Pierre 'Le PiXX' Le Pivain
Pierre Le Pivain : il y a longtemps, dans une galaxie lointaine...
J'ai découvert le jeu de rôles en classe de 4ème (la deuxième). On taillait des dés de 6 dans de la gomme pour que ça ne fasse pas de bruit sur la table. On jouait pendant les cours de Latin, et de Français. La prof était une peau de vache, madame Théveneau... J'espère qu'elle passe une très paisible retraite à l'heure actuelle. En troisième, on faisait aussi des parties pendant les cours d'allemand.
Mon entrée dans le circuit professionnel ? Une amie personnelle m'a demandé si cela ne m'emmerdait pas qu'on bouffe des nouilles chez moi, avec Croc. Il a vu des trucs à moi, et m'a demandé d'essayer de faire d'autres trucs pour Berlin XVIII...
Quant à en vivre... Comment dire... Non, on ne vit jamais avec uniquement du jeu de rôle, surtout en France. Si c'est le cas, on travaille pour Wizard of the Coast, ou on est l'un des rares salariés d'une boîte qui n'a pas encore coulé.
Mes jeux préférés... Pfiou... Voyons. Star Wars, Earthdawn, RuneQuest, Berlin XVIII, Gurps, Vampire, Empire Galactique, la compagnie des glaces, RoleMaster, Space Master... Et sûrement quelques autres.
Je joue 4 fois par an... Environ. On fait ça entre amis, autour de quelques bonnes bouteilles de vin. Les dernières, c'étaient des côtes de nuit 1996. Je n'ai pas eu l'occasion de rencontrer qui que ce soit appartenant au monde du jeu depuis au moins quatre ou cinq ans. A part ça, mes centres d'intérêt sont le jeu vidéo, la Bédé, la photo, la cuisine, et les filles accessoirement.
Ce dont je suis le plus fier, c'est sans aucun doute les illustrations intérieures pour Conspirations. C'est Ange (à qui l'on doit pas mal de choses dans le jeu de rôle) qui m'a bombardé la gueule avec le background particulier du jeu pendant toute une après-midi. D'ailleurs, sans lui, je pense que j'aurais fait de la merde pendant encore longtemps. Après ça, il restait trois semaines pour récupérer, et me mettre au travail. C'était intense.
Mes projets actuels : prendre des vacances un jour.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
première édition
Secret du Domaine des Trois Sources (Le) La quatrième de couverture annonce tout de go : "en bref, le Domaine des trois sources, c'est le bordel. Au sens premier du terme". Les personnages, issus de préférence d'une culture terrienne, héritent d'une auberge traditionnelle atlano-eyldarin et sont rapidement confrontés aux us et coutumes locales. Et comme dans le titre, il y a aussi le mot "secret", ils ne sont pas sortis de l'auberge en question. Le secret du Domaine des trois sources (2 pages) présente les grandes lignes de la campagne avant la table des matières (1 page). Un encart d'Alias rappelle la naissance du projet sur son blog en mars 2009 et annonce que celui-ci sera le dernier édité par 2d Sans Faces. Le domaine et son contexte (32 pages) décrit tout d'abord le système stellaire de Terpendrë, en Fédération des États de la Frontière (F.E.F.), qui abrite le Domaine. Vient ensuite la description de celui-ci avec, en parallèle dans des encarts en marge du texte, le portrait de ses habitants : l'histoire de chacun est présentée, dessin et caractéristiques à l'appui. Les huit dernières pages sont consacrées à la culture eyldarin, précédées de deux pages traitant de Presidium, la planète-capitale de la F.E.F. Épisode 1 : L’héritage (12 pages) est le premier épisode de la campagne. Comme tous les épisodes, le texte commence par un résumé de celui-ci : principaux événements et déroulement prévu, PNJ importants, etc. Le reste du chapitre entre dans le détail des péripéties qui attendent les heureux héritiers, avec quelques pistes pour gérer les réactions toutjours imprévisibles des joueurs. Au programme : menaces, courses-poursuites, explosions et tirs de projectiles, et un voyage plus ou moins mouvementé jusqu'à Terpendrë. Épisode 2 : Des cliques et un claque (12 pages) place les personnages dans leur fauteuil de gérant du Domaine. Malgré ce que peuvent en penser les joueurs, cette étape n'est pas non plus de tout repos. Le chapitre est une série d'événements proposés au meneur pour plonger les personnages dans le bain, en espérant qu'ils ne boivent pas (trop) la tasse... Épisode 3 : Le président est mort (12 pages) amorce le tournant de la campagne. Le Domaine des personnages se retrouve au cœur géographique et politique d'événements de portée galactique tout au long du "festival des nouvelles comètes", lequel sert de fil conducteur. Les personnages découvrent l'identité réelle de leur bienfaiteur et, par là même, ont un aperçu de la profondeur du pétrin dans lequel ils sont désormais fourrés. Épisode 4 : Reconnaissance en force (10 pages) explore les conséquences des bouleversements de l'épisode précédent : non content d'être à la frontière de deux États qui s'énervent l'un l'autre, le Domaine prête ses murs à des négociations secrètes au moment où un cargo militaire décide d'offrir à ses troupes un repos bien mérité. À ce stade, il n'y a pas besoin d'ajouter quelques chasseurs de trésor pour rendre la situation explosive. Elle ne manquera pas d'exploser, d'ailleurs. Dans l'Épisode 5 : La tradition, c’est pour les cons ! (12 pages), les personnages ont fui leur (dorénavant ex-)Domaine et se sont lancés sur la piste du magot de l'ancien président de la F.E.F. La première étape, c'est l'ancienne école de Leyran avec, toujours sur leurs talons, des mercenaires et des gros bras armés et dangereux. La seconde étape (Épisode 6 : Eh oui, ça c’est palace !, 12 pages) se poursuit à bord de l'Egartis, un vaisseau-casino, où se cache la dernière clé pour retrouver le magot. Enfin, dans Épisode 7 : Presidium Showdown (14 pages), se trouve tout ce qu'il faut savoir sur le trésor et son emplacement, du moins, s'il existe encore ! La campagne et son achèvement étant relativement ouverts, Post coïtum animal triste contient 4 pages de conseils et de réflexion supplémentaires autour de choix imprévus de la part des joueurs et de leurs personnages. L'ouvrage se termine sur quatre Personnages prétirés (2 pages) et les crédits (Qui a fait quoi, 1 page). Badge débloqué ! (1 page) est une "option de jeu idiote" (dixit l'auteur) qui propose des "badges" pour les personnages accomplissant diverses actions remarquables. |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
Illustrations
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Almanach 2020
première édition
Almanach 2020 L'Almanach 2020 est le recueil relié des 5 premiers suppléments mensuels de L'Écho Éthérique. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Berlin Confidential
première édition
Berlin Confidential On trouve de tout dans ce supplément à la troisième édition, mais comme dans le livre de base on trouve beaucoup plus de contexte que de règles. Le quotidien du policier est traité, avec modèles de rapports officiels à remplir, nouveaux collègues (les inspecteurs) et nouveau système de rémunération. Deux chapitres présentent des aspects du jeu qui ne sont accessoires qu'en apparence : Interpol et la situation économique mondiale (avec plein de méchantes World companies). Les trois chapitres qui suivent, les plus importants, sont repris dans les scénarios de l'ouvrage. On découvre d'abord les courants alternatifs (anarchistes, écolos...), leur histoire (agitée et violente) et les principaux mouvements et acteurs, le passé de l'un d'eux étant d'ailleurs au coeur du scénario "les Ombres du passé". |
January 1995 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Berlin XVIII
troisième édition
Berlin XVIII Bienvenue en 2070, dans un monde meurtri, à l'image de la couverture de cette 3e édition : désespérément sombre et glauque. A ce titre, les nouvelles qui parsèment ce livre de base ne feront rien pour démentir cette impression, tant les Falkampfts mis en scène ont hélas tendance à quitter les scènes de crime les pieds devant ou avec le moral dans les bottes. L'ouvrage débute par le système de règles : création de personnages, poursuites, combat, expérience - tout est expédié en à peine 10 pages. On le comprend, cette édition mise plus sur la simplicité que sur la simulation à tout prix, à l'aide de règles inspirées du Basic Roleplaying System : compétences exprimées sous forme de pourcentages, caractéristiques notées sur 20 (et qui pourront elles-mêmes être transformées en pourcentages, une fois multipliées par 2, 3, 4 ou 5 selon la difficulté désirée par le MJ). Le livre de base enchaîne avec "Un monde meurtri", l'univers de Berlin XVIII en 2070. Si la situation est si désespérée d'ici quelques décennies, reste à comprendre pourquoi... La géopolitique est ainsi décortiquée région après région, suivant les dates clés : Europe de l'Ouest et de l'Est, Asie, Amérique du Nord et du Sud, Pays Muslims (états islamistes), Afrique et enfin Australie (la seule nation à tirer son épingle du jeu). Le chapitre se poursuit avec les institutions majeures de la Fédération Europa : mécanismes de l'Etat depuis le retour de la démocratie (à l'échelon fédéral et fédéré), découpage de la Fédération en Provinces et Marches, principaux partis et figures politiques, position de l'armée (prédominante dans un pays sortant tout juste d'une dictature militaire !). Avant-dernière étape : un aperçu de la vaste conurbation de Berlin, un improbable réseau urbain de 400km², divisé en 70 secteurs dans lesquels s'entassent plus de 80 millions d'âmes. Sont évoqués la situation militaire d'une ville qui s'imagine en état de siège face à la menace russe, la situation industrielle d'une cité rongée par la pollution, la situation sociale d'une mégalopole surpeuplée, les divers transports en commun, les divertissements les plus prisés, les tarifs les plus courants, la presse papier et l'avancée technologique. Enfin, quelques éléments qui intéresseront plus particulièrement les personnages des joueurs : la pègre qui gangrène Berlin (narco-gangs, gangs et tribus ethniques, tueurs et gangsters indépendants), le système de prostitution légale (et sa concurrence illégale) et en dernier lieu la case prison. Vient ensuite une partie charnière : les forces de l'ordre. Le système policier de la Fédération Europa se découpe en d'innombrables services, que l'on peut schématiser en trois branches principales : S'en suit la partie la plus vaste du livre de base : "Asphalt Jungle", un guide du jeune Falk' rédigé par un ancien flic du XVIII. Le quartier est décortiqué (à commencer par ses points les plus "exotiques" - la petite Amsterdam et ses prostitué(e)s, Brunnen Platz où les détraqués sexuels peuvent officier librement de nuit, la cité Rorschach en quasi-état de guerre, etc.) de même que ses gangers les plus notoires (on apprendra où opèrent ces derniers, quelle est leur organisation, quelles sont leurs méthodes), puis viennent les deux prisons du secteur XVIII : la très américaine Das Rad et la sinistre forteresse du Block 21. Fin du tour d'horizon avec de nouveau les médias (TV et presse cette fois-ci) et leurs relations avec la police, puis avec les secteurs qui entourent le XVIII : le XVII industriel, le XVI résidentiel, le XIX renfermé sur lui-même, le verdoyant XXII et en dernier lieu le XXIV, hier luxueux mais à présent en perte de vitesse. Suite du guide avec la vie de tous les jours au sein de la police du XVIII, qui se résume en une sentence lapidaire : "Bienvenue en Enfer...". Pour survivre et espérer un jour toucher sa pension de retraite, il reste alors à apprendre la psychologie propre au XVIII, à connaître et respecter les différentes procédures judiciaires (mandats, contrôles, interpellations, cautions, gardes à vue, perquisitions) et à savoir comment riposter en cas de coup dur sans pour autant dépasser les limites. On pourra également trouver ici un bref lexique policier, quelques codes radio (la liste complète étant disponible dans le supplément Berlin Confidential), une grille des salaires et des primes à l'arrestation, une explication des systèmes de promotion puis une liste des tenues et équipements les plus courants. Dernière étape de ce guide : la Falkhouse, le commissariat du XVIII, détaillée pièce par pièce à l'aide de plans - pièces qui oscillent sans cesse entre la crasse la plus immonde et l'ordre suspect... Reste à découvrir les occupants des lieux, collègues et supérieurs des personnages, avec leurs qualités et leurs travers (voire leurs secrets bien peu glorieux pour certains). Le guide se referme sur quelques conseils pratiques : l'utilité cruciale des indicateurs et l'attitude à adopter à leurs égards, les diverses méthodes pour (espérer) échapper du mieux possible au SAD, la question de l'armement des policiers, et pour terminer Velda, le système informatique semi-intelligent à la voix féminine et sirupeuse, regroupant et distribuant toutes les informations détenues par la police. Pour MJs et Falkdoktors, le livre de base offre une introduction à la criminologie et à ses différentes théories (plus quelques notions de victimologie, de macro et microcriminologie), à la médecine légale et à la traumatologie, et enfin à la criminalistique (empreintes digitales et génétiques, balistique, microparticules). Avant-dernière partie : "le catalogue", qui recense la législation sur les armes, puis bien évidemment les armes à feu et à projectiles plus ou moins lourdes, les grenades fumigènes lacrymogènes et explosives, ainsi que les véhicules civils et policiers. Le chapitre conclut avec les drogues naturelles et synthétiques, décrivant leur mode de production, leurs effets lors du "trip" et leurs conséquences nocives. Les policiers n'échappent pas aux paradis artificiels, bien souvent dépendants aux amphétamines pour combattre le sommeil lors des périodes de garde. Pour ce qui est de débuter le jeu, deux scénarios sont inclus : Pour clore ce livre de base, quelques annexes. Tout d'abord, 10 tableaux d'évènements aléatoires, depuis la naissance du petit dernier d'un collègue jusqu'à l'escorte d'un témoin capital, et autres distractions ou tracasseries plus ou moins graves. Deuxième annexe : un tableau des peines encourues, suivant cinq grands types d'infractions (infractions contre les personnes, les biens, les moeurs, la santé publique et la paix publique). Enfin, une idée des budgets mensuels selon la situation familiale (célibataire, marié, marié avec enfants), quelques brefs conseils pour le MJ et une carte en deux pages du secteur XVIII, sans oublier la fiche de personnage. Et souvenez-vous : une police forte pour la Justice et la Liberté - ne l'oubliez jamais ! |
January 1993 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Bitume
sixième édition
Bitume Cette nouvelle édition de Bitume - spéciale 10ème anniversaire - nous propulse en 2026, 40 ans après le passage de la comète de "Harley" et la grande folie qui rendit plus de 99% de la population amnésique. Le monde n'a que peu évolué durant ces 20 dernières années et les hommes se regroupent toujours en tribus toutes plus violentes les unes que les autres, les idéologies n'étant là que pour servir de casus belli. Après une courte présentation, le jeu démarre par la création de personnage et embraye sur la description des équipements (dont les armes et les voitures). Dans le troisième chapitre est abordé le système de jeu basé sur des jets de pourcentage, puis les divers éléments liés à la survie dans le monde de Bitume : blessures, nourriture, entretien des véhicules... On accélère ensuite sur des règles et des considérations diverses portant sur l'expérience et le prestige au sein de la tribu. Le chapitre 4 comprend un historique de la catastrophe, une description sommaire des fourmis, ces êtres étranges et surarmés qui vivent sous terre, et des généralités (tels que la faune, la flore, ou la "politique"...) le tout en trois pages. La suite du chapitre est consacrée aux 18 tribus qui représentent les philosophies les plus courantes dans le monde de bitume, telles que casseur de skin, casseur de coco, casseur d'homme, casseur tout court... il y a quand même quelques alternatives à cette liste comme les tribus de guérisseurs ou de garagistes. Le chapitre suivant (3 pages) présente la France en 2026, tout d'abord par des tables aléatoires qui vous permettront de toujours connaître la météo et l'état de la route, ainsi que les pnjs que vos pjs vont friter. De courtes descriptions détaillent tous les lieux incontournables de l'Hexagone. Le chapitre 6 est intitulé spécial anniversaire, on y trouve des règles sur la création d'armes, la consommation d'alcool, et sur les véhicules volants et flottants. Un scénario, une nouvelle tribu, des données techniques sur les fourmis (leur idéologie, leur armement, et surtout leur organisation distopique, le tout tiré d'Acide Formique) et une feuille de perso viennent clore le bouquin. |
January 1996 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chroniques Lossyannes
première édition
Chroniques Lossyannes Ce supplément de contexte et de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss présente les différents modes de vie des peuples de Loss dans le but de le rendre vivant pour les joueurs. Il propose, entre autres, une discusion sur les notions de Bien et de Mal et comment la justice est rendue, une description plus poussée de l'Eglise du Concile Divin et les différents contes, mythes et légendes de Loss, une présentation des mœurs des peuples au travers notament de la gastronomie, de la sexualité ou encore des techniques guerrières. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page couleur. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (5 pages en tout), arrive le premier chapitre : Le Bien et le Mal dans le Monde de Loss (10 pages). Il aborde les notions de Bien et Mal par rapport aux peuples et leurs contexte, et par rapport aux triptyque des Vertus. Il en est de même pour ce qui est considéré comme moral ou amoral, notions qui sont à mettre en regard de comment la personne s'acquitte de ses fonction et comment il prend ses responsabilité dans la société ; le chapitre aborde plusieurs d'entre-elles (fidélité, générosité, esclavage, humilité ...) et les placent dans le contexte des civilisations Lossyannes. Les notions de Bien et Mal pour l'Eglise du Concile Divin sont ensuite présentées. Le chapitre se termine sur les exceptions culturelles et garder sa place, ce qui correspond principalement à remplir son devoir pour sa famille, sa confrérie, son maîtres, sa cité. Un paragraphe est dédié aux Adventores. Le second chapitre (L'Église, son Panthéon, ses Divins et Ordres Religieux, 8 pages) s'interesse à L'Eglise qui n'est pas exemptes de courants et interprétations, le Panthéon et la hiérarchie des fois est rappelée. Les Nomae, les intermédiaires avec le Concile Divins sont décrits avec les Thanataires, les Moiriès et les Alogias ; plusieurs représentants célèbres de chaque catégorie sont présentés. Les Bénis et les hommes saints sont ensuite présentés avec des exemples avant que les différents Ordres religieux soient décrits au travers de plusieurs exemples. Le chapitre suivant (La Justice et les Lois, 14 pages) aborde les grands principes avec les moyens de police tout d'abords suivi du rapport entre les Vertus et la Loi, il faut avoir une Vertu pour pouvoir être Lossyan et donc être jugé, les différentes catégories sont alors décrites de même que le rapport de la Loi à chaque Vertu ; Honneur, Courage et Sagesse. La responsabilité individuelle telle qu'elle est envisagée parmi les civilisations de Loss éclaire la manière dont sera jugé une personne dotée de Vertus. La manière dont l'Eglise du Concile gère la justice et quels sont les crimes qu'elle considère est présentée au travers des dogmes, de l'hérésie et des démons. Les Villes et Cités-Etats ont une justice plus organisée avec des représentant de la justice, des règles et des lois, des procédures judiciaires qui peuvent amener à un Procès et des condamnations qui sont brossés pour le Meneur. Les deux dernières page de ce chapitres sont consacrées aux plus emblématiques Coutumes judiciaires de certaines cultures. Le quatirème chapitre (La Sexualité et le Genre dans Loss, 12 pages) aborde la manière dont ces sujets peuvent être utilisés pour amener du drame dans les parties de jeu, les tabous sont différents et le contexte de Loss aussi. Les moyens de contraception ainsi que les possibles maladies sont abordés autant que le sentiment Amour. Dans les diverses sociétés Lossyannes, comment la Lliberté sexuelle et ses codes sont - ils acceptés ? La virginité, l'homosexualité ou le consentement par exemple. Les Gydreïs sont les symbiotes utilisés pour faciliter la transition de genre. Les différentes pratiques sexuelles sont évoquées avant le marché du sexe et la Confrérie des Courtisans. Le cinquième chapitre (Les Esclaves de Loss (16 pages) s'ouvre par une introduction permetant de rappeler le contexte de l'esclavage dans l'univers de Loss avant Un Regard sur l'Esclavage qui explique qui et comment on devient esclave. C'est en subissant le Haut-Art, qui est expliqué dans cette partie, que les esclaves sont brisés afin d'être dociles et soumis, selon plusieurs techniques et plusieurs axes décrits. Les Lois et les coutumes liées à l'esclavage sont ensuite explicitées sur six pages et couvrent des points tels que l'obéissance, les armes, la fuite, le vol, les vêtements, l'application de marques, les métiers ou encore la vieillesse. Ce chapitre se conclut avec le commerce des esclaves et la description des acteurs de ce marché particulier, les prix, les aspects logistiques. Le chapitre suivant (La Médecine de Loss, 16 pages) commence avec quelques généralités et un rappel historique de la médecine sur Loss. Une différence importante avec la médecine terrestre est la médecine des symbiotes, qui est décrite avec quelques symbiotes courants dans ce paragraphe. Les sept pages suivantes décrivent les piliers de la médecine tels que l'hygiène, les antalgiques etc. en terme de culture et en terme de règles de jeu. Les handicaps et les maladies mentales et la vieillesse sont ensuite décrits avant d'aborder les prix et la disponibilité des ustensiles et services médicaux. Le septième chapitre (L'Éducation et les Universités, 6 pages) commence par brosser un tableau des populations illettrées, analphabètes, lettrées et éduquées. Les écoles de l'Eglise décrit ensuite les enseignements qui y sont dispensés : militaires et théologiques avant que passer sur la partie dédiée aux universités. Cette partie s'attache à définir ce qu'est une université sur Loss puis les différents cursus qui peuvent être suivis : Génis, physique, lettres. C'est ensuite la vie étudiantes dans ses aspects pratiques et financier qui sont décrits. Le huitième chapitre (L'Art de la Guerre, les Armées Lossyannes, 8 pages). déubte par exposer les changements de doctrines militaires qui ont eu lieu avec l'évolution des armements. L'honneur de la guerre remet dans le contexte cette notion romanesque terrienne et explique comment les combattants l'apprennent et l'appliquent. La liste des règles sont fournies par les auteures, suivies par celles des commandants. La formation militaire présente comment les soldats sont formés avec les particularités régionales. Puis les légions et la structure militaire décrit comment les armées s'organisent et se déplacent, puis deux pages sont consacrées aux flottes aéronavales avec les béhémoths en particulier. Le neuvième chapitre (Géopolitique Lossyanne,14 pages) reprends les différentes factions déjà couvertes dans le livre de base et précise la troisième force en sus de l'église et des marchands : les chamans. Les régions neutres sont chacune présentées selon leurs appréciations des autres populations. Les deux dernières pages décrivent les régions instables et les conflits qui sont en cours dans le monde de Loss. Le dixième chapitre (Nourriture, Boissons et Coutumes Festives, 16 pages), après une introduction, s'attache à présenter de manière générale la nourriture et les boissons, des moyens de conservation aux différents type de nourriture et épices, les différentes boissons, terriennes et lossyannes. Puis les plats, les habitudes et les coutumes alimentaires sont passés en revue (bruits de bouches, ustensiles etc..) et des exemples de plats célèbres et les différents lieux de boissons et où l'on peut manger Le onzième chapitre (Les Tenues et Modes Lossyannes, 19 pages). Ce chapitre commence par présenter au lecteurs les étoffes, végétales et animales accompagnées des prix habituels, puis passe en revue les tenues traditionnelles des différents peuples de Loss ; illustrations, modèles, noms et prix sont proposés. Deux pages sont consacrées aux armoiries et couleurs des différentes armées. La mode à Armanth, Cité-Etat cosmopolite des Mers de la Séparation, domine et oriente la mode de Loss, orientations qui sont décrites sur 3 pages. Ce chapitre se termine avec la description de quelques accessoires à la mode. Le douzième chapitre (Les Loisirs dans le Monde de Loss, 9 pages) est le seul chapitre qui n'est pas introduit par une illustration pleine page. Il démarre avec les jeux de rue (sportifs, de détente), puis les jeux de société : jeux dans les tavernes ou dans les salons. La musique, traditionnelle par culture ou populaire nous est décrite avant une partie consacrée aux arts (théâtre, littérature, graphiques). Pour tous ces loisirs il faut des lieux pour en profiter et les pratiquer, ce que le sous-chapitre les lieux de loisirs propose, il passe en revue la rue, les tavernes et arènes, les théâtres et opéras. Le treizième chapitre (Contes, Mythes et Légendes, 8 pages) s'ouvre par une introduction différenciant les faits et la Légende qui explique l'incompréhensible, avant de rappeler les croyances des origines des humains sur Loss. Les légendes les plus courantes liées aux phénomènes naturels sont ensuite présentées, avec leurs lots de bons et mauvais présages. Les héros de Légende est une extension du chapitre les Légendes de Loss du livre Les secrets de Loss, il présente quatre des héros et contes connus sur tout Loss avant que les créatures mythiques ne soient décrites. Le quatorzième chapitre (Des Idées de Rôles pour les Chants de Loss, 8 pages) se présente comme une synthèse des différents éléments publiés à ce jour pour les Chants de Loss, afin de donner un tableau complet des possibles rôles que les joueurs peuvent endosser. Les Adventores présente les bases de qui vont incarner les joueurs, notion précisée dans la partie les types d'Adventores avec les différents rôles possibles, au nombre de dix, chacun ayant une courte présentation ainsi que des motivations attenantes. Donner vie à votre personnage est un sous-chapitre qui présente différentes options de background telles que les possibles origines, votre passé, votre rapport au monde, votre rôle de héros. L'avant-dernier chapitre (Gagner sa Vie comme Adventores, 4 pages) se veut être un guide pour le MJ afin de répondre au mieux aux questions et demandes des joueurs. Les primes des Adventores, pour ceux qui rendent des services, en tant que groupe. Quelles rémunérations peuvent-ils demander ? Et si la mission est très risquée ? Considération qui amènent l'auteure à re-présenter l'avantage Richesse et niveau de vie. Le dernier chapitre (Coûts des Valeurs, Denrées et Biens, 14 pages) commence par présenter le métier d'artisan et de marchand et comment se passe le commerce. Puis c'est l'équivalence monétaire avec l'andri d'argent et les autres monnaies possibles. Les unités de mesure sont ensuite présentées avant d'aborder les variations de prix : les causes et les effets. Puis se sont plusieurs tables de produits qui sont proposées : les produits en gros, les aliments, l'habillement, les animaux domestiques, les esclaves, le luxe, les biens et les valeurs, les services et les soins. Un Index (1 page) clôt l'ouvrage. |
November 2023 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Compagnon du Franc-Lancier (Le)
première édition
Compagnon du Franc-Lancier (Le) Le Compagnon du Franc-Lancier est un guide du joueur pour le jeu de rôle Lore & Legacy. L’ouvrage, comme les autres ouvrages de la gamme, suit l’évolution du monde en fonction des parutions et reprend, à ce titre, plusieurs Échos Étheriques ainsi que Planète Caravane. L’Étoffe des héros (4 pages, dont l’illustration de couverture en pleine page) sert d’introduction et revient sur l’histoire de la guilde des Francs-Lanciers, ainsi que sur l’évolution de la Guilde depuis la guerre et l’invasion des Ekkaïms dans Planète Caravane. Puis, Nouveaux Peuples (28 page) qui introduit les cultures, et les trois nouveaux peuples jouables que sont les Astarites, Ekkaïms, et Logidroïdes. 1 page présente le chapitre, précise les adaptations à faire pour jouer avant Planète Caravane, et apporte 2 addendum aux règles de créations.
Les Règles avancées (16 pages) propose une sélection de neuf règles avancées, optionnelles ou alternatives pour Lore & Legacy. L’ambidextrie, l’Incarnation, des niveaux de jeu, des traits négatifs à la création, l’utilisation de l’Attribut Fortune, de fabrication et de gestion des inventions, l'utilisation d'un bouclier pour protéger autrui, et les dangers environnementaux. Atouts (12 pages) propose une soixantaine de bonus permanents que les Francs-Lanciers peuvent apprendre auprès de leurs mentors, pour complémenter leurs Traits et Capacités. Nouveaux Traits (20 pages) liste 90 nouveaux Traits ; et Nouveaux Sortilèges (20 pages) offre douze nouveaux sortilèges d'Antimagie, douze autres de Magie Divinatoire, dix de Magie illusoire, dix de Magie Matérielle, et six de Magie Rituelle. Équipement (26 pages) réunit dans un même chapitre une sélection de nouveaux objets : armes, armures, boucliers, accessoires, reliques arcanotechs, et composants, ainsi que de nouveaux Enchantements. Véhicules & Karkans (8 pages) propose une sélection de huit nouveaux véhicules, et quatre modèles de karkans. La Guilde (10 pages) revient sur les Emblèmes de la Guilde, ses divisions spéciales, le plan de la Commanderie de Patéra, les nouveaux services proposés par la Guilde comme les ateliers arcaniques, les bibliothèques, etc. Mentors (5 pages) contient des règles pour que des Francs-Lanciers puissent à leur tour devenir instructeurs au sein de la Guilde, ainsi qu’une sélection de Grands Maîtres. La Feuille de personnage des Logidroïdes (3 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Conspirations
première édition
Conspirations Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
September 1995 | Conspirations | Halloween Concept |
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Cyber Age
deuxième édition
Cyber Age Cyber Age : 28 minutes dans le futur est la réédition de Cyber Age : 30 minutes dans le futur, et cela n'a pas été sans changements. Tout d'abord sur la forme, c'est un ouvrage en bichromie (vert & noir) mais surtout beaucoup plus épais : presque le double de son prédécesseur.
Le premier chapitre "Encyclopédie" présente le monde en 2080, et reprend tout ce qui était déjà dit dans la première édition. On voit néanmoins de grosses nouveautés s'inspirant toujours d'oeuvres littéraires et cinématographiques (Gravité à la Manque, etc.), dont certaines ayant fait leur apparence après la première édition. Le chapitre fait près de 35 pages, et contient une multitude de nouveaux éléments pour l'environnement spatial, la matrice, et la situation générale en 2080. Le second chapitre "Règles de Simulacres" contient l'intégrale du système Simulacres, y compris des points optionnels pour gérer les PNJ, les campagnes, ainsi que des approfondissements concernant les règles de combat, les blessures, et les poursuites de véhicule. Une fiche de personnage spécialement pour Cyber Age est également fournie. Les règles spécifiques au monde sont toujours présentes : tables de création de personnage, matériel cybernétique, matrice, et armes high-tech. Plusieurs sections de "secrets" ponctuent l'ouvrage, présentant respectivement MediAssist, une petite compagnie aux dents longues qui n'a pas peur de se salir les mains pour les autres. Un employeur idéal pour les PJ. L'académie des Dactyles est une organisation mystérieuse, dont les origines remontent aux assassins Russes. Enfin, la plongée est le moyen qu'on a d'entrer dans le réseau informatique... en rêvant ! Vous croyiez tout savoir, détrompez-vous : un court chapitre s'adresse au surnaturel et aux croyances urbaines : magie et vaudou. Trois scénarios terminent ce livret : |
January 1995 | Simulacres | Casus Belli |
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Écho Éthérique n°05 (L')
première édition
Écho Éthérique n°05 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits). Ce cinquième opus, à destination des joueurs, propose :
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December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°09 (L')
première édition
Écho Éthérique n°09 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce neuvième Écho est une aventure intitulée Feu d’Origine Inconnue et destinée à des Francs-Lanciers ayant déjà dépensé au moins 8 Astres (et étant au moins 4). Bien qu’indépendante, l’intrigue peut faire suite aux aventures Mauvais Présage et La Lumière au Bout du Tunnel incluses dans le livre de base. Elle est, par ailleurs, un prélude aux bouleversements que s’apprête à connaître Empyréa, et qui seront au cœur de la campagne Planète Caravane. Feu d’Origine Inconnue voit les Francs-Lanciers engagés pour exterminer une dangereuse créature montagnarde — appelée un obélophracte. Ils vont être pris à partie entre des plans du peuple agamide pour assurer leur suprématie aérienne, et une créature d’une nouvelle espèce — un cadavre de cette espèce ayant été croisée dans l’aventure La Lumière au Bout du Tunnel. L’ouvrage se conclut avec un bestiaire de 3 pages rappelant les 3 créatures rencontrées |
April 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°33 (L')
première édition
Écho Éthérique n°33 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique décrit le Palais du Scientarque, jadis occupé par le grand techno-prêtre Atoxan. Présenté comme une aventure/mission de visite d’un lieu, cet écho fait suite à En eaux troubles, dans L’Écho Éthérique no 31. À la différence d’un « donjon », une approche de découverte et d’archéologie est proposée. Cette aventure est quant à elle le prélude à la grande campagne à paraitre. L’ouvrage se décompose en 12 lieux : Appartements, Arboretum, Atelier, Chambre du portail, Entrée principale, Générateur, laboratoire, Observatoire, Passerelles, Salle de méditation, Salle de réception, Serre. |
November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en trois parties comprend quelques unes des tables loufoques du livre de règles (Appelez-moi un taxi, déguisements ratés, événements aléatoires généraux, pièges, ...) ainsi que la liste des compétences et délires et un rappel des 10 commandements de Toon.
Le livret accompagnant l'écran contient une série de scénarios de différents longueurs et formats : Les bandes-annonces, au nombre de quatre, présentent des synopsis de scénarios. Cela va du scénario Far-west ("Le Foogle sifflera trois fois"), jusqu'à la SF ("Sauvez l'univers !"), en passant par une parodie de série B ("La nuit des fourmis mutantes"). La dernière bande-annonce propose un scénario solo ("Fais dodo, Colas, mon p'tit frère"). Ensuite viennent trois courts-métrages. Là aussi, c'est varié. Dans "Martien, marchien et demi !", les PJs auront affaire à un martien et son chien. Dans "Fast Food Fracas", deux restos de fast-food au milieu du désert se livrent une concurrence sans limites, et enfin, "L'atoll de tous les dangers" mettra en scène une course aux trésors sur deux îles désertes. Dans le long métrage, intitulé "Bêtaville ", la distribution viendra habiter quelques jours dans un magnifique pavillon nouvellement construit... La dernière partie du supplément présente le jeu "en séries", illustré de trois exemples. Chaque série est décrite dans son principe, et un "Episode Pilote" vient illustrer les possibilités. |
August 1994 | Toon | Halloween Concept |
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Ecran
première édition
Ecran Une illustration unique illustre l'écran de la 3ème édition côté joueurs, tout à fait dans l'ambiance du jeu ; les tables indispensables se trouvent au dos. Le livret qui accompagne l'écran est un scénario, "Babel One". Il raconte une histoire de tueur vengeur, et est présenté de façon pédagogique, avec conseils pour joueurs et MJ. |
January 1994 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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April 2001 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce Guide du Joueur est une compilation de textes repris d’ouvrages : le livre Lore & Legacy, le Livret de Découverte, certains numéros de L'Echo Etherique, ainsi que de Planète Caravane (pas encore publié au moment de la sortie de l'ouvrage). Il a pour objectif de familiariser le joueur avec le monde d’Empyréa ainsi que les règles du jeu pour lui permettre de jouer sans explication supplémentaires (ou presque) de la part du MJ L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, sommaire et crédits (2 pages pour le tout). Bienvenue sur Empyréa (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Il poursuit par une brève description du système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit et représenté par une carte sur une pleine page. Les Peuples d’Empyréa (16 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, Orcs et Kéranes apparus dans l’Écho Éthérique n°05) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Les Principales Cités (3 pages dont une illustration pleine page) décrit les 9 cités en 2-3 paragraphes chacune. Principes de Base (3 pages) explique le système de jeu (« Moteur 3D ») ainsi que la manière d’utiliser les feuilles de personnages. L’ouvrage se termine par 2 feuilles de personnages.
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November 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
July 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte (Quick-Start Guide) est une introduction aux règles et à l'univers de Lore & Legacy. Il propose par ailleurs un scénario pour quatre personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de Lore & Legacy : description du monde, des races jouables aelfyns (sorte d’elfes), orcs, dakti (équivalent des nains), agamides, et humains, de la magie ou arcanotechnologie (technologie si avancée qu’elle est considérée comme magique), mais aussi l’altération (gangrène fongique se répandant sur les ruines du peuple disparu des Astarites), les dragons (créatures qui s’écrasent sur la planète) ainsi que la guilde des Francs-Lanciers (association neutre multiraces visant à faire le bien) et le principe du jeu de rôle. Suit Survol d'Empyrea (en VA An Overview of Empyrea, 2 pages) qui aborde rapidement la géographie du seul continent peuplé, des lunes et soleils, et la cité neutre et commerçante de Patéra avec sa guilde des Francs-Lanciers. Régles (Rules, 6 pages), et Combat (5 pages) détaillent respectivement les bases du système, et les affrontement et dégâts. Viennent ensuite les quatre Personnages Pré-Générés (en VA Pre-Generated Characters, 2 pages chacun) qui permettent chacun de décrire en partie les différents peuples : Chaska (androïde désincarnée), Halcyone (dakti magicienne), Kato (humain) et Leinth (aelfyn hermaphrodite) Les Capacités (Abilities, 4 pages) précisent ces dernières dans le détail, puis Magie (Magic, 4 pages) aborde le lancement de sorts. Seules les magies illusoire et matérielle sont ici décrites avec quelques sortilèges de chaque. Une illustration pleine page introduit le scénario Gobnouilles dans la Brume (en VA Froglins in the Mist, 15 pages). Au cours de ce dernier, les personnages sont engagés pour retrouver une barge céleste ainsi que ses occupants. Il s’agit en réalité d’un village de Gobnouilles (hommes grenouilles) sous l’influence d’une créature télépathe. L’aventure se décompose en l’acceptation par les PJ de la mission, les rencontres sur la route, la visite de l’épave, l’exploration des marais, la visite du village avec l’affrontement final. L’ouvrage se termine sur une Table des Multiples divisant les nombres par 2, les multipliant par 1,5 et 2 pour le calcul des réussites. |
June 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
July 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Quick-Start Guide
première édition
Quick-Start Guide Ce Livret de Découverte (Quick-Start Guide) est une introduction aux règles et à l'univers de Lore & Legacy. Il propose par ailleurs un scénario pour quatre personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de Lore & Legacy : description du monde, des races jouables aelfyns (sorte d’elfes), orcs, dakti (équivalent des nains), agamides, et humains, de la magie ou arcanotechnologie (technologie si avancée qu’elle est considérée comme magique), mais aussi l’altération (gangrène fongique se répandant sur les ruines du peuple disparu des Astarites), les dragons (créatures qui s’écrasent sur la planète) ainsi que la guilde des Francs-Lanciers (association neutre multiraces visant à faire le bien) et le principe du jeu de rôle. Suit Survol d'Empyrea (en VA An Overview of Empyrea, 2 pages) qui aborde rapidement la géographie du seul continent peuplé, des lunes et soleils, et la cité neutre et commerçante de Patéra avec sa guilde des Francs-Lanciers. Régles (Rules, 6 pages), et Combat (5 pages) détaillent respectivement les bases du système, et les affrontement et dégâts. Viennent ensuite les quatre Personnages Pré-Générés (en VA Pre-Generated Characters, 2 pages chacun) qui permettent chacun de décrire en partie les différents peuples : Chaska (androïde désincarnée), Halcyone (dakti magicienne), Kato (humain) et Leinth (aelfyn hermaphrodite) Les Capacités (Abilities, 4 pages) précisent ces dernières dans le détail, puis Magie (Magic, 4 pages) aborde le lancement de sorts. Seules les magies illusoire et matérielle sont ici décrites avec quelques sortilèges de chaque. Une illustration pleine page introduit le scénario Gobnouilles dans la Brume (en VA Froglins in the Mist, 15 pages). Au cours de ce dernier, les personnages sont engagés pour retrouver une barge céleste ainsi que ses occupants. Il s’agit en réalité d’un village de Gobnouilles (hommes grenouilles) sous l’influence d’une créature télépathe. L’aventure se décompose en l’acceptation par les PJ de la mission, les rencontres sur la route, la visite de l’épave, l’exploration des marais, la visite du village avec l’affrontement final. L’ouvrage se termine sur une Table des Multiples divisant les nombres par 2, les multipliant par 1,5 et 2 pour le calcul des réussites. |
September 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Scales
première édition
Scales Après un sommaire détaillé d'une page, le livre de base de Scales commence par une introduction de cinq pages sous la forme de courts récits évoquant différents points de l'historique du jeu : l'arrivée des dragons sur terre, leur sommeil puis leur réveil, les gestalts, et le retour du dragon céleste.
Le chapitre de création de personnage, en huit pages, résume le principe de Gestalt, et décrit comment créer des personnages y appartenant, dragons comme être magiques. Un Gestalt est à la fois un groupe de personnage, et un objet qui le symbolise. Il doit être composé d'un dragon, et de un à plusieurs êtres magiques, qui s'éveilleront petit à petit au contact du dragon. Rien ne les différencie des humains normaux à la création. Il n'y a pas de liste de caractéristiques fixée par le jeu, chaque joueur choisit celles qui conviennent à son personnage. Un dragon, de part sa nature, sera toujours mieux doté à ce niveau qu'un être magique. Il sera cependant moins expérimenté, et l'être magique aura des domaines de compétences (métier et hobbies) plus étendus. Un exemple de création de groupe de deux pages termine ce chapitre. Le chapitre de système de jeu s'étend sur dix-huit pages. Le système de base est présenté en deux pages. Le domaine de compétence du personnage donne la difficulté de l'action à accomplir. On la compare au niveau du personnage pour obtenir un seuil de difficulté sous lequel on teste le lancé d'un dé à dix faces. La suite du chapitre décrit différentes mises en situation de ce système, à savoir les poursuites, la communication, le combat et la médecine. Le tout est agrémenté de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur un système de points d'expérience relativement classique. Le système de combat présente deux particularités. Premièrement, il n'y a aucune table d'armes, le MJ se contente de déterminer le type de l'arme (Mains Nues, Contact, Distance) et sa puissance (Faible, Moyenne, Importante). Ensuite, tous les personnages possèdent une caractéristique de Combativité, qui, suivant si elle est positive ou négative, représentera un personnage plutôt offensif ou défensif, et lui donnera des bonus/malus en conséquence. Le chapitre de la magie présente en trente-neuf pages les différents côtés surnaturels du monde de Scales, et les règles correspondantes. La Terre dispose d'une énergie magique appelée Mana, dont les êtres magiques ont besoin. Suite à la récolte de cette Mana par les dragons, les êtres magiques se sont assoupis, se confondant avec les humains. Leurs descendants, s'ils restent en contact avec des dragons, voient des pouvoirs innés de leur races ressurgir. Les dragons ont eux aussi leurs pouvoirs innés, mais peuvent les contrôler dès la naissance. Ils savent également générer des effets magiques en libérant la Mana contenue dans leur corps. Cette libération est généralement cachée à l'aide d'une oeuvre d'art, appelée "Masque". Enfin, de simples humains, appelés technomanciens, réussissent à lancer des sorts alchimiques à l'aide de la Mana contenue dans des organes d'êtres magiques ou de dragons. Le dernier chapitre, sur les intervenants, présente sur soixante-quinze pages les différentes factions du monde de Scales. En plus des humains normaux, on peut y rencontrer des technomanciens, des êtres magiques plus ou moins éveillés, et bien sûr les dragons. Ceux ci sont divisés selon leur génération : le Dragon Céleste a eu treize enfants, les grand-pères, qui ont eu des enfants avec des humains à partir des années 50 (les parents), qui eux même en ont eu ensuite (les enfants). Les progénitures du dragon céleste et des humains sont les nouveaux-nés, et sont traités à part. Chacune des treize branches de la famille, ainsi que le dragon céleste, sont décrits d'un point de vue physique, moral et politique. L'ouvrage se termine sur trois annexes et un scénario : une liste non exhaustive de domaine de compétence, une liste d'exemples d'êtres magiques, et une liste de sorts alchimiques. Le scénario, numéroté A0 et intitulé "Keening", est destiné à des joueurs ne connaissant pas ou peu Scales, et propose de jouer la découverte et la formation du Gestalt des PJ à bord d'une croisière. |
January 1994 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
première édition
Secret du Domaine des Trois Sources (Le) La quatrième de couverture annonce tout de go : "en bref, le Domaine des trois sources, c'est le bordel. Au sens premier du terme". Les personnages, issus de préférence d'une culture terrienne, héritent d'une auberge traditionnelle atlano-eyldarin et sont rapidement confrontés aux us et coutumes locales. Et comme dans le titre, il y a aussi le mot "secret", ils ne sont pas sortis de l'auberge en question. Le secret du Domaine des trois sources (2 pages) présente les grandes lignes de la campagne avant la table des matières (1 page). Un encart d'Alias rappelle la naissance du projet sur son blog en mars 2009 et annonce que celui-ci sera le dernier édité par 2d Sans Faces. Le domaine et son contexte (32 pages) décrit tout d'abord le système stellaire de Terpendrë, en Fédération des États de la Frontière (F.E.F.), qui abrite le Domaine. Vient ensuite la description de celui-ci avec, en parallèle dans des encarts en marge du texte, le portrait de ses habitants : l'histoire de chacun est présentée, dessin et caractéristiques à l'appui. Les huit dernières pages sont consacrées à la culture eyldarin, précédées de deux pages traitant de Presidium, la planète-capitale de la F.E.F. Épisode 1 : L’héritage (12 pages) est le premier épisode de la campagne. Comme tous les épisodes, le texte commence par un résumé de celui-ci : principaux événements et déroulement prévu, PNJ importants, etc. Le reste du chapitre entre dans le détail des péripéties qui attendent les heureux héritiers, avec quelques pistes pour gérer les réactions toutjours imprévisibles des joueurs. Au programme : menaces, courses-poursuites, explosions et tirs de projectiles, et un voyage plus ou moins mouvementé jusqu'à Terpendrë. Épisode 2 : Des cliques et un claque (12 pages) place les personnages dans leur fauteuil de gérant du Domaine. Malgré ce que peuvent en penser les joueurs, cette étape n'est pas non plus de tout repos. Le chapitre est une série d'événements proposés au meneur pour plonger les personnages dans le bain, en espérant qu'ils ne boivent pas (trop) la tasse... Épisode 3 : Le président est mort (12 pages) amorce le tournant de la campagne. Le Domaine des personnages se retrouve au cœur géographique et politique d'événements de portée galactique tout au long du "festival des nouvelles comètes", lequel sert de fil conducteur. Les personnages découvrent l'identité réelle de leur bienfaiteur et, par là même, ont un aperçu de la profondeur du pétrin dans lequel ils sont désormais fourrés. Épisode 4 : Reconnaissance en force (10 pages) explore les conséquences des bouleversements de l'épisode précédent : non content d'être à la frontière de deux États qui s'énervent l'un l'autre, le Domaine prête ses murs à des négociations secrètes au moment où un cargo militaire décide d'offrir à ses troupes un repos bien mérité. À ce stade, il n'y a pas besoin d'ajouter quelques chasseurs de trésor pour rendre la situation explosive. Elle ne manquera pas d'exploser, d'ailleurs. Dans l'Épisode 5 : La tradition, c’est pour les cons ! (12 pages), les personnages ont fui leur (dorénavant ex-)Domaine et se sont lancés sur la piste du magot de l'ancien président de la F.E.F. La première étape, c'est l'ancienne école de Leyran avec, toujours sur leurs talons, des mercenaires et des gros bras armés et dangereux. La seconde étape (Épisode 6 : Eh oui, ça c’est palace !, 12 pages) se poursuit à bord de l'Egartis, un vaisseau-casino, où se cache la dernière clé pour retrouver le magot. Enfin, dans Épisode 7 : Presidium Showdown (14 pages), se trouve tout ce qu'il faut savoir sur le trésor et son emplacement, du moins, s'il existe encore ! La campagne et son achèvement étant relativement ouverts, Post coïtum animal triste contient 4 pages de conseils et de réflexion supplémentaires autour de choix imprévus de la part des joueurs et de leurs personnages. L'ouvrage se termine sur quatre Personnages prétirés (2 pages) et les crédits (Qui a fait quoi, 1 page). Badge débloqué ! (1 page) est une "option de jeu idiote" (dixit l'auteur) qui propose des "badges" pour les personnages accomplissant diverses actions remarquables. |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Silence on Toon !
première édition
Silence on Toon ! Le second supplément introduit quatre univers de jeu différents pour faire évoluer ses personnages dans de nouvelles aventures, dont trois sont la traduction d'univers présenté dans Tooniversal Tour Guide. De plus, il comporte toutes les nouvelles règles (75 nouveaux délires, attaques... ) se rapportant à ces univers : L'Appeau de Chaoutchoolu (16 pages) décrit très sommairement le monde de H.P. Lovecraft à la sauce toon. Il inclut des règles d' "insanité" (à la vue d'un des monstres vos personnages pourront perdre leur insanité et devenir chef d'entreprise ou même professeur de russe en Langues O), des descriptions du matériel nécessaire à tout investigateur ainsi que des endroits où casser (descriptions d'environ 10 lignes). Le guide illustré de l'université michekatoonique énumère tous les monstres que vous pourrez rencontrer. Pour finir, les auteurs ont ajouté des idées de scénarios (également de 10 lignes) pour chaque univers. Donjons et Toons (28 pages) vous entraîne dans des souterrains où des monstres passent leur vie dans des pièces de 2x2m. Comme pour les trois autres univers, tous les personnages importants sont présentés de même que les lieux où taper (toujours de 10 lignes), de plus les indispensables professions d'ad&d sont décrites ainsi que des règles de magie, beaucoup de sorts (délires) plus ou moins toonesques (comme soin...) et tout les équipements utiles aux chevaliers perdus. Un village et un donjon sont décrits dans cette partie, le tout est clos par quatre nouvelles tables (malédictions, potions, pièges et incantations ratées). Star Toon (18 pages) est une parodie de star trek. En dehors des choses habituelles (personnages, lieux, délires) on trouve ici les règles pour construire ses vaisseaux et ses robots. Quelques tables finissent le chapitre. Enfin, In Nomine Toonis / Magna Delirium (15 pages) est une parodie du jeu In Nomine Satanis Magna Veritas créée spécialement pour cette version française. On y retrouve la version Toon des Archanges, des Prince Démons dont André Alphonse, Prince des Chauds Lapins, sous la forme d'un petit lapin rose déluré. Attention, ces cartoons ne sont pas tout public. Ici, on trouve un script d'une page. Une nouvelle feuille de personnages avec tous les nouveaux délires a été rajoutée en fin de livret. |
January 1996 | Toon | Halloween Concept |
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Toon
première édition
Toon Cet ouvrage reprend en grande partie le contenu de l'édition de luxe. Le reste de cette dernière ayant été traduit dans le livret fourni avec l'écran. Ce livre de base est divisé en 10 chapitres, et chacune de ses pages comporte en bas à droite un petit dessin qui transforme le livre en "flip-book".
Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre souhaite au lecteur la bienvenue dans le monde de Toon. Il s'agit d'une rapide explication du jeu et d'une note destinée aux rolistes expérimentés s'aventurant dans l'univers de Toon, le tout en 2 pages. Le second chapitre, "Qu'est-ce que c'est que ce jargon ?", 2 pages, explique les concepts de base du jeu de rôles : les dés, les personnages, les caractéristiques ou encore la feuille de personnage. "C'est parti", 10 pages, introduit les règles de base du jeu. Ce chapitre permet d'apprendre l'utilisation des compétences, le combat et le KO, ainsi que le rôle de Réalisateur (MJ) ou les Points D'Intrigue afin de pouvoir les essayer avec un scénario d'introduction : les Jeux Zoolympiques. Les quatres pages de ce scénario, qui closent le chapitre, propose aux joueurs d'incarner les athlètes devant participer à une série d'épreuves de sport. Les caractéristiques d'athlètes sont proposées, et chaque épreuve est détaillée. "Créer des personnages de dessin animé", 6 pages, donne toutes les règles de création de personnage, et ce pour la version complète du jeu. Pour les caractéristiques, deux règles sont proposées : soit lancer un dé à six faces pour chacune, soit répartir 14 points entre elles. "Comment tout faire", 20 pages, est la suite directe du chapitre précédent, puisque les personnages vont pouvoir acheter des compétences et surtout des délires, les pouvoirs spéciaux des Toons. Chaque compétence et chaque délire reçoit ici une description. Les règles d'expérience expliquent comment faire évoluer les compétences et délires à l'aide des points d'intrigue reçus par le personnage au cours du jeu. "Le dur métier de Réalisateur", 12 pages, est dédié au meneur de jeu, qui y trouve comment faire régner le délire et l'absurdité dans le jeu. Ce sont douze pages d'explication sur comment mener une partie de Toon, et de conseils sur la façon de gérer la "logique illogique" du jeu.
"Les aventures", 20 pages, propose quatre scénarios : "Le générateur d'aventures" (6 pages) est un ensemble de tables permettant de générer un scénario à coup de dés. "Où aller" (20 pages) propose de nombreux lieux à voir et à casser. De l'usine automatisée au Far West en passant par l'espace lointain, l'espace proche et la maison hantée. Les deux chapitres suivants, "Les stars" (6 pages) et "Tables absurdes" (8 pages) donnent, respectivement, des caractéristiques de personnages et des tables variées : contenu de bouteilles, chutes d'objets, etc. Enfin, un index et la feuille de personnage terminent l'ouvrage. |
January 1994 | Toon | Halloween Concept |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |