Essentia
Essentia est un jeu simulationniste dans un univers uchronique, baroque et fantastique, inspiré du Grand Siècle.
L'alchimie comme les personnages d'Essentia sont concentrés autour des quatre éléments : l'air, le feu, la terre et l'eau. Ceux-ci se déclinent en tempéraments, lesquels gouvernent 12 vertus qui affectent un grand nombre d'aptitudes. Les personnages peuvent être des humains, de chétifs Fifrelins, d'intelligents Brimborions au crâne surdimensionné, de robustes Nabots, ou de fougueux Aquilins aux ailes déployées. La malchance peut les amener à incarner des races plus fantastiques encore mais exclues et pourchassées comme les Exclus (lycanthropes et vampires), les Diclines (mi-hommes mi-animaux) ou les Déviants (des mutants de toutes sortes).
La création de personnage procède de répartitions de points entre les vertus et les tempéraments modifiés par la race, le sexe, le signe du zodiaque, et des tables de traits distinctifs tirés aléatoirement.
Les compétences, appelées aptitudes, sont calculées en fonction des vertus et de l'âge, qui définissent leur maxima, mais également par répartition de points acquis avec l'âge. Le système prévoit même des pertes de mémoire compensées par le gain de nouvelles aptitudes.
La réussite des actions est évaluée par le lancement d'un D20 sous l'aptitude, plus un modificateur de circonstances. Les réussites (pour un novice) et les échecs (pour un personnage expérimenté) se cumulent avec l'expérience acquise dans les scénarios pour faire évoluer les personnages.
Le système de magie repose aussi sur des compétences associées aux quatre éléments et assorties à des listes de sorts.
Essentia a connu une première incarnation comme jeu amateur et sa présente édition, la deuxième, comprend une refonte de la première, assortie des éléments d'univers du supplément "la dîme royale".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Essentia
deuxième édition
Essentia Essentia est présenté sous forme de courts sujets de généralement deux pages, abondamment illustrés, commentés par des citations de personnages et des citations historiques. Ces sujets sont regroupés en chapitres qui débutent tous par une présentation simplifiée agrémentée d'un récit ou d'une BD de deux pages, et se terminent par le portrait détaillé de deux personnages.
L'introduction présente les éléments tels qu'ils sont compris dans la pensée ésotérique des personnages d'Essentia, et tels qu'ils influencent leurs capacités. L'eau, le feu, l'air et la terre sont complétés par l'Ether et s'organisent en pyramides ou en cercles selon qu'on les hiérarchise ou qu'on les associe. Le chapitre prime (35 pages) aborde les grandes lignes de la création de personnage avec les notions de tempéraments liés aux quatre éléments. Ces tempéraments sont déclinés en trois vertus, comme la constitution, la taille et la volonté pour le tempérament de Terre. De chaque vertu, un simple calcul permet de déduire un potentiel qui interviendra plus tard dans les calculs de compétences appelées aptitudes. Chaque tempérament est calculé en additionnant les points répartis par le joueur dans ses trois vertus, mais il peut être renforcé par la race, le sexe et le signe du zodiaque qui est aléatoire. D'autres paramètres sont déterminés à l'aide de formules complexes comme le poids ou de façon aléatoire comme l'âge, ou les traits distinctifs. Chaque personnage tire donc aléatoirement deux traits qui seront un avantage conséquent ou une tare majeure : il pourra commencer ivrogne et damné comme riche et ambidextre. Chaque race majeure est présentée sur deux pages : les humains, les aquilins aux ailes d'aigles, les brimborions au cerveau surdéveloppé, les fluets fifrelins, et les solides nabots. Pour ceux que le hasard du tirage des traits aurait désignés comme Exclus, ils peuvent être lycanthropes, lépreux ou vampires, tandis que les Diclines choisiront entre amazone, centaure ou faune, que les Déviants choisiront aléatoirement une tare comme certains personnages des contes de Perrault, et que les Démons bénéficieront de pouvoirs innés. Le chapitre second (33 pages) permet de doter les personnages d'aptitudes. Certaines sont attribuées en fonction du tempérament, d'autres sont choisies par les joueurs en répartissant des points acquis avec l'âge, mais leur valeur maximale est limitée par l'âge et par les vertus dont elles dépendent. Des règles permettent ensuite d'améliorer ses aptitudes avec un maître, par la pratique, la recherche ou par l'expérience. Entreprendre une action se fera à l'aide d'un D20 lancé en dessous de l'aptitude, modulée par un facteur de difficulté. Le chapitre tierce (43 pages) concerne la santé et il détaille les blessures, l'encombrement, le sommeil, la suffocation, la faim, la soif, la sénescence, l'exposition aux températures extrêmes, la lassitude, les maladies, les poisons, l'ivresse, les venins, le moral. Chacun se mesure par un capital de points et des seuils de gravité. Le personnage peut acquérir des résistances à certains de ces maux. Le chapitre quarte (43 pages) détaille le combat : rounds, initiative, attaque et défense. Les aptitudes de combat permettent de gérer les conflits, mais les personnages ont de nombreux choix tactiques pour modifier leur initiative, gérer leurs déplacements, localiser leurs coups, se défendre de différentes manières, se protéger. Les listes d'armes précisent les modificateurs à apporter à ces actions. Des règles complémentaires permettent de gérer la surprise, l'intimidation, le panache, l'épuisement, et d'utiliser de nombreuses bottes. Le chapitre quinte (30 pages) concerne la magie. Chaque sort correspond à une aptitude et leur apprentissage est conditionné à quatre aptitudes associées aux runes des quatre éléments. Les sorts sont modulables en intensité, portée, sécurité d'exécution. L'échec d'un sort conduit à un déséquilibre élémentaire qui se traduit par des catastrophes naturelles, des fécondations spontanées, des épidémies. A chaque élément sont associés vingt sorts de base. Le chapitre sixte (41 pages) présente le bestiaire : des créatures élémentaires à foison, de maléfiques Exclus, des Diclines, des Mort-vivants, des animaux surdimensionnés. Le chapitre septime (53 pages) présente l'univers d'Essentia : l'état de la France, des types de PNJ, la famille, les impôts, les voyages, les duels, les courtisans, les maux du siècle, la loi, les personnalités, l'armée, le coût de la vie. Les annexes (28 pages) présentent des conseils pour écrire un scénario, pour maîtriser une partie, ainsi qu'un scénario en trois actes. Il se déroule lors d'un voyage en province et confrontera les personnages aux particularités de l'univers. L'Almanach du grand siècle présente l'histoire de France réelle - une série d'événements historiques, avec en parallèle quelques rares événements surnaturels ou leurs conséquences. Une bibliographie/filmographie conclut l'ouvrage. |
Livre de base | October 2006 | français | Gourvil Guillaume | Papier |