Compagnie de Yarosos (La)
La Compagnie de Yarosos est un jeu prévu pour la découverte du jeu de rôle, prenant pour cadre un monde médiéval fantastique qui a connu un énorme conflit, dressant toutes les armées du continent contre les visées de Pyvriass le Corrompu, un grand dragon noir maléfique. S'il fut vaincu, le monde a été marqué par son empreinte et aujourd'hui encore on compte des êtres entraînés vers le mal par son influence persistante. Pour répondre à ce péril, le dragon Yarosos a mis en place une troupe d'agents parcourant le continent pour lutter contre le mal. Les joueurs vont incarner des membres de cette Compagnie.
Les personnages seront définis par plusieurs Caractéristiques (Physique, Ingéniosité, Magie), et traits secondaires (Défense, Vitesse, Santé), quelques Compétences et traits de caractères, et un Secret. Ils peuvent appartenir à plusieurs espèces (humains, nains, elfes, semi-hommes, demi-humains, demi-bêtes ou demi-dragons) avec 3 archétypes possibles (magicien, ingénieux, combattant).
Les mécaniques de jeu reposent, pour les actions à l'issue incertaine, sur les caractéristiques, ajoutées, selon le type d'action et celle la plus adaptée, au résultat du jet de deux dés à 6 faces, total auquel peuvent s'ajouter d'autres bonus selon les Compétences, équipements, etc. Le résultat doit être égal ou supérieur au seuil déterminé en fonction de la difficulté de l'action (de 6, Très facile, à 16, Quasi impossible). Les doubles 1 et 6 sont des échec et réussite automatiques. Un mécanisme de Dé de réserve, gagné lors d'actions liées aux traits de caractères ou au secret du personnage, permet au joueur de "conserver" un dé qu'il peut dépenser par la suite pour relancer un dé dont le résultat ne lui convient pas. Les combats fonctionnent sur ce principe, dans l'ordre de Vitesse des participants, avec des dommages appliqués sur une jauge de Santé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Compagnie de Yarosos (La)
première édition
Compagnie de Yarosos (La) Le volume s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et le sommaire (3 pages). Par la suite les différents chapitres s'ouvrent tous sur une double page de titre. Une Introduction (10 pages) vient d'abord présenter le jeu de rôle, la façon de mettre la partie en place et le rôle du MJ. Une page expliquant le Jargon du Jeu de Rôle fait le lien avec une deuxième partie expliquant comment utiliser ce livre et mener une partie. Le Monde d'Assarim (6 pages) vient ensuite retracer l'histoire de ce monde, un survol de sa géographie et de ses peuples, ainsi qu'un aperçu de l'état de la magie, toujours victime de l'influence de Pyvriass. Suivent alors trois scénarios, un d'initiation, permettant au MJ d'expliquer les règles à mesure de l'avancée de l'histoire, et deux de plus grande envergure. Ces derniers sont également formatés avec des récapitulatifs des événements auxquels le MJ peut se reporter et des conseils pour résoudre les actions les plus probables. Scénario d'Introduction : Un Jour Dans la Compagnie de Yarosos (18 pages) est un mini-scénario se déroulant un jour d'entraînement des membres de la Compagnie. Les aventuriers sont donc en plein entraînement quand une tempête se déchaine sur eux. Il s'avère qu'un des appareils utilisés pour mettre une difficulté en face des aventuriers s'est déréglé et a déclenché cette tempête. Il va donc falloir trouver comment l'arrêter avant qu'il ne fasse trop de dommages. Mais l'arrivée de quelques monstres va rendre les choses bien évidemment un peu difficiles... Scénario 1 : Haute Volée (42 pages) voit les aventuriers chargés d'escorter un oeuf de dragon, resté oublié dans une caverne durant longtemps et probablement touché par la noirceur du Corrompu, jusqu'au repaire d'une dragonne qui va se charger d'élever le petit à naître. Le navire volant sur lequel ils voyagent va cependant subir l'attaque d'un vaisseau pirate, ce qui va provoquer la disparition de l'œuf. Oeuf qu'ils vont devoir retrouver, remontant la piste du voleur probable. Scénario 2 : A la Racine du Mal (44 pages) tourne autour de mines de fer des nains, dont le produit a perdu en qualité récemment. Une expédition naine envoyée pour comprendre ce qui se passe dans les profondeurs n'est pas revenue et les aventuriers vont à leur tour tenter de découvrir ce qui se trame au fond des souterrains. Un drame qui remonte à bien avant la Guerre des Obscurités et qui menace de déstabiliser cette région du monde. Epilogues de la Compagnie (8 pages) présente des encadrés de textes permettant au MJ de décrire l'issue des deux scénarios précédents, selon les résultats obtenus par les aventuriers, mais aussi décrivant leur rencontre avec le dragon Yarosos. Pour Aller Plus Loin (6 pages) explique comment créer de nouveaux personnages, en dehors des prétirés présentés dans les pages suivantes, et comment écrire un scénario (3 pages). Règles du Jeu (3 pages) vient pour finir expliquer les règles du jeu que le MJ peut intégrer avant de faire jouer les scénarios. Après deux pages blanches, le volume se termine avec les remerciements des auteurs (1 page), les crédits (1 page) et les fiches des personnages prétirés (8 pages pour 8 fiches au format A6 recto-verso, le recto présentant les Traits et éléments définissant le personnage, tandis que le verseau détaille le fonctionnement des Compétences et Traits de Caractère dans le jeu) ainsi que le récapitulatif des règles et près d'une trentaine de fiches au format A8 permettant au MJ et aux joueurs d'avoir sous les yeux des informations sur certains éléments des scénarios (8 pages). |
Livre de base | October 2023 | français | Mango Editions | Papier |