces n'est pas forcément d'un grand secours au maître de jeu démuni.
Mais tout de même, il y a un grand nombre de petits monstres très sympa aussi bien en tant qu'adversaire qu'en tant que légende à laisser trainer dans les auberges ou encore comme simple rencontre au bord d'un chemin. Qui plus est le tout est bien illustré et facile à employer. (Mention spéciales aux miscellanées très bien fait et très pratique !)
Bref, si ce n'est pas la panacée, cela reste une bonne lecture pour se refaire un stock de bonnes idées.
Khaos 1795
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Khaos 1795
Khaos 1795
De façon globale, le jeu est bon et la façon de le présenter est vraiment un gros plus, l'idée des deux livrets marquant une séparation Joueurs/MJ et l'écran en prime et bien vu et ajoute beaucoup à la qualité de l'ouvrage.
D'une part, le système de jeu est fluide et particulièrement bien construit (il donne envie d'en connaître un peu plus sur le dK system) et permet une gestion fluide des actions tout en permettant de plonger les joueurs dans l'ambiance grace à des mécaniques bien pensées.
D'autre part, l'univers est complet et vraiment sympathique (enfin façon de parler, parce qu'il est quand même très sombre) et permet à mon sens d'imaginer pas mal d'aventures assez facilement tout en donnant un certains nombres de pistes pour les MJ en manque d'inspiration.
Cependant (il y en a toujours un, hein !) l'aspect fantastique de l'univers me parait particulièrement mal géré avec ce gros oeil de méchant au dessus de Paris qui te regarde comme un grossier insert fait sous Paint au milieu d'un bon tableau d'époque... Car oui le tableau est bon, mais l'aspect trop présent de l'oeil ne contribuera pas à plonger les joueurs dans la peur à mon sens. En le modifiant légèrement il y a toutefois moyen de reprendre en main l'atmosphère sombre de dictature présente partout mais visible nulle part qui devrait, à mon sens, être la marque de la terreur.
Après clairement, l'ouvrage est sympathique, donne envie de jouer le scénario donné en annexe car il exploite et développe un grand nombre de très bonnes idées, mais il ne faut pas hésiter à gommer quelques traits pour adapter l'univers à un style plus intense et plus inquiétant. Une bonne acquisition en somme.
Mississippi
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Mississippi
Mississippi
Par ma guitare que ce jeu est bon.
Le format tout d'abord est très sympa, un écran bien fait, un livre de base très sympathique et tous les secrets dans un petit fascicule à part, voila qui permet de jouer assez rapidement et de présenter un univers rempli de secrets de la meilleure manière qui soit. (Bon point aussi, le grand nombre de PNJ disponibles dans le livret du MJ qui permet d'alléger considérablement le travail d'écriture du MJ.)
L'ambiance ? Rien à redire : elle est parfaite ! Une playliste presque fournie dans le livre et c'est parti pour une soirée de blues triste et mélancolique dans un univers formidable doté d'un charme envoutant. Le vaudou, le sud, les moustiques et le racisme conspirent tous ensembles pour faire jaillir un pur bonheur de roleplay et d'ambiance. Alors certes, il demandera un certains doigté de la part du MJ notamment pour suivre tous les aspects abordés : il faut connaître un peu l'Amérique, un peu le vaudou et un peu le blues mais rien de terrible et une bonne culture générale suffit largement à s'en sortir haut la main.
Côté système, ça tourne bien, les personnages sont plutôt rapides à créer (ce qui pour un MJ qui doit en écrire 4 dans l'après-midi est toujours appréciable) et l'adaptation qui est faite du dK me semble vraiment pertinente : les atouts sont pleins de charmes et d'épices permettant de donner une vrai saveur au jeu et la gestion des dK est très intéressante tout en changeant du grand frère (le dK himself).
Pour conclure, je pense que le jeu sera vraiment meilleur avec des personnes qui sont elles mêmes intéressées par le blues, le vaudou et le roleplay. Mais pour ces joueurs là, Mississippi est vraiment un délice.
My Life with Master
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My Life with Master
My Life with Master
Voici un étrange jeu à la mécanique d'autant plus simple que le sujet abordé est complexe. En effet, il s'agit d'explorer à travers un univers d'horreur, ce qui peut bien se passer dans la tête, non d'un maître du mal, mais de ses simples minions, ces créatures pathétiques et bossus au pouvoirs démesurés, à la fois sur- et sous- hommes.
L'idée est d'ailleurs fort bien menée. La mécanique de jeu sert avant tout de guide pour décrire les scènes puisque les conflits se résolvent sur un seul jet. Très peu de caractéristiques, très peu de lancer de dès donc mais des rouages qui donnent un poids moral à chaque action et laissent beaucoup de place pour une interprétation personnelle et théâtrale de chaque scène. (donc aucun choix tactique, mais ce n'est pas le rôle de ce jeu).
Ce que je reprocherais principalement à My life with master, c'est l'isolement qui enferme chaque joueur dans son personnage avec au final très peu de jeu en commun. Chacun est essentiellement seul face au maître et le fait que l'auteur en soit tout à fait conscient ne m'empêche pas de considérer cela comme un défaut.
Une bonne découverte cependant et une lecture assez agréable pleine de bonnes idées pour un jeu simple et profond font de ce jeu un bon investissement (d'autant qu'il se lit assez rapidement).
Nightprowler
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Nightprowler
Nightprowler
On m'en avait parlé, oui quelque part dans un bouge sordide, un vieux mendiant m'avait prévenu : "Si tu veux apprendre le métier, petit, tu devrais lire NIghtprowler". Et je dois dire que le loqueteux a bien mérité sa bière.
Parce que certes, le système de jeu est un peu léger et pas des plus fabuleux. En gros un D20 à l'ancienne avec quelque règles bienvenues sur le combat mais rien sur la négoce et la filouterie alors que c'est censé être le coeur de l'art du métier. Mais franchement, je suis prêt à jeter 40 pages d'un bouquin si le reste en vaut la peine. Cela manque d'illustrations et de descriptions aussi, une bonne partie des personnages et des factions mériterait bien une petite image : les gardiens de la foi par exemple !.
Mais tout cela n'est que détail et laisse plus de place pour... "l'univers". Bravo monsieur, un t-shirt piégé et une pièce d'or maudite pour le gros chauve du fond. Car s'il y a une chose qui est bien développée dans Nightprowler, c'est le soin apporté à l'univers, tout y passe : l'histoire, la géographie, la noblesse, la bourgoisie, les races, les peuples et j'en passe. Franchement c'est agréable de pouvoir se lancer dans un univers bien décrit avec beaucoup de données et des accroches et des idées partout, et le tout sans jamais être lourd gràce à un style adapté et fluide.
Donc personnellement, je prends. Peut-être plus en tant que ressource sur les milles-et-une idées pour intégrer la pègre dans votre univers, ou bien même comme un univers de jeu ou poser une mécanique un peu meilleure. Mais vraiment, cet univers est génial et détaillé. Et ça c'est du tout bon !
Shadows Of Esteren
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Univers
Univers
Tout comme ce bon vieux "ficheur fou" et bien que regrettant de devoir mettre une note un brin sévère à un ouvrage qui est manifestement extrêmement travaillé avec des illustrations tout simplement magnifiques (celles en noir et blanc avec seulement la "magie" en couleur sont tout simplement ahurissantes) et une maquette bien soignée, bref un produit à la finition impeccable.
Mais quoi, on fait du JdR, on peut se permettre de ne pas décrire complétement l'univers, pas besoin de mettre des "montagnes infranchissables de la mort sui tue" et un "océan avec des vagues tellement hautes que tu passeras même pas en rêve" pour signaler la fin de la map. Et je vous passe les critiques sur l'aspect assez ternaire de l'univers (écolos/prêtres/scientifiques) qui bien que souvent nuancé reste tout de même particulièrement caricatural.
Pour le système, il est simple, solide et manifestement bien pensé. Pas d'équilibre recherché entre les différents personnages au titre qu'on "fait de l'ambiance nous monsieur". D'ailleurs cette phrase répetée au début de chaque chapitre finit par donner un aspect assez lourd à la partie règle autrement bien ficelée, là encore un point dommageable.
Mais le réel problème est l'absence complète de partie MJ et un ouvrage qui lui serait dédié "secret" qui tarde franchement à paraître. Car des points louches il y en a partout et il manque dans l'ouvrage de base de nombreuses clés au MJ pour comprendre et interpréter justement l'univers. Si bien qu'en l'état, le jeu est difficilement menable (Je ne parle même pas de l'éparpillement des informations certes très sympathique pour un joueur mais bon en vrai on sait tous qu'il n'y a que les MJ qui lisent les bouquins de base !).
Voila un peu triste donc, de déprecier un aussi joli bouquin et une équipe vraiment motivée (les dédicaces de mon ouvrage en témoigneront) mais si l'un d'entre eux m'entends sortez le votre foutu "secret" après on pourra jouer.
On Mighty Thews
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On Mighty Thews
On Mighty Thews
Bon, il est temps de mettre quelque critiques négatives (mais justifiées) sur On Mighty Thews.
Qu'on ne s'y trompe pas, je trouve le bouquin sympa est l'idée est bonne. Elle permettra sans doute de construire des aventures originales. Je suis même un fervent partisan du narrativisme (si tant est que ce jeu en soit vraiment, mais c'est une autre question) et c'est sur son terrain même que je veux critiquer On Mighty Thews.
Tout d'abord, le système de jeu est décrit sur trente pages alors qu'objectivement il aurait pu être résumé sur quatre (allez, six). Pour un bouquin qui fait quarante pages... c'est dommage de se dire qu'on aurait pu en fournir douze sans y perdre grand chose. Car oui, la description du jeu est souvent extrèmement creuse. On vous explique tout, trois fois, avec un résumé des règles à la fin de chaque section (enfin résumé quand on décrit jusqu'à l'item : - lancer les dès, ce n'est plus vraiment du résumé et ca commence à ressembler à du remplissage) et au final j'aurais préféré six pages de règles condensées et plein d'exemples plus tard, des accroches de scénar, plus d'idées de description d'univers, etc. Bref, j'aurais voulu quelque chose qui me donne envie de jouer.
Ensuite au niveau inovation, le jeu est globalement semblable à Tranchons et Traquons et ne fournit pas grand chose de transcendant à mon sens, hormis quelques règles franchement discutables. (Par exemple pourquoi un personnage cruel reçoit des bonus s'il se montre gentil !)
La gestion de la magie est ambigue. Elle m'apparut d'abord très sympathique avec une réelle intégration à l'univers et un côté savoir occulte qui doit très bien marcher et m'a semblé très bien vu. Mais en meme temps, elle est plutôt baclée, car il n'y a aucun exemple clair de la manière dont lancer un sort et si j'arrive peu ou prou à intuiter comment ca doit tourner, j'aurais aimé un truc plus clair sur ce point. Donc au final je reste sur ma faim pour la magie.
Bon, je reconnais que le jeu est sympa mais à mon sens il aurait dû en rester à sa forme antérieure : une prod amateur sur quinze pages bien percutantes, plutôt que de devenir un petit livret assez cher, franchement creux et pas nécéssairement novateur ni transcendant. (A ceux qui argumenteront que c'est un jeu à 10€ est donc pas cher et plutôt accessible, je répondrais de comparer avec un ouvrage plus traditionnel de 300 pages A4 pour 40€ ; il n'y a pas photo !)
Paranoïa
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Black Missions
Black Missions
Est-il réellement nécessaire de présenter Paranoïa, alors que tout rôliste qui se doit de connaître cet ouvrage inestimable et merveilleux dont la facture tout à fait sublime de livre suranné et la présentation parfaitement ordonnée ne sont que les moindres atouts du jeu de rôle le plus fameux et le plus parfait de la (brève) histoire de ce loisir.
Car oui, ce livre n'est pas moins que la dernière version revue et corrigée (et donc expurgée de tout matériel superflue ou susceptible de laisser naître en nous des pensées séditieuses (Le programmeur nous en préserve ! )) du livre de base de cet univers si propre à laisser s'épanouir tout notre art du léchage de botte de la critique élogieuse (et néanmoins pertinente).
Oui, ce jeu condense tout ce qu'il faut savoir, (mais que je ne sais pas... puisque je ne l'ai pas lu, ça non !) sur le complexe (ie l'univers) et la liste des organisations secrètes (quelles organisations ?) ou même (mais je ne le dis qu'à mi-voix pour ne pas éveiller de soupçons) les pouvoirs mutants, oui monsieur.
Un système d'une effrayante simplicité et d'une efficacité non moins troublante permettront aux meneurs de jeu de mener à la baguette leurs pantins... mais je m'égare pardon, car nos amis meneurs n'auront certainement pas la tache facile tant le jeu se déroule à toute vitesse et oblige à un peu de doigté et d'improvisation. Plus sérieusement donc, ce jeu est effectivement assez difficile à maitriser, mais il vaut vraiment la chandelle.
Le matériel de jeu (notamment les formulaires à la fin) sont toujours plaisant à lire (et à remplir !!!). Et même le générateur aléatoire de scenarii présent à la fin de l'ouvrage est un miracle d'intrigues machiavéliques ou désespérantes qui sauront assurer de bonnes parties avec un minimum de préparation.
Bref, Paranoïa, c'est merveilleux ; si vous n'êtes pas heureux, mangez-en !
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Un système simple qui tourne sans problème, un univers de jeu particulièrement opprimant et terriblement bien décrit, une maquette au-delà de toutes critiques (mention spéciale aux rumeurs & bruits de couloirs !) et cerise sur le gâteau, une campagne remarquablement bien foutue qui mènera les joueurs jusqu'au bout de leurs peurs.
Alors certes, Patient 13 n'est pas un jeu des plus amusants et il peut facilement devenir oppressant, aussi bien pour les joueurs que pour le meneur (on ne pense jamais assez à lui, mais jouer le rôle des supérieurs déments sans craquer n'est pas forcément facile non plus), tant et si bien qu'il vaut mieux avoir le cerveau bien accroché et ne pas jouer avec n'importe qui.
Cela dit, le rendu impeccable et la lecture très agréable de cet ouvrage me le font recommander chaudement !
Pokéthulhu the Adventure Game
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Pokéthulhu the Adventure Game
Pokéthulhu the Adventure Game
Certes, ce jeu ne tient absolument pas à se prendre au sérieux... mais franchement. N'avez vous jamais rêvé d'incarner un héros de 10 ans partant à l'aventure pour entrainer des monstruosités proto-plasmiques intersidérales pour la seule gloire du sport ?
Si ce n'est pas (encore) le cas ; c'est normal... vous n'avez pas lu ce formidable jeu de rôle dont le système, assurément des plus simples, promet cependant pas mal de rebondissement et de coup de génie. Tandis que l'ambiance tout simplement magique permettra aux maîtres de jeu d'assouvir leurs rêves (déments pour sûr) les plus absurdes.
La mécanique du jeu est simpliste et l'assume expliquant qu'il ne s'agit pas de tout prévoir (après tout, il faut bien que le MJ travaille un peu), mais elle semble tourner très correctement et assurer une grande cohésion tout en se résumant au final en quelques lignes.
Enfin, le livre regorge de détails géniaux dont la page des crédits constitue le meilleur exemple... aller lire la licence sous laquelle ce livre est édité, je vous promet une bonne surprise. Noter que le site du jeu est encore actif ce qui permettra aux plus fous de poursuivre l'aventure en découvrant de nouveaux monstres sur le net, là encore un bon point.
Bref, voila un jeu de 30 pages qui ne prend pas le chou et qui permettra à une bande de tarés de passer quelques bonnes soirées complètement stupides et géniales.
Post-Mortem
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Post-Mortem
Post-Mortem
Post-Mortem (PM) est sans aucun doute un jeu de rôle particulier. D'abord par son format (très court), ensuite par son ton (complètement décalé), mais surtout par son sujet (génial). N'avez vous jamais rêvé de rejouer vos vieux perso ? Et bien c'est désormais possible. Mais surtout, c'est possible dans un univers bien pensé et très sympathique, avec des règles tout à fait loufoques mais là encore simples et adaptées !
Bref, PM est un bon jeu. Alors c'est sûr, ce n'est pas transcendant non plus et il convient mieux à des joueurs fatigués ou cherchant à se marrer pour quelques temps (et ne s'en cache d'ailleurs pas) qu'à des professionnels du RP. Mais voila, c'est sympa, frais et détendant, et je suis sûr que ca peut tourner tout seul en fin de convention avec des personnages morts depuis peu et des joueurs pas loin de l'être.
Qin
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Qin
Qin
Qin est sans conteste l'un des meilleurs jeux auxquel j'ai pu jouer ces derniers temps, entre un univers tout simplement magnifique remarquablement bien présenté (le côté académique de la présentation peut rebuter mais il permet de fournir toutes les informations de façon facilement accessible pour revenir dessus en cours de partie) et un système de jeu des plus fabuleux permettant de plonger les joueurs dans l'ambiance grace à une mécanique simple et dans l'esprit et une création de personnage rapide mais bien pensée. Il ne manquait plus qu'un ouvrage de qualité et des illustrations époustoufflantes pour arriver à la perfection... et les deux points sont au rendez vous. Il n'est guère de pages que l'on ouvre sans se laisser emporter par une oeuvre d'art. Les prétirés sont bien vu et donne une bonne idée des possibilités ouvertes et enfin les sources d'inspiration ne manquent pas pour les MJ que ce soit dans la littérature ou le cinéma...
En bref un des rares jeux à avoir impérativement dans sa rôlothèque, surtout si on aime l'action et les scène de cinéma (oui, le système est un brin héroïque, mais c'est voulu !).
Shadowrun
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Magie des Ombres (La)
Magie des Ombres (La)
Précisons une chose, je ne suis jamais fan des gammes aux milles suppléments. Mais là, je dois reconnaître que La Magie des Ombres est grosso-modo le seul supplément obligatoire pour aborder Shadowrun. En un mot, parce que le reste de l'univers et grosso-modo connu comme étant le notre et peut se laisser deviner. Mais la magie de SR représente un gros morceaux bien conçu au niveau de son intégration dans l'univers et qu'il y a toujours un mage qui traine dans le sillage des PJ.
De plus, le suppléments est joli, ajoute beaucoup d'idées et permet de se faire une bonne image de ce qu'est la magie dans le sixième monde. (Je ne développe pas beaucoup plus car je suis entièrement d'accord avec Lazarre.)
Bref, si vous ne devez acheter qu'un supplément, contentez vous de celui là, il est magique !
Shadowrun
Shadowrun
Shadowrun 4, fut en fin de compte l'un des premiers jeux de rôle que j'ai acheté... et loin d'être le dernier. C'est donc non sans un brin de nostalgie que je commence cette critique, d'ailleurs autant l'annoncer tout de suite, la critique ne se bornera pas à cet ouvrage mais débordera un peu sur le reste de la gamme comme il sied à un livre de base.
Avant de commencer, il faut comprendre que Shadowrun est un jeu très large et permettant énormément de possibilités. Que ce soit l'elfe, le nain le troll, le magicien, le hacker, le pilote fou... tout semble pouvoir s'inscrire dans l'univers et au final grâce aux nombreux suppléments, tout y est faisable. L'univers est large, précis et vraiment fabuleux, permettant d'évoquer de nombreux thèmes et de nombreuses ambiances de jeu. Malheureusement, tout ceci n'est que vaguement esquissé (disons que le plus gros est dit, mais il manque pratiquement tous les détails) dans ce livre de base et il ne faudra pas hésiter à aller acheter des suppléments pour pouvoir utiliser pleinement les possibilités de Shadowrun.
Les règles... au final et bien qu'elle parraissent complexes au premier abord, elles peuvent très facilement se simplifier pour commencer et le système générique s'apprivoise en quelques minutes (vraiment). C'est quand on cherche à gratter un peu plus loin pour faire des actions vraiment réalistes que le maître devra connaître la signification de toutes les compétences et de tous les programmes (la matrice, car elle est utilisée de manière très réaliste et difficile à aborder pour quelqu'un qui ne s'y connait pas forcément énormément en informatique). Cependant, je pense que l'on peut s'immerger petit à petit et utiliser les règles de base pour commencer et progresser au fur et à mesure vers un plus grand réalisme sans grande difficulté.
Un des gros points de Shadowrun enfin, c'est l'immense possibilité de création de personnage facilement aidée par les suppléments. Je l'ai dit, tout peut être fait, et malheureusement les joueurs ne tardent pas à en profiter si bien qu'une bonne connaissance des différents suppléments et un peu de potentiel d'optimisation permettent d'obtenir des personnages stupidement puissants. Le MJ ne devra donc pas hésiter à modifier légèrement les règles pour pouvoir adapter l'ambiance à ce qu'il cherche.
Ce qui en ressort, c'est que ce livre s'attaque à un univers immense et qu'il ne s'en sort au final pas trop mal. Mais qu'il faut effectivement un peu de temps pour apprivoiser l'entier foisonnement de possibilités offertes aussi bien par cet ouvrage que par ses successeurs.
Summerland
1
Summerland
Summerland
Univers du jeu
Bien que ne constituant pas le point fort de ce jeu, l’univers de Summerland fournit des possibilités nombreuses et denses qu’un MJ débutant aurait sans doute eu du mal à exploiter, n’eut été la qualité du jeu (voir plus loin). Travailler sur les différents aspects de la forêt et de la déchéance demandera une bonne dose de subtilité et un minimum de travail préparatoire mais pourra fournir un décor de fond grandiose et un thème très prenant pour les joueurs. Qui plus est l’univers reste finalement très ouvert et un grand nombre de points sont laissés à l’appréciation du MJ qui pourra leur donner une réponse ou les laisser obscurs pour renforcer l’impression de mystère. Autant de choix peu évidents qu’il faudra décider dès le départ.
Système de jeu
Ici, on travaille dans le simple et le constructif. Le système n’est pas fantastique mais permettra de faire tourner à peu près n’importe quelle scène pour peu que les joueurs rentrent dans le jeu. Car clairement, on ne cherche pas à donner de cadre strict mais une méthode générale de résolution par accord entre les joueurs et le MJ. Un point très intéressant, la possibilité pour les joueurs de se rétracter en prenant connaissance de la difficulté d’une action. Le but du jeu et de permettre au meneur et aux joueurs de construire un récit ensemble et le système permet de discuter tranquillement de la suite de l’aventure avant de passer à sa résolution. Le côté narratif prenant le pas sur l’action et la réaction des joueurs.
Graphisme
Le livre en lui-même est beau, bien fourni, et les photos troublantes au premier feuilletage finissent par prendre tout leur sens lors de la lecture de l’ouvrage. Tout dans ce petit livret nous permet de plonger dans l’univers décadent et post-apocalyptique de l’océan vert ce qui est clairement un bon point.
Aides de jeu
Crénom, si ce jeu mérite d’être signalé c’est bien pour la qualité de ces aides de jeu. Constituant une part non négligeable du livret, elles permettent de se donner une excellente idée des différents aspects de l’univers. Description de PJ, de PNJ de communauté, donnant un aperçu non exhaustif mais très intéressant de ce qu’un MJ doit avoir en tête lorsqu’il se lance dans l’aventure. Mais mieux encore, le catalogue des différents thèmes de jeu accompagnés chacun d’une description de l’ambiance recherchée, de films et de romans pouvant servir de base d’inspiration et de nombreuses accroches de scenarii permettront au maître de se plonger dans l’univers très rapidement et de ne pas se sentir perdu lors de ses premières parties.
Conclusion
Summerland est donc un jeu vraiment original dont la singularité et la grande liberté ne faciliteront pas le travail du meneur et dont la mécanique pourra déstabiliser les joueurs dans un premier temps. Mais la présence d’une forte inspiration permettra de s’en sortir rapidement et de fournir aux joueurs de quoi passer de très bon moments. Un seul regret, une mécanique qui ne peut pas s’adapter au one-shot, il s’agit fondamentalement d’un jeu de campagne, prévoir une dizaine de parties pour aller jusqu’au fond d’un personnage.
Te Deum Pour un Massacre
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Te Deum Pour un Massacre
Te Deum Pour un Massacre
Difficile de noter un tel ouvrage... vraiment difficile.
Tout d'abord il faut le reconnaître l'ouvrage est magnifique et possède un cachet indéniable qui laisse présager du meilleur. Et meilleur il y a car le tout est richement illustré (certaines illustrations sont un peu brouillonnes ou mal proportionnées mais on pardonne ; devant la quantité produite, il est normal que certaines ne soient pas à la hauteur du reste), mais surtout très richement documenté. L'auteur nous livre ici dans le premier livre une description fouillée, complète et ma foi bienvenue de la France à l'époque des guerres de religion suivie d'une présentation région par région et d'une chronique un peu longue, mais qui se lit cependant sans la moindre difficulté. Seul regret, la présentation des régions est longue et aurait gagné à être placée à la fin du livre car si elle est pratique pour resituer rapidement l'histoire d'une région elle n'a aucun intérêt en première lecture à mon sens.
Ensuite la mécanique du jeu est sympathique, parfois un peu lourde mais comme on dit : "Si t'aimes pas, tu laisses ! " Donc un système rapide permettant de gérer la plupart des cas rapidement et de se lancer dans la simulation précise en cas de besoin. Bref quelque chose d'assez engageant.
Mais pourquoi un 4 alors ? Et bien car le jeu est un peu lourd parfois, comme signalé, le passage entier sur la présentation des régions n'est pas des plus élégants, de même les longues présentations (des métiers, des poinçons, des maladies, des simples, etc.) qui s'avèreront sans doute fort utiles par la suite, sont assez pesante et donne à l'ensemble un côté académique qui n'est pas toujours très folichon.
Enfin la création de personnage et très ambigüe car si j’admets en comprendre l’intérêt et trouve le résultat très intéressant et très prenant, parfait pour un joueur qui veut créer son personnage en prenant son temps, partant de zéro pour aller jusqu'à une figure construite et réaliste ; elle est très lourde et ne répond pas au besoin d'un maître désirant croquer quatre prétirés pour un scénario d'initiation. Vous allez me dire qu'il peut toujours s'arranger, et je vous répondrais certes, mais après 300 pages (j'exagère, mais pas tant que cela) consacrées à une méthode ma foi très satisfaisante, une création minute en dix pages me paraitrait utile.
Enfin cela dit, je pinaille un peu car l'ouvrage et tout de même très sympa et ne serait-ce que pour son côté académique (déjà souligné, mais qui n'a pas que des mauvais côtés), reste une bonne référence pour un maître qui voudrait se renseigner sur la période au simple titre de référence. Un bon achat donc, d'autant qu'il se glisse habilement dans une bibliothèque de qualité et pourra vous permettre de briller en société à peu de frais, quoi de mieux pour un courtisan ?
Terres Suspendues / Palimpseste
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Palimpseste
Palimpseste
Puisque tout a déjà été dit dans les critiques précédentes, je me contenterais d'exprimer ici les grandes lignes de ce jeu afin d'expliquer le pourquoi de ma note :
4 tout d'abord parce que l'idée du système de règles est vraiment bonne avec une part large laissée à la description et à l'improvisation ainsi qu'une mécanique plutôt simple mais susceptible de remplir son rôle à merveille en plus d'être franchement originale.
4 ensuite parce que l'univers est vraiment cool avec énormément de possibilité offerte dès la lecture de ce livre pourtant loin d'être écrasant et encore plus laissées aux maîtres de jeu avides de remplir les immenses zones laissées sans description.
4 enfin parce que l'ensemble est de bonne facture avec un livre qui donne envie de jouer, des PNJ//PJ disséminés un peu partout, des dessins superbes et un style d'écriture sincèrement agréable ce qui facilite grandement l'immersion rapide du joueur.
Mais pourquoi pas 5 alors ? Et bien tout d'abord car comme souligné plus haut, l'impression est un peu raté et franchement le marron sur marron moi j'ai parfois du mal...
Ensuite (et surtout) je suis un peu (voire franchement) déçu par une annonce en fanfare qui présente un univers à la fois tranché et contrasté avec deux peuples qui s'affrontent sans raison et qui malgré les apparences ne seraient pas simplement les bons et les méchants... et puis un contenu qui fait quand même très largement la part belle aux "gentils" et présente trop lourdement les "méchants"... et bien comme des méchants quoi (non parce que 3 pages sur 120 c'est quand même un peu superficiel à mon gout) ! Grosse déception pour un ouvrage qui aurait pu conquérir un 5 s'il avait tenu ses promesses.
Tigres Volants
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Tigres Volants
Tigres Volants
Introduction : Ce qui séduit avant tout dans Tigres Volants, c'est le ton rafraichissant que prend l'auteur pour nous présenter son bébé. Loin du ton dogmatique ou académique que l'on trouve dans la plupart des jeux de rôle, on se trouve ici face à un vieux barbon n'hésitant pas à glisser des blagues et des jeux de mots dans les moindres recoins de l'ouvrage. D'autre part, on sent aussi une attitude décontracté vis à vis du jeu de rôle aussi bien dans les introductions de chapitre que dans le corps du texte qui assume une furieuse envie de jouer sans se prendre la tête... et rien que pour cela, l'ouvrage est agréable à lire.
Univers : S'il est une chose que l'on puisse dire dans l'univers de tigres volants, c'est qu'il est extrémement ouvert et qu'il permet de nombreuses choses. Peut être même l'est il un peu trop si bien que l'on ne tarde pas à se perdre au travers des méandres de possibilités. Une grande part de l'univers reste en effet flou pour que le MJ puisse construire sa campagne comme il le souhaite. Si ce parti pris participe de l'ambiance générale très décontracté et open du jeu, elle n'en facilitera pas la tache du MJ. Cependant, le canevas proposé ouvre déjà tant de possibilités que ce n'est pas un mal. Le fermer n'aurait contribué qu'à rendre le jeu dogmatique ce dont se défend l'auteur... on le comprend.
Système : Le système de jeu est plutôt simple encore qu'un peu obscur à la première lecture. La plupart des jets se basant toutefois sur un seul modèle, je ne doute pas qu'il ne faudra pas longtemps pour faire sien ce système et commencer à l'oublier pour se concentrer sur le jeu. D'ailleurs, d'une manière générale le système se veut plutôt porté sur le drame et le jeu que sur la simulation. Le principal aspect à mon sens étant le caractère très superflu accordé aux accessoires afin de se consacrer sur le drame plutôt que sur l'économie. Comme le rappelle si bien l'auteur, les jeux PC font déjà cela... et en mieux. Cela ne veut pas dire que l'équipement n'a aucun rôle... juste qu'il essaye de décrocher les joueurs de la logique du : "Qui c'est qui à la plus grosse ?"
Graphisme & conception : Le livre est beau, bien organisé et les illustrations nombreuses sont souvent bien vues même si certaines ne sont clairement pas à la hauteur du reste de l'ouvrage. Une mention toute particulière pour les notes de bas de page [1] qui contribuent énormément à plonger le lecteur dans l'ambiance, tout en ajoutant une inégalable note de fraîcheur. Bref un bon point pour Tigres Volants.
Aide de jeu : C'est peut être ce qui manque un peu dans cet ouvrage : pas de prétirés, juste un scénario à la fin et une fiche de PJ plutôt froide. Heureusement, le jeu dispose d'une bonne base internet et nul doute que de petites fées s'activeront un jour pour donner quelques fiches de PJ plus élégantes et des exemples de personnages savoureux premettant une initiation plus rapide et une meilleur intégration du jeu.
Conclusion : Clairement, il s'agit là d'un très bon jeu et si quelques points pourraient encore être améliorés, c'est surtout du détail comparé à l'oeuvre magnifique que nous livre Alias dans cet ouvrage ma foi extrêmement sympatique qui ne se prend au sérieux que le temps d'une explication claire avant de replonger dans ses crises de folie passagère et bienvenue. Du très bon en somme.
[1] Le haut commandement karlan démend toute implication dans la formulation de cette remarque.
Yggdrasill
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Yggdrasill
Yggdrasill
Aspect général :
Le livre est vraiment sympathique, agréable à lire et les dessins sont vraiment fins et plongent le lecteur dans l'ambiance. Il s'agit donc d'une bonne réalisation de ce côté là. Quelque peu dommage que ces œuvres soient si rares toutefois. Un peu en dessous de Qin (qui reste ma référence à ce sujet).
Background :
Encore une fois, on sent que le Septième Cercle a particulièrement travaillé l'aspect historique et que la description de l'univers, de la mentalité, du monde, c' est tout à fait adapté à la civilisation scandinave. Toujours rien que de très juste et quand bien même ils dépasseraient l'archéologie, ils le reconnaissent eux même et en avertissent le lecteur ce qui est très louable de leur part. L'aspect fantastique est aussi bien géré en laissant de petites touches plutôt que de gros pavés ce que je reprochais à L5R. Un regret et une reproche cependant. Le premier, c'est que bien que fourni, le fluff n'apprenne pas grand chose à quelqu'un qui s'est déjà intéressé au sujet de manière un peu avancé... cela reste au niveau amateur pour l'instant (Les suppléments nous réservent-ils plus ?). Le second reproche c'est le côté purement académique déjà sensible dans Qin et plus encore prononcé ici qui donne quelques difficultés à se plonger dans l'ambiance, rien de bien grave mais un peu plus de RP n'aurait pas fait de mal à mon humble avis.
Système de règle :
Une feuille de personnage assez semblable à celle de Qin avec une séparation compétence/maîtrise martial/Magie qui à fait ses preuves mais demande toujours un peu de doigté avant de rendre son meilleur effet en cours de partie. D'autres ressemblances à travers les rapprochements qi/furor, ou encore Tao/Destin mais là encore, c'est plutôt bien vu côté RP.
Fortement inspiré de L5R quand à la gestion des tests, avec une gestion des combats plus proches de Qin, le système promet d'être plutôt fluide tout en permettant des actions développées. Il devrait rester assez discret tout en structurant bien le jeu. Quelques règles demandent toutefois une analyse un peu plus poussée (comprendre un ou deux scenarii) avant de prouver leur valeur, je pense notamment au système du destin qui me fait un peu peur au niveau règles mais dont la partie RP est toutefois fort appréciable.
Gestion de la magie :
Cela m'a l'air assez compliqué. Très intéressant, mais beaucoup trop compliqué. Trois magies disponibles selon la façon dont on veut parvenir à ses fins. La première est intéressante quoiqu'un brin classique : il s'agit d'une magie incantatoire. La seconde est la plus sympathique, mais je n'ai rien compris à la façon dont on la choisit vis à vis des règles. Elle est basée sur la parole et la persuasion et permet de maudire/tromper/charmer la cible, bref une magie très utile et très stratégique en plus d'être assez open. La dernière -les runes- est beaucoup plus claire en plus d'être très fluff... elle promet donc de bonnes séances de jeu de rôle.
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Commentaires
Bad Guys
A peu près comme le reste de mes confrères. Je trouve que BadGuys est une chouette production à même de satisfaire les penchants étranges des joueurs pour quelques soirées bien épicées.
Pourquoi, car le thème est cool, jouer des gangsters (au passage, NightProwler et Shadowrun évolue peu ou prou dans le même milieu) c'est essayer de se sortir de la misère par tout les moyens parce que la vie (aussi) est une pute. Ensuite, l'ambiance est bien rendue et surtout, le livre de base propose une bonne liste de scénars ce qui n'est jamais déplaisant.
Un regret ? Comme souvent une mécanique de jeu qui oscille entre le franchement novateur et génial et le rabaché parce que c'est ce que les gens attendent. On s'en fout de ce que les gens attendent, la question, c'est qu'est ce que le jeu demande !
Banana Conspiracy (The)
Un univers de jeu vraiment sympathique, un système de règles qui a l'air de tenir la route. Bref, une bonne pépite que cette banane trouvée au milieu du chemin, à même de fournir pas mal d'idées pour des scénars bien allumés.
Un regret ? Les couleurs criardes qui piquent les yeux et vident les cartouches d'encre... c'est mal (même si en l'occurence, c'est dans le ton).
Boule de Neige
Et hop, un nouveau jeu fort étonnant à mettre dans notre besace avant de partir en vacance !
Contrairement à mes deux camarades, j'ai tout d'abord lu les règles de cet intriguant Indie (sur les conseils d'une amie) et les ai trouvées tout simplement géniales, succinctes, appuyant juste là où il faut et explicables en dix minutes (pour quelqu'un qui en a passé trente à les comprendre car elles ne sont effectivement pas limpides à la première lecture).
C'est lors de la première partie que j'ai eu un moment de doute. En effet, une fois donne le départ, il y a toujours un temps mort de cinq minutes alors que les joueurs digèrent le pitch et commencent à imaginer l'histoire. Puis c'est parti, les idées s'enchaînent et se multiplient pour aboutir à une intrigue bien ficelée, presque réutilisable dans votre prochain scénario ; mais dans le bon sens cette fois ci* !
Seul regret, il manque un mécanisme « forçant » les joueurs à esquisser la scène qui précède juste celle qui est en train d'être jouée. Personnellement, je mets mes joueurs dans la confidence et leur demande toujours de poursuivre l'intrigue afin me donner les pistes suffisantes pour lancer la suite*.
Mais il est certain que boule de neige est un bon jeu pour meubler 2 heures de creux dans une soirée entre potes d'autant que les 10 feuilles qu'il demande fournissent assez d'accroches pour tenir un siège !
* Oui, ce jeu se déroule en sens rétro-chronologique.
Criminality Deadline Prison
Oh, tiens, voila une jolie pépite que ce Criminality Deadline Prison (abrégée en CDP dans la suite). Oui une jolie pépite pour un jeu dont le thème est résolument différent, un peu crade, bien glauque et à mon sens fort bien mené.
Tout d'abord, CDP c'est 40 pages aisément lisibles et dans un style impeccable (hormis les quelques fautes de frappes un peu dommage). La mise en ambiance est très bien faite et les descriptions du décor, des types de personnages et des différents lieux et jeux laissent à mon pauvre cerveau de MJ tout un tas d'idées sadiques pour réjouir mes joueurs. Un très bon point de ce côté donc.
Bon, tout n'est pas rose non plus (ben oui, même le sang séché sur les murs blancs, ça reste pas rose bien longtemps) et le système de jeu me laisse dubitatif notamment sur le long terme. Car les points d'action ne semblent pas pouvoir se récupérer d'une quelconque façon, ce qui rend le personnage condamné à plus ou moins long terme (depuis le début vous me direz mais je parlez en terme de mécanique là, pas de RP !). Bref, la mécanique comporte de bonnes idées mais devrait être étoffée à mon sens.
Autre point négatif, la description très (trop) succincte des différents groupes "criminels" et qui n'apporte pas grand chose à la saveur du jeu à mon avis et qui aurait pu être remplacée par une description des méthodes courantes pour survivre au quotidien dans cet univers halluciné. Ou même tout simplement retirée.
Mais en fin de compte, c'est un univers de jeu excellent à plus d'un titre et beaucoup de bonnes idées pour une petite campagne avec des joueurs bien accrochés. Ou juste un scenario de six longues heures de souffrances lors d'une convention.
Prosopopée
Cela fait un bout de temps que j'avais lu cet ouvrage est je m'étais alors dit qu'il semblait fort intéressant, méritant un jour d'être testé. Puis le temps a passé sur les collines couvertes de brumes et je l'oubliai. Finalement, le hasard joua admirablement son rôle et je me retrouvais récemment embarqué au dernier moment dans une partie de Prosopopée… et bien mon premier avis ne fut pas déçu.
Fortement inspiré d'un univers à moitié japonais, à moitié magique, le jeu transporte les joueurs dans un monde hors du temps où les hommes ont brutalement perturbé le cours des choses et où il revient aux joueurs tout d'abord d'imaginer quelle est cette perturbation, puis d'en discuter les conséquences et enfin d'en décrire la résolution, sous la main sage et calme de leurs héros.
Prosopopée se propose donc de guider les joueurs dans la narration commune d'un conte japonais plus ou moins onirique selon les choix que feront les joueurs au cours de la séance, mais toujours poétique. Les règles mettent au cœur de la partie la création et la résolution des problèmes, introduisant une part d'aléas dans cette deuxième partie afin de maintenir le suspens autour de la table et de relancer la partie si elle venait à s'essouffler.
Certaines règles auraient mérité une formalisation plus stricte -- je pense notamment à la modification des problèmes à la suite d'un échec -- ou moins laxiste -- idem mais après une réussite. Mais dans l'ensemble, ces dernières remplissent leur rôle à merveille et pour peu que ce type de narration très partagée vous intéresse, c'est un jeu que je recommande fortement.
Deux points méritent d'être mentionnés pour terminer. Tout d'abord c'est un jeu dans lequel il est possible qu'un joueur joue véritablement sans jamais avoir à parler, interagissant simplement à travers les mécaniques de jeu. Ce point pourra intéresser certains joueurs très contemplatifs. D'autre part c'est un jeu pour lequel une grande écoute et un grand respect sont nécessaires au bon déroulement de la partie, ce qui peut parfois sembler frustrant à certains joueurs lors des premières parties. Mais si vous savez patienter un peu pour mieux comprendre et le jeu, et votre groupe, quel régal !
République Universelle
Ce jeu même non terminé, propose d'ores et déjà un univers qui regroupe pas mal de choses assez intéressantes. Même si je ne suis pas fan de tout ce qui est proposé, notamment de la présentation trop manichéenne des deux grandes puissances, le tout donne beaucoup d'idée et pourrait à mon sens donner un univers de jeu très sympa car possédant déjà un degré de maturité relativement haut.
Principal regret, la mise en page tout à fait anarchique et l'absence de repères qui aident à la lecture et ne coutent pas très cher (numéro de page et table de matière, séparation en chapitre/livre/section à pousser un peu plus car là c'est vraiment en pagaille et c'est dommage.
J'espere que le projet n'est pas fini car je n'ai pas réussi à joindre l'auteur !
[En date du 17/07/2011]
Super Poulet's Movie
J'ai senti venir le truc, je l'ai senti à la fin de la deuxième page. Jusque-là tout allait plutôt bien et puis j'ai vu : "un jeu de rôle sans dé fondé principalement sur l'interprétation des joueurs", et là j'ai dit "méfiance". S'il se sent obligé de préciser, il y a anguille sous roche !
Et effectivement, si ici on ne fait pas dans la lourdeur, on ne met pas d'xp [mais en fait si] parce qu'on fait du "vrai jeu de rôle", de l'interprétation quoi. Je vous détaille quand même la bête : 2 pages d'avertissements, 1 page et demie de background, 6 pages de création de perso, 5 de règles et 2 de conseil. Très léger et background tout ça, n'est-il pas ?
Alors personnellement, quand je fais du "narrativiste sans dé où le MJ controle tout" j'évite les cases de dommage sur cinq colonnes de Vampire. Surtout si c'est pour dire qu'on prend une blessure grave quand... ben quand le MJ le di^t en fait. A ce prix-là, je préfère 17 pages de background et une ligne de règle, c'est tout aussi bon à lire et on n'a pas la sensation d'avoir vu une bonne idée s'écraser au sol avec la prestance d'un faucon tétraplégique.
Parce que OUI, l'idée est bonne, oui j'ai parfois envie de jouer dans ce genre d'univers, mais dans ce cas, je ne veux certainement pas sortir ma calculette pour répartir 180 points de créa dans une mécanique, qui même si elle est souple et pas forcément idiote finit encore et toujours sur un : "ta gueule le MJ a raison".
Donc je dis oui, mais tu as une idée, alors donne-t'en les moyens. Tu veux pas lancer de dé ? Alors ne mets pas de système du tout, ou alors un truc qui tient sur un post-it. Trois forces, une faiblesse et roulez jeunesse ! Là j'ai vraiment l'impression que l'auteur a voulu s'extraire des codes de base pour y sombrer presque aussitôt, dommage. Vraiment dommage !
Tranchons & Traquons
Clairement, Tranchons & Traquons est un bon jeu de rôle dont le côté décontracté et assumé reserve toutefois un certains nombre de très bonnes surprises même pour le joueur expérimenté.
La lecture prend au maximum une heure. Et c'est un réel plaisir que de lire ce petit ouvrage destiné à passer une bonne soirée entre potes, loin des considérations complexes des luttes de pouvoir dans les cours des chateaux de la noblesse ou des méga-corpos. Je ne citerais que ce simple extrait dudit ouvrage : "On est pas venu pour un cours d'anthropologie mais pour récupérer une hache." ; tout est dit.
Courrez donc le télécharger, c'est faisable sans se lever de son siège, ça ne mange pas de pain et il y a vraiment de quoi passer un bon moment, merci aux auteurs et pardon aux familles ...tout ça.
White Cloud Factory
Et hop, je viens de finir de lire ce petit jeu sans prétention qu'est WCF. Alors que dire : il y a du bon... il y a du bon et du mauvais. Mais prenons dans l'ordre.
Le bon : l'idée est sympa, vraiment très sympa, et le ton très cynique contribue vraiment à mettre en valeur le côté décalé du tout. La présentation du jeu est propre et donne envie de commencer à jouer tout de suite tandis que le jeu est suffisamment ouvert pour donner au MJ pas mal d'idées de scenarii dès la lecture. Après l'univers et les missions vient la création de personnage : bon, propre, rien à redire, c'est efficace et rapide. Puis enfin le système, ce qui nous permet de passer...
Au mauvais. Le système est simple. Simpliste je dirais même. Bon, disons le mot, il ne sert à rien. En plus il est présenté en une page complète quand deux lignes auraient suffi, mais soit. Diantre, cela ne me semble pas horriblement compliqué de pondre un truc nettement plus sympa et vraiment efficace. Genre deux dés six au lieu d'un, soyons fou ! Bon, cela dit, vu que le système prend deux pages, je vais pas râler pendant quatre heures non plus. J'utiliserai mon système préféré et cela suffira bien.
Tout ça pour dire, WCF est un bon petit jeu de rôle avec des bonnes idées et qui peut sans problème générer une petite campagne de quatre ou cinq semaines très sympathique. Bref, mangez-en !