Richard Baker
Ancien officier de la marine des Etats-Unis et auteur de jeu très connu, Richard Baker est l'auteur de seize romans, y compris le best-seller du New York Times Condemnation (chez Wizards of the Coast, 2003) et la trilogie très acclamée The Last Mythal (Wizards of the Coast, 2004-2006). C'est un passionné de longue date de science-fiction et de fantasy, un passionné d'histoire (en particulier d'histoire militaire), et un très grand fan de jeux de toutes sortes.
Rich est allé à l'université Virginia Tech à Blacksburg (en Virginie), où il obtint son diplôme en 1988. Il a été nommé à la marine des Etats-Unis et a servi trois ans comme officier de pont sur l'USS Tortuga (LSD-46), pour l'obtention du diplôme d'officier des opérations de surface. En 1991 il a quitté le service actif pour commencer une carrière de vingt-cinq ans comme auteur de jeu professionnel, d'abord chez TSR, Inc., puis chez Wizards of the Coast, filiale de Hasbro, Inc. Quelques-uns des crédits d'auteur de Rich les plus notables comprennent le jeu de rôle de science-fiction Alternity, la 3e édition de Donjons & Dragons, le jeu de figurines primé Axis & Allies, et le jeu de batailles navales avec figurines pour Axis & Allies.
Rich a commencé sa carrière d'écriture en travaillant dans le monde de fantasy des Royaumes Oubliés, coïncidant avec son travail quotidien comme auteur de jeu. Son premier roman publié fut Easy Betrayal (TSR, Inc., 1998). Il a poursuivi avec l'écriture de dix nouveaux romans dans les Royaumes Oubliés (y compris les trilogies The Last Mythal et Blades of the Moonsea) ainsi que Zero Point, un roman de science-fiction qui se déroule dans l'univers de Star*Drive.
En 2011, Rich a quitté Wizards of the Coast. Il a fondé sa propre petite compagnie d'édition de jeu, Sasquatch Game Studio, en 2013. Avec Sasquatch, Rich a créé le monde sauvage de Primeval Thule, un monde de jeu de sword & sorcery, et Ultimate Scheme, un jeu de génies du mal. Il a également commencé à travailler sérieusement à ses propres romans originaux, cherchant à combiner son expérience militaire avec son amour de l'histoire et de la science-fiction - un effort qui a amené à la création de Sikander North et le roman Valiant Dust.
Il est représenté par l'agent littéraire Richard Curtis des associés Richard Curtis.
Natif des côtes du New Jersey, Rich vit dans l'ouest de l'état de Washington depuis 1997. Il a épousé son amour d'université, Kim Rohrbach, en 1991 ; ils ont deux filles, Alex et Hannah. En plus de l'écriture et de la création de jeu, les centres d'intérêt de Rich comprennent les balades dans la chaîne des Cascades, l'Age d'Or de la SF (c'est un grand fan de Doc Smith), Jeopardy! (il a même fait une fois de la compétition, mais a fini troisième, loin derrière), et les Phillies de Philadelphie (qui pourraient enfin avoir une équipe qui va dans la bonne direction).
Traduit (octobre 2020) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation. A noter qu'au début de sa carrière il signait de son nom complet, L. Richard Baker III. Mais à partir du milieu des années 90 il a utilisé Richard Baker.
Pour en savoir plus :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Richard_Baker
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
8-Card Booster Pack
première édition
8-Card Booster Pack Les boosters de Gamma World complètent le catalogue d'équipement des Ancients (Omega Tech) et de mutations (Alpha mutation) présent dans la boite de base sous la forme de 80 cartes. Les boosters contiennent 8 cartes parmi 120 nouvelles cartes disponibles. A l'aide de ces cartes et de celles de la boite de base, les joueurs sont invités à se constituer un paquet de mutations préférées et un paquet d'équipements à gagner au cours des aventures. Les cartes ne comportement pas d'illustration du pouvoir ou de l'équipement en question. Elles comportent un court texte descriptif, des statistiques et des mots clés permettant de les classer dans différentes catégories pour lesquelles certains types de personnage ont des avantages. Au verso, le logo de Gamma World. |
October 2010 | Gamma World | Wizards of the Coast |
|
Arms & Equipment Guide
première édition
Arms & Equipment Guide L'ouvrage commence par une courte introduction sur la situation sociologique à l'époque ou se déroule Star*Drive, l'Age de la Gravité, notamment tout ce qui concerne l'urbanisation, le travail et les loisirs. Puis l'on rentre dans le vif du sujet grâce à la première partie, qui présente le Centre Commercial de l'étoile de Rigunmor, sorte de supermarché galactique, et surtout tout ce que l'on peut s'y procurer. Y sont notamment passés en revue toutes sortes de vêtements pour humains et extra-terrestres, de l'équipement médical et de l'outillage professionnel. La seconde partie présente le catalogue électronique de la VoidCorp, où l'on peut trouver toutes sortes d'équipements individuels de communication, de senseurs, de surveillance, d'informatique et de cybernétique. La troisième partie traite du rapport sur la sécurité personnelle de Merrick, un organisme publiant régulièrement un catalogue de toutes les armes individuelles existantes. C'est l'occasion de lister toute une série de nouvelles armes pour Star*Drive : armes blanches high tech avec ou sans énergie, armes de poing classiques - ou plus sophistiquées - à balles ou à énergie, armes lourdes, accessoires de tir et divers types de munitions. L'ouvrage liste aussi les équipements de défense, armures de combats et gilets pare-balles. La dernière partie traite du catalogue de la firme Edgetech, spécialisée dans les équipements de survie et d'exploration planétaire. Enfin des tables résument les principales caractéristiques en termes de jeu des nouvelles armes et armures proposées par ce supplément. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Basic Rules
première édition
Basic Rules Ce livret constitue la première version “finalisée” de D&D 5e édition, en version gratuite et simplifiée, avant la sortie des ouvrages payants dans le courant de l’année 2014 : Starter Set, Player’s Handbook, Monster Manual et Dungeon Master Guide. En l'absence de sommaire et de table des matières, l'ouvrage commence directement avec la page de présentation, incluant les crédits et les remerciements. Puis, une Introduction de 4 pages explique sommairement le principe d’une partie de Jeu de Rôles et d’une aventure à D&D, ainsi que le vocabulaire spécifique (D20, MJ…). Ensuite vient la partie 1 consacrée à la création de personnage (50 pages). Le chapitre un, Step-by-step characters, explique en 4 pages les 6 étapes d'une création de personnage, puis propose des règles pour créer directement des personnages de niveau supérieur à 1. Puis le chapitre 2, Races, détaille les races jouables en 9 pages. Les règles simplifiées limitent les choix à 4 races (accompagnées d’éventuelles sous-races) : Humains, Halfelins, Elfes, Nains. Chacune est accompagnée d’un descriptif social et culturel, d’exemples de noms, de la liste des bonus et aptitudes particulières à chaque race. Puis viennent les 13 pages du chapitre Classes. On peut choisir parmi 4 classes : Guerrier, Prêtre, Roublard, Magicien. Chaque classe permet le choix d’un Archétype, équivalent des “Kits” de classe d’AD&D - 2ème édition, qui apporte son lot de talents et capacités extraordinaires au fur et à mesure de la progression de niveau du personnage. Un seul archétype est présenté pour chaque classe. Le chapitre suivant, Personnality and Background (9 pages), traite de l'historique du personnage, de ce qu'il était avant de devenir un aventurier : sage, héros populaire ou artisan sont quelques possibilités. L’équipement est détaillé dans le chapitre 5, en 14 pages, y compris les armes et armures selon les catégories habituelles. On y traite également de l’équipement d’aventure, des montures, de l’argent… Enfin, le dernier chapitre de cette partie, Customization options (1 page), donne rapidement quelques possibilités. Le multiclassage est évoqué mais non détaillé. Commence alors la partie deux, Playing the Game. Les règles de jeu y sont exposées sur 21 pages. L'ouvrage permet la progression en expérience jusqu’au 20e niveau. Les règles commencent par une explication générale des principes du système et en particulier du rôle des différentes caractéristiques. Ceci prend 6 pages, c'est le chapitre 7 Using Abilities Scores . Ensuite les règles d'aventure (chapitre 8) occupent 6 pages également et s'intéressent au passage du temps en jeu, au voyage, aux temps de repos, etc. Elles sont suivies par les règles de combat (chapitre 9) qui occupent 9 pages et incluent des détails comme le combat monté ou contre des adversaires à couvert, ainsi que les règles de guérison. La magie occupe 28 pages et forme le chapitre 10. Les 4 premières sont consacrées aux règles de magie. S’ensuit une liste des sorts par niveau, puis la description exhaustive par ordre alphabétique. On y retrouve tous les sorts classiques et emblématiques de D&D jusqu’au 9e niveau de sort. A elle seule, cette liste occupe une vingtaine de pages. Une annexe d'une page fait la liste des conditions qui peuvent affecter une créature et indique à chaque fois leurs effets. Pour terminer, une feuille de personnage est présentée en 3 pages :
La dernière page du document annonce la suite de la gamme. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Birthright
première édition
Birthright Atlas of Cerilia Rulebook Ruins of empire Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
|
Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Book of Nine Swords (The)
première édition
Book of Nine Swords (The) Ce supplément décrit un nouveau système de manoeuvres de combat appelé "Sublime Way" ou encore "blade magic", qui mélange les techniques fantastiques de maîtrise d'armes, la dévotion pieuse, et la magie mystique de la lame. Au travers des neuf disciplines ("Nine Disciplines") de ce "Sublime Way" on accède à plus de 120 manoeuvres martiales. Par ailleurs ce livre présente trois nouvelles classes de personnage utilisant ces manoeuvres martiales, ainsi que de nouveaux dons et classes de prestiges. Dans l'introduction du livre ("Introduction" - 3 pages) l'influence est clairement exprimée : les films d'animation japonais, les films d'action de Hong Kong, les jeux vidéos. Final Fantasy ou Soul Calibur (pour les jeux vidéo) et Kill Bill ou Matrix (pour les films) sont donnés comme exemples de comment l'art martial peut être occidentalisé. Le premier chapitre ("Disciples of the Sword" - 20 pages) présente trois nouvelles classes de personnage, également appelées "martial adept", qui dévouent leur vie à l'étude de certains aspects du "Sublime Way". On y trouve le "crusader", guerrier saint dévoué au service d'un dieu, qui effectue des manoeuvres martiales spectaculaires par sa foi et sa force intérieure. La seconde classe est le "Swordsage", connu aussi sous le nom de "blade wizard", qui est un artiste martial ayant apprit à invoquer une forme de magie unique pour accomplir des exploits surhumains (et surnaturels). La troisième et dernière classe est le "Warblade", qui est un exemple de compétence martiale pure. Cette classe ne possède pas les pouvoirs surnaturels des deux autres classes, se rapprochant davantage du guerrier ou du barbare en termes de compétences de combat, mais dont les dons ou la rage sont remplacés par des manoeuvres martiales. Le second chapitre ("Skills and Feats" - 10 pages) propose de nouvelles compétences ou plutôt une nouvelle compétence ("Martial Lore") ainsi que la façon d'utiliser deux compétences déjà existantes dans ce système (2 pages). Viennent ensuite de nouveaux dons adaptés à ce système du "Sublime Way" (6 pages), ainsi que des dons tactiques (3 pages). Le troisième chapitre ("Blade Magic" - 10 pages) est le coeur de l'ouvrage et décrit ce système de magie proprement dit. Les pouvoirs martiaux sont divisés en deux catégories : les postures ("stances") et les manoeuvres ("maneuvers"). Ces dernières incluent les manoeuvres de "boosts" (offrant un bonus), les manoeuvres de "counters" (manoeuvres de défense), et les manoeuvres de "strikes" (permettant une attaque spéciale). Les "stances" sont plutôt des méthodes de combat spécifiques que l'on utilise tout au long d'un combat et qui apportent un avantage particulier. On y trouve également la description des neuf disciplines qui sont à la fois des écoles, des traditions, des philosophies ou des styles : Le chapitre quatre ("Maneuvers and Stances" - 48 pages), directement lié au précédent, offre sur le même principe que les sorts du Manuel des Joueurs une liste des manoeuvres et "stances", par niveau et par discipline, avec leur description rapide. Les 43 pages suivantes donnent une description détaillée des pouvoirs par discipline. Le cinquième chapitre ("Prestige Classes" - 36 pages) propose huit classes de prestige : Le chapitre six ("The Nine Swords" - 16 pages) présente neuf épées spécialement conçues pour exploiter chacune l'une des disciplines martiales. Ces armes sont décrites selon la méthode du livre Weapons of Legacy, avec leur histoire, les rituels permettant de débloquer leurs pouvoirs, etc. Le septième chapitre ("Magic Items" - 4 pages) propose trois nouveaux types d'objets magiques. Les "Martial Scripts", sur le même principe que les parchemins magiques, décrivent les secrets d'une manoeuvre et peuvent être utilisés une fois. Les "Aptitude Weapons" et les "Martial Discipline Weapons" sont des armes dont les aptitudes et pouvoirs ne se révèlent que dans la main de ceux qui pratiquent les disciplines du "Sublime Way". En bonus un objet merveilleux, la "Crown of White Ravens". Le Huitième et dernier chapitre ("Nine Swords Monsters" - 8 pages) ferme le livre sur la description de trois créatures utilisant les manoeuvres du "Sublime Way". |
August 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Book of Priestcraft (The)
première édition
Book of Priestcraft (The) Les 60 premières pages de ce supplément sont entièrement consacrées à la description du panthéon du monde de Cerilia. Pour chaque dieu, de nombreux renseignements sont donnés : nom, titre, domaine de prédilection, alliés, ennemis, symbole, avatar, églises et congrégations, temples ainsi que les profils requis pour les prêtres et les paladins. Le tout tenant sur une demi-douzaine de pages par dieu. Les dieux : Avani, Déesse du Soleil Les 10 pages suivantes se nomment "Strategies and Tactics" et passent en revue les différentes opportunités que possède un PJ prêtre pour développer une théocratie prospère à travers un réseau de temples solidement implantés. Les conseils concernent aussi bien l'art de la guerre (et les effets de la foi sur les guerriers) que celui de la diplomatie. Le chapitre suivant, "Investiture", est la clef de voûte du clergé. En 10 pages, tous les détails sont dévoilés sur l'importance et la dimension sacrée de l'investiture. L'exercice du pouvoir est un droit d'origine divine et les cérémonies permettant d'assurer un règne dans le respect des Dieux sont nombreuses. Le clergé est clairement incontournable pour tout régent éclairé. Ensuite, 24 nouveaux sorts pour les prêtres de Cerilia sont décrits au fil d'une douzaine de pages. La grande majorité des sorts prend pour cible le sang. Mais la magie de bataille n'est pas oubliée puisque des sorts (12) sont aussi décrits pour être intégrés au système de bataille de Birthright. De même, plusieurs sorts (17) sont listés et peuvent être lancés par un prêtre régent au cours d'une saison afin d'influer sur la destinée de son fief. Enfin, 14 objets magiques et reliques sont détaillés pour rejoindre l'équipement de vos personnages. 4 pages de listes récapitulatives mettent un point final à ce supplément. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
|
Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
August 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage tient lieu de guide de campagne et de manuel du joueur pour Dark Sun. Il propose donc les données techniques pour créer des personnages natifs du monde d’Athas, et les informations sur l’univers qui permettront à un maître de jeu de créer des campagnes. Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs décrits dans cet ouvrage sont données dans le Creature Catalog.
Des voies parangoniques sont proposées pour Goliath, Mul et Thri-Keen. Le chapitre trois, Character Themes (44 pages), propose des profils pour adapter plusieurs classes de personnage classiques à l’univers de Dark Sun. Ces profils consistent en des pouvoirs alternatifs à choisir à différents niveaux, et des classes parangoniques correspondantes. Des destinées épiques propres à Athas sont proposées, ainsi que de nouveaux dons. Ils permettent de combattre dans l’arène, de perfectionner les nouvelles classes, ou de profaner. En sus de cinq nouveaux rituels disponibles, de nombreux rituels qui rendraient la vie plus facile dans le désert sont bannis de cet univers. L’équipement proposé détaille de nombreuses armes dans des matières alternatives au métal, et de nombreuses armes exotiques, mais aussi des moyens de transport dans le désert et de nombreux objets magiques. |
August 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
|
Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
August 2003 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
Champions of Ruin
première édition
Champions of Ruin Cet ouvrage est le pendant maléfique de Champions of Valor. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages une menace pour la stabilité de Faerûn. Une introduction de quatre pages décrit l'utilisation de cet ouvrage, ainsi que les différents aspects que peut prendre le Mal : opportunisme, sadisme, folie, malédiction ou attirance néfaste sont autant d'aspects du Mal qui peuvent toucher même les plus valeureux héros. Le premier chapitre ("Races" - 9 pages) décrit trois nouvelles races maléfiques : les Draegloth, issus d'accouplements contre-nature entre des prêtresses de Lolth et des démons, les Extaminaar, sang-mêlés entre humains et yuan-ti, et les Krinth, croisement entre hommes et démons du plan de l'Ombre. Le deuxième chapitre ("Tools of Evil" - 37 pages) présente les nouvelles options destinées aux personnages. Ici, ce sont 3 dons, 36 nouveaux sorts, 7 nouveaux sortilèges épiques et 5 nouveaux objets magiques et artefacts qui sont décrits. Bien entendu, tous sont conçus pour des personnages maléfiques ou déchus. Le troisième chapitre ("Prestige Classes" - 28 pages) complète ces nouvelles options avec six nouvelles classes de prestige : Black Blood Cultist, Justice of Weald and Woe, Night Mask Deathbringer, Shade Hunter, Thayan Gladiator, Vengeance Knight. Le quatrième chapitre ("Evil Organizations" - 23 pages) s'intéresse plus particulièrement à sept organisations éminemment maléfiques des Royaumes : le culte du Dragon, les cultes de la Lune, les moines de la Lune Sombre ou le Zhentarim font partie du lot. Le cinquième chapitre ("Evil Places" - 18 pages) abrde ensuite les lieux privilégiés par le Mal : noeuds et autels maléfiques sont notamment présentés (Evil Nodes et Shrines). Sept lieux maléfiques particuliers servent d'exemple. Le sixième chapitre ("Encounters with Evil" - 12 pages) fournit tout d'abord quelques conseils aux meneurs sur la manière de mettre en scène des aventures centrées autour de personnages maléfiques. Neuf PNJ prêts à l'emploi viennent conclure le chapitre, fournissant au meneur des alliés, employeurs ou adversaires potentiels pour ses personnages. Le septième et dernier chapitre ("Champions of Evil" - 33 pages) vient compléter cela avec la description détaillée de neufs champions du Mal, avec pour certains d'entre eux la description et le plan de leur antre ou lieu de villégiature habituel. |
May 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Cities of the Sun
première édition
Cities of the Sun Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Khinasi, d'inspiration arabisante. Introduction (10 pages) Le peuple Khinasi est similaire aux stéréotypes des peuples arabes dans notre réalité (fierté, courage, hospitalité, avidité de connaissance et fanatisme) avec en plus un amour immodéré pour la magie. On retrouve d'ailleurs des consignes techniques pour créer un personnage Khinasi en accord avec ce nouveau background. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Khinasi. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJs. Trois zones divisent les terres Khinasi : The Plain States (14 pages) The Zhaïnge Valley (10 pages) The Docandragh (12 pages) The Island States (14 pages) Personalities (4 pages) Trade by Sea (10 pages) Coils of the Serpent (21 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de la région Khinasi sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines Khinasi. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique Khinasi tandis que sur l'autre face se trouve le terrain permettant la mise en place des batailles navales. Enfin, 6 fiches techniques donnent des détails sur la navigation en proposant des dessins de navires, un récapitulatif des règles de combat naval et un descriptif des troupes terrestres Khinasi. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
|
City of the Spider Queen
première édition
City of the Spider Queen Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
September 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Complete Adventurer
première édition
Complete Adventurer Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Complete Arcane
première édition
Complete Arcane Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Complete Divine
première édition
Complete Divine Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Creature Catalog
première édition
Creature Catalog Cet ouvrage fait office de bestiaire de Dark Sun avec 53 familles de monstres ou adversaires mais il est également un complément au livre de campagne car il décrit les principaux rois sorciers d’Athas ainsi que les PNJ mis en exergue dans les descriptions des principales cités-états. Chaque monstre ou PNJ est décrit comme dans les autres bestiaires de D&D4 : une entrée décrit les principales connaissances sur la créature et la difficulté du jet de compétence pour les obtenir, un ou plusieurs blocs de statistiques décrivent les pouvoirs des créatures, et quelques lignes évoquent leurs tactiques de combat préférées. Creatures of Athas (98 pages) est le bestiaire proprement dit. Les créatures que l’on y trouve sont majoritairement des variantes adaptées au désert, des créatures psioniques, des créatures corrompues par la profanation, et des représentants des principales races de PJ. Personages of Athas (20 pages) donne les caractéristiques de 7 rois sorciers de niveau 22 à 30, et de leurs principaux serviteurs de niveau parangonique ou épique. 6 autres PNJ essentiels des cités états sont décrits. Encounter options (20 pages) donne des cadres pour transformer des monstres à l’univers de Dark Sun. Chaque entrée donne une dizaine de pouvoirs d’attaque ou utilitaires permettant de surprendre les PJ. On trouve par exemple le monstre d’Arène, l’infusion d’énergie élémentaire, les dons psioniques, les mutations du désert. Quinze nouveaux terrains et 12 pièges ou dangers traduisent les spécificités du monde tels les arbres de vie, les terrains profanés, les mirages, la mer de vase. Un index (2 pages) récapitule toutes les créatures classées par niveau. |
August 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
|
Curse of Gethin Abbey
première édition
Curse of Gethin Abbey Curse of Gethin Abbey est une aventure spécialement conçue pour le Game Day 2006, un événement D&D organisé dans le monde entier le 4 novembre 2006. L'aventure, des personnages pré-tirés de niveau 4, une carte tactique en couleur et quadrillée de l'abbaye ainsi que toutes les figurines pour jouer les aventuriers et les monstres sont contenues dans le kit. Les figurines sont issues des séries War Drums, War of the Dragon Queen et Blood Wars. L'aventure se déroule dans les dix pièces d'une abbaye perdue dans les montagnes. Elle est prévue pour durer de deux à quatre heures. L'introduction propose de la situer dans le monde de Ravenloft mais elle est suffisamment générique pour être adaptée à d'autres univers. Les personnages ont trouvé refuge pour la nuit dans un monastère dédié à Pelor. Ils découvrent que deux moines corrompus viennent d'invoquer des créatures maléfiques afin de s'emparer d'un ouvrage maudit. Ce dernier était gardé par les autres moines qui ont été décimés. Les personnages vont donc devoir descendre dans la crypte pour rétablir l'ordre à l'aide de saintes reliques avant qu'il ne soit trop tard. Les personnages fournis avec le scénario Curse of Gethin Abbey sont les figurines D&D miniatures pré-peintes suivantes : Pour les monstres, les figurines sont le Flameskull, la Terror Wight, le Bonded Fire Summoner (pour jouer un magicien ennemi) et le Magma Hurler, le Cleric of Syreth (pour jouer un prêtre ennemi), le Earth Element Gargoyle, 2 Dread Warrior, le Hellcat. Tous les monstres sont joués dans leur propre rôle, leurs caractéristiques sont sur les cartes fournies avec les figurines. Seuls les deux moines corrompus sont décrits dans le livret. |
November 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
|
July 2020 | Torg | Ulisses North America |
|
D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Dark Legacy of Evard
première édition
Dark Legacy of Evard Dark Legacy of Evard est un ouvrage destiné aux MJ qui vont animer les sessions de D&D encounters, livrées sous forme de kits prêts à jouer dans les boutiques participantes. L’objectif est de proposer une fois par semaine une rencontre jouable sur environ 2 heures, lesquelles forment un scénario complet en trois chapitres sur 13 sessions pour 4 à 6 joueurs. Les personnages peuvent prendre un repos complet à l’issue de chaque chapitre, lequel correspond environ à l’acquisition d’un niveau d’expérience. La participation à chaque rencontre est facultative et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la partie en cours de route. Les pages agrafées en noir et blanc expliquent comment jouer et fournissent des feuilles de personnage car les joueurs sont invités à créer leur propre alter ego. Les joueurs sont conviés à apporter des Fortune Cards pour participer et lorsqu’ils accumulent des points de renom au cours de l’aventure, ils peuvent remporter successivement trois cartes promotionnelles : cunning plan, lack of scruples, et countering fate lesquelles accordent respectivement un déplacement à un allié, un avantage de combat, et la chance de relancer un jet raté. Ces pages comprennent également un rappel des règles des fortune cards, un compteur de points d'expérience et de points de renom pour suivre la progression des joueurs. Un poster permet au recto d'annoncer l'événement et au verso de comptabiliser les points de renom. Les paquets de cartes fournis sont deux jeux de 10 cartes plastifiées permettant de noter l’initiative des protagonistes, leurs points de vie et leurs défenses, trois jeux de 20, 20 et 12 exemplaires des fortune cards promotionnelles. Les jetons sont annotés pour représenter des PJ notés de 1 à 6, des monstres de différentes tailles, des pièges, des objets et des effets de zone. Les 3 grandes cartes en couleur reproduisent 12 lieux des rencontres clés de l’aventure : l’auberge où débute la partie, une route avec un pont, une maison au bord de l’eau, un quartier calme, deux étages d’une bibliothèque, une maison dans la campagne, deux cryptes, un cimetière, un potager, un manoir. Le livret d’aventures, en deux exemplaires, décrit les 13 rencontres, chacune sur une double page avec les caractéristiques complètes, les tactiques et les localisations de départ des protagonistes, ainsi que les détails tactiques de la carte et les récompenses à glaner. Elles sont entrecoupées de scènes de rôle avec des défis de compétences. L’aventure commence dans une auberge (Introduction, 6 pages), mais à l’insu des personnages, un magicien maléfique, Nathaire, entreprend un rituel lui aussi maléfique pour prendre le contrôle du fantôme d’Evard, le célèbre inventeur des tentacules noirs d’Evard, un spécialiste de la magie de la Gisombre. Le rituel tournant court, la ville tout entière se trouve téléportée pour la nuit dans la Gisombre, et les habitants ont bien besoins de héros pour se protéger des monstres qui apparaissent (chapitre 1, 23 pages). Pour simuler l’angoisse générée par la situation, les maitres de jeu sont invités à utiliser les épreuves personnelles aléatoires proposées dans le Despair Deck du supplément Shadowfell : Glomwrought and beyond. Les héros ayant retrouvé le valet de Nathaire, ils comprennent rapidement ce qui s’est passé et doivent foncer au cimetière pour mettre un terme aux agissements du maléfique et maladroit enchanteur. Une fois affronté les morts vivants, ils sont interpellés par un jeune garçon Vistani qui les conduit auprès d’une vieille devineresse, mère Grivelda, qui leur apprend que Nathaire est possédé par le fantôme d’un rival d’Evard enterré à sa place. Il leur faudra le retrouver (chapitre 2, 20 pages), et le délivrer de sa possession (chapitre 3, 14 pages) s’ils veulent que le village cesse de passer la nuit dans la Gisombre. Il leur faudra pour cela affronter des hordes de morts vivants et de créatures de la Gisombre. |
May 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Deck of Psionic Powers
première édition
Deck of Psionic Powers Le Deck of Psionic Powers reprend tous les pouvoirs psi présentés dans le Complete Psionic Handbook et les suppléments de la gamme Dark Sun Dragon Kings et The Will and The Way. Chaque carte décrit un pouvoir spécifique avec au recto le nom du pouvoir, un rappel de la discipline spécifique avec un logo, son type (dévotion ou science) les caractéristiques techniques, ainsi qu'une référence précise au livre d'où est tiré le pouvoir. Au verso sont décrits les effets d'applications du pouvoir. La boîte contient en outre une carte de résumé pour les combats psychiques, ainsi que 20 cartes décrivants les Hérauts (Hardbringers) et 20 cartes décrivant les Constructs, des projections mentales influençant et affinant le déroulement des combats entre psionistes, décrits dans le supplément Dark Sun, The Will and the Way. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Draconomicon - Metallic Dragons
première édition
Draconomicon - Metallic Dragons Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
November 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
DSM2 - Merchant House of Amketch
première édition
DSM2 - Merchant House of Amketch Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent. D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas, où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce sinistre marché noir ? Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Merchant House of Amketch est le second volet de la Saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans le monde de Dark Sun : cette aventure fait donc suite à Black Flames et se poursuivra dans Marauders of Nibenay et Black Spine. Ce scénario peut cependant être joué indépendamment du reste de la campagne. Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne disposent pas déjà de personnages. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en quatre grands chapitres. Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien, les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch. La deuxième partie raconte le voyage de la caravane depuis Balic jusqu'à l'Oasis de l'Obélisque Rouge. Les aventuriers vont avoir l'occasion de découvrir la vie quotidienne et la culture des caravaniers. Evidemment le périple n'est pas de tout repos, et ils devront participer à la défense contre les pillards giths qui infestent la région. Cela leur laissera cependant assez de temps pour mener une enquête discrète, et découvrir que la caravane transporte bel et bien une cargaison de shaqats. Mais avant qu'ils ne puissent découvrir l'identité du trafiquant, ce dernier les drogue et les vend comme esclaves aux représentants d'une autre Maison Négociante, véritable commenditaire de ce trafic. Dans la troisième partie les personnages se retouvent donc prisonniers et font l'expérience des terribles facultés des scarabées shaqats, avant d'être de nouveau vendus, cette fois-ci aux pillards giths. Heureusement ils auront bientôt l'occasion de s'évader du camp gith. S'ils ont un peu d'honneur, ils tenteront alors de libérer les caravaniers d'Amketch, toujours prisonniers du traître et de ses complices. Ensuite il ne leur restera plus qu'à retourner à Balic afin de mettre un terme au trafic de shaqats. La quatrième et dernière partie se passe à Balic. Cette section non linéaire présente les différentes opportunités qui s'offrent aux aventuriers pour réussir leur mission : contacter la Maison Amktech et l'Alliance Voilée, remonter la piste des shaqats jusqu'aux Négociants qui en sont à l'origine, et attaquer les ruines où les trafiquants utilisent la magie pour multiplier les scarabées. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
DSR4 - Valley of Dust and Fire
première édition
DSR4 - Valley of Dust and Fire Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
December 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
Dungeon Master for Dummies
première édition
Dungeon Master for Dummies Tandis que "Dungeons & Dragons for Dummies" s'attache à vulgariser D&D du point de vue du joueur, "Dungeon Master for Dummies" s'adresse lui au MJ en donnant de multiples conseils pour maîtriser une partie de D&D. Bien que l'ouvrage soit principalement conçu pour apprendre à maîtriser des aventures utilisant D&D comme cadre de référence, la majorité des trucs et astuces dévoilés dans cet ouvrage est également valable pour n'importe quel autre jeu de rôles. Le livre se divise en cinq parties distinctes. Advanced dungeon mastering (85 pages) Creating adventures (97 pages) Building a campaign (28 pages) The part of tens (70 pages) |
April 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wiley Publishing, Inc. |
|
Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Le Guide du Maître (Dungeon Master Guide) nouvelle formule est moins axé sur les règles de jeu que les éditions précédentes. Bien sûr, on y trouve toujours une impressionnante liste d'objets magiques. Mais l'accent est surtout mis sur les conseils utiles aux maîtres de jeux pour maîtriser des aventures, créer des personnages non-joueurs, jouer en campagne et créer de toutes pièces leurs propres univers de jeux. Les dessous de la création du système de jeu sont également révélés aux Maîtres de Jeu, qui apprendront ainsi comment créer de nouvelles races ou de nouvelles classes de personnages, et qui se verront également proposer un grand nombre de règles optionnelles, variantes de celles proposées dans le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre donne quelques conseils de maîtrise. Le deuxième chapitre apporte un nouveau concept : les classes de personnage prestigieuses, à laquelle peuvent accéder les personnages qui remplissent certaines conditions. Parmi ces classes prestigieuses, on trouve notamment l'assassin... Par ailleurs, les gens du commun ne sont pas oubliés, et des classes réservées aux PNJ sont également mises à la disposition du maître de jeu. Le troisième chapitre est consacré aux règles dont le maître de jeu a besoin pour maîtriser une aventure. Tout est passé en revue, depuis les règles de combat jusqu'aux capacités spéciales des créatures qui s'opposeront aux personnages joueurs. Les chapitres quatre, cinq et six sont consacrés respectivement à la création d'aventures, de campagnes et d'univers de jeu. On retrouve ici quelques conseils utiles, mais surtout des tables de rencontres aléatoires de monstres qui laissent penser que si la troisième édition de Dungeons and Dragons a remis ce jeu au goût du jour, tout n'a pas forcément évolué. Le chapitre sept aborde la question des récompenses et de l'expérience. Le chapitre huit reprend les règles d'utilisation et une liste impressionnante d'objets magiques. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Dungeon Master's Guide
première édition révisée
Dungeon Master's Guide L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Dungeon Master's Kit
première édition
Dungeon Master's Kit Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits. Elle propose tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Le Dungeon Master's Book L'ouvrage débute par un premier chapitre d'introduction de 16 pages (Playing the Game) qui explore les éléments du jeu, présente la gamme Essentials, explique les principes fondamentaux de D&D (rencontres, phases d'exploration, utilisation du d20, les trois règles), donne un exemple de partie, et conclut par quelques conseils de savoir vivre autour d'une table de jeu. L'illustration pleine page en tête de chapitre est celle de la couverture du Dungeon Master's Guide. Le second chapitre (The Dungeons & Dragons World, 50 pages) décrit l'environnement dans lequel les personnages vont évoluer. En premier lieu, le chapitre présente les caractéristiques fondamentales de l'univers de Donjons & Dragons : niveau de civilisation, monde sombre et fantastique, monstres omniprésents, personnages hors du commun, existence de la magie et des dieux. Ensuite, l'ouvrage guide le maître du donjon à travers des aspects plus détaillés de l'univers : le monde civilisé (gouvernements, urbanisation, commerce...), les contrées sauvages, les plans, et l'alignement. Neuf pages sont consacrées à la présentation des divinités, puis les langages sont abordés. Le chapitre se termine par une description détaillée (16 pages) du Nentir Vale qui sert de décor de campagne à toute la gamme Essentials. Le chapitre suivant (Running the Game, 44 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie, comme, par exemple, la maîtrise de la narration, l'art de fournir les informations cruciales aux joueurs, et comment lire un scénario au format D&D. Ce dernier point explique tous les termes des blocs des caractéristiques des monstres et décrypte les Pouvoirs. Ce chapitre contient également toutes les règles utiles à la gestion des déplacements, des sources de lumière, de l'ouverture des portes, et des différents tests d'aptitude et de compétence. Un mot sur l'improvisation et la gestion des erreurs conclut cette partie. Le quatrième chapitre (Combat Encounters, 54 pages) couvre tous les aspects des règles régissant les affrontements. L'initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d'action, et les règles de déplacement et de terrain, y compris obstacles, chutes, vol et téléportation. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par l'avantage de combat ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles de points de vie, de guérison et de mort. Le chapitre cinq (Building Adventures, 70 pages) contient une masse de conseils et de règles pour permettre au maître du donjon de construire ses propres scénarios : comment structurer une aventure, dans quel environnement la placer, comment créer des PNJ et bien doser les rencontres. Les rôles des monstres sont expliqués (artillerie, brute, contrôleur, etc.), ainsi que l'effet des terrains. De nombreux exemples de terrains spéciaux et de pièges sont fournis. L'utilisation les défis de compétence est ensuite abordée, avant de conclure sur des conseils pour le jeu en campagne. Le dernier chapitre (Rewards, 30 pages) traite brièvement des récompenses, que ce soit en terme de points d'expérience ou de trésors acquis. Les règles concernant les objets magiques (prix, bloc de caractéristiques) sont présentées ici, et une cinquantaine d'objets sont décrits. L'ouvrage se termine par 2 pages d'index et une publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des trois planches de carton rigide en couleurs comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un monstre (présent dans l'aventure) ou d'un personnage. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois (avec un numéro) afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. La plupart des pions sont de petit format (créatures de taille medium) mais il y a aussi 4 tailles large et deux pièges (fosses avec pieux). Chaque pion présente la même illustration au recto et au verso, mais le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature ou le personnage en péril (bloodied). Premier livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 1 (The Iron Circle) Cette première partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 2 au niveau 3. L'action se déroule en Harkenwold, une baronnie un peu isolée au sud-est du Nentir Vale. Une bande de malfrats, le Cercle de Fer, a plus ou moins pris le contrôle de la baronnie et malmène les habitants. Les PJ sont amenés à porter secours à des personnes agressées, et de fil en aiguille vont devenir l'élément catalyseur qui incite la population à se révolter contre l'oppresseur. Ce dernier est bien supérieur en nombre et en puissance au groupe de PJ. Un affrontement direct est impensable, il faut conduire la population locale à résister, mais la plupart des paisibles habitants sont facilement soumis dès que les bandits montrent les dents. Cette première partie du scénario laisse une grande liberté d'action aux joueurs, qui disposent de plusieurs options. Chacune peut être jouée dans n'importe quel ordre, et mène à trois ou quatre scènes de combat qui peuvent être jouées avec les cartes tactiques des posters et avec les pions de la boîte. Second livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 2 (The Die is Cast)
Cette seconde partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 3 au niveau 4. A l'issue de la première partie, les PJ ont réussi à soulever la population contre le Cercle de Fer. Les révoltés sont plus ou moins nombreux en fonction du degré de succès des PJ dans leur entreprise. Le chef des bandits sent que le contrôle de la situation lui échappe, et décide de frapper un grand coup au coeur de la rébellion à Albridge. Les PJ doivent utiliser leurs compétences pour améliorer la défense du bourg. Pendant la bataille, à eux de faire pencher la balance du bon coté lors de trois affrontements décisifs. Ensuite, il leur faudra s'infiltrer au coeur du château de l'ennemi pour porter le coup de grâce (7 scènes, sans carte tactique pour la plupart). Les cartes tactiques (battlemaps)
Le premier poster comporte deux plans (de 21x15 cases) sur chaque face:
Le second poster comporte un plan (de 21x30 cases) sur chaque face:
L'écran du Maître du Donjon
L'écran inclus dans le DM's Kit est similaire à l'écran standard . Côté joueurs l'illustration est identique, mais côté meneur les tables proposées comportent quelques différences d'agencement et de contenu. |
October 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Elemental Evil Player's Companion
première édition
Elemental Evil Player's Companion Le Player's Companion est un supplément que l'éditeur a mis gratuitement à disposition sur son site avant la sortie de la campagne Princes of the Apocalypse. Le document s'ouvre sur une page de couverture et une autre de crédits avant de passer aux deux chapitres : Races and Spells. Races (9 pages) présente 3 nouvelles races (Aarakocras, Genasis et Goliaths) et une sous-race (Deep Gnomes).
Spells (14 pages) reprend les sorts présents dans l'annexe B du même supplément. |
March 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Emerald Spire Superdungeon (The)
première édition
Emerald Spire Superdungeon (The) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Essentials Kit
première édition
Essentials Kit Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés. En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3. Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur. Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6. Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises. Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier. La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.
Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte. Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes. Concernant le matériel restant: Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne). Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.) La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région). L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques. Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13). |
July 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Eternal Boundary (The)
première édition
Eternal Boundary (The) La Frontière de l'infini est l'une des premières aventures qui soit sorti pour Planescape, et propose une première aventure dans Sigil, la Cité des Portails, à un groupe d'aventuriers de niveaux 1 à 5, qu'ils fassent partie des factions locales ou non. L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un plan succint de la Ruche et le plan d'une taverne, la Voile Noire, sur les côtés. Côté meneur de jeu, l'on retrouve les caractéristiques sommaires des différents personnages non joueurs sur le panneau de gauche, et des plans précis sur les 3 autres panneaux. Dans la première partie, les personnages doivent retrouver un enfumé dans la Ruche, le quartier le plus pauvre et insalubre de Sigil. Mais malheureusement il est déjà inscrit dans le Livre des morts, avec quantité d'autres azimutés et bibards, et certaines factions vont peut-être les croire impliqués... aux aventuriers de leur jouer un air. La seconde partie leur permet de retrouver leur enfumé, apparemment "réincarné", et revenu de la "Frontière Eternelle", mais il y a sans doute embrouille quelque part, peut-être dans la Morgue, tenue par les Hommes-Poussières... ou pas. La dernière partie voit les aventuriers outreville, à la Frontière Eternelle, où ils pourront avoir le soltif, voire sauver quelques azimutés. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
|
Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Cet accessoire est une preview du Player's Handbook et du Gamemaster Guide distribuée à titre promotionnel avant la sortie de ces ouvrages. Il est imprimé tête-bêche, un côté joueur, un côté meneur. Il contient tout ce qu'il faut (dés exceptés) pour découvrir la gamme d'Alternity : des pré-tirés, un résumé des règles et un court scénario. Côté joueur, Player's Fast-Play Rules (5 pages) reprend, à quelques références près, et si on omet les différences de couleurs de la mise en page, exactement les pages 9 à 13 du Player's Handbook (premier chapitre), ainsi que les 8 personnages pré-tirés des pages 14 à 17. La double page centrale contient une présentation du jeu au format paysage. Côté meneur, Gamemaster's Fast-Play Rules (4 p.) reprend aussi, à quelques différences près, les pages 9 à 12 du Gamemaster Guide, ainsi que les pages 13 à 17 contenant une aventure d'introduction. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Forge of Fury (The)
première édition
Forge of Fury (The) Ce scénario est le second de la série "Adventure Path" (et fait donc suite à La Citadelle des Ténèbres), dont l'objet est d'amener des aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 20. Chaque scénario est cependant indépendant des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir fait jouer La Citadelle des Ténèbres pour jouer celui-ci, prévu pour des personnages de niveau 3, qui devraient atteindre le niveau 5 à la fin de cet épisode. L'action de ce module se situe à Khundrukar, une citadelle naine tombée deux cents ans auparavant devant une invasion d'orques, et depuis aux mains de créatures maléfiques. On y trouve entre autres des orques, des troglodytes, et une dragonne noire baptisée "Nuiteuse", le tout sur cinq niveaux de pièges, de corridors mal famés, et de couloirs venteux. Bien évidemment, c'est là que les PJ vont aller faire un tour, probablement pour aller dénicher les lames forgées par les nains qui sont restées au fond du trou. La surprise réside évidemment dans le fait que certains habitants de ce "donjon" ignorent tout des autres niveaux. Ainsi, à la manière d'un hamburger, on aura une tranche d'orques, une tranche de troglodytes, quelques rondelles de nains gris oubliés là et essayant eux aussi de découvrir les secrets de la forge... La deuxième surprise, moins agréable, c'est que le fabuleux magot promis ne sera sans doute pas au rendez-vous. Ne le dites pas aux joueurs, ils risquent de ne pas vouloir mettre les pieds dans ce donjon. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont un appendice contenant les caractéristiques des monstres, et les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans des différents niveaux de ce donjon. |
November 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Forgotten Realms
première édition
Forgotten Realms L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
May 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Gamemaster Guide
première édition
Gamemaster Guide Le Gamemaster Guide est l'outil indispensable du maître de jeu. Il couvre tous les domaines dont a besoin un meneur pour créer son univers et sa campagne. Le tout est traité très sérieusement comme l'ensemble de la gamme. Ici aucune place à l'humour. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Gamma World
septième édition
Gamma World Cette nouvelle édition de Gamma World utilise le moteur de jeu de D&D4 largement simplifié. Les personnages sont créés en mélangeant deux profils de créatures déterminés aléatoirement, ce qui leur donne accès à certains pouvoirs. Ils obtiennent leurs pouvoirs additionnels à partir de cartes qui représentent des mutations ou des objets technologiques. Les personnages peuvent évoluer sur 10 niveaux qui leur permettent de gagner soit des pouvoirs de leur profil, soit davantage de cartes de pouvoir à piocher. Le livret contient les règles pour jouer à Gamma World, la création de personnage, des conseils pour écrire des scénarios, un bestiaire et un scénario. L’introduction explique en une page l’univers de Gamma World : une terrible expérience scientifique a mélangé de nombreux univers parallèles où l’histoire a divergé de la nôtre. La résultante est un monde peuplé d’expériences folles et à moitié détruit par une apocalypse radioactive. L’humanité a plus que largement muté ces cinquante dernières années et largement perdu l’usage de la technologie du XXIème siècle, ainsi que toute forme avancée de civilisation. Le chapitre 1, How to play (22 pages), décrit le matériel utilisé pour le jeu, le lancer du d20 pour les différentes actions, les règles de combat, les déplacements sur les quadrillages, le couvert, les points de vie, la récupération et les différents types de pouvoirs qui peuvent être trouvés sur les cartes de jeu. Un exemple de partie est présenté. Le chapitre 2, Making characters (43 pages), permet de créer un personnage en mélangeant deux profils aléatoires parmi vingt possibles. Ces profils décrivent soit une forme de vie (volant, en pierre, plante, félin, simiesque, androïde), soit une forme de pouvoir (précognitif, hyper rapide, contrôle mental). Chaque demi-profil donne accès à des pouvoirs de base, ou d’autres formes de pouvoirs qui pourront être choisis en gagnant des niveaux. La gestion des cartes est également expliquée : les joueurs peuvent se constituer un jeu de pouvoirs et gagnent des cartes en début de partie en fonction de leur niveau. Chaque pouvoir est a priori utilisable une fois par rencontre et changé en fin de combat. Une carte est également changée en cas de Flux Alpha (résultat de 1 avec le d20). Chaque joueur peut renouveler son jeu de cartes après un repos prolongé. La surcharge (overcharge) est un moyen de gonfler certains pouvoirs au risque de subir des effets désastreux sur un jet de 1 à 9 sur le d20. Les profils de personnage confèrent un bonus à ce jet pour certains types de pouvoirs. Les technologies Oméga qui font office de trésors sont gérées de la même façon. Chaque joueur peut se constituer un jeu de cartes où il piochera lors de la découverte de technologies. Après chaque usage, un objet technologique court le risque de se décharger et de devenir inactif. A partir d’un certain niveau, des objets peuvent devenir permanents. Le chapitre 3, Gear (8 pages), décrit les équipements : les armes qui sont regroupées en grandes catégories, et les objets de récupération qui sont des objets technologiques utiles mais sans le statut spécial des technologies Oméga. Le chapitre 4, How to run the game (22 pages) donne les informations pour créer des aventures, construire des rencontres équilibrées, récompenser les joueurs. On y trouve une page décrivant les grandes caractéristiques de l’univers. Le chapitre 5, Monsters (38 pages), est un bestiaire comportant 25 types de monstres allant de l’insecte géant au lapinoïde sanguinaire en passant par divers robots et 3 types de pièges. Les monstres sont illustrés par groupes en plein page, avec des silhouettes pour mettre à l’échelle et par une reproduction de leur jeton de jeu. Le chapitre 6, Steading of the Iron King (20 pages) décrit une aventure en 8 rencontres qui correspond à l’exploration d’un complexe industriel d’où émergent des robots qui attaquent le village des joueurs. Les cartes quadrillées format A4 représentent l’entrée d’un complexe industriel abandonné, un réseau de grottes remplies d’appareils étranges, de statues et de substances toxiques, et quatre salles du complexe. Elles correspondent aux moments clé du scénario à la fin du livret. Les 2 planches de jetons différents au recto et au verso, représentent 96 créatures de taille humaine dont 19 correspondent aux principaux types de personnages, et 24 créatures de grande taille. Les 80 cartes de pouvoirs sont marquées alpha quand elles décrivent des mutations et gamma quand elles décrivent des objets technologiques. Une première case donne le nom de la carte et des mots clés qui déterminent quel type de personnage bénéficie de bonus pour utiliser ces pouvoirs. Une deuxième case décrit succinctement ce qui se passe. Une troisième case donne le pouvoir conféré par la carte et une quatrième case décrit pour les mutations l’effet obtenu s’il y a une possibilité de surcharge avec ce pouvoir, et pour les objets le niveau à partir duquel l’objet peut devenir permanent. Les feuilles de personnage sont aussi un guide pour la création de personnage. Les cartes du booster sont construites sur le même format mais leur répartition est aléatoire parmi une collection de 120. |
October 2010 | Gamma World | Wizards of the Coast |
|
H2 - Thunderspire Labyrinth
première édition
H2 - Thunderspire Labyrinth Ce scénario fait suite au module H1 - Le Fort de Gisombre, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Ils devront, dans cette aventure, enquêter sur des évènements étranges et semblant être reliés, dans les profondeurs d'une ancienne cité minotaure. La série de scénarios se poursuit dans le module H3 - la Pyramide des Ombres. Le premier livret (Livret d'Aventure Un) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du labyrinthe, depuis les lieux les plus proches de l'entrée, devenus un lieu de commerce et d'échange sous la surveillance d'un groupe de mages, jusqu'aux niveaux les plus éloignés, qui recèlent encore de nombreux dangers. Un plan d'ensemble des ruines labyrinthiques, des conseils lors de l'exploration des lieux, une scène de rencontre initiale pour les personnages, une description détaillée du "Le Hall aux Sept Piliers", qui est l'entrée du labyrinthe, et la description de plusieurs personnages importants forment le coeur de ce livret. Une série de rencontres aléatoires possibles et la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une dizaine d'illustrations dépeignant divers lieux emblématiques de l'histoire. Le second livret (Livret d'Aventure Deux) décrit les lieux de l'aventure elle-même. Ces descriptions sont réparties en quatre sections, autant de zones du labyrinthe que les personnages vont devoir visiter. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions d'interludes, à insérer pendant l'exploration ou entre les différentes sections, sont fournies. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : Le Puit aux Démons, La Forteresse Cornue et La Chambre des Yeux. |
July 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Heroes of the Possibility Wars - Vol.1
première édition
Heroes of the Possibility Wars - Vol.1 Heroes of the Possibility Wars, vol.1 est un catalogue présentant, sur 2 pages chaque, 32 personnalités que peuvent rencontrer les PJ, incluant les cadres du Conseil de Delphi Sebastian Quinn et Thomas Cane, la reine Pella Ardinay et sa championne Lady Tolwyn de la maison Tancred, pouvant servir d'alliés ou d'adversaires. Chaque personnage est présenté avec un portrait en pied, son histoire, ses relations, ses tactiques, et trois jeux de caractéristiques correspondant aux niveaux de puissance des Chevaliers des Tempêtes (Alpha, Beta ou Gamma Clearance). Character Options (12 pages) regroupe divers traits (Perks) possédés par les personnages présentés dans les pages précédentes, qui ont été introduits dans les divers sourcebooks consacrés aux Cosms, pour éviter au MJ de devoir les rechercher. L'ouvrage inclut également 3 pages pour les crédits et le sommaire, et une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
|
HHQ4 - Cleric's Challenge
première édition
HHQ4 - Cleric's Challenge Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Last Warhulk (The)
première édition
Last Warhulk (The) Durant la deuxième guerre galactique, le StarMech Collective utilisa son avance technologique en matière de robotique et d'automatisation pour construire des Warhulks, de puissants vaisseaux de guerre pourvus d'une intelligence artificielle avancée et de capacités d'analyse stratégique. A la fin de la guerre, tous ces vaisseaux furent rappelés et désassemblés. Tous, sauf un : l'Ares 22 manquait à l'appel. Sévèrement endommagé lors d'une bataille, Ares 22 erra dans l'espace pendant trente ans, avant de trouver les ressources nécessaires à sa réparation. De nouveau opérationnel, Ares 22 a sélectionné une nouvelle cible et s'apprête à continuer une guerre terminée depuis bien longtemps. Engagés par StarMech Intelligence, les personnages ont pour mission d'intercepter le vaisseau et de l'empêcher de lâcher sa cargaison de bombes sur la planète Alitarin. Avec le programme informatique "Peace" qui leur a été fourni par les techniciens de StarMech pour désactiver le vaisseau, ça devrait être une vraie promenade de santé, pas vrai ? |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Legion of Gold
première édition
Legion of Gold Legion of Gold est le second supplément de Gamma World. Il permet de jouer à plus haut niveau avec de nouveaux pouvoirs pour les personnages, des monstres puissants et comporte une aventure jusqu’au niveau 10 donnant la possibilité d’explorer la lune. Un des posters double face représente la surface lunaire au recto et l’antre d’un cerveau flottant dans une sphère, l’autre représente au recto des cabanes en bois, et au verso un quai et un centre de téléportation. Les 10 nouvelles cartes de pouvoirs sont 5 cartes de mutations alpha et 5 cartes de technologies Omega. |
February 2011 | Gamma World | Wizards of the Coast |
|
Lords of Madness
première édition
Lords of Madness Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
April 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn. Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées. Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken) Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet. God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles. Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep. L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD. Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath. The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher. Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep. Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens. Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés. |
February 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Magic of Incarnum
première édition
Magic of Incarnum Magic of Incarnum propose, comme le Grand Manuel des Psioniques, un nouvel élément pour l'édition révisée de D&D3, proche de la magie. L'Incarnum est formé de l'essence de tous les êtres vivants, morts, voire même encore à naître. Il s'agit de l'énergie de l'âme. Sous sa forme pure, c'est une brume bleuâtre, mais elle se trouve la plupart du temps infuse dans les corps vivants, et rares sont les êtres arrivant à manipuler l'Incarnum qu'ils possèdent. Ces derniers parviennent à créer des objets physiques fait d'Incarnum appelés des "soulmelds" : casques, armes, armures, ou autres objets, aux propriétés spéciales. Ils peuvent de plus créer un lien entre les "soulmelds" et leurs chakras, points mystiques du corps. La liaison mystique établie permet d'optimiser le fonctionnement de l'objet avec le reste du corps, améliorant l'usage qu'en fait le personnage. Après une introduction de deux pages, l'ouvrage est divisé selon le chapitrage standard des ouvrages de D&D. Races (12 pages) présente quatre races qui ont naturellement connaissance de l'Incarnum et savent donc le manipuler. Si les Azurins sont proches des hommes car nés de parents humains, les trois autres races en sont très éloignées : Classes (14 pages) décrit trois nouvelles classes de base donnant accès à la possibilité de créer des soulmelds, mais pas forcément les mêmes : Character Options (16 pages) détaille les compétences et les nouveaux dons accessibles aux classes présentées dans l'ouvrage. Il étudie aussi les croisements entre les races standard de D&D et les nouvelles classes ou les classes de base et les nouvelles races, par exemple un elfe soulborn ou un clerc azurin. Soulmelds (46 pages) est le chapitre coeur du livre, puisqu'il définit tous les mécanismes permettant la création et l'usage des soulmelds, ainsi que la longue liste des soulmelds que les personnages peuvent produire. Magic (20 pages) propose quelques nouveaux sorts et pouvoirs magiques en rapport avec l'Incarnum, les soulmelds ou les chakras et présente des liens entre pouvoir magiques et Incarnum. Prestige Classes (53 pages) présente dix nouvelles classes de prestige : Monsters (29 pages) est un catalogue de nouveaux monstres liés à l'Incarnum. Incarnum Campaigns (13 pages) présente au maître du donjon diverses façons d'introduire l'Incarnum dans son univers de jeu. Enfin, un appendice (4 pages), une feuille de personnage (4 pages) comportant des espaces dédiés à l'Incarnum, deux publicités et un bon de commande terminent l'ouvrage. |
September 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monstrous Compendium : Planescape Appendix II
première édition
Monstrous Compendium : Planescape Appendix II Ce bestiaire décrit une soixantaine de créatures, pour la plupart nouvelles, du cadre de campagne Planescape. La plus grande partie de ces créatures sont originaires des plans extérieurs. Ce recueil contient aussi des tables de rencontres aléatoires dans les plans extérieurs, astral et éthéré. On y trouve aussi un index listant l'ensemble des créatures Planescape de cet ouvrage, du Monstrous Compendium Appendix, du cadre de campagne et des deux extensions Planes of Law et Planes of Chaos. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
|
Naval Battle Rules
première édition
Naval Battle Rules Les règles de combat naval présentées dans cette boîte avaient déjà été publiées en 1995 dans le supplément Cities of the Sun. Elles intègrent, en quatre pages, différentes règles pour simuler les concepts maritimes avec le système de combat de Birthright : Douze types différents de navigation sont décrits en deux pages, avec pour chacun une illustration en couleurs. Les deux pages suivantes sont consacrées à l'armement des bateaux à travers l'utilisation de l'arbalète, de la balliste, de deux modèles de catapulte et du lance-flamme. Deux pages sont également l'occasion d'aborder la question des coûts de maintenance d'une flotte et des actions de domaines qui prennent pour cible des activités navales. Quatre pages servent ensuite à présenter le fonctionnement du système de bataille navale qui est copié sur celui utilisé pour les conflits terrestres. Les deux dernières pages du livret présentent en une phrase ou deux la politique maritime des domaines côtiers de Cerilia. La boîte contient également cinquante-et-une cartes cartonnées de combat maritime ainsi qu'une grande carte en couleurs représentant la région Khinasi de Cerilia d'un côté et le tapis de jeu pour le combat naval de l'autre. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
|
P1 - King of the Trollhaunt Warrens
première édition
P1 - King of the Trollhaunt Warrens Le Roi du Dédale des Trolls est un scénario de niveau parangonique. Il a l'ambition de mener les personnages du 11e au 13e niveau, au terme d'une série d'aventures pouvant remplir plusieurs soirées. Plusieurs pistes peuvent mener les personnages sur les traces du roi troll Skalmad qui semble être devenu rusé, puissant et audacieux, depuis qu'il est tombé sur une relique des fomoriens. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement. La carte tactique quadrillée représente d'un côté un faubourg constitué de petites chaumières et jardinets au bord de rues pavées, et de l'autre, la caverne traversée par une rivière souterraine où siège le roi des trolls. Le premier livret (32 pages) contient tout le matériel servant de support à l'aventure : Le deuxième livret (64 pages) est consacré aux rencontres tactiques ou tests de compétence de l'aventure. Il commence par un test pour traverser le marais et trouver le repaire des trolls, assorti d'une rencontre dans les marais. Le repaire des trolls est un dédale de grottes avec douze rencontres tactiques. Un interlude permet de défendre la ville de Moonstair contre les trolls au cours de cinq rencontres tactiques. Un test de compétence permettra enfin aux personnages d'apprendre comment vaincre Skalmad : il leur faudra pour cela se rendre en féérie et l'affronter au cours de six autres combats. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Player's Guide to Faerûn
première édition
Player's Guide to Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
March 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Player's Handbook
première édition révisée
Player's Handbook L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Player's Handbook d'Alternity contient TOUT le matériel nécessaire pour créer un personnage. Cela va des règles de création de personnages, jusqu'au catalogue pour équiper le personnage. Le livre est décomposé en 15 chapitres, chacun traitant des traits importants pour les personnages : En annexe, on trouve les tables de jeu, un index, et une fiche de personnage. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Player's Handbook 2
première édition
Player's Handbook 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Player's Option : Combat & Tactics
première édition
Player's Option : Combat & Tactics La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Player's Option : Spells & Magic
première édition
Player's Option : Spells & Magic Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
May 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Player's Secrets of Roesone
première édition
Player's Secrets of Roesone Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of Roesone (2 pages) History (2 pages) Geography (6 pages) The Law of the Land (4 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Roesone, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Roesonean NPCs (6 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy Tips (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants ainsi qu'un plan complet des différents étages du château Blacktower, le siège du pouvoir de la baronnie. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
|
Princes of the Apocalypse
première édition
Princes of the Apocalypse Cet ouvrage est inspiré d'un scénario légendaire, le temple du mal élémentaire. Il s'agit non pas de le faire rejouer, mais de proposer une relecture moderne du thème des cultes élémentaires maléfiques. Il vise des personnages de niveau trois, mais prévoit des adaptations pour d'autres niveaux. Après une page de titre, une de crédit et une de sommaire commence le chapitre un : Rise of Elemental Evil, 14 pages. Celui-ci présente l'ouvrage et ses différents chapitres. Il détaille également ce qui s'est passé jusqu'alors, et qui a conduit à la situation de crise à laquelle les personnages vont être confrontés. Les quatre cultes élémentaires maléfiques sont détaillés un à un avec leurs leaders et leurs objectifs. Une liste d'objectifs secondaires est disponible, pour donner à chaque personnage son propre but. Les factions impliquées dans la lutte contre ces cultes sont présentées et les personnages peuvent être connectés à l'une ou l'autre. Puis le chapitre deux (The Dessarin Valley, 22 pages) expose cette vallée, à quelques jours de voyage de Waterdeep. C'est là que les cultes élémentaires ont installé leurs forces principales et donc que l’essentiel de l'aventure se déroulera. Le village de Red Larch, lieu de départ probable des personnages, est particulièrement détaillé, avec ses principaux habitants et même son plat le plus célèbre. Cette description est suivie par Secrets of the Sumber Hills (34 pages) qui marque le début de l'aventure. Ayant appris que des problèmes sont apparus dans cette région, les héros s'y rendent et y découvrent les avant-postes des quatre cultes. Ils recherchent au départ une délégation de la cité de Mirabar, portée disparue alors qu'elle traversait la région. Ils vont devoir détruire un à un les quatre anciens manoirs remis en état par les cultes, mais ceux-ci ne resteront pas inactifs entre deux attaques. Dans le chapitre quatre (Air, Earth, Fire, Water, 38 pages), ayant passés les avant-postes, les personnages arrivent à un immense complexe souterrain sous les Sumber hills. Les temples qui s'y dissimulent sont les bases arrières des attaques contre la vallée de Dessarin. A l'origine, il s'agissait d'une cité naine abandonnée, dont divers quartiers ont été récupérés par les adorateurs du mal élémentaire. Vient alors Temple of the Elder Elemental Eye (36 pages) qui décrit le réseau des cavernes naturelles situées sous le complexe. C'est ici que chaque culte a installé un portail vers son plan élémentaire. La montée en puissance de ces portails doit permettre de faire passer les princes élémentaires qui ravageront et domineront le monde. C'est là également que se trouve la source du problème, le temple du mal élémentaire qui sert de lieu de rencontre neutre pour ces cultes habituellement opposés. Enfin, le chapitre six, Alarums and Excursions (40 pages), propose des intrigues secondaires optionnelles, y compris certaines utiles pour faire progresser des personnages de trop faible niveau jusqu'au point où ils pourront affronter l'aventure principale. Nombre d'entre elles se situent autour de Red Larch. C'est un total de douze courts scénarios variés qui est ici proposé. Le chapitre Monsters and Magic Items (39 pages) fournit des PNJ ainsi que des monstres et objets magiques nouveaux. Il s'agit tout d'abord de détailler les membres typiques de chaque culte, en commençant par les simples initiés, pratiquement dépourvus de pouvoir, pour aller jusqu'au prophète, à la tête du culte, en passant par les prêtres et les combattants. Les créatures élémentaires qui peuvent être invoquées sont également présentées, ainsi que les princes élémentaires dont la venue doit annoncer la fin du monde. Les objets magiques sont tous liés aux éléments et utilisés par les cultes. Puis viennent trois annexes, à commencer par l'annexe A (Genasi, 4 pages) qui dépeint ces créatures issues du croisement d'un génie et d'un mortel. Les quatre types de genasi sont susceptibles de fournir des personnages joueurs. Ensuite, dans l'annexe B (Spells, 13 pages) sont présentés tous les nouveaux sorts, centrés sur les éléments, qu'utilisent les PNJ. Ils peuvent devenir accessibles aux joueurs, par exemple s'ils s'emparent d'un livre de sorts. Et pour finir, l'annexe C (Adapting to other worlds, 8 pages) propose des conseils pour placer cette aventure dans d'autres univers de D&D. Successivement, Dark Sun, DragonLance, Eberron et Greyhawk sont étudiés : comment transposer les différentes factions, où placer les événements, comment s'intégrer au contexte. Pour finir, un paragraphe donne des conseils pour l'intégrer dans son univers personnel. Un afterword de cinq pages vient ensuite, avec essentiellement des illustrations ou des brouillons non utilisés, fournis à titre d'inspiration. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
April 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Red Hand of Doom
première édition
Red Hand of Doom La Main Rouge du Désastre est conçu pour un groupe de quatre personnages de niveau 5, qui devraient parvenir aux alentours du niveau 10 à la fin du scénario. Il prend place dans la région frontalière d'Elsir Vale qui, même si elle appartient par défaut à Greyhawk (dans la mesure où le scénario fait intervenir en outre un culte de Tiamat), peut facilement être transposée dans un autre univers de jeu. Le scénario en lui-même propulsera les personnages au beau milieu de l'invasion d'une horde fanatique de gobelinoïdes et d'autres monstruosités, qui ont bien l'intention de faire d'Elsir Vale leur lieu de villégiature. Dans la mesure où ce scénario présente de nombreuses batailles de grande envergure, il peut être aisément utilisé en conjonction avec Heroes of Battle. Par ailleurs, si des créatures de plusieurs suppléments apparaissent dans le scénario, l'intégralité de leurs caractéristiques est fournie en annexes. Une introduction de onze pages présente le supplément, le scénario et le cadre de jeu. Synopsis, utilisation des cartes accompagnant le supplément, implication des personnages, conseils de mise en scène et autres considérations d'ordre plus technique précèdent la description générale d'Elsir Vale. L'histoire et la géographie du Val sont abordées, ainsi que la description de quelques lieux majeurs. Une carte d'une demi-page présente le Val et les régions environnantes, primordiales pour l'aventure. Le scénario en lui-même est divisé en cinq grandes parties. Dans la première ("The Witchwood"), les personnages seront confrontés à des éléments de l'avant-garde d'une horde de gobelinoïdes fanatiques dévoués à Tiamat, que les habitants de la région prennent dans un premier temps pour de simples maraudeurs. Dans la deuxième ("The Ruins of Rhest"), ils enquêteront sur les raisons qui ont fait que la route du nord est totalement coupée, empêchant tout renfort allié de parvenir à Elsir Vale. Dans la troisième ("The Ghostlord's Tower"), les personnages tenteront d'empêcher une alliance entre une entité puissante de la région et la horde, alliance qui pourrait bien faire pencher définitivement la balance en faveur de cette dernière. Dans la quatrième partie ("The Enemy at the Gates"), les personnages participeront à une bataille de premier ordre et tenteront d'empêcher la destruction de la ville de Brindol. Quelle que soit l'issue du siège, il leur faudra infiltrer le quartier général de la horde dans la cinquième et dernière partie ("Fane of Tiamat"), afin de couper la tête de l'armée, et son effort de guerre. Le premier appendice réunit les caractéristiques techniques de l'ensemble des PNJ affrontés lors du scénario. Les meneurs de la horde, auxquels sont confrontés les personnages à la fin de chaque partie, sont décrits à part, de même que les membres de la horde, les agents du Ghostlord, et les alliés potentiels des personnages. Le deuxième appendice décrit deux nouveaux dons et quelques nouvelles armes employés par les gobelinoïdes. La carte en couleur quadrillée présente trois lieux spécifiques décrits au cours du scénario et dans lesquels un affrontement a lieu. La carte peut servir de support à l'utilisation de figurines. |
February 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Red Starrise
première édition
Red Starrise Red Starrise est un court scénario pour Alternity, distribué gratuitement avec le Gamemaster Guide. Conçu pour des personnages de niveau 1, il sert d'introduction au jeu et au décor de campagne Star*Drive. Travaillant pour l'organisation connue sous le nom de Concorde Galactique, les personnages des joueurs sont envoyés en éclaireurs dans un système récemment redécouvert... Employés par la Concorde Galactique, les héros sont en poste à bord du vaisseau "Monitor" qui parcourt les Franges. La fin de sa mission est d'explorer un système détruit de façon inconnue : les personnages seront envoyés en éclaireurs dans le système de l'Etoile du Marteau (Hammer's Star). Après une phase d'exploration, les héros devraient prendre contact avec la faune de pirates locaux et explorer un ancien navire de combat. Là, ils rencontreront une espèce inconnue... Le livret contient une description et une carte "astronomique" du système du Marteau, un plan du vaisseau des PJ (le C.S.S. Shrike) et toutes les autres caractéristiques techniques nécessaires. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
RM5 - Dark of the Moon
première édition
RM5 - Dark of the Moon Le Domaine de Vorostokov n'a rien de bien plaisant : des plaines enneigées et des forêts sinistres sur lesquelles souffle un vent glacial, parsemées de loin en loin de villages aux habitants reclus derrière leurs portes. On les comprend : il ne fait pas bon sortir par ce temps, surtout lorsque des meutes de loups-garous terrorisent le pays. Dark of the Moon est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 8. Un bon équilibre de classe est recommandé, car les personnages devront affronter des dangers très variés, et un ranger ne sera pas de trop étant donné le climat glacial qui règne dans la région. L'introduction du livret fait un bref rappel des tests de peur et d'horreur très fréquents dans toute aventure en Ravenloft, avant de donner divers conseils au MD en ce qui concerne la gestion de la partie et la mise en place d'une ambiance effrayante (à travers le thème de la lycanthropie et du territoire hostile). On y trouve ensuite l'histoire terrible du boyard de Vorostokov (principal adversaire de ce module), la description du domaine de Vorostokov et de ses habitants, et quelques notes sur la lycanthropie. Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent sur les contrées gelées de Vorostokov lorsqu'ils sont attaqués par une meute de loups-garous. Après un combat particulièrement éprouvant, ils rencontrent Mikhail, un forestier local, qui les mène jusqu'à son village. Les héros y apprennent que les villageois se sont révoltés contre le boyard qui règne sur Vorostokov et qui souffre de lycanthropie. Les aventuriers pourront d'ailleurs constater la cruauté de cet homme, puisqu'il ne tarde pas à attaquer le village avec ses guerriers loups-garous. Dans la deuxième partie, les aventuriers accompagnent Mikhail jusqu'au village voisin afin de trouver des alliés dans leur lutte contre le boyard maléfique. Malheureusement, le village a été le théâtre d'un horrible massacre. En suivant la piste des coupables, les héros vont tomber entre les griffes du boyard et de ses hommes, qui leur laisse une chance de s'échapper, dans l'unique but d'organiser une chasse dont ils seront la proie. Heureusement, les aventuriers traqués par la meute de loups-garous reçoivent dans la troisième partie l'aide des soeurs du boyard, sorcières de leur état, qui vouent une haine terrible à leur frère. Elles n'ont pas que de bonnes nouvelles : tout personnage mordu par le boyard ou l'un de ses hommes deviendra lui-même un lycanthrope au prochain lever de lune. Les personnages vont donc devoir infiltrer le village de Vorostokov, fief du boyard, et rassembler suffisamment d'informations sur ce dernier pour pouvoir le vaincre (ce qui implique de combattre le fantôme de sa mère). L'aventure s'achève sur le combat final des aventuriers contre le loup-garou dans son antre secrète. Un premier appendice rassemble les caractéristiques et la description des principaux PNJ de ce module. Le second appendice s'intéresse à un autre ennemi : le climat. On y trouve toutes les règles concernant les dégâts dûs au froid, l'hypothermie, les engelures et la faim. Cet appendice propose également quelques règles concernant la survie en hiver et les déplacements dans les paysages enneigés. Un troisième appendice propose deux nouvelles fiches au format du Monstrous Compendium : le Loup du Noir (en français dans le texte) est un nouveau type de loup-garou, alors que l'Arayashka est un spectre des neiges. Une carte de la région de Vorostokov destinée aux joueurs termine ce module. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
|
Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
SJR5 - Rock of Bral
première édition
SJR5 - Rock of Bral Situé au carrefour de plusieurs routes commerciales du Phlogiston, le Rocher de Bral est l'un des lieux les plus cosmopolites et dynamiques de l'univers de SpellJammer : une cité portuaire d'une neutralité absolue, où chacun peut venir gérer ses affaires et pratiquer le commerce en toute sérénité. C'est probablement le seul endroit de l'espace où l'on pourra jamais échanger ses souvenirs de campagne avec un assassin orque, parler commerce avec un Flagelleur Mental ou converser avec un Neogi autour d'un verre. Le premier chapitre (5 pages) nous raconte l'histoire du Rocher de Bral. Personne ne sait qui furent les premiers occupants de l'astéroïde, même si des vestiges laissent à penser qu'il fut autrefois un avant-poste des Illithides, et que les Beholders occupèrent par la suite les lieux. On trouve également des traces d'une colonie naine plus récente, mais elle a disparu sans laisser de traces. L'histoire moderne du Rocher commence avec l'arrivée du capitaine pirate Bral, qui en fit son repaire il y a près de deux siècles. Etant donné l'emplacement idéal du rocher, le port que Bral y fonda ne cessa de croître, attirant des populations des plus variées. Un siècle plus tard, le visage du Rocher avait tant changé que le capitaine Cozar comprit que le temps des pirates arrivait à terme. Il prit donc le contrôle du Rocher de Bral, força les derniers flibustiers à se ranger et dota l'astéroïde d'une constitution et d'une loi conférant au Rocher un statut parfaitement neutre et veillant à ce que chacun puisse y mener ses affaires tranquillement, quelles que soient ses origines. Ses descendants continuèrent son oeuvre et firent du Rocher de Bral ce qu'il est aujourd'hui : un passage obligé des principales routes commerciales à travers le Phlogiston. La vie quotidienne sur le Rocher est détaillée dans le chapitre deux (6 pages). De ses origines, le Rocher de Bral a conservé une nature chaotique et sauvage : c'est un port bouillonnant d'activité qui semble attirer en même temps que les marchands tous les criminels et rebus de la société spatiale. Le commerce y est roi, et l'on peut y acheter et y vendre à peu près n'importe quoi, que ce soit dans les échoppes locales ou en s'adressant aux nombreuses compagnies marchandes. Ce chapitre évoque également le gouvernement du Rocher : le Prince qui y règne est assisté de trois Conseils : celui de la Cité, celui des Nobles et celui des Capitaines. On découvre également le système judiciaire du Rocher, et la pègre qui infeste inévitablement ce genre de lieux. Le chapitre trois (5 pages) décrit plus en détails la politique et le gouvernement de Bral. Il présente les formalités permettant d'obtenir une audience auprès du Prince, et s'attarde sur les relations internationales : son influence étant fortement limitée, la survie et l'indépendance du Rocher dépendent des relations diplomatiques que le Prince entretient avec les puissances de la région : les Nains, les Elfes, les Flagelleurs Mentaux et les Neogis étant les principales. Ce chapitre présente ensuite l'armée du Rocher, qui se divise en trois corps : la Garde Royale, l'Armée Régulière et la Marine Royale. On y découvre également les fortifications qui protègent le Rocher des tentatives d'invasion. Son statut de territoire neutre a aussi attiré la sympathie des compagnies de mercenaires et de flibustiers, prêts à défendre ce lieu si propice à leurs affaires lorsque le besoin s'en fait sentir. Le chapitre quatre (12 pages) présente différentes personnalités du Rocher. Il propose la description et les caractéristiques des principaux membres de la Cour et des trois Conseils, ainsi que des représentants et émissaires de différentes nations et factions. Il se termine par quelques personnages typiques du Rocher. Les différentes guildes, organisations et sectes ayant élu domicile sur le Rocher de Bral sont évoquées dans le chapitre cinq (4 pages). On se rend d'ailleurs compte que le Rocher attitre les individus les plus variés : Guildes des Chantiers Navals, diverses guildes de voleurs, yakuzas originaires de Kar-Tur, groupuscules fanatiques visant à conquérir le Phlogiston, cercles de mages aux objectifs plus ou moins obscurs. Le chapitre six (4 pages) poursuit la description des différentes factions en se penchant sur les Maisons et Compagnies de Commerce. Là encore, diversité est le maître-mot : compagnies d'aventuriers, esclavagistes, pilleurs de tombes, sociétés d'exploration, corps de mercenaires, spécialistes de la lutte contre les créatures spatiales, toutes ces sociétés ayant pignon sur rue. Les quatre derniers chapitres forment un guide géographique du Rocher de Bral. Le chapitre sept (9 pages) explore la Haute Cité. C'est là que se trouve le Palais du Prince (largement décrit), et les demeures des nobles et des marchands les plus fortunés. Le chapitre huit (14 pages) détaille la Cité Moyenne, le quartier le plus dynamique du Rocher qui rassemble bazars, marchés et échoppes, et qui forme le coeur économique de la cité, véritable dédale cosmopolite. Un échantillon représentatif des différents commerces et entreprises nous est présenté. La Cité Basse est détaillée dans le chapitre neuf (15 pages) : c'est une zone moins reluisante que le reste du Rocher, mais qui forme néanmoins un élément essentiel de sa survie puisqu'elle englobe le port et les docks. Aucune loi n'y ayant cours (les gardes évitent soigneusement ce quartier), c'est un lieu idéal pour traiter toutes sortes d'affaires, mais on peut aisément s'y faire égorger sans que personne ne lève le petit doigt. Malgré tout, on y trouve la plupart des temples et les sièges de nombreuses guildes et compagnies. La cité de Bral n'occupe qu'une des faces du Rocher, et le chapitre dix (5 pages) nous décrit enfin l'autre face, dont la Couronne s'est arrogé l'exclusivité pour un usage militaire : c'est là que stationnent l'armée et la marine. La dernière section de ce livret (11 pages) s'intéresse à la mise en place de scénarios et de campagnes ayant le Rocher de Bral pour décor. Cette section commence par étudier deux types de campagnes possibles : celles où les PJ sont natifs de Bral, et celles où ils arrivent en visiteurs. Elle étudie ensuite les conséquences de la race et de la classe des PJ lors de leurs aventures sur le Rocher. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils au MD sur l'intégration du Rocher de Bral à sa campagne, avant de proposer une table de rencontre aléatoire dans la Cité, et quelques idées d'aventure à développer.
|
January 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
|
Star*Drive
première édition
Star*Drive Star*Drive est l'univers de base d'Alternity. Il s'agit d'un monde de space opera assez classique, où l'hégémonie terrienne est au coeur du système. Quelques races extraterrestres principales sont jouables : celles figurant dans le Player's Handbook ainsi que certaines moins importantes apparaissant au gré des suppléments Star*Drive. Le chapitre I commence par présenter le cadre de campagne Star*Drive et l'historique de la colonisation spatiale : la création de six grand blocs politiques, la maîtrise de la fusion comme source d'énergie et la colonisation du système solaire, puis la première rencontre avec une race extraterrestre plus avancée - les Fraals - au cours du 22ème siècle. Cette rencontre créa des tensions au sein des différentes communautés terriennes, et les premières scissions entre les six grandes puissances datent de cette époque. Les Fraals partagèrent leur technologie du vol en hyper espace (stardrive) avec les hommes, lançant par là même la véritable expansion terrienne. Cette expansion sur plus de cent systèmes en quelques années au cours du 23ème siècle sonna la fin des six grandes puissances historiques, au profit d'une multiplications de nouveaux groupes basés sur des valeurs économiques, technologiques, philosophiques, ethniques ou autres. La première guerre galactique éclata entre l'Empire Terrien, voulant conserver le contrôle, et les colonies voulant plus d'indépendance. La guerre dura plus de douze ans et se termina par la signature d'un traité reconnaissant l'existence de vingt-cinq nations stellaires indépendantes, l'ancien Empire Terrien devenant la 26ème nation sous le nouveau nom d'Union de Sol. Mais les conflits entre toutes ces nations ne prirent pas complètement fin pour autant, chacune souhaitant améliorer ou défendre sa position. Les terriens et les quelques races extra terrestres ont alors continué de s'étendre, jusqu'à 1000 années-lumières autour de la Terre. Certaines régions de l'espace étaient particulièrement sensibles et la plupart des nations essayaient d'y asseoir leur pouvoir d'une manière ou d'une autre. C'est notamment le cas de la région fontière de la Bordure ("the Verge"), qui est la zone principale de l'univers Star*Drive. Puis la seconde guerre galactique éclata, et dura plus de cent ans. Elle coupa des pans entiers de l'espace du reste des autres colonies, ce qui fut le cas de la Bordure. Cette guerre se termina par la Concorde, traité d'alliance universelle entre toutes les nations, dont le nombre retomba à douze. Les contacts reprirent avec la Bordure, laquelle s'était repliée sur elle-même et développée en parallèle durant cette période troublée. La Campagne Star*Drive se situe donc après ces évènements au tout début du 26ème siècle. Le chapitre 2 détaille l'univers à cette date : science et technologie, communication et voyages, commerce et économie, forces militaires, médecine, biotechnologie, mutants, psioniques, cybernétique, religion, etc. Le chapitre 3 présente chacune des douze nations en présence, avec leur historique, leur façon de voir le monde, avec toujours l'Union de Sol, bien qu'affaiblie, mais aussi d'autres nations issues de mégacorporations, d'ordres religieux ou autres, ou encore la Concorde Galactique qui essaie de garantir la paix dans la galaxie. En termes de jeu, chaque nation donne des avantages ou des inconvénients aux personnages. Bien que des colonies se soient formées très loin de la Terre, seules les 200 années-lumières autour d'elle ont vraiment été annexées par les autres nations. Les autres zones de l'espace sont partagées entre des colonies de différentes nations. C'est le cas de la Bordure, particulièrement notable du fait de la présence de toutes les nations. Les races extra-terrestres rencontrées ont été pour la plupart intégrées au sein d'une ou plusieurs nations. Il y a cinq races extra-terrestres intelligentes principales : celles du Player's Handbook, à savoir les Fraals, les Werens, les Mechalus, les Sesheyans et les T'sas, et une cinquantaine d'autres ont été rencontrées également, qui apparaissent pour certaines dans d'autres suppléments de la gamme. Le chapitre 4 se penche plus particulièrement sur la Bordure et ses spécificités. Il détaille une vingtaine de systèmes de la Bordure et leurs principales planètes : histoire, relations politiques, faune, etc. Ce chapitre aborde aussi à cette occasion la race Klick, ressemblant assez aux insectoïdes du film Starship Troopers, race extraterrestre expansionniste ayant des visées sur la Bordure et au-delà. Le chapitre 5 détaille la création des personnages dans Star*Drive, avec de nombreuses nouvelles professions qu'on peut trouver dans la Bordure. Enfin un index termine l'ouvrage. |
July 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Starter Set
première édition
Starter Set Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Stormwrack
première édition
Stormwrack Ce supplément étudie les différents environnements marins : donjons submergés, mers souterraines, en passant par les îles mystiques et les abîmes lugubres. Il fournit des règles pour pouvoir s'adapter, naviguer et survivre aux conditions hasardeuses des mers, à l'environnement sous-marin et aux tempêtes destructrices. Ce livre contient également de nouvelles options pour les personnages (races, sorts, pouvoirs psioniques, dons et classes de prestige), des objets magiques et des monstres liés à la mer et aux tempêtes, des lieux d'aventure, et un système de combat naval narratif. "Into the Maelstrom" (28 pages) présente une longue étude des terrains et dangers aquatiques, ainsi que des informations sur la météo, la navigation et le combat naval. Il est divisé en huit sous-parties, chacune consacrée à l'un de ces éléments. On trouve donc des lieux d'aventure aquatique (mers, lacs, rivières souterraines, grotte marine...), la description de mers d'autres plans, les risques encourus en mer (courants, profondeur, noyade, hypothermie...), quelques dangers particuliers (maladie, poison, et dangers surnaturels), la présentation de terrains marins (plages, zones de marée, récifs de corail, iceberg, grand large, sargasses, lits d'algues et ponts de navire) mais également l'aspect des murs et du sol de donjons submergés. Vient ensuite la partie sur les voyages avec tout ce que cela comporte : vents et météo, navigation, rencontres, progression journalière, et enfin le système de combat naval narratif qui prend en compte les manoeuvres de déplacement, les attaques, les dégâts, les réparations et les navires en train de sombrer. "Races of the Seas" (14 pages) propose deux nouvelles races aquatiques humanoïdes pour les joueurs : l'aventi et le darfellan. Mais il donne aussi des détails sur les elfes aquatiques afin de pouvoir les jouer en temps que race. Il décrit aussi une race simiesque, les hadozee, qui excelle dans l'art de la navigation. Par ailleurs ce chapitre étudie les cultures de races déjà connues mais qui sont davantage attachées à l'environnement aquatique. "Classes and Prestige Classes" (34 pages) fournit des informations sur les agissements des différentes classes dans un environnement aquatique, que ce soit en surface ou sous l'eau. De plus il introduit sept nouvelles classes de prestige familières des environnements aquatiques : "Skills and Feats" (14 pages) donne des applications maritimes pour de nombreuses compétences et offre 24 nouveaux dons qui augmentent les performances des personnages dans l'eau ou dans l'environnement marin. Plus d'une vingtaine de navires différents sont détaillés dans "Ships and Equipment" (14 pages), de la caravelle au drakkar en passant par les "wingship" elfiques et les "theurgemes", navires propulsés par magie. Ce chapitre décrit également les armements embarqués comme la grande bombarde, et des équipements personnels comme le harpon, le sabre d'abordage ou le sextant. "Spells and Magic Items" (26 pages) détaille plus de 40 nouveaux sorts permettant aux personnages de faire à peu près tout ce qu'ils veulent, comme par exemple nager plus vite ou invoquer un kraken fiélon. Quatre nouveaux domaines divins y sont présentés : "Blackwater", "Ocean", "Seafolk", "Storm". On y trouve aussi quelques sorts épiques associés à l'eau, et des pouvoirs psioniques. Sont également présentés de nouveaux objets magiques utilisables dans des campagnes aquatiques, comme par exemple les "living figureheads", figures de proues animées, ou encore l'effroyable "bag of teeth", qui génère une nuée de piranhas. "Monsters" (36 pages) propose plus de 35 monstres pouvant être rencontrés dans des environnements aquatiques, comme les crabes monstrueux, les dinosaures aquatiques, les animaux marins et les nuées de piranhas, jusqu'aux légendaires scyllans descendant du fameux Scylla. "Adventure Locales" (41 pages), huitième et dernier chapitre, présente quatre lieux d'aventures aquatiques : Le livre se termine sur neuf pages d'annexes offrant de multiples tables de rencontre en climat marin ainsi qu'en profondeur. |
August 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Tales from the Yawning Portal
première édition
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Threats from Beyond
première édition
Threats from Beyond Threats from Beyond est un supplément de contexte pour Star*Drive qui lève le voile sur ce qui pourrait bien être la plus grande menace pesant sur la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. L'ouvrage ne contient pratiquement pas de données techniques mais en majorité des informations présentées sous la forme d'un carnet de voyage diffusé sur la Grille par un journaliste anonyme répondant au pseudonyme d'Avatar, tout au long de son périple dans la Bordure. Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) voit Avatar présenter l'ouvrage, et comment tout ceci a démarré, sur le mode : "L'univers doit savoir...". Chacun des treize chapitres suivants constitue une étape du périple d'Avatar, entre 2501 et 2502 environ. Chacune a pour cadre un des système de la Bordure, mais aussi d'autres lieux emblématiques comme la station spatiale itinérante Lighthouse. À chacune des étapes de son voyage, Avatar révèle des incidents qui se sont produits récemment, les conflits politiques ou militaires qui opposent soit les habitants de la Bordure aux nations stellaires, soit les habitants de la Bordure entre eux, des rapports concernant des pirates, des factions indépendantes, des organisations criminelles, de mystérieuses races originaires d'au-delà la Bordure, et même une race de Précurseurs. La plupart des chapitres contiennent aussi des accroches d'aventure et, parfois, des démentis officiels des autorités concernant les révélations d'Avatar. Tendril (8 pages) est un point de passage obligé pour quiconque entre ou sort de la Bordure. Comme le dit Avatar, si menace il y a, elle doit trouver son origine à Tendril. Après un transit par Ignatius (2 pages), Avatar arrive à Corrivale (11 pages), où il poursuit son enquête sur "Silver Ghost", un sesheyan sanglant dont la tête est mise à prix. Il est épaulé en cela par un mystérieux personnage du Concordat Galactique, qui lui livrera des indices au compte-goutte durant le reste de son périple. Guidé par son indicateur, Avatar se rend sur Lucullus (7 pages), une planète hors-la-loi, aux mains d'une organisation mafieuse, The Mob. Une rencontre l'envoie sur The Lighthouse (9 pages), base du Concordat Galactique, après un passage par Coulomb (2 pages), une planète perdue. Dans The Concord (5 pages), Avatar donne des détails sur le Concordat Galactique et certains de ses projets cachés. À Aegis (8 pages), Avatar n'avance pas dans son enquête mais rassemble une poignée de sujets troubles méritant d'être approfondis. Rinstoke (2 pages) n'est qu'une étape vers Oberon (12 pages), un système abritant une ancienne colonie minière sur une planète hostile. Les terribles conditions d'exploitation cachent-elles de nombreuses zones d'ombre ? Pareillement, après une escale à Tychus (2 pages), c'est sur Algemron (15 pages), échappant à une tentative d'assassinat, sauvé par des rebelles condamnés à disparaître, qu'Avatar trouvera la justification de son voyage. Enfin, Hammer's Star (6 pages) ne sera qu'une révélation de plus pour conforter sa Conclusion (1 page) : il existe une menace originaire d'au-delà les frontières de l'espace connu, qu'Avatar nomme les Externes, une conspiration qui englobe plusieurs races extra-terrestres hostiles que rien ne relie pourtant en apparence, mais qui menace l'existence même de l'humanité. À aucun moment, le supplément ne donne une position officielle sur la réalité de cette conspiration. Véritable scoop ou élucubration de gratte-papier ? C'est au maître de jeu de se forger sa propre opinion. |
January 1999 | Alternity | T.S.R. |
|
Unapproachable East (The)
première édition
Unapproachable East (The) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
May 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Warships
première édition
Warships Warships est le dernier supplément de la gamme Alternity. Ce supplément n'a même pas vu le jour en format papier puisque la gamme a été abandonnée. Il n'est donc paru que sous forme de fichier téléchargeable. Il visait à remplacer le supplément Starships. Il s'agit d'un supplément qui présente les règles de création de vaisseaux spatiaux et les règles de combat spatial, particulièrement pour simuler ces derniers sous la forme de wargames, avec l'utilisation de figurines sur des hexagones. L'introduction présente d'abord le rôle d'une flotte de guerre, puis explique comment utiliser ce supplément et quelles sont les nouvelles règles qu'il introduit. En particulier, les niveaux de dommages du système de base d'Alternity voient apparaître un nouveau niveau, nommé "Critique", tandis que les niveaux de réussite sont dédoublés pour permettre de mieux comparer les puissances de feu des petits vaisseaux par rapports aux gros destroyers. Le chapitre 1 présente les règles de base du combat spatial : déplacements, tirs et dégâts. Une séquence de jeu type comprend les mouvements, la résolution des tirs et les réparations. Sont également abordés les effets de la présence de planètes, d'astéroïdes ou de débris dans un combat. Le chapitre 2 développe des règles plus avancées pour le combat spatial, avec notamment des règles sur l'utilisation de l'énergie disponible, le rôle des senseurs et de l'électronique pour repérer les ennemis, détecter les cibles et positionner les armes, ainsi que les effets détaillés des dommages localisés. Un tableau résume les diverses localisations pour chaque grand type de vaisseau, ainsi que le flux des dommages, allant peu à peu pénétrer de la surface au coeur du vaisseau et endommager des systèmes de plus en plus importants. Ensuite sont passés en revue pour chaque système les effets en fonction du niveau de dommages subi. Puis sont discutées quelques tactiques spécifiques telles que les collisions forcées, l'abordage, l'auto-destruction. Sont également abordées les règles pour créer des escadrons de chasseurs et les jouer comme une seule unité, ainsi que les spécificités du combat au niveau technique 6, c'est à dire au début du déplacement spatial, et l'utilisation des moteurs à réaction standards. Le chapitre 3 aborde le rôle et l'implication spécifique des personnages-joueurs dans le combat spatial : à quels endroits du vaisseau sont-ils selon leurs talents respectifs et quelles actions ils peuvent faire en combat. L'effet des dommages sur les personnages est aussi abordé. Puis le chapitre indique comment aborder le combat de manière narrative, sans utilisation de figurines. La chapitre 4 traite certains aspects spécifiques du combat spatial avec une approche scientifique réaliste : l'accélération, la relativité et le positionnement dans l'espace. Le chapitre 5, le plus long, contient toutes les règles de construction des vaisseaux spatiaux. Il reprend le système classique, déjà contenu dans le Gamemaster Guide, d'une checklist à suivre pour arriver au vaisseau final, en ajoutant au fur et à mesure tous les éléments dans une coque définie au départ en fonction de l'objectif du vaisseau. Une vingtaine de tableaux liste l'ensemble de ces équipements en fonction de leur niveau technique, dont plusieurs nouveaux équipements par rapport au Gamemaster Guide ou à Starships, avec leur taille, leur coût, leur consommation énergétique et autres caractéristiques pertinentes telles que les dommages et la portée pour les systèmes d'armement. Le chapitre 6 aborde rapidement les bases au sol, les stations avancées et stations spatiales en orbite, avec leur rôle de défense ou de chantier naval. Enfin, en appendice figure un pavage hexagonal si l'on souhaite utiliser des pions pour simuler le combat sous forme de wargame, comme le suggèrent ces règles. |
January 2000 | Alternity | T.S.R. |
|
Will and the Way (The)
première édition
Will and the Way (The) Dans le monde de Dark Sun, la magie est dangereuse et son usage est interdit. Mais tous les êtres intelligents, ainsi que de nombreux animaux, possèdent des aptitudes psioniques plus ou moins développées, que les Rois-Sorciers peuvent difficilement prohiber, et qui forment donc un élément prépondérant de toute campagne. Toutes les règles concernant les pouvoirs psioniques sont présentées dans le Complete Psionics Handbook, mais le présent ouvrage propose de nombreuses clarifications et des compléments d'informations sur la place exacte des psionistes sur Athas. Le premier chapitre revient sur les relations qu'entretiennent les différentes races et cultures athasiennes avec les pouvoirs psioniques. Chaque race possède ses propres aptitudes et donc sa propre vision du psionisme. L'auteur y revient également sur l'utilisation que font les différentes castes athasiennes des psioniques, notamment les Templiers et les Maisons Marchandes. Le chapitre deux se penche quant à lui plus particulièrement sur les psionistes de la région de Tyr, cadre par défaut des campagnes de Dark Sun). On y découvre le statut des pouvoirs psioniques dans chacune des cités-états de la région, ainsi que quelques-uns des psionistes les plus puissants. Le chapitre trois propose de nouveaux kits de psionistes :
Après avoir présenté un système d'arts martiaux complet, le chapitre quatre propose de nouvelles compétences en rapport avec les psioniques, depuis les talents de connaissances jusqu'aux nouvelles procédures d'attaque et de défense mentales. Le combat mental est justement le sujet du chapitre cinq, qui propose un système alternatif à celui présenté dans le Complete Psionics Handbook. Ces nouvelles règles reposent sur la création de Hérauts (Harbingers), sortes d'avatars psychiques des personnages à travers lesquels ces derniers s'affrontent sur le plan astral. L'ensemble du système rapproche le combat mental du combat physique et se veut beaucoup plus tactique que le système par défaut. Le chapitre six revient sur les six disciplines qui forment les fondations du psionisme : la Clairvoyance, la Psychokinésie, le Psychométabolisme, la Psychoportation, la Télépathie et le Métapsionisme. La nature et le fonctionnement de chaque discipline sont approfondis et on découvre la psychologie des psionistes qui suivent ces différentes voies, ainsi que les contraintes que chacune implique. Le chapitre sept propose toutes les règles permettant de gérer les périodes de méditation contemplative que les psionistes peuvent entreprendre afin d'affiner leurs talents et de progresser en niveau. Si cette pratique est très exigeante en temps et en concentration, elle permet aux personnages d'améliorer grandement leurs aptitudes mentales, voire de créer de nouveaux pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également les Hautes Sciences, versions avancées - et extrêmement puissantes - des disciplines. Les objets psioniques sont à Dark Sun ce que les artefacts magiques sont aux autres mondes du multivers AD&D, et le chapitre sept précise divers points de règles les concernant, que ce soit sur leur création ou leur utilisation. On y trouve bien sûr une petite sélection des nouveaux objets psioniques. Trois gros appendices viennent compléter l'ouvrage. Le premier propose plus de quatre-vingts nouveaux pouvoirs pour les différentes disciplines. Le deuxième se compose d'un index complet des pouvoirs psioniques présentés dans cet ouvrage, le Complete Psionics Handbook et les autres suppléments de la gamme Dark Sun. Enfin, un dernier appendice présente des tables révisées pour les "talents sauvages" (pouvoirs innés). |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
Wizard's Spell Compendium, Volume Four
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Four Cet ouvrage est la suite du troisième volume. Il contient tous les sorts de "Sq" (Squaring the Circle) à "Zo" (Zone of Despair) en provenance de tous les ouvrages officiels D&D depuis 1975, réadaptés aux règles AD&D pour une utilisation immédiate. On y retrouve donc comme pour les trois précédents volumes tous les sorts classiques D&D ainsi que ceux des univers Al-Qadim, Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Kara-Tur, Maztica, Planescape, Ravenloft, Red Steel, Savage Lands et Spelljammer classés pas ordre alphabétique avec l'indication de leur univers de provenance. Ce volume étant le dernier, sa structure diffère des précédents ouvrages. La page 865 comporte la table des matières et les crédits. Puis les pages 866 à 872 contiennent les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique malgré une maquette de présentation retravaillée. Les pages 873 à 1046 forment la dernière partie du catalogue encyclopédique des sorts de magie profane. A partir de la page 1047 démarrent les annexes se référant aux ouvrages 1 à 4 de l'encyclopédie. Parmi les annexes se trouvent des variations de règles comme les "cantrip spells" de la 1ère édition, les règles des sorts spécifiques de Dragon King (Dark Sun), des notes propres aux effets secondaires de certains sorts réservés au MJ et à des règles spécifiques à certains types de sort (chronomancy, lichdom, the mythal, paths of power). Puis viennent d'autres annexes qui proposent des tables de classement des sorts suivant les besoins: par niveau, par école de philosophie, par élément, par école de thaumaturgie, par univers, par type de magicien spécialisé et par race. L'avant dernière page contient un glossaire des termes AD&D et la dernière est un Errata concernant les volumes précédents de l'encyclopédie. Cet ouvrage est complété par 2 feuilles volantes au format B5 pour utiliser facilement en jeu les règles de l'école de thaumaturgy "Wild Magic". |
September 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Wizard's Spell Compendium, Volume One
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume One L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 pages) au verso de laquelle se trouve une illustration pleine page en N&B. Étant donné le nombre d'auteurs impliqués dans la gamme, les crédits précisent que ceux-ci ne sont pas énumérés. Mark Middleton n'est que la personne qui les a compilés. La première partie commence par une courte Introduction de quelques paragraphes destinés à expliquer qu'il s'agit d'un jeu et non d'un véritable catalogue de sortilèges. How This Book Came to Be et About This Book (1 page) expliquent ensuite la nécessité de compiler tous les sorts éparpillés dans toutes les sous-gammes d'AD&D2, sans oublier le fait que cet ouvrage est le premier d'une série de quatre. Comme son nom l'indique, cette série rassemble l'intégralité des sorts de magicien pour AD&D2. How to Use This Book (3 pages) présente le format utilisé pour décrire les sorts dans le catalogue : portée, niveau, nom, etc. Puis, Spell Frequency donne quelques éléments sur ce que signifie la rareté d'un sort, qui peut être common, uncommon, rare ou very rare, suivis de huit pages contenant les tables permettant de déterminer les sorts initiaux d'un magicien en fonction de son type : enchanteur, conjureur, nécromant, etc. How New Spells are Acquired (2 pages) décrit ensuite comment un magicien "apprend" de nouveaux sorts. Cette partie préliminaire se termine sur une table des différents symboles utilisés dans le catalogue pour indiquer de quel univers chaque sort provient , tels Dark Sun ou Al-Qadim. Les 184 pages restantes sont constituées de l'encyclopédie des sorts de magicien, des lettres A à D incluse. |
October 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Wizard's Spell Compendium, Volume Three
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Three Cet ouvrage est la suite du second volume. Il contient tous les sorts de "Mo" (Monster Summoning) à "Sp" (Sprites). Les six premières pages comportent la table des matières et les crédits, ainsi que les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique. Les trois dernières pages donnent les listes des sorts, présents dans l'ouvrage, les plus fréquemment connus par des PNJ, niveau par niveau, avec quelques listes spéciales pour les elfes noirs, les ninjas, les athasiens et les red wizards. |
February 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Wizard's Spell Compendium, Volume Two
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Two Cet ouvrage est la suite du premier volume. Il contient tous les sorts de la lettre "E" (Eagle Form) à "Mn" (Mnemonic Enhancer, Rary's). Les six premières pages comportent la table des matières et les crédits, ainsi que les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique. Les trois dernières pages donnent les listes des sorts, contenus dans l'ouvrage, les plus fréquemment connus par des PNJ, niveau par niveau, avec quelques listes spéciales pour les elfes noirs, les ninjas, les athasiens et les red wizards. |
September 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
World Builder's Guidebook
première édition
World Builder's Guidebook Ce guide a pour objectif d'aider les nombreux meneurs de jeux souhaitant créer leur propre univers pour AD&D en leur fournissant une méthodologie permettant d'obtenir un monde à la fois cohérent et complet. Chapitre 1 : Approaches (7 pages) Chapitre 2 : Worlds and Planetology (14 pages) Chapitre 3 : Continents and Geography (16 pages) Chapitre 4 : Kingdoms and Sociology (21 pages) Chapitre 5 : Cities and Provinces (21 pages) Chapitre 6 : History and Mythology (13 pages) |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |