Paul Carrick
Mon frère aîné avait l'habitude de jouer aux jeux de rôle avec ses amis, j'adorais les regarder jouer (comme on regarde souvent ses aînés), et je trouvais ça très excitant et stimulant. Quand j'ai été un peu plus vieux, mon frère m'a fait une version raccourcie de Donjons & Dragons, avec juste les règles essentielles... ce qui était largement assez pour me mettre à jouer. Depuis lors j'ai été pris au piège.
Plus tard, j'ai commencé à envoyer des échantillons de mes dessins à toutes les compagnies de jeu que je pouvais trouver. J'ai commencé à avoir du travail chez des petites compagnies, et de là ça a commencé à augmenter. Une fois que j'ai commencé à faire des conventions (comme la GenCon), j'ai vraiment été lancé.
Je vis du jeu de rôle, mais tout juste. La plupart des compagnies de jeu ont des budgets très serrés (souvent elles font faillite), aussi il est très difficile d'être payé une fois le travail fait. C'est très frustrant parfois, et il faut vraiment que ce soit pour le plaisir... par comme moyen stable de subvenir à ses besoins.
Mes jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu, Warhammer 40k, Necromunda, Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness, Robotech et Donjons & Dragons. Je joue surtout à Warhammer 40k avec des amis proches. A présent je trouve qu'il est difficile d'intégrer le jeu de rôle à ma vie, avec tous les emplois du temps à prendre en compte pour les parties.
Dans mon temps libre je fais du wargamme avec figurines (j'adore faire des modèles et peindre), de la moto, des balades, je m'intéresse aux animaux sauvages et aux serpents.
Je suis surtout fier de la plupart de mes dessins pour l'Appel de Cthulhu. Je trouve vraiment que le courant passe avec les fans de H.P. Lovecraft, et ils m'ont envoyé des lettres incomparablement gratifiantes. Ce sont parmi les gens les plus éclairés, courtois, et accueillants que l'on puisse jamais trouver. Leur appréciation est ce qui me donne envie de faire des dessins lovecraftiens.
Maintenant je projette de sortir du marché de l'illustration de jeu de rôle, et me développer vers quelque chose qui me rapporte assez d'argent pour payer le loyer. Je suis sûr que je continuerai à faire des dessins pour quelques éditeurs préférés. J'aimerais faire mes propres dessins liés à Lovecraft, peut-être en les vendant en privé via mon site internet.
Pour en savoir plus, une interview est consultable ici, et l'on trouvera une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Companion 2 (The)
première édition
Keeper's Companion 2 (The) Cette suite au Keeper's Companion est placée sous le signe de la prohibition. Après une page de titre, un portrait en médaillon de Lovecraft, l'ours, et quelques pages blanches (le tout faisant 6 pages), le sommaire (1 page et demi) ne laisse aucun doute à ce sujet, et est complété par une carte des Etats des USA représentant le niveau de tolérance vis à vis de l'alcool. Le premier chapitre (Prohibition, 45 pages) retrace l'histoire de cette période mouvementée de l'histoire nord américaine. Les causes et les conséquences du développement des speak-easies, en particulier la mise en place d'organisations criminelles et les problèmes liés aux alcools frelatés, sont exposées. Le chemin complet de l'alcool est étudié, de sa fabrication artisanale ou industrielle à sa distribution dans des établissements spécialisés en passant par son transport par terre ou par mer. Un lexique de l'argot utilisé durant la prohibition est aussi fourni. Les deux factions qui se livrèrent la guerre pendant la prohibition sont traitées en détail. Ainsi, la constitution d'un syndicat, ses façons de travailler, ses guerres avec les autres gangs et le style de vie de ses membres sont présentés. Du côté des forces de l'ordre, l'accent est mis sur les lois et polices locales, et la corruption de ces dernières, sur le bureau fédéral, ses méthodes et son histoire, et sur les gardes côtes. Le chapitre se termine en expliquant pourquoi le besoin d'argent du gouvernement après la récession amena la levée de la prohibition. Le chapitre suivant (5 pages) donne une histoire du satanisme, un état des lieux de ce culte divisé en deux branches, les Setians et les traditionnalistes, et en particulier développe la vie d'Alister Crowley. Les liens entre satanistes et cultistes sont également traités. The Keeper's List of Lists (36 pages) répertorie dans quels scénarios et pour certains même à quelles pages sont présents des éléments, au travers de listes thématiques : époques, créatures, personnages célèbres ou légendaires, tomes du mythe et endroits fictifs. Le chapitre se termine par une bibliographie des ouvrages publiés par d'autres éditeurs que Chaosium. Iron (29 pages) est un catalogue de 28 armes à feu, plus quelques considérations comme le bruit, la maintenance ou les compatibilités de munitions entre armes. Chaque arme est fournie avec un texte présentant rapidement son histoire et surtout ses variations, ses caractéristiques en terme de règles et une illustration. Toutes sont des fusils ou des armes de poing classiques, sauf la mitrailleuse Thompson et une arme de sniper. Le chapitre se termine par une bibliographie. The Mythos Collector (12 pages) est un recueil de tomes du mythe, de sorts et de créatures. Il est suivit de Mythos Ex Machina (12 pages) qui propose du matériel technologique spécifiques aux créatures du mythe. Enfin, la fin de l'ouvrage (16 pages) est consacrée à l'autopsie d'un Profond, avec un journal du docteur l'ayant pratiqué l'autopsie, le rapport d'autopsie, et des considérations scientifiques sur l'altération de l'ADN humain pour devenir un profond. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits de Chaosium. |
September 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Saxons !
première édition
Saxons ! Dans Pendragon, le terme "Saxon" est utilisé comme un terme générique désignant les tribus germaniques présentes en Bretagne depuis le IVe siècle av. J.C. Ce supplément a pour objet d'introduire la culture saxonne dans les parties de Pendragon. Il détaille donc la culture, la magie, et la création des personnages saxons et germaniques, et propose une mini-campagne d'aventures saxonnes. Il inclut également une description des royaumes saxons du Kent, du Sussex, de l'Essex et du Wessex, dans le sud-est de la Bretagne, ainsi qu'une chronologie des invasions saxonnes antérieures au règne d'Arthur. Après une brève introduction, l'ouvrage nous présente un guide de prononciation et un lexique de vocabulaire saxon, ainsi qu'un lexique de mots romains utilisés par les Saxons. Le premier chapitre présente au lecteur la culture saxonne : organisation sociale, lois, attitude en temps de guerre et en temps de paix, mythes et croyances... Le second chapitre propose un bref survol de l'histoire saxonne, des âges légendaires à la conquête de la Bretagne, avant d'entrer dans le détail de la présence saxonne en Bretagne. Le troisième chapitre présente en détails les royaumes saxons du sud-est de la Bretagne (géographie, climat, peuplement, lieux notables, table de création de theod - tribu - aléatoire). Ces informations sont données pour l'année 531, l'année par défaut du jeu. Le quatrième chapitre aborde la création (de base et avancée) de personnages Saxons. De plus, il introduit les nouvelles règles d'expérience prélimaire, appelées à être appliquées à tous les suppléments de la gamme. Le chapitre suivant fournit une chronique, celle du theod Haestingas, qui fournit la trame d'une campagne (chronologie, intrigues, PNJ) se déroulant entre 482 et 518, la date de la bataille de Badon. Cette bataille est justement l'objet du chapitre suivant. C'est en effet la première défaite connue des Saxons, et elle est amplement décrite, de manière à pouvoir être vécue par les personnages. La fin du chapitre détaille le fief d'Hastings, anciennement le theod d'Haestingas. Le septième chapitre est dédié aux rencontres éventuelles avec les Saxons : PNJ typiques, agglomérations, navires. Enfin, est regroupé en fin d'ouvrage l'intégralité des données techniques introduites par le supplément : objets glorieux, traits & passions, compétences, tables de prix, magie, et conseils d'utilisation du supplément Noblesse Oblige avec "Saxons". |
February 2000 | Pendragon | Green Knight Publishing |
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Saxons !
première édition
Saxons ! Dans Pendragon, le terme "Saxon" est utilisé comme un terme générique désignant les tribus germaniques présentes en Bretagne depuis le IVe siècle av. J.C. Ce supplément a pour objet d'introduire la culture saxonne dans les parties de Pendragon. Il détaille donc la culture, la magie, et la création des personnages saxons et germaniques, et propose une mini-campagne d'aventures saxonnes. Il inclut également une description des royaumes saxons du Kent, du Sussex, de l'Essex et du Wessex, dans le sud-est de la Bretagne, ainsi qu'une chronologie des invasions saxonnes antérieures au règne d'Arthur. Après une brève introduction, l'ouvrage nous présente un guide de prononciation et un lexique de vocabulaire saxon, ainsi qu'un lexique de mots romains utilisés par les Saxons. Le premier chapitre présente au lecteur la culture saxonne : organisation sociale, lois, attitude en temps de guerre et en temps de paix, mythes et croyances... Le second chapitre propose un bref survol de l'histoire saxonne, des âges légendaires à la conquête de la Bretagne, avant d'entrer dans le détail de la présence saxonne en Bretagne. Le troisième chapitre présente en détails les royaumes saxons du sud-est de la Bretagne (géographie, climat, peuplement, lieux notables, table de création de theod - tribu - aléatoire). Ces informations sont données pour l'année 531, l'année par défaut du jeu. Le quatrième chapitre aborde la création (de base et avancée) de personnages Saxons. De plus, il introduit les nouvelles règles d'expérience prélimaire, appelées à être appliquées à tous les suppléments de la gamme. Le chapitre suivant fournit une chronique, celle du theod Haestingas, qui fournit la trame d'une campagne (chronologie, intrigues, PNJ) se déroulant entre 482 et 518, la date de la bataille de Badon. Cette bataille est justement l'objet du chapitre suivant. C'est en effet la première défaite connue des Saxons, et elle est amplement décrite, de manière à pouvoir être vécue par les personnages. La fin du chapitre détaille le fief d'Hastings, anciennement le theod d'Haestingas. Le septième chapitre est dédié aux rencontres éventuelles avec les Saxons : PNJ typiques, agglomérations, navires. Enfin, est regroupé en fin d'ouvrage l'intégralité des données techniques introduites par le supplément : objets glorieux, traits & passions, compétences, tables de prix, magie, et conseils d'utilisation du supplément Noblesse Oblige avec "Saxons". |
December 2001 | Pendragon | Oriflam |
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Secrets of Los Angeles
première édition
Secrets of Los Angeles Après une brève introduction (3 pages dont un plan de la ville), le contenu du livre est réparti entre sept chapitres, avec en sus deux scénarios et quelques annexes. The real history of Los Angeles (23 pages) présente l'histoire de la ville depuis l'époque où ce n'était que terres arides que quelques indiens colonisèrent, jusqu'en 1920. La timeline présentée en encadré va, elle, de -140 millions d'année à 1930. La suite du chapitre est consacrée à l'évolution de sujets divers au cours de l'histoire de la ville : les transports en commun, le climat, la politique et la société, les policiers et les voleurs, ... Le chapitre est illustré de photos et de plans d'époque, et quelques encadrés illustrent un point précis ou fournissent la biographie d'un personnage en vue de l'époque. Les quatre chapitres suivants présentent chacun en détail une zone de la ville : Downtown (34 pages), The Suburbs (42 pages), The Coast (20 pages) et Outlying Areas (10 pages). Chacun de ces chapitres suit le même format : un plan d'époque présente les rues et la géographie du lieu, tout en étant renseigné de nombreux numéros. Ces numéros mènent dans le chapitre à une description rapide du lieu concerné, avec éventuellement les caractéristiques d'un personnage, une petite information croustillante, etc. Ces chapitres sont aussi illustrés de photos et publicités d'époque, et émaillés d'encadrés illustrant un point précis ou une personne célèbre. The Dream Factory (9 pages) permet de découvrir l'univers d'Hollywood : son histoire, un glossaire des termes du cinéma, et quelques uns des scandales qui ont égayé son histoire. An Angelino Grimoire (14 pages) présente la magie locale, c'est à dire de nouveaux sorts et grimoires provenant des magies indienne, mexicaine, chinoise et juive (entre autres). En effet, chaque culture venue en Californie y a amené ses cultistes, sorciers et textes avec elle. Dans le premier scénario, The Shadow Over Hollywood (9 pages), qui se déroule en juin-juillet 1928, un caméraman ami des investigateurs a filmé sur la plage un entretien secret entre un sorcier et des profonds. Il demande aux personnages de lever les dangers qui pèsent sur lui, qui se sont précisés sous la forme de lettres de menaces. Dans le second scénario, The Blackness Beneath, les personnages sont envoyés à la recherche d'une personne disparue, ce qui les amènera dans les sous-sols de la ville. Le livre se termine sur une bibliographie (3 pages), un index (2 pages) et des aides de jeu à photocopier (10 pages). La dernière page est une publicité pour les romans cthuliens publiés par l'éditeur. |
September 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of San Francisco
première édition
Secrets of San Francisco Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
April 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
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1920s Investigator's Companion (The)
première édition
1920s Investigator's Companion (The) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Par rapport aux deux volumes originaux, il rajoute quelques illustrations, notamment des en-têtes de chapitre et des dessins d'équipement extraits d'un catalogue de vente de l'époque, et change l'ordre des chapitres. On y trouve donc :
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August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Appel de Cthulhu (L')
première édition
Appel de Cthulhu (L') L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2003 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
cinquième édition révisée
Appel de Cthulhu (L') Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Ascenseur pour Ailleurs
première édition
Ascenseur pour Ailleurs L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
November 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Atomic-Age Cthulhu
première édition
Atomic-Age Cthulhu Atomic-Age Cthulhu est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant durant l'une des périodes où l'atmosphère de paranoïa fut la plus prononcée aux Etats Unis : les années 1950, dominées par la peur de La Bombe et du Communisme. L'ouvrage s'ouvre sur les titre intérieur, crédits, sommaire et introduction présentant son contenu, sept scénarios et un guide des années 50. Dans This Village Was Made For Us (29 pages), les investigateurs se trouvent à enquêter sur un suicide dans la petite ville de Richland, dans l'état de Washington. L'enquête auprès des collègues du défunt et un cauchemar laissant un investigateur en mauvaise forme se rejoignent au cours du spectacle musical d'une fête locale. TV Casualties (24 pages) commence avec une épidémie de suicides et de meurtres dans la petite ville de Plainville. Quelque chose semble affecter la raison de certains habitants. Les investigateurs vont devoir trouver d'où provient cette influence et qui est derrière tout cela. The Return of Old Reliable (25 pages) commence dans un restaurant où les investigateurs ont rendez-vous avec un scientifique qui souhaite leur parler d'expériences illégales menées autour des essais de la NASA. Lorsqu'il ne se présente pas au rendez-vous mais qu'une femme est arrêtée dans le restaurant par des policiers au comportement étrange, ils vont se retrouver sur la piste d'une scientifique en provenance de l'Allemagne nazie, d'un singe et d'une menace susceptible d'annihiler toute l"humanité. Forgotten Wars (23 pages) met en scène l'équipage d'un tank Sherman M4, en opération en Corée. Une mission qui tourne mal amène les personnages à devoir tracer leur chemin pour retrouver leur lignes. Sue ce chemin, ils peuvent rencontrer une créature reptilienne et prédatrice, un village mis en coupe réglée par des soldats chinois, un officier coréen au nom plus exotique qu'on ne s'y attend et une cérémonie sur une colline isolée avec de très grands invités. Dans High Octane (21 pages), les investigateurs sont appelés en recours dans une enquête sur un accident dont les circonstances restent peu claires et impliquent un groupe de hot rodders local. L'enquête est compliquée par la présence en limite de la ville d'un gang de Hell's Angels qui a fait escale et par la rumeur de présence de communistes dans la ville... et aussi par une quatrième faction plus insidieuse. L.A. Diabolical (27 pages) revient à Los Angeles. La disparition d'un homme au cours d'une cérémonie qui a dégénéré dans l'Eglise de la Nuit, une des innombrables "églises" locales, laisse aux investigateurs la tâche de découvrir ce qui s'est passé. Mais le chef de cette secte n'est peut-être pas la plus grande menace qu'ils auront à affronter. Destroying Paradise, Hawaiian Style (27 pages) se déroule sur l'île d'Hawaï, avant son rattachement aux USA, lorsqu'un chanteur décide de venir y tourner une comédire musicale. Les incidents sur le tournage, combinés aux activités des communistes qui souhaitent empêcher que les Etats-Unis ne disposent d'un territoire sur une île en plein Pacifique, amènent les services de l'OTAN à recruter des spécialistes civils, les investigateurs. Le film et ses adversaires pourraient cependant n'être que des pions dans un plan plus vaste. 1950s Sinister Seeds (3 pages) regroupe 21 idées à développer en autant de paragraphes. 1950s Sourcebook (27 pages) présente les Etats-Unis des années 50, les principaux changements qui s'y sont opérés et des informations sur la vie courante (population, revenus minimums, prix de certains produits courants, etc.). Les bons côtés des USA, innovations techniques, principaux programmes de télévision par année, modes, etc., sont abordés, mais une section est également dédiée ensuite aux côtés moins reluisants : la Bombe et Guerre Froide, guerre de Corée, McCarthisme, discriminations et crime. Huit pages sont consacrées à des indications pour jouer dans les années 50, avec des informations sur les possibilités d'obtenir des armes, les bibliothèques et les transports. Le phénomène UFO, l'état de la médecine et de la police sont couverts également. Quatre compétences et neuf professions s'ajoutent à celles du livre de règles. L'ouvrage se termine sur onze pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs et une page listant des sites web et des livres informatifs sur les années 1950. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Beyond the Mountains of Madness
première édition
Beyond the Mountains of Madness 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Reign of Nishanpur
première édition
Blood Reign of Nishanpur Blood Reign of Nishanpur s’adresse à des personnages de niveau 5 à 7 et forme la seconde partie des Chroniques de Canceri qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il n’est toutefois pas nécessaire de posséder The Spear of the Lohgin pour le jouer et il est possible de l’adapter pour presque n’importe univers médiéval-fantastique. Comme pour le scénario précédent, cette aventure est conçue sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. L’ordre de la Lance, fondé après le réassemblage d’une relique retrouvée, forme le symbole de la chevalerie du duché et fête sa première année d’existence. Les PJ ont sans doute pris part à ce succès et sont conviés à la cérémonie. Malgré tout, le portail dont il était question dans The Spear of the Lohgin n’a toujours pas pu être refermé et des créatures malfaisantes grouillent dans les environs. Lors des festivités, un personnage mystérieux apparaît, s’avérant être un prince des enfers sous forme humaine. Il déclare qu’il est en mesure de fermer le portail à condition que l’on lui remettre un puissant grimoire. Les joueurs devront donc s’infiltrer dans la nation voisine, une théocratie maléfique dirigée par une liche qui vient d’être détruite par les sortilèges dudit grimoire. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. La première partie (7 pages) décrit le début de la cérémonie, la venue du prince des enfers et le déplacement jusqu’à la frontière. Passée celle-ci, les joueurs devront retrouver un contact dans une ville frontalière, puis se rendront à Nishanpur, la capitale, qui est d’autant plus dangereuse que la vie n’y a aucune valeur à moins d’être un prêtre. La 2e partie (20 pages) décrit divers événements ainsi que les lieux qui permettront aux joueurs de mener à bien l’aventure. Deux factions s’opposent politiquement pour le pouvoir et les joueurs devront découvrir que l’assassinat de la liche a été commandité par l’une d’elles afin de placer un de ses pions à la place. Le but est de prouver la tentative de coup d’état au Conseil des théocrates, ce qui déclenchera une guerre civile qui permettra aux joueurs de terminer leur mission plus sereinement et de récupérer le grimoire qui se trouve en possession du bras droit d’un chef de faction. Si tout se passe bien, ils récupéreront le grimoire, un livre unique basé sur l’absorption, la redirection et le réfléchissement de la magie. Le prince des enfers réapparaitra alors et tiendra sa part de marché si les joueurs honorent la leur. Le supplément se termine par des annexes (2 pages) qui comprennent les motivations des principaux PNJ, un nouveau sort et une classe de prestige, l’Ordainer, dont les membres se spécialisent dans l’étude du grimoire. Les 2e et 3e pages de couverture reproduisent la licence OGL. |
January 2001 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
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Call of Cthulhu
septième édition
Call of Cthulhu La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture rigide, cette édition est, strictement identique à la version à couverture souple du livre de base (dite édition 5.5). |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Contrées du Rêve Revisitées (Les)
quatrième édition
Contrées du Rêve Revisitées (Les) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
June 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Dawnfire
première édition
Dawnfire Le livre de base de Dawnfire présente essentiellement les règles de création de personnage, de combat, de magie et la gestion du jeu. Le monde de Dawnfire devait être décrit en détails dans un supplément mais ce dernier n'est jamais sorti.
Après quatre pages pour les crédits et la table des matières, et deux pages pour une brève présentation des espèces dominantes de Dawnfire, le livre se divise en onze chapitres et quatre appendices. Après un chapitre (6 pages) introduisant le jeu de rôles et les abréviations employées dans les règles, et un chapitre résumant la création de personnage (3 pages), le livre décrit les douze espèces possibles de PJ sur 13 pages. La plupart des espèces ont des ajustements aux caractéristiques et des facultés spéciales. Le chapitre 3 (12 pages) s'intéresse aux neuf caractéristiques et aux modificateurs qui en découlent. Le chapitre 4 présente les trois Focus : Warrior, Rogue et Shaper sur deux pages, tandis que le chapitre 5 (16 pages) décrit toutes les quatre-vingt-deux compétences disponibles. L'argent, l'équipement, les armes et armures font l'objet du chapitre 6 (7 pages), puis trente-huit divinités ou religions sont décrites dans les 13 pages du chapitre 7. Le chapitre 8 (33 pages) est consacré au Flow, aux compétences qui servent à le manipuler, à ses règles d'emploi et à la description de sorts. Le chapitre 9 (11 pages) contient lui les règles de combat, de mouvement et de soins. Puis, après un court chapitre (3 pages) sur l'avancement des personnages, vient la section dédiée au Fire Lord (Meneur de Jeu) dont le contenu est varié (21 pages) : la gestion des PNJ, des objets magiques, des règles pour la reproduction, des races optionnelles de PJ, etc. La première annexe regroupe des caractéristiques de créatures diverses sur 58 pages, la seconde et la troisième résument les règles respectives de combat et de magie sur une page chacune, enfin la quatrième présente un personnage-exemple et une feuille de personnage vierge sur quatre pages en tout. Un index de 5 pages termine l'ouvrage, avant une dernière page blanche. |
March 2000 | Dawnfire | Dawnfire games |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Domains of Dread
troisième édition
Domains of Dread Bien que présenté comme une deuxième édition, Domains of Dread est - après Ravenloft : Realm of Terror et Ravenloft Campaign Setting - la troisième version du cadre de campagne d'horreur gothique pour Advanced Dungeons & Dragons. Les règles des éditions précédentes ayant donné toute satisfaction aux auteurs, cette nouvelle mouture n'apporte que des corrections mineures au système de jeu. En revanche, la description du Demi-Plan de l'Effroi a été retravaillée et prend en compte les éléments de contexte apportés par les différents modules parus en six ans. Cette réécriture a pour but d'atténuer l'attitude de nombreux joueurs dont l'unique objectif est de trouver un moyen de quitter le Demi-Plan de l'Effroi où ils sont arrivés par hasard. C'est pourquoi l'accent est désormais mis sur les personnages natifs de Ravenloft, plus enclins à rester sur ce plan d'existence et à en explorer les nombreux Domaines. Le premier chapitre est une présentation générale du Demi-Plan de l'Effroi. Il explique la nature de ce plan d'existence, sa géographie, les Sombres Puissances et les Seigneurs des Domaines qui y règne, avant d'évoquer les différents niveaux cultuels que l'on peut y trouver, depuis l'Age de Pierre jusqu'à la Renaissance. Les trois chapitres suivants décrivent respectivement les Domaines du Coeur, les Iles de la Terreur, et les Amas et Poches. Ce sont les mêmes territoires que dans les éditions précédentes, mais ils ont été rejoints par divers Domaines introduits dans des modules séparés. Le chapitre cinq nous présente diverses sociétés secrètes natives de Ravenloft, classées selon leur alignement : bon, neutre ou mauvais. Pour chaque groupe, on trouvera une description rapide de sa psychologie et de ses ambitions, ainsi que quelques conseils sur son utilisation dans une campagne. Le chapitre six propose les règles permettant de gérer l'horreur, la terreur et la folie, qui demeurent quasiment inchangées par rapport aux éditions précédentes. De même, le chapitre sept récapitule les règles relatives aux Tests des Puissances, qui servent à juger les conséquences des mauvaises actions des personnages. Les deux chapitres suivants décrivent les modifications apportées aux listes de sorts des prêtres et des magiciens telles que présentées dans le Player's Handbook : sur le Demi-Plan de l'Effroi, certains sortilèges ne fonctionnent pas, d'autres sont limités, d'autres encore ont des effets différents. C'est le cas notamment des sorts en rapport avec les alignements. Les pouvoirs psioniques sont eux aussi passés au crible dans le chapitre onze. Après quelques clarifications des règles du Complete Psionics Handbook, cette section évoque l'utilisation des pouvoirs mentaux sur les morts-vivants, puis dresse la liste des sciences et dévotions dont les effets sont altérés par le Demi-Plan de l'Effroi. Le chapitre onze se penche sur le cas des objets magiques, eux aussi affectés par la nature particulière de Ravenloft. Le MD y trouvera des conseils sur la conversion d'objets magiques issus d'autres univers pour AD&D, ainsi qu'une révision des objets magiques présentés dans le Player's Handbook. Le chapitre douze détaille le principe des Malédictions, qui sont un des éléments fondamentaux de Ravenloft. Une Malédiction peut parfois prendre l'apparence d'un sort, mais ce n'en est pas un : n'importe qui peut lancer une Malédiction dans certaines conditions. On trouvera dans ce chapitre des règles et conseils permettant de créer des Malédictions à la fois originales et intéressantes à jouer. Le treizième et dernier chapitre est un recueil de conseils sur la mise en place d'une campagne de fantasy gothique. L'auteur y détaille les principaux thèmes de ce genre et le savant mélange entre le médiéval-fantastique et l'horreur gothique sur lequel repose Ravenloft. On y trouve également des conseils sur l'écriture de scénarios et de campagnes. Un gros appendice à la fin de l'ouvrage rassemble toutes les règles de création de personnages natifs de Ravenloft, y compris la génération des caractéristiques. Les races accessibles sont les mêmes que dans le reste du multivers AD&D : nains, elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins et humains. Ces races sont cependant dotés d'une nouvelle description, la vie à Ravenloft ayant une influence non négligeable sur leurs cultures. Une nouvelle race fait également son apparition : le demi-vistani (les Vistani étant les tziganes du Demi-Plan de l'Effroi). Toutes les classes de base du Player's Handbook sont reproduites ici, avec quelques ajustements pour les lanceurs de sorts. De nouvelles classes typiques de Ravenloft font également leur apparition : le Vengeur (guerrier obsédé par une cause précise), l'Arcaniste (magicien spécialisé dans les savoirs et pouvoirs interdits), l'Anachorète (prêtre du culte d'Ezra, natif de Ravenloft) et Gitan (variante du voleur/ranger). Le reste de cet appendice détaille les règles de multiclassage, le fonctionnement des alignements et quelques nouvelles compétences. Un index complet de l'ouvrage termine ce volume. |
January 1997 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Don't Look Back
deuxième édition
Don't Look Back La seconde édition des règles suit le plan de la première.
Les valeurs secondaires de santé physique et mentale sont maintenant appelées Body (Corps) et Psyché. La dizaine d'archétypes proposés se voient allouées des valeurs chiffrées pour leurs attributs. Le système de simulation est un peu plus détaillé pour ce qui concerne certaines applications (véhicules). La liste de créatures proposées, quoique encore fort sommaire, est un peu plus originale que dans la première édition. Les scénarios proposés sont en revanche les mêmes que dans la première édition. |
January 1995 | Don't Look Back | Mind Ventures |
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Don’t Drink the Water
première édition
Don’t Drink the Water Don't Drink the Water est un scénario qui se déroule au Texas et au Mexique dans les années 1880, quelques mois avant les événements de "The Flood". Les joueurs chargés de convoyer un chariot d'armes pour les Juaristes, des rebelles mexicains, vont avoir affaire à forte partie à cause d'un étrange fluide qui semble avoir contaminé les points d'eau de la région. Après la couverture, les crédits et la table des matières (3 pages), Introduction (2 pages) se compose pour commencer d'un résumé du scénario. Puis elle se poursuit avec ceux du contexte, des événements précédant l'aventure, des protagonistes ainsi que des divers dangers qui menaceront les joueurs. Tout commence à proprement parler dans Special delivery (4 pages), qui débute à Tombstone. Un riche gentleman propose aux joueurs de convoyer un chargement d'armes et de munitions à destination du Mexique. Les généreux donateurs veulent soutenir la révolution Juariste, afin d'enfoncer un coin dans le flanc du Général Santa Anna et de ses alliés français et de gêner ainsi les opérations en cours vers le Grand Labyrinthe et la Californie. Après avoir franchi la frontière et évité les patrouilles de la légion étrangère, les joueurs sont confrontés dans I've got the pistols (5 pages) aux résistants Juaristes, qui de bravades en quiproquos manquent de les passer par les armes. Finalement, ils sont identifiés et reconnus et s'aperçoivent rapidement que d'étranges phénomènes surnaturels sévissent dans la région et que les Juaristes qui ne sont que des péons mal dégrossis ne font pas face. Finalement, les personnages découvriront l'ampleur de la corruption de la région dans Viva Libertad (4 pages) et pourront la combattre en s'infiltrant dans un fortin de la Légion Étrangère, infiltration qui risque de se terminer en combat épique, selon la méthode choisie par les joueurs. L'ouvrage se conclut par Fiend & Foe (3 pages) décrivant les principaux personnages non joueurs, Extras et Jokers, puis une page de publicité (1 page) pour un produit Pinnacle "Weird Ward II" |
December 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Dunwich
deuxième édition
Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
December 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Elevator to the Netherworld
première édition
Elevator to the Netherworld L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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End (The)
deuxième édition
End (The) Le livre de base de The End se compose de huit parties, et débute sur une citation de la Bible : "Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'avez-vous abandonné ?". La première partie "Chronicle" destinée à nous plonger dans l'ambiance est le journal intime d'un survivant, de Mars à Juin 2007, sur une douzaine de pages. La seconde partie "Revelations" est un copieux chapitre traitant de la fin du monde. Comment les sept sceaux furent successivement brisés (comme il est raconté dans la Bible)... comment les forces de Satan se levèrent contre celles de Dieu, accélérant la destruction du monde et des hommes... tout est expliqué. Pour mettre les choses au clair, des explications hors contexte sont données, précisant qu'il s'agit d'un jeu "d'horreur théologique". Une série de questions / réponses sur le monde (Que devient mon âme quand je meurs ? Est-ce que l'environnement a changé ?) permet de lever le voile rapidement sur de multiples aspects de l'univers de jeu. Un recueil d'argot post-apocalyptique termine ce chapitre, avec des explications sur les thèmes du jeu, et des prises de précaution envers les lecteurs croyants que ce jeu pourrait offenser (âge minimum 17 ans, c'est précisé sur le dos de couverture). La troisième partie "Kings" traite de l'univers, et de ce qu'on y trouve : itinérants, bêtes sauvages, cités en ruine, reliquats de la fin du monde. Vous croyiez vraiment qu'à la fermeture des portes du Paradis et de l'Enfer tout le monde était reparti chez soi ? Les diverses façons de voyager sont présentées, puis une série de "colonies" (comprendre micro-sociétés) à travers les Etats-Unis. Groupes esclavagistes, fanatiques religieux, groupes armés... le moins que l'on puisse dire c'est que les USA sont moins accueillants qu'ils l'ont été. Pour chaque colonie, quelques PNJ sont proposés (sans caractéristiques), ainsi que le profil du lieu, la vie sur place, et les besoins locaux. La quatrième partie "Genesis" traite de la création de personnage. Elle découle du système D20, avec une seule classe ("Meek") et plusieurs classes de prestige (Anarchiste, Fouilleur, Médecin, Prêcheur, Restaurateur - au sens de reconstructeur, Scientifique, Shaman, Voyou). La "touche finale" de la création du personnage est le "péché" du personnage, celui qui l'a rendu injugeable par Dieu (agnostique, athée, perdu la foi, etc.). La cinquième partie "Acts" traite du système de jeu (compétences, Feats). La sixième partie, "Lamentations", s'attache aux aspects propres au monde de The End : le "Blues" (l'effet de l'entropie qui détruit les restes de la civilisation), l'Ennui (l'impact psychologique de l'isolement et de la solitude), les descriptions de diverses créatures peuplant la Terre et les règles de magie (shamanistes ou religieuses). La septième partie "Numbers" couvre les aspects guerriers de "The End" : combat, dégâts, armes, etc. "Judges", la huitième partie, s'adresse au meneur de jeu, et dispense des conseils sur les façons de créer une campagne et gérer le niveau de jeu, l'ambiance, le réalisme des combats, les thèmes des parties, et donne des sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. La neuvième partie "Apocryphia" présente six PNJ particuliers du monde, avec un background, une description et un profil. Certains ont renoué avec des formes d'énergie surnaturelles, d'autres sont directement liés aux pouvoirs divins ou sataniques, tandis que d'autres sont on ne peut plus normaux. Cette édition ne comporte aucun scénario d'introduction. L'ouvrage se termine sur un index, la liste des illustrateurs, des remerciements, et une fiche de personnage. |
January 2002 | End (The) | Tyranny Games |
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Game Master's Guide
deuxième édition
Game Master's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain : cette introduction est identique à celle du Player's Guide. Une deuxième introduction explique, en une page les buts du présent ouvrage : compléter le Player's Guide en présentant les secrets du monde et les créatures surnaturelles s'y trouvant.
Les trois premiers chapitres sont consacrés aux différents types de créatures surnaturelles, respectivement les fantômes, les esprits et les hôtes (agnes et démons). Ces chapitres expliquent les motivations respectives de ces êtres, ainsi que leurs pouvoirs. Les chapitres consacrés aux fantômes et esprits en présentent plusieurs niveaux de puissances, et des mécanismes pour représenter leurs pouvoirs respectifs ; le chapitre dédié aux hôtes se contente d'indications générales, étant donné l'extrêmem puissance de ces êtres à utiliser avec parcimonie. Les quatre chapitres suivants contiennent des conseils aux maîtres de jeu : d'abord des conseils généraux, ensuite des conseils pour construire une campagne, puis un chapitre spécifiquement dédié au surnaturel dans le cadre d'Heaven and Earth, avec notamment le détail de ses sociétés secrètes : groupes de magiciens, agences fédérales occultes ... Le dernier chapitre de cette série se concentre sur la ville de Potter's Lake et ses lieux marquants. Le huitième chapitre est une aventure nommée "Frankenstein's Apprentice", et contfrontera les PJ agents du FBI à un tueur en série se livrant à des mutilations sur ses victimes. Une longue nouvelle s'étire le long du livre, intitulée "Angel Dust" : des agents gouvernementaux enquêtent sur un trafic de drogue à Potter's Lake, et finiront par découvrir l'implication d'une très puissante créature surnaturelle ... Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Gamemaster's Pack
première édition
Gamemaster's Pack L'écran de Call of Cthulhu d20 présente une illustration côté joueurs et un ensemble de tables et rappels de règles côté MJ, couvrant la fuite, la résistance des objets, le combat, le lancement de sorts, la santé mentale, entre autres.
Les quatre signets sont chacun consacrés à une section spécifique des règles, et en portent au verso un index des points importants : Parmi les fiches fournies, on trouve plusieurs formulaires de l'asile et de la police d'Arkham, du papier à en-tête de l'université Miskatonic, etc. Après trois pages pour le titre, les crédits et la table des matières, le livret s'ouvre sur une introduction d'une page. Il se divise ensuite en cinq sections. The Lost Temple of Yig (30 pages) : ce scénario propulse un groupe d'investigateurs des années 30 au fin fond de la forêt amazonienne, à la recherche d'un temple qui apparaît et disparaît selon un rythme mystérieux. Les caractéristiques des PNJ sont fournies pour les deux systèmes, d20 et Basic Roleplaying. The Vanguard Club (6 pages) : cette organisation internationale d'explorateurs et d'aventuriers sert de base ou de commanditaire aux PJ dans le scénario précédent. d20 Call of Cthulhu Errata (6 pages) : dans cette section figurent les petits oublis et erreurs du livre de base, ainsi que la description du Grand Ancien Y'Golonac. Conversion System (4 pages) : cette section est destinée aux Meneurs de Jeu souhaitant utiliser les ouvrages déjà publiés par Chaosium avec les nouvelles règles. Elle présente des règles de conversion supplémentaires par rapport à celles du livre de base. Record Sheets (5 pages) : on trouve ici des feuilles de personnage, de PNJ mineurs et de créatures. Le Gamemaster's Pack contient également une feuille de papier glacé servant de couverture, reprenant une photographie du livre de base. |
June 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Giant Psychic Insects From Outer Space
première édition
Giant Psychic Insects From Outer Space Ce supplément aborde un thème précis du cinéma d'horreur, la présence d'extra-terrestres kidnappant des humains.
Nous avons donc droit ici à un petit supplément/modification de règles, à la présentation des Quavadis, une race insectoïde, et de NERDCo, une organisation aux buts pas si clairs qu'il n'y paraît. Deux scénarios permettent de démarrer une campagne centrées sur les Quavadis (Weirdness in Weilersville et Something eerie in Erie. |
January 1995 | Don't Look Back | Mind Ventures |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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H.P. Lovecraft's Dunwich
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
August 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Immortal Millenium
deuxième édition
Immortal Millenium "Immortal Millenium" est la seconde édition du jeu, et se situe dans un futur proche, où les Immortels s'unissent pour faire face à leurs ennemis : la Sanguinaire et les Abzulim.
"The World of Immortal" introduit (de façon succinte, en 5 pages) les concepts du monde. "Role-playing" est un court chapitre qui en est l'extension, parlant des groupes d'Immortels, comme celui que vont former les personnages (un "Pantheon"). "Characters", en 6 pages, décrit les choix à faire avant de passer à la partie technique de la création de personnage : choix de l'Himsati, de la personnalité... "Awakening" décrit la création de personnage proprement dite, en 8 pages. "Calling" permet de faire le choix de cette Allégeance à une guilde : il en existe 12, nommées d'après les signes du zodiaque. "Using Dice" présente, sur 5 pages, le système dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires. Les personnages ont des "Aura" (Body / Mind / Spirit) et des "Skills". On lance un dé pour chaque et on garde le plus faible (il peut y avoir d'autres modificateurs). "Skill List" fait la liste des compétences (et leurs spécialités) sur 10 pages. "Himsati" décrit le fonctionnement de la vraie forme d'un Immortel, coment il peut utiliser ses pouvoirs naturels, etc. On y trouve des exemples d'Himsatis, organisée suivent leur type et une liste de pouvoirs avec les explications de fonctionnement pour chacun. Cette partie fait 12 pages. "Conflict" (16 pages) donne les règles gérant les conflits, que ce soient des combats physiques, des discussions animées, ou autre forme d'opposition. "Immortality" (sur 3 pages) donne des règles pour des phénomènes touchant les immortels, qui ont vécu plusieurs oublis de leur véritable condition. Régénération, Fugue (retour d'une personalité antérieure), Lethe (oubli)... "Narrating" (12 pages) donne des conseils au maître du jeu, sur la façon de concevoir un scénario, de construire une campagne. Le livre se termine par une table résumant la cinquantaine de pouvoirs naturels proposés dans le livre, et une feuille de personnage. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Intro Prep Kit
deuxième édition
Intro Prep Kit Ce livre est une brochure gratuite d'introduction à Immortal Millenium, la seconde édition du jeu. Le sommaire détaillé fait une page. Trois pages "What is Immortal" sont ensuite consacrées à une explication du Monde d'Immortal, et présente la situation, les ennemis principaux... Le chapitre "Immortal Characters" permet de créer son personnage pour le scénario qui va suivre, et se divise en plusieurs parties : "The Auras" (les 3 caractéristiques : Corps, Mental, Esprit), "Skills" (les compétences), "Himsati and Natures" (brève explication de ce qu'est l'Himsati et les pouvoirs naturels, qui ne joueront pas e rôle dans le scénario d'introduction), "Courts" (sortes d'alignement sur un aspect de la réalité), "Callings" (les "guildes" au sein de la société des immortels), "Avatars" (sorte de "seconde nature" du personnage). Le tout fait environ 9 pages (surttout de la présentation de background, seules 2 pages concernent la création d'un personnage pour l'aventure incluse). Le chapitre "rolling dice" explique, en 5 pages, le système de jeu (dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires). La table pour déterminer les dégâts a été oubliée, mais on peut la retrouver sur le web. Le scénario d'introduction fait deux pages et s'appelle "The Company of Wolves" et introduit les joueurs (immortels en état de "Lethe" ayant oublié leur passé) aux dangers de ce monde. Les 4 dernières pages sont faites de 2 illustrations pleine pages, et de deux pages pour prendre des notes. Toutes les pages sont abondamment illustrées, notamment par les montages photographiques de l'auteur. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Investigator's Handbook
troisième édition
Investigator's Handbook La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper Rulebook
septième édition limitée
Keeper Rulebook L'édition du 40e anniversaire de Call of Cthulhu reprend le contenu du Keeper's Rulebook de la 7e édition du jeu, celle en cours au moment de cet anniversaire. L'ouvrage bénéficie d'une reliure façon cuir noir et d'une jaquette. Les tranches sont rouge métallisé. Le contenu de cet ouvrage est donc identique à celui de la version ordinaire à deux exceptions près. Entre les pages de crédits et de sommaire en début du livre viennent s'insérer 12 pages proposant des préfaces de Sandy Petersen, Fred Malmberg (membre de l'équipe éditoriale suédoise), Stephen R. Marsh, Mark Morrison & Penelope Love, Paul Fricker, Lynne Hardy, Dustin Wright, Mike Mason, dans lesquels tous reviennent sur leurs expériences avec Lovecraft et le jeu. Ces pages sont hors numérotation, ce qui fait que les renvois de pages au livre de règles d'un supplément ou l'autre correspondront également sur cette version. La liste des souscripteurs de la 7e édition US et les publicités qui suivaient, sont remplacées ici par une réédition du scénario The Haunting (17 pages). Celui-ci a été présent dans les livres de base des première à quatrième édition, sous le titre The Haunted House, dans une version de 3 pages), puis un peu révisé et remis en page, sous le titre The Haunting (6 pages dans les livres de base des éditions 5 et 6), avant d'être révisé à nouveau pour être incorporé dans le kit de démo de la 7e édition du jeu. C'est cette dernière version qui est utilisée ici, suivie d'une reproduction de la couverture du Keeper's Rulebook oridinaire pour remplir la dernière page. |
September 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Companion 2 (The)
première édition
Keeper's Companion 2 (The) Cette suite au Keeper's Companion est placée sous le signe de la prohibition. Après une page de titre, un portrait en médaillon de Lovecraft, l'ours, et quelques pages blanches (le tout faisant 6 pages), le sommaire (1 page et demi) ne laisse aucun doute à ce sujet, et est complété par une carte des Etats des USA représentant le niveau de tolérance vis à vis de l'alcool. Le premier chapitre (Prohibition, 45 pages) retrace l'histoire de cette période mouvementée de l'histoire nord américaine. Les causes et les conséquences du développement des speak-easies, en particulier la mise en place d'organisations criminelles et les problèmes liés aux alcools frelatés, sont exposées. Le chemin complet de l'alcool est étudié, de sa fabrication artisanale ou industrielle à sa distribution dans des établissements spécialisés en passant par son transport par terre ou par mer. Un lexique de l'argot utilisé durant la prohibition est aussi fourni. Les deux factions qui se livrèrent la guerre pendant la prohibition sont traitées en détail. Ainsi, la constitution d'un syndicat, ses façons de travailler, ses guerres avec les autres gangs et le style de vie de ses membres sont présentés. Du côté des forces de l'ordre, l'accent est mis sur les lois et polices locales, et la corruption de ces dernières, sur le bureau fédéral, ses méthodes et son histoire, et sur les gardes côtes. Le chapitre se termine en expliquant pourquoi le besoin d'argent du gouvernement après la récession amena la levée de la prohibition. Le chapitre suivant (5 pages) donne une histoire du satanisme, un état des lieux de ce culte divisé en deux branches, les Setians et les traditionnalistes, et en particulier développe la vie d'Alister Crowley. Les liens entre satanistes et cultistes sont également traités. The Keeper's List of Lists (36 pages) répertorie dans quels scénarios et pour certains même à quelles pages sont présents des éléments, au travers de listes thématiques : époques, créatures, personnages célèbres ou légendaires, tomes du mythe et endroits fictifs. Le chapitre se termine par une bibliographie des ouvrages publiés par d'autres éditeurs que Chaosium. Iron (29 pages) est un catalogue de 28 armes à feu, plus quelques considérations comme le bruit, la maintenance ou les compatibilités de munitions entre armes. Chaque arme est fournie avec un texte présentant rapidement son histoire et surtout ses variations, ses caractéristiques en terme de règles et une illustration. Toutes sont des fusils ou des armes de poing classiques, sauf la mitrailleuse Thompson et une arme de sniper. Le chapitre se termine par une bibliographie. The Mythos Collector (12 pages) est un recueil de tomes du mythe, de sorts et de créatures. Il est suivit de Mythos Ex Machina (12 pages) qui propose du matériel technologique spécifiques aux créatures du mythe. Enfin, la fin de l'ouvrage (16 pages) est consacrée à l'autopsie d'un Profond, avec un journal du docteur l'ayant pratiqué l'autopsie, le rapport d'autopsie, et des considérations scientifiques sur l'altération de l'ADN humain pour devenir un profond. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits de Chaosium. |
September 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Lawyers, Guns and Money
première édition
Lawyers, Guns and Money L'une des plus célèbres, et des plus influentes organisations de l'underground occulte, est sans conteste la Nouvelle Inquisition (The New Inquisition ou TNI). La longue nouvelle qui introduit l'ouvrage est suivie de l'histoire de la Nouvelle Inquisition, et de son chef et fondateur. Le chapitre suivant détaille l'organisation elle-même : ses méthodes, la condition de ses membres, et ses relations avec les autres acteurs de l'Underground occulte. Dans le troisième chapitre, on trouve une profusion d'armes et de matériel, équipement surnaturel, etc. Le quatrième chapitre est consacré à des membres de l'organisation qui ne se trouvaient pas dans le livre de règles. Dans le cinquième chapitre sont recensés tous les secrets majeurs d'Alex Abel. Puis viennent les appendices : nouveaux exemples de compétences, dossiers de la Nouvelle Inquisition, règles de poursuite en voiture, et deux scénarios : Fresh, et Exhausted. |
January 1999 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Llamada de Cthulhu (La)
première édition
Llamada de Cthulhu (La) L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
January 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Maîtres Indicibles (Les)
première édition
Maîtres Indicibles (Les) Les Maîtres Indicibles est un recueil de scénarios se déroulant dans le New York contemporain. Chacun peut être joué en "one-shot", mais ils sont davantage conçus comme des mini-campagnes pouvant occuper de nombreuses sessions. Le thème transversal, et qui justifie le titre de l'ouvrage, est la présence de forces invisibles, oeuvrant dans l'ombre pour précipiter l'humanité vers sa fin. Les scénarios entretiennent donc un climat de paranoïa et de suspicion qui mettra les nerfs des joueurs à rude épreuve. D'ailleurs, les joueurs comme le gardien se devront d'avoir un peu de bouteille, les aventures étant complexes et les enquêtes riches en fausses pistes, intrigues croisées, PNJ hauts en couleur, etc. De plus, ces Unseen Masters n'agissent pas dans des villages reculés ou des forêts oubliées, mais en plein coeur de New York ! L'auteur a construit ses scénarios en fonction des pistes que peuvent suivre les joueurs : chaque fil rouge, depuis les techniques criminalistiques du FBI, jusqu'à l'interrogation des témoins et les descentes dans les bas-fonds, est détaillée de façon très réaliste, afin de donner au Gardien toutes les informations nécessaires pour gérer les investigations des joueurs. Des aides de jeu, des chronologies, la liste des personnages non-joueurs (PNJ) en fin de scénario, viennent compléter les textes. De nombreuses références à d'autres suppléments, livres, films, etc., étayent les intrigues, mais tout le matériel nécessaire au jeu est contenu dans l'ouvrage. Après les pages de titre, crédits et un sommaire, une Introduction (6 pages) présente le thème de l'ouvrage mais fournit également un résumé des scénarios, présentés dans la VF comme une campagne. Elle présente également des compétences en rapport avec la psychatrie (hypnose, psychatrie, psychanalyse, psychothérapie, psychologie) ou pas (criminalistique et sciences formelles : mathématiques). Par la suite, plusieurs illustrations pleine page parsèment l'ouvrage. Puis viennent les trois scénarios, débutant chacun par une illustration double page. Dans La Grande Chasse (The Wild Hunt, 62 pages), les personnages sont appelés en renfort pour mettre la main sur un serial killer au modus operandi assez étrange. Ils intègrent une équipe d'enquête, et peuvent donc faire partie des forces de l'ordre telles que la police ou le FBI. Les meurtres montrent des personnes vidées de leur sang, et les investigations mènent sur la piste des milieux gothiques. C'est toutefois une invasion des habitants de Tindalos que les personnages devront déjouer. Ce scénario comprend également quelques informations sur les cas les plus célèbres de crimes en rapport avec le canibalisme ou le vampirisme. Il est à noter que 4 pages sont consacrées au Tindalosiens, et une dizaine à la description de différents PNJ, dont certains peuvent être utilisés comme investigateurs. La vérité vous libérera (The Truth Shall Set You Free, 58 pages) joue sur la vérité, l'apparence de la vérité, et la folie. Ce scénario est inhabituel dans le sens où un des investigateurs est, très rapidement, le serviteur d'un dieu extérieur. Il demande donc une certaine complicité avec un des joueurs, sans que celui-ci n'oeuvre contre le groupe, qui aura la charge de sauver son personnage. La mise en place de la paranoïa, de la schyzophrénie et des hallucinations du personnage est un thème central de l'aventure. Celle-ci implique également un ordre de chevalerie dont le but est de chasser le Mythe, et qui donc pourra poser quelques problèmes aux personnages. Comme dans le premier scénario, des PNJ sont décrits, accompagné d'une section sur le culte du Grand Ancien concerné. L’âge de Raison (Coming of Age, 64 pages) prend place à l'approche de l'Armageddon. Les personnages vont devoir sauver un enfant dont l'un des leurs à la charge, enfant possédé par Nyarlathotep. La difficulté du scénario consiste à comprendre ce qui se passe, le Dieu ayant décidé de se venger des investigateurs qui ont déjà croisé sa route et déjoué ses plans. Un des personnages utilisé dans ce scénario est Nitocris, déjà apparue dans Les Masques de Nyarlathotep, qui se fait passer pour une psychiatre cherchant à soigner les enfants. L'ouvrage se termine par des Annexes (25 pages) présentant les différentes aides de jeu. Il donne également en 6 pages des conseils pour mener une campagne ainsi que pour adapater les scénarios à Delta Green, et fournit des références bibliographiques pour chaque aventure. Cet ouvrage a reçu le prix "Mary Seeman", décerné à des travaux ou des écrits dans le domaine de la psychiatrie et des sciences humaine (cf. flash du 31/07/2001). |
January 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
September 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manual del Guardián
septième édition révisée
Manual del Guardián Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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November 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition révisée
Manuel de l'Investigateur Le Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages. Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :
En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités. |
September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel du Gardien
septième édition révisée
Manuel du Gardien Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Miskatonic University
deuxième édition
Miskatonic University Sous-titré Dire Secrets & Campus Life pour sa dernière édition, cet ouvrage est un guide sur le campus de l'université, tant pour le passage occasionnel des investigateurs dans ses bibliothèques que dans le cadre d'une campagne avec des étudiants de cette fameuse institution. Il compile les informations trouvées dans la précédente édition et celles concernant l'université trouvées principalement dans Arkham Unveiled. Les différentes sources utilisées pour l'écriture de cet ouvrage, les personnes y ayant contribué et une liste des personnages empruntés à d'autres suppléments sont décrits en deux pages. Ils sont suivis par une introduction (8 pages, 10 en VF) qui présente rapidement comment le supplément a été écrit, quelles lectures sont indispensables à sa compréhension et la place qu'il occupera dans une campagne de l'Appel de Cthulhu. Les conséquences des contradictions avec le matériel existant déjà, romans de Lovecraft et suppléments du jeu de rôle confondus, pouvant découler de son utilisation y sont également passées en revue. Le premier chapitre, L'université Miskatoic (Miskatonic University, 61 pages, 53 en VO) débute par l'histoire de l'université qui inclut quelques légendes tenaces, et se poursuit par une description géographique du campus. La moitié de ce chapitre est consacrée à la bibliothèque avec ses occupants, ses plans, son histoire et surtout son contenu dont les ouvrages les plus importants sont décrits en détails sur une vingtaine de pages. Le bâtiment d'exposition de l'université reçoit un traitement similaire bien que plus court et finit cette première partie. Les occupants du campus sont décrits dans le second chapitre (53 pages 48 en VF,). Le statut des étudiants et leur style de vie sont les premiers à être traités rapidement, avant ceux des diplômés et des professeurs. Les expéditions montées par l'université et les conséquences de la santé mentale et financière des investigateurs qui y participent suivent. Les description du personnel de l'université et de quelques figures marquantes occupent ensuite une moitié du chapitre. Elles sont classées suivant les fonctions de ces personnes et dans le cas des enseignants une brève description de leur département est donnée. Le chapitre se clôt par une liste exhaustive avec descriptions des clubs, organisations ou sociétés plus ou moins secrètes, à l'exception de celles relevant du domaine occulte. Le troisième chapitre (20 pages en VF comme en VO) pour une partie présente l'éducation reçue à l'université, avec entre autres choses les conditions d'admission, les frais à payer, les différents types de cours normaux et les différents systèmes de cours de rattrapage. L'autre partie contient une adaptation du système de création des personnages à des investigateurs étudiants ainsi que les règles permettant de gérer l'acquisition de leur connaissance en fonction des cours reçus et activités exercées. Elle comprend aussi l'introduction d'une nouvelle compétence "Academic Standing", l'équivalent dans l'université de la compétence "Crédit" dans la société et de quelques nouvelles compétences académiques spécialisées. La partie obscure de l'université apparaît dans le quatrième chapitre (75 pages, 56 en VO). Les tunnels sous le campus, qui sont de notoriété publique, et leur occupants, qui sont eux inconnus du public, sont les premiers à être traités. Ils sont suivis des présentations d'un buste à la réputation sulfureuse et d'une momie égyptienne. Le morceau de choix est constitué par une description des organisation et personnes ayant trait à l'occulte. Une partie d'entre eux sont ceux initiés aux mythe de Cthulhu, regroupés en société secrète ou seuls, ceux qui y seront confrontés dans Beyond the mountains of madness et ceux qui y ont eu affaire et ont disparu. Une autre partie sont ceux faisant partie de sociétés occultes n'ayant pas connaissance du mythe. Et les derniers sont des sorciers malveillants, des templiers ou ceux qui participent à un des cultes du mythe. Le chapitre se finit par quelques révélations sur les mystères entourant l'université et par des idées d'aventures qui pourraient s'y dérouler. Le dernier chapitre (12 pages, 11 pages en VO) est un scénario pour des investigateurs débutant leur vie sur le campus, dans lequel ils se verront aux prises avec le meurtrier d'un de leurs camarades. Des nouveaux sorts, des règles optionnelles concernant les livres du mythe, une liste de matériel spécial que l'on peut trouver sur le campus, des règles sur les langages pré humains, un inventaire des scénarios publiés adaptables à l'université, des feuilles de préparation pour le système d'éducation décrit au chapitre trois, des fac-similés de diplômes en latin et un index constituent les appendices qui terminent cet ouvrage. Par rapport à la version anglaise, la version française utilise, comme les précédents ouvrages chez le même éditeur, quelques photos d'époque et comprend, sur plus de la moitié des pages, des marges dans lesquelles sont placées descriptions de PNJ et de monstres. L'index est également allégé, avec 2 pages au lieu de 4. Enfin, une page contenant les "Lignes pour la remise des diplômes de l’école d’infirmières de Rhode Island" prononcées par la soeur de H.P. Lovecraft se situe entre le sommaire et les sources d'inspiration. |
December 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Nouvelle Chair (La)
première édition
Nouvelle Chair (La) Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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February 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Obsidian
deuxième édition
Obsidian Le livre de base d'Obsidian se divise en 7 chapitres, qui ont chacun en guise d'ouverture une petite nouvelle, dont la trame se prolonge de chapitre en chapitre.
Le premier chapitre, "Ere Obsidian" (36 pages), présente l'histoire secrète de notre Terre, depuis l'apparaition des premiers Kultes, jusqu'à l'Apocalypse, en 2026, point culminant de plusieurs millénaires de corruption et d'influence daemoniaque. La période troublée qu'a vécu l'humanité depuis, jusqu'à l'époque à laquelle se situe le jeu (2299), est également décrite. On trouve ensuite la description de l'environnement du jeu : la Zone (structure, citoyens, Loi, vie quotidienne, technologie), et les Terres Dévastées, aux mains des Daemons. Le second chapitre, "Personnages" (26 pages), contient à la fois des conseils et suggestions au MJ (Narrateur), et les règles de création des personnages. On y trouve donc plusieurs Ethos (concepts de base) parmi lesquels le joueur choisira, les vécus qui enrichiront l'idée de base, et la méthode pour définir totalement le personnage. Le troisième chapitre, "Règles" (32 pages), présente les mécanismes du jeu. On y trouve la description des caractéristiques et compétences, les règles de combat, de conduite, ainsi que d'autre points de règles permettant de traiter : les radiations, les maladies, les voyages sous forme d'Esprit, le transfert d'énergie spirituelle, l'humanité (la mesure chiffrée de l'humanité d'un personnage), les portails des Enfers, la terreur, et l'installation d'équipement cybernétique. Le quatrième chapitre, "Habitants de la Zone" (56 pages), passe en revue trois éléments vitaux du background d'Obsidian : les Mystiques, leurs philosophies, et leurs pouvoirs (les Rituels), les Adeptes, Kulte par Kulte, et leurs pouvoirs (les Convokations), et les Corporations (structures, classification, et Ressources de leurs membres). Le cinquieme chapitre aborde, sous le titre "Instruments de pouvoir" (38 pages), le commerce, le coût de la vie, les soins médicaux, et la monnaie de la Zone. En plus de ces éléments de la vie quotidienne, on trouve une liste de matériel, d'armures, d'armes à feu, de véhicules, d'équipement cybernétique, de dispositifs d'alerte et de protection pour les bâtiments, ainsi que de drogues et de poisons. Le sixième chapitre, "Antagonistes et Protagonistes" (22 pages), détaille les principales Corporations, la Loi (nom des forces de police, suréquipées et surarmées), les Darchomen (nom des premiers Mystiques, qui ont gagné la clandestinité afin de continuer la lutte masqués), et les religions pratiqueées dans la Zone. Le septième chapitre, "Appendices" (32 pages), décrit plusieurs artefacts, et contient un scénario d'introduction avec personnages pré-tirés (de nature Kultistes), "La Fraternité Humaine". On trouvera en outre un glossaire, et une feuille de personnage. |
January 2001 | Obsidian | Apophis Consortium |
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Obsidian
deuxième édition
Obsidian Le livre de base d'Obsidian se divise en 7 chapitres, qui ont chacun en guise d'ouverture une petite nouvelle, dont la trame se prolonge de chapitre en chapitre.
Le premier chapitre, "Ere Obsidian" (36 pages), présente l'histoire secrète de notre Terre, depuis l'apparaition des premiers Kultes, jusqu'à l'Apocalypse, en 2026, point culminant de plusieurs millénaires de corruption et d'influence daemoniaque. La période troublée qu'a vécu l'humanité depuis, jusqu'à l'époque à laquelle se situe le jeu (2299), est également décrite. On trouve ensuite la description de l'environnement du jeu : la Zone (structure, citoyens, Loi, vie quotidienne, technologie), et les Terres Dévastées, aux mains des Daemons. Le second chapitre, "Personnages" (26 pages), contient à la fois des conseils et suggestions au MJ (Narrateur), et les règles de création des personnages. On y trouve donc plusieurs Ethos (concepts de base) parmi lesquels le joueur choisira, les vécus qui enrichiront l'idée de base, et la méthode pour définir totalement le personnage. Le troisième chapitre, "Règles" (32 pages), présente les mécanismes du jeu. On y trouve la description des caractéristiques et compétences, les règles de combat, de conduite, ainsi que d'autre points de règles permettant de traiter : les radiations, les maladies, les voyages sous forme d'Esprit, le transfert d'énergie spirituelle, l'humanité (la mesure chiffrée de l'humanité d'un personnage), les portails des Enfers, la terreur, et l'installation d'équipement cybernétique. Le quatrième chapitre, "Habitants de la Zone" (56 pages), passe en revue trois éléments vitaux du background d'Obsidian : les Mystiques, leurs philosophies, et leurs pouvoirs (les Rituels), les Adeptes, Kulte par Kulte, et leurs pouvoirs (les Convokations), et les Corporations (structures, classification, et Ressources de leurs membres). Le cinquieme chapitre aborde, sous le titre "Instruments de pouvoir" (38 pages), le commerce, le coût de la vie, les soins médicaux, et la monnaie de la Zone. En plus de ces éléments de la vie quotidienne, on trouve une liste de matériel, d'armures, d'armes à feu, de véhicules, d'équipement cybernétique, de dispositifs d'alerte et de protection pour les bâtiments, ainsi que de drogues et de poisons. Le sixième chapitre, "Antagonistes et Protagonistes" (22 pages), détaille les principales Corporations, la Loi (nom des forces de police, suréquipées et surarmées), les Darchomen (nom des premiers Mystiques, qui ont gagné la clandestinité afin de continuer la lutte masqués), et les religions pratiqueées dans la Zone. Le septième chapitre, "Appendices" (32 pages), décrit plusieurs artefacts, et contient un scénario d'introduction avec personnages pré-tirés (de nature Kultistes), "La Fraternité Humaine". On trouvera en outre un glossaire, et une feuille de personnage. |
June 2001 | Obsidian | 7ème Cercle |
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Pirate's Guide to Freeport (The)
première édition
Pirate's Guide to Freeport (The) Le Pirate's Guide to Freeport est uniquement un supplément de contexte. Il présente la cité de Freeport, ses habitants, ses mystères et ses alentours. Il n'y a aucune règle dans ce livre : pour ces dernières, il faut se référer à l'un des Freeport Companions. L'ouvrage commence par une courte nouvelle de 3 pages, suivie de la page des crédits et de la table des matières détaillée. Suit 1 page d'introduction qui explique le pourquoi de ce livre et le replace dans la gamme Freeport. En bref, il s'agit d'une seconde édition de Freeport : the City of Adventure. Le Chapitre I (8 pages) offre un résumé de l'histoire de Freeport. Les légendes remontent deux millénaires en arrière et les événements notables se densifient jusqu'à l'époque de jeu supposée - quelques années et scénarios ont passé depuis la précédente édition. Le Chapitre II (28 pages) brosse un portrait général de la cité de Freeport. On y apprend des informations générales sur la vie de tous les jours, son organisation, ses principaux groupes d'influence et les cultes qui y sont implantés. Les Chapitres III à XII sont ensuite chacun consacrés à un quartier de la ville : les Docks (20 pages), Scurvytown (22 pages), Bloodsalt (20 pages), l'Eastern District (14 pages), Old City (18 pages), Drac's End (12 pages), le Temple District (16 pages), le Merchant District (14 pages), le Warehouse District (12 pages) et le redouté Underside (18 pages). Chacun de ces quartiers est décrit en détail. Ils commencent par une courte introduction, puis présentent plus précisément des lieux notables où les personnages sont susceptibles de se rendre, de leur plein gré ou pas. Une carte permet de repérer ces endroits. Un encadré offre un aperçu général de l'apparence du quartier, tandis qu'un autre précise quelle est la présence de la garde en ces lieux et comment la justice est rendue (quand c'est le cas !). Enfin, chaque quartier ayant ses spécificités, des sections ou des encadrés spécifiques apparaissent parfois pour préciser un point de détail ou une information notable, comme le fonctionnement très spécifique de l'Underside. Le Chapitre XIII (20 pages) décrit plus en détail quelques personnalités de Freeport. Comme dans le reste de l'ouvrage, aucune caractéristique n'est présente mais une description de l'apparence, de l'histoire, de la situation et des ambitions de chacune de ces personnalités de premier plan. Le Chapitre XIV (18 pages) revient à la géographie, mais à une échelle différente. Il présente la situation de Serpent's Teeth, l'archipel que la cité de Freeport partage avec des voisins turbulents. On y trouve une carte des quatre îles composant l'archipel, une description des autres peuples qui y vivent, un aperçu des menaces qui pèsent sur la ville et des pistes d'aventure. Le Chapitre XV (14 pages) change encore d'échelle et propose un monde de campagne dédié pour la cité de Freeport. Bien qu'elle soit théoriquement prévue pour s'intégrer à n'importe quel monde de campagne, ces quelques pages permettent de s'en passer. On y apprend donc l'histoire et la géopolitique du "Continent", comme il est sobrement appelé. Le Chapitre XVI (17 pages) offre quelques conseils pour utiliser au mieux Freeport au sein d'une campagne. Les auteurs indiquent comment intégrer la ville dans un univers, comment donner du relief aux personnages, comment faire vivre la ville et comment mener des aventures en pleine mer. Des pistes de campagne viennent clore ce chapitre. Un Appendice (2 pages) détaille la chronologie de publication des divers ouvrages pour Freeport. Enfin, un Index (3 pages) conclut ce livre. |
October 2006 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain.
"Chapter One : Roles and Characters" est une introduction de cinq pages aux principes des jeux de rôles, au système Tri-Stat et aux thèmes du jeu. "Chapter Two : Character Creation" présente les règles de construction d'un personnage. Ces trente pages donnent les conseils et les règles adéquates pour créer un personnage "normal" (sans pouvoirs). On y trouve également des listes : vingt Attributs (avantages) avec trois niveaux pour chaque, vingt-quatre Défauts avec deux niveaux pour chaque, quarante-trois compétences générales et neuf compétences de combat. "Chapter Three : Game Mechanics" explique les règles de résolution en vingt pages, y compris les règles de combat (avec un tableau comprenant une vingtaine d'armes). "Chapter Four : Mules" présente en sept pages une catégorie spéciale d'humains, éventuellement accessibles comme PJ. Ceux-ci ont été victimes d'une possession par un Esprit (ou Ange ou Démon) ; bien que celui-ci soit parti, les personnages en ont gardé des séquelles, souvent désastreuses. L'ouvrage conseille bien sûr de jouer des personnages mystiques mais positifs, pas des meurtriers psychopathes... Les Mules n'ont généralement pas de pouvoirs particuliers, et sont créés comme au Chapitre Trois. "Chapter Five : Paranormals" donne en treize pages les règles de création de personnages dotés de pouvoirs paranormaux. Après des explications générales, le chapitre détaille neuf pouvoirs avec leurs trois niveaux : Projection Astrale, Médiumnie, Clairvoyance (avec plusieurs options concernant ce que le personnage perçoit), Voyage Onirique, Précognition, Guérison, Pyrokinésie, Télékinésie et Télépathie. Le chapitre se conclut en présentant les "Wild Talents", des pouvoirs mineurs se déclenchant de façon involontaire (avec six exemples), ainsi que trois nouveaux défauts adaptés à ces personnages. "Chapter Six : Magicians" présente en huit pages les règles de la Magie. Celle-ci est gérée par un attribut nommé Magie, coûtant six points par niveau ; les personnages doivent également choisir un paradigme (croyance magique) et décider de quelle "Stat" dépend leur magie. Pour lancer un sort, le magicien utilise une main de cartes (trois à cinq cartes suivant le niveau de magie), et lance son sort en abattant une carte. Contrairement aux tirages standards, seule la couleur adéquate donne une résultat exploitable ; si le personnage ne peut pas poser une carte de cette couleur, c'est un échec critique ; si le personnage n'a que des Honneurs dans sa main de Magie, c'est un échec catastrophique et le Magicien meurt (en général). Le chapitre se conclut par trois défauts spécifiques aux Magiciens. "Chapter Seven : Fate and Destiny" explique en onze pages l'usage de la carte de Destinée que chaque joueur tire en début de partie. La plus grande partie du chapitre est dédiée à la description de chaque signification des cinquante-deux cartes (les Jokers sont exclus du tirage de la Destinée). "Chapter Eight : Horror & the Supernatural" est un chapitre de six pages, rappelant les thèmes du jeu et brossant un panorama de cet univers sombre. Outre les Mules, Paranormaux et Magiciens présentés auparavant, sont présentés d'autres protagonistes : Fantômes, Esprits, Anges et Démons, et conspirations diverses, sans en déflorer les secrets. "Chapter Nine : Potter's Lake" présente rapidement la ville en question, en dix pages. Les dernières pages sont consacrées à des conseils aux joueurs pour créer des personnages susceptibles de s'insérer facilement dans le décor. Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places
première édition
Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places Ce supplément contemporain a pour cadre la vallée de la Severn, en Angleterre, telle qu'elle a été décrite par l'auteur Ramsey Campbell dans son oeuvre. Celui-ci a d'ailleurs signé un mot d'introduction au début de l'ouvrage. Ce sera donc pour les joueurs l'occasion d'explorer les différentes horreurs qui s'y terrent et de découvrir cette facette du Mythe dans le cadre d'une campagne qui se veut dépaysante. Après le mot de M. Campbell et l'introduction (2 pages), The Campbell Mythos (30 pages) rassemble les principales données techniques de l'ouvrage. S'y retrouvent des grimoires, des créatures et des sorts spécifiques, mais aussi les généralités sur la vie en Angleterre et les différences avec les Etats-Unis. Campbell country (17 pages) décrit ensuite rapidement les principales agglomérations de la région, réelles ou fictives. The Windthrope legacy (12 pages) pose les bases de la campagne elle-même. Il s'agit de proposer aux joueurs un contexte dans lequel amener des personnages étrangers, particulièrement Américains, dans la région. L'un d'eux hérite donc d'une vieille demeure anglaise d'un lointain cousin, ainsi que de quoi l'entretenir. Ce chapitre présente la maison et son personnel, et renvoie à l'un de ses secrets. Par la suite, les différents scénarios de l'ouvrage n'ont pas nécessairement de liens entre eux, et ils peuvent être joués individuellement et dans le désordre. En revanche, ils s'appuient tous sur le fait que les investigateurs résident dans la région. Viennent ensuite les huit scénarios :
L'ouvrage s'achève par le récapitulatif complet des aides de jeu, ainsi qu'un index détaillé. |
July 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Resection of Time (A)
première édition
Resection of Time (A) Adapté d'un scénario de convention joué à la GenCon, cet ouvrage propose une mini-campagne contemporaine en deux parties. Elle est sous-titrée The strange case of Kyle Woodson, et commence d'emblée par le premier scénario, The black road (22 pages), où les investigateurs, qui ont vraisemblablement une formation universitaire, se penchent justement sur la mort prématurée de Kyle Woodson, un ami et spécialiste des Mayas avec qui ils sont partis en expédition en Amérique Centrale quelques mois plus tôt. L'affaire débute à San Francisco, résidence habituelle de Woodson, mais les surprises qu'elle réserve risquent d'amener les personnages à Los Angeles, et peut-être même dans l'Arkham contemporaine. En tout cas il apparaît vite que deux autres factions s'intéressent à la disparition de Woodson, et qu'un retour à Bélize, lieu de sa dernière expédition, s'impose pour dénouer les fils de l'intrigue. The black portal (21 pages) retrouve ainsi les Investigateurs dans la péninsule du Yucatan, où ils vont devoir affronter successivement les difficultés administratives et des colons récalcitrants avant de retourner sur le site de l'expédition, où bon nombre de révélations les attendent. Mais s'ils sont assez courageux, ils pourront avoir un aperçu des machinations Mi-Go dont ils ont peut-être été victimes et retrouver brièvement Woodson. Le premier appendice rassemble toutes les aides de jeu, alors que le second (3 pages) décrit l'utilisation à faire des rêves dans la campagne. Bien qu'aucun personnage pré-tiré ne soit fourni, il faut noter que le supplément est écrit en supposant que les Investigateurs partagent quelques caractéristiques bien précises. Toutefois il est également possible de proposer cette aventure à un groupe existant déjà avec un minimum d'aménagements. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets
première édition
Secrets Secrets est un recueil de quatre scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant à notre époque. Ils sont courts (11 pages maximum) et prévus pour des joueurs et/ou gardiens découvrant le jeu. Dans le premier scénario, Closed Casket, les personnages enquêtent sur la mise en scène de la mort d'un cousin éloigné. En fait, l'entrepreneur des pompes funèbres, qui est aussi à ses heures perdues adorateur du culte des goules, tente de cacher la transformation du cousin en goule. Dans A love in need, les personnages devront démasquer un couple d'hôteliers qui sacrifient régulièrement un client pour sauver leur fils. En effet, celui-ci est atteint d'une maladie rare, mortelle, et incurable. Dans The unsealed room, les personnages seront confrontés à un vampire stellaire qui fut emprisonné de longues années mais qu'un ami des investigateurs vient de libérer. Enfin au cours du dernier scénario, A cult of one, les investigateurs auront affaire à un puissant magicien qui, ayant échoué à atteindre l'immortalité, s'est rabattu sur un rituel de substitution. Utilisant un ancien sort égyptien il maintient en vie ses organes indépendamment de son corps et fait don de ceux-ci. L'opération de greffe d'organe réussie, le mage prend le contrôle des greffés un à un. Aux investigateurs de déjouer les sombres desseins du mage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets de San Francisco (Les)
première édition
Secrets de San Francisco (Les) Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
February 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets of Japan
première édition
Secrets of Japan Secrets of Japan propose le décor de campagne du Japon moderne, où se rencontrent le Mythe, la religion, les traditions et la culture japonaise des cinquante dernières années. En plus de l'introduction et des appendices, Secrets of Japan s'organise en cinq parties. Chaque Scroll ("parchemin") présente un aspect du jeu de rôle et du Mythe au Japon. Une fois passés la page des crédits, des remerciements et le sommaire, Secrets of Japan s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance relatant une enquête dans le Japon et ses conséquences (16 pages). Introduction (6 pages) aborde la raison d'être de cet ouvrage en se penchant sur la manière de transposer le Mythe au Japon, sur les ambiances et les thèmes à aborder spécifiquement au Japon, ainsi que sur le langage japonais. Scroll One : Atmosphere présente le contexte du Japon et comment l'adapter à votre campagne. Il se divise en trois chapitres ou Sections. Tout d'abord, Roleplaying (36 pages) s'intéresse aux atmosphères utilisables ainsi qu'aux différents archétypes d'investigateurs possibles dans ce contexte, y compris les pratiquants d'arts martiaux. Cette section aborde également le rapport aux autres et à la hiérarchie dans la société japonaise, les difficultés des investigateurs étrangers à s'y intégrer, les folies spécifiques au Japon et leurs traitements possibles. Vient ensuite A brief primer (17 pages). C'est un guide général du Japon, sur tous les plans : administratif, géographique, social. On y trouvera en particulier un résumé de la politesse japonaise et des listes de prix en yens. Enfin, A dark perspective (27 pages) présente les deux principales religions du Japon : le bouddhisme et le shintoïsme, leurs liens avec le Mythe et les utilisations possibles en jeu de rôle, en particulier, les carrières de chasseur de démons et de prêtre shinto. Scroll Two : Secrets présente la magie du folklore japonais, vue à travers le Mythe. Lui aussi est composé de trois Sections. La première, Catalogue Nipponica (29 pages), fait le tour des anciens textes religieux et des grimoires magiques typiquement japonais que les investigateurs pourraient rencontrer au cours de leurs recherches. A japanese grimoire (10 pages) vient après. C'est un catalogue de plus de 45 sorts adaptés à l'univers et au folklore japonais traditionnel. Native treasures (10 pages) termine le deuxième parchemin. Il répertorie les accessoires religieux japonais et décrit leurs éventuels effets magiques dans l'univers de L'Appel de Cthulhu. Scroll Three : People se penche sur les différents protagonistes possibles lors d'une enquête dans le Japon du Mythe. Ce parchemin est divisé entre quatre Sections. Tout d'abord, la nouvelle d'ambiance Light and Shadow (9 pages) exploite l'atmosphère présentée jusqu'ici et introduit différents personnages. Ensuite, Institutions, organizations and power groups in Japan (13 pages) présente, comme son nom l'indique, les structures de pouvoir et d'influence existant réellement dans le Japon moderne : famille impériale, gouvernement, armée, police, industrie, éducation et monde du crime. Cults and secret societies (16 pages) présente à son tour les sociétés secrètes et mystérieuses du Japon du Mythe, que ce soit un sombre culte religieux, une organisation politique criminelle ou la section R&D secrète d'un groupement financier à laquelle les investigateurs pourraient appartenir. Quatrième et dernière Section de ce parchemin, Allies and enemies (19 pages) donne une description et les caractéristiques d'une trentaine de personnages (humains ou surnaturels) appartenant aux organisations réelles ou fictives présentées précédemment. Scroll Four : The Six Realms explore le surnaturel traditionnel japonais et ses représentants. Il est composé d'une unique Section intitulée Inhabitants of the Realms (46 pages). Elle décrit les êtres provenant de chacun des six royaumes spirituels et leurs caractéristiques : dieux, esprits, démons ainsi que les avatars de divinités du Mythe. Scroll Five : Scenarios and sinister seeds propose différents scénarios et éléments de scénario pouvant se jouer dans le Japon du Mythe. Il se compose de trois Sections. Starter scenarios (31 pages) propose trois scénarios d'introduction qui permettront aux investigateurs de prendre contact avec le surnaturel et de se faire des alliés dans ce nouvel univers. Puis, Sinister seeds (14 pages) propose près de trente synopsis pour des scénarios ou des campagnes dans ce contexte. Enfin, One step beyond (5 pages) énumère les différentes périodes de l'histoire du Japon, depuis la période féodale jusqu'à aujourd'hui, et les possibilités de campagne que l'on pourrait y trouver. Il présente également plusieurs personnages historiques ou ouvrages importants. Viennent les quatre appendices du livre :
L'ouvrage se termine, en 17 pages, par :
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February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of Kenya
première édition
Secrets of Kenya Après le titre, la mention du copyright avec une illustration de H.P. Lovecraft, l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'ouvrage débute par une introduction (2 pages) présentant son contenu et le contexte général de l'Afrique et du Kenya dans les années 20. Il se poursuit par une nouvelle (7 pages, 8 en VO) racontant comme un lord anglais se retrouve à la tête d'un clan dans une caverne servant de réserve à nourriture pour goules, puis par une carte politique de l'Afrique en 1930 (1 page). Le premier chapitre, Le Kenya, passé et présent (Making of Kenya, 20 pages), présente, dans sa première moitié, l'histoire du Kenya, des premières tribus en -4000 avant J.C. à l'arrivée des britanniques, en passant par les périodes de colonisations arabes et portugaises, et jusqu'au développement des sentiments nationalistes qui mèneront à son indépendance. La seconde moitié du chapitre fournit des descriptions succinctes de la géographie, du climat, du gouvernement avec ses lois et ses forces de l'ordre, des transports, de la technologie et des médias dans le Kenya de l'époque. Les peuples africains (The African People, 20 pages, 18 en VO) introduit, dans un premier temps les principales ethnies vivantes au Kenya. Puis des données générales sont fournies, comme le déroulement d'une vie standard, la nourriture, les croyances ou les armes. Des encadrés traitent également d'autres sujets comme la justice et de la sorcellerie. Enfin, des indications sont données pour créer un investigateur issu des populations locales. Le Guide de Nairobi (Guide to Nairobi, 18 pages, 19 en VO) décrit la ville principale du Kenya, quartier par quartier : Nairobi Central, quartier du bazar indien, quartier industriel, ville swahilie, ville somalienne, quartier asiatique, quartier européen. Le premier d'entre eux occupe presque la moitié du chapitre. Des endroits importants, avec souvent les PNJ associés, sont donnés pour chacun, sauf pour le quartier industriel. Le tout est complété par la propriété de Karen Blixen, située hors de la ville. Le Guide du Kenya (The Kenyan Interior 20 pages, 22 en VO) est, contrairement à ce que laisse supposer son nom dans la version anglaise, consacré à tout le reste du Kenya. Après avoir présenté le déroulement d'un safari et les principaux dangers naturels, comme la déshydratation, les maladies tropicales ou les sables mouvants, chaque grande région du Kenya est passée en revue, avec les endroits et quelques PNJ importants. Ces régions sont :
Tout au long du chapitre, des encadrés pour la VO et des marges pour la VF présentent différents monstres, sorts ou autres données du mythe. Les animaux présents au Kenya sont quant à eux fournis, données techniques à l'appui, dans le cinquième chapitre (14 pages). Sociétés secrètes (Secrets Society, 12 pages, 13 en VO) est un exposé des différents cultes qui se trouvent au Kenya : culte de la langue sanglante, culte du ver spiralé, goules, homme-léopards, sororité du messager masqué. Les quatre chapitres suivants sont quatre scénarios se déroulant au Kenya et mettant en lumière différentes facettes du mythe. La folie des ancêtres (Madness of the Ancestors, 30 pages, 37 en VO) débute comme une expédition archéologique pour découvrir les origines de l'humanité et se finit dans un dédale de cavernes contrôlées par les goules, illustrant la nouvelle du début de l'ouvrage. Les chats de Lamu (The Cats of Lamu, 12 pages, 13 en VO) mène les investigateurs à aider les chats des Contrées du Rêve en bannissant un de leurs ennemis immortels. Dans Terres Sauvages (Savage Lands, 20 pages, 21 en VO), ils doivent élucider le meurtre d'une jeune européenne dans une propriété en dehors des villes et se confronter aux hommes léopards. Enfin, Bois Mort (Wooden Death, 20 pages, 21 en VO) débute comme une enquête concernant un objet qu'ils ont reçu, pour se finir en enquête pour le compte de mi-gos qui leur ont, de force, fait subir une opération chirurgicale. L'ouvrage se termine par des annexes : une chronologie de l'Afrique de l'Est anglaise (4 pages), Cthulhu Afrikus, présentant par ordre alphabétique des sites du Mythe (8 pages), une bibliographie (1 page), un sommaire détaillé (2 pages, 3 en VO) et des aides de jeu pour les scénarios (9 pages, 16 en VO). Une page de publicité, précédée dans la VO d'une page blanche, clôture le tout. Il est à noter qu'une partie non négligeable du matériel présenté ici est tiré des Masques de Nyarlatothep. De plus, les illustrations de la VO ont toutes été refaites pour la VF, à l'exception de certains plans, et des photos, pour la plupart d'époque, ont été utilisées plus abondamment. |
April 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of Los Angeles
première édition
Secrets of Los Angeles Après une brève introduction (3 pages dont un plan de la ville), le contenu du livre est réparti entre sept chapitres, avec en sus deux scénarios et quelques annexes. The real history of Los Angeles (23 pages) présente l'histoire de la ville depuis l'époque où ce n'était que terres arides que quelques indiens colonisèrent, jusqu'en 1920. La timeline présentée en encadré va, elle, de -140 millions d'année à 1930. La suite du chapitre est consacrée à l'évolution de sujets divers au cours de l'histoire de la ville : les transports en commun, le climat, la politique et la société, les policiers et les voleurs, ... Le chapitre est illustré de photos et de plans d'époque, et quelques encadrés illustrent un point précis ou fournissent la biographie d'un personnage en vue de l'époque. Les quatre chapitres suivants présentent chacun en détail une zone de la ville : Downtown (34 pages), The Suburbs (42 pages), The Coast (20 pages) et Outlying Areas (10 pages). Chacun de ces chapitres suit le même format : un plan d'époque présente les rues et la géographie du lieu, tout en étant renseigné de nombreux numéros. Ces numéros mènent dans le chapitre à une description rapide du lieu concerné, avec éventuellement les caractéristiques d'un personnage, une petite information croustillante, etc. Ces chapitres sont aussi illustrés de photos et publicités d'époque, et émaillés d'encadrés illustrant un point précis ou une personne célèbre. The Dream Factory (9 pages) permet de découvrir l'univers d'Hollywood : son histoire, un glossaire des termes du cinéma, et quelques uns des scandales qui ont égayé son histoire. An Angelino Grimoire (14 pages) présente la magie locale, c'est à dire de nouveaux sorts et grimoires provenant des magies indienne, mexicaine, chinoise et juive (entre autres). En effet, chaque culture venue en Californie y a amené ses cultistes, sorciers et textes avec elle. Dans le premier scénario, The Shadow Over Hollywood (9 pages), qui se déroule en juin-juillet 1928, un caméraman ami des investigateurs a filmé sur la plage un entretien secret entre un sorcier et des profonds. Il demande aux personnages de lever les dangers qui pèsent sur lui, qui se sont précisés sous la forme de lettres de menaces. Dans le second scénario, The Blackness Beneath, les personnages sont envoyés à la recherche d'une personne disparue, ce qui les amènera dans les sous-sols de la ville. Le livre se termine sur une bibliographie (3 pages), un index (2 pages) et des aides de jeu à photocopier (10 pages). La dernière page est une publicité pour les romans cthuliens publiés par l'éditeur. |
September 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of San Francisco
première édition
Secrets of San Francisco Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
April 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Seed of the New Flesh
première édition
Seed of the New Flesh Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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SpaceShip Zero
première édition
SpaceShip Zero Le livre est découpé en quinze chapitres plus les appendices, chaque chapitre possèdant un symbole dans la marge afin de faciliter l'utilisation du livre. I. Introduction. (3 pages) II. The World of SpaceShip Zero. (3 pages) III. Games Mechanics. (14 pages) IV. Character Creation. (24 pages) V. Skills. (14 pages) VI. Action Time. (16 pages) VII. Ground & Space. (11 pages) VIII. Zero Meistering. (5 pages) IX. The Secret World of SpaceShip Zero. (22 pages) X. Space Bestiary. (16 pages) XI. Power Up. (20 pages) XII. Technical Manual. (11 pages) XIII. Space is Hell. (6 pages) XIV. Intro Adventure. (7 pages) XV. Character Advancement. (2 pages) Appendices (7 pages) Index & Feuille de personnage (1 page chaque) achèvent le livre. |
January 2003 | SpaceShip Zero | Green Ronin Publishing |
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Spawn of Azathoth
deuxième édition
Spawn of Azathoth Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami. L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page). L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages. Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang. Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20. Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque. The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF. Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages. Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres. Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF. En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index. La VF se termine par :
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January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Spear of the Lohgin (The)
première édition
Spear of the Lohgin (The) The Spear of the Lohgin est une aventure qui s’adresse à des personnages de niveau 4 à 6 et forme la première partie d’une série d’aventures qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il est toutefois aisé de l’adapter pour presque n’importe quel univers médiéval-fantastique. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. Le scénario est conçu sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. Les aventuriers sont engagés par un duc pour enquêter sur une épidémie qui a décimé un village. À leur arrivée, ils découvrent qu’une relique locale, un morceau de lance brisée, a été volée par un groupe de bandits qui a profité de l’affaiblissement des défenses. À la demande de ce qui reste de l’autorité locale, ils partiront à la poursuite des voleurs à travers des bois et un marais insalubre. Les interactions sont assez nombreuses durant cette 1ère partie (9 pages). Dans la 2ème partie de l’aventure (12 pages), les joueurs atteignent un ancien domaine en ruines. Ils découvriront que le commanditaire du vol compte utiliser la relique pour ouvrir un portail dimensionnel avec un plan démonique. Leur succès permettra de récupérer l’autre morceau de la relique pour former une lance, mais aussi de restaurer l’honneur des anciens propriétaires du domaine. L’aventure se termine par la restitution de la relique au duc (1 page) qui désignera alors un défenseur du village qui aura la tâche de conserver la lance réassemblée (cela peut être un joueur ou un PNJ). Le livret comprend ensuite 3 annexes (6 pages) qui regroupent respectivement tous les PNJ et les monstres, les objets magiques et la licence OGL, et se termine par une page de publicité. À noter que les 2e et 3e pages de couverture comprennent les plans nécessaires à l’aventure. |
January 2000 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Université Miskatonic (L')
deuxième édition
Université Miskatonic (L') Sous-titré Dire Secrets & Campus Life pour sa dernière édition, cet ouvrage est un guide sur le campus de l'université, tant pour le passage occasionnel des investigateurs dans ses bibliothèques que dans le cadre d'une campagne avec des étudiants de cette fameuse institution. Il compile les informations trouvées dans la précédente édition et celles concernant l'université trouvées principalement dans Arkham Unveiled. Les différentes sources utilisées pour l'écriture de cet ouvrage, les personnes y ayant contribué et une liste des personnages empruntés à d'autres suppléments sont décrits en deux pages. Ils sont suivis par une introduction (8 pages, 10 en VF) qui présente rapidement comment le supplément a été écrit, quelles lectures sont indispensables à sa compréhension et la place qu'il occupera dans une campagne de l'Appel de Cthulhu. Les conséquences des contradictions avec le matériel existant déjà, romans de Lovecraft et suppléments du jeu de rôle confondus, pouvant découler de son utilisation y sont également passées en revue. Le premier chapitre, L'université Miskatoic (Miskatonic University, 61 pages, 53 en VO) débute par l'histoire de l'université qui inclut quelques légendes tenaces, et se poursuit par une description géographique du campus. La moitié de ce chapitre est consacrée à la bibliothèque avec ses occupants, ses plans, son histoire et surtout son contenu dont les ouvrages les plus importants sont décrits en détails sur une vingtaine de pages. Le bâtiment d'exposition de l'université reçoit un traitement similaire bien que plus court et finit cette première partie. Les occupants du campus sont décrits dans le second chapitre (53 pages 48 en VF,). Le statut des étudiants et leur style de vie sont les premiers à être traités rapidement, avant ceux des diplômés et des professeurs. Les expéditions montées par l'université et les conséquences de la santé mentale et financière des investigateurs qui y participent suivent. Les description du personnel de l'université et de quelques figures marquantes occupent ensuite une moitié du chapitre. Elles sont classées suivant les fonctions de ces personnes et dans le cas des enseignants une brève description de leur département est donnée. Le chapitre se clôt par une liste exhaustive avec descriptions des clubs, organisations ou sociétés plus ou moins secrètes, à l'exception de celles relevant du domaine occulte. Le troisième chapitre (20 pages en VF comme en VO) pour une partie présente l'éducation reçue à l'université, avec entre autres choses les conditions d'admission, les frais à payer, les différents types de cours normaux et les différents systèmes de cours de rattrapage. L'autre partie contient une adaptation du système de création des personnages à des investigateurs étudiants ainsi que les règles permettant de gérer l'acquisition de leur connaissance en fonction des cours reçus et activités exercées. Elle comprend aussi l'introduction d'une nouvelle compétence "Academic Standing", l'équivalent dans l'université de la compétence "Crédit" dans la société et de quelques nouvelles compétences académiques spécialisées. La partie obscure de l'université apparaît dans le quatrième chapitre (75 pages, 56 en VO). Les tunnels sous le campus, qui sont de notoriété publique, et leur occupants, qui sont eux inconnus du public, sont les premiers à être traités. Ils sont suivis des présentations d'un buste à la réputation sulfureuse et d'une momie égyptienne. Le morceau de choix est constitué par une description des organisation et personnes ayant trait à l'occulte. Une partie d'entre eux sont ceux initiés aux mythe de Cthulhu, regroupés en société secrète ou seuls, ceux qui y seront confrontés dans Beyond the mountains of madness et ceux qui y ont eu affaire et ont disparu. Une autre partie sont ceux faisant partie de sociétés occultes n'ayant pas connaissance du mythe. Et les derniers sont des sorciers malveillants, des templiers ou ceux qui participent à un des cultes du mythe. Le chapitre se finit par quelques révélations sur les mystères entourant l'université et par des idées d'aventures qui pourraient s'y dérouler. Le dernier chapitre (12 pages, 11 pages en VO) est un scénario pour des investigateurs débutant leur vie sur le campus, dans lequel ils se verront aux prises avec le meurtrier d'un de leurs camarades. Des nouveaux sorts, des règles optionnelles concernant les livres du mythe, une liste de matériel spécial que l'on peut trouver sur le campus, des règles sur les langages pré humains, un inventaire des scénarios publiés adaptables à l'université, des feuilles de préparation pour le système d'éducation décrit au chapitre trois, des fac-similés de diplômes en latin et un index constituent les appendices qui terminent cet ouvrage. Par rapport à la version anglaise, la version française utilise, comme les précédents ouvrages chez le même éditeur, quelques photos d'époque et comprend, sur plus de la moitié des pages, des marges dans lesquelles sont placées descriptions de PNJ et de monstres. L'index est également allégé, avec 2 pages au lieu de 4. Enfin, une page contenant les "Lignes pour la remise des diplômes de l’école d’infirmières de Rhode Island" prononcées par la soeur de H.P. Lovecraft se situe entre le sommaire et les sources d'inspiration. |
March 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
May 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
July 2002 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unknown Armies
première édition
Unknown Armies Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants : Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre. The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte. Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets. La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées. Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage. Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter. Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :
Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick. Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages. Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné. Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise. The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc. Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres. Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere. Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype. Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index. Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
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January 1998 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unseen Masters
première édition
Unseen Masters Les Maîtres Indicibles est un recueil de scénarios se déroulant dans le New York contemporain. Chacun peut être joué en "one-shot", mais ils sont davantage conçus comme des mini-campagnes pouvant occuper de nombreuses sessions. Le thème transversal, et qui justifie le titre de l'ouvrage, est la présence de forces invisibles, oeuvrant dans l'ombre pour précipiter l'humanité vers sa fin. Les scénarios entretiennent donc un climat de paranoïa et de suspicion qui mettra les nerfs des joueurs à rude épreuve. D'ailleurs, les joueurs comme le gardien se devront d'avoir un peu de bouteille, les aventures étant complexes et les enquêtes riches en fausses pistes, intrigues croisées, PNJ hauts en couleur, etc. De plus, ces Unseen Masters n'agissent pas dans des villages reculés ou des forêts oubliées, mais en plein coeur de New York ! L'auteur a construit ses scénarios en fonction des pistes que peuvent suivre les joueurs : chaque fil rouge, depuis les techniques criminalistiques du FBI, jusqu'à l'interrogation des témoins et les descentes dans les bas-fonds, est détaillée de façon très réaliste, afin de donner au Gardien toutes les informations nécessaires pour gérer les investigations des joueurs. Des aides de jeu, des chronologies, la liste des personnages non-joueurs (PNJ) en fin de scénario, viennent compléter les textes. De nombreuses références à d'autres suppléments, livres, films, etc., étayent les intrigues, mais tout le matériel nécessaire au jeu est contenu dans l'ouvrage. Après les pages de titre, crédits et un sommaire, une Introduction (6 pages) présente le thème de l'ouvrage mais fournit également un résumé des scénarios, présentés dans la VF comme une campagne. Elle présente également des compétences en rapport avec la psychatrie (hypnose, psychatrie, psychanalyse, psychothérapie, psychologie) ou pas (criminalistique et sciences formelles : mathématiques). Par la suite, plusieurs illustrations pleine page parsèment l'ouvrage. Puis viennent les trois scénarios, débutant chacun par une illustration double page. Dans La Grande Chasse (The Wild Hunt, 62 pages), les personnages sont appelés en renfort pour mettre la main sur un serial killer au modus operandi assez étrange. Ils intègrent une équipe d'enquête, et peuvent donc faire partie des forces de l'ordre telles que la police ou le FBI. Les meurtres montrent des personnes vidées de leur sang, et les investigations mènent sur la piste des milieux gothiques. C'est toutefois une invasion des habitants de Tindalos que les personnages devront déjouer. Ce scénario comprend également quelques informations sur les cas les plus célèbres de crimes en rapport avec le canibalisme ou le vampirisme. Il est à noter que 4 pages sont consacrées au Tindalosiens, et une dizaine à la description de différents PNJ, dont certains peuvent être utilisés comme investigateurs. La vérité vous libérera (The Truth Shall Set You Free, 58 pages) joue sur la vérité, l'apparence de la vérité, et la folie. Ce scénario est inhabituel dans le sens où un des investigateurs est, très rapidement, le serviteur d'un dieu extérieur. Il demande donc une certaine complicité avec un des joueurs, sans que celui-ci n'oeuvre contre le groupe, qui aura la charge de sauver son personnage. La mise en place de la paranoïa, de la schyzophrénie et des hallucinations du personnage est un thème central de l'aventure. Celle-ci implique également un ordre de chevalerie dont le but est de chasser le Mythe, et qui donc pourra poser quelques problèmes aux personnages. Comme dans le premier scénario, des PNJ sont décrits, accompagné d'une section sur le culte du Grand Ancien concerné. L’âge de Raison (Coming of Age, 64 pages) prend place à l'approche de l'Armageddon. Les personnages vont devoir sauver un enfant dont l'un des leurs à la charge, enfant possédé par Nyarlathotep. La difficulté du scénario consiste à comprendre ce qui se passe, le Dieu ayant décidé de se venger des investigateurs qui ont déjà croisé sa route et déjoué ses plans. Un des personnages utilisé dans ce scénario est Nitocris, déjà apparue dans Les Masques de Nyarlathotep, qui se fait passer pour une psychiatre cherchant à soigner les enfants. L'ouvrage se termine par des Annexes (25 pages) présentant les différentes aides de jeu. Il donne également en 6 pages des conseils pour mener une campagne ainsi que pour adapater les scénarios à Delta Green, et fournit des références bibliographiques pour chaque aventure. Cet ouvrage a reçu le prix "Mary Seeman", décerné à des travaux ou des écrits dans le domaine de la psychiatrie et des sciences humaine (cf. flash du 31/07/2001). |
January 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Witch Hunter
première édition
Witch Hunter Les Witch Hunters (31 pages) Création de Personnage (87 pages) Règles (17 pages) Rites (16 pages) Styles de Combat (4 pages) Le Monde de 1689 (37 pages) Grimoires et Reliques (19 pages) Maîtriser le Jeu (13 pages) Créatures et Adversaires (47 pages) |
August 2007 | Witch Hunter | Paradigm Concepts |