Collection
406 ouvrages · 59 gammes
7e Mer
24
Agone
30
Alkemy
9
Arkeos
9
Bloodlust
13
Crimes
12
Dark Earth
13
Fading Suns
10
Prophecy
17
Qin
9
Talislanta
19
Trinités
54
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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Légende des Cinq Anneaux (La)
1
Factions du Gozoku (Les)
Factions du Gozoku (Les)
Avec les factions du Gozoku, se serait un crime de ne pas faire jouer ma prochaine campagne durant cette période. Un grand bravo aux auteurs et à tous ceux qui ont travaillé dessus. Merci.
Un petit bémol peut-être, juste pour chipoter un peu : les illustrations sont plutôt inégales mais bon ça ne vient en rien gâcher un contenu et un travail extraordinaire !
Tenga
1
Tenga
Tenga
Fan de japoniaiseries, j’attendais Tenga depuis un bon moment.
Et je n’ai pas été déçu.
L’ouvrage est à la hauteur de mes attentes et j’ai pris un grand plaisir à le lire. La présentation du contexte est claire, abordable, riche tout en permettant de rapidement saisir l’important pour se lancer rapidement dans un one-shot autant qu’une campagne (merci le Tenga en 10 minutes !). Les archétypes sont autant de figures d’un Japon « défantasmé » tout en gardant la saveur d’une culture unique à une période donnée. Une période choisie avec justesse étant une des époques charnières de l’histoire pré-moderne de l’archipel.
Ensuite on passe aux règles. Habituellement c’est ce qui attire mon attention à la toute fin, mais des partis pris dont je connaissais les prémices m’ont poussé à les lire immédiatement. Et franchement elles recèlent une approche que l’on sent être celle de l’auteur en tout point. Elles sont simples, claires, l’accent est mis sur l’interprétation, et pousse les joueurs à créer avant même de jouer en concertation avec le MJ une bonne part des aventures et des intrigues à venir et de prendre part dans la création de celles-ci dès le début. La création du groupe est aussi un élément essentiel et constitue une importance majeure indissociable de la partie Création entre joueur et MJ. Une construction de ce groupe, de ses motivations, enjeux, qui permet de créer un ensemble crédible et qui réuni les personnages autour de buts communs et permet conjointement à la création des personnages de fonder une campagne centrée autour des joueurs avec une facilité déconcertante. En gros une fois le groupe et les personnages créés on peut se passer clairement des autres scénarios car on a tout pour lancer une chronique !
Le système en lui-même est très simple. Il encourage le roleplay et la participation des joueurs, il est facilement pris en main et à mon sens va dans le sens de ce que l’on est éventuellement amené à interpréter.
Pour en revenir au background. L’auteur connaît très bien son sujet et même si il se peut qu'il y ait des petites erreurs, je n’ai rien relevé du tout. Un travail très sérieux. Il s’agit surtout de choix personnels. La société nippone est très bien présentée, la lecture est fluide, agréable. Elle présente le contexte en détail, tout en essayant de ne pas noyer le lecteur. Il est certain que pour un néophyte de la culture japonaise, la lecture devra se faire plus tranquillement et je conseil la prise de quelques notes, mais c’est inévitable et l’auteur fait tout pour faciliter compréhension et assimilation. Quoiqu’il en soit il donne toute la matière pour se lancer sans avoir nécessairement besoin de plus de documentation dans les aventures du Tenga. Alors il est clair que les puristes souhaiteront compléter ce travail par des lectures annexes, mais ce n’est en rien une nécessité, on a tout ce qu’il faut pour jouer !
Pour finir le petit scénario d’introduction est super et lance les joueurs en plein dans les intrigues de cette époque. Si j’avais une petite critique c’est juste sur la nécessité d’être membre d’une congrégation en particulier lors de l’intro qui est dommage, surtout lorsque la création de groupe si libre risque fortement de faire en sorte que les joueurs créent tout autre chose. Mais honnêtement rien de bien méchant, l’obstacle pouvant très simplement être contourné par un tas de manières. Le scénario est un excellent exemple de la manière de lier les joueurs aux grands moments de cette époque. Il est ambitieux et sa fin place le Mj et les joueurs devant une multitudes de chemins !
Pour la forme : l’ensemble est consistant, sobre, peut-être un peu trop à mon goût, mais ce n’est là qu’une question de goût. Je trouve que l’ensemble manque de peps. Ca n’enlève rien aux illustrations très dans le ton. Je pense que c’est tout dans l’esprit du jeu : une dimension profondément humaine, poétique, sobre. Mais je ne me refais pas, ça manque pour moi d’une certaine envergure et parfois du côté plus dur et réaliste que le texte peut mettre en avant. Toutefois graphiquement le travail est propre, c’est un très beau travail. Ma critique sur ce point relevant du détail et du ressentit tout personnel.
Quoiqu’il en soit on a avec ce jeu de quoi se lancer dans une campagne merveilleuse.
Au final ce jeu est une franche réussite. Je le conseil à tous, fans de Japon, vous y trouverez tout ce qu’il faut pour satisfaire votre envie. Pour ceux que le Japon intimide, rebute, ou n’intéresse tout simplement pas, je le conseil pour la méthode mis en place par l’auteur pour présenter son jeu et son univers. Il y a un tas de concepts des plus intéressants : création de groupe, système, structure narrative, bref c’est un outil merveilleux pour tout roliste, tout MJ. Certaines parties sont à prendre telles-quelles pour réutiliser dans n’importe quel jeu, univers.
Bref, bravo.
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