Vince Locke
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Legions (The)
première édition
Book of Legions (The) L'ouvrage débute par une nouvelle (2 pages) traitant d'un renégat nommé Erik, déposé délibérément à un poste de garde de la légion silencieuse par un Passeur. Il doit révéler à la hiérarchie ce qu'il vient de découvrir grâce au Passeur. Chaque chapitre suivant commencera de la même façon par la suite des aventures d'Erik. Une brève introduction (6 pages) rappelle que ce sont les légions de la hiérarchie qui tiennent les spectres à distance, et non les autres factions trop désorganisées. Officiellement, toutes les ombres de Stygie appartiennent à une des huit légions, même si ce n'est pas toujours en service actif. Chacun des huit chapitres suivant traite d'une légion, de la même façon : descriptions de ses membres, de sa politique, de son organisation militaire y compris les ordres spéciaux, de quelques membres important et feuille de personnage d'un légionnaire typique. La Légion Silencieuse, qui comprend les victimes du désespoir, est une des légions les moins nombreuses avec la Légion du Destin. Les relations de la légion avec les autres légions, en particulier avec celles qui souhaiteraient l'absorber ainsi qu'avec des guildes, sont passées en revue. Les diverses activités de la branche militaire sont détaillées, mais elle est surtout défensive et compte sur un entraînement intensif pour compenser son faible nombre. La Légion d'Emeraude (16 pages) concerne les victimes du hasard, donc des personnes sans vengeance à accomplir. Dans ses activités, elle respecte un code qui commence par "calcule les risques", ce qui rend ses membres beaucoup moins fanatiques ou suicidaires que les autres. C'est une légion qui aime accumuler le pouvoir, la richesse, les armes et les munitions, et tout ce qui peut être utile. Elle a été récemment réorganisée en petites unités de guérilla, ce qui donne de bons résultats. La Légion Squelettique (16 pages) regroupe les victimes de la maladie. Ce chapitre comprend quelques variantes d'arcanos, ainsi que des détails sur les procédures pour définir la Légion d'appartenance dans les cas de décès litigieux. La Légion des Indigents (16 pages) regroupe les victimes du mystère, qui ne savent pas comment elles sont mortes. Leurs rangs sont très divers, et même si leur mystère personnel devait un jour être résolu, la légion n'accepterait pas qu'ils la quittent. La Légion du Destin (18 pages) est la plus petite, la plus irrégulière, et pourtant la plus organisée des Légions. Elle comprend ceux qui ont été marqués par le Destin, et ils servent celle qui a confirmé Charon dans son poste. La politique de la légion sur différents sujets est détaillée, en particulier sur la transcendance et les relations avec les Passeurs. La Légion Pénitente (14 pages) rassemble les victimes de la folie. Les membres peuvent être, selon la vieille plaisanterie, totalement fous ou totalement sains d'esprit, puisque la Légion regroupe les fous et leurs victimes. La Légion de Fer (16 pages) regroupe les victimes du grand âge. Ici se trouvent nombre de personnes expérimentées, ce qui en fait une des légions les plus efficaces de toutes. La Légion Sinistre (12 pages) comprend tous ceux qui ont été victime de la violence. Cette Légion très nombreuse propose à ses membres de veiller à ce qu'ils soient vengés, même si cela viole le Code. L'appendice (12 pages) qui termine l'ouvrage comprend des légions fictives, comme la Légion en Rouge, utilisée pour parler de ceux dont la mort a été totalement ridicule, ou la Légion Rythmique, qui concerne ceux dont la mort est connectée d'une manière ou d'une autre au sexe. Le fonctionnement général des armées, leur mode de recrutement, les tactiques spécifiques des petites unités à base d'arcanos variées sont évoqués. L'ouvrage se termine avec quelques conseils et informations variés. |
June 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ghouls : Fatal Addiction
première édition
Ghouls : Fatal Addiction Les goules sont des créatures à mi-chemin entre le monde des vivants et celui des morts, qui évoluent dans l'ombre de créatures bien plus puissantes et dont ils savent peu de choses. Le sang vampirique dont ils sont nourris est une bénédiction qui leur donne une longévité illimitée et des pouvoirs extraordinaires, mais aussi une drogue qui les asservit. Ce livre est dédié à ces êtres extraordinaires et pitoyables. Il apporte de nombreux détails et nouvelles règles sur les goules, afin de permettre de jouer une campagne qui leur serait dédiée. Le livre débute par une nouvelle intitulée Blood is Thicker, qui raconte une tranche de vie d'une goule assez perturbée. Suite à cela, un chapitre nommé The First Taste est une introduction dans le style habituel de White Wolf : rappel des thèmes de l'ouvrage, puis présentation des chapitres à venir. A Clockwork Crimson, le premier chapitre, est consacré à la santé des goules. Le début du chapitre est écrit sous la forme d'un rapport médical écrit par un vampire médecin qui décrit la physiologie de ces êtres. Il est suivi d'un exposé du même style sur leur psychologie. Après ces pages de pure description, cinq pages de règles terminent le chapitre : vieillissement, transformation du sang en vitae (sang vampirique), liens de sang, dérangements, apprentissage de disciplines, frénésie, overdose de Vitae, régénération, cas particulier des revenants (qui sont goules "de naissance"), transmission des faiblesses de certains Clans, sevrage, etc. Masters and Servants est consacré à l'aspect social. Le chapitre débute par la transcription d'une réunion de goules indépendantes, qui résument leurs connaissances, imparfaites, des différents acteurs du Monde des Ténèbres. Quinze pages présentent ensuite les relations entre vampires et goules, en examinant celles-ci dans les différents clans. La partie relative au clan Tzimisce est particulièrement développée, étant donné l'intérêt porté par ce clan aux goules, notamment les monstres élaborés dans leurs laboratoires (Szlachta, Vozhd et autres), ainsi que les revenants, familles de goules héréditaires. Le reste du chapitre examine les relations goules / vampires suivant l'âge du maître, les trois types de goules (Vassaux, Indépendants, Revenants), les atrocités que les vampires font subir aux goules et quelques sociétés secrètes de goules. Les trois premières pages de Character Creation donnent les règles chiffrées pour créer un PJ goule. Puis, les trois types de goules sont détaillés suivant le format habituel de White Wolf : une double page avec en encadré des opinions sur les autres factions : autres types de goules, vampires, garous et mortels. Les trois types sont :
Ensuite, les quatre familles de Revenants ont droit à une page chacune : on y trouve notamment les faiblesses liées à chaque famille, un encadré résumant les stéréotypes, et les trois disciplines de famille, car les revenants n'ont pas besoin de maîtres vampires pour en apprendre. Les quatre familles examinées sont les Bratovitch féroces, les Grimaldi mondains, les Obertus occultistes et les Zantosa décadents. Il faut signaler que les trois familles secrètes détaillées dans Dirty Secrets of the Black Hand sont absentes : Enrathi kidnappeurs, Marijava criminels et Rasfatio sorciers. Le chapitre se conclut par la description de nouvelles compétences, historiques, atouts et handicaps, notamment les mutations induites par la Vicissitude et la Thaumaturgie, ainsi que l'encadré décrivant les dépenses d'expérience. Storytelling donne divers conseils aux Conteurs : thèmes à explorer, conseils d'ambiance, idées de chroniques... Le chapitre fait un zoom sur une société secrète de goules brièvement abordée au deuxième chapitre : The Unmastered, avec présentation de leurs trois dirigeants mais sans leurs caractéristiques. Ce chapitre continue avec des exemples de PNJ complets : goule indépendante tueuse de vampires, agent revenant, Szlatch (goule monstrueuse optimisée pour le rôle de gardien), Vozhd (goule monstrueuse et violente, composée de plusieurs corps), divers animaux (crocodiles, grands singes, grands félins, chiens, loups et rats). La fin du chapitre propose plusieurs synopsis. Templates contient quatre archétypes de personnages détaillés sur deux pages : page descriptive et feuille de personnage complétée. Il se conclut par une fiche de personnage vierge. Comme c'est souvent le cas chez White Wolf, chaque chapitre débute par une illustration pleine page. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Livre des Secrets du Conteur
première édition
Livre des Secrets du Conteur Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Time of Thin Blood
première édition
Time of Thin Blood Ce supplément est consacré aux vampires de 14 et 15ème génération, en tant qu'annonciateurs de la Géhenne imminente, mais il a surtout défrayé la chronique par son appendice : la chronique du réveil de l'antédiluvien Ravnos et de sa destruction aux mains des vampires d'orient et de la technocratie à l'aide d'une bombe atomique spirituelle et de miroirs concentrant les effets du soleil, puis la rage autodestructrice qui s'est emparée des enfants de Ravnos. Cet épisode a marqué le début des événements appelés les nuits finales, détaillés dans le supplément vampire Nights of Prophecy et qui ont marqué les autres jeux du monde des ténèbres, notamment Wraith - the Oblivion (destruction de l'empire de Stygia relatée dans Ends of Empire), Mummy - the Resurrection (dont la génèse de cette nouvelle forme de momies est liée au Maëlstrom engendré par la bombe), Changelin - le Songe avec la libération des Denizens of the Dreaming, Mage (voir le Storyteller's Companion). Le chapitre 1 examine, en partie du point de vue du Dr Netchurch, sanguinologue malkavian (voir Clanbook - Malkavian 2ème édition) les propriétés de ces vampires de génération si éloignée de Caïn que leur force est abatardie mais qui gagnent éventuellement des capacités spéciales. On y voit même apparaître la notion de Dhampyr, un demi-vampire, peut-être de même type que le Dhampyr présenté dans Vampires d'Orient. On y trouve aussi des aides pour créer de nouvelles disciplines qui peuvent apparaître spontanément chez ces enfants de la Géhenne. Le chapitre 2 examine les conséquences de ces nouvelles générations dans la société des vampires et notamment la réapparition de la fonction de fléau (scourge) chargé d'éliminer les brebis galeuses. On y voit les avis des uns et des autres sur les faibles sangs et réciproquement mais aussi une série de documents pouvant passer pour des prophéties de la Géhenne et une description de sectes vampires s'intéressant à la Géhenne (certains ayant des millénaires d'existence). Le chapitre 3 correspond aux règles de création de vampires de faible sang et des dhampirs, pour ceux qui sont lassés des personnages surpuissants. Le chapitre 4 donne des idées de chroniques basées sur les nuits finales précédant la Géhenne et/ou utilisant les faibles sangs. Le chapitre cinq donne des personnages pré-tirés. Ce livret assez atypique est donc à la fois un traité sur les faibles sangs et une sorte de chasse au trésor de morceaux de secrets concernant la Géhenne. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
Illustrations
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Adamantine Arrow (The)
première édition
Adamantine Arrow (The) Là où Guardians of the Veil représente la police secrète des Mages, The Adamantine Arrow joue le rôle de bras armé chez les Eveillés. On appelle ses mages les "Flèches" ou encore les "Serres" (du Dragon). Leur domaine est donc celui de l'action, sous bien des formes, tant classiques que magiques. L'efficacité est leur objectif, mais tous n'ont pas les mêmes méthodes pour y arriver. La fin justifie-t-elle tous les moyens ? Au sein même de cet ordre mystique, les avis peuvent diverger. Le livre débute par une nouvelle de 8 pages, qui présente toute la philosophie de cet ordre : l'objectif ultime du combat, c'est de faire cesser le combat. Après crédits et table des matières, une introduction de deux pages présente l'Ordre et l'utilisation de l'ouvrage. Le reste du livre se divise en cinq chapitres et un appendice. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page, et une nouvelle ou texte d'ambiance d'une page se rapportant à l'illustration. Le premier chapitre décrit sur 24 pages l'historique de l'Ordre : depuis sa conception en Atlantis, son rôle dans la chute de l'île, jusqu'à son influence dans le monde que nous connaissons à travers les âges. On trouve ses mages sur tous les continents, à toutes les époques. De l'Egypte des pharaons à la Chine des Royaumes Combattants, aux côtés de Jules César comme de Charlemagne, au cours des Croisades comme des Première et Seconde Guerres mondiales, l'Ordre est présent sur tous les grands fronts et dans tous les conflits importants. Le second chapitre décrit en 54 pages la philosophie de l'Ordre. Elle peut se traduire à travers cinq grandes idées appelées phalanges ("Phalanx"), selon l'image associée aux cinq doigts de la main - guerrière, comme il se doit, mais où l'honneur joue aussi un grand rôle. A travers cette philosophie, sont présentés l'organisation hiérarchisée, les titres, rites, traditions... mais également des styles de combat spécifiques utilisés par ses mages, des serments magiques et leur importance, ou les grands jeux organisés pour stimuler l'esprit de compétition et d'excellence. Les voies des mages sont détaillées, de même que les schismes et hérésies, du plus faible - le pacifisme, au plus extrême - la traîtrise. Le troisième chapitre décrit plus en détail le fonctionnement de l'Ordre et de ses membres, sur 42 pages. Cela commence par l'initiation et le recrutement des membres, leur évolution au sein de la hiérarchie, avec le statut et les pouvoirs et limites de chacun. Mais le rôle des Serres est également détaillé, et leurs relations avec le reste du monde qui les entoure : autres ordres magiques, Dormeurs, créatures du Monde des Ténèbres... Il est à souligner que les réactions de l'Adamantine Arrow aux conflits rencontrés peuvent être aussi variées qu'il y a de mages dans l'Ordre, et ces derniers doivent pouvoir s'adapter à chaque cas particulier. Les 30 pages suivantes sont consacrées à la présentation de différentes factions au sein de l'Ordre. Ce sont d'abord des courants de pensée plus que des groupes, mettant l'accent pour certains sur l'honneur et la noblesse au combat, d'autres sur son aspect stratégique, ou encore le combat direct presque comme une fin en soi. Puis des groupes précis sont détaillés, avec leur historique, leur fonctionnement, et certains pouvoirs particuliers qu'ils ont pu développer. Le dernier chapitre est entièrement dédié à la magie, sur 45 pages. Après description de méthodes et outils propres à l'Ordre, ce sont de nombreux sortilèges qui sont détaillés, classés par type de magie. Puis c'est au tour de divers artéfacts - parfois maudits - et objets magiques d'être présentés, toujours liés aux thèmes de la guerre et du combat. L'appendice est un catalogue de 14 pages qui décrit dans le détail seize personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour des ouvrages de la gamme ainsi qu'un autre supplément White Wolf. |
January 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
deuxième édition
Age des Ténèbres : Vampire (L') "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Archons & Templars
première édition
Archons & Templars
Ce livre présente les vampires qui font appliquer les lois des deux plus grandes sectes vampiriques – les Archontes de la Camarilla, et les Templiers et Inquisiteurs du Sabbat – ainsi que des règles pour les interpréter. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le Chapitre 1, The Noble Cause (36 pages), présente les Archontes : leur rôle et les crimes qui nécessitent leur intervention (crimes mineurs, violations de la Mascarade, Anarchs...), leur politique par rapport à d'autres groupes (Sabbat, clans indépendants, loup-garous...), leur organisation hiérarchique (des Justicars au sommet jusqu'aux Servires qui les servent), les groupes spéciaux (comme les Alastors qui traquent les vampires inscrits sur la Liste Rouge, ou les Doppelgangers qui infiltrent différents clans ou sectes), les critères de recrutement d'un Archonte, et leur histoire, principalement liée à celle de la Camarilla. Après cela, le Chapitre 2, Captains of the Holy War (28 pages), se concentre sur les Templiers et Inquisiteurs : les différents types de Templiers et les rôles correspondants (affecté à une ville ou itinérant), les meutes de Templiers, leur formation possible en escorte, les Paladins (organisation d'élite, composée principalement d'anciens Templiers), l'Inquisition avec ses principales cibles (infernalistes, Disciples de Set, Main Noire, Antédiluviens...), sa position par rapport au Noddisme, les politiques des Templiers, et un commentaire sur la structure du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 3, Characters (20 pages) donne des conseils et éléments de règles pour créer un vampire appartenant à l'un de ces groupes : des concepts de personnages, des considérations sur les attributs, capacités, disciplines et historiques, et comment gérer un groupe contenant un ou plusieurs de ces vampires. Le Chapitre 4, Of Wits and Wisdom (28 pages), présente les différentes méthodes d'enquête et d'action de ces groupes. Pour les Archontes, la question des affaires internes est évoquée, depuis la cause probable jusqu'aux méthodes (faire jouer son rang, passer par les obligations sociales, les opérations discrètes ... jusqu'aux punitions à appliquer), leur rôle en temps de guerre (commandement, renseignement militaire...). Pour les Templiers et Inquisiteurs, les mêmes sujets sont présentés, mais du point de vue du Sabbat (qui a tendance à être plus violent et direct). Enfin, le Chapter 5, Storytelling (22 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en scène des histoires impliquant ces types de personnages : différents types de chroniques (centrées sur une intrigue ou un personnage), pourquoi ces personnages obéissent à leurs supérieurs, et les histoires qui peuvent en être tirées et des idées de chroniques alternatives (les Préludes d'Archontes ou de Templiers, des coteries mixtes...). Le supplément se finit sur une annexe : Tools of the Trade (10 pages), qui détaille de nouvelles disciplines combinées, disciplines de haut niveau et rituels de Thaumaturgie, et 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ascendant du Dragon (L')
première édition
Ascendant du Dragon (L') Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce dernier épisode dévoile la puissance cachée de plusieurs Antédiluviens alors que Kupala tente de prévenir les vampires de la catastrophe qui arrive. L'ambiance apocalyptique est donc mise en avant et les auteurs rassemblent les éléments du puzzle disséminés dans les précédents tomes. Les scénarios se déroulent durant l'Ere Victorienne et durant l'ère contemporaine. Tremere est en torpeur à Vienne, se transformant en ver géant. Dracula a échoué à libérer Kupala, mais ce dernier n'a pas dit son dernier mot. Tzimisce a feint sa destruction lors de la révolte Anarch, et une part de lui s'éveille sous New York, sous la forme d'une cathédrale de chair. Goratrix et ses Tremere anti-tribu refont parler d'eux. Ravnos va également sortir de son sommeil (cf. Time of Thin Blood) dans une tempête gigantesque. Voyant tout cela, Saulot le prophète se prépare. Mais deux autres anciens vont se lever à la fin des Chroniques Transylvaniennes... Heureusement les alliés des personnages comme Lucita ou Anatole, voire Sasha Vyckos, pourront les aider à l'approche de la Géhenne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent deux illustrations pleine page autour d'une page avec citation et phophétie. L'Introduction (4 pages) explique les objectifs du livre et l'ambiance millénariste des scénarios. Les auteurs proposent que les joueurs changent de personnage si leur puissance est trop grande. Chapitre Un : Au-delà de la forêt (12 pages) déchiffre les six premiers des huit signes de la Géhenne envoyées par Kupala à Octavio, puis Anatole, pour que les vampires puissent empêcher la destruction de sa terre :
Les auteurs dressent aussi la liste des personnalités vampiriques actives dans la région, classées par clan. Des règles sur les armes victoriennes sont fournies. Chapitre Deux : Le Danube sous la Lune (24 pages) est un scénario qui se déroule en l'an 1887, à Vienne. La coterie cherche un grimoire maléfique révélant les secrets de Kupala. D'autres factions cherchent le livre : des Ravnos qui manipulent des chasseurs de l'Arcanum (cf. Hunters Hunted II), des tueurs à la solde de Dracula, la Main Noire du Sabbat et les Baalis. Les personnages vont aller à l'opéra aux côtés des Toréadors, rencontrer le Docteur Freud et même visiter la Fondation Tremere. Etrius, régent de la fondation, va les accueillir et leur faire rencontrer une sorcière, Augustine, qui leur parlera des signes, de Kupala et de la Géhenne. La coterie doit pénétrer dans une église ou dans son cimetière, dans laquelle les chasseurs se sont retranchés avec le grimoire. Le livre révèle que la toile géomantique de Zelios est capable non seulement d'emprisonner Kupala mais aussi, avec le bon rituel, de l'invoquer... Signalons aussi que l'architecte Nosferatu trouve la mort ultime avant le début du prochain scénario. Chapitre Trois : L'heure des comptes (20 pages) débute en 1998 à Vienne, et met en scène l'extermination des Tremere du Sabbat à Mexico (cf. Mexico by Night). Les auteurs révèlent que Saulot a manipulé Tremere pour se cacher des autres Antédiluviens en transférant sa conscience dans le sorcier et en se faisant passer pour mort. Cependant, Tremere, plein de volonté, a pu rester dans son corps et lutter durant des siècles contre la conscience invasive de Saulot. Aujourd'hui, avec l'aide d'Etrius, le sorcier compte transférer lui aussi sa conscience dans le corps de son ancien élève rebelle passé au Sabbat, Goratrix. Et du même coup piéger la conscience de Saulot dans son corps vermiforme. Le scénario est très dangereux pour les personnages. En effet Etrius et Tremere vont les manipuler : Tremere doit s'approcher le plus près possible de Goratrix. Il va donc d'abord transférer temporairement sa conscience dans Etrius, et une fois Etrius devant Goratrix, Tremere possédera son esprit. La coterie est là pour aider Etrius à dresser le piège, sans le savoir, bien qu'ils aient l'occasion de comprendre la lutte entre les deux vieux ennemis. Après avoir échappé à une meute du Sabbat menée par le Tzimisce Sasha Vyckos à Atlanta lors du voyage, le scénario se termine sur le massacre sanglant de tous les Tremere anti-tribu, rassemblés au même endroit par Tremere. Ce dernier possédant le corps de leur maître, le piège se referme facilement. Chapitre Quatre : Les révélations (18 pages) mettent un point final aux Chroniques Transylvaniennes. Les auteurs révèlent que l'idée du Nosferatu Zelios de construire la toile géomantique pour emprisonner Kupala vient en fait d'Absimilliard, le géniteur des Nosferatus. Celui-ci veut utiliser la toile pour gagner en puissance et détruire le monde, les vampires et son ancien amour, l'Antédiluvien Toréador. Il imagine que l'ancienne est en torpeur sous New York, et veut utiliser la puissance de la toile pour lui lancer des missiles chargées d'explosifs et de maladies surnaturelles. Saulot a prévu de détourner les armes, en les envoyant sur Pékin pour commencer une guerre Orient-Occident, et ainsi détruire les Kuei-Jin. Il estime qu'ils en savent trop sur sa véritable nature. La coterie va en Roumanie, ancienne Transylvanie, où elle est pourchassée par un culte Nosferatu à la solde de leur fondateur, dans un vieux site de silos nucléaires contrôlé par Absimiliard. Si les personnages ne le savaient pas déjà, ils apprennent de la part d'un Kuei-Jin et d'un Tremere l'existence de la toile de Zelios et la perfidie de Saulot. La toile s'est lentement étendue, mais affaiblie. Ils peuvent également, après plusieurs siècles, traduire les tablettes retrouvées dans Marées de Ténèbres et se servir de l'épée de Dracula. La coterie doit faire face à un choix : Kupala, en échange de sa libération, est prêt à annuler le lancement des missiles. S'ils ne relâchent pas le puissant démon, New York, Pékin et d'autres cités seront détruites et la race vampirique avec... Chapitre Cinq : Les personnages (16 pages) recueille les portraits détaillés de tous les protagonistes des trois scénarios. On y trouve une dernière fois Lucita, Anatole qui connaîtra sa fin en luttant contre Tzimisce sous New York (voir les romans du Cycle des Clans), les Tremere, Dracula désormais dépassé par sa propre légende, et d'autres vieux alliés ou ennemis de la coterie. Chapitre Six : L'art de conter la chronique des âges (18 pages) énumère cent ans d'évolution sociale, culturelle et technologique de 1900 à 1999. Les auteurs donnent à nouveau les règles de maturation pour gérer les interludes entre les scénarios, déjà parues dans les précédents tomes. La section suivante offre des idées de scénario durant les deux Guerres Mondiales et des idées de variantes pour chacun des trois scénarios. Les auteurs expliquent que les joueurs risquent de dévier fortement des trames prévues. Appendice : L'inexorable avancée du temps (3 pages) livre une chronologie résumée des quatre épisodes de la campagne, de 1278 à 1999. Un encart fournit les signes de la Géhenne, dont les deux derniers : l'activation de la toile de Zelios et le réveil des Antédiluviens, de Caïn et des vampires de deuxième génération. Certains événements des Chroniques Transylvaniennes se poursuivent dans Time of the Thin Blood (le réveil de Ravnos et les cultes de la Géhenne) ainsi que dans Les Nuits des Prophéties (le destin d'Anatole, le destin de Durga Syn, la présence de Tzimisce sous New York, l'héritage des Cappadociens, la découverte de nouveaux fragments du Livre de Nod, etc.). Enfin, la série le Temps du Jugement Dernier viendra clôturer l'évolution de ces multiples intrigues apocalyptiques. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Ashen Knight (The)
première édition
Ashen Knight (The) Ce supplément décrit l'usage de la chevalerie dans les campagnes Vampire : Dark Age. Pour cela, l'ouvrage commence par une description d'ensemble de la chevalerie, de sa naissance, de son évolution et de ses effets. Tout ceci parsemé de petits encadrés donnant des précisions, en particulier le point de vue des vampires. Le chapitre suivant concerne les chevaliers vampires : comment le devenir - qu'on soit vampirisé avant ou après l'adoubement - comment continuer à exister, alors que tant d'obligations sociales du chevalier ne sont exécutables que de jour, à commencer par la guerre sous les ordres de son supérieur. Il faut évidemment une certaine coopération du conteur pour que cela soit possible. Les relations des clans vampires avec la chevalerie et le rôle des goules sont également présentés. Un chapitre entier est consacré aux ordres de chevalerie, qui présente en détail les grands ordres de moines soldats, les ordres de chevaleries moins connus, les ordres factices et enfin les ordres typiquement caïnites. Un ordre féminin, mineur mais réel, est aussi présenté. L'ordre des cendres amères ("Order of the Bitter Ashes") est exploré plus en détail dans le chapitre suivant. Il est issu d'une trilogie de romans, même s'il est ici un peu remanié. Cet ordre se consacre à la protection de très anciennes reliques prouvant l'intervention divine sur terre, et détient même le saint graal, ou quelque chose d'approchant, ce qui lui permet de créer des chevaliers du graal, vampires qui n'ont alors plus à se nourrir ! Ensuite vient la partie technique, qui explique la création de personnages chevaleresques, avec nouveaux traits, vertus et défauts. La voie de la chevalerie est également revue et corrigée, moins orientée vers la société vampirique et plus vers la défense des faibles et des vassaux. La façon d'intégrer des femmes dans une chronique orientée vers la chevalerie est étudiée, ainsi que l'équipement du chevalier, en relation avec ses ressources et sa place dans la société. Enfin, quatre exemples de personnages sont présentés, suivis de quelques chevaliers vampires célèbres. Un modèle de feuille de personnage légèrement revu vient conclure ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Astral Realms
première édition
Astral Realms Astral Realms décrit les royaumes astraux, c'est à dire l'univers intérieur de l'âme éveillée que tout Mage peut explorer. Les Dormeurs, eux, peuvent s'y rendre mais seulement lorsqu'ils sont endormis et n'en ont aucun contrôle. Après une page de titre, une nouvelle, Doors (6 pages), mettant en scène un Daimon astral, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (2 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du livre. Astral Magic (17 pages) montre comment lancer des sorts dans le monde astral. Chaque Arcane est passée en revue avec des conseils, des limitations ou des potentialités inédites. En effet les lois physiques du monde matériel ne s'y appliquent pas. Une dizaine de nouvelles Routines sont également présentées. Mapping the impossible (59 pages) commence par expliquer comment voyager dans ce monde, comment passer le Mur du Sommeil, et quelles en sont les particularités et les dangers. Le chapitre décrit ensuite les différents niveaux de ce monde :
De nombreux encadrés traitant des crossovers, de certains royaumes ou d'autres précisions techniques, émaillent le chapitre. Denizen and things (37 pages) est un bestiaire de créatures du monde astral divisée selon les trois régions. Une partie est consacrée aux Daimons, ces doubles astraux d'un voyageur qui lui servent de guide et de gardien moral. Viennent ensuite les Goetic Daimons, c'est à dire l'incarnation des vices et autres faiblesses du Mage. Pour terminer cette partie, les auteurs décrivent des Cauchemars. Le Temenos abrite des Morphean, les dieux du rêve, ou encore des Wax Men, liés aux pertes de mémoire. Enfin, l'Anima Mundi abrite des Aeons, des manifestations Abyssales et autres puissantes entités. Une trentaine d'artefacts astraux sont ensuite décrits, dont de curieux reflets de l'inconscient collectif tels qu'une soucoupe volante. Dreamquests (14 pages) est un chapitre réservé au meneur. Il donne de nombreux conseils pour mettre en scène des voyages astraux, notamment en détaillant les envies et le passé du personnage pour ensuite personnaliser les descriptions de son univers intérieur. Une emphase est faite sur l'importance des symboles et des quêtes archétypales. Enfin, une section traite des crossovers avec d'autres gammes : Vampire, Changeling, Promethean (un nouvel Athanor astral est décrit), mais aussi pour les Psychiques du supplément Second Sight. Realms (50 pages) présente six exemples de royaumes astraux sur dix pages environ chacun, selon le même format : histoire, lieux importants, PNJs et idées de scénarios.
Le livre se termine par une page de publicité pour la gamme Mage ainsi qu'une page pour la gamme du Monde des Ténèbres. |
March 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Atlas de Greyhawk
première édition
Atlas de Greyhawk Ce supplément complète et approfondit le Gazetteer, qui n'avait vocation qu'à présenter le monde de Greyhawk. Celui-ci est une compilation et une adaptation à la troisième édition de D&D des informations disponibles sur ce grand classique du médiéval fantastique. L'ouvrage fut réalisé sous l'égide de la "Role Playing Gamers Association", Wizards délaissant après cette parution le monde de Greyhawk, laissant le soin à la campagne interactive de la RPGA de détailler le futur de ce monde. Le premier chapitre "Le Monde de Greyhawk" est un rapide survol du monde : calendrier, climat, grandes zones géographiques... Le monde s'appelle la Taerre, et le continent sur lequel les joueurs seront amenés à jouer se nomme l'Oerik, dont la partie la plus connue est baptisée Flannesse. Il s'étend également au-dessus et en dessous, dans les royaumes souterrains. Le second chapitre "Les Peuples de Flannesse" détaille les races qui peuplent le monde, 6 peuples humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les gnolls, les hobgobelins, les orques, les gobelins et les kobolds. D'autres races comme les trolls sont juste évoquées. On y trouve aussi une présentation des langues et dialectes pratiqués ou oubliés. Le troisième chapitre "L'Histoire de Flannesse" est un condensé en quatre pages de l'histoire de la Flanesse, allant jusqu'à l'époque où la campagne de la RPGA reprendra la chronologie en main. Le quatrième chapitre "L'Atlas de Flannesse" détaille une par une les nations de la Flanesse, donnant pour chacune des informations statistiques, sociales, politiques, historiques, etc. Ce chapitre représente le gros de l'ouvrage puisqu'il compte 120 pages. Le cinquième chapitre "Géographie de la Flannesse" aborde comme son titre l'indique la géographie : différentes forêts, lacs, rivières, îles, montagnes,... Comme dans les précédents chapitres, on trouve disséminées des idées d'aventure sous forme de légendes et de rumeurs. De multiples lieux singuliers sont décrits Le chapitre six "Les Factions" s'attache aux organisations qui dépassent le cadre des nations : Cercle des Huit, ordres chevaleresques, collèges de barde, etc. Douze organisations sont décrites avec leur histoire et leurs objectifs. Le chapitre sept "Les Dieux de Greyhawk" présente les divinités de l'univers de Greyhawk, avec leurs domaines et leurs armes de prédilection ainsi qu'une description de leur histoire, de leur dogme et de leur église. Les appendices expliquent ce qu'est la campagne interactive de la RPGA, la "Living Greyhawk Campaign", et fournit les indications pour créer des personnages qui puissent y intervenir. Les intérieurs de couverture sont en quadrichromie et contiennent les blasons des nations et organisations du monde de Greyhawk. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Avenger
première édition
Avenger Ce supplément de contexte est consacré à la doctrine des Vengeurs, c'est-à-dire les plus violents et les plus « musclés » des Exterminateurs. Leurs buts, philosophies, points de vue et modes d’action sont expliqués au lecteur. Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil intitulée Pourquoi sommes nous ici ? du site hunter-net et propose au lecteur de « passer la flamme » et d’adhérer à la mailing list des Vengeurs nommée « firelight ». Les huit pages suivantes arborent le même visuel (l’interface du site internet hunter-net) et proposent différents documents pour l’internaute Exterminateur qui consulte le site comme un manifeste en quatre points discutés ensuite par divers internautes. Ensuite viennent quelques conseils sur la réalisation d’explosifs à charge creuse, suivis par différents avis sur les loups-garous puis comment fabriquer un pistolet à eau bénite et un exemple de hantise raconté par un Exterminateur. Suivent plusieurs petites annonces passées par des utilisateurs du site et pour finir il y a un rappel des symboles et signes utilisés par les Vengeurs. Ensuite un « prologue » de quatre pages intitulé in extremis propose une nouvelle d’introduction qui raconte la confrontation d’un Exterminateur et d’un petit groupe de loups-garous sanguinaires. Venant juste après, arrive une page de crédits, puis la table des matières sur deux pages. Le chapitre introduction explique en trois pages comment utiliser ce supplément. Il fournit également un lexique et évoque diverses sources d’inspirations réutilisables par le conteur. Origines détaille en dix pages les différents points de vue des Exterminateurs qui se réclament de la doctrine des Vengeurs. Ces différents points de vue s’expriment au travers d’un échange de mails entre différents utilisateurs du site et concernent aussi bien les origines des imprégnés, que leur mission ou leur vision des "monstres". La Traque fait quant à lui treize pages et explique comment agir face à la loi, la famille, les monstres du monde des ténèbres. Il explique surtout comment mener la Traque (stratégie, pièges, etc.). Puis le chapitre trois Les liens des Exterminateurs s’attelle à décrire en neuf pages les relations qui existent entre les Vengeurs et les autres doctrines d’Exterminateurs (Juge, Innocent, etc.). Vient ensuite le chapitre Notre futur qui explique en cinq pages les différents buts des Exterminateurs et donc les affinités qui peuvent les lier entre eux. Ainsi certains Imprégnés pensent agir dans le sens d’une sorte de révolution, tandis que d’autres imaginent œuvrer pour Dieu. Un autre groupe enfin pense être guidé par des extraterrestres désireux de libérer l’humanité du joug des créatures de la nuit. C'est ensuite Nouvelles règles qui propose tout au long de ses quinze pages de nouveaux archétypes, connaissances, dérangements, historiques et surtout inspirations (les super pouvoirs des Imprégnés). Enfin, le chapitre six Les Vengeurs en général présente en dix sept pages cinq personnages pré-tirés et huit PNJ hauts en couleurs faisant partie des Vengeurs et représentants les différents points de vue qui se retrouvent au sein de cette doctrine. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Baali
première édition
Baali Les Baali sont ces Vampires qui, depuis des millénaires, vénèrent les démons et autres créatures maléfiques plus anciennes que l'humanité. L'organisation de ce clanbook ne déroge pas à la règle des précédents. Une nouvelle d'introduction assez sordide présente l'ambiance infecte du clan. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Banishers
première édition
Banishers Mages ayant subi un Eveil douloureux, les Banishers sont dédiés à la destruction des mages et de tout ce qui peut être lié à Atlantis. Après une page de titre, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Morning After, décrivant la vie d'un groupe de Banishers après le meurtre d'un mage, et de policiers enquêtant sur ce crime. Puis viennent une page de crédits et la table des matières, suivies de l'Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Le chapitre Un, The Purpose (40 pages), présente des théories sur les origines des Banishers ; à chaque théorie est associée les points qu'elle couvre par rapport à l'existence des Banishers, les preuves la validant et ses points faibles. La deuxième partie du chapitre présente les règles pour créer un Banisher, avec un modèle différant du Mage « standard », et une liste de Merits et de Flaws spécifiques. Dans le chapitre Deux, Weapons (26 pages), un arsenal magique est présenté, contenant des Sorts, des Artefacts et des Objets ou Animaux Enchantés, avec à chaque fois une présentation de l'histoire de l'élément et les règles pour le jeu. Puis le Chapitre Trois, Cults and Cabals (64 pages), donne une liste de Banishers groupés par Cabales, prêts à être utilisés par le Conteur. Sont présentés ici successivement :
Pour finir, le chapitre Quatre, Wielding the Witch-Hammer (17 pages), donne des conseils pour interpréter des Banishers, et mener une chronique basée sur eux. De plus, un nouveau Legacy est présenté : les Timori, inspirés des prédécesseurs des Banishers de l'époque d'Atlantis. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour des ouvrages de la gamme ainsi que des scénarios pour la gamme Monde des Ténèbres. |
February 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Black Hand (The)
première édition
Black Hand (The)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
February 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Book of Secrets (The)
première édition
Book of Secrets (The) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
July 2017 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Book of the Wyrm
deuxième édition
Book of the Wyrm Ce supplément est le guide de référence sur l'ennemi de Gaia. Il révise et développe le livre éponyme. En plus de présenter les forces du Ver, son origine et ses plans, il contient aussi un guide des Danseurs de la Spirale Noire et de nombreuses informations sur les Fomori et les Flaïels. Par rapport à la première édition, outre la quantité plus importante de textes et d'illustrations, il montre la progression des Danseurs et les nouveaux objectifs et dirigeants de Pentex. De nombreuses informations seront réutilisées dans Apocalypse. Des informations sont également reprises du supplément Subsidiaries : A Guide to Pentex. Le chapitre est agrémenté, en plus d'illustrations plus classiques, de petites BD ou publicités à l'humour noir illustrant le quotidien oppressant et l'esprit vorace de l'entreprise. L'ouvrage débute par une page de titre, une nouvelle, Ill Wind (4 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Puis l'Introduction, Shifting Scales (7 pages), présente le contenu du livre et son objectif. Les auteurs y présentent aussi des conseils pour introduire l'influence de l'ennemi des Garous dans les chroniques, avec par exemple un encadré sur la bonne utilisation du Don « Sentir le Ver ». Les auteurs insistent sur le fait de présenter cette force comme subtile et complexe, plutôt que comme un démon caricatural. Chapter One : Cosmology (30 pages) retrace les origines mythiques de la Triade et du processus qui a mené le Ver de l'Equilibre vers la folie et l'incarnation de la corruption. Quelques références sont faites au supplément Chronicles of the Black Labyrinth. Le texte est agrémenté d'extraits de chants et de livres fictifs écrits par des Garous. La théorie selon laquelle la Tisseuse aurait provoqué la folie du Ver est débattu. Enfin les trois aspects de l'entité sont passées en revue : la destruction, la dévoration et enfin la corruption. Les Maeljin Incarna, la trentaine de très puissants esprits maléfiques sont décrits en quelques paragraphes chacun avec leurs objectifs et leurs luttes internes. La suite du chapitre explique comment le Ver influence l'Umbra. Les esprits corrompus et lieux dévastés comme les Trous d'Enfers sont examinés, sans oublier la description du cœur du Ver : Malfeas. Gardiens, lieux remarquables et détails sur l'organisation du Labyrinthe sont décrits. Chapter Two : Human Pawns (30 pages) décrit la multinationale Pentex, entreprise tentaculaire aux nombreuses filiales, entièrement dédiée à la gloire du Ver. Les auteurs expliquent que les employés, dans leur grande majorité, ne connaissent absolument pas l'horrible vérité du système dont ils font partie et sont lentement mais sûrement manipulés pour corrompre et détruire la Terre-Mère à l'échelle de la planète. Les très nombreuses filiales existantes, souvent quasi indépendantes entraîne une certaine fragmentation de la responsabilité de chacun. Cela permet à l'entreprise de mettre en œuvre ses actions discrètement, sous de nombreux noms et domaines différents. La section suivante décrit l'histoire de Pentex depuis ses débuts comme une petite compagnie pétrolière jusqu'à devenir le monstre que l'on connaît, puis détaille les différents services et les mystérieuses personnalités et conflits de ses dirigeants. Les Directeurs ont ainsi changé deux fois. Les auteurs dressent ensuite la liste des filiales comme O'Tolley's (fast-food), Endron (pétrole), ou même Black Dog (jeux de rôle), pour la plupart parodies noires d'entreprises bien réelles. On trouve ainsi quelques liens avec des vampires ou d'autres entités plus étranges. Quelques factions comme la Septième Génération (déjà vue dans Rage sur New York et le roman The Silver Crown) ou les First Teams (des commandos d'élite tueurs de métamorphes) sont présentées, avant de présenter quelques idées de scénario et des conseils pour introduire Pentex dans ses chroniques. Chapter Three : In Nomine Vermiis (34 pages) constitue le guide des Danseurs de la Spirale Noire. Après avoir décrit l'histoire de la tribu, depuis ses origines en tant que White Howlers pictes jusqu'à sa montée en puissance du XXème siècle. Suivent son organisation, sa philosophie ressemblant fortement à la folie et ses relations ambiguës avec Pentex. La section suivante s'intéresse aux rituels et aux lois de la tribu : on apprend ainsi que les Danseurs respectent une version alternative et maléfique de la Litanie Garou. La façon dont les membres des treize tribus sont corrompus et comment ils intègrent les Danseurs sont examinés. Le chapitre continue sur un survol de l'influence de la tribu sur le monde puis sur le descriptif des étapes de l'initiation d'un aspirant membre lorsqu'il marche dans la fameuse Spirale Noire. La Spirale Noire est un passage divisé en nombreux cercles menant à Malfeas. Chacun des cercles est une épreuve particulière et façonne petit à petit la folie et la soumission au Ver par la personne. Les auteurs décrivent ensuite une dizaine de Totems du Ver ainsi que de nombreux Rites et Dons utiles à la destruction de la planète. Les Fétiches sont décrits dans l'Appendice. Chapter Four : The Wretched (30 pages) présente les monstruosités du Ver. Les Fomori, des êtres corrompus par le Ver à tel point qu'ils ont muté physiquement et psychiquement. Ce chapitre permet de créer des PNJs détaillés sans toutefois pouvoir créer des personnages jouables comme le propose Freak Legion. La première section présente les nombreux pouvoirs mutants et les différentes races de Fomori puis fait de même pour les Flaïels. La section suivante présente un petit bestiaire : on retrouve les célèbres Vers de Tonnerre, aussi grands que des immeubles, ou même le légendaire Premier Ronin, un loup-garou immortel et solitaire. On trouve également des créatures encore plus étranges comme la race souterraine des Vhujunka ou les Inquisiteurs, des sortes de mannequins animés par la recherche de secrets. Des explications sur les autres créatures surnaturelles susceptibles de collaborer avec les forces du Ver sont fournies avant que quelques Dons de métamorphes corrompus (comme les Corax) terminent le chapitre. Appendix : Dirty Tricks (14 pages) détaille de nouveaux pouvoirs, Dons et Fétiches complétant ceux qui ont été décrits précédemment. On trouve également des équipements améliorés par le pouvoir du Ver comme un lance-flamme de feu malféen. Le livre se termine par une page de publicité. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Boston Unveiled
première édition
Boston Unveiled Ce livre a pour vocation de proposer un cadre de jeu pour Mage : the Awakening. La ville de Boston, en Nouvelle Angleterre s'y prête particulièrement, avec son histoire et son folklore occulte bien connus. Boston et ses environs font partie des premières régions colonisées par les occidentaux et sont en effet riches en légendes et en rumeurs. La ville de Salem, célèbre pour ses sorcières, se trouve également dans le Massachusetts. C'est donc tout naturellement dans cette région pleine d'énergies occultes que des mages devraient trouver motif à aventures. L'ouvrage commence par une nouvelle "Witch Hunt" (3 pages) sous la forme du journal intime d'une sorcière en devenir. Elle est suivi par une introduction (2 pages) qui présente le concept et le contenu du livre, et fournit des conseils d'utilisation ainsi que des sources d'inspiration : lecture, film, sites internet. "Maps and Legends" (22 pages) présente l'histoire de Boston et du Massachusetts, du point de vue des dormeurs comme des mages qui vivent en ces lieux dont la géographie est également présentée. Jadis, une grosse tribu indienne vivait sur place, très au fait du rôle sacré des collines alentour et de la puissance des énergies mystiques baignant toute la baie. L'arrivée des colons européens mit fin à cette harmonie. Pourtant, la puissance en jeu continua d'influencer le monde environnant et Boston devint une cité rayonnante. Mais la modification de la baie brisa ou modifia les flots d'énergie naturels, entraînant de profonds déséquilibres, tandis que le flux d'immigrants amenait son lot d'éveillés en provenance d'Irlande, d'Italie et du Portugal. La ville et ses institutions dont les plus prestigieuses comme Harvard devinrent l'objet de luttes intestines de la part de sectes de mages. Outre une description des lieux d'importance de Boston et ses environs, ce chapitre propose deux cabales situées à l'extérieur de Boston : "Benefit" qui prône l'harmonie avec la nature et "Hecate's Labrys" qui ne rassemble que des femmes. "Cabals" (66) présente la structure politique de la ville, du point de vue des éveillés. La société des mages Bostoniens est donc passée au crible, cabale par cabale, mage par mage. Les conseils politiques qui régissent la vie occulte sont expliqués, avec la façon dont justice est rendue quand le besoin s'en fait sentir et les vieilles traditions qui régissent l'étiquette d'un "Duel Arcane" entre mages. Les onze cabales locales sont ensuite présentées avec leur histoire, leurs membres, et leurs relations avec les autres cabales. Chaque membre est décrit en détail avec ses caractéristiques et des conseils d'interprétation. Bien entendu, les antagonismes sont nombreux, les alliances parfois cachées et bon nombre de squelettes attendent de sortir des placards. "Renegade Mages" (18 pages) propose un peu d'adversité pour les joueurs, avec un catalogue de mages loin d'être amicaux. Une cabale de "Banishers" composée de chrétiens dévots n'a de cesse de faire le ménage dans la région. Bien entendu, comme si ce n'était pas suffisant, d'autres travaillent également en solo. Il y a aussi les Scelesti, des mages corrompus par les puissances des abysses. Souvent horriblement mutilés, ils se font passer pour des vétérans de l'armée ou des victimes afin de se fondre dans la masse. Pas moins de trois groupes de ces individus sont situés dans les environs, avec quelques solitaires non moins dangereux. Une Tremere particulièrement retorse est également à l'ouvrage dans Boston. Et comme si cela ne suffisait pas, certains dormeurs peuvent se montrer gênants comme cette journaliste trop curieuse... "Off the Map" (28 pages) explore les bois profonds du Massachusetts, les ruines oubliées et les maisons hantées. Loin des sentiers battus, ce chapitre pousse la porte des lieux occultes de Nouvelle Angleterre. De cimetière en phare, certains mages vont jusqu'à franchir le "gauntlet" pour aller arpenter le monde des esprits. La cour des esprits est également un lieu d'intrigues politiques où ils peuvent se faire entraîner malgré eux. Mais c'est une horreur bien matérielle qui peut guetter les mages imprudents. "Beast of Burden" (12 pages) est une aventure destinée à servir d'introduction à une campagne se déroulant à Boston. Dans celle-ci, les personnages partiront à la chasse d'une créature qui dévore l'âme de ses victimes. Leur capacité à tisser des alliances et à éviter les inimitiés sera mise à rude épreuve dans un ultime dilemne particulièrement difficile. L'ouverture et la fin du livre (deuxième de couverture et première page, puis troisième de couverture et dernière page) proposent des cartes de Boston et du Massachusetts, tandis que tout au long de l'ouvrage, des encarts proposent des embryons d'aventures au lecteur. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Cappadocian
première édition
Cappadocian Le Clan de l'Antédiluvien Cappadocius rassemble des érudits fascinés par la mort. Durant le Moyen-Age, ce clan sera annihilé par une de ses branches, qui deviendra le clan des Giovanni. Le scénario The Last Supper pour Vampire : the Masquerade, permettra aux joueurs d'être témoins de cette prise de pouvoir, et même d'y participer. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Cappadocien
première édition
Cappadocien Le Clan de l'Antédiluvien Cappadocius rassemble des érudits fascinés par la mort. Durant le Moyen-Age, ce clan sera annihilé par une de ses branches, qui deviendra le clan des Giovanni. Le scénario The Last Supper pour Vampire : the Masquerade, permettra aux joueurs d'être témoins de cette prise de pouvoir, et même d'y participer. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Celestial Chorus
première édition
Celestial Chorus Tout commence par un prélude : "The Book of Ages", 4 pages, qui présente ce qui est sensé être un livre d'instruction pour les membres de la Congrégation, comme ils se nomment eux-mêmes. Le texte sera constitué d'une compilation d'écrits d'auteurs variés sur tous les sujets nécessaires à l'éducation des nouveaux membres. Le prélude se termine sur un lexique des termes spécifiques au Choeur Céleste. Le chapitre 1 : "Theogony", 18 pages, relate l'histoire du monde et du Choeur, à travers une collection d'hymnes et de textes de forme religieuse, épitres, visions, etc. Des encadrés sur fond gris donnent une vision plus claire de la chronologie et de certains débats théologiques. Le chapitre 2 : "The Enchiridion", 12 pages, est un ensemble d'enseignements essentiels sur les principes moraux et religieux du Choeur, mais aussi sur son organisation interne, ainsi que les factions comme les Mérovingiens, groupe héréditaire qui agit dans le monde des dormeurs ou les Fils de Mithras, leaders militaires de la Congrégation. Le chapitre 3 : "The Palatine Syllabus", 10 pages, donne l'opinion officielle quoiqu'ultraconservatrice de la hiérarchie du Choeur sur les autres éléments du monde des ténèbres. Les anges et les démons sont abordés. Les autres traditions sont vues avec méfiance et un certain mépris. Le chapitre 4 : "Hagiography", 14 pages, présente 4 personnages pré-tirés comme le visionnaire tribal et le guérisseur itinérant, ainsi qu'un choriste célèbre pour chacun des 4 âges de l'histoire, parmi lesquels Mithra au premier âge et Maria Vasquez au quatrième âge, l'époque moderne, qui réunit un groupe de choriste, de dreamspeakers, de garous et de bastets pour combattre pour la défense de l'écologie au Mexique. L'appendice : "The Song of Songs", 6 pages, décrit la manière dont les choristes voient les différentes sphères, présente 6 routines d'inspiration religieuse et donne quelques focus courants. Pour terminer, il y a quelques lectures recommandées, dont la Bible, le Coran et la Bhagavad Gita, des analyses des mythologies, des histoires des religions et quelques autres ouvrages plus ou moins philosophiques. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Celestial Chorus
deuxième édition
Celestial Chorus
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition du Chœur Céleste pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des gens croyant au concept de l'Unique, l'être créateur de la réalité, pouvant être aussi bien monothéistes qu'athées ou liés à d'autres religions. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers la formation d'un Choriste, Jeremiah, recevant l'enseignement de différents membres du Chœur. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre le passage de Jeremiah d'un maître à un autre. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifiques au Chœur. Le premier chapitre, St. John's Words (14 pages) relate l'histoire de la Tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, ses liens avec la Cabale de la Pensée Pure (un des piliers de l'Ordre de Raison, future Technocratie) et l'Inquisition, son implication dans la création des neuf Traditions, et son évolution jusqu'à l'ère moderne. Le second chapitre intitulé Holy Tasks, Sacred Paths (40 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Différentes tâches des Choristes dans la vie des Dormeurs sont présentées, avec des encarts sur différents sujets : la prière et son usage dans la magye, différents groupes de sorciers membres de la Tradition, l'opposition aux Nephandi, les foci et les sacrements. Les factions composant la tradition sont présentées selon quatre catégories :
L'opinion du Chœur sur les différentes sphères est aussi évoquée, avant de détailler de nouveaux Atouts, Handicaps et Historiques, et des routines, avec des règles pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le chapitre se termine sur une discussion de l'usage de la Vraie Foi avec la magye. Le dernier chapitre, Scattered Souls (33 pages), donne la description de Choristes notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de Choristes, une cabale basée à Vancouver, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Something Precious (une page), concluant l'histoire de Jeremiah, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre au Chœur Céleste. |
June 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Chaining the Beast
première édition
Chaining the Beast
Ce livre est consacré aux différentes Voies (systèmes de moralité) alternatives à celles de l'Humanité que peuvent suivre les vampires, leurs règles et leurs utilisateurs. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prologue, The End of Innocence (4 pages), suit les actions d'un vampire suivant la Voie de la Nuit. Après cela, une Introduction (4 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, The Right Road Lost (6 pages), donne des indications générales sur les Voies : les contraintes à suivre, les utilisateurs (généralement des vampires extérieurs à la Camarilla), leurs contacts avec le monde et les mortels, leurs cérémonies, et un résumé de création de personnage. Il est suivi du Chapitre 2, Rigors of the Way (12 pages), qui présente le processus menant à l'adoption d'une Voie : la baisse progressive de l'Humanité, les troubles de personnalité, la transition vers une Voie, les Vertus alternatives (Conviction et Instinct), et la montée au sein de la Voie. Ensuite, le Chapitre 3, Paths of Enlightenment (78 pages), présente une vingtaine de ces Voies, avec pour chacune le surnom de leurs suivants, leurs croyances générales, leur Hiérarchie des péchés, leur code d'éthique, une description de leurs suivants, leur histoire générale, leurs pratiques actuelles, comment suivre la voie (avec les Vertus, les Capacités et Disciplines couramment associées), et dans certains cas des variantes mineures pour ces Voies. Enfin, le Chapitre 4, Knowing the Way (8 pages) donne des conseils au Conteur pour gérer différentes Voies : utiliser les liens entre membres d'une même Voie, gérer les règles d'une Voie dans une chronique, progresser dans une Voie... Le supplément se termine sur une annexe : Fellow Travelers (9 pages), présentant des vampires notables associés à différentes Voies. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Chronicler's Guide
première édition
Chronicler's Guide Ce supplément destiné au meneur recueille de nombreuses options de règles et d’univers. Après une page de titre, une nouvelle, Initiation (6 pages), une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du supplément : fournir des outils et des conseils pour que le meneur puisse modifier l’univers et les règles comme bon lui semble. Chapter One : Genres of the Awakened World (38 pages) propose sept genres fictionnels alternatifs, avec des conseils de maîtrise, des idées de scénarios et des règles optionnelles. On trouve ainsi les films policiers "noirs", action/horreur, pulp, punk, fantasy épique, sorcellerie digne de Faust, mais aussi un style de jeu où les gens du commun sont conscients de l’existence de la magie. Chapter Two : Mirror Magic (28 pages) montre comment le meneur peut transformer la magie du jeu en un paradigme alternatif : par exemple une magie étant une science avancée, des pouvoirs psychiques ou même des effets provoqués par des drogues. Chacune des alternatives adapte chacune des Arcanes, les différentes Voies et Ordres, et propose des règles spécifiques. Chapter Three : Building Character (44 pages) discute de l’interprétation du personnage au regard des Ordres, cabales (équipes de de mages) et autres composantes sociales. Les auteurs y conseillent également une répartition adéquate des points de création. Le chapitre continue sur des conseils pour modifier, enlever ou ajouter des Voies (Paths) et des Ordres avec exemples à la clé. Enfin, les styles magiques sont décrits, très proches des paradigmes de Mage : l’Ascension. Ce sont des définitions plus strictes de la magie du point de vue d’un personnage (shamanisme, nécromancie, etc.) qui améliorent ses capacités à lancer des sorts. Chapter Four : Mage Chronicles (95 pages) recueille plusieurs articles traitant des difficultés de mise en scène. Sont ainsi abordés le flot des informations disponibles grâce aux sorts, comment bien choisir l’échelle de sa campagne (locale, épique, etc.), ou encore comment gérer des personnages puissants et des mages antagonistes. Le chapitre se termine sur une dizaine d’idées de campagnes thématiques comme l’héritage familial, l’unification des Ordres, la quête spirituelle ou même une méthode pour jouer à Mage de manière épistolaire. Chaque exemple est détaillé sur quelques pages avec notes de l’auteur, règles complémentaires, exemples et conseils. On trouve même un contexte pour transformer les mages en super-héros. Afterwords (1 page) est une lettre de Bill Bridges, qui explique que le jeu, tel qu’il est publié en impression traditionnelle, touche à sa fin : en effet il s’agit du dernier supplément imprimé de manière traditionnelle, avant le passage à l’impression à la demande et la fin de White Wolf pour le passage chez le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Le livre se termine sur 4 pages de publicité. |
July 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Cité de la Reine-Araignée (La)
première édition
Cité de la Reine-Araignée (La) Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
July 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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City of the Spider Queen
première édition
City of the Spider Queen Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
September 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Collection of Horrors
première édition
Collection of Horrors Collection of Horrors complète le Horror Recognition Guide en adaptant les nouvelles en scénarios, informations de contexte et règles complémentaires. Il se présente sous la forme d'une série de 16 fichiers nommés Story Kits de 6 à 7 pages chacun, en comptant une couverture, une page de garde, trois à quatre pages de scénario au format Storyteller Adventure System, ainsi que deux à trois pages d'aides de jeux. Ils sont disponibles séparément ou dans un unique dossier les contenant tous. Un abonnement a même été proposé lors de leur sortie. Ces PDF contiennent des aides de jeux, dont des fichiers audio à faire écouter aux joueurs, les historiques et statistiques de protagonistes. Introduction (9 pages) présente le principe de la Collection, en, quoi il complète le Horror Recognition Guide, fait la liste des 15 autres fichiers disponibles et livre une dizaine de cartes synthétisant les Scènes présentes dans les autres story kits. Ces scénarios sont :
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April 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Compagnon
première édition
Compagnon Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
July 2015 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
September 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition limitée
Companion Ceci est la version par souscription du Companion V20. Le contenu en est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. |
October 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
October 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
September 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Counsel of Primogen
première édition
Counsel of Primogen
Ce supplément est consacré à la politique au sein de la Camarilla, et principalement sur le rôle que les Primogènes (le conseil dirigeant d'une ville) peuvent avoir en tant que personnages-joueurs, alliés ou antagonistes. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) détaille le contenu du supplément, accompagné d'un lexique. Le Chapitre 1, Hallowed Halls of Power (40 pages), présente les informations principales concernant les Primogènes : les origines de leur rôle, avant la Camarilla et après sa fondation, les règles, rôles et titres de leur fonction, les assemblées et audiences, l'élection à ce poste, et leurs méthodes et raisons d'être. Ensuite, le Chapitre 2, Around the Table (30 pages), se concentre sur la manière dont les Primogènes font appliquer leurs décisions. On y voit ainsi : les faveurs, les ressources utilisables (clans, autres officiels de la Camarilla, mortels...), les stratégies courantes pour chaque clan et les formes de conseil des Primogènes (dans le but de conseiller le Prince). Le Chapitre 3, Shaking the Foundation (14 pages), détaille les différentes irrégularités pouvant exister chez les Primogènes : les différentes manipulations ou formes de conseils, la présence de clans ou lignées inhabituels dans le conseil (tels que les Gangrel après leur départ majoritaire de la Camarilla, les Assamites, les Lasombra Antitribu, les Vampires d'Orient ou les Caitiff), et d'autres groupes à la présence plus improbable (Giovanni, Ravnos, Samedi et Setites). Dans le Chapitre 4, Who Holds the Reins (16 pages), est présenté un ensemble de règles et de conseils pour créer un personnage Primogène : des idées de personnages, des défauts à prendre en compte (les responsabilités, le danger lié au poste, le besoin de protection...), les avantages en contrepartie (l'accès au pouvoir, et le poste en lui-même), de nouvelles Disciplines combinées, et les dangers du poste sur la Voie du personnage. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (15 pages), donne des conseils au meneur pour utiliser les Primogènes dans une chronique : comment utiliser le Conseil, le définir, son usage en tant qu'antagonistes, qu'alliés ou que personnages-joueurs, les styles de jeu possibles (comme d'avoir un ou plusieurs PJ Primogènes établis ou en devenir), leurs ennemis (rivaux, Sabbat...), et des histoires possibles. |
March 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dark Ages : Fae
première édition
Dark Ages : Fae Dark Ages : Fae décrit un univers peuplé de créatures féériques en sus des Vampires, Inquisiteurs, Mages et Loups-Garous que nous lui connaissions déjà. Cet univers correspond en partie à ce qui avait été évoqué dans Changelin - le Songe mais en diffère aussi grandement, notamment au niveau des pouvoirs. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle (1 page) illustrant des éléments essentiels de l'univers. La nouvelle d'introduction, plus longue, nous éclaire sur une raison d'être des changelins et sur leur destin parfois tragique.
Les fées sont encore craintes au Moyen-Âge, même sur les terres christianisées, mais l'humanité n'a aucune idée de ce que recouvre le concept de fées, des Brumes de la création qui nous les cachent et qui nourrissent leur magie, du Tissage qui leur permet de contrôler les Charmes ou de prendre forme humaine, des Pactes qui leur permettent de rester parmi nous, ou des Echos qui permettent aux humains de les chasser. Cette courte introduction veut nous fait percevoir un monde de merveilles, de redécouvertes et de destins tragiques, et se termine par une bibliographie et un lexique. Chapitre un : le monde des fées. Les fées vouent leur allégeance à quatre cours associées aux saisons. C'est la cour du Printemps qui est la plus marquée par le changement. La cour de l'été est celle qui ressemble le plus aux Seelies de Changelin par son adhésion aux traditions. C'est la cour d'Automne qui s'intéresse le plus aux humains et la cour de l'Hiver qui est la plus brutale. Ces cours se sont fait la guerre sans relâche depuis la bataille de Pierre voici huit cents ans, mais connaissent une trêve depuis presque cent ans qui est sur le point de s'achever. Il existe également des Patrons qui poursuivent des idéaux indépendants de la guerre des saisons et sont considérés avec la plus grande méfiance par les factions diverses. Pour chaque cour, une courte histoire, une déclinaison des idéaux et quelques bastions sont décrits. Le chapitre se conclut par une histoire des fées, le descriptif des principales batailles et de leurs enjeux, et les raisons de la Trève de cent ans. Chapitre deux : Origines et Cours. Chapitre trois : Personnages et Drame. Le résumé de création de personnage est classique de la gamme Dark Ages : Attributs, Compétences, Avantages, Points de Bonus qui font référence aux règles de l'Age des Ténèbres - Vampire, qui ne sont pas reproduites ici. Des compétences sont changées : Empathie qui pourtant servira pour les charmes disparaît au profit de l'Acuité, vue féérique, car les fées ont peu de compréhension des humains ; Théologie et Erudition cèdent la place à Gramarye, la compréhension de la magie féérique, et Enigmes. De nouveaux historiques sont proposés comme Tertre (Holding) qui permet de décrire un territoire féérique, Bibliothèque qui recouvre toute forme de savoir livresque ou non, Pactes, Suivants, généralement des humains enchantés, Esprits, créatures fantastiques dotées de pouvoirs, Trésors. Les Esprits sont brièvement décrits mais les règles font surtout référence à Dark Ages - Mage. Les qualités et défauts de Vampire ne conviennent pas tous aux personnages de fées mais une série de nouvelles qualités est proposée. La section suivante décrit les pouvoirs issus des Brumes ou du Tissage, les risques encourus par un déséquilibre entre les deux similaires aux Bedlam et banalité de Changelin - le Songe. La règle pour créer les apparences féériques repose sur un ensemble de traits à choisir. Les traits mineurs ne sont que cosmétiques mais permettent d'imaginer ou de décrire un grand nombre de créatures, les traits majeurs sont si flagrants qu'ils apportent des avantages en termes de règles mais fragilisent les fées aux Echos car ils sont reconnus comme plus étranges par les humains. Les Pactes sont le meilleur moyen de se défendre contre les Echos, ils engagent une communauté humaine autant que la fée et leur syntaxe est ici détaillée. Le choix des Echos du personnage détermine quels petits gestes ou rituels peuvent le repousser ou le détruire : jeter du sel, maudire, se signer, faire sonner les cloches. Nous trouvons enfin les règles pour l'évolution des personnages. Chapitre quatre : Empires. Chapitre cinq : Royaumes et Quêtes. Chapitre six : "Storytelling". Un index et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. Le recto de la feuille de personnage contient un résumé utile des règles qui régissent les personnages fées. |
June 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Mage
première édition
Dark Ages : Mage "Dark Ages : Mage" (DAM) contient les règles spécifiques pour interpréter un Mage dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu, qui sont contenues dans Dark Ages : Vampire. Il est possible de se servir de DAM avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Le livre commence par une nouvelle de 5 pages intitulée "Mortalis Vitius", racontant la formation d'une cabale de Mages. L'introduction s'intitule "Mysterious Signs" et présente en quatre pages le thème du jeu, le plan du livre, ainsi qu'un lexique. Le premier chapitre s'appelle "Magic and the Medieval" et fait en 14 pages un bilan des croyances et superstitions européennes, dont la tradition catholique et quelques éléments de la mystique juive (golem, arbre de vie ...). Ce chapitre fournit aussi quelques éléments sur les croyances et superstitions arabes et africaines. Le second chapitre s'appelle "Mystic Fellowships" et présente les six traditions magiques accessibles aux joueurs. La magie se voit consacrer 46 pages. Le système de magie ici présenté est assez différent du système des autres versions de Mage (Mage : the Ascension et Mage : the Sorcerers Crusade). Voici les principales divergences : Le chapitre 5, "Magical Lands", fait 40 pages et se consacre à la description du monde. Le chapitre 6, "Creatures and Talismans" fait 28 pages.On y détaille : Le chapitre 7, "Storytelling", fait 24 pages. On y trouve des conseils de maîtrise et surtout : Les chapitres sont séparés par des doubles pages sur fond noir, avec une illustration pleine page à gauche, et une courte nouvelle à droite. On trouve une feuille de personnage en toute fin du livre. |
October 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Reflections : Spectres
première édition
Dark Reflections : Spectres Les Spectres sont des Ombres (Wraith) dont le côté sombre a pris le dessus. Cet ouvrage leur est consacré et fournit les règles pour gérer ce type de personnage, éventuellement en tant que personnage-joueur. Ce livre fait partie de la collection "Black Dog", la gamme pour adultes qui recueille les ouvrages les plus dérangeants de White Wolf. Le livre débute par une nouvelle intitulée "Ghost Story : Haunted", suivie de l'habituelle introduction, qui présente l'ouvrage et son plan. Le premier chapitre, "Spectral Culture", présente les Spectres de façon générale : relations avec les autres entités, caractéristiques (avec quelques règles, notamment sur la difficulté qu'ont les Spectres à percevoir le monde des vivants), histoire, société, et points de vue sur le Néant et ses divers éléments (la Tempête, le Labyrinthe, le Vide). Le second chapitre, "Spectres as Characters", donne des conseils et des règles pour jouer un Spectre. Le chapitre 3, "Spectres and the Storyteller", distille des conseils pour la maîtrise de campagnes avec des Spectres comme PJ, ou comme PNJ. On y trouve aussi des règles et des conseils pour les points d'expérience, les blessures et la gestion de la Psyché (avec des règles pour la créer et la gérer). Le chapitre 4, "Templates", donne des exemples complets de Spectres, avec une page de description et un feuille de personnage remplie : |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Darkening Sky
première édition
Darkening Sky
Ce document, annoncé pour la gamme Âge des Ténèbres mais annulé, fut finalement publié en 2014 par Onyx Path. Il décrit les évènements de l'éclipse de 1230 au moyen de scénarios chacun centrés sur un type de créature surnaturelle du Monde des Ténèbres médiéval : les Vampires, les Loups-garous, les Inquisiteurs, les Mages et les Fae. Après la couverture, une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une nouvelle (4 pages) présente des évènements néfastes liés à l'éclipse. Une première introduction, Foreword (2 pages) détaille la réflexion derrière la rédaction et la publication de l'ouvrage ; ensuite, une autre introduction, Darkening Sky (2 pages) présente et résume les différents scénarios. Chaque scénario est écrit sur la même structure : une introduction, des conseils pour mener l'histoire avec d'autres types de créatures, un plan de la chronique, une présentation des PNJ importants, les différentes scènes, et si besoin, des règles supplémentaires. Le premier d'entre eux, The Evergreen Prison (26 pages), est prévu pour des Loups-garous. Il se déroule en Bulgarie, et implique une lutte à la fois avec les envahisseurs mongols (si des négociations échouent), les Danseurs de la Spirale Noire, et les êtres qu'ils comptent libérer au cours de l'éclipse. Les règles supplémentaires pour ce scénario sont un résumé pour jouer des Astrolâtres et des Uktena à l'époque du Moyen-Âge. Ensuite, Accidents and Deliveries (24 pages) est dédié aux Fae. Dans ce scénario, les personnages devront escorter une caravane se rendant de la cour de Melusine au pays de Galles, et seront confrontés à de nombreux dangers et de choix, principalement quand la nature exacte du contenu de la caravane sera révélé. Les règles supplémentaires présentent deux nouveaux Treasures introduits au cours de ce scénario. Le scénario suivant, Phantasmagoria (22 pages) se concentre sur un groupe d'Inquisiteurs, qui aura pour tâche de protéger les habitants d'Italie au cours des trois nuits entourant l'éclipse, car les monstres connus et de nouvelles choses horribles attaqueront tout sur leur passage durant ces évènements à la limite du réel. Après cela, The Abyss Gazes Back (24 pages), écrit pour des Vampires, se déroule dans la ville de Séville. Les personnages partiront enquêter sur les traces d'un artefact récemment volé, et de sa possible utilisation occulte pour prolonger la nuit et permettre aux vampires de marcher en plein jour. Les règles supplémentaires détaillent de nouvelles disciplines combinées. Enfin, Divine Right (24 pages) est consacré aux Mages. Il se déroule à Jérusalem, où les personnages seront impliqués dans une tentative de l'Empereur Frédérick II de diriger un rituel dans la ville sainte afin de communiquer directement avec Dieu. Les règles supplémentaires sont liées à cette intrigue, car elles présentent un rituel permettant d'étudier les cieux et les prédictions astrologiques qui en découlent. Le livre s'achève sur la suite de la nouvelle présentée en début de livre (6 pages) et l'équivalent de la quatrième de couverture. |
January 2014 | Age des Ténèbres (L') | Onyx Path Publishing |
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Days of Fire
première édition
Days of Fire Days of Fire est un supplément sans aucune donnée technique, dont le texte est écrit sous forme de métaphores, de symboles et d'autres passages énigmatiques. Il contient l’histoire des Déchus, depuis leur rebellion jusqu’à leur libération, sous forme d’un vrai-faux récit d’inspiration biblique. Il aurait été écrit par Lucifer en personne, et la narration prend son point de vue : la rebellion angélique était une juste cause, l’Apocalypse est proche et l’Humanité doit se battre pour retrouver sa place. Le texte est présenté avec de très nombreuses illustrations d’inspiration médiévale (une à deux par page) et chaque paragraphe est numéroté à la façon des versets bibliques. De nombreuses références sont faites à d’autres jeux de cet univers. Cet ouvrage fait partie de la collection Time of Judgment qui introduit la fin du Monde du Ténèbres 1991. Le supplément recueille en fait trois livrets : Days of Fire, le texte écrit par Lucifer ; Times Catches Fire, un carnet de croquis d’un artiste inspiré par le manuscrit ; et enfin, The Miller Dossier, qui retrace l’enquête menée par un antiquaire pour retrouver Days of Fire. Après une page de titre, une page vierge, une page de titre avec le nom grec du livre, une autre page vierge, Publisher’s Introduction (2 pages) explique que le manuscrit a été source de nombreux drames pour ses possesseurs, mais qu’une nouvelle traduction a pu voir le jour. La Translator’s Introduction (2 pages) présente quand à elle la structure du texte et ses thèmes. Après deux pages arborant le logo des Déchus, Days of Fire s’ouvre sur une page de titre qui annonce la première partie. The Springtime of the World (4 pages) raconte la création d’Adam et Eve, et insinue que Lucifer se rebella sous l’ordre de Dieu lui-même. Seul Abel reste loyal à Dieu, le premier couple et Caïn choisissant Lucifer. The Summer of the World (6 pages) raconte comment Caïn offrit le sacrifice de son frère à Dieu, mais que ce dernier le rejeta. Après qu’un Ange soit venu lui demander le repentir, le premier meurtrier refuse et est transformé en vampire. Pendant ce temps, la guerre entre les anges loyalistes et rebelles bat son plein. Dieu crée une nouvelle force pour combattre les rebelles, peut être les Malhim, ou les Mages, ou les Imprégnés. Enfin, les Déchus créent l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) pour que les âmes errantes aient un refuge. En effet, les Déchus, en possédant des corps, laissent derrière eux des fantômes. Autumn of the World (10 pages) présente de nombreux événements. Dieu emprisonne les rebelles dans l’Abysse et ordonne aux loyalistes de quitter la Terre. Pendant ce temps, Caïn, voyant que les Anges sont partis, créé sa progéniture, les Antédiluviens. Une guerre vampirique s’ensuit. Les cinq Archiducs sont invoqués sur Terre par des sorciers (comme le raconte Earthbound). Gaia crée les Garous pour se protéger (des parallèles sont ici faits entre les Garous et les Exaltés Lunaires). Dieu créé la force de l’Oubli, et l’Outremonde devient également une prison pour les âmes qui refusent de passer dans les royaumes divins. Alors que la Terre sombre dans le chaos, Dieu provoque le Déluge. Le récit retrace ensuite l’Age des Ténèbres, la Révolte des Anarchs puis la Renaissance avec la création de l’Ordre de Raison (décrit dans Order of Reason) et sa disparition des mains du Conseil des Neufs. Winter of the World (20 pages) retrace les prémices de l’Apocalypse, les guerres mondiales et les drames de l’Histoire humaine récente, ainsi que l’apparition de puissants Grands Maelstrom dans l’Outremonde. La Technocratie fondée sur les cendres de l’Ordre de Raison déclare avoir gagné sa guerre contre les Traditions alors que le monde se transforme technologiquement. Lucifer continue d’errer, et les Earthbound conspirent en attendant leur heure. De très nombreuses autres références sont faites dans ce chapitre : aux Kuei-Jin, à la destruction de Ravnos (Time of the Thin Blood), aux Feras, à la naissance du Metis Parfait (dans Rage Across the Heavens), à la venue de Grandmother (Orpheus) et du dernier Maelstrom (Ends of Empire). On apprend également que les deux seuls Anges à ne pas avoir quitté la Terre, le Dragon d’Ebène et la Reine Ecarlate, créent les Imprégnés pour défendre l’Humanité alors que l’Etoile Rouge apparaît dans les cieux. Ces deux Anges sont les mystérieux Ministres évoqués dans Exterminateur, mais font aussi référence aux figures d’Exalted. Le texte mentionne également le tremblement de terre provoqué par Lucifer à Los Angeles (voir City of Angels) et le destin de plusieurs personnages mentionnés dans la trilogie de romans (Trilogy of the Fallen) pour le jeu. Three Paths to the Burning Forest (30 pages) raconte trois futurs apocalyptiques possibles pour l’ensemble des races du Monde des Ténèbres, et insiste sur la nécessité pour les Humains de trouver leur propre voie. Là encore, de très nombreuses références sont faites aux événements et personnages de l’ensemble des gammes.
Time Catches Fire : Images by August Bierce (20 pages) est un vrai-faux carnet de croquis agrémenté de quelques textes. Ces dessins, raconte l’artiste, ont été inspirés par Days of Fire. Les sujets sont les anges, Charon de l’Outremonde, les Imprégnés et Caïn. On remarquera que les illustrations sont d’un style très différent des précédents chapitres. The Miller Dossier (20 pages) est un recueil de documents fictifs (rapports de police, extraits d’emails, de journaux) retraçant les drames et les mystères entourant le manuscrit de Days of Fire. Il a été rassemblé par Miller, un antiquaire travaillant pour le FBI qui a connu une fin tragique. Le livre se termine par une page de crédits. |
December 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Demon : La Damnation
première édition révisée
Demon : La Damnation Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
October 2021 | Demon : la Damnation | Agate Éditions |
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Demon : the Descent
première édition révisée
Demon : the Descent Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
December 2013 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Demon Hunter X
première édition
Demon Hunter X Ce livre est un guide des chasseurs de monstres asiatiques : l'ordre mystique chinois des Shih, et l'agence japonaise Strike Force Zero. A l'instar de Half Damned : Dhampyr, il nécessite la possession de Kindred of The East, afin de comprendre certains concepts et règles comme la gestion du Chi, ainsi que Vampire the Masquerade puisque les personnages suivent des règles propres à ce jeu : les trois vertus et le score d'humanité.
Comme de nombreux ouvrages de la gamme Kindred of The East, l'ouvrage débute par une bande dessinée nommée "Demon Hunter Crossing". Elle raconte une mission d'une équipe de Strike Force Zero se faisant décimer par un monstre, jusqu'à ce qu'un mystérieux mendiant, surgi de nulle part, n'abatte la créature grâce à son kung-fu et ses pouvoirs mystiques, avant de disparaître. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage et son plan général. Le premier chapitre, "The Shih", détaille l'histoire de cet ordre de puissants chasseurs mystiques, fondé par un dénommé Yi il y a environ 3000 ans. Ils contribuèrent à chasser la dynastie Shang manipulée par les Wan Kuei, pour porter au pouvoir la dynastie des Chou. Forts de cette victoire, certains d'entre eux fondèrent une Armée Céleste, basée dans les montagnes de Kun Lun. Un mystérieux cataclysme ravagea ce lieu, et les seuls survivants furent les Shih restés fidèles à leur idéal de justiciers errants. Depuis cette époque, ils continuent à parcourir le monde, solitaires, et toujours prêts à faire respecter la justice et châtier les monstres... Le chapitre se conclut par des considérations sur la vie difficile des Shih, ainsi que leur recrutement et leur entraînement. Le deuxième chapitre, "Strike Force Zero", détaille l'histoire de ces agents secrets, à la fois ninjas et super-espions. Les membres de SF0 n'ont pas d'existence officielle, et combattent les formes les plus abominables du crime, ce qui les oppose souvent aux Shen (créatures surnaturelles). Ils sont dotés d'équipements très avancés, notamment des implants cybernétiques. La fin du chapitre résume les informations dont Strike Force Zero dispose sur les Gaki, les Kumo, les Garous, les Tengu, les Kuei, les Possédés, les Sorciers et les extraterrestres. Le troisième chapitre, "Character Creation", est un chapitre de règles. Il commence par les règles de création de personnage, en deux pages synthétiques, accompagnées de conseils. Suite à cela, six nouveaux Historiques sont proposés : Arsenal, Financement, Équipement, Faveurs, Mentor et Grade. Ensuite, les règles de gestion du Chi sont expliquées. A l'instar des Kuei-Jin et des Dhampyr, les membres des Shih et de Strike Force Zero peuvent puiser dans leurs ressources de Chi (Yin ou Yang), pour les pouvoirs mystiques (Qiao) et les implants cybernétiques. Ils ont aussi un P'o (bête intérieure), qui peut profiter d'un usage excessif de Chi pour prendre peu à peu le contrôle. A l'instar des Dhampyr, leur Chi est limité par leurs vertus, par contre ils n'ont pas accès au Chi Démon, puisqu'ils n'ont pas d'emprise sur leur P'o. Les neuf Qiao (Ponts) sont réservés aux Shih et exprimés sur cinq niveaux à l'instar des disciplines vampiriques. Le Qiao du I Shen (Céleste Royaume) consiste à écrire des prières sur des bouts de papier, ce qui les charge en énergie magique, qui sont ensuite jetés sur les ennemis pour des effets destructeurs ou gênants. Le Qiao du Mo Kung (Combattant Démoniaque) permet au Shih d'augmenter ses capacités de combat, ce qui est exténuant. Le Qiao du Yu An (Harmonie de Jade) permet de détecter les Shen et d'interagir avec le monde des esprits. Le Qiao du Feng (Phénix) donne des capacités de régénération. Le Qiao du Shi (Serpent) donne au Shih des capacités destructrices au combat à main nues. Le Qiao du Chien (Miroir) permet de contrecarrer les capacités vampiriques de certains Shen, voire de leur voler du Chi. Le Qiao du Long Ling (Seigneur Dragon) donne des pouvoirs de domination mentale. Le Qiao du Meng (Rêve) permet au Shih de guérir de sa propre fatigue mentale, comme la perte de Volonté, les gains de P'o, les Dérangements, etc. Le Qiao du Zhu Mao (Chat Invincible) autorise des prouesses de déplacements, ainsi qu'une résistance aux chocs, et des capacités à projeter ses adversaires. Suite à cela, le chapitre liste des manoeuvres spéciales de combat, et encourage le lecteur à consulter l'ouvrage World of Darkness : Combat pour des règles plus avancées. Le Shih peut sélectionner une manoeuvre pour chaque point de compétence de combat au-delà du premier ; le chapitre donne neuf de ces manoeuvres quasi-magiques. Strike Force Zero ne dispose ni de Qiao ni de compétences martiales surnaturelles, mais ils ont d'autres capacités spéciales. Plusieurs agents possèdent des pouvoirs psychiques, dont quatre exemples sont détaillés avec leurs cinq niveaux. Cyber-Psi permet la télépathie avec les machines, Necro-Psi de communiquer avec les fantômes, Télékinésie d'agir sur la matière, et Cyberkinésie de prendre le contrôle des ordinateurs. Les implants cybernétiques sont également proposés : le chapitre en liste une vingtaine, en complément des quatre qui étaient déjà listés dans Kindred of The East. Le quatrième chapitre, "Storytelling", est destiné au conteur. Il commence par révéler les liens secrets qui existent entre Strike Force Zero et les Zaibatsu, branche asiatique de la Technocratie, qui sera développée dans Dragons of the East. Le chapitre se poursuit avec une description du milieu du crime asiatique, qui sera plus développée dans Killing Streets. Le reste du chapitre donne des conseils : comment faire de l'horreur dans le Monde des Ténèbres et comment donner un style "Manga" à ses chroniques. Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de campagnes, ainsi que des conseils pour faire travailler ensemble les Shih et Strike Force Zero. L'appendice décrit, sans leurs caractéristiques, trois personnages légendaires des Shih (notamment un mystérieux personnage doté d'un troisième oeil), et quatre dirigeants de Strike Force Zero. Plusieurs équipements sont ensuite détaillée : quatre artefacts mystiques des Shih, et le super-pistolet de SF0 avec ses munitions spéciales. Le chapitre se termine par quatre exemples de personnages complets (deux Shih et deux Agents), et une feuille vierge de personnage. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Dharma Book : Thrashing Dragons
première édition
Dharma Book : Thrashing Dragons Ce livre est consacré au Dharma des Dragon Exaltés, dont la vertu est le Yang, le Chi du monde spirituel et de la vie. Comme les autres Dharma Books, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode raconte la vie et la résurrection du Dragon Exalté du groupe, une jeune femme ayant trouvé dans cette nouvelle vie les aventures et les joies qu'elle n'avait jamais connues, y compris celle de mettre au monde un enfant. L'introduction s'intitule Pulling out the Pin et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique à cette sous-culture très implantée en Asie du sud-est, notamment en Malaisie. Reflections on our State commence par un examen de la philosophie du Dharma, axée sur la nature et la sensation. Ensuite, le chapitre détaille les rapports tendus de ce Dharma avec les quatre autres reconnus par le Quinconce, et certains Dharma hérétiques (Phénix Renaissant et Visage des Dieux). Ensuite le détail est donné sur les quatre sectes à l'intérieur du Dharma, puis les cinq directions philosophiques (Nord = Magistrats, Sud = Guerriers, Est = Criminels, Ouest = Nécromanciens, Centre = Philosophes). On poursuit avec les relations du Dharma avec les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits, Hengeyokai, Chi'n Ta (Mages), Hsien, Shih (chasseurs de démons), Wraiths, Soleil, Dhampyrs, Rois Yama, Occidentaux et Kin-Jin (Caïnites). The Holy Rythm commence par examiner les huit préceptes du Dharma et leur applications pratiques :
Suite à cela, un exposé est fait sur la façon dont les Dragons Exaltés considèrent leur P'o (côté sombre). Le chapitre se conclut par une description des quatre sectes du Dharma, de leur structure, de leurs lieux saints et de leur hiérarchie :
Tiger's Claws, Dragon's Teeth est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par des conseils de création de personnage, et se poursuit par un catalogue des outils spécifiques aux Dragons. Entre autres, on y trouve deux nouvelles techniques du Yang Prana, quatre nouvelles techniques du Shintai de Chair, huit nouveaux rituels et sept exemples d'artefacts techno-spirituels. Le chapitre se conclut par six pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Young Lions présente cinq personnages débutants : deux pages sont consacrées à chacun, dont une feuille de personnage remplie :
Faces of the Dance présente quatre personnages extrêmement importants, deux de manière purement descriptive et deux autres de façon détaillée. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Divin et le Déchu (Le)
première édition
Divin et le Déchu (Le) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
July 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Dragon Ascendant (The)
première édition
Dragon Ascendant (The) Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce dernier épisode dévoile la puissance cachée de plusieurs Antédiluviens alors que Kupala tente de prévenir les vampires de la catastrophe qui arrive. L'ambiance apocalyptique est donc mise en avant et les auteurs rassemblent les éléments du puzzle disséminés dans les précédents tomes. Les scénarios se déroulent durant l'Ere Victorienne et durant l'ère contemporaine. Tremere est en torpeur à Vienne, se transformant en ver géant. Dracula a échoué à libérer Kupala, mais ce dernier n'a pas dit son dernier mot. Tzimisce a feint sa destruction lors de la révolte Anarch, et une part de lui s'éveille sous New York, sous la forme d'une cathédrale de chair. Goratrix et ses Tremere anti-tribu refont parler d'eux. Ravnos va également sortir de son sommeil (cf. Time of Thin Blood) dans une tempête gigantesque. Voyant tout cela, Saulot le prophète se prépare. Mais deux autres anciens vont se lever à la fin des Chroniques Transylvaniennes... Heureusement les alliés des personnages comme Lucita ou Anatole, voire Sasha Vyckos, pourront les aider à l'approche de la Géhenne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent deux illustrations pleine page autour d'une page avec citation et phophétie. L'Introduction (4 pages) explique les objectifs du livre et l'ambiance millénariste des scénarios. Les auteurs proposent que les joueurs changent de personnage si leur puissance est trop grande. Chapitre Un : Au-delà de la forêt (12 pages) déchiffre les six premiers des huit signes de la Géhenne envoyées par Kupala à Octavio, puis Anatole, pour que les vampires puissent empêcher la destruction de sa terre :
Les auteurs dressent aussi la liste des personnalités vampiriques actives dans la région, classées par clan. Des règles sur les armes victoriennes sont fournies. Chapitre Deux : Le Danube sous la Lune (24 pages) est un scénario qui se déroule en l'an 1887, à Vienne. La coterie cherche un grimoire maléfique révélant les secrets de Kupala. D'autres factions cherchent le livre : des Ravnos qui manipulent des chasseurs de l'Arcanum (cf. Hunters Hunted II), des tueurs à la solde de Dracula, la Main Noire du Sabbat et les Baalis. Les personnages vont aller à l'opéra aux côtés des Toréadors, rencontrer le Docteur Freud et même visiter la Fondation Tremere. Etrius, régent de la fondation, va les accueillir et leur faire rencontrer une sorcière, Augustine, qui leur parlera des signes, de Kupala et de la Géhenne. La coterie doit pénétrer dans une église ou dans son cimetière, dans laquelle les chasseurs se sont retranchés avec le grimoire. Le livre révèle que la toile géomantique de Zelios est capable non seulement d'emprisonner Kupala mais aussi, avec le bon rituel, de l'invoquer... Signalons aussi que l'architecte Nosferatu trouve la mort ultime avant le début du prochain scénario. Chapitre Trois : L'heure des comptes (20 pages) débute en 1998 à Vienne, et met en scène l'extermination des Tremere du Sabbat à Mexico (cf. Mexico by Night). Les auteurs révèlent que Saulot a manipulé Tremere pour se cacher des autres Antédiluviens en transférant sa conscience dans le sorcier et en se faisant passer pour mort. Cependant, Tremere, plein de volonté, a pu rester dans son corps et lutter durant des siècles contre la conscience invasive de Saulot. Aujourd'hui, avec l'aide d'Etrius, le sorcier compte transférer lui aussi sa conscience dans le corps de son ancien élève rebelle passé au Sabbat, Goratrix. Et du même coup piéger la conscience de Saulot dans son corps vermiforme. Le scénario est très dangereux pour les personnages. En effet Etrius et Tremere vont les manipuler : Tremere doit s'approcher le plus près possible de Goratrix. Il va donc d'abord transférer temporairement sa conscience dans Etrius, et une fois Etrius devant Goratrix, Tremere possédera son esprit. La coterie est là pour aider Etrius à dresser le piège, sans le savoir, bien qu'ils aient l'occasion de comprendre la lutte entre les deux vieux ennemis. Après avoir échappé à une meute du Sabbat menée par le Tzimisce Sasha Vyckos à Atlanta lors du voyage, le scénario se termine sur le massacre sanglant de tous les Tremere anti-tribu, rassemblés au même endroit par Tremere. Ce dernier possédant le corps de leur maître, le piège se referme facilement. Chapitre Quatre : Les révélations (18 pages) mettent un point final aux Chroniques Transylvaniennes. Les auteurs révèlent que l'idée du Nosferatu Zelios de construire la toile géomantique pour emprisonner Kupala vient en fait d'Absimilliard, le géniteur des Nosferatus. Celui-ci veut utiliser la toile pour gagner en puissance et détruire le monde, les vampires et son ancien amour, l'Antédiluvien Toréador. Il imagine que l'ancienne est en torpeur sous New York, et veut utiliser la puissance de la toile pour lui lancer des missiles chargées d'explosifs et de maladies surnaturelles. Saulot a prévu de détourner les armes, en les envoyant sur Pékin pour commencer une guerre Orient-Occident, et ainsi détruire les Kuei-Jin. Il estime qu'ils en savent trop sur sa véritable nature. La coterie va en Roumanie, ancienne Transylvanie, où elle est pourchassée par un culte Nosferatu à la solde de leur fondateur, dans un vieux site de silos nucléaires contrôlé par Absimiliard. Si les personnages ne le savaient pas déjà, ils apprennent de la part d'un Kuei-Jin et d'un Tremere l'existence de la toile de Zelios et la perfidie de Saulot. La toile s'est lentement étendue, mais affaiblie. Ils peuvent également, après plusieurs siècles, traduire les tablettes retrouvées dans Marées de Ténèbres et se servir de l'épée de Dracula. La coterie doit faire face à un choix : Kupala, en échange de sa libération, est prêt à annuler le lancement des missiles. S'ils ne relâchent pas le puissant démon, New York, Pékin et d'autres cités seront détruites et la race vampirique avec... Chapitre Cinq : Les personnages (16 pages) recueille les portraits détaillés de tous les protagonistes des trois scénarios. On y trouve une dernière fois Lucita, Anatole qui connaîtra sa fin en luttant contre Tzimisce sous New York (voir les romans du Cycle des Clans), les Tremere, Dracula désormais dépassé par sa propre légende, et d'autres vieux alliés ou ennemis de la coterie. Chapitre Six : L'art de conter la chronique des âges (18 pages) énumère cent ans d'évolution sociale, culturelle et technologique de 1900 à 1999. Les auteurs donnent à nouveau les règles de maturation pour gérer les interludes entre les scénarios, déjà parues dans les précédents tomes. La section suivante offre des idées de scénario durant les deux Guerres Mondiales et des idées de variantes pour chacun des trois scénarios. Les auteurs expliquent que les joueurs risquent de dévier fortement des trames prévues. Appendice : L'inexorable avancée du temps (3 pages) livre une chronologie résumée des quatre épisodes de la campagne, de 1278 à 1999. Un encart fournit les signes de la Géhenne, dont les deux derniers : l'activation de la toile de Zelios et le réveil des Antédiluviens, de Caïn et des vampires de deuxième génération. Certains événements des Chroniques Transylvaniennes se poursuivent dans Time of the Thin Blood (le réveil de Ravnos et les cultes de la Géhenne) ainsi que dans Les Nuits des Prophéties (le destin d'Anatole, le destin de Durga Syn, la présence de Tzimisce sous New York, l'héritage des Cappadociens, la découverte de nouveaux fragments du Livre de Nod, etc.). Enfin, la série le Temps du Jugement Dernier viendra clôturer l'évolution de ces multiples intrigues apocalyptiques. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
April 2005 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
April 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Erciyes Fragments (The)
première édition
Erciyes Fragments (The) Ce livre rassemble les travaux de Fra Niccolo Giovanni, goule au service du Clan Cappadocien. Tout comme le Livre de Nod, il traite de la mythologie et des origines de la Famille et peut être utilisé comme accessoire de jeu à fournir aux joueurs. Le livre débute avec une préface de l'auteur, Niccolo Giovanni, datée de 1197. Les 13 pages suivantes sont extraites de son journal personnel où il expose l'avancée de ses recherches sur le Livre de Nod, son voyage vers le Monastère des Ombres et ses travaux en ce lieu où il rédigea cet ouvrage. Le reste de l'ouvrage est divisé en 9 chapitres. Le texte est écrit à la première personne car Caïn lui-même est censé en être l'auteur. Tous les chapitres sont richement illustrés et mis en page avec les annotations de Fra Niccolo comme s'il s'agissait d'un véritable travail de compilation de fragments anciens. Les trois premiers chapitres sont "Genesis", "Lilith" et "Tempations". Ils décrivent le crime de Caïn - le meurtre d'Abel - et son exil, puis la rencontre avec la première femme d'Adam, qui l'aida et éveilla ses pouvoirs. Vient ensuite l'échec des quatre archanges - Michael, Uriel, Gabriel et Raphäel - pour le ramener dans le droit chemin, et les malédictions qui s'ensuivirent. Les trois chapitres suivants sont "Enoch", "Lamentations" et "Tansgressions". On y parle du règne de Caïn sur la cité légendaire où il engendra ses infants, puis du Déluge envoyé par Dieu. Enfin, on voit les descendants de Caïn se répandre à travers le monde, violant les lois qu'il a édictées. Les derniers chapitres sont "Commandments", "Prophecies" et "Proverbs". Ils présentent les paroles de Caïn à ses infants, de sombres prophéties annonçant le pire pour les damnés, et deux pages de proverbes caïnites. Le livre s'achève avec deux lettres adressées à Augustus Giovanni, le fondateur du clan du même nom. La première vient de son neveu, Niccolo. La seconde est de l'abbé Malachai, un membre de la confrérie des Ombres, dans laquelle il présente ses condoléances pour la mort de Niccolo. Trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ere Victorienne
première édition
Ere Victorienne L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Este Inaccesible (El)
première édition
Este Inaccesible (El) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Exposé : Aberrants
première édition
Exposé : Aberrants Ce petit livre format comics vendu au prix d'un comics décrit une faction rebelle de novas auto-nommés les Aberrants et qui luttent contre une conspiration appelée Proteus au sein du célèbre projet Utopia. Les 11 premières pages sont des éléments d'enquête sur le meurtre du nova Landers qui est à l'origine de la radicalisation du mouvement des Aberrants. Trois pages sont consacrées à décrire les trois factions du groupe : ceux qui restent secrètement à Utopia, ceux qui se sont enfuis et s'occupent du recrutement, les rebelles les plus extrémistes. Deux pages sont consacrées aux relations avec les autres groupes, et 3 pages aux personnalités que sont Sophia Rousseau, André Corbin, Kimberly Dame et le Docteur Worm. Le livre se conclut par trois novas typiques du groupe des Aberrants. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Falling Scales, Chapter Two
première édition
Falling Scales, Chapter Two Falling Scales, Chapter Two est la seconde et dernière partie d'une campagne "humains". Le premier épisode mettait en scène une mystérieuse organisation : les Démasqués, une secte dangereuse qui rassemblait des informations sur les activités surnaturelles et propageait une maladie mémétique dangereuse pour la discrétion des créatures surnaturelles. Quatre mois ont passé, et les personnages sont maintenant à Washington DC. Le virus a muté et peut désormais être injecté artificiellement. Les personnages vont être emportés dans une vaste conspiration destinée à inoculer le virus mémétique à des millions de personnes. Ils vont faire face à un dilemme moral : les créatures qui vont être dévoilées et menacées par le virus sont-elles vraiment plus maléfiques que les humains qui tentent de les révéler au grand jour ? Le scénario peut être joué indépendamment du premier car les informations essentielles de Chapter One sont réimprimées. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène selon un format spécifique, détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Une aide de jeu sous formes de cartes synthétisant les scènes est également fournie. Après une page de garde, une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du livret et les enjeux du scénario (résumé de l'épisode précédent, explication de la conspiration, réaction des différentes races surnaturelles...), le livre enchaîne sur le Set-Up, qui détaille le passé et les objectifs de la conspiration. Suit Virology (4 pages) qui explique comment le virus a muté et quelles sont ses conséquences. Ce chapitre met à jour et reproduit en partie la section similaire dans le Chapter One. Dans The Cast, les protagonistes (7 pages) du scénario sont décrits avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques. Les onze scénes (21 pages) sont ensuite détaillées selon le format SAS puis se terminent sur Aftermath détaillant les conséquences possibles du scénario sur le Monde des Ténèbres ainsi que les gains d'expérience. Le livret se termine par 3 pages de cartes synthétisant les scènes. |
August 2012 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Fountains of Bright Crimson
première édition
Fountains of Bright Crimson Ce scenario situé à Jerusalem et illustre les propriétés de la ville décrite dans Jerusalem By Night. Il est destiné à des joueurs aguerris et pourra faire l'objet d'une longue campagne si le maître veut développer certaines étapes particulièrement délicates de l'aventure. Les 5 actes de l'aventure peuvent aussi se jouer plus brièvement mais pas en moins de 3 séances en moyenne, car elle contient de nombreux dilemmes. Ce scénario permettra de comprendre pourquoi les croisés et les vampires ont été pris d'une folie sanguinaire en capturant la ville en 1099, ainsi que d'aborder un des secrets les mieux gardés du monde vampirique sur lequel les personnages ne devraient heureusement pas pouvoir avoir d'emprise. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Gehenna
première édition
Gehenna Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
January 2004 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Géhenne
première édition
Géhenne Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
September 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
March 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Ghouls : Fatal Addiction
première édition
Ghouls : Fatal Addiction Les goules sont des créatures à mi-chemin entre le monde des vivants et celui des morts, qui évoluent dans l'ombre de créatures bien plus puissantes et dont ils savent peu de choses. Le sang vampirique dont ils sont nourris est une bénédiction qui leur donne une longévité illimitée et des pouvoirs extraordinaires, mais aussi une drogue qui les asservit. Ce livre est dédié à ces êtres extraordinaires et pitoyables. Il apporte de nombreux détails et nouvelles règles sur les goules, afin de permettre de jouer une campagne qui leur serait dédiée. Le livre débute par une nouvelle intitulée Blood is Thicker, qui raconte une tranche de vie d'une goule assez perturbée. Suite à cela, un chapitre nommé The First Taste est une introduction dans le style habituel de White Wolf : rappel des thèmes de l'ouvrage, puis présentation des chapitres à venir. A Clockwork Crimson, le premier chapitre, est consacré à la santé des goules. Le début du chapitre est écrit sous la forme d'un rapport médical écrit par un vampire médecin qui décrit la physiologie de ces êtres. Il est suivi d'un exposé du même style sur leur psychologie. Après ces pages de pure description, cinq pages de règles terminent le chapitre : vieillissement, transformation du sang en vitae (sang vampirique), liens de sang, dérangements, apprentissage de disciplines, frénésie, overdose de Vitae, régénération, cas particulier des revenants (qui sont goules "de naissance"), transmission des faiblesses de certains Clans, sevrage, etc. Masters and Servants est consacré à l'aspect social. Le chapitre débute par la transcription d'une réunion de goules indépendantes, qui résument leurs connaissances, imparfaites, des différents acteurs du Monde des Ténèbres. Quinze pages présentent ensuite les relations entre vampires et goules, en examinant celles-ci dans les différents clans. La partie relative au clan Tzimisce est particulièrement développée, étant donné l'intérêt porté par ce clan aux goules, notamment les monstres élaborés dans leurs laboratoires (Szlachta, Vozhd et autres), ainsi que les revenants, familles de goules héréditaires. Le reste du chapitre examine les relations goules / vampires suivant l'âge du maître, les trois types de goules (Vassaux, Indépendants, Revenants), les atrocités que les vampires font subir aux goules et quelques sociétés secrètes de goules. Les trois premières pages de Character Creation donnent les règles chiffrées pour créer un PJ goule. Puis, les trois types de goules sont détaillés suivant le format habituel de White Wolf : une double page avec en encadré des opinions sur les autres factions : autres types de goules, vampires, garous et mortels. Les trois types sont :
Ensuite, les quatre familles de Revenants ont droit à une page chacune : on y trouve notamment les faiblesses liées à chaque famille, un encadré résumant les stéréotypes, et les trois disciplines de famille, car les revenants n'ont pas besoin de maîtres vampires pour en apprendre. Les quatre familles examinées sont les Bratovitch féroces, les Grimaldi mondains, les Obertus occultistes et les Zantosa décadents. Il faut signaler que les trois familles secrètes détaillées dans Dirty Secrets of the Black Hand sont absentes : Enrathi kidnappeurs, Marijava criminels et Rasfatio sorciers. Le chapitre se conclut par la description de nouvelles compétences, historiques, atouts et handicaps, notamment les mutations induites par la Vicissitude et la Thaumaturgie, ainsi que l'encadré décrivant les dépenses d'expérience. Storytelling donne divers conseils aux Conteurs : thèmes à explorer, conseils d'ambiance, idées de chroniques... Le chapitre fait un zoom sur une société secrète de goules brièvement abordée au deuxième chapitre : The Unmastered, avec présentation de leurs trois dirigeants mais sans leurs caractéristiques. Ce chapitre continue avec des exemples de PNJ complets : goule indépendante tueuse de vampires, agent revenant, Szlatch (goule monstrueuse optimisée pour le rôle de gardien), Vozhd (goule monstrueuse et violente, composée de plusieurs corps), divers animaux (crocodiles, grands singes, grands félins, chiens, loups et rats). La fin du chapitre propose plusieurs synopsis. Templates contient quatre archétypes de personnages détaillés sur deux pages : page descriptive et feuille de personnage complétée. Il se conclut par une fiche de personnage vierge. Comme c'est souvent le cas chez White Wolf, chaque chapitre débute par une illustration pleine page. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
June 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
October 2002 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Grimoire
première édition
Grimoire Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.
Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général. Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage. Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès. La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage. Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen. La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne. Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts. Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts. Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie. Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques. Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage. L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage. En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie. |
November 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Grimoire of Grimoires
première édition
Grimoire of Grimoires Grimoire of Grimoires est un recueil présentant dix-huit livres magiques ou étranges, ainsi que des idées de scénario liées à ces tomes. Tous, cependant, ne sont pas vraiment des livres : on y trouve par exemple un album de black metal. Après une page de titre intérieur, une illustration pleine page annonce le début d'une nouvelle, Communion (10 pages). Elle raconte l'effet d'un grimoire maudit sur une cabale, sous la forme d'un journal de bord scanné. Viennent ensuite une page de crédits et mentions légales et une page de sommaire. L'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre, ses objectifs, et rappelle les règles de recherche déjà présentées dans le livre de règles du Monde des Ténèbres et Intruders. Chaque livre est détaillé sur plusieurs pages, selon le même format : l'histoire de son écriture, le résumé de son contenu (ainsi que des vrais-faux extraits de chercheurs à son sujet ou du livre lui-même), les éventuelles routines qu'il contient, et, enfin, les dangers de le posséder ou de le lire.
Le livre se termine sur quatre pages de publicité pour la gamme. |
May 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Guardians of the Veil
première édition
Guardians of the Veil "Guardians of the Veil" est un des plus expéditifs des ordres mystiques : espionnage, renseignement, assassinat... tel est leur lot quotidien. En effet, il s'agit ni plus ni moins de la police secrète des Mages, celle qui veille à ce que ceux qui ont le Don ne l'entachent pas de pratiques douteuses et n'entraînent pas la perte de leurs pairs. Ils font ainsi la chasse à la souillure des abysses et défendent les Mages contre les Dormeurs, les monstres et contre eux-mêmes. Mais ils forment également l'ordre le plus humble, celui qui juge plutôt qu'il ne cherche à diriger, celui dont les membres préfèrent la tradition orale à l'écrite, portent un "Masque" pour gommer leur identité, leur ego et leur ambition.
L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction sous la forme d'un rapport de police "The Final Temptation of the Saint of Shippen Street" (10 pages). Il est suivi par une introduction présentant le livre et son contenu ainsi qu'une bibliographie et le lexique des termes spécifiques qui y sont employés (5 pages). Le premier chapitre "From the Reign of Atlantis" (20 pages) retrace l'histoire de cet ordre qui se nomma jadis "Eye of the Dragon". A l'époque d'Atlantis déjà, des mages sacrifiaient leur identité pour assurer la sécurité de tous. Après la chute, l'ordre changea de nom mais garda sa mission principale. Son rôle sur les cinq continents est également rapidement passé en revue. "Masque and the Veil" (54 pages) passe au crible l'ordre, ses traditions, ses rites et cérémonies, sa culture et ses lois. Les niveaux de confiance accordés à chaque individu sont présentés allant du gris (dormeur ignorant) à "sans couleur" pour ceux dont l'existence même est mise en doute... De même, les différentes sous-branches de l'ordre, parfois hérétiques ou anecdotiques sont rapidement présentées ainsi que les titres et devoirs des membres de l'ordre. Les différentes voies de Mages sont expliquées dans le contexte de l'ordre : "Of Secrets and Spies" (48 pages) s'intéresse aux méthodes de l'ordre et aux relations qu'il entretient avec les autres organisations occultes. Les rituels et pratiques courantes des Gardiens sont passés en revue : initiation, recrutement de mages et de Dormeurs, endoctrinement voire la conversion des mages d'autres ordres... Différents "voiles" symbolisent les étapes dans l'acceptation d'un mage au sein de l'ordre et la connaissance et la confiance qui lui sont attribuées. Chaque voile - gris, pourpre et noir peut prendre la forme d'une épreuve parfois délicate. L'ordre possède différents rangs, chacun ayant des privilèges et des responsabilités bien spécifiques. Les Néophytes sont les mages qui viennent de passer le voile noir et sont donc jugés dignes de confiance sans toutefois être prêts pour les missions les plus dangereuses ou les plus confidentielles. Les Famuli sont des Mages aguerris qui encadrent les Néophytes tandis que les Magisters sont les plus dévoués à la cause et occupent les postes à responsabilité qu'ils ont mérités grâce à de grands sacrifices. Ce chapitre présente également la veille permanente des Gardiens vis-à-vis d'une brèche concernant la sécurité du Voile, ou de Dormeurs faisant des recherches ésotériques trop poussées. Le "labyrinthe" est un de leurs concepts destinés à égarer ces curieux, à travers des sectes, des cultes ou des groupes de recherche habilement manipulés. Enfin, le chapitre termine en présentant les relations que l'ordre des "Guardians of the Veil" entretient avec les autres créatures surnaturelles et particulièrement les ordres de Mages, la plupart du temps difficiles, en particulier dans les sphères politiques du microcosme magique. "Factions and Legacies" (36 pages) présente une liste de factions au sein de l'ordre, en 3 à 4 pages chacune. Il s'agit plus de tendances idéologiques regroupant les gens ayant les mêmes idées que d'organisations structurées. Elles sont livrées avec les relations archétypales qu'un membre d'une faction peut avoir vis-à-vis des autres ainsi que quelques règles optionnelles. "Magic" (45 pages) est un catalogue de sortilèges. Il contient également huit pages d'explications sur les méthodes et traditions de l'ordre magique quant à son utilisation de la magie, en particulier leur sensibilité vis à vis du paradoxe et leurs méthodes d'investigation ou d'espionnage. L'ouvrage se termine sur un appendice de 14 pages "Allies and Antagonists" qui est un catalogue de PNJ et d'archétypes de mage de l'ordre des "Guardians of the Veil". Ces derniers ont un profil chiffré plus détaillé, tandis que les premiers possèdent des conseils d'interprétations pour leur mise en scène. |
March 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Guide de la Camarilla
première édition
Guide de la Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide des Anarchs (Le)
première édition
Guide des Anarchs (Le) Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide des Joueurs
deuxième édition
Guide des Joueurs Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
première édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
March 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Anarchs
première édition
Guide to the Anarchs Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Half Damned : Dhampyr
première édition
Half Damned : Dhampyr Les Kuei-Jin sont des créatures exploitant deux types de Chi : le Yin, énergie de l'ordre, de la mort et de la stabilité, et le Yang, énergie du chaos, de la vie et du changement. Les Kuei-Jin gorgés de Yin sont proches des Caïnites, par contre ceux qui sont gorgés de Yang sont proches d'un retour complet à la vie : ils supportent la lumière du soleil et surtout, ils peuvent engendrer des enfants, les Dhampyrs. Déjà évoqués dans le Kindred of the East Companion, les Dhampyrs asiatiques se voient ici dédier un ouvrage spécifique. Il est à noter que les Dhampyrs Caïnites sont décrits dans Time of Thin Blood pour Vampire : The Masquerade, ils sont distincts des Dhampyrs asiatiques. L'ouvrage débute par un prologue intitulé The Gift of Self-Knowledge, racontant comment une jeune Dhampyre découvre sa nature et ses pouvoirs de Joss (Chance). Il est suivi de l'introduction habituelle, ici intitulée Babes and Upstarts : on y trouve une présentation générale de l'ouvrage et un exposé de son plan. Le premier chapitre (Children of Light and Darkness) est entièrement composé de textes écrits du point de vue de personnages du Monde des Ténèbres :
Dead Alive contient ensuite, en une trentaine de pages, les détails techniques. Les Dhampyrs sont créés à peu près de la même manière que les Kuei-Jin, mais ils sont plus limités dans leur choix de Disciplines. Ils ont par contre accès à trois pouvoirs de manipulation du Joss : Passive Joss (protection), Active Joss (pour faciliter leurs actions) et Joss Binding (amélioration temporaire des compétences, dégâts aggravés, etc). Sont aussi listés de nouveaux historiques (Age, Statut chez les Kuei-Jin) et de nouveaux mérites et défauts spécifiques. Contrairement aux Kuei-Jin, ils ne suivent pas de Dharmas, mais ont des vertus (Conscience, Courage, Self-Control) et un score d'humanité. A noter qu'à ce titre, jouer un Dhampyr nécessite de posséder un livre de règles de Vampire, contrairement au reste de la sous-gamme, pour lequel n'importe quel livre de base du Monde des Ténèbres suffit. Le chapitre permet de créer un personnage Dhampyr et donne aussi d'autres détails sur sa vie : gestion des dégâts, vieillissement, variations de l'humanité, P'o (bête intérieure), usage du Chi, expérience. Ensuite, le chapitre décrit des Dhampyrs un peu particuliers, avec leurs caractéristiques : les Jin Mai (Dhampyrs du Troisième âge, fils des Wan Xian) et les Makuro Hiko (Dhampyrs Japonais monstrueux à cause d'Hiroshima et Nagazaki). Le chapitre se termine par un bref guide de Singapour, sur deux pages, avec quelques personnages marquants. Children of the Ten Thousand Demons présente quatre archétypes de Dhampyr, de deux pages chacun : le vieux courtisan, la joueuse, le messager et le guerrier du Bambou. Un appendice, Twilight Warriors, décrit trois personnages importants, avec leurs caractéristiques : l'un des derniers Jin Mai (enfants du troisième âge), une Dhampyre faisant partie des Shih (chasseurs de Démons) et un traître à la solde des Rois Yama. En toute fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Hollow Ones
première édition
Hollow Ones
Ce livre décrit le groupe des Hollow Ones (ou Excavés en VF), un groupe de mages opposé à la Technocratie et vaguement allié aux Traditions, même si elle n'a pas de place au Conseil ou de Sphère attitrée. Il s'agit d'un rassemblement de gothiques, de rebelles, d'individualistes et d'autres personnes vivant à l'écart de la société. Tout au long du livre la "Tradition" nous est décrite à travers les leçons données à un nouvel Escavé, Mark. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre l'Eveil de Mark. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu. Le premier chapitre, The Saga (34 pages) relate l'histoire de la "Tradition" (liée principalement aux différents mouvements romantiques puis gothiques), sa philosophie, et leur vision des Avatars et de l'Ascension. Le second chapitre intitulé A Hollow Paradigm (24 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la "Tradition". Les Foci les plus courants sont détaillés, ainsi que l'usage de Familiers, de nouvelles Routines et Merveilles. Le dernier chapitre, Hollow Personalities (29 pages), donne la description d'Excavés notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Excavés, une cabale agissant sous le couvert d'un carnaval itinérant, des opinions générales sur les autres créatures surnaturelles (Traditions, technocratie, vampires, changeformes, fantômes et changelins), et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Building Legends (une page), concluant l'histoire du livre, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la "Tradition" ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Excavés. |
July 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hollowfaust
première édition
Hollowfaust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Hot Rods & Gun Bunnies
première édition
Hot Rods & Gun Bunnies Supplément détaillant comment mener une campagne avec belles voitures et gros flingues (exemple : la série Gunsmith Cats, Riding Bean, Speed Racer, City Hunter / Nicky Larson). Le découpage est classique pour un supplément genre : adaptation des règles de création de personnages, règles spécifiques permettant de créer et gérer les accessoires particuliers au genre concerné (ici des armes et des véhicules) et discussion de la façon de mener une campagne. Une aventure accompagne le tout, "Dangerous Toys".
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January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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House of Tremere
première édition
House of Tremere House of Tremere décrit la chantry de Ceoris, maison mère du clan Tremere mais aussi lieu de repos dudit Tremere pendant l'Age des Ténèbres. La nouvelle d'introduction nous rappelle combien il est dangereux de s'introduire dans ce lieu magiquement gardé et quel genre d'horreurs on peut y trouver. Le climat malsain et conspirationnel de Ceoris commence déjà à suinter des pages. Le livret commence alors par l'histoire de la maison, qui est en fait une histoire du clan Tremere bien plus détaillée que ce qui était paru jusqu'à présent. On y retrouve de nombreux détails sur la guerre contre les Tzimisce, le rôle des gargouilles, la lutte fratricide entre Etrius et Goratrix, et la création de la pyramide Tremere. Il se termine par l'abandon de la maison avec le passage "à l'ennemi" de Goratrix et Virstania qui en connaissent trop de secrets. Ceoris est réputée inatteignable autant qu'inviolable et les secrets de la campagne environnante nous éclairent sur les embûches qui attendent le visiteur impromptu. Suit une description générale des habitants de la maison, de leur organisation, de leur écologie (forts besoins en sang), et du régime des visiteurs. Ceoris est ensuite décrite pièce par pièce. C'est l'aspect laboratoire infernal qui est le plus développé. On y voit par exemple les moyens employés pour la gestation des gargouilles. Tout est méthodiquement décrit, des chambres des visiteurs jusqu'au repos de Tremere. La galerie de personnages couvre les grands noms du clan Tremere et quelques autres (trop) ambitieux : Celestyn, Cordwood, Curaferrum, Esoara, Epistatia, Etrius, Gervais, Malgorzata, Mendacamina, Therimma, Virstania. Tous ont des raisons sérieuses de comploter et de s'entretuer, en plus de leurs charges de maître espion, maître tortionnaire, chef de guerre, bibliothécaire... Quelques membres des autres clans sont présentés, un Setite, un Lasombra, un Cappadocien, avec de sérieuses motivations pour visiter ce panier de crabes. Plus délicat à traiter, les 4 invités mages mortels qui croient encore être dans une chantry de la maison Tremere (au sens des mages). Enfin une cohorte de goules et de gargouilles, et 4 prisonniers importants. Il est maintenant temps de dévoiler quelques secrets de la thaumaturgie : deux voies à peine ébauchées (car réservées aux VIPs), des règles pour créer des voies ou des rituels, et toute une série de rituels centrés sur la torture, l'espionnage ou la création de monstruosités. Un effort particulier a été fait pour les détails sordides des rituels. Une série de potions aussi délétères que puissantes sont proposées. Enfin une courte mais évocatrice série de monstres. Et quelques règles pour improviser les pouvoirs des mages mortels. Enfin, pour finir en beauté, un aperçu des rejetons de Ceoris, les chantry créés par Goratrix à Paris, par Etrius à Vienne, par Meerlinda à Durham, et par Probitas au nord de Rome. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Inaccessible Orient (L')
première édition
Inaccessible Orient (L') A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
July 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Infraoscuridad (La)
première édition Infraoscuridad (La) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
January 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Innocent
première édition
Innocent L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (9 pages) qui se compose des divers textes successivement mis en ligne par un exterminateur sur son blog. Il est suivi d'un prologue de 4 pages dans lequel s'exprime ce même exterminateur, revenant sur ses débuts difficiles. Puis viennent les crédits et une table des matières, ainsi qu'une introduction (3 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Entendre l'appel (12 pages) explique les différentes théories des Innocents sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Innocents essayent de venir en aide aux Monstres au lieu de les exterminer, Ils espèrent qu'une rédemption est encore possible, et cela les fait passer pour des faibles, voir des traitres, aux yeux d'autres exterminateurs, Jour après jour (14 pages) expose les avis des Innocents sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Innocents, ainsi que sur leurs différents réseaux qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Puis, quelques symboles à inscrire sur les murs pour avertir les autres exterminateurs de passages sont proposés. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres exterminateurs et les Innocents sont explicitées dans Tous ensemble là-dedans (8 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant l'importance des Innocents pour éviter que les autres membres du groupe deviennent des tueurs aussi monstrueux que ceux qu'ils traquent. Un autre jour (12 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un Innocent et les conflits avec les autres exterminateurs et les monstres. Le cinquième chapitre, Nouvelles règles (16 pages), introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des Innocents et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur la fabrication des amulettes qui peuvent les aider à protéger un être cher. Enfin, Des enfants perdus (10 pages) contient trois archétypes d'innocents, historiques et caractéristiques à l'appui. Quatre innocents importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
May 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Innocent
première édition
Innocent L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (9 pages) qui se compose des divers textes successivement mis en ligne par un exterminateur sur son blog. Il est suivi d'un prologue de 4 pages dans lequel s'exprime ce même exterminateur, revenant sur ses débuts difficiles. Puis viennent les crédits et une table des matières, ainsi qu'une introduction (3 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Entendre l'appel (12 pages) explique les différentes théories des Innocents sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Innocents essayent de venir en aide aux Monstres au lieu de les exterminer, Ils espèrent qu'une rédemption est encore possible, et cela les fait passer pour des faibles, voir des traitres, aux yeux d'autres exterminateurs, Jour après jour (14 pages) expose les avis des Innocents sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Innocents, ainsi que sur leurs différents réseaux qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Puis, quelques symboles à inscrire sur les murs pour avertir les autres exterminateurs de passages sont proposés. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres exterminateurs et les Innocents sont explicitées dans Tous ensemble là-dedans (8 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant l'importance des Innocents pour éviter que les autres membres du groupe deviennent des tueurs aussi monstrueux que ceux qu'ils traquent. Un autre jour (12 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un Innocent et les conflits avec les autres exterminateurs et les monstres. Le cinquième chapitre, Nouvelles règles (16 pages), introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des Innocents et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur la fabrication des amulettes qui peuvent les aider à protéger un être cher. Enfin, Des enfants perdus (10 pages) contient trois archétypes d'innocents, historiques et caractéristiques à l'appui. Quatre innocents importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition révisée
Lamentations of the Flame Princess L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :
Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets. Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells). Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements. Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage. Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ. Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :
Les compléments se composent de :
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June 2011 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Lieux Etranges et Mystérieux
première édition
Lieux Etranges et Mystérieux Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Lignées : les Occultes
première édition
Lignées : les Occultes Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Living Greyhawk Gazetteer
première édition
Living Greyhawk Gazetteer Ce supplément complète et approfondit le Gazetteer, qui n'avait vocation qu'à présenter le monde de Greyhawk. Celui-ci est une compilation et une adaptation à la troisième édition de D&D des informations disponibles sur ce grand classique du médiéval fantastique. L'ouvrage fut réalisé sous l'égide de la "Role Playing Gamers Association", Wizards délaissant après cette parution le monde de Greyhawk, laissant le soin à la campagne interactive de la RPGA de détailler le futur de ce monde. Le premier chapitre "Le Monde de Greyhawk" est un rapide survol du monde : calendrier, climat, grandes zones géographiques... Le monde s'appelle la Taerre, et le continent sur lequel les joueurs seront amenés à jouer se nomme l'Oerik, dont la partie la plus connue est baptisée Flannesse. Il s'étend également au-dessus et en dessous, dans les royaumes souterrains. Le second chapitre "Les Peuples de Flannesse" détaille les races qui peuplent le monde, 6 peuples humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les gnolls, les hobgobelins, les orques, les gobelins et les kobolds. D'autres races comme les trolls sont juste évoquées. On y trouve aussi une présentation des langues et dialectes pratiqués ou oubliés. Le troisième chapitre "L'Histoire de Flannesse" est un condensé en quatre pages de l'histoire de la Flanesse, allant jusqu'à l'époque où la campagne de la RPGA reprendra la chronologie en main. Le quatrième chapitre "L'Atlas de Flannesse" détaille une par une les nations de la Flanesse, donnant pour chacune des informations statistiques, sociales, politiques, historiques, etc. Ce chapitre représente le gros de l'ouvrage puisqu'il compte 120 pages. Le cinquième chapitre "Géographie de la Flannesse" aborde comme son titre l'indique la géographie : différentes forêts, lacs, rivières, îles, montagnes,... Comme dans les précédents chapitres, on trouve disséminées des idées d'aventure sous forme de légendes et de rumeurs. De multiples lieux singuliers sont décrits Le chapitre six "Les Factions" s'attache aux organisations qui dépassent le cadre des nations : Cercle des Huit, ordres chevaleresques, collèges de barde, etc. Douze organisations sont décrites avec leur histoire et leurs objectifs. Le chapitre sept "Les Dieux de Greyhawk" présente les divinités de l'univers de Greyhawk, avec leurs domaines et leurs armes de prédilection ainsi qu'une description de leur histoire, de leur dogme et de leur église. Les appendices expliquent ce qu'est la campagne interactive de la RPGA, la "Living Greyhawk Campaign", et fournit les indications pour créer des personnages qui puissent y intervenir. Les intérieurs de couverture sont en quadrichromie et contiennent les blasons des nations et organisations du monde de Greyhawk. |
November 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Livre des Secrets (Le)
première édition
Livre des Secrets (Le) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
January 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Secrets du Conteur
première édition
Livre des Secrets du Conteur Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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London by Night
première édition
London by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Londres by Night
première édition
Londres by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
February 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn. Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées. Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken) Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet. God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles. Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep. L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD. Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath. The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher. Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep. Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens. Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés. |
February 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Main Noire (La)
première édition
Main Noire (La)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2017 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Manual del Narrador
première édition
Manual del Narrador Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
May 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Midnight Circus
première édition
Midnight Circus Ce supplément décrit un cirque itinérant abritant des créatures du Monde des Ténèbres de tous types. Il présente tous les occupants du cirque ainsi que son organisation. Le livre débute par une nouvelle de neuf pages intitulée "Cherie Gets a Tattoo". Puis une introduction de cinq pages, habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal et l'ambiance, la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage, ainsi qu'une liste de références.
Le premier chapitre, "The History of the Circus", décrit en neuf pages la création du Cirque de Minuit, avec entre autres des extraits de journaux et de lettres. Le deuxième chapitre, "The Whole Sick Crew", présente les membres du cirque, regroupés en cinq cercle de pouvoir. La description, et souvent les caractéristiques, d'une cinquantaine de vampires, métamorphes, mages, changelins et autres créatures, sont dévoilées en 35 pages. Par exemple, le premier cercle, la trinité infernale, est composée d'un vampire du clan Toreador, d'une Unseelie et d'un mage du Choeur Céleste. Le troisième chapitre, "The Circus", détaille en 23 pages les nombreuses attractions et les pièges de ce cirque fantastique. Le quatrième chapitre, "Bread and Circuses", donne sur sept pages quelques pistes pour intégrer le cirque au Monde des Ténèbres et à une chronique. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, "The Waste Land", est un scénario destiné à être joué avec n'importe quel jeu du Monde des Ténèbres. Cette aventure de 27 pages se déroule sur quelques jours, lors de l'arrivée du cirque à New York à l'occasion du Nouvel An. Un appendice de deux pages et une publicité pour Black Dog Game Factory terminent le livre. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Mummy : the Curse
première édition
Mummy : the Curse Après une page de garde, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Seven-Times-Hallowed Mask : elle parle de la disparition d'une relique appartenant à une momie. Puis viennent une page de crédits, un sommaire (1 page), et l'Introduction (3 pages) : elle présente le jeu, son thème (la mémoire et le destin), le découpage particulier du livre (une partie joueurs et une partie meneur) ses ambiances (horreur occulte et pulp) ainsi qu'un lexique. Chaque chapitre du livre débute par une courte nouvelle d'une page et une illustration pleine page. Le premier chapitre, The Arisen World (50 pages), présente tous les éléments caractéristiques de l'univers des momies, comme leur puissance, la lente disparition de leur mémoire, la quête incessante des reliques et leur soif de vengeance déclenchée par le pillage de vestiges d'Irem. Les philosophies, factions et pouvoirs sont également abordés : Decrees (comportements archétypaux), Guilds (sectes ancestrales) et Cults (religions et serviteurs), Pillars (les cinq aspects de l'âme), Affinities (pouvoirs mineurs innés) et Utterances (rituels très puissants). Enfin, il décrit l'histoire mythique telle que la plupart des Momies s'en souviennent, sans les secrets et révélations expliquées dans la partie réservée au Conteur. Plusieurs périodes de réveil en masse des momies sont brièvement décrites, car les immortels obéissent à un cycle bien particulier, le Cycle Sothique. Les objectifs des immortels sont ensuite listés, le principal étant de servir l'un des nombreux Juges spirituels de la Duat, descendants des sorciers ayant créé le Sort de Vie. Les autres objectifs proposés sont la recherche de Reliques ou encore le combat contre d'autres cultes rivaux. La partie suivante détaille les guildes sur 5 pages chacune, leur philosophie, leurs méthodes, leur sorcellerie particulière, avec une illustration, les prérequis demandés par la guilde et les préjugés sur les autres guildes. Sont présentés :
Enfin, les auteurs décrivent les 42 Juges de la Duat avec pour chacun leur philosophie, le Decree que leurs momies devront suivre et les pouvoirs qu'ils octroient. Le chapitre deux, The Modeler (76 pages), indique comment créer un personnage de momie, complétant ainsi la création proposée dans le livre de règles du Monde des Ténèbres. Une Momie commence au sommet de sa puissance lorsqu'elle se réveille, puis cette puissance, mesurée par la caractéristique Sekhem, diminue petit à petit, jusqu'à ce qu'elle s'endorme pour un nouveau cycle. Les Piliers de l'Ame (Pillars) sont passés en revue, leur symbolisme ainsi que leurs effets sur le corps et les pouvoirs de la Momie. Puis c'est au tour de l'échelle de Moralité spécifique aux immortels, la Mémoire (Memory) d'être détaillée. Les auteurs proposent ensuite plusieurs atouts utiles : tombe protégée, cultistes, reliques... Les Decrees, philosophies de vie des Momies correspondants aux Piliers, sont ensuite décrits sur 2 pages chacun. Après quoi viennent les différentes Affinities, (pouvoirs innés), puis les Utterances, de puissants rituels de sorcellerie antique. Le chapitre trois, The inhuman condition (24 pages), décrit les différents sous-systèmes et particularités surnaturelles de la constitution des immortels : guérison rapide, perception magique des reliques et autres tombes d'Irem, Terror Sybaris (la peur instinctive des mortels), processus de résurrection, pillage du Sekhem contenu dans les reliques, et enfin la création et la gestion d'un culte dédié à l'immortel. Les auteurs expliquent la relation particulière existant entre le culte et la momie : les serviteurs protègent et gèrent les ressources de l'immortel durant son sommeil, mais en retour il doit répondre aux invocations des cultistes et faire avancer leurs buts. La momie ne peut donc pas totalement contrôler son culte sans contrepartie ; si elle ne l'aide pas en retour, avec ses pouvoirs ou ses connaissances, le culte se rebelle contre l'immortel ou se désagrège. Pour terminer, des conseils pour gérer le conflit entre la Mémoire et le Sekhem sont donnés, ainsi que plusieurs dérangements adaptés aux momies. Le chapitre quatre, The Scroll of Ages (9 pages), débute la partie réservée au meneur de jeu. L'histoire mythique d'Irem et des sorciers créateurs des momies est revisitée avec des informations complémentaires. S'ensuit une discussion sur la réalité de l'Apothéose, état de transcendance que certains immortels recherchent, et sur l'Hérétique, une momie ayant prétendu avoir découvert ce chemin de transcendance. Des règles optionnelles sur l'Apothéose terminent ce chapitre. Le chapitre cinq, Faces of Undeath (46 pages), discute des conflits possibles et des antagonistes :
Pour terminer, les auteurs détaillent plusieurs cultes modernes contrôlés par des momies, principalement sous couvert d'entreprises commerciales (chasseurs de monstres, pilleurs de tombes...). Figurent aussi quelques directives et règles complémentaires sur les fantômes. Le chapitre six, Vessels of power (26 pages), énumère plusieurs exemples de reliques génériques, classées par guilde : ruines de l'ancienne Irem (nommées vestiges), effigies, amulettes, potions alchimiques, parchemins et enfin ossements magiques. Le chapitre sept, Framing immortality (14 pages), est un chapitre de conseils au meneur de jeu. Il débute par décrire les différents types de campagne possibles et comment gérer l'aspect solitaire des puissantes momies. Des encadrés présentent brièvement des cités intéressantes pour les momies : Kaboul, Salem, Prokneft et Rio de Janeiro. Les auteurs poursuivent la discussion en présentant les enjeux de la Descente, la longue diminution de la puissance des immortels, mais aussi de la possibilité de jouer des périodes historiques en flash-back. Des conseils traitent de la préparation de la campagne, car le meneur doit définir qui étaient les personnages de ses joueurs et leur faire découvrir leur propre passé au fur et à mesure du jeu, ce qui est inhabituel dans un jeu de rôle. Des grands thèmes sont ensuite explorés : choc des cultures, responsabilité pour les momies envers leurs juges et les derniers vestiges, mémoire et découverte de soi. L'Appendice Eve of Judgment (20 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mummy : the Curse qui se déroule à Rio de Janeiro. Les personnages sont réveillés brutalement de leur sommeil millénaire par leur culte car des tombes d'immortels à proximité viennent d'être détruites. Il va falloir réagir vite puis mener l'enquête sur les causes de cet événement mystérieux. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Le livre se termine par :
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March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
première édition, version de luxe Mummy : the Curse Cet ouvrage est la version de luxe du livre de base, le contenu est identique. L'écran est une option offerte aux souscripteurs, mais n'est pas disponible séparément. En boutique, l'écran est automatiquement inclu. |
March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
deuxième édition
Mummy : the Curse Cette seconde édition du livre de base de Mummy : the Curse, contrairement à la première, est autonome : elle contient toutes les règles pour jouer. Parmi les autres différences remarquables, on peut citer :
Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages), le livre débute par un court récit et une Introduction (8 pages en tout). Cette dernière présente le contenu du livre, ses thèmes et ses inspirations. Chapter One : The Arisen (44 pages) présente les options de personnages. Il débute par la description des cinq Guildes majeures mais aussi par la synthèse de quatre Guildes mineures (sans règles pour les incarner, qui se trouvent dans Book of Lasting Death). Suivent les Decrees (Décrets) qui permettent de donner un comportement archétypal aux personnages : il s’agit de la promesse qu’ils font aux dieux de conserver telle ou telle vertu dans la mort. Enfin, les auteurs présentent sept Juges de la Duat ainsi que les crimes qu’ils demandent aux momies de punir pour eux. Chapter Two : Life When Deathless (30 pages) présente l’univers en général : la chute d’Irem, la création et le sens des Guildes en ce temps là, le rite de résurrection et l’effet produit sur la pscyhologique des momies : le poids de l’immortalité, de l’amnésie, la relation inter-dépendante avec les cultistes. La quête des reliques d’Irem, à la demande des Juges, est également abordée, ainsi que tous les ennemis qui sont assez puissants pour stopper les momies. Chapter Three : Creating a Mummy (74 pages) livre toutes les règles pour créer des momies mais aussi leurs cultes (l’un ne va jamais sans l’autre !). Leurs pouvoirs bibliques (Utterances) ont été réécrits par rapport à la première édition, ainsi que le fonctionnement des Piliers (composants sacrés de leur âme), du Sekhem et de la Mémoire. L’importance mécanique des Touchstones (Consciences) est soulignée, puisque ces PNJ proches de la momie lui permettent de mieux se souvenir de son passé. Chapter Four : Laws of the Arisen (52 pages) présente les règles communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres, c’est à dire la seconde édition du Storytelling System. Notons qu’il est toujours très difficile de blesser et de tuer une momie. Des règles spécifiques à ce jeu sont ajoutées : gestion et évolution des cultes et de leur grand prêtre, effets de la Descente, de l’influence sur les mortels, création des différents types de reliques. Chapter Five : Immortal Foes (66 pages) est un bestiaire qui détaille les règles de création de nombreux ennemis accompagnés d’exemples tous prêts, dont plusieurs nouveautés : des fantômes de la Duat (un ajout de cette édition), les avatars des Juges qui peuvent se manifester sur Terre (nouveauté de cette édition), d’autres immortels qui sont liés indirectement à Irem (voleurs de corps, entités dimensionnelles ou réincarnés) et même les sorciers déjà décrits dans le Dark Eras Companion. Chapter Six : A World for Exploring (26 pages) présente sept contextes autour du monde pour montrer comment les momies s’intègrent ou perturbent le paysage contemporain : Pérou, Danemark, Canada, Antarctique, Afrique du Sud, Nouvelle Zélande et Hong Kong. Chaque section livre des PNJ, une problématique et les Guildes présentes. Chapter Seven : Creating Timeless Tales (35 pages) offre des conseils pour le meneur : comment écrire une campagne en alternant la momie et son culte, l’intégration d’autres immortels, la description détaillée de l’apparence et des jugements de la Duat (une nouveauté de cette édition) et enfin une dizaine de synopsis ou variantes historiques. Appendix : Conditions and Tilts (29 pages) liste sous forme de cartes tous les États spéciaux et génériques nécessaires. Le livre se termine par un index détaillé (20 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (5 pages). |
September 2021 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mysterious Places
première édition
Mysterious Places Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
June 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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N.W.O.
première édition
N.W.O.
N.W.O (pour New World Order) prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après les 2 pages de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée Processing, racontant l'interrogatoire d'un Mage par des membres du Nouvel Ordre Mondial. Une introduction (In Victory, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « L'esprit humain » et l'ambiance « Une maison en train de se diviser », car suite à la Tempête d'Avatars, et à la perte de contacts avec Horizon, l'ancienne hiérarchie de la Technocratie se délite, et le Nouvel Ordre essaie de faire tenir les restes de l'Union. Le premier chapitre, History 2.0 (30 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, sous la forme d'une thèse commentée par un membre du Nouvel Ordre. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le second chapitre, Division of Labor (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : centre philosophique de la Technocratie, opérations sur le terrain, surveillance de l'humanité et de l'Internet. Enfin, le troisième chapitre chapitre, Assets (35 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des légendes (telles que l'agent renégat John Courage ou la Pièce 101), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Ministry of Information, déployée sur le terrain), des règles pour utiliser la sphère de Correspondance avec des données, du matériel et des Procédures spécifiques au Nouvel Ordre, et cinq personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
November 2012 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Night Stalkers
première édition
Night Stalkers Night Stalkers est un guide des morts-vivants à destination des joueurs et des meneurs. Après une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et une page de sommaire, le lecteur peut lire la première partie de la nouvelle qui émaille le livre, Frank Story (6 pages) : elle met en scène la ferme de sang déjà évoquée dans Shadows of the UK. L'Introduction (4 pages) commence par une illustration pleine page puis présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle spécifie que bien que le livre utilise des éléments de Vampire : Le Requiem, ce dernier n'est pas nécessaire pour l'utiliser. Chapter One: Night Country (38 pages), après une illustration pleine page, développe par grandes périodes historiques depuis l'Antiquité jusqu'à nos jours de nombreuses légendes et récits mettant en scène des morts-vivants, et plus particulièrement des vampires. De nombreuses références de l'univers de Vampire sont faites, mais du point de vue (contradictoire) des chasseurs : l'Egypte dont parle Mekhet, mais aussi l'existence d'autres races vampiriques décrites dans Night Horrors : Wicked Dead, dont les Strix. Des célébrités y sont mentionnées, tels que Dracula ou la Comtesse Bathory. Chaque période offre une série d'idées de scénario. M. Thélème Story (4 pages) continue le récit entamé précédemment. Chapter Two: At Stake (62 pages) commence par une nouvelle illustration pleine page. Il détaille méthodiquement le point de vue des chasseurs selon leurs organisations : d'abord pour chaque Tier, ensuite pour chaque compact et conspiration du livre de base, selon le même format : idées de scénario, point de vue de l'organisation sur l'ennemi (décliné en sous-factions pour les conspirations), et type de réponse. Le tout sur environ deux pages chacun, excepté la dernière partie qui s'étend sur 15 pages. Le chapitre se termine sur la description de nouvelles factions spécialisées contre les morts-vivants, sur quatre pages chacune :
Frank's Story Part Two (4 pages) continue le récit du détective. Chapter Three: Drawing Blood (56 pages) est un chapitre technique. Après l'habituelle illustration pleine page, il offre tout d'abord de nouvelles tactiques, puis de nouveaux atouts et Endowments, tous spécifiques à la traque des morts-vivants. Les Rites of Denial, les Endowments de l'Hérésie Caïnite, sont ensuite décrits : ce sont des rites utilisant du sang. Une section vient compléter le système de Dread Powers pour ajouter des pouvoirs relatifs aux vampires - et pas seulement ceux du jeu correspondant, mais aussi de nombreuses variations telles que les mangeurs de rêves ou les pouvoirs des Strix. L'objectif étant de créer des vampires originaux, qui ne se conforment pas forcément à l'univers de Vampire. Bianca's Story (4 pages) continue le récit entamé précédemment. Chapter Four: The Nocturnal (49 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu : après une illustration pleine page, il donne de nombreux conseils pour mettre en scène les vampires et leurs serviteurs dans une chronique. Des archétypes de personnages non-joueurs précèdent une longue série d'idées, de scènes toutes faites et de thèmes scénaristiques sur le sujet : découverte d'un refuge, course-poursuite, autopsie... Philadelphia By Night termine le chapitre en détaillant les protagonistes et les intrigues vampiriques de la ville développée depuis le livre de base. Une page de publicité pour le supplément Witch Finders et une pour Spirit Slayers concluent le livre. |
March 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Nights of Prophecy
première édition
Nights of Prophecy Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nocturnal (The)
première édition
Nocturnal (The)
Cet ouvrage présente le monde des vampires du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Secrets (6 pages), qui présente la traque d'un vampire par un Exterminateur. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle. Ils sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les vampires dans la société humaine (chapitres 1 et 4), l'étude des vampires par les Exterminateurs (chapitres 2 et 5), et les divergences de perspectives entre ces deux groupes (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, Sleeping with the Enemy (12 pages), présente le récit d'un Exterminateur et de la manière dont sa traque est sabotée par l'influence dans la société humaine du vampire qu'il chasse. Dans le chapitre 2, Awakened from the Nightmare (10 pages), un fichier Internet détaille la rencontre entre un Exterminateur et des vampires. Le chapitre 3, Dead but Hopeful (14 pages), est le journal d'un vampire nouveau-né, sa découverte de l'immortalité et son association avec des Exterminateurs. Le chapitre 4, The Nightmare is Real (14 pages), raconte l’histoire du chapitre 1 du point de vue du vampire et de ses manipulations de la société humaine. Le chapitre 5, A Nest of Vipers (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec la manipulation d'Exterminateurs par des vampires. Le chapitre 6, Better Judgment (14 pages) se déroule après les évènements du chapitre 3 et montre la perspective des Exterminateurs sur l'immortalité vampirique. Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (24 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les vampires durant le jeu. Sont ainsi abordés la création des vampires, l'origine de leurs pouvoirs, leurs fonctionnement (nourriture, vie nocturne, forces et faiblesses...), les goules, et les pouvoirs vampiriques. Ensuite, on trouve des conseils pour interpréter les vampires, leur infiltration de la société humaine, leurs tactiques, le point de vue des vampires sur les Imprégnés, et des suggestions d'histoires. |
April 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Nuits des Prophéties (Les)
première édition
Nuits des Prophéties (Les) Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
September 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Nuova Malattia
première édition
Nuova Malattia Nuova Malattia est la conclusion des chroniques des Giovanni, dont les trois précédents épisodes sont : Comme les précédents volets, il est publié sous l'étiquette "Black Dog", la collection pour adultes de White Wolf. Ce scénario introduit une rupture dans la continuité de la série : les joueurs vont abandonner leurs anciens personnages, qui avaient traversé les siècles depuis la fatidique année 1444. Dans le premier acte, First Communion, qui se déroule à Boston en 1929, les joueurs vont interpréter des mortels qui rejoindront une branche de la famille Giovanni. Au cours des trois actes suivants, The Blood of Her Enemies, Test of Faith, et To Everyone Who Conquers, qui se déroulent respectivement en 1959, 1972, et 1999, les PJ auront l'occasion de progresser au sein de la famille Giovanni et de la société des vampires. Leurs opposants seront nombreux : mortels, Camarilla, Sabbat, Inquisition, Enfants d'Isaac, et Cappadocius lui-même, de retour sous forme de spectre. Deux appendices sont fournis, l'un couvre les PNJ rencontrés, l'autre dépeint Boston. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ordo Dracul
première édition
Ordo Dracul Ce second supplément de Covenant est consacré à l'Ordo Dracul, l'alliance de vampires unis dans la même quête de transcendance, partageant la même volonté de s'extraire de leur condition et devenir des créatures meilleures. Comprendre : "supérieures". Et, pour cela, tous les moyens sont bons. Des recherches scientifiques les plus novatrices aux pratiques occultes les plus sordides, aucun domaine n'échappe à la curiosité des héritiers de Dracula. Ce supplément est structuré de la façon habituelle des livres de Covenant, en huit parties. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, les auteurs résument en trois pages le thème et l'ambiance du livre puis, en guise d'avant-propos, les principaux codes, rangs, titres et le vocabulaire spécifique de ce groupe imprégné de traditionalisme victorien. Le premier chapitre, "A history of the Ordo Dracul", survole l'histoire du Covenant, évitant les sujets abordés dans le supplément Rites of Dragons et insistant plutôt sur le mythe de Dracula, sur l'évolution du groupe après sa disparition et sur son expansion inattendue au XIXe siècle. Dans "Unlife in the Ordo Dracul" (51 pages), tous les éléments constituants de l'alliance sont passés en revue. Une explication sur sa philosophie, ses buts, ses méthodes - à la fois mystiques et pragmatiques - précède un long passage sur les Wyrm's Nests, les lieux de pouvoirs apparaissant sous un nom différent dans tous les jeux du Monde des Ténèbres et revêtant une importance particulière pour les "Dragons". Suit un long passage sur les Coils of Dragon, les facultés spécifiques du Covenant. Y sont abordés les pratiques régulant leur acquisition et les effets tant physiques que psychologiques que la Chrysalis, sorte de rite d'évolution, peut avoir sur les créatures immortelles. La troisième section du chapitre porte sur l'organisation et le fonctionnement du groupe et de ses "Academy" locales, des relations mentor / protégés aux différents titres en passant par les Sworns, les grandes institutions jadis sous responsabilité des trois femmes de Dracula. Cinq rites, assimilables à des variantes géographiques de l'Ordo, sont survolés : Rite damasquine, rite oriental... L'habituel passage sur les relations entre l'Ordo Dracul et les différents clans, alliances et créatures du Monde des Ténèbres clot cette seconde partie. Le troisième chapitre, "Ordo Dracul and the Danse Macabre" (40 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans le Covenant. Il débute par la description d'un test de personnalité utilisé par les anciens pour catégoriser les nouveaux venus et les affecter aux taches adéquates. Il est totalement développé - sur douze pages - et susceptible d'être utilisé durant une chronique. Suit un passage sur l'obéissance, la désobéissance et les moyens de rendre la justice chez les Dragons. La deuxième moitié du chapitre porte sur les droits, devoirs, but et aspirations des vampires en fonction de leurs statuts et de leurs positions au sein de l'Ordo Dracul. L'évolution interne étant plutôt basé sur les connaissances que sur la puissance personnelle, la notion d'âge n'est qu'indirectement prise en compte. Le premier tiers du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines", est occupé par une description des différentes méthodologies exploratoires pratiquées au sein de l'ordre - alchimie, moderne et pseudo-science, mesmérisme et parapsychologie, theosophie et pseudo-psychologie, invocation rituelle et spiritualisme - et des différents courants de pensée divisant les dragons quant au but de leur "Grand Oeuvre", leur quête. Suivent les descriptions de trois factions et de cinq bloodlines, des très austère "moines dragons" Tismanu aux extrémistes "Impaled". Dans le cinquième chapitre, "Coils and miscellanea of the blood" (37 pages), la discipline des Coils of Dragon est largement développée, avec l'ajout de deux nouvelles branches, de deux domaines apocryphes et des règles permettant aux joueurs et conteurs de créer leurs propres maîtrises. Les disciplines de bloodlines - Essentiaphagia, Mnemophagia, Eupraxia, Mortalia, Suikast, Zagovny - et une dizaine de dévotions complètent ce passage. Le sixième chapitre, "Allies and antagonists" (14 pages), est une galerie de vingt-quatre PNJ ou d'archétypes, dont trois amusants "Dracula" autoproclamés. |
July 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
February 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Outreterre (L')
première édition
Outreterre (L') Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
November 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Dans la grande tradition des guides du joueur, ce livre ajoute de nombreux éléments afin de compléter le livre de base. Il se compose d'un prologue, d'une introduction et de six chapitres. Le prologue est une nouvelle qui poursuit le récit du pasteur et du démon commencé dans le livre de règles, le démon étant à la recherche d'une personne responsable de la destruction d'une église. L'introduction donne un aperçu des différents chapitres ainsi qu'une clarification de certains points de règles. Les choses sérieuses commencent avec le premier chapitre qui présente de façon plus détaillée les étapes de la création d'un personnage. Ce chapitre commence par la création du nom céleste et du vrai nom du démon, puis enchaîne sur le choix d'une maison. La suite propose une aide à la création d'un historique cohérent, des raisons de la révolte de l'ange déchu et de ses actions lors des différents âges jusqu'à la définition de son état d'esprit par rapport à l'humanité, à Lucifer et à Dieu. Le chapitre continue avec la création de l'hôte du démon, et la définition de son caractère, de ses relations, de ses désirs, de ses peurs et des circonstances de sa possession. La dernière partie de ce chapitre aborde les désagréments psychologiques de l'arrivée du démon dans le corps d'hôte qui peuvent aller de la perte ou de la distorsion de la mémoire du démon jusqu'à la folie. Il aborde également le devenir de l'âme de l'humain dépossédé de son corps. Le deuxième chapitre apporte de plus amples explications sur les différentes façons de gagner ou de perdre du "background", des vertus ou des connaissances (lores). Le background est gagné ou perdu en fonction des actions entreprises par les démons et reste à la discrétion du conteur. Les vertus sont par contre dépendantes de la maison et de la faction du démon mais aussi des interactions entre la maison et la faction. Enfin les connaissances sont une affaire de mémoire et de professeur. En effet les connaissances sont perdues lors de la possession du corps et du choc traumatique qui suit la confrontation entre l'esprit du démon et l'âme de l'humain. Les pouvoirs du démon sont aussi accrus en faisant appel à la résonance : l'emploi de matériaux en rapport avec la connaissance. Le chapitre trois aborde les incontournables atouts et faiblesses. Ceux-ci sont partagés en six catégories : les infernaux, les physiques, les sociaux, les mentaux, les légaux et les économiques. Le chapitre quatre propose les règles de création de forme apocalyptique. La création d'une forme apocalyptique se fait en dépensant un certain nombre de points permattant d'acheter des capacités. Il existe des capacités communes à tous les démons mais certaines dépendent de leur maison. Un exemple de forme est donné pour chaque connaissance. Des exemples de tactiques de révélation sont aussi donnés afin d'optimiser cette révélation. Les règles abordent également le développement de cette forme en obtenant de nouvelle connaissance ou en absorbant des âmes. Enfin des règles optionnelles sont fournies afin de personnaliser sa forme apocalyptique. Le chapitre cinq propose des règles de création de reliques. Ces reliques sont de trois types : les améliorées, les enchantées et les démoniaques. Les améliorées sont des objets plus performants, les enchantées possèdent des pouvoirs miraculeux et les démoniaques sont en fait possédés par un âme. Les règles abordent donc les façons de créer ces différents objets. Des exemples d'objets issus de l'enfer sont aussi donnés. Enfin le chapitre six va permettre aux démons d'apprendre et d'utiliser des rituels mais aussi de les créer. Ces rituels dépendent de chaque maison et nécessitent une grande quantité de foi. Ils permettent de façonner l'univers existant et de le modifier. Grâce à ces rituels, les démons ont la possibilité de créer des bastions qui forment une forteresse contre le monde extérieur. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
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May 2019 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor
première édition
Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor Ce scénario pour le monde des Forgotten Realms fait revivre le thème exploité dans le scénario du même nom en 1989, et le jeu vidéo de SSI paru en 1988. Ce scénario fera d'ailleurs l'objet d'un autre jeu vidéo qui lui sera dédié, produit par Stormfront Studios / SSI (Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor). Là où se tenait l'ancienne Myth Drannor elfique, rôde désormais le mal, et les richesses perdues de cette ancienne cité attirent toujours autant d'aventuriers avides. Cette aventure pour des personnages de niveau 6 les confrontera au culte du dragon, ayant trouvé les moyens d'utiliser un ancien bassin de radiance corrompu. Les personnages pourront-ils les arrêter avant qu'ils ne contrôlent tout Faerûn ? |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Progenitors
première édition
Progenitors
Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après une page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de six pages intitulée Recovery, racontant une journée dans la vie d'un Progéniteur. Une introduction (Troubling Diagnosis, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « Nouveaux héros et ancienne direction » et l'ambiance « Soigner l'avenir », car suite à la Tempête d'Avatars, l'organisation de la Technocratie se délite, et elle doit être soignée pour amener l'humanité vers un avenir meilleur. Le Chapitre un (Patient History, 20 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur les excès et expériences passés. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux (Residency, 18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : Clonage, ingénierie génétique, pharmaceutique et sciences appliquées. Enfin, le chapitre trois (Prescriptions, 38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que la Société Prométhéenne ou le sort de l'Expédition de Recherche 215), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des Progéniteurs dans une Cabale mixte, du matériel, des modifications corporelles et des Procédures spécifiques à la Convention, des règles pour des créatures artificielles, et 4 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite à la nouvelle d'ouverture (4 pages), une feuille de personnage de quatre pages et la quatrième de couverture. |
April 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Project Utopia
première édition
Project Utopia Project Utopia, en quelques années, a triomphé sur de nombreux objectifs pour amener l'humanité vers une ère dorée : fleurissement du désert, maintien de la paix, prévention des catastrophes, traitement du cancer... et surtout mettre les novas au service de l'humanité. L'histoire du projet, présentée dans le chapitre 1 montre les débuts de l'organisation sous l'égide de la fondation Aeon jusqu'aux événements de 2008 qui entachent quelque peu son image de marque. La structure d'Utopia est entièrement consacrée à l'accomplissement de ses objectifs, du conseil d'administration jusqu'aux équipes d'intervention en passant par les services de contre-espionnage (qui dénichent les taupes de l'ennemi), les services scientifiques ou les services de recrutement. Chaque service est présenté dans le chapitre deux ainsi que les personnalités contrastées qui le caractérisent. On voit déjà poindre quelques individus affiliés à l'état dans l'état qu'est Proteus, organisation secrète ou conspiration à l'intérieur d'Utopia. Les informations de ce chapitre sont adaptées à des missions de contre-espionnage ou d'enquêtes juridico-administratives, sans oublier les relations publiques. Au niveau scientifique, on est gratifié des recherches sur les novas mais aussi des principales inventions d'Utopia dans l'écologie ou la conquête de l'espace, mais aussi d'allusions sur des centres de recherches louches entretenus par Proteus. Les produits financiers (figurines et comics) alimentent et les finances et la légende. Le fleuron d'Utopia, ce sont évidemment les équipes d'intervention T2M (Tomorrow Team), l'élite de l'élite. Le chapitre trois décrit leurs principales interventions jusqu'à présent, hautes en couleur et en action (à la XWF), mais sans oublier le côté relations publiques toujours essentiel, et les extraits de médias sont là pour nous le rappeler. Là encore les équipes des différents continents et leurs leaders ont chacune leur personnalité. Les relations extérieures d'Utopia méritent un chapitre entier tant le sujet est crucial, depuis les suspicions d'organisations extérieures comme la Directive, jusqu'aux relations ambiguës avec la société Aeon qui a fondé Utopia. Les réponses sont là et l'avenir y est en germe. On en vient enfin au projet Proteus qui est l'objet de la campagne sous-jacente au jeu (depuis Storyteller Screen jusqu'à Aberrant Worldwide - Phase I) ; nombre de révélations et de projets secrets remplissent ce chapitre, y compris sur l'assassinat de Landers. Il n'est pas utile de déflorer le sujet, sinon en disant que Proteus peut aussi bien être l'archi-ennemi que l'employeur des personnages-joueurs. Le dernier chapitre est remarquablement ficelé avec des idées de campagnes très diverses assorties de suggestions pour y amener les personnages quels que soient leurs affiliations. Quelques personnalités sont détaillées et trois pouvoirs spéciaux Utopia sont décrits : rebond, silence et transmission. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
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August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
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Races de Faerûn
première édition
Races de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
December 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
March 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Razas de Faerûn
première édition
Razas de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Red Sign (The)
première édition
Red Sign (The) Ce supplément est le second titre du Time of Judgement, la série qui mène à leur terme les gammes du Monde des Ténèbres. Red Sign fournit tous les éléments permettant de jouer une campagne moderne impliquant à la fois des vampires et des mages. Les personnages pourront découvrir une conspiration à l'échelle mondiale préparant un événement capable de modifier à jamais le monde vampirique, et choisir de lutter contre cette conspiration ou de l'aider à atteindre son but. Quel but ? Mais d'abord, êtes-vous autorisé à le savoir ? La conspiration du Signe Rouge projette de rendre son humanité à un vampire. Cette tentative nécessite la présence de mages capables de mettre en oeuvre un rituel compliqué et de vampires fournissant la matière première. Le ton de la chronique peut varier de l'espérance à l'horreur lovecraftienne, selon la façon dont le MJ envisage le contexte et les conséquences du rituel. Le chapitre 1 envisage le projet Red Sign du point de vue des vampires, et balaie leur rêve de redevenir humain à travers les âges, en particulier chez les Tremere, l'attitude des différentes sectes par rapport à un tel projet, les rumeurs liées au Golconda ou à des lieux, des objets mythiques permettant de retrouver l'humanité. L'histoire de la conspiration révèle que celle-ci est née sous l'impulsion d'Ambrogino Giovanni, et de nombreux vampires sont impliqués dans son financement, dans ses recherches de rituels oubliés, et dans le maintien du grand secret. Le chapitre 2 explique la façon dont un mage de la technocratie impliqué dans les opérations d'élimination de déviants en tous genre s'est trouvé confronté à la conspiration et a entrepris de la soutenir. On décrit par le menu les différentes opérations "Red" menées par la technocratie pour éliminer les vampires. Des mages d'autres traditions, et même un Nephandi, ont rejoint la conspiration, chacun pour ses propres raisons. Les réactions des mages par rapport à l'existence des vampires sont détaillées tradition par tradition. Le chapitre 3 détaille les différentes légendes liées au Golconda ou à l'Amaranthe, présente le point de vue des traditions, mais aussi des pistes pour traduire l'accomplissement du rituel avec plus ou moins de règles. Le contenu et les propriétés de trois recueils de magie nécessaires à l'accomplissement du rituel sont traduits en termes techniques. Chacun de ces ouvrages apporte des éléments nécessaires au rituel et pourra être l'objet d'une quête, différentes factions étant à leur recherche. L'oubli d'un des éléments risque de fausser le résultat du rituel, résultant en un vampire revenu à l'humanité mais ayant perdu son âme, ou devenu un monstre assoiffé de sang. Des pistes sont données qui pourraient mener les personnages sur la trace d'un des ouvrages. Les réactions des différentes traditions ou clans face à la conspiration sont également décrits. Le chapitre 4 détaille tellement de vampires et de mages que, de l'avis des auteurs eux-mêmes, seule une partie des PNJ sera utilisée dans la campagne. Certains d'entre eux, surtout les vampires, sont très puissants et ne devraient affronter les joueurs que par le biais d'intermédiaires. Le chapitre 5 contient des conseils et des moyens de gérer la campagne, notamment autour d'un ouvrage qui pourrait être l'enjeu d'une lutte entre les différentes factions intéressées. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Règles & Magie
première édition révisée, troisième impression
Règles & Magie Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
July 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Revelations of the Dark Mother
première édition
Revelations of the Dark Mother Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain mais aussi de la sorcière absolue, la femme que Caïn rencontra lorsqu'il fut chassé du paradis, Lilith. Ce livre rassemble des fragments de textes censés avoir été rassemblés en réponse au Livre de Nod. Comme lui, ce livre ne présente aucune donnée technique de jeu, uniquement des informations de contexte. La tradition de Lilith présentée dans ce livre est, à l'opposé de celle de Cain, une tradition essentiellement orale. L'introduction décrit donc les enfants de Lilith, appelés Baharis, et précise que les textes rassemblés ne sont nécessairement qu'une des nombreuses versions des légendes en question. Le premier livre, le Livre du serpent, raconte la version Bahari de la genèse biblique, et tout particulièrement l'histoire de Lilith, crée par Dieu en même temps qu'Adam, aimée de Dieu puis de Lucifer, et condamnée par Dieu.Le second Livre, le Livre de la chouette, raconte la suite des errances de Lilith, son retour au paradis, l'arrivée de Cain et sa trahison, ainsi que les rites afférents à cette légende. Le dernier livre, le Livre du Dragon, décrit les prophéties d'apocalypse qui sont liées à Lilith, ainsi que plusieurs rites des Bahari et des précisions sur les Lamia. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Rites of the Blood
première édition
Rites of the Blood
Rites of the Blood présente les différentes formes de magie du sang utilisées par les vampires (en premier lieu, la Thaumaturgie) présentées par faction, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (3 pages), le document s'ouvre sur une nouvelle, The Price (6 pages), traîtant de la dernière acquisition d'un Tzimisce. Ensuite, une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, ses thèmes et atmosphères, et un lexique. Le Chapitre 1, The Ivory Tower (16 pages) détaille la place de la Thaumaturgie au sein de la Camarilla : l'histoire du clan Tremere, le point de vue de la secte sur la Discipline, les jeux de pouvoir, d'influence et de négociations par rapport à la Thaumaturgie, et de nouveaux rituels. Ensuite, le Chapitre 2, The Sword of Caine (20 pages) traite la même question du point de vue du Sabbat : la doctrine de la secte, les différentes magies du sang qu'on peut y rencontrer (Koldunisme, Thaumaturgie, sorcellerie Setite ou Assamite, Nécromancie, Rituels de l'Abysse) et les Rites de la secte (rites de création, monomacie, vaulderie, rites liés aux factions...) Après cela, le Chapitre 3, The Movement (18 pages), se concentre sur les Anarchs : les "vagues" de praticiens de la magie du sang qui ont rejoint le mouvement (classés selon l'époque en "Old skool", "New Age", "Punk" et "Hacktivist", avec les voies associées), la position de la magie du sang au sein des Anarchs et de nouveaux rituels. Il est suivi du Chapitre 4, The Independents (26 pages), qui traite de la question de la magie du sang dans les clans indépendants, avec les opinions au sein du clan, et de nouveaux pouvoirs et rites : la Sorcellerie Assamite, la Sorcellerie Setite, et la Nécromancie pratiquée par le clan Giovanni et ses lignées, les Emissaires des Crânes, les Nagaraja et les Samedi. Ensuite, le Chapitre 5, The Unusual (14 pages) nous informe du rôle de la magie du sang, et de nouveaux pouvoirs, chez les Inconnu, la Tal'Mahe'Ra et des groupes mineurs tels que les Gargouilles, les Frères de Sang, et les êtres artificiels créés par magie (les créations des Tremere et les Shabri Setites). Après, le Chapitre 6, The Damned (18 pages) s'intéresse à l'Infernalisme, la Thaumaturgie Noire et ceux qui s'y opposent : on y voit les êtres démoniaques et leur hiérarchie, l'invocation et les pactes avec les démons (et les rituels correspondants), les Baali, l'Inquisition du Sabbat et les Josians (un groupe d'Archontes de la Camarilla traquant les Infernalistes). Enfin, le Chapitre 7, Secrets of the Blood (43 pages) présente de nouvelles voies et rituels utilisés par différentes traditions magiques, avec un ensemble de principes communs à l'ensemble de ces traditions (le principe du Sang, celui de la Volonté, ceux de Création de Rituels...). On y trouve des règles additionnelles pour la Thaumaturgie, la Sorcellerie Koldunique, les Rituels Anarchs, le Dur-An-Ki des Assamites, la Sorcellerie Setite et la Thaumaturgie Noire. Le document s'achève sur une page de quatrième de couverture. |
July 2014 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Rules & Magic
première édition révisée, troisième impression
Rules & Magic Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
August 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Secrets & Societies
première édition
Secrets & Societies "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shadow Players Guide
première édition
Shadow Players Guide Ce livre en dit plus sur la façon de jouer le côté sombre des personnages de Wraith. Il commence comme d'habitude par une nouvelle d'introduction puis entre dans le vif du sujet avec des explications sur ce qu'est le côté sombre, comment l'interpréter, comment le faire intervenir dans l'histoire. Il y a de nouveaux archétypes, mérites et défauts, des barbelures également. Suit une redoutable liste de dix stratégies possibles pour le côté sombre afin de faire le plus de dégâts possibles en planifiant bien ses interventions. Cette partie se termine par de nouveaux détails sur le Tourment, transformation d'une ombre en spectre, et la personnalité qu'un côté sombre peut développer. Des indications sont données pour jouer une ombre dans un royaume autre que Stygia, et la façon dont les habitants gèrent leur double maléfique autrement qu'avec les outils disponibles dans l'empire de Charon. Le bouddhisme, le confucianisme, les loas donnent d'autres relations au côté sombre qui est en chacun. Et cela donne de nouveaux mérites, défauts et barbelures (pouvoirs du néant), mais aussi quelques nouveaux archétypes et arcanoï. Les royaumes traités sont le monde chinois, l'Amérique précolombienne, l'Afrique noire, le vaudou des Caraïbes, l'Inde hindouiste et musulmane, l'Australie aborigène et la Polynésie traditionnelle. Tout cela représente soixante pages, la plus grosse partie de l'ouvrage. Tout un chapitre traite des spectres, comment on le devient et quelles stratégies employer une fois que c'est fait et qu'on veut faire goûter les joies du néant au reste du groupe. On y parle aussi bien entendu des organisations qui luttent contre les spectres, comme les deux ordres de Doomslayers : l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs. On y trouve aussi des informations sur ce qui se passe quand une ombre retrouve un corps : comment fonctionne le côté sombre d'un Risen ? Puis un chapitre nous rappelle que le côté sombre a lui aussi ses faiblesses : des explications et des conseils d'interprétation sont donnés concernant l'Eidolon (illumination personnelle) et le Châtiment, cet arcanos anti-spectre. Enfin, le dernier chapitre d'une douzaine de pages nous donne des textes variés d'auteurs divers sur la façon de jouer le côté sombre, la sexualité dans le jeu, la morale dans le Monde des Ténèbres, etc. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Shadow War
première édition
Shadow War Ce livre est consacré aux guerres entre les Kuei-Jin, et les innombrables rituels qui entourent ces conflits. Le premier chapitre (20 pages), après une introduction présentant le plan du livre et un lexique, est consacré à la Guerre du Crépuscule, c'est à dire les conflits mineurs qui ne se résolvent pas forcément par des combats, mais éventuellement par des quêtes compétitives, par des duels, des jeux... Environ la moitié du chapitre est consacrée à l'historique de ce type de conflit, le reste détaille les différentes méthodes employées. Le second chapitre (22 pages) est consacré à la Guerre de Minuit, autrement dit les conflits ouverts et sans merci. Ce chapitre détaille les diverses cérémonies d'ouverture et de clôture de ce type de guerre, les tactiques employées, les règles de déroulement, etc. Le troisième chapitre (de 24 pages) est consacré à la Guerre Souterraine, autrement dit la rébellion contre les autorités du Quinquonce, menée par les "Princes du Bambou". Scarlet Screens (en 8 pages) discute de la manipulation des mortels dans le cadre des conflits entre Kuei-Jin. Le cinquième chapitre traite (sur 14 pages) de la Guerre Écarlate : l'invasion de la côte ouest des États-Unis, qui a évolué au fur et à mesure des suppléments (les Nuits des Prophéties, le présent ouvrage, San Francisco by Night...). Un appendice, intitulé Gods of War, présente tout d'abord un artefact, puis deux nouveaux rituels (seuls points de règles de l'ouvrage). On nous présente ensuite la biographie de dix célèbres dirigeants Kuei-Jin : trois champions de la Guerre du Crépuscule, trois de la Guerre de Minuit et quatre de la Guerre Souterraine. Tout le long de cet ouvrage, on trouve divers encadrés qui présentent des exemples de situation de conflit, des conseils, etc. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Silver Ladder (The)
première édition
Silver Ladder (The) Cet ouvrage détaille l'Ordre du Pentacle le plus ambitieux, dont l'objectif est de rassembler et de mener les Éveillés vers une nouvelle Atlantide, littérale et symbolique. Son rêve de philosophes-rois gouvernant une cité idéale est inspirée de La République de Platon. Après une page de titre intérieur, une nouvelle, The Cage Is The Lion's Heart (10 pages), met en scène un Hierarch et ses machinations. Puis viennent une page de crédits et mentions légales et une page de sommaire. L'Introduction (2 pages) explique ensuite le contenu et les objectifs du livre, ainsi qu'un court lexique propre à l'Ordre. Hand Over Hand (16 pages) développe l'histoire de l'Ordre, depuis le rôle des mages comme conseillers et seigneurs au temps de l'Atlantide, en passant par leur opposition aux Exarchs lorsqu'ils construisirent l'Echelle Céleste, jusqu'à aujourd'hui. Les cinq archimages qui fondèrent les Tours de Guet, appartenant à l'Ordre, les premiers à s'opposer aux Exarchs, sont brièvement décrits. Les auteurs insistent sur le rêve qui est transmis de mage à mage : reconstruire Atlantis. Une tentative ayant été menée plusieurs siècles avant Jésus Christ, soldée par un cuisant échec, est d'ailleurs racontée. L'accent est également mis sur l'objectif de l'Ordre : éveiller l'humanité et unir tous les mages dans une seule grande nation. Des périodes propices à ces buts comme la Renaissance ou l'Empire Britannique sont évoqués. Le chapitre se termine par quelques explications sur l'influence de l'Ordre autour du monde. The Silver Dream (54 pages) détaille les préceptes des Hierarchs : unifier les éveillés, faire en sorte que l'humanité accède à ce qui lui revient de droit - la magie ; utiliser le pouvoir et la tradition pour influencer et vaincre les Exarchs ; être loyal à l'Echelle d'Argent et à son amour de la politique, de la justice et de l'organisation d'une société magique - à commencer par s'investir dans un Consilium. Les méthodes de prise de pouvoir de l'Ordre sont ensuite dévoilées, notamment s'approprier la religion et les cultes, influencer la politique humaine et investir les Consilium. L'organisation politique de ces derniers, les cérémonies, la temporalité et les différents rôles de ses membres sont ensuite examinés ; des exemples se réfèrent aux Consilium de Boston et Chicago. L'Ordre utilise également des sociétés secrètes, nommées Cryptopoly, concurrentes directes des conspirations des Seers of the Throne. L'Ordre veut progressivement éveiller l'humanité en disséminant des indices sur la nature du monde via ces sociétés secrètes. Un système, des exemples et des conseils sont donnés pour que le meneur puisse en créer. Le deuxième outil de l'Ordre, les lignées de sang royal nommées Proximi, sont expliquées, y compris la méthode de création pour en faire des personnages-joueurs. Ils disposent de pouvoirs mineurs et de prédispositions au surnaturel mais souffrent d'une malédiction. Deux dynasties de Proximi sont ensuite décrites. La Lex Magica, le code de lois de la société du Pentacle, est ensuite examinée en détail, développant les informations de Sanctum & Sigil. Les auteurs développent ensuite les statuts internes de l'Ordre, déclinés pour chacune des voies. Pour terminer, Calling the Avatar explique comment l'Ordre utilise les symboles de la religion pour amener les Dormeurs à la Vérité. An Enlighted Crusade (50 pages) détaille comment l'Ordre initie ses membres grâce à un long chemin dans une Cryptopoly et sous la direction étroite d'un mentor. Certains Dormeurs accèdent à l'Eveil grâce à ces méthodes basées sur le symbolisme des quatre éléments grecs : la terre pour la responsabilité, l'eau pour l'empathie et la compréhension, le feu pour comprendre que les gens doivent être guidés, et l'air pour symboliser l'Eveil. Les méthodes de conversion d'autres mages à l'Ordre sont évoquées, avant de traiter à nouveau des statuts internes et de la Lex Magica. Les rapports avec les quatre autres ordres du Pentacle, mais aussi avec les races surnaturelles, sont développés ensuite. La description suit le même format : connaissances des Thearchs à leur sujet, puis conseils donnés pour s'en faire des alliés ou les combattre comme ennemis, avec un exemple de créature (sans caractéristique) à la clé. Les vampires, esprits (et leur monde parallèle), loups-garous, prométhéens, changelins et chasseurs sont ainsi passés en revue. Factions and Legacies (50 pages) présente de nombreuses sous-factions et héritages nés de l'Echelle d'Argent. Les factions sont :
Pour chacune de ces trois factions, les auteurs décrivent un exemple détaillé de Cryptopoly. Viennent ensuite les héritages :
Magic (22 pages) étudie les pratiques magiques au sein de l'Echelle d'Argent, considérées comme conservatrices et traditionnelles. Tout d'abord des tactiques déclinées par arcane, routine, outil magique, et bien sûr de nombreux nouveaux sorts typiques de l'Ordre ainsi que de puissants artefacts et quelques objets enchantés. On y trouve notamment le Siège des Rois, capable d'augmenter considérablement l'influence et le charisme de celui qui y est assis, ainsi qu'une robe capable de s'adapter à n'importe quel groupe social en se transformant à volonté. Appendix : Allies and Antagonists (13 pages) est une galerie d'une vingtaine de personnages non-joueurs, classés selon qu'ils sont combattants ou non-combattants. Chacun est décrit selon le même format : une illustration, son historique et ses caractéristiques s'il est dans la catégorie "combattants". Les protagonistes présentés vont d'un gourou de secte au Hierarch en charge d'un Consilium, en passant par un théoricien de la conspiration. L'ouvrage se termine par trois pages de publicités pour la gamme. |
July 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Sociétés Secrètes
première édition
Sociétés Secrètes "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
December 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Storyteller's Companion
première édition
Storyteller's Companion Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Storytellers Companion & Screen revised
première édition
Storytellers Companion & Screen revised Cet écran 4 volets pour la troisième édition de Vampire, la Mascarade présente toutes les tables nécessaires au jeu. Le livret fournit les informations sur des Bloodlines (Lignées de Sang) absentes du livre de base : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi sont présentés, avec le mécanisme de leurs disciplines de "Clans". Ces éléments correspondent à l'actualisation pour la troisième édition du jeu de certaines des informations auparavant contenues dans le Guide du Joueur. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Sud Etincelant (Le)
première édition
Sud Etincelant (Le) Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Syndicate
première édition
Syndicate
Tout comme la version de 1997, ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain". Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ainsi que les différentes évolutions économiques des dernières années (les différents krachs boursiers, les modèles de financement participatif...), tout ceci ayant un impact sur les méthodes et objectifs de la Convention de la Technocratie dédiée à la manipulation des flux monétaires. Après la page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée A Capital Venture, présentant l'audit d'un membre du Syndicat de différents projets de recherches. Une introduction (The Bottom Line, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « Gardiens du Statu Quo » et l'ambiance « Des ours parmi les taureaux » ; les différents problèmes qu'affrontent la Technocratie (Tempête d'Avatars, krachs boursiers...) mènent à des frictions grandissantes entre les Conventions. Le Chapitre un, Status Me (22 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi des méthodes de travail du Syndicat, de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur différents éléments de ce passé. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux, Human Resources (22 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : gestion des fonds de la Technocratie, application de force pour la Convention, travail sur l'économie mondiale, contrôle des médias, et la Division des Projets Spéciaux, qui collaborait avec d'autres Conventions, jusqu'à sa disparition récente. Pour finir, le chapitre trois, Power Players and Blowout Deals (38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que les Projet Juice ou le Flash Crash de 2010), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des membres du Syndicat dans une Cabale mixte, des Procédures et du matériel spécifiques à la Convention, des règles pour influencer l'économie avec une variation de la Sphère de Prime, et 6 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages), une feuille de personnage de 4 pages, 1 page de publicité pour Demon: The Descent, et la quatrième de couverture. |
July 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Time is Come Round
première édition
Time is Come Round Time is Come Round — The Contagion Chronicle Jumpstart est un kit d’introduction à la fois pour la campagne centrée sur les humains présentée dans le livre de règles générique des Chronicles of Darknesss et à la fois pour la campagne crossover Contagion. Après les pages de titre, de crédits, et de sommaire (3 pages pour le tout), l’Introduction (3 pages) évoque la maladie de la Machine-Dieu et les thèmes du scénario. Chapter One : System (10 pages) présente l’essentiel des règles des Chroniques des Ténèbres pour incarner de simples humains. On y trouve cependant aussi les règles des fantômes et autres entités éthérées. Chapter Two : Time is Come Round (34 pages) est un scénario prévu pour des humains débutants et devrait durer deux à trois séances. À Houston, au Texas, où règne l’industrie pétrolière, la Machine-Dieu a isolé une usine de l’entreprise Deimos, de peur que la Contagion, une maladie qui affecte toutes les créatures surnaturelles, ne se répande par le biais d’un Ange corrompu. Le scénario est divisé en 4 actes, centrés sur l’exploration de l’usine, zone par zone. Un choix cornélien attend les PJ, dont les fiches prétirées sont fournies : une ex-militaire musclée, une livreuse rapide, une voleuse caméléon et un ex-militaire médecin. Appendix (2 pages) liste les cartes des pouvoirs des créatures surnaturelles et des Etats utilisés. |
April 2021 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Toreador
deuxième édition
Toreador
Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. Après les pages de titre, crédits, sommaire (3 pages), et Exodus and Embrace, une nouvelle de 8 pages, The Civilized Ones (32 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle d'un dialogue entre une jeune membre du clan Toreador et une ancienne du clan, et d'autres notes jointes concernant la présence du clan dans le monde mortel et dans la société vampirique. Aesthete Unveiled (32 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). The Registry fournit en 25 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
September 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Tzimisce
deuxième édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le cœur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. L'ouvrage débute par la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page et Winter Fiend, une nouvelle de 3 pages. Puis A Rabble of Fiends (30 pages) contient l'histoire du clan, depuis l'époque d'Enoch et des Antédiluviens jusqu'aux nuits modernes, en passant par la révolte des Anarchs et la création du Sabbat, ainsi que d'autres informations, telles que la présence du clan en Afrique et en Inde... Ego and Evolution (36 pages) inclut une présentation du clan : réflexion sur leur faiblesse, hiérarchie et factions au sein du clan et du Sabbat, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, goules et Revenants servant le clan, commentaires sur les voies utilisées par le clan et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, les règles de la sorcellerie Koldunique et des disciplines combinées). Among Fiends fournit en 27 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une meute-exemple constituée entièrement de Tzimisce, et de personnalités importantes, telles que les Régents (passés et présents) du Sabbat américain ou Sascha Vykos, l'Ange de Caïn. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
February 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Unapproachable East (The)
première édition
Unapproachable East (The) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
May 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Underdark (The)
première édition
Underdark (The) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
October 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Univers des Vampires d'Orient (L')
deuxième édition
Univers des Vampires d'Orient (L') Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Val-faust
première édition
Val-faust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
February 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Vampire : l'Age des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Age des Ténèbres Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition
Vampire : the Masquerade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition révisée
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est identique à la première version du livre de base publiée par Modiphius. Les seuls changements sont l'ajout des erratas, le changement d'éditeur (et donc d'ISBN) et l'ajout d'un encart indiquant clairement que le jeu n'est pas fait pour les nazis et autres groupement "alt-right". |
July 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Vengeur
première édition
Vengeur Ce supplément de contexte est consacré à la doctrine des Vengeurs, c'est-à-dire les plus violents et les plus « musclés » des Exterminateurs. Leurs buts, philosophies, points de vue et modes d’action sont expliqués au lecteur. Le supplément s’ouvre sur la page d’accueil intitulée Pourquoi sommes nous ici ? du site hunter-net et propose au lecteur de « passer la flamme » et d’adhérer à la mailing list des Vengeurs nommée « firelight ». Les huit pages suivantes arborent le même visuel (l’interface du site internet hunter-net) et proposent différents documents pour l’internaute Exterminateur qui consulte le site comme un manifeste en quatre points discutés ensuite par divers internautes. Ensuite viennent quelques conseils sur la réalisation d’explosifs à charge creuse, suivis par différents avis sur les loups-garous puis comment fabriquer un pistolet à eau bénite et un exemple de hantise raconté par un Exterminateur. Suivent plusieurs petites annonces passées par des utilisateurs du site et pour finir il y a un rappel des symboles et signes utilisés par les Vengeurs. Ensuite un « prologue » de quatre pages intitulé in extremis propose une nouvelle d’introduction qui raconte la confrontation d’un Exterminateur et d’un petit groupe de loups-garous sanguinaires. Venant juste après, arrive une page de crédits, puis la table des matières sur deux pages. Le chapitre introduction explique en trois pages comment utiliser ce supplément. Il fournit également un lexique et évoque diverses sources d’inspirations réutilisables par le conteur. Origines détaille en dix pages les différents points de vue des Exterminateurs qui se réclament de la doctrine des Vengeurs. Ces différents points de vue s’expriment au travers d’un échange de mails entre différents utilisateurs du site et concernent aussi bien les origines des imprégnés, que leur mission ou leur vision des "monstres". La Traque fait quant à lui treize pages et explique comment agir face à la loi, la famille, les monstres du monde des ténèbres. Il explique surtout comment mener la Traque (stratégie, pièges, etc.). Puis le chapitre trois Les liens des Exterminateurs s’attelle à décrire en neuf pages les relations qui existent entre les Vengeurs et les autres doctrines d’Exterminateurs (Juge, Innocent, etc.). Vient ensuite le chapitre Notre futur qui explique en cinq pages les différents buts des Exterminateurs et donc les affinités qui peuvent les lier entre eux. Ainsi certains Imprégnés pensent agir dans le sens d’une sorte de révolution, tandis que d’autres imaginent œuvrer pour Dieu. Un autre groupe enfin pense être guidé par des extraterrestres désireux de libérer l’humanité du joug des créatures de la nuit. C'est ensuite Nouvelles règles qui propose tout au long de ses quinze pages de nouveaux archétypes, connaissances, dérangements, historiques et surtout inspirations (les super pouvoirs des Imprégnés). Enfin, le chapitre six Les Vengeurs en général présente en dix sept pages cinq personnages pré-tirés et huit PNJ hauts en couleurs faisant partie des Vengeurs et représentants les différents points de vue qui se retrouvent au sein de cette doctrine. |
November 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Wayward
première édition
Wayward Les Wayward sont des Imprégnés psychopathes, obsédés par la purification du monde et qui considèrent que la fin justifie les moyens, même s'il faut tuer des innocents sur le chemin. Ce dernier livre de la série des HunterBook décrit donc l'un des deux Credos « perdus ». En effet, les Waywards et les Hermits sont peut-être les premiers exterminateurs jamais créés par les Messagers. Cet ouvrage fait partie de la collection « Black Dog », rassemblant les suppléments réservés aux adultes et aux lecteurs avertis. Comme la majorité des livres de cette gamme, le supplément est composé en grande partie de fictions. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Après un recueil de documents fictifs (8 pages) en lien avec les méfaits commis par un Wayward, une nouvelle, Prologue : The Prodigual (4 pages), raconte comment ce dernier parvient à remettre une Innocente sous la coupe d'un monstre dans le droit chemin. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction explique que les Wayward sont des parias qui peuvent ressembler à n'importe quel Credo, mais à l'extrême. Chapter 1 : Chaos Theory (22 pages) présente le point de vue des Wayward sur les monstres. A travers une discussion sur Hunter-Net à propos de l'un d'eux mais aussi de journaux intimes, le lecteur peut apprendre que les créatures des ténèbres sont un cancer qu'il faut extraire méthodiquement, même s'il s'agit de sa propre famille : il s'agit d'une mission d'une extrême importance. Ils ont également une interprétation très spéciale d'Apocrypha, la Bible des Imprégnés. On apprend également que l'un des Wayward les plus dangereux, Peleus, se serait relevé bien vivant après avoir été tué. Chapter 2 : Methods to the Madness (12 pages) montre la suite des récits du précédent chapitre, mais cette fois-ci orientés sur leur façons de faire : faire exploser une église avec une centaine de personnes pour détruire une vingtaine de monstres, ou encore créer des rassemblements d'Imprégnés et les inciter à la traque collective. Le pamphlet de Pelleus le Wayward, Mask People Rule Your Life, expliquant à quel point les cibles se cachent même chez les humains et les exterminateurs est longuement débattu. Chapter 3 : Friendly Fire (12 pages) montre comment les Wayward considèrent les autres Crédos, et inversement : l'un d'eux raconte dans son journal intime comment il est parvenu à rendre un Innocent assez violent pour qu'il tue à mains nues un monstre qu'il considérait comme un ami. Du côté des autres Crédos, l'incompréhension, la colère et le bannissement d'Hunter-Net sont de mises vis-à-vis des Wayward. Chapter 4 : Aftermath (10 pages) montre que les Wayward souhaitent rassembler, de gré ou de force, tous les Imprégnés suffisamment « durs » pour purifier le monde des ténèbres, même s'il faille faire des victimes innocentes. Ils veulent constituer une véritable armée et employer si besoin des armes de destruction massives ou des virus. Les différentes histoires racontées dans les chapitres précédents sont conclues ici. Chapter 5 : War Knows No Bounds (26 pages) est un chapitre de conseils pour les meneurs et les joueurs. Après avoir expliqué leurs règles spéciales (ils possèdent un dérangement dès la création et leur « vision des monstres » est toujours active), leur rareté, la différence entre les Vengeurs et les Wayward, les auteurs expliquent comment les jouer grâce à une liste de principes, et quels sont les archétypes possibles. Après de nouvelles compétences et dérangements, cinq Inspirations sont décrites (faisant des Wayward des chefs de guerre). Les caractéristiques d'armes spéciales sont données (bombes, tronçonneuses et gazs léthaux font partie du lot) avant que les auteurs expliquent les symboles que se tracent les Wayward sur la peau. Ces symboles leur octroient différents bonus relatifs à la confiance en soi à partir de 4 en Conviction. Chapter 6 : The Dogs of War (9 pages) est une galerie de personnages prétirés, avec leur illustration, leur historique, des conseils d’interprétation et leur fiche complète.
Enfin, les Wayward célèbres sur Hunter-Net sont brièvement décrits, tels que Peleus le raciste, ou God45 dont le journal intime est présenté dans ce livre et qui figure sur l'illustration de couverture. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |
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Witch Finders
première édition
Witch Finders Witch Finders commence par la première partie (6 pages) d’une nouvelle intitulée Following Harriet. Puis le chapitre Introduction (4 pages) permet de fixer les bases de la magie dans l’univers de Hunter the Vigil, notamment de clarifier son rapport à Mage the Awakening. Il contient aussi un rapide survol du contenu. Le premier chapitre, A History of Witch (40 pages), présente l’histoire de la lutte entre les hunters et les sorciers. La présentation fait penser à un cours d’histoire parsemé de documents. Chaque période abordée est agrémentée de plusieurs accroches de scénarios. Il est suivi par la seconde partie de la nouvelle Following Harriet (6 pages). Le chapitre deux, Call and response (52 pages), permet d’ancrer la lutte dans le background des organisations (compacts, conspiracies) présentées dans le livre de base. Pour chacune d’elles, des accroches de scénarios sont présentées. Ce chapitre apporte aussi trois compacts (Division Six, Keepers of the Source, The Promethean Brotherhood) et une conspiracy (Knights of Saint George). Après quoi vient Following Harriet, troisième partie (4 pages). Le chapitre trois, Magic Tricks (52 pages), contient un catalogue de Tactics, Merits, Endowments et un système de magie spécifique pour Hunter the Vigil. Ce système est basé sur des Mysteries, Spells mais peut être remplacé ou complété avec Mage the Awakening et Second Sight. S'ensuit la quatrième et dernière partie de la nouvelle Following Harriet (4 pages). Le chapitre quatre, Spellbound (50 pages), continue à ancrer la lutte dans l’univers grâce à des éléments de background pour Philadelphie (lieux, artefacts et personnages). En plus, des conseils de maîtrise sont donnés afin de transmettre ce nouveau pan de l’univers et son ambiance. |
September 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |