Shannon Appelcline
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Designers & Dragons '70-'79
deuxième édition
Designers & Dragons '70-'79 Sous-titré A history of the roleplaying game industry, Designers & Dragons est une série en quatre volumes racontant l’histoire du jeu de rôle, en se focalisant sur les hauts et les bas des éditeurs. Fruit de 10 ans de recherches, chaque volume décrit une décennie, depuis les années 1970. Ce premier volume court de 1970 à 1979, bien qu’il analyse des faits, selon la longévité des éditeurs et de leurs publications, bien au-delà ; par exemple l’histoire de Games Workshop, toujours en activité, est brièvement examinée jusqu’en 2004. Après une page de titre et une page de crédits, viennent un sommaire détaillé (4 pages), une préface de Greg Stafford puis un avant-propos de l’auteur (4 pages). Les chapitres qui suivent sont enrichis de précisions sur les éventuels croisements et destins entre les jeux et les éditeurs, puisque le développement des jeux de rôle est faite de rencontres, de fusions et de conflits. Le premier et le plus imposant chapitre s’attarde longuement sur l’éditeur fondateur du genre avec Dungeons & Dragons : Tactical Studies Rules, ou TSR, de 1973 à 1997 (107 pages). Suivent les éditeurs suivants, et leurs jeux phares :
Le livre offre également des appendices :
Un Index très détaillé (26 pages) termine le livre, ainsi que 4 pages de publicité pour Fate. |
December 2014 | Documentation & Etudes | Evil Hat Productions |
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Designers & Dragons '80-'89
deuxième édition
Designers & Dragons '80-'89 Sous-titré A history of the roleplaying game industry, Designers & Dragons est une série en quatre volumes racontant l’histoire du jeu de rôle aux USA, en se focalisant sur les hauts et les bas des éditeurs. Fruit de 10 ans de recherches, chaque volume décrit une décennie, depuis les années 1970. Ce deuxième volume court de 1980 à 1989, une décennie considérée comme extrêmement fertile pour le milieu du jeu de rôle aux USA. Paradoxalement, sur les 22 éditeurs recensés, moins de 5 ont survécu jusqu’à nos jours. Après une page de titre et une page de crédits, viennent un sommaire détaillé (5 pages), une préface de Mike Pondsmith (3 pages) puis un avant-propos de l’auteur (4 pages). Les chapitres qui suivent sont enrichis de précisions sur les éventuels croisements et destins entre les jeux et les éditeurs, puisque le développement des jeux de rôle est faite de rencontres, de fusions et de conflits. On notera que l’auteur analyse l’évolution jusqu’à nos jours des éditeurs (comme Steve Jackson Games) étant encore en activité, et ne s’arrête pas en 1989 dans ces cas là. Le premier chapitre s’attarde sur Simulations Publications, Inc, (11 pages) de 1969 à 1980. Ce petit éditeur de wargames a influencé le design de certains JdR en répartissant l’information dans des accessoires, et a aussi publié l’adaptation de la série Dallas, ou le jeu DragonQuest qui sera plus tard distribué en librairies, par exemple. Suivent :
Le livre se termine par plusieurs appendices :
Le livre se conclue sur un Index très détaillé (15 pages). |
December 2014 | Documentation & Etudes | Evil Hat Productions |
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Elfs
première édition
Elfs Comme la plupart des races de Glorantha, les Aldryamis sont une race complètement différente des elfes habituels que l’on trouve dans les autres jeux de rôle. Ils s’apparentent à des plantes vivantes de forme humanoïde, dont les corps sont composés de sève, de branches et de feuillage. Ils forment l’une des races anciennes de Glorantha. Le supplément commence d’emblée par les crédits et la table des matières sur la même page, suivis par l’Introduction (1 page). Le chapitre l, The Aldryami (35 pages), ne contient aucune caractéristique et présente un aperçu de ce peuple. Différents types sont décrits, ce qui comprend entre autres habitat, culture, philosophie, société, histoire et mythologie :
Le chapitre 2, Elf Communities (18 pages), développe deux communautés elfes situées près de Dragon Pass que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer : Arstola, où les elfes bruns ont chassé les elfes verts qui les commandaient ; et Tallseed, situé près de Snakepipe Hollow, un des rares lieux du chaos au Deuxième Âge. Chacun de ses deux sites dispose du plan d’une zone réservées aux échanges commerciaux entre les elfes et les autres races. Ce chapitre apporte également des détails sur les jungles d’Errinoru, où les elfes jaunes posent un sérieux problèmes aux God Learners. Ils furent d’ailleurs considérés comme la troisième puissance au début du 2ème Âge. Le chapitre 3, Playing the Aldryami (18 pages), permet de créer des personnages joueurs ou non-joueurs de tous les types d’Aldryami présentés au chapitre 1. Il faut néanmoins savoir qu’un elfe « normal » ne s’associera quasiment jamais avec des membres d’une autre race, excepté dans un but précis. De plus, il ne restera pas indéfiniment loin de sa forêt, à moins d’être un « déraciné », un elfe ayant rompu le lien empathique avec sa race et le contact avec ses divinités. Des conseils sont néanmoins donnés, permettant de donner lieu à des groupes hétéroclites. La magie et l’équipement propres aux elfes figurent également dans ce chapitre, de même que des plantes à poison. Le chapitre 4, Aldryami Religion (37 pages), clôt le supplément en détaillant les divers cultes Aldryamis, certains étant familiers pour les humains, d’autres totalement inconnus en dehors de la civilisation Aldryami et apparaissant même pour la première fois. En outre y figurent également de nouveaux sorts divins et plusieurs nouveaux élémentaux : les Barrens qui sont composés de terre aride, les Boréals de glace et les Lumes de lumière qui sont la contrepartie des Ombres. Le supplément se termine par un index d’une page et une page de publicité pour un supplément de l'éditeur. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Masters of Luck and Death
première édition
Masters of Luck and Death Ce supplément est consacré à la description de vingt-sept Groupes Héroïques (Hero Bands) basés dans ou près de la Passe du Dragon, région centrale du continent nord de Glorantha. Sa géographie aussi bien que son histoire en font un endroit stratégique où s'affrontent peuples, mythes et cultures. Un Groupe Héroïque - ou Groupe de Héros - est une organisation qui unit ses membres dans l'action, et magiquement ou spirituellement à travers son Gardien, divinité mineure ou entité équivalente qui forme le lien spirituel entre les membres de la communauté. Les règles concernant les Gardiens se trouvent dans HeroQuest et ne font pas ici l'objet de modifications majeures. Les Groupes décrits dans Masters of Luck and Death peuvent donc servir d'exemples, d'employeurs, d'alliés ou d'ennemis. Les personnages des joueurs peuvent s'y joindre ou s'en inspirer. Leurs descriptions, plus celle de leur culte ou autres particularités magiques, sont réparties en cinq sections, chacune consacrée à un thème de campagne. Par exemple, le premier chapitre, "Living by the Sword", est dédié à un thème guerrier. On peut y trouver alors, en plus des Groupes, des conseils sur l'organisation d'une campagne autour de ce thème ou sur son intrusion momentanée dans un campagne construite autrement ; des idées de scénarios et de situations sont également fournies. Aucun chapitre n'est cantonné à un seul parti des conflits en cours : qu'ils soient Héortiens ou originaires de l'Empire Lunaire, les personnages des joueurs y trouveront alliés possibles et adversaires potentiels. C'est après les traditionnels crédits, table des matières et introduction que vient le premier chapitre, "Living by the Sword" (15 pages). Après quelques considérations sur les types d'aventures possibles et la meilleure façon de gérer des batailles dans le jeu viennent les sept Groupes Héroïques du chapitre. On y trouve une société guerrière praxienne, des bandits de grands chemins sartarites, une unité militaire d'élite Grazer, un régiment d'Humaktis composé principalement d'elfes, un régiment Lunaire, un équipage de pirates - membres des fameux Pirates-Loups - et la Tourmente Cachée, un groupe de partisans héortiens dont le leader est décrit dans Orlanth is Dead!. The Wounded World (9 pages) : ce chapitre est dédié à l'organisation d'une campagne de guérisseurs. Politique, commerce et guerre sont quelques-unes des situations les plus fréquentes où peuvent se retrouver plongés de tels personnages. Quatre Groupes sont décrits. Le second groupe (Little Sisters) est issu du premier (Berinda's Daughters) : à l'origine séparés par leurs spécialisation, respectivement la réconciliation et le soin des blessures, leurs attitudes différentes vis-à-vis de l'occupation Lunaire les a conduits, paradoxalement, au bord du conflit. Les deux autres groupes sont une organisation Lunaire de charité et une communauté malkioni isolée dans les montagnes de Quivin. Searching for Truth (10 pages) est dédié aux campagnes d'érudits : explorations, arbitrages, batailles académiques ou réelles. On y trouve une association d'érudits spécialistes des dragons (vrais ou non), le groupe personnel d'espions d'un potentat Lunaire, un temple assez particulier de Lhankor Mhy et un groupe de voleurs de livres. Footlose and Fancy Free (14 pages) est dédié à ceux dont on fait fréquemment des PJ : les gens de la route, marchands, artistes et autres vagabonds. Geo était le cuisinier du roi Sartar, fondateur du royaume. Il établit en son temps un réseau d'auberges bien particulières : l'une d'entre elles est décrite ici. Organisateurs de safaris pour riches Lunaires, baladins sartarites, danseurs mystiques teshnans et revanchardes victimes d'un très puissant Héros, Harrek le Berserk, complètent le chapitre. Power and Passion (17 pages) se consacre aux campagnes de magiciens, chercheurs et combattants mystiques. Six Groupes sont présentés. Le premier est un groupe sartarite de guerrilla physique et magique, suivi d'une unité militaire magique Lunaire du Collège de Magie de l'Armée Impériale. Un groupe d'hommes, d'elfes, de trolls, de tritons et de canards cherchent à unir les six Runes associées à l'Homme (Air, Terre, Ténèbres, Eau, Feu, Harmonie) pour former un nouveau Conseil. Les autres groupes sont des prosélytes Lunaires, un culte animiste préservant la nature sauvage, et une bizarre école de sorcellerie dont le leader est à la recherche de Belintar, le Pharaon du Pays Saint, présumé disparu. Une feuille de Hero Band et un index de quatre pages terminent l'ouvrage. |
January 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Monsters II
première édition
Monsters II Alors que le supplément Monsters concernait un catalogue de créatures pour des univers med-fan plutôt généraux, une bonne partie des monstres présentés ici est issue de Glorantha. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (1 page). Puis Campaign Information (9 pages) présente des créatures de ce livre pouvant être utilisés comme personnages-joueurs. Les diverses origines culturelles et professions disponibles sont énumérées. Certains monstres pouvant être entraînés, une table détermine la durée, les coûts et les modifications de compétence pour leur entraînement. Le chapitre s’achève par dix nouvelles aptitudes légendaires conçues pour les personnages non-humains. Creature Descriptions (135 pages) forme évidemment le gros de l’ouvrage, avec la présentation de nouveaux animaux et créatures. Y figurent plusieurs sous-espèces de broo (taureau, cheval, etc.), de squelette, de serpents et de loup. Trois nouveaux élémentaux font également leur apparition, de même que les constructions magiques des nains Glorantha (Jolanti, Nilmerg, etc.). Si certaines créatures de Glorantha étaient déjà connues avec les parutions précédentes d’Oriflam/Avalon Hill, plusieurs inédites sont abordées pour la première fois sous le système RuneQuest : les Umbroli (des vents vivants), les horreurs de Delecti, les Dehoris, les Sedrali (hommes-chiens), etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Le chapitre Legendary Beasts (4 pages) détaille trois nouvelles créatures de légende : l’Eskaval, une bête de quête, le Hoolar et les célèbres Luathans. Le supplément s’achève par un index de 2 pages. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Thieves' Arm (The)
première édition
Thieves' Arm (The) Lorsqu’Argrath mena la seconde rébellion du Sartar, The Thieves’ Arm était l’une des unités libres de son armée. Composée initialement de hors la loi et de brigands orlanthi, elle attira plus tard toutes sortes de renégats issus de tous milieux et de toutes origines, que ce soit des traditionnalistes tarshites, des esclaves échappés, des nomades de Prax ou même des maraudeurs trolls. Ce cadre de campagne propose aux joueurs d’être à l’origine de cette unité et s’étend historiquement jusque peu avant la première rébellion du Sartar par Kallyr Starbrow. L’ouvrage se compose de courts articles d’une à huit pages (parfois même d’un encadré), écrits par différents auteurs et suivant globalement un ordre chronologique. Il est suggéré d’intégrer cette campagne à la série Sartar Rising (comprenant Barbarian Adventures, Orlanth is Dead! et Gathering Thunder). Les aventures sont utilisables également avec le jeu Hero Wars. Le livre débute par une page de titre intérieur, Gather an army of bandits and outlaws to fight for freedom!. Elle est suivie des crédits et de la table des matières (1 page), une présentation de Greg Stafford, Behind Lanbril’s mask (1 page), et le synopsis de la campagne (2 pages). Tout commence lorsque les héros escortent la caravane d'un marchand sartarite, ami de leur clan. Se déplaçant dans le Bush Range (2 pages), situé au nord de la montagne Kero Finn, les héros pourchassent d'abord des bandits connus sous le nom de Bushwhackers (2 pages), avant d’être capturés par les Barren (4 pages), des fanatiques de Maran Gor. Une intrusion inattendue leur permet de se libérer dans la confusion générale et de récupérer un artefact sacré à Orlanth, The Blade in the Darkness (1 page) qui deviendra au fil du temps le wyter du groupe. Cette lame intelligente conduit les héros à s’allier à divers groupes de hors-la-loi et de laissés pour compte, constitués aussi bien de héros au grand cœur que d’aventuriers ou de vulgaires criminels que le destin a transformé en opposants à l’occupant lunaire. Certains sont cependant impossibles à recruter et s’avèrent même de redoutables ennemis : When Bandits are Heroes (2 pages), Low Lives, Street Scum and Murderers (3 pages), Lonergan the Pretender (1 page), Three From the West (2 pages), The Banes (3 pages), The Neep Spawn (3 pages), The Unbalanced (2 pages), The Oakhearts (3 pages), The Quiet Thunder (2 pages) et Jaxarte and the Outlaws (4 pages). Les pouvoirs de la lame augmentent au fur et à mesure que les héros nouent de nouveaux contacts. Mais ces derniers attirent également l’attention d’un magistrat lunaire local et de son groupe Ohenkash Twice-Maned (3 pages), ainsi que d’une unité de chasseurs évoluant sous ses ordres, The PargAddi Impérial Hunter Corps Rgt. (2 pages). Pour assoir leur autorité, les héros doivent établir une base d’opérations et effectuer des quêtes héroïques : The Silver Bear Cave (2 pages), The Taming of Valind (3 pages) et The Sandals of Darkness (3 pages). Avec The Furthest Shadow War (8 pages), le groupe est rapidement impliqué dans une guerre clandestine contre l’empire à Furthest, mais une des parties faisant intervenir des créatures du chaos, plusieurs quartiers de la cité tarshite risquent bien de finir en cendres. Au final, les joueurs sont parvenus tant bien que mal à créer cette fameuse unité The Thieves’Arm (2 pages) qui pourra leur servir dans de futures aventures et aider la rébellion. Le supplément inclut également 2 pages de publicité pour des produits de l’éditeur. |
January 2002 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |