EZD6
EZD6 est né d'une frustration de l'auteur du temps passé à compulser des livres de règles, des listes de valeurs sur une fiche de personnages... Il tourne sur le modèle classique du médiéval fantastique.
Le personnage (appelé Pusher & Shover) est défini par une Voie (Path : Warrior, Warden, Delver, Brute, Rascal, Friar, Conjurer, Beastmaster, Skald, chacune apportant deux Boons et deux capacités spéciales), une espèce (humaine, elfe, nain..., chacune apportant un ou deux avantages), des Inclinations (apportant spécialisations ou compléments à la Voie), Aspects (un petit descripteur en quelques mots) et, dans le cas de PJ Conjurer, le choix d'un Cercle de Magie. Ces divers éléments constituent essentiellement une liste de Boons auxquels le joueur peut faire appel. Le PJ dispose également d'une jauge de Karma, qu'il peut dépenser pour augmenter le résultat d'un dé (et qu'il gagne en acceptant des échecs sur ses jets de dés), et d'un dé d'héroïsme (Hero Die) qui lui permet de relancer immédiatement un jet (et qui peut être retrouvé au prix de Karma). Un PJ dispose de 3 Strikes comme réserve de vie (ses adversaires peuvent en avoir plus ou moins).
La mécanique de résolution du jeu se limite au lancer de D6. Le Rabble Rouser (MJ) indique au Pusher & Shover le seuil à atteindre ou dépasser, et celui-ci lance son dé. Le seuil le plus fréquent est 3 (Difficulté moyenne, adversaire de puissance moyenne) mais cela puet varier de 2 à 6. SI le personnage dispose d'un avantage (Boon : formation, etc.) ou si au contraire les conditions sont particulièrement difficiles, il peut encourir un désavantage (Bane) : dans les deux cas, il lance un dé supplémentaire et prend le résultat le plus haut ou le plus bas. Un 1 est toujours un échec et peut avoir des conséquences particulièrement néfastes. A l'inverse, un 6 laisse le joueur narrer l'issue de l'action. En combat, un 6 est explosif et permet de rajouter un dé à l'action en cours. Au cours du jeu, un coup porté en combat, un accident, etc. sont susceptibles d'infliger un -ou plusieurs) Strike au personnage. Chaque Strike peut être stoppé par un Save de l'armure du personnage. Au bout de 3 Strikes encaissés, le Pusher & Shover est mort.
La magie fonctionne sur un mode similaire de lancers de dés. La cible lance un dé de Resistance Roll. Le mage lançant son sort peut choisir le niveau de puissance de celui-ci (1 à 3 dés) et doit avec au moins un de ses dés égaler ou dépasser le jet de résistance de la cible. Si le jet du magicien obtient un 1, le sort échoue à moins que le lanceur n'accepte un prix, un Spellburn infligeant 1 Strike.
La mécanique d'EZD6 est présentée de base comme réutilisable avec une licence pour un mode Open-EZD6.
Derniers ajouts sur cette gamme
Assignment : Danger !
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Agent Dossier
première édition
Agent Dossier L'Agent Dossier est un accessoire pour les joueurs pour centraliser et conserver les informations sur leur Agent et ses activités.
Le livret se termine avec une page d'illustrations, une présentant l'éditeur et une page blanche. |
Accessoire | November 2023 | anglais | Hounds & Jackals | Papier et Electronique |
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Anvil (The)
première édition
Anvil (The) The Anvil est un scénario pour Assignment: Danger!. Il amène les Agents à participer à des manœuvres d'entraînement sur une île retirée du Pacifique sud, portant ce nom. Il est prévu pour être utilisé à des niveaux de difficulté variables, selon qu'il serve d'introduction au jeu ou qu'il accueille des agents déjà entraînés. Leur objectif sera de sauter sur l'île, atterrir en un secteur donné et de là, progresser au travers des obstacles sur l'île jusqu'à un bâtiment qu'il leur faudra infiltrer ("La Tour"), afin d'y récupérer un objet précis ("Objet X"). Bien sûr, comme tous les militaires le savent, aucun plan ne survit au contact avec l'opposition... Tout au long du texte, des explications aident le RR à estimer les jets de dés et gérer les situations qui vont se présenter, et des encadrés lui donnent des suggestions selon le niveau de difficulté choisi, sur la marche des événements à mesure de la progression des Agents. Après 3 pages de titre, crédits et sommaire, Overview (4 pages) vient présenter le principe du scénario, les différents niveaux de Difficulté prévus et l'île. Briefing (7 pages) présente la mission aux Agents, fait un point sur l'équipement avec un accessoire prévu par le service pour les agents, donne quelques rumeurs sur l'île qui ont pu arriver à leurs oreilles, pour finir avec des suggestions sur la création d'agents nouveaux spécifiquement pour ce scénario. The Flight to the Anvil (12 pages) suit alors le vol jusqu'à l'île, le saut en chute libre pour y descendre, et l'atterrissage sur l'île. The Anvil (19 pages) commence par un point sur les principales caractéristiques de l'île, un survol des principales zones qui la composent, avec un plan sur une page, puis une description d'une dizaine de points notables à sa surface, jusqu'à la fameuse Tour. Enfin The Complex (7 pages) décrit en détail les installations que les Agents vont devoir infiltrer. Obstacles (16 pages) présente une série d'obstacles à surmonter sur le chemin vers la Tour, obstacles physiques ou obstacles psychologiques, mais aussi par une série d'encadrés, un développement qui pourrait poser de sérieux problèmes aux Agents. Anvil Responses to Hostile Actions (1 page) fait le point sur la façon dont le directeur des installations utilisées pour ces manœuvres peut réagir à certaines situations en fonction de ses objectifs propres. Winning the “Object X” Contest (2 pages) fait le point sur la conclusion des manœuvres et la mesure de leur réussite selon les critères du Service. Further Adventures (2 pages), enfin, suggère quelques pistes pour réutiliser ce cadre dans de futures histoires. Dramatic Personae (26 pages) présente une vingtaine de PNJ que les Agents pourraient être amenés à croiser, alliés ou non, avec une petite présentation, leur fiche technique et les dessous éventuels que le MJ peut mettre en scène. Le livre se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 16 pages) :
Le livre se termine avec une illustration pleine page, une page de présentation de l'éditeur et une page blanche. |
Scénario / Campagne | October 2023 | anglais | Hounds & Jackals | Papier et Electronique |
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Assignment : Danger !
première édition
Assignment : Danger ! Assignment: Danger! est une déclinaison de EZD6 sur le thème du thriller d'espionnage, couvrant aussi bien James Bond que Jason Bourne, la série ou les films Mission: Impossible, mais aussi les variantes plus fantastiques avec des sections sur de possibles options cybernétiques, pouvoirs,.... Il reprend les règles de EZD6 avec quelques adaptations mineures, essentiellement des changements de termes utilisés (Agents au lieu de Héros, Talents au lieu d'Inclinations, Facets au lieu d'Aspects, Avoidance Save au lieu de Miraculous Save...), ou l'ajout d'un système optionnel de suivi des potentiels traumatismes psychologiques avec notamment une jauge de Mental Strikes fonctionnant sur le même principe que les Strikes physiques. L'ouvrage, après les titre, crédits, remerciements et sommaire (5 pages) amène un avant-propos de DM Scotty (Foreword by DM Scotty, 1 page), puis une Introduction (2 pages) présentant le projet et l'organisation employant les PJ par défaut, D.A.N.G.E.R (Disavowed Agent Network for Global Emergency Response). La suite de l'ouvrage se divise en quatre grandes sections. Getting Started (40 pages) présente d'abord le nouveau cadre et les ajustements de règles qui y sont apportées. EZD6 (2 pages) fait le point sur la licence EZD6 et les adaptations de règles de ce supplément. Agent Archetypes (10 pages) présente ainsi les 8 Archétypes proposés (Assassin, Hacker, Mask, Planner, Point Person, Shadow, Technician, Transporter). Agent Talents (20 pages) décrit d'abord une soixantaine de traits avantageux couvrant professions, compétences particulières, aptitudes spéciales -mémoire photographique...- (Talents, 7 pages), puis les règles et descriptions d'une quarantaine de Talents spéciaux de types psionique -télépathie, télékinésie...-, pouvoirs -invisibilité, manipulation d'énergies...-, cybernétique -Steve Austin, nous voilà-, ou fruits d'un entraînement optimal -Remo Williams, nous voici- (Optional: Special Talents, 12 pages). Après avoir abordé les descripteurs adaptés au personnage (Agent Facets, 2 pages), Signature Action (2 pages) explique ce type d'éléments, incluant par exemple le fameux "Je m'appelle..." ou le choix d'un cocktail particulier, ou encore le fait d'avoir toujours prêt à enfiler un certain costume... L'utilisation à des moments appropriés de cet élément pouvant apporter du Karma à l'Agent. Puis il est fait de même pour les accessoires personnels que l'Agent peut utiliser à bon escient (la montre de Derek Flint, la canne-épée de Steed...) (Optional:Special Personal Item (SPI), 1 page). Gear (44 pages) aborde ensuite la question de l'équipement des Agents, avec un point sur les limites apportées par ce principe avec le risque de manquer d'un équipement comparé aux risque de repérage si l'on en emporte trop (Agent Inventory, 1 page), viennent les descriptions de divers équipements incluant armes et protections (Starting Gear, 15 pages), les équipements spéciaux liés au genre (Optional: Advanced Gear, 15 pages) incluant les gadgets de Q, les armes sophistiquées, les drogues et poisons, et enfin une section sur les véhicules discutant des gabarits de ceux-ci, des améliorations spéciales possibles et des règles pour la gestion des poursuites (Vehicles, 13 pages). Optional: Additional Rules (16 pages) vient apporter une série de règles pour gérer des situations particulières comme les demandes d'assistance de l'Agence (S.O.S. — Agents Calling for Help), certaines situations de conflits (Combat, 2 pages), les pièges en tous genres (Death-traps and other Hazards, 4 pages), le risque de succomber en cours de mission avec une règle pour rendre ce moment important (Cinematic Death) et enfin une section sur la gestion des potentiels dommages psychologiques, les soins possibles et les conséquences éventuelles (Psychological Trauma System, 8 pages). TOP SECRET (27 pages) vient apporter des conseils au RR pour gérer diverses étapes ou situations en cours de jeu, le briefing de mission, l'ambiance dans ce type d'histoires (“Why so serious?”), le choix de l'époque pour les scénarios, la construction donnant à chaque agent un moment de gloire, ou la prise dans les pièges infernaux des adversaires. Cette section se poursuit avec la présentation d'une organisation adverse (comme le THRUSH pour l'UNCLE, par exemple), M.E.D.U.S.A. (Masters of Extortion, Disinformation, Underworld Surveillance, and Assassination) ainsi qu'une trentaine d'acronymes pour des organisations adverses ou non (Alternative Spy Organizations, 3 pages). Enfin une série de conseils spécifiques sont proposés pour la gestion des conséquences des actions des Agents, les allocations de Karma, l'évolution des personnages, ou la création et la gestion des PNJ (Optional: Additional Espionage Thriller Enhancements, 16 pages) L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 12 pages) couvrant les méthodes de sécurité émotionnelles (Appendix A: Safety, 8 pages), des remerciements aux backers du projet (Appendix B. Crowdfunding Thanks, 1 page, une fiche de personnage vierge (Appendix C. Agent Dossier Sheet,1 page) et un récapitulatif des principales règles d'EZD6 (Appendix D. EZD6 Rules Reference, 2 pages). Le tout est enfin suivi d'une présentation de l'éditeur (1 page) et 2 pages blanches. |
Supplément de règles et de contexte | August 2023 | anglais | Hounds & Jackals | Papier et Electronique |
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Contingency Plans
première édition
Contingency Plans Contingency Plans est une aide de jeu pour le MJ de Assignment: Danger! proposant des séries de tables aléatoires pour générer divers éléments durant la préparation d'un scénario principalement, éventuellement en cours de partie. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (1 page) présentant le contenu qui suit.
Le livre se termine avec une page de présentation de l'éditeur et une page blanche. |
Accessoire | September 2023 | anglais | Hounds & Jackals | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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EZD6
première édition
EZD6 Le livre de base de EZD6 s'ouvre sur 5 pages défilant illustrations, crédits, titre, et sommaire, puis une Introduction (2 pages) vient présenter l'objectif de l'auteur avec ce jeu. Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une double page de titre. How To Play (40 pages) présente la mécanique de dés, les options apportées par les Boons, l'utilisation du Karma (5 pages), la gestion du temps et des actions possibles (3 pages), des dommages en tous genres (2 pages), de la magie (4 pages) et des miracles (1 page). La gestion des ressources monétaire se fait de manière simple en jouant uniquement sur le niveau de richesse d'un personnage (1 page). Create Your Pusher & Shover (22 pages) occupe la seconde partie du chapitre, avec la procédure à suivre (1 page), les descriptions des 9 Voies -1 page pour chaque-, espèces (1 page), Inclinations (une trentaine sur 3 pages : Alchemist, Born Blessed, Chirurgeon, Devout, Familiar, Iron Will, Thaumaturgy,...), Aspects (1 page) et Cercles de Sorcellerie (9 sur 5 pages). Enfin l'équipement des personnages, avec deux tables pour générer des objets aléatoirement le cas échéant, vient terminer le chapitre (2 pages). Rabble Rousing (14 pages) est destiné au MJ (Rabble Rouser) et commence avec des conseils généraux sur la maîtrise du jeu, et le matériel nécessaire, sur les récompenses pour les personnages, et la détermination des seuils pour les lancers de dés. La gestion des Miracles et de divers périls (feu, chutes,...) suit, avant des conseils sur l'improvisation pour les sujets non couverts par les règles, sur la création des sorts (le jeu ne propose pas de listes, laissant les joueurs monter les leurs). Enfin 2 pages proposent des conseils et guides pour la gestion des combats en eux-mêmes. Monsters (30 pages) présente diverses créatures que les PJ pourront affronter, avec une page listant deux séries pour génération sur un jet de dé à 20 faces, puis les fiches d'une vingtaine de Classic Monsters, comme on en rencontre dans la plupart des jeux du genre (5 pages), puis d'une vingtaine de EZD6 Monsters spécifiques (22 pages). Magick Treasures (14 pages) propose alors des tables pour générer des parchemins avec une description de l'objet du sort porté dessus (4 pages), et divers types de trésors (potions, bijoux, armes et armures (5 pages) et des tables aléatoires pour en créer de nouveaux (3 pages). Handy Bits (10 pages) aligne enfin des séries d'aides de jeu pour le RR : récapitulatif des règles (2 pages), listes de tirages de monstres, génération de petits événements, PNJ, repaires de monstres, séides des grands méchants et de réponses aux questions des joueurs. Le volume se finit avec 4 fiches de personnages vierges (4 pages), une page de remerciements et 2 pages blanches |
Livre de base | June 2022 | anglais | Runehammer Games | Papier et Electronique |
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EZD6
première édition, deuxième impression |
Livre de base | February 2025 | anglais | Runehammer Games | Papier |
Wasted World
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Wasted World
première édition
Wasted World Wasted World est une déclinaison de EZD6 sur le thème du monde post-apocalypse, un futur proche où une catastrophe a chamboulé le monde et perturbé la biologie des survivants, laissant derrière un résidu propice à susciter des phénomènes étranges, appelé le Miasme. La surface du globe est désolée, les ressources extrêmement rares et la recherche des restes de l'ancienne civilisation occupe une part non négligeable du temps des habitants. Il reprend les règles de EZD6 par le biais de la licence idoine, avec quelques adaptations mineures, essentiellement des changements de termes utilisés : Survivors pour les personnages, Path pour les archétypes, Talents ou Edges, ou une adaptation des règles pour les armures. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) expliquant le principe de ce monde, du supplément et offrant des suggestions sur la catastrophe ayant amené à la situation en cours. Chaque chapitre suivant commence avec une double page de titre. Survivors (34 pages) aborde les personnages qui vont explorer cet univers, appelés Survivants (Survivors) en présentant la procédure de création (1 page) et les règles pour définir les seuils des armures selon leur nature (1 page). Le chapitre se poursuit en présentant, sur 2 pages chacun, les Paths proposées, avec pour chacune les options parmi lesquelles peuvent choisir les joueurs (Android, Clone, Hunter, Machine Head, Mutie, Rambler, Scavie, Wasteland Warrior, Weird et Jack). Enfin on peut se plonger dans une liste des Survivor Inclinations (9 pages présentant 38 Survivor Talents -incluant des aptitudes particulières, des prothèses cybernétiques, des équipements spéciaux- , une dizaine de mutations physiques, une dizaine de mutations mentales, une dizaine de modifications de l'ADN, et une dizaine de packages bio-synthétiques pour les Androides) et une série d'exemples d'Aspects pour les Survivants (Survivor Aspects, 1 page). The Wastelands (30 pages) pose ensuite le décor, avec d'abord la définition d'une place forte civilisée (Hold) où les PJ peuvent se poser, et ce que l'on peut y trouver comme commerces et services (3 pages), la gestion des niveaux de richesse (1 page), et des moyens de se procurer les équipements nécessaires (4 pages), puis des listes d'équipements disponibles dans les Wastelands (armes, biens divers, drogues, sur 6 pages). Une section est dédiée aux véhicules, la façon de les définir dans le jeu, la gestion des poursuites et des dommages potentiels, et enfin les modifications que l'on peut y apporter (12 pages). Le chapitre se termine sur 2 pages donnant quelques conseils au RR pour s'adapter au cadre post-apocalyptique du jeu. Denizens Of The Wastelands (30 pages) commence par proposer une page de tables aléatoires permettant de générer des rencontres, avant de suivre avec les descriptions des divers résultats proposés, 48 au total, incluant des animaux mutés (Blister rat, hitcher worm,...), des humains plus ou moins mutés (plusieurs types de Evil Survivors ou de Gangers, entre autres) ou des machines (Junkbots...), avec pour chaque une description et le cas échéant des informations sur les options possibles à déterminer (la taille ou la personnalité d'un junkbot, par exemple). Wasteland Rules (12 pages) propose une gamme de règles (5 pages) à ajouter à EZD6 pour l'adapter au genre couvert. Le texte propose quelques aménagements concernant les armes et les combats ou les explosions, un système de réserve de dés pour le MJ pour déterminer, en fonction des résultats de ceux-ci, le nombre de points que les joueurs devront égaler ou dépasser avec leurs réussites pour surmonter un obstacle, l'influence du Miasme (avec une jauge de Résistance aux Miasmes), ou les possibilités de contamination (radiations, toxines, etc.) contagion ou famine. La deuxième partie du chapitre (5 pages) propose 17 règles optionnelles que le MJ peut choisir de mettre en scène, sur les dommages aux objets, les boucliers, certains dommages critiques, des Villain Dice sur le modèle des Hero Dice, ou même une règle d'évolution des personnages, etc. Enfin les monstres et dangers, ce n'est pas tout, il y a aussi les récompenses, et Treasures Of The Wasteland (18 pages) y est consacré. Cela recouvre divers types d'objets hors du commun, avec une vingtaine d'articles issus de hautes technologies du passé, 19 objets issus de la cristallisation du Miasme et donc détenteurs de ses énergies et de certains pouvoirs, une présentation de l'existence d'objets "améliorés" par l'application du Miasme, une dizaine d'affection de tissus organiques par le Miasme, et enfin quelques modifications corporelles de type Cyber. Le chapitre se termine sur une série de tables aléatoires pour générer des trésors ou la réserve d'un Hold (4 pages). Mission Maker (12 pages) propose une série de tables permettant de générer une mission rapidement, avec la personne qui va la donner, sa nature, ce qu'il faudra retrouver, l'endroit où on doit pouvoir le retrouver et les complications possibles. Les Gangs que l'on est susceptible de croiser et des listes de noms masculins et féminins, ainsi que quelques conseils pour le MJ, complètent ce chapitre. Le volume se termine sur une page de remerciements de l'auteur. |
Supplément de règles et de contexte | February 2024 | anglais | Runehammer Games | Papier et Electronique |