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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beam Me Up
première édition
Beam Me Up Beam Me Up est la version A.C.E.! du cadre à la façon de la franchise Star Trek. Il suit le vaisseau FSS Brazen de la FLoP (Federated League of Planets), dont la mission, sous la direction du capitaine Wayjane, est de s'aventurer là où plein de gens sont déjà allés, et d'éviter que ne se produise un gros incident quelconque, en particulier avec la cohabitation de la FLoP avec l'Empire Kulkan ou le Dominion Doredian. Après une page pour le sommaire et les crédits, Introduction (10 pages) présente l'univers du jeu et l'histoire qui va suivre. 3 pages couvrent la création de l'équipage, avec 7 nouveaux Rôles, avant d'aborder la technologie existante dans cet univers. et les combats de vaisseaux spatiaux (3 pages). Act One: Shotgun Air (8 pages) voit le Brazen enquêter sur un appel à l'aide, mission qui va les confronter à la super-soldat Duches Ali Cann qui a une dent contre la FLoP. Act Two: Incident at Boredia I ( 5 pages) va leur faire rencontrer R, un être quasi divin qui compte questionner leur droit à l'existence dans le même espace que lui. Act Three: Gunfight at Brazen Corral (3 pages) voit le vaisseau agir de façon inattendue et l'équipage se retrouve dans un cadre hors de leur habitude. Six-coups à la ceinture, et regards d'acier échangés entre les participants des duels au soleil vont suivre... La dernière page propose des pistes pour les suites des aventures du FSS Brazen, avant 4 pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370011190860), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
June 2021 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Dice and Men (Of)
première édition
Dice and Men (Of) Cet ouvrage raconte l'histoire de Donjons & Dragons, mais aussi celle des joueurs américains, du JdR et de loisirs voisins. C'est aussi l'histoire personnelle des relations de l'auteur avec le jeu de rôle. Tout cela est réparti sur seize chapitres, en ordre plus ou moins chronologique, mais en se focalisant à chaque fois sur un thème. Des textes en italique racontent des exemples de parties du point de vue des personnages. Le livre s'ouvre sur quatre pages de garde, dont une décorée du logo de l'éditeur, suivie d'une page de titre et une de crédits. Les quatre pages suivantes comportent une dédicace et un sommaire. Puis l'introduction explique en deux pages, intitulées I Am Not a Wizard, le projet de l'ouvrage, à savoir faire découvrir le JdR en général et D&D en particulier au grand public. Ce n'est donc pas un ouvrage exhaustif ou pour érudits. D'autre part, les nombreux exemples d'utilisations des règles sont systématiquement basés sur l'édition 3.5 de D&D, celle que l'auteur connaît le mieux. Le premier chapitre, intitulé You're All in a Tavern (29 pages), présente ce qu'est le jeu de rôle pour ceux qui ne connaissent pas du tout, expliquant par exemple les classes de personnage à travers Le Seigneur des Anneaux. Dans le même temps, à travers son histoire personnelle, l'auteur explique l'attrait de ce jeu pour les jeunes de son époque. Il explique pour finir comment il a arrêté de jouer pour devenir un journaliste à succès et n'est revenu à D&D que pour écrire un article, s'imaginant désormais trop sérieux et adulte pour y replonger. Puis Little Wars (11 pages) traite de l'histoire des jeux, jusqu'à la création du jeu éponyme par H. G. Wells, en passant par les échecs et leur origine légendaire en Inde. Il n'est pas fait ici de référence au JdR hormis une estimation du nombre de joueurs passés et présent de D&D en première page. La suite est intitulée Grognards (12 pages). A travers sa participation à une convention de wargames, l'auteur explique ce que sont ces simulations de batailles et de guerre, avec ou sans figurines. Druids with Phaser Guns (18 pages), le chapitre quatre, commence avec l'invention des wargames modernes par le créateur de la firme Avalon Hill et le bouillonnement autour de ces jeux dans les années 60, qui conduisent certains fans à y introduire des éléments fantastiques ou de science-fiction. Ceci amène à la rencontre de Gary Gygax et Dave Arneson et à la création de D&D, publié en 1974. Dans le chapitre cinq, Strengh of Character (18 pages), il est question de personnages, à commencer par ceux joués par l'auteur et ses coéquipiers à partir de son retour à D&D, mais aussi des souvenirs qui remontent en retrouvant son vieux classeur de feuilles de personnage. Il est également question des rapports que les joueurs entretiennent avec leurs personnages. Le chapitre six, Temple of the Frog (12 pages) revient à l'édition de D&D, racontant les premières années de TSR, y compris les univers comme Greyhawk et Tekumel, les jeux autres comme Boot Hill et les premiers scénarios. Il est en même temps question de l'évolution de l'actionnariat de TSR et des tentatives de développement international qui conduisent à un contrat avec une minuscule société britannique, Games Workshop. Le chapitre suivant, The Breaking of the Fellowship (13 pages), se concentre sur l'année 76, qui voit TSR prendre le contrôle de la GenCon, embaucher puis licencier Dave Arneson et publier le premier livre sur les dieux, intitulé Gods, Demi-gods & Heroes. C'est également la naissance du magazine The Dragon (plus tard simplement Dragon). Why we Play (18 pages) part sur un autre sujet : l'attrait du jeu pour les humains, et pas seulement celui du JdR, même si celui-ci est décrit comme particulièrement addictif. L'auteur y prend son propre exemple, mais aussi celui d'un couple d'ethnologues assistant à un combat de coqs à Bali. Puis Arneson vs. Gygax (21 pages) reprend l'histoire de TSR, jusqu'au début des années 80, avec la publication de la boîte Holmes, puis des ouvrages de la trilogie AD&D. Il y est également question du procès qui opposa TSR à Dave Arneson sur la question de ses droits d'auteur. La suite, c'est The Satanic Panic (14 pages). Il s'agit de la suite de l'histoire de TSR, avec les accusations de satanisme et de suicide, ainsi que de la tentative de créer une filiale à Hollywood pour adapter le jeu au cinéma. Les difficultés financières dues à des erreurs de gestion et à la folie des grandeurs conduisent à l'exclusion d'un des frères Blume et à la recherche d'un nouveau président. Les dix pages suivantes, Death or Glory, poursuivent l'histoire de TSR avec l'exclusion de de G. Gygax. La période de la présidence Lorraine Williams, jusqu'aux difficultés des années 90 est ici traitée. Puis Resurrection (8 pages) poursuit l'histoire jusqu'à la version 3 et la vague D20, en parallèle avec le retour d'anciens joueurs et de l'auteur lui-même au JdR. The Inn at World's Edge consacre quinze pages à l'expérience de l'auteur dans un LARP (Live Action RolePlaying), un jeu grandeur nature, et à travers cette expérience montre les ressemblances et différences avec le JdR. C'est ensuite D&D Next 517 pages) qui présente le projet de nouvelle édition annoncée lors d'une rencontre entre la presse et les auteurs au QG de l'éditeur en 2012. L'auteur parle de la guerre d'éditions entre les fans des diverses versions, de la volonté de Wizards of the Coast de les réunifier, et de l'impact médiatique de son annonce, jusque dans le New York Times. Puis le chapitre quinze, The Song of Marv and Harry (12 pages), voit l'auteur se lancer dans la création du monde de sa prochaine campagne. Il en profite pour expliquer ce que cela peut impliquer comme travail pour le meneur. Enfin, le chapitre seize, Pilgrimmage, traite du retour aux sources de l'auteur, lorsqu'il va participer à la GaryCon, la convention en mémoire de Gary Gygax à Lake Geneva. Cela lui permet entre autres de jouer avec Frank Mentzer et Ernie Gygax, avec un succès très différent selon le cas. L'ouvrage se conclut avec huit pages de notes et références concernant tous les chapitres, ainsi que quelques suggestions de lectures pour approfondir le sujet. Enfin, deux pages de remerciements et un index de douze pages précèdent quatre pages de garde. Les rabats de la jaquette présentent le projet de l'ouvrage, accompagné d'une petite biographie de l'auteur. |
August 2013 | Documentation & Etudes | Scribner |
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Thro’ Centuries Fixed
première édition
Thro’ Centuries Fixed Thro' Centuries Fixed est un scénario débutant avec un groupe de personnages reprenant conscience sans savoir où ils sont, ni comment ils sont arrivés là, ni même qui ils sont. Il est basé sur le scénario générique Incommers de Martin Dempsey, adapté à Cthulhu Hack. Le livret s'ouvre sur une Introduction présentant le scénario, un synopsis de l'histoire et la vérité qui se cache derrière la situation des PJ (4 pages), et une chronologie des événements ayant mené à celle-ci (3 pages). The Setup (4 pages) décrit alors le réveil des personnages et les premiers éléments qu'ils peuvent rassembler sur leur cas, puis Discovery (10 pages) explore les différentes pistes qu'ils pourront ensuite remonter pour découvrir ce qui leur est arrivé. The Curators (8 pages) présente ensuite des tiers impliqués dans cette histoire d'une façon expliquant ce qui lie les PJ à celle-ci, les responsables derrière leurs actions, et les objectifs qu'ils poursuivent, lesquels seront développés dans The Confrontation (4 pages), puis dans As Above, So Below (3 pages) qui dévoile les dessous de cette histoire. Le livret se termine avec un plan d'un des endroits à visiter, les crédits et le texte de la licence OGL, et enfin 2 pages blanches. Tout au long du texte des apartés en marge apportent précision ou suggestion de l'auteur sur le passage en regard. |
November 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anvil (The)
première édition
Anvil (The) The Anvil est un scénario pour Assignment: Danger!. Il amène les Agents à participer à des manœuvres d'entraînement sur une île retirée du Pacifique sud, portant ce nom. Il est prévu pour être utilisé à des niveaux de difficulté variables, selon qu'il serve d'introduction au jeu ou qu'il accueille des agents déjà entraînés. Leur objectif sera de sauter sur l'île, atterrir en un secteur donné et de là, progresser au travers des obstacles sur l'île jusqu'à un bâtiment qu'il leur faudra infiltrer ("La Tour"), afin d'y récupérer un objet précis ("Objet X"). Bien sûr, comme tous les militaires le savent, aucun plan ne survit au contact avec l'opposition... Tout au long du texte, des explications aident le RR à estimer les jets de dés et gérer les situations qui vont se présenter, et des encadrés lui donnent des suggestions selon le niveau de difficulté choisi, sur la marche des événements à mesure de la progression des Agents. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, Overview (4 pages) vient présenter le principe du scénario, les différents niveaux de Difficulté prévus et l'île. Briefing (7 pages) présente la mission aux Agents, fait un point sur l'équipement avec un accessoire prévu par le service pour les agents, donne quelques rumeurs sur l'île qui ont pu arriver à leurs oreilles, pour finir avec des suggestions sur la création d'agents nouveaux spécifiquement pour ce scénario. The Flight to the Anvil (12 pages) suit alors le vol jusqu'à l'île, le saut en chute libre pour y descendre, et l'atterrissage sur l'île. The Anvil (19 pages) commence par un point sur les principales caractéristiques de l'île, un survol des principales zones qui la composent, avec un plan sur une page, puis une description d'une dizaine de points notables à sa surface, jusqu'à la fameuse Tour. Enfin The Complex (7 pages) décrit en détail les installations que les Agents vont devoir infiltrer. Obstacles (16 pages) présente une série d'obstacles à surmonter sur le chemin vers la Tour, obstacles physiques ou obstacles psychologiques, mais aussi par une série d'encadrés, un développement qui pourrait poser de sérieux problèmes aux Agents. Anvil Responses to Hostile Actions (1 page) fait le point sur la façon dont le directeur des installations utilisées pour ces manœuvres peut réagir à certaines situations en fonction de ses objectifs propres. Winning the “Object X” Contest (2 pages) fait le point sur la conclusion des manœuvres et la mesure de leur réussite selon les critères du Service. Further Adventures (2 pages), enfin, suggère quelques pistes pour réutiliser ce cadre dans de futures histoires. Dramatic Personae (26 pages) présente une vingtaine de PNJ que les Agents pourraient être amenés à croiser, alliés ou non, avec une petite présentation, leur fiche technique et les dessous éventuels que le MJ peut mettre en scène. Le livre se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 16 pages) :
Le livre se termine avec une illustration pleine page, une page de présentation de l'éditeur et une page blanche. |
October 2023 | EZD6 | Hounds & Jackals |
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Can You See Them ?
première édition révisée
Can You See Them ? Can You See Them? est une mini-campagne pour le jeu Horror. Elle se déroule dans les environs de la petite ville (environ 500 habitants) de Binger, dans l'Oklahoma. Elle commence un dimanche matin, après le service du temple local, où les fidèles se retrouvent pour un repas en commun, par un meurtre dont la victime est le pasteur de la communauté, suivi d'un séisme qui dévaste la ville. Les survivants vont devoir faire face aux situations découlant de ces événements, mais aussi à certaines conséquences liées à de très anciennes légendes de la région. Cette campagne a eu deux éditions, une première qualifiée de Director's Cut se passant en trois actes, puis une autre issue de certains retours, ajoutant un quatrième acte pour aider à la conclusion de l'histoire. La première a eu droit à un tirage très limité surtout écoulé dans les salons et conventions où se rendait l'éditeur, avant une édition plus classique de la deuxième version envoyée aux souscripteurs. La présente fiche est celle de la seconde version. Le contenu est pratiquement le même que la précédente version, à une phrase un peu retouchée ici et là et quelques ajustements de maquettage, notamment pour tenir compte de l'ajout d'un acte dans le livre. On retrouve donc le découpage :
Un acte supplémentaire est alors ajouté :
Après des sections consacrées à la description de la ville (Binger, Oklahoma, 24 pages), à présenter de nouveaux équipements (New Gear, 2 pages), les antagonistes de l'histoire (Monsters and Stock NPCs, 8 pages)e t les personnages prétirés (Characters, 10 pages), l'ouvrage se termine sur 3 pages contenant le texte de la licence Free League sur le système Year Zero, et une publicité pour la deuxième édition de Horror. |
October 2024 | Horror | DMDave |
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Can You See Them ?
première édition
Can You See Them ? Can You See Them? est une mini-campagne pour le jeu Horror. Elle se déroule dans les environs de la petite ville (environ 500 habitants) de Binger, dans l'Oklahoma. Elle commence un dimanche matin, après le service du temple local, où les fidèles se retrouvent pour un repas en commun, par un meurtre dont la victime est le pasteur de la communauté, suivi d'un séisme qui dévaste la ville. Les survivants vont devoir faire face aux situations découlant de ces événements, mais aussi à certaines conséquences liées à de très anciennes légendes de la région. Cette campagne a eu deux éditions, une première qualifiée de Director's Cut se passant en trois actes, puis une autre issue de certains retours, ajoutant un quatrième acte pour aider à la conclusion de l'histoire. La première a eu droit à un tirage très limité surtout écoulé dans les salons et conventions où se rendait l'éditeur, avant une édition plus classique de la deuxième version envoyée aux souscripteurs. La présente fiche est celle de la première version. Après 3 pages déclinant titre, crédits et sommaire, How To Run This Scenario (4 pages) guide le MJ sur la façon de se préparer pour ces scénarios, puis sur chacun de ceux-ci. Before You Begin (5 pages) discute du matériel à réunir et des décisions à prendre avant de commencer, avec la possibilité d'une Session Zéro pour les joueurs, de comment les joueurs peuvent choisir parmi les personnages prétirés, un rappel sur l'utilisation des Survival Points et des objectifs personnels des PJ. Prologue (5 pages) s'ouvre sur une carte de la région, localisant Binger, puis présente les antagonistes de cette histoire. L'histoire elle-même est présentée en plusieurs actes, chacun s'ouvrant sur une double page de titre. Act One: Day 1 (22 pages) commence un dimanche matin avec un séisme qui va dévaster la ville, obligeant les PJ à agir pour survivre, pour aider leurs proches (Bonds) comme les autres citoyens de la ville. A la fin de la journée, ils vont pouvoir se rendre compte d'une nouvelle menace qui vient sur la ville, contre laquelle ils risquent de ne pouvoir faire grand chose dans l'immédiat. Le texte propose une série de péripéties, liées à l'événement lui-même comme à leurs proches, auxquelles confronter les PJ, les descriptions des autres fidèles restés pour partager un repas en commun, et diverses rencontres. Binger, Oklahoma (24 pages) donne quelques informations sur Binger, avec un plan sommaire de la ville indiquant l'emplacement de quelques endroits importants, avec plusieurs descriptions selon l'acte dans lequel les PJ s'y rendent, et des tables permettant de générer des rencontres diverses et événements aléatoires. New Gear (2 pages) propose une table de caractéristiques et des descriptions pour une dizaine d'armes et une demi-douzaine d'équipements spécifiques. Monsters and Stock NPCs (8 pages) commence avec les règles de gestion des antagonistes pour le MJ, puis les descriptions de plusieurs antagonistes, individuel ou types d'adversaires. Characters (10 pages) présente enfin une dizaine de prétirés, en deux versions chacun, pour les deux premiers actes ou pour l'acte 3 (si un joueur doit remplacer un PJ décédé à un stade avancé de l'histoire). L'ouvrage se termine sur 3 pages contenant le texte de la licence Free League sur le système Year Zero, et une publicité pour la deuxième édition de Horror. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Compagnie de Yarosos (La)
première édition
Compagnie de Yarosos (La) Le volume s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et le sommaire (3 pages). Par la suite les différents chapitres s'ouvrent tous sur une double page de titre. Une Introduction (10 pages) vient d'abord présenter le jeu de rôle, la façon de mettre la partie en place et le rôle du MJ. Une page expliquant le Jargon du Jeu de Rôle fait le lien avec une deuxième partie expliquant comment utiliser ce livre et mener une partie. Le Monde d'Assarim (6 pages) vient ensuite retracer l'histoire de ce monde, un survol de sa géographie et de ses peuples, ainsi qu'un aperçu de l'état de la magie, toujours victime de l'influence de Pyvriass. Suivent alors trois scénarios, un d'initiation, permettant au MJ d'expliquer les règles à mesure de l'avancée de l'histoire, et deux de plus grande envergure. Ces derniers sont également formatés avec des récapitulatifs des événements auxquels le MJ peut se reporter et des conseils pour résoudre les actions les plus probables. Scénario d'Introduction : Un Jour Dans la Compagnie de Yarosos (18 pages) est un mini-scénario se déroulant un jour d'entraînement des membres de la Compagnie. Les aventuriers sont donc en plein entraînement quand une tempête se déchaine sur eux. Il s'avère qu'un des appareils utilisés pour mettre une difficulté en face des aventuriers s'est déréglé et a déclenché cette tempête. Il va donc falloir trouver comment l'arrêter avant qu'il ne fasse trop de dommages. Mais l'arrivée de quelques monstres va rendre les choses bien évidemment un peu difficiles... Scénario 1 : Haute Volée (42 pages) voit les aventuriers chargés d'escorter un oeuf de dragon, resté oublié dans une caverne durant longtemps et probablement touché par la noirceur du Corrompu, jusqu'au repaire d'une dragonne qui va se charger d'élever le petit à naître. Le navire volant sur lequel ils voyagent va cependant subir l'attaque d'un vaisseau pirate, ce qui va provoquer la disparition de l'œuf. Oeuf qu'ils vont devoir retrouver, remontant la piste du voleur probable. Scénario 2 : A la Racine du Mal (44 pages) tourne autour de mines de fer des nains, dont le produit a perdu en qualité récemment. Une expédition naine envoyée pour comprendre ce qui se passe dans les profondeurs n'est pas revenue et les aventuriers vont à leur tour tenter de découvrir ce qui se trame au fond des souterrains. Un drame qui remonte à bien avant la Guerre des Obscurités et qui menace de déstabiliser cette région du monde. Epilogues de la Compagnie (8 pages) présente des encadrés de textes permettant au MJ de décrire l'issue des deux scénarios précédents, selon les résultats obtenus par les aventuriers, mais aussi décrivant leur rencontre avec le dragon Yarosos. Pour Aller Plus Loin (6 pages) explique comment créer de nouveaux personnages, en dehors des prétirés présentés dans les pages suivantes, et comment écrire un scénario (3 pages). Règles du Jeu (3 pages) vient pour finir expliquer les règles du jeu que le MJ peut intégrer avant de faire jouer les scénarios. Après deux pages blanches, le volume se termine avec les remerciements des auteurs (1 page), les crédits (1 page) et les fiches des personnages prétirés (8 pages pour 8 fiches au format A6 recto-verso, le recto présentant les Traits et éléments définissant le personnage, tandis que le verseau détaille le fonctionnement des Compétences et Traits de Caractère dans le jeu) ainsi que le récapitulatif des règles et près d'une trentaine de fiches au format A8 permettant au MJ et aux joueurs d'avoir sous les yeux des informations sur certains éléments des scénarios (8 pages). |
October 2023 | Compagnie de Yarosos (La) | Mango Editions |
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Complete Gamebook
première édition
Complete Gamebook Le livre de base de Badge Quest s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout), puis un avant-propos (Foreword, 1 page) de l'auteur revenant sur l'origine de la création du jeu. Chapter 1, Game Overview (13 pages) reprend pour l'essentiel le contenu de la version Prototype (sans les deux dernières pages qui ont été développées pour du contenu dans les chapitres suivants). Le texte présente rapidement le jeu, puis, sur une page, la base des mécaniques de résolution des actions, la création des personnages (4 pages), avec les descriptions des archétypes (Leader, Scout, Entrepreneur, Athlete, Detective, Enforcer, Budding Blossom -celle qui n'a pas encore trouvé sa voie-), et des tables pour déterminer ses deux Badges de départ, son objet fétiche et quelques éléments d'historique (personnalité, milieu social, défaut). Game Rules (5 pages) détaille plus avant la mécanique de résolution des actions, avec la détermination du seuil de réussite et un exemple (1 page), puis s'étend sur la résolution des bagarres (Scraps) avec les phases d'actions et ce que l'on peut faire durant chacune d'elles (3 pages) et enfin les dommages possibles (1 page). Deux pages sur les armes et équipement sont ajoutées au texte d'origine. Chapter 2, Game Mastering (6 pages) propose des conseils au MJ sur divers aspects comme la gestion du temps de la partie, les diverses phases (exploration, combat, discussions...) et la façon de mener la narration. Quelques conseils viennent enfin sur le rythme de la partie et l'improvisation. Chapter 3, Cookie Selling Season (4 pages) reprend d'abord les deux dernières pages des Prototype Rules, pour déterminer combien de cookies les scouts peuvent vendre et combien cela peut ramener à leur troupe, et une règle pour déterminer le classement final de cette troupe face aux autres troupes de scouts de la région, également en train de rassembler de l'argent pour leurs activités. La section sur l''évolution des personnages est un peu plus développée et le classement de la troupe a son importance à ce niveau. Chapter 4, Mysteries (41 pages) propose ensuite, après une page détaillant la manière dont les mystères sont présentés. Le chapitre propose une vingtaine de ceux-ci à résoudre par les scouts. Chacun d'eux est présenté avec un pitch de départ, une vue de son histoire, quelques points de passage probables pour structurer l'enquête et les récompenses que l'on peut en attendre.
Chapter 5, Friends and Enemies (18 pages) après un passage présentant le format des fiches qui suivent, proposent les descriptions de trente-cinq amis ou ennemis, incluant du normal (adulte, enfant, agent du gouvernement ou officier de police) comme du surnaturel (enfant zombie, tyrannosaure, pissenlits divers, démon, vampire et alien). Enfin l'ouvrage se termine avec une table de génération d'événements (Appendix A Random Events, 4 pages), une de génération de noms (Appendix B Random Names, 1 page), un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), une publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur (1 page) et 4 pages blanches. |
November 2023 | Badge Quest | DMDave |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Deus Vult (45 pages) est une aide de jeu inédite française pour Sins of the Father. Elle permet de jouer au XIIe siècle, à Jérusalem et dans les États latins d’Orient, avant la reprise de la cité par Saladin. |
April 2025 | Sins of the Father | Barbu Inc. |
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Diner (The)
première édition
Diner (The) The Diner est un recueil de scénarios pour Horror, ayant pour point commun de prendre pour décor The Last Stop Diner, un de ces restaurants de bord de route courants aux USA où peuvent se retrouver aussi bien des habitants des environs que les gens de passage traversant celle-ci et servant le plus souvent une espèce de liquide brun qu'ils persistent à vouloir appeler du café. Le livre s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et guide d'utilisation de l'ouvrage. The Diner (4 pages) vient alors décrire, avec une page pour le plan, l'établissement, son organisation intérieure et ses abords immédiats, avec parking pour les clients, puis New Stuff (2 pages) vient donner les informations ludiques pour quelques armes et deux objets que peuvent trouver les PJ. Scenarios (2 pages) explique alors au MJ comment gérer les créatures monstrueuses et les agendas personnels des personnages, avant de laisser la place aux scénarios eux-mêmes.
Suivent alors les fiches d'une dizaine de personnages prétirés, incluant des employés du Last comme des clients, avec les informations d'objectifs personnels selon l'acte du scénario (10 pages), les informations d'objectifs des antagonistes de certains scénarios (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une publicité pour les autres productions de l'éditeur (1 page) et 4 pages blanches. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Égrégore
première édition
Égrégore La boîte de base d'Égrégore contient deux livres de 176 pages accompagnés de quelques suppléments décrits plus bas. Égrégore (ISBN 978-2-37441-486-7), le premier ouvrage, présente les règles utilisées pour le jeu et les informations sur l'univers entourant les PJ, Il s'ouvre sur 10 pages contenant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et un avertissement sur les thèmes apparaissant dans l'histoire qui se développe dans le jeu.
Ce volume s'achève sur un Index (4 pages), une Postface (1 page) et 2 pages vides. Les gardes présentent un récapitulatif chronologique du développement de l'univers du jeu et de l'implication des PJ, et des prospectus d'OTK. Le deuxième volume, Totenköpfe (ISBN 978-2-37441-487-4), propose une campagne en 7 épisodes pour amener les PJ à découvrir les plus sombres secrets d'OTK. Il s'ouvre sur 10 pages contenant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et un texte d'ambiance à lire aux joueurs avant de commencer.
Amnésie Ontologique 002.5 (14 pages) propose ensuite un petit guide pour aider le MJ quand les PJ rechercheront des informations sur leurs vies passées. Ce volume s'achève sur la liste des souscripteurs du jeu (Appendices Anadyomènes, 3 pages) et 3 pages vierges. Les gardes présentent les plans de Miranda Island et la carte de sa région avec les accès possibles. La boîte contient également :
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March 2023 | Égrégore | 12 Singes (Les) |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
September 2018 | Ironsworn | Caravelle (La) |
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Junior Braves Survival Guide
première édition
Junior Braves Survival Guide Le kit de découverte de Junior Braves of the Apocalypse, publié à l’occasion du Free RPG Day 2020, s’ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits, puis A Brave Is Brave (1 page) présente brièvement l’idée du jeu. The Basic Rules (7 pages) présente successivement le principe du jeu de rôle, les éléments constituant les personnages, la mécanique de résolution des actions, les combats et dommages, et enfin la façon de décrire l’adversité dans les scénarios du jeu (Trouble & Threats). Trois pages présentent ensuite 6 scouts prétirés dont le chef de patrouille. Perils at the Pit-Stop (9 pages) est donc un scénario ramenant le groupe de scouts de son trek pour faire escale dans l’une des localités qui ont servi d’étapes à l’aller, Penelope. La station service dont il se souviennent est en ruine et leur chef de patrouille ne peut leur éviter le spectacle de son propriétaire réduit à l’état de cadavre desséché. Après une introduction, 3 pages sont consacrées à la description des principaux points d’intérêts de Penelope, avec un plan de la ville. Trouble and Threats vient ensuite décrire les différents antagonistes, ordinaires (un groupe de survivalistes, un club motard) ou non (ce qui est à l’origine de la mort des habitants de Penelope). Le livret se termine sur une fiche de personnage (1 page) et une illustration. |
July 2020 | Junior Braves of the Apocalypse | Renegade Games Studio |
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Kawaïens
première édition
Kawaïens Le livre de base de Kawaïens s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et 3 pages de sommaire. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). Contexte (54 pages) s'attache ensuite à décrire le monde dans lequel se promènent les Kawaïens. Il commence par décrire les différents types d'environnements et de dangers naturels auxquels les personnages peuvent être exposés (avec les effets qu'ils peuvent avoir), avant de proposer une Encyclopédie des Kawaïens (22 pages) présentant les caractéristiques de près de 120 Kawaïens recensés (en comptant les évolutions comme celles du Guerriérisson) sous la forme d'un tableau synthétique de leurs aspects et Attributs. Les Éleveurs (23 pages), des humains cherchant à capturer des Kawaïens pour les revendre ensuite, sont l’objet du chapitre suivant. Après une rapide présentation de cette occupation, le texte explique comment ceux-ci peuvent asservir les Kawaïens, au moyen de Sérum d’Obéissance (5 pages) et du bâton d’éleveur que fournit l’organisation de Sahoury, le plus puissant d’entre eux. Le texte aborde ensuite les caractéristiques des humains et les actions qui leur sont possibles (6 pages), puis la description du Quartier Général des Éleveurs (5 pages) et la description de Sahoury, leur dirigeant (5 pages). La Campagne de Kawaïens (111 pages) commence avec quelques conseils pour le MJ avant de proposer plusieurs scénarios réunis par une trame centrale.
L’ouvrage se termine sur :
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March 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Kawaïens s'ouvre sur illustration de couverture et 3 pages de sommaire et présentation de la gamme. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). L’ouvrage se termine sur :
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May 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Maître du Donjon (Le)
première édition
Maître du Donjon (Le) Le boite Le Maître du Donjon propose un nouveau scénario, plus long que celui de la boite de base, avec des informations sur le monde alentour pour que le MJ puisse l'utiliser pour des parties supplémentaires. Le cadre choisi est un cadre médiéval fantastique et, pour gérer les personnages magiciens, Le Maître du Donjon ajoute une compétence à l'arsenal des personnages, la magie. Celle-ci est gérée par le biais d'une nouvelle compétence homonyme. Toutefois quand un magicien jette un sort, il va d'abord devoir le décrire et le MJ lui indiquera à combien de runes il estime la puissance et la difficulté du sort. Le joueur pourra alors avoir à diminuer cette puissance pour ramener le nombre de runes au niveau de sa compétence. Il devra alors, en plus du jet de dé à effectuer, tirer ce nombre de runes parmi une douzaine réparties en runes de l'ordre et runes du chaos, selon leur couleur. La prépondérance de l'un des deux types de runes, et leur nombre, aura alors une influence sur la façon d'interpréter le résultat du jet de dé. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il reprend le contenu du livret équivalent de la première boite de la série, avec quelques ajouts (un exemple de partie, un point sur comment aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (8 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (4 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les N scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur 3 pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une page est dévolue à des conseils pour aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle. Le livret se termine sur une fiche de personnage vierge et les crédits illustrations. Le second livret Le Maître du Donjon, commence par présenter de façon simple le monde proposé comme cadre de jeu, centré sur le Royaume des Trois (appelé ainsi parce qu'il s'étend sur trois continents, avec trois chaînes de montagnes et trois fleuves principaux, sous un ciel où trois lunes se déplacent au rythme de trois saisons, pour une civilisation avec trois panthéons etc.) et les principaux peuples qui y vivent (humains, nains, elfes, gobelins, etc.). Les règles concernant la magie runique suivent alors, avant quelques conseils et sources d'inspirations (10 pages pour le tout, après la page de titre). Le scénario en lui-même occupe alors la deuxième partie du livret. Il voit les personnages, rendus fameux par leurs exploits dans la Quête du Dragon d'Or, recrutés pour escorter un prisonnier, un mage maléfique nommé Verel qui a terrorisé la région depuis son repaire, jusqu'au tribunal magique où il va pouvoir être jugé. Le trajet se fera à travers la campagne jusqu'à un gué permettant de passer le fleuve. Une attaque de sbires de Verel va cependant obliger le groupe à changer de chemin et, à travers la forêt, arriver jusqu’à l’entrée d'un donjon où ils n'auront pas d'autre choix que de descendre. La question sera de savoir si ce qui se trouve au fond de celui-ci sera plus ou moins dangereux que Verel. L'écran, reproduisant simplement le nom et l'illustration du couvercle du coffret du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les sept feuilles dépliables présentent sur chacune de leurs faces les plans de la région et d'une partie du donjon. Elles sont proposées en deux versions (trois feuilles pour chacune, donc), l'une pour les joueurs et l'autre pour le MJ. La dernière feuille présente les pions de runes à découper. Les fiches d'aides de jeu se composent de :
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October 2018 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
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Maria in Three Parts
première édition
Maria in Three Parts Maria in Three Parts est un scénario pour la troisième édition de Unknown Armies, publié à l'occasion du Free RPG Day 2018. Il commence lorsqu'un contact des personnages les appelle, une officier de la police locale et membre de la Blue Line, une unité officieuse des forces de l'ordre connaissant l'existence de la magie et qui se charge des crimes qui y sont liés. La détective Jefferson leur demande leur aide pour retrouver une consultante de la Blue Line, dont elle est sans nouvelles depuis deux jours. De son côté, sans signalement, elle ne peut agir. Une fois chez Maria Menchaca, les PJ pourront se rendre compte qu'elle est effectivement très bien renseignée sur la magie, mais qu'elle et ses deux sœurs ont été emmenées dans un état sérieux à l’hôpital le plus proche. Une fois sur place, les choses vont commencer à se compliquer. Le livret s'ouvre sur 9 pages présentant le cadre de jeu et un résumé des règles, avec la gestion des personnages, la résolution des actions et les conflits, sociaux ou physiques. Suivent 8 pages présentant deux archétypes du Clergé Invisible, et deux types de magie (la cinémancie et la fuminaturgie), et enfin les quatre membres de la Cabale qui va être impliquée dans cette histoire. Le scénario proprement dit occupe ensuite 8 pages, auxquelles s'ajoutent 3 pages d'annexes présentant les PNJ. Enfin les quatre fiches des personnages prétirés, deux Avatars et deux Adeptes, terminent ce livret. |
June 2018 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Omnibus
première édition
Omnibus L'Omnibus de Awfully Cheerful Engine regroupe en un seul volume cartonné, la totalité de la gamme débloquée par le financement participatif qui lui a donné naissance, ainsi que quelques suppléments originellement disponibles en téléchargement sur le site de l'éditeur. Le contenu est le même, bien que le passage en un seul recueil ait pu entraîner quelques modifications mineures de mise en page (une illustration passant de la colonne de gauche à celle de droite de la page, par exemple). Le volume s'ouvre sur une page de crédits des différentes parties, et 5 de sommaire. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une double page titre reprenant la couverture du supplément original :
Pregenerated Characters (29 pages) propose quatre ou cinq personnages prétirés pour chacun des huit univers présentés dans les chapitres précédents. Ils étaient originellement disponibles en téléchargement uniquement. Battle and Area Maps (14 pages) regroupe les divers plans et cartes des lieux importants des scénarios précédents. |
April 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'écran et son livret ont été financés par une souscription de 2021 et ne sont pas vendus séparément. Le contenu est en partie repris de celui de l'édition précédente, mais avec du matériel nouveau.
Comme pour l'édition précédente, le livret, intitulé Plug & Play 1 (16 pages), est présenté comme un recueil "fourre-tout" d'aides de jeu ou de nouvelles règles à soumettre à l'avis du meneur de jeu avant de les appliquer. Il commence par 1 page de titre puis une page de Sommaire et Crédits. Le reste du livret est consacré à quatre thèmes différents. Les 8 pages qui suivent sont consacrées aux armes. Cela comprend notamment :
Viennent ensuite un peu moins de 4 pages consacrées aux Nouvelles Professions. Pour chaque métier sont détaillés les caractéristiques, mentalité, bonus/malus aux aptitudes (compétences), équipement de base, tendances (spécialisations), voire des aptitudes ou règles supplémentaires. Une seule nouvelle profession était déjà présente dans l'édition précédente du livret, sur un total de six :
Le thème suivant abordé, sur un peu plus d'1 page, est Modifier une Protection. Diverses règles sont proposées qui concernent les protections corporelles individuelles. Elles abordent la dissimulation, les traitements spéciaux, la durée de vie, les réparations... La dernière page du livret propose sept Nouveaux Produits Génétiques. |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle Le Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle comprend une partie présentation du jeu de rôle, les règles et la présentation des personnages, pour l'essentiel repris des ouvrages précédents. La seconde partie reprend le scénario la Quête du Dragon d'Or. Les aides de jeu présentées sous formes de fiches sont réunies ici dans un cahier détachable à découper. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, ainsi que trois illustrations (5 pages pou le tout), une présentation du jeu de rôle et de ses bases (4 pages dont une illustration pleine page), une présentation plus en détails du fonctionnement (4 pages dont une illustration pleine page), des conseils pour le Maître de Jeu (8 pages dont une illustration pleine page, couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (2 pages dont une illustration) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et enfin la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une illustration pleine page, un lexique (1 page) et deux autres d'illustrations couvrant trois pages font la jonction avec la deuxième partie de l'ouvrage, le scénario la Quête du Dragon d'Or (22 pages). La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. L'ouvrage s'achève sur une illustration et les informations légales (2 pages pour le tout). Le cahier détachable fixé à la garde arrière, comprend :
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October 2020 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
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Protocol Fantasy Omnibus
première édition
Protocol Fantasy Omnibus Protocol Fantasy Omnibus présente le système Protocol, suivi d'une série de jeux, rééditions de jeux précédemment parus sous format électronique ou jeux originaux, pour le mettre en œuvre. Le livre s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits et sommaire, suivies de 24 pages présentant les principes du jeu Protocol, des conseils pour le mettre en œuvre, reposant largement sur les principes du théâtre d'improvisation, les différents concepts sous-tendant le jeu (la structure en scènes, la nature de celles-ci et la façon de les présenter, les notions d'autorité narrative et les différences entre des notions comme genre, thèmes et contexte, et la façon de les considérer dans le jeu...). Enfin les trois dernières pages présentent en quelques lignes les pitchs des jeux qui vont suivre dans ce volume. Queen of Hate (46 pages) est le premier jeu présenté dans le recueil. À ce titre, il dispose d'une pagination plus importante que les autres, car il inclut les règles du système Protocol, assorties d'une présentation de chaque rubrique et d'une série d'encadrés proposant un exemple où quatre joueurs jouent cette partie. Il propose pour cadre un monde fantasy où la Reine a été accusée (à tort ou à raison, les joueurs pourront le déterminer dans la phase de définition du monde) d'un crime grave et va être jugée. Les différents personnages ont tous un lien, d'amitié ou non, voire de complicité, avec la Reine et peuvent avoir un intérêt au jugement prononcé, et vont interagir pour tenter d'infléchir les choses dans un sens ou dans l'autre, se faire des alliés pour parer à un résultat qui leur serait préjudiciable ou préparer leur avenir en fonction de l'issue du procès. Après une double page de titre viennent ainsi :
Les jeux suivants viennent ensuite, avec pour chacun une présentation du cadre, les règles spécifiques, la liste des rôles et des questions pour la mise en place du monde, la table de lecture des motivations, des relations, des types, thèmes et lieux de chaque scène, et la table des résolutions de l'histoire.
L'ouvrage se termine sur 7 pages regroupant Designer's Notes, index et fiche de personnages, et 4 pages blanches. |
April 2018 | Protocol | Post World Games |
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Ser Rolero
première édition
Ser Rolero Ser Rolero, una Guía Práctica est un recueil de conseils destiné aux rôlistes qui souhaitent présenter leur loisir à des gens qui ne le connaissent pas. Le but de l'ouvrage est d'armer les rôlistes pour répondre aux différentes questions et faire changer les préjugés qui subsistent en Espagne sur ce loisir. L'ouvrage recourt largement à des références aux concepts issus du jeu de rôle et adopte un ton détendu, souvent humoristique. Après les titres (3 pages), les crédits et la dédicace (1 page), vient le sommaire (2 pages). L'ouvrage se divise ensuite en huit chapitres et un épilogue, et enfin une fiche de personnage en annexe. Capítulo Uno. Introducción (7 pages) explique la démarche du livre, fournit une brève définition du jeu de rôle et présente l'auteur, Álvaro Loman. Le livre utilise une comparaison récurrente avec une partie de jeu de rôle et réemploie plusieurs concepts issus de ce loisir. Ainsi, la personne qui veut faire la présentation est comparée à un MJ, son auditoire à un groupe de joueurs et de joueuses, et le/la MJ interprètera un personnage selon l'approche adoptée pour la "petite présentation". Capítulo Fos. Ambientación (1 pages) explique le contexte du livre. L'ouvrage est né d'un besoin de fournir aux rôlistes d'Espagne des outils pour faire connaître et apprécier le jeu de rôle, encore trop méconnu, même si les choses changent lentement. L'auteur recourt à la notion de pyramide de Maslow afin d'expliquer le besoin de reconnaissance des rôlistes, trop longtemps repliés sur leur communauté. Le but du livre est d'aider le lecteur ou la lectrice à préparer une "petite présentation" (en castillan el discursito) qui soit adaptée à tel ou tel format, à tel ou tel public, et qui puise directement dans les goûts de la personne qui veut faire la présentation. Capítulo Tres. Créación de Personajes (18 pages) présente une classification de quelques grands profils de rôlistes selon leurs aspirations ludiques et leur manière de jouer. Cette classification reprend celle de l'ouvrage Robin's Laws of Good Game Mastering de Robin D. Law qui classifie les rôlistes en six types : l'acteur méthodique, le/la spécialiste, le narrateur ou la narratrice d'histoires, le pateaculos (le "botteur de culs"), le power gamer (ou minimaxeur, équivalent du type de joueur naguère surnommé "grosbill" en France), le tacticien ou la tacticienne, et enfin le ou la rôliste d'un jour (jugador casual). Chaque profil est illustré et présenté en plusieurs rubriques : "création de personnages", "aspects de prédilection" (enfoques), "ennemis" et "relations avec les autres profils". Savoir à quel(s) profil(s) de rôliste on se rattache permet de connaître ses goûts ludiques et de puiser dedans pour présenter ce qu'on aime dans ce loisir. Le lecteur ou la lectrice est donc invité à choisir un ou plusieurs profils et à les noter sur la fiche de personnage fournie en fin d'ouvrage. Capítulo Cuatro. Enfoques (16 pages) détaille les "enfoques", c'est-à-dire les approches qu'on privilégie dans son rapport au jeu de rôle, les aspects du loisir sur lesquels chacun va plus ou moins insister selon ses goûts. Après une présentation du concept, détaillée avec les différents "niveaux d'aspect" (curioso, aficionado ou activista), le chapitre invite à répartir 5 points dans un maximum de 3 aspects différents et à les noter sur la fiche de personnage, manière symbolique de représenter les aspects sur lesquels on insistera dans le discursito. Suit une présentation des six aspects : l'art, le divertissement, l'interprétation, la pédagogie, le social, le dépassement de soi.Le chapitre se termine en expliquant comment ces aspects peuvent se combiner entre eux. Capítulo Cinco. Duración (Durée, 10 pages) distingue trois formats de durée possibles pour une présentation du jeu de rôle, en reprenant encore une fois des concepts issus de ce loisir : le tour (turno), la scène (escena) et la session (sesión). Le tour est une présentation très brève, en une ou deux phrases, pour mentionner son loisir sans nécessairement s'y attarder. La scène est adaptée aux cas où les autres personnes ont envie d'en savoir plus et posent des questions. Enfin, la session, plus rare a priori, est à réserver aux cas où l'on dispose d'un temps long pour présenter le jeu de rôle, par exemple dans le cadre d'une réunion au sein d'une institution, d'une entreprise, etc. Un encadré présente un format encore plus rare baptisé la chronique (crónica) où il y a non pas une mais plusieurs présentations espacées dans le temps. Le chapitre rappelle que l'objectif n'est pas de convaincre les gens que le jeu de rôle a des vertus particulières, mais simplement de lutter contre les préjugés qui le présentent comme dangereux. Enfin, des conseils sont fournis pour le cas où quelqu'un essaie de vous convaincre que le jeu de rôle est intrinsèquement maléfique. Capítulo Seis. Partidas Preconstruidas (24 pages) présente 21 exemples de situations où des rôlistes peuvent se retrouver à devoir présenter leur loisir, avec plusieurs cas qui se prêtent à parler du jeu de rôle (ex. quelqu'un qui ne comprend pas pourquoi tel personnage d'un film a agi de telle façon) jusqu'aux préjugés caricaturaux ("le rôle, ce n'est pas tuer des gens ?"), le cas d'un parent qui interdit à son enfant de jouer, etc. Chaque situation est présentée avec un profil de rôliste correspondant, sa durée et les aspects les plus indiqués à mettre en avant, une description et des précisions sur les conséquences possibles d'un succès ou d'un échec. Capítulo Siete. El Peso de la Historia (8 pages) s'intéresse à l'argument "Il y a des tas d'études qui prouvent que le jeu de rôle n'est pas nocif" en faisant remarquer qu'il vaut mieux avoir lu les études en question avant d'affirmer une chose pareille, sous peine de retour de bâton. Le chapitre revient sur les causes "historiques" de la relative méconnaissance du jeu de rôle par le grand public en Espagne : la "croisade anti-D&D" entamée aux États-Unis par l'association BADD après l'affaire Irving Pulling en 1982, puis l'affaire survenue en Espagne en avril 1994 (à la suite d'un passage à tabac mortel d'un passant par deux hommes qui jouaient à un "jeu" de leur invention), le loisir entier s'est retrouvé stigmatisé dans les médias et l'affaire erronément surnommée "crime de rôle" (crimen del rol) par des médias qui ne faisaient pas la distinction entre le loisir en général et les occupations violentes des deux criminels en cause. Le soufflé retomba après le jugement prononcé en juin 1998 qui écarte explicitement toute responsabilité du jeu de rôle. Le chapitre se termine par plusieurs références de sites Internet rassemblant des informations et des études universitaires sur les jeux de rôle. Capítulo Ocho. Criticos y Pifias Selectos (16 pages) présente onze témoignages de personnalités espagnoles du monde du jeu de rôle, auteurs et autrices, illustratrices, éditeurs, vendeurs dans des boutiques spécialisées, etc. qui racontent chacun un exemple de réussite et un exemple d'échec flagrant dans leurs tentatives passées pour expliquer à des gens ce que c'est que le jeu de rôle. Adiós évoque les circonstances de l'élaboration du livre et contient des remerciements. Le livre se termine par une annexe présentant une fiche de personnage. (Hoja de Personaje ,1 page). |
July 2023 | Documentation & Etudes | Shadowlands Ediciones |
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Soirée Jeu de Rôle
première édition
Soirée Jeu de Rôle Le boite de Soirée Jeu de Rôle contient des livrets à destination du Maître de Jeu et des accessoires. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (6 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (3 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 5 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Les deux livrets suivants proposent chacun un cadre de jeu et une aventure. Ils commencent tous les deux par une demi-douzaine de pages comprenant le titre, la présentation du cadre et de l'histoire, des conseils et inspirations, les personnages et l’introduction du scénario, puis déroulent les scènes de ceux-ci. Régulièrement, le MJ débutant est assisté par un encadré donnant le texte d'une description d'un lieu, ou de précisions sur la façon de gérer une situation avec le jet adéquat. La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. La Nuit des Archéologues prend pour cadre l'Amérique des années 1920. Les personnages sont invités par un ami, l'avocat Philip Berner, dans sa résidence d'été avec d'autres de ses amis. Une fois sur place, après le dîner, il leur présente sa dernière trouvaille : une urne funéraire ramenée d'Amérique Centrale, qu'il se propose d'ouvrir en leur compagnie. Qui ne doute que ce soit là le début d'une nuit éprouvante ? L'écran, comportant simplement le nom du coffret sur fond brun marqué des sceaux des deux univers, du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les quatre feuilles présentent des plans pour les scénarios. Ces plans sont fournis pour les joueurs sur deux des feuilles et pour le MJ, avec des annotations, sur les deux autres. Ces plans couvrent la cité de Mossley et l'Auberge des Larmes des Dieux, d'une part, la maison de Berner et le domaine qui l'entoure, d'autre part. Les fiches se partagent en deux séries de 20, pour chacun des deux cadres proposées. Pour chacun de ces cadres, on a donc :
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October 2017 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Thro’ Centuries Fixed
première édition révisée
Thro’ Centuries Fixed Thro' Centuries Fixed est un scénario débutant avec un groupe de personnages reprenant conscience sans savoir où ils sont, ni comment ils sont arrivés là, ni même qui ils sont. Il est basé sur le scénario générique Incommers de Martin Dempsey, qu'il adapte à Cthulhu Hack. Cette version, dite Redux, reprend le contenu de la première, un peu réarrangé, avec quelques illustrations et rendue compatible également avec la deuxième édition du jeu. Le livret s'ouvre sur une Introduction présentant le scénario, un synopsis de l'histoire et la vérité qui se cache derrière la situation des PJ (3 pages), et une chronologie des événements ayant mené à celle-ci (2 pages). The Setup (2 pages) décrit alors le réveil des personnages et les premiers éléments qu'ils peuvent rassembler sur leur cas, puis Discovery (8 pages) explore les différentes pistes qu'ils pourront ensuite remonter pour découvrir ce qui leur est arrivé. The Curators (7 pages) présente ensuite des tiers impliqués dans cette histoire d'une façon expliquant ce qui lie les PJ à celle-ci, les responsables derrière leurs actions, et les objectifs qu'ils poursuivent, lesquels seront développés dans The Confrontation (2 pages), puis dans As Above, So Below (2 pages) qui dévoile les dessous de cette histoire. Le livret se termine avec les crédits (1 page), 2 pages de tables aléatoires pour générer des éléments pour la découverte d'eux-mêmes par les personnages, et un plan d'un des endroits à visiter (1 page). |
July 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Toulga
première édition
Toulga Toulga est issu d'un financement participatif terminé en janvier 2025 (late pledge). Puis il fut envoyé aux souscripteurs début février 2025 au format électronique, et un mois plus tard pour la version papier Le supplément propose une campagne dans laquelle les personnages sont à la tête d'une île paradisiaque gagnée par un vent de révolte. Ils devront donc faire de la communication et de la politique, et faire des choix difficiles pour le salut de l'île... et le leur. Mais ils seront libres de choisir leurs méthodes et leurs alliés. Après la page de couverture (reproduite en page 1 sur la version papier), l'ouvrage débute par sommaire, crédits et mentions légales (1 page pour le tout). Puis viennent une introduction et présentation du contexte, avec les règles particulières qui y sont liées concernant la création des personnages et la célébrité (4 pages pour le tout). Après quoi vient Scénario : Tueurs au Sang Froid (12 pages), destiné à renforcer le nouveau groupe de personnages et introduire des éléments importants de la campagne. Contexte : Toulga, Perle de l'Océan (11 pages) vient détailler le contexte des aventures : histoire récente, description physique, arbre généalogique de la famille royale, ressources, habitants... En plus d'une carte sur deux pages, une nouvelle de trois pages révèle les dessous du début de la campagne. Campagne Acte 1 : Jour de Pluie (7 pages) voit les personnages convoqués d'urgence : le roi et la reine viennent de mourir dans le naufrage de leur yacht. Les héritiers, c'est-à-dire les personnages, doivent prendre en main le destin de l'île et ses affaires courantes. Divers personnages importants sont détaillés, les premiers problèmes apparaissent, ainsi que de nouveaux éléments qui jettent une lumière nouvelle sur la disparition du couple royal. Campagne Acte 2 : les Byôdôs (6 pages) voit l'opposition à la monarchie grandir et commencer à passer à l'action. Dans Campagne Acte 3 : la Révolution (5 pages), les émeutes dégénèrent et la capitale finit par tomber aux mains des Byôdôs : c'est un coup d'état, les personnages sont en fuite. Trois accroches de scénario sont proposées. Campagne Acte 4 : le Palais de Jade (7 pages) détaille ce lieu important de l'ancien comme du nouveau pouvoir : plans (2 pages), occupants, fonctionnement… et une accroche de scénario. Scénario : l'Île de Cocagne (11 pages) est l'occasion pour les personnages de gagner quelques ressources dont ils auront bien besoin par la suite, en tant que résistants face au nouveau pouvoir. Ressources financières, mais pas seulement. Puis Scénario : l'Enfer Pourpre (4 pages) présente une aventure indépendante à faire jouer à n'importe quel moment avant la révolution. Elle propose un aperçu du véritable mal qui affecte l'île. Campagne Acte 5 : Fin de la Partie (4 pages) propose une suite "bac à sable", selon les mots de l'auteur, pour la fin de la campagne. Plusieurs amorces de scénario sont proposées, à développer, et des consignes pour arriver à un affrontement final entre le nouveau pouvoir et les résistants. Ce qui passe notamment par la recherche d'allié(s) de poids, les personnages n'ayant pas les moyens humains ou matériels pour vaincre (seuls) l'usurpateur. Le Cadre de Jeu : le Mal des Profondeurs (9 pages) s'attache aux conséquences de ce qui s'est passé à Toulga, conséquences pour l'ensemble du monde de Subabysse. Un mal très ancien a été libéré qui aura de graves conséquences, même si elles ne seront pas toutes visibles immédiatement. Le chapitre en détaille certaines, et notamment le nouveau culte qui verra le jour, et les pouvoirs de ses serviteurs. Aide de Jeu : les Batailles Navales (14 pages) offre des règles pour simuler des conflits armés sur et sous l'eau. Sont également fournis une liste de vingt bâtiments (civils et militaires), trois scénarios et trois pages de cartes quadrillées pour servir de cadre aux scénarios. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page, puis trois pages de publicité. Sur la version papier de l'ouvrage, la quatrième de couverture présente une brève description de la campagne et des parties principales du supplément, ainsi que son prix (35 €). |
February 2025 | Subabysse | Napalm Editions |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Delve
première édition
Delve Delve est le premier supplément sorti pour le jeu Ironsworn. Ce supplément propose essentiellement de rajouter à Ironsworn une mécanique aléatoire d’exploration de sites, ainsi que des règles optionnelles. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de remerciement, et 7 pages de table des matières. Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration photo pleine page en guise de page de garde. At the Threshold (18 pages) introduit la notion de génération de sites. L’exploration d’un site peut souvent constituer une étape importante d’une quête. Un site est défini par un objectif (pourquoi on a besoin d’explorer le site), un thème, et un domaine. Le domaine représente la nature physique du site. Il en existe dix : tumulus, caverne, caverne glacée, étendues gelées, mine, passe, ruine, grotte sous-marine, sombre marécage, bastion, jungle, donjon. Le thème représente l’ambiance de ce site, parmi huit choix possibles : ancien, corrompu, fortifié, sanctifié, hanté, infesté, ravagé, sauvage. En choisissant (aléatoirement ou pas) un domaine combiné à un ou deux thèmes, On obtient l’allure de base de son site, que l'on affine ensuite directement, ou au cours de l’exploration, en remplissant sur la feuille de site des exemples de créatures ou de PNJ qui peuplent ledit site et que l'on peut rencontrer. Tout comme pour les quêtes d’Ironsworn, L'on doit donner un rang au site (de pénible à épique) qui déterminera la complexité de celui-ci et donc la durée d’exploration. Le second chapitre, Into the Depth (32 pages), décrit à travers sept nouvelles Actions le processus d’exploration du site. À commencer par l’action Découvrir un Site qui est celle où l’on fixe simplement le rang du site, avant d’enchaîner en boucle les Actions suivantes : Explorer les Profondeurs, Révéler un Danger, et Trouver une Opportunité. Lorsque l’on Explore les Profondeurs, on choisi une approche (rapide, discrète, prudente) qui va influencer la statistique utilisée pour faire le jet. En fonction de cette approche et du résultat du jet, on Révélera un Danger ou l'on Trouvera une Opportunité, tout en marquant, ou pas, un progrès dans l’exploration du site exactement comme l’on marque des progrès dans une quête. Chaque carte de domaine et de thème comporte des éléments descriptifs propres à ces cartes, ainsi que des dangers. Il est donc possible, au fur et à mesure que se poursuit l’exploration, de déterminer aléatoirement des éléments narratifs. Lorsqu’un danger doit être révélé, ce pourra être, en fonction d’un jet sur une table, soit un danger listé dans la table, soit un danger listé sur la carte de thème, ou la carte de domaine. Trouver une Opportunité permet d’ajouter un élément positif à la narration, tel qu’un passage dérobé, une zone sûre permettant de chasser ou de se reposer, un objet utile. Tout comme les quêtes, lorsque l’on juge que l’exploration du site touche à son terme et que l’on a réalisé suffisamment de progrès, il est possible de déclencher une action de progrès pour mettre fin à l’exploration : Localiser votre Objectif. Sur un coup fort, l’objectif est localisé mais, sur un coup faible ou un échec, les choses peuvent se compliquer et votre exploration peut s’en trouver rallongée. Une fois votre objectif localisé, une dernière action, S’Echapper des Profondeurs, permet de quitter le site. Cette Action peut également être utilisée avant d’avoir atteint son objectif, en cas de fuite par exemple. À noter qu’il est possible de revenir plus tard sur un site dont on a déjà commencé l’exploration, mais une partie des progrès effectués sera alors supprimé pour justifier des changements qui, peut être, auront pu avoir lieu sur le site lors de notre absence. Ce chapitre propose également une Action Vérifier votre équipement qui permet de savoir si l’on dispose, dans son équipement, d’un objet spécifique dont on peut avoir besoin à un moment donné, compte tenu du fait que la gestion de l’équipement à Ironsworn est plutôt abstraite. L'on trouve dans Finding Your Path (28 pages) des conseils pour gérer ou générer des sites ainsi que de nombreuses options. Par exemple les zones de risques qui permettent de rendre un site plus ou moins dangereux en fonction des zones traversées, mais aussi une nouvelle mécanique qui permet d’apprendre de ses échecs. Cette mécanique permet de cumuler ses échecs dans une barre de progression et, sous certaines circonstances, de déclencher une Action permettant de tenter d’apprendre de nos malheurs. En cas de réussite à cette Action, certains changements sont possibles sur le personnage, tels que gagner de l’expérience supplémentaire, défausser un atout en échange de points d’expérience, gagner de l’élan, etc. Quelques conseils et outis globaux sont également donnés, telles que les cartographies de site ou de relations, ou la génération de nombreux jets de dés, ainsi que des options permettant de jouer sans utiliser les cartes de domaine ou de thème. S'ensuit Sites (28 pages) qui décrit tous les domaines et thèmes, et propose également vingt exemples de sites aléatoires avec leur histoire associée. Le chapitre cinq, Denizens (44 pages), donne des conseils sur la génération de créatures ou d’habitants pour son site, et propose vingt-trois nouveaux adversaires qui viennent agrémenter le bestiaire d’Ironsworn, ainsi que six anomalies, qui sont des adversaires d’origine ou de nature surnaturelle (plante carnivore, lueurs, tempête mystique, etc.). Threats (12 pages) offre une mécanique de Menaces optionnelle permettant aux vœux des personnages d’être associés à des factions ayant leur propre agenda, et de faire ainsi progresser lesdits agendas si l'on échouez dans ses quêtes, ou si l'on tarde à de s'occuper de ces menaces. Il est également possible d’utiliser l’Action Faire une Pause qui permettra de récupérer, ou se soigner complètement, mais au risque de faire avancer ses menaces. L’avant-dernier chapitre, Objects of Power (40 pages), introduit la notion optionnelle de richesses qui était absente dans Ironsworn, ainsi que les Artefacts et les Raretés. Les Artefacts sont des objets aux pouvoirs légendaires. Ils sont par nature éphémères, destinés à n’être utilisés que dans certaines circonstances ou contre certains adversaires. Six artefacts sont décrits en guise d’exemple. Les Raretés correspondent à des objets hors du commun, de par leur histoire ou leur nature. Sans tomber dans le classique objet magique, les Raretés sont des objets qui peuvent être acquis avec de l’expérience et qui sont systématiquement en lien avec un Atout. Lorsque l’on fait une Action qui bénéficie de l’Atout en lien avec cette Rareté, alors l’effet de la Rareté peut s’appliquer en sus des autres bonus octroyés par l’Atout. Sur un résultat de 6 au jet d’action, l’Action tentée est automatiquement un coup fort et l’on gagne +1 élan. Sur une Action réussie présentant un 5 au jet d’action, on gagne +1 élan. Mais sur un échec de l’Action affichant un résultat de 1 au jet d’action, le pouvoir de la Rareté échoue ou se manifeste contre vous. Soixante-cinq exemples de raretés suivent, un pour chaque Atout, à l’exception des Atouts de Compagnons, qui ne peuvent pas bénéficier des avantages des Raretés. Le dernier chapitre, Oracles (13 pages), introduit vingt-huit nouvelles tables d’oracles aléatoires. L’ouvrage se termine sur 6 pages d’appendices récapitulant les nouvelles Actions introduites dans Delve et 4 pages d’index. |
February 2020 | Ironsworn | Auto-édition |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
January 2018 | Ironsworn | Auto-édition |
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Monsterhearts
première édition
Monsterhearts Le livre s'ouvre sur une page de présentation de l'ambiance du jeu. Puis viennent les crédits, la table des matières, chacun sur une page, et une présentation de trois pages de Monsterhearts et de ce qu'il faut pour y jouer. Créer les personnages (12 pages, Creating Characters avec 11 pages en VO) contient une description des composants techniques du personnage et les règles pour en créer un. Des conseils pour les joueurs sont aussi présents. Jouer à Monsterhearts (33 pages, Playing the Game avec 29 pages en VO) présente les règles de simulation. Y figurent la construction des scènes, le choix à faire entre "discuter et agir" et les lancers de dés. Viennent ensuite les actions de base, les "ascendants", malus donnés à un personnage résultant d'une action, suivis des états, avantages, dégâts, et de la mort. Puis le démon intérieur, moment où le personnage libère le monstre qui est en lui, est traité. L'expérience, appelée progression, est abordée au travers de ce que peuvent gagner les personnages en cours de jeu, entre les parties, mais aussi au fil de la saison (campagne). Des règles proposent des actions adultes qui peuvent être acquises par les personnages en mûrissant. La fin du chapitre aborde le thème de la sexualité dans le jeu, puis l'importance de laisser l'histoire se bâtir seule autour de la table. Les Clichés (57 pages, The Skins avec 55 pages en VO) donne ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est présenté de la même manière :
Être MC (28 pages) explique ce rôle en détaillant les principes du jeu, les directives et actions du MC, la préparation de partie et la gestion des personnages non-joueurs, y compris leurs ascendants. Viennent ensuite les règles concernant les avantages et désavantages donnés aux PJ. Elles sont suivies d'un guide de conduite permettant de rester dans l'ambiance voulue par le jeu et de rebondir pour faire avancer l'histoire. Enfin, sont présentés des conseils pour combler les attentes des joueurs selon les clichés qu'ils ont choisi. Faire découvrir le jeu (13 pages, Teaching & Running the Game avec 10 pages en VO) explique comment aider les joueurs à créer leurs personnages, répondre à leurs attentes en cours de jeu, expliquer le jeu et introduire les différentes règles. Puis viennent le lancement de la première partie, la création du plan de table (la salle de classe le plus souvent), et comment relancer une partie qui s’essouffle. Les vrais monstres (8 pages, Real Monster avec 7 pages en VO) propose des conseils, pratiques et techniques, pour créer des méchants et générer une menace pour les personnages joueurs. Complètement Malléable (6 pages, Utterly Malleable avec 5 pages en VO) fournit des conseils pour modifier et/ou étendre les règles du jeu. L'exemple Détaillé (7 pages) est un exemple de partie. Une liste de références illustrée par un exemple de scène, sur une page, et un index de trois pages constituent la fin de l'ouvrage. Des encadrés répartis sur l'ensemble du livre contiennent des conseils tirés du livre de base d'Apocalypse World. |
March 2012 | Monsterhearts | Buried Without Ceremony |
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Monsterhearts
première édition
Monsterhearts Le livre s'ouvre sur une page de présentation de l'ambiance du jeu. Puis viennent les crédits, la table des matières, chacun sur une page, et une présentation de trois pages de Monsterhearts et de ce qu'il faut pour y jouer. Créer les personnages (12 pages, Creating Characters avec 11 pages en VO) contient une description des composants techniques du personnage et les règles pour en créer un. Des conseils pour les joueurs sont aussi présents. Jouer à Monsterhearts (33 pages, Playing the Game avec 29 pages en VO) présente les règles de simulation. Y figurent la construction des scènes, le choix à faire entre "discuter et agir" et les lancers de dés. Viennent ensuite les actions de base, les "ascendants", malus donnés à un personnage résultant d'une action, suivis des états, avantages, dégâts, et de la mort. Puis le démon intérieur, moment où le personnage libère le monstre qui est en lui, est traité. L'expérience, appelée progression, est abordée au travers de ce que peuvent gagner les personnages en cours de jeu, entre les parties, mais aussi au fil de la saison (campagne). Des règles proposent des actions adultes qui peuvent être acquises par les personnages en mûrissant. La fin du chapitre aborde le thème de la sexualité dans le jeu, puis l'importance de laisser l'histoire se bâtir seule autour de la table. Les Clichés (57 pages, The Skins avec 55 pages en VO) donne ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est présenté de la même manière :
Être MC (28 pages) explique ce rôle en détaillant les principes du jeu, les directives et actions du MC, la préparation de partie et la gestion des personnages non-joueurs, y compris leurs ascendants. Viennent ensuite les règles concernant les avantages et désavantages donnés aux PJ. Elles sont suivies d'un guide de conduite permettant de rester dans l'ambiance voulue par le jeu et de rebondir pour faire avancer l'histoire. Enfin, sont présentés des conseils pour combler les attentes des joueurs selon les clichés qu'ils ont choisi. Faire découvrir le jeu (13 pages, Teaching & Running the Game avec 10 pages en VO) explique comment aider les joueurs à créer leurs personnages, répondre à leurs attentes en cours de jeu, expliquer le jeu et introduire les différentes règles. Puis viennent le lancement de la première partie, la création du plan de table (la salle de classe le plus souvent), et comment relancer une partie qui s’essouffle. Les vrais monstres (8 pages, Real Monster avec 7 pages en VO) propose des conseils, pratiques et techniques, pour créer des méchants et générer une menace pour les personnages joueurs. Complètement Malléable (6 pages, Utterly Malleable avec 5 pages en VO) fournit des conseils pour modifier et/ou étendre les règles du jeu. L'exemple Détaillé (7 pages) est un exemple de partie. Une liste de références illustrée par un exemple de scène, sur une page, et un index de trois pages constituent la fin de l'ouvrage. Des encadrés répartis sur l'ensemble du livre contiennent des conseils tirés du livre de base d'Apocalypse World. |
March 2013 | Monsterhearts | Boite à Heuhh (La) |