Penelope Love
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Brothers 2
première édition
Blood Brothers 2 Ce recueil propose neuf scénarios sans Mythe, encore plus extrêmes que ceux du premier opus. Comme dans ce dernier les scénarios sont faits pour être joués en une nuit de manière outrée, ont six personnages pré-tirés, des aides de jeu austères. Notons toutefois l'apparition d'une fiche de PJ et de PNJ, d'affiches, de bandes annonces et de tickets. Parfaitement dans le ton puisqu'il s'agit de parodier les films d'épouvante de série Z, voire moins (à part le premier). Les scénarios : |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition
Complete Masks of Nyarlathotep (The) Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition révisée Complete Masks of Nyarlathotep (The) Cet ouvrage est la version "Twenty-fifth anniversary" de Complete Masks of Nyarlathotep, dont le contenu est identique ; seule la couverture change. |
September 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fatal Experiments
première édition
Fatal Experiments Ce recueil de trois scénarios se déroulant dans les années 20 contient également des aides de jeu à destination du Gardien. Après un sommaire détaillant les emplacements des illustrations, plans et nouveaux éléments de règles (sorts, entités, compétences, etc.), on entre dans le vif du sujet avec un chapitre Des Armes Anciennes et Nouvelles pour l'Appel de Cthulhu (10 pages) qui ravira les adeptes des méthodes directes. Sont à l'honneur les armes antiques pouvant être possédées par les amateurs de vieilleries, les armes exotiques (une pipe pistolet ?) et les munitions inhabituelles. Une double page de tableau et d'annotations présente une liste d'armes avec leur profil pour L'Appel de Cthulhu. On trouve à la fin de l'ouvrage deux doubles pages sur papier épais d'illustrations des armes en question. Le premier scénario du recueil est Tatterdemalion (26 pages), écrit à l'origine pour la convention Australienne Arcanacon 6 et destiné à des personnages ayant des liens avec le milieu artistique. Un producteur de pièces de théâtre déjà un peu entamé finit de basculer dans la folie après avoir lu un ouvrage interdit, et compte bien, sous l'influence de dieux impies, se venger du milieu du théâtre qui l'a décrié. Il va donc donner un bal masqué qui se conclura par une représentation très spéciale qui devrait rendre tous les spectateurs déments, transformant la fête en cauchemar. Devinez quoi ? Les personnages font partie des invités. Et cette tragique soirée risque bien de les envoyer très loin de chez eux, sur le monde du Roi Jaune... Seront-ils capables de rentrer sur Terre ? D'interrompre la représentation ? Le deuxième scénario Les Sirènes de Fantari (18 pages) est prévu pour des investigateurs débutants. Ceux-ci seront invités à enquêter sur la disparition de pêcheurs et d'un ramasseur d'épaves au large d'une île italienne. Outre les menus problèmes dûs à la différence de culture, les investigateurs seront en fait confrontés à un groupe de profonds dépravés et curieux au point de pratiquer des expériences sur les humains. Et les investigateurs sont humains... pour l'instant. Le Rôdeur dans la Crypte (49 pages) est le troisième et dernier scénario, prévu pour des investigateurs expérimentés et se déroule dans New York City. Les investigateurs commenceront pas enquêter sur d'abominables meurtres commis par un détraqué. Il s'agit en fait d'un plan monstrueux conçu par des suppôts de Nyogtha pour créer une nouvelle race de serviteurs. Sous la ville, dans de sombres repaires les expériences immondes se succèdent sur des cobayes, afin de porter la descendance de Nyogtha. Leur enquête les amènera à découvrir un véritable monde souterrain, un monde de cauchemar qui leur réserve bien des surprises et dont ils auront bien du mal à se sortir vivant. L'ouvrage contient également 5 pages d'indices et plans à photocopier et à donner aux joueurs, un index de références des choses Cthulhiennes mentionnées, avec le renvoi à l'ouvrage de H.P. Lovecraft |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fearful Passages
première édition
Fearful Passages Ce recueil de neuf scénarios est centré sur le thème du voyage dans les années 20 et donc sur tout ce qui peut mal se passer lors de ceux-ci. Certains peuvent très bien servir d'intermèdes lors d'une campagne, pour les autres il faudra vraiment trouver la bonne motivation pour impliquer vos joueurs, mais ils feront dans tous les cas de bons "one-shot". La peur des airs (11 pages) Le Fantôme de Fer (12 pages) Conduite Frénétique (12 pages) Air Dur (11 pages) Plongée à Pic (8 pages) La Péniche (11 pages) Des Anges en Armure (13 pages) En Suivant l'Indus (10 pages) Voyage en Traineau (19 pages) L'ouvrage se finit par des règles de poursuite automobile. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
première édition
Horror on the Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness
deuxième édition
Mansions of Madness La deuxième édition de Mansions of Madness reprend le contenu de la première édition, dans une version remise en page, et ajoute un scénario supplémentaire à l'ensemble, soit six aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et sommaire (4 pages pour le tout). Mr Corbitt (13 pages) va amener les investigateurs à enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain... The Plantation (36 pages) est un scénario en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse.
Deux pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons et leurs remèdes ferment le chapitre. Crack'd and Crook'd Manse (18 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. Dans The Sanatorium (18 pages), les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Bien évidemment, les choses ne seront pas aussi simples qu'il peut y paraître. Mansion of Madness (26 pages) est un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée.
The Old Damned House (32 pages) voit les investigateurs recrutés par la compagnie d'assurances d'une famille qui, de par ses activités dans les navires de pêche et des investissements, eut autrefois son heure de gloire et de fortune, mais a connu depuis des heures plus sombres. Ils doivent retrouver des perles, détenues par la famille Hazard depuis près de deux siècles, récemment déclarées volées. La question est de savoir ce qui leur est arrivée et les retrouver? Et cela va les amener à explorer certains des secrets de la famille Hazard. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 15 pages. |
August 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition
Masques de Nyarlathotep (Les) Par rapport à la précédente édition, cet ouvrage se démarque par une section complète de conseils au gardien sur la mise en scène de la campagne, et pour chaque destination par des ajouts importants sur le contexte de l'époque. Les scénarios proprement dits sont en très grande majorité repris de la précédente édition, avec un agencement des textes retravaillé et des apports, essentiellement des conseils. De plus, ne pas faire les épisodes dans leur ordre de présentation ne pose plus autant de problème que dans les versions précédentes, des scènes finales ayant été ajoutées pour les deux autres grands lieux du cérémonial, au Kenya et en Australie, puisque celui-ci doit se dérouler à une date précise. Il est également à noter que l'ouvrage est plus largement illustré, le plus souvent avec des photos d'époque. Le Livret 1 Introduction et Annexes Utiles (88 pages) pose le décor de la campagne. Les personnages vont se lancer sur les traces de l'expédiiton Carlyle, disparue au Kenya après un séjour en Egypte, et devoir déjouer une conspiration planétaire visant à amener sur Terre le Grand Ancien Nyarlathotep. Après les pages de titre, des crédits et du sommaire (communes à tous les livrets), l'ouvrage débute par une section consacrée à Nyarlathotep (4 pages) qui reprend la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft. Puis ce dieu est présenté de manière générale et en précisant ses cultes et ses différents avatars. Les chapitres, par la suite et dans tous les livrets, commencent par une photo occupant une double page. La campagne est présentée en 30 pages, avec un résumé de ce qui a amené aux événements qui la constituent, la trame principale, ainsi que de nombreux conseils. Ces derniers portent tant sur les façons de maîtriser la campagne en fonction du ton (pulp, horrifique, etc.) désiré, que sur la manière de créer et gérer une équipe d'investigateurs ou sur les moyens d'impliquer les personnages des joueurs (PJ). Puis des Annexes (38 pages) apportent des informations utiles :
Enfin, un Index (12 pages) des personnages non-joueurs (PNJ), des plans, des créatures, des ouvrages, des sortilèges, des artefacts, ainsi qu'un trombinoscope de 72 PNJ conclut ce livret. Le second livret est le Chapitre Américain (60 pages). Il contient le début de la campagne, et commence par présenter la ville de New York en 17 pages. Sont ainsi inclus une présentation générale, tant d'un point de vue historique que géographique ; des informations pratiques et sur les loisirs, visites comprises ; ainsi qu'un focus sur Harlem. Puis Le Culte de la Langue Sanglante occupe 6 pages, avec ses effectifs, ses cérémonies, ses relations avec les autres cultes de Nyarlathotep de la campagne, les lieux principaux où se rencontrent les sectateurs, qui sont décrits caractéristiques à l'appui, et ses réponses aux actions des personnages. Dans le Livret 3 Chapitre Anglais (64 pages), l'essentiel de l'action se passe à Londres. Comme pour les autres chapitres, le livret débute par une présentation de la ville (19 pages), avec son ambiance, son histoire récente et sa géographie, puis avec des informations sur la vie pratique, les transports et les sorties, et enfin en mettant l'accent sur quelques lieux importants et les différents quartiers. Quelques paragraphes portent aussi sur le comté de l'Essex, où se situe la fin du scénario. La Confrérie du Pharaon Noir (4 pages), le culte local de Nyarlathotep, est ensuite examinée selon le format du premier livret : effectifs, y compris les fiches des membres importants, cérémonies, lieux de rencontre, relations avec les autres cultes et réaction aux investigateurs. Puis le scénario (30 pages) se déroule : une enquête, qui porte entres autres choses sur des meurtres, permet de "visiter" la fondation Penhew, le club de la Pyramide Bleue et un magasin d'épices, le tout probablement sous la surveillance des sbires du culte. Ces pistes conduisent les investigateurs dans une propriété campagnarde pour assister à, voire empêcher, une cérémonie d'invocation de Dieux Extérieurs. Une fausse piste, Le peintre de l'horreur (7 pages), met un scène un homme serpent. Il est à noter que par rapport à la troisième édition, une autre fausse piste, Le Monstre du Derbyshire, a été abandonnée. Le Chapitre Egyptien (88 pages) reprend la même structure que les deux précédents, à une différence près qui sera retrouvée dans les livrets suivants : le pays, L'Egypte (13 pages), est d'abord présenté avec son contexte politique, sa géographie, son climat, des informations pratiques et les villes d'Alexandrie et de Port Saïd ; puis Le Caire (22 pages) reçoit le traitement désormais standard. Les centres d'intérêt, par contre, y sont plus nombreux : les pyramides de Gizeh, la grande mosquée, le musée du Caire, la citadelle de Saladin et le tombeau de Toutânkhamon. La version égyptienne de La Confrérie du Pharaon Noir est ensuite abordée en 2 pages, puis vient le scénario (46 pages). Dans celui-ci, les investigateurs suivent différentes pistes et apprennent une partie de ce qui s'est passé lors de l'expédition Carlyle. Ils rejoignent une expédition travaillant sur les pyramides et empêchent, peut-être, la résurrection de la reine Nitocris. Le point d'orgue de cet épisode est une rencontre avec Nyarlathotep en personne, lors de laquelle les PJ peuvent glaner de précieux renseignements pour contrecarrer ses plans. Une fausse piste, Le chat Noir (5 pages), montre aux investigateurs que les anciens dieux égyptiens, et le pouvoir des chats, ne sont pas à négliger. Le Chapitre Kenyan (76 pages) ne déroge pas à l'agencement utilisé dans les précédents livrets. Ainsi, il inclut une présentation du pays et la ville de Nairobi (26 pages), les points mis en exergue étant les tribus kenyanes, la croisière noire lancée par Citroën, et la montagne du vent noir où se déroule le final du scénario. La secte présentée est la branche mère du groupe utilisé dans l'épisode new-yorkais, Le culte de la langue sanglante (4 pages). Le scénario (37 pages) permet aux investigateurs de continuer à suivre les traces de l'expédition Carlyle et les pistes trouvées dans les épisodes précédents. Il les mène à Mombasa, puis à Nairobi, pour finir par une expédition sur la montage du vent noir, où ils peuvent assister à, voire empêcher, deux rituels. Le premier conduit à la naissance du rejeton de Nyarlathothep, entité qui peut très largement aider son géniteur dans ses plans. Le second, qui se produit si la campagne se finit au Kenya, est l'ouverture d'un portail pour laisser venir le dieu. Il faut toutefois aux PJ éviter les centaines voire les milliers de fidèles rassemblés pour l'occasion et mettre en échec de puissants sorciers, dont certains membres de l'expédition disparue. La fausse piste (Le relais de chasse, 6 pages) met en scène une colonie de goules d'enfants. L'Australie n'était au départ par incluse dans la première édition de cette campagne. Elle fit son apparation par la suite, et est l'objet du sixième livret (120 pages). La partie contextuelle, de 37 pages, est consacrée à la région, mais aussi à ses villes principales et à l'outback, zone désertique peu peuplée. Puis, outre les différentes ethnies et leur croyances, l’Alcheringa, le Temps des rêves des autochtones est longuement traité. Le culte de la chauve-souris des sables (2 pages) est rapidement décrit, avant la suite de la campagne (45 pages). Si l'expédition Carlyle n'est jamais venue sur ce continent, des pistes entrevues précédemment y mènent, et grâce à une partie d'enquête les investigateurs peuvent s'enfoncer dans le désert pour découvrir la cité sous le sable construite par la grande race de Yith. Il peuvent en trouver un représentant, s'ils parviennent à échapper aux nombreux cultistes qui explorent eux aussi cet endroit souterrain. Là encore, une cérémonie pour l'ouverture du portail peut s'y dérouler en fonction des actions des PJ. Deux fausses pistes sont ensuite incluses : Le fantôme de Buckley (4 pages), qui comme son nom l'indique met en scène un spectre ; et Rêve de Bunyip (18 pages), repris et adapté de Terror Australis, tout comme le chapitre australien en avait aussi été repris dans la troisième édition. C'est une enquête sur des meurtres horribles qui mêlent un monstre du Mythe et un dément sans grande relation avec l'univers cthulhien. Le dernier épisode de la campagne, Le chapitre chinois (80 pages), débute par une présentation de la Chine des années 20 (24 pages), en pleine mutation entre colonialisme, partis nationalistes et communistes, et seigneurs de guerre. Pour des occidentaux, les sorties sont souvent ramenées aux maisons de thé, maisons closes, clubs, cercles de jeux et cabarets, dont de nombreux sont présentés. Les villes de Shangaï et Hong-Kong sont également brièvement décrites, de même que l'Ordre de la femme boursouflée (2 pages), le culte local. L'aventure (46 pages) permet aux investigateurs de retrouver le seul membre sain d'esprit de l'expédition Carlyle, et grâce à lui de trouver des alliés pour aller sauver une jeune innocente des griffes d'un des puissants sorciers du culte, et même de partir à l'assaut de l'île du dragon gris, dans laquelle des sbires du Grand Ancien construisent une fusée destinée à ouvrir un portail pour amener leur maître sur Terre. Il est en outre possible de s'allier à un représentant des occupants de la Chine, à savoir un officier japonais qui pourrait apporter un concours précieux. Une fausse piste, L'armoire à démon de monsieur Lung (5 pages), se base sur un quiproquo où un astrologue chinois prend les PJ pour des démons venus le chercher. Le dernier livret (96 pages), après une page de titre, contient toutes les aides de jeu, classées par épisode de la campagne, qui apparaissent dans les autres livrets au fur et à mesure du texte. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition limitée
Masques de Nyarlathotep (Les) Cette version collector a été éditée à 500 exemplaires. Les livrets sont identiques à ceux de la version standard, mise à part leur couverture. Le livret supplémentaire reprend des schémas indiquant à partir d'un lieu, d'une personne ou des articles de presse, quelles pistes peuvent être suivies. Un code de couleur permet de savoir à quel épisode de la campagne cette piste se rattache, la petite quarantaine de schémas occupant entre quelques lignes et une double page. Le ticket d'entrée sert de certificat de collector. Les aides de jeu supplémentaires sont deux cartes de visite et deux photos. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Melniboné
première édition
Melniboné Cet ouvrage a pour but de décrire Melniboné et ses habitants qui autrefois dominaient les Jeunes Royaumes. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. Le premier chapitre aborde dans un premier temps les 10.000 années d'histoire du peuple Melnibonéen : depuis l'arrivée de leurs ancêtres (les proto-Melnibonéens) dans le plan des Jeunes Royaumes jusqu'à leur déclin. On y découvre les batailles dans lesquelles cette civilisation est intervenue, comment elle a étendu son pouvoir sur tous les continents et comment la magie a entraîné son déclin. Puis vient une présentation de la géographie, de la faune et de la flore de l'île Melnibonéenne. Quelques sites remarquables sont détaillés. Le chapitre continue sur des informations sur les dragons. La description de la ville d'Imrryr, capitale de l'empire Melnibonéen (au coeur de la campagne Le Sac d'Imrryr) est ensuite faite. Après un bref historique et une courte description de la ville mettant en valeur l'architecture, différents quartiers et lieux importants sont détaillés (des lieux de culte, de détentes, le palais impérial...). Le supplément se continue avec un chapitre consacré à la culture et aux traditions Melnibonéenes. De nombreux thèmes sont abordés comme l'éducation, la mode, l'organisation, l'alimentation, l'argent et les loisirs. Une partie plus importante traite des drogues qui tiennent une place essentielle dans la cité d'Imrryr. Cette dernière a obtenu le surnom de "Cité qui rêve" tant la consommation de ces substances est importante et répandue. Le chapitre s'achève par la description de neuf personnalités Melnibonéennes présentes au début de la saga d'Elric. Le supplément s'intéresse ensuite aux croyances religieuses. Elle aborde ainsi les relations entre les Melnibonéens et la Loi, le Chaos, et la Balance (Seigneurs Elémentaires, des Bêtes et des Plantes). La description et les caractéristiques de personnages typiques et des personnalités pouvant être rencontrées à Imrryr ou dans l'empire Melnibonéen sont décrits dans les chapitres quatre et cinq. La partie suivante propose trois scénarios conçus pour permettre aux joueurs de découvrir l'île d'un point de vue géographique et social. Dans le premier d'entre eux, intitulé "Le guide du visiteur de Melniboné", les aventuriers vont devoir cartographier l'île pour une guilde. Ils pourront ainsi découvrir les coutumes de ce peuple. La seconde aventure, "La coupe des souffrances", comme son nom le laisse penser, va conduire les joueurs à la recherche d'un artefact, la Coupe des Souffrances. Enfin dans "Le Fantôme de la cité", qui se déroule dans la capitale, les personnages vont partir à la chasse aux fantômes. L'ouvrage se termine par un index (en VO), une feuille de personnage permettant d'incarner des aventuriers originaires de Melniboné, des fiches vierges de Démons et de Dragons. |
September 1993 | Elric | Chaosium |
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Reign of Terror
première édition
Reign of Terror Le Règne de la Terreur (Reign of Terror) est un scénario en deux parties pour l'Appel de Cthulhu, se déroulant à l'époque de la Révolution Française. Il dresse des investigateurs, au départ soldats de l'armée royale, contre un des antagonistes de la campagne Terreur dans l'Orient Express, le comte Fenalik, alors dans les petits papiers de la reine Marie-Antoinette. Ce supplément propose donc une intrigue en deux scénarios, le premier prenant place au début de l'été 1789, le second se déroulant sous la Terreur, en 1794. Le livre s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire (5 en VF, une double pâge en plus). Après quoi une Introduction (12 pages, 14 en VF) présente le scénario, comment aborder le côté historique et le lien avec la campagne de l'Orient-Express sur trois pages. Trois autres pages sont consacrées à la vie dans le Paris de l'époque. La deuxième moitié du chapitre présente brièvement les investigateurs prétirés, l'armée dans laquelle ils sont engagés et les différents intervenants de l'histoire. Première Partie : 1789 (Part One: 1789, 36 pages) commence en juin 1789, les soldats surveillant des déplacements d'ossements vers les Catacombes sont appelés suite à un incident dans le voisinage, voyant l'imprimeur d'un pamphlet anti-royauté assassiné avec toute sa famille. Les circonstances amènent à soupçonner un noble de la Cour, le comte Fenalik. Leur chef va ordonner aux soldats d'aller infiltrer son domaine pour y trouver des preuves de ses activités. On peut espérer qu'ils trouveront de quoi mettre un terme aux exactions du comte dans la dernière partie de ce scénario (plantant ainsi les graines de la campagne Orient Express). Les six dernières pages de ce chapitre mettent en perspectives les événements menant à la Révolution, qui se déroulent en parallèle à cette histoire et présentent un plan double page de Paris. Interlude: Révolution (Interlude: Revolution , 4 pages, 2 en VF) présente ensuite un résumé des événements qui suivent dans l'année 1789 et une illustration double page (la fameuse peinture de Delacroix : la Liberté guidant le peuple). Deuxième Partie : 1794 (Part Two: 1794, 34 pages, 32 en VF) commence de manière similaire, avec les investigateurs surveillant un transfert d'ossements vers les Catacombes. Ils vont y découvrir de curieux ouvriers, un docteur amateur de crânes et un allié surprenant. Ce que va leur apprendre ce dernier va les mettre sur la piste d'événements inquiétants. Cela les lancera sur une investigation mêlant un médecin, un nain violoniste, et une courtisane, ainsi qu'aux résultats du vide laissé par Fenalik après sa disparition à l'issue du premier scénario. Leurs découvertes vont les amener à s'interroger sur les conséquences possibles des événements en cours. L'ouvrage se termine sur divers Appendices :
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September 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sacraments of Evil
première édition
Sacraments of Evil Ce supplément est un recueil de six scénarios pour la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne. Bien que prenant place dans le cadre présenté par le supplément Cthulhu by Gaslight, ce supplément n'est pas indispensable pour pouvoir les jouer car une aide de jeu figure en fin de livre pour compléter la création de personnages à cette époque. Les six scénarios présentés sont complètement indépendants et ne sont pas destinés à être reliés pour se transformer en une campagne, bien que certains soient assez denses pour pouvoir se dérouler sur plusieurs séances et être étendus. Après une page de couverture intérieure, puis une page reprenant le portrait de HP Lovecraft, le supplément commence avec une page de crédits, puis une page de sommaire. Il continue ensuite avec une Introduction (2 pages en VO, 3 en VF) contenant une carte du Royaume-Uni où les lieux utiles aux scénarios sont indiqués, ainsi que par un plan du centre-ville de Londres et une présentation du supplément. Les chapitres suivants sont organisés par scénario. Les Yeux d'un Etranger (Eyes of a Stranger, 25 pages en VO, 22 en VF) entraîne les Investigateurs dans un imbroglio mêlant une personne de la haute société londonienne et une race extra-terrestre aux intentions belliqueuses. Si le scénario débute classiquement avec une séance de spiritisme assez commune dans ce contexte Victorien, il va rapidement plonger les joueurs dans la confusion en multipliant les pistes et les indices : des meurtres qu'on pourrait relier à Jack l'Eventreur, un complot franc-maconnique et après avoir cotoyé l'élite du pays, une excursion dans les bas-fonds de Londres. On retrouvera aussi dans ce scénario une aide de jeu pour gérer les règles de poursuite entre attelages. Le Chef-d'Oeuvre de Nicholas Forby (The Masterwork of Nicholas Forby, 17 pages en VO, 16 en VF) se tourne plutôt vers les contextes artistiques via une relation amicale des Investigateurs. Ils seront invités à le rejoindre dans sa demeure, au c'ur de la campagne anglaise, pour élucider de vieux secrets de famille et être confrontés à une sculpture mystérieuse. Ce scénario s'appuie essentiellement sur une chronologie des événements et les indices que les joueurs peuvent progressivement découvrir (et leurs localisations géographiques) pour comprendre ce qui se trame réellement, et parvenir à sauver leur ami. Plant Y Daear (19 pages en VO, 17 en VF) propose aux Investigateurs de se rendre dans le Pays de Galles pour enquêter sur un meurtre. Dans cette contrée, encore très en retrait des grands centres urbains de l'époque, les joueurs vont affronter une nature encore hostile, et faire la lumière sur des secrets venant des origines d'une Histoire oubliée, et dont la rencontre a bouleversé la vie d'une famille bien sous tous rapports. Les Sacrements du Mal (Sacraments of Evil,21 ou 18 pages selon VO ou VF) reprend le titre du supplément et est un scénario qui permet aux Investigateurs de pénétrer le milieu de l'Eglise Anglicane de la ville d'York. Les joueurs vont partir sur les traces d'un tueur en série qui terrorise York, et dont la succession et l'atrocité des crimes n'est pas sans rappeler Jack l'Eventreur même si aucune connexion n'est faite avec cette célèbre affaire (contrairement au premier scénario). Comme pour le second scénario, sa construction est surtout basée sur une chronologie et des indices à rassembler. Le Sabordage (The Scuttling, 18 pages en VO, 16 en VF) met en scène une croisière pour New-York où les Investigateurs ont pour mission d'acheter des antiquités pour un riche magnat londonien. Bien évidemment, le voyage aller ne sera pas de tout repos, et le voyage retour encore moins ! Afin d'aider le Gardien dans cet exercice, ce scénario décrit minutieusement le bateau sur lequel les joueurs sont montés à bord, le Christabel, et son équipage. Les Symboles Ecarlates (Signs Writ In Scarlet, 30 pages en VO, 27 en VF) plonge les habitants de l'East End à nouveau dans la terreur, avec une nouvelle séquence de meurtres en série dans ce quartier misérable de Londres. L'ombre de Jack l'Eventreur n'est à nouveau pas bien loin dans ce scénario qui reprend un contexte similaire et une chronologie pour le moins sanglante... Les Investigateurs vont être invités à apporter leurs qualités d'enquêteurs pour aider la police à faire toute la lumière sur l'identité du meurtrier et ce qui s'est passé réellement avant qu'il ne commette ses crimes. Les joueurs vont surtout 'uvrer pour que la situation n'empire pas davantage avec la venue d'une créature encore plus meurtrière. L'ouvrage se termine sur un chapitre intitulé Les Investigateurs des Années 1890 : un Guide (1890s Investigators : A Guide, 6 pages, 5 en VF) qui permet de créer un personnage spécialement adapté à cette période du Mythe. Une table des dommages des différentes armes est proposée ainsi qu'une feuille de personnage recto-verso dédiée à cette époque au format de la 5ème édition. La VO ajoute quelques pages de publicité. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Terror Australis
première édition
Terror Australis "Terror Australis" est un supplément consacré à l'Australie dans les années 20, mais également aux mythes des aborigènes. Les mythes présentés sont assez éloignés du mythe de Cthulhu, mais sont tout à fait compatibles avec les Contrées du Rêve, dont l'Alcheringa (le "Temps du Rêve" australien) se rapproche beaucoup. Par ailleurs, Lovecraft a situé plusieurs de ses célèbres récits sur ce continent. Après une table des matières assez détaillée et une introduction de deux pages, le livre débute par une étude purement factuelle de l'Australie. Le chapitre "Les Aborigènes" nous présente sur 13 pages leur histoire, nous décrit leurs moeurs et nous introduit à leurs croyances. Le chapitre contient également les données techniques (pour l'Appel de Cthulhu) des armes traditionnelles de ces peuples, et décrit plusieurs sites importants pour leur culture (notamment Uluru, également connu sous le nom d'Ayer's Rock). "L'Acheringa" (7 pages) nous présente les Contrées du Rêve locales et les règles pour s'y rendre et y évoluer ; ces terres sont sensiblement différentes de celles des Contrées occidentales. Pour résumer : on ne peut pas modeler la réalité à volonté, mais, via la compétence "Chant du Rêve" on peut en contrôler les habitants magiques (ou en stabiliser la géographie mouvante). Le chapitre présente (sans en donner les caractéristiques) les habitants de l'Alcheringa : habitants magiques mais aussi des animaux préhistoriques qui se sont réfugiés dans cet univers "hors-temps". "Les Créatures du Temps du Rêve", sur une dizaine de pages, nous donne les caractéristiques chiffrées de 17 créatures, qui comprennent entre autres les célèbres Mimi (les spectres des anciens habitants de l'Australie) et les Bunyip (les "Dragons" locaux), mais également d'autres peuples magiques, démons et créatures préhistoriques. Page 52, commence la partie "aventures" de l'ouvrage. Ces aventures sont au nombre de trois : "Yirrimburra ou l'Orgueil des Justes" (19 pages), "Rêve de Bunyip" (21 pages), et "La Cité sous les Sables" (33 pages). Comme à l'accoutumée, les scénarios contiennent une foison d'aides de jeu, de PNJ avec caractéristiques et de cartes. Ils mettent en jeu certaines des créatures présentées précédemment, et le monde de l'Alcheringa. Le plus "lovecraftien" des scénarios, ancré dans le mythe de Cthulhu, est utilisable comme "chapitre australien" de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathothep (il a d'ailleurs été inclus dans la dernière édition de cette campagne : Intégrale des Masques de Nyarlathotep). L'ouvrage s'achève par une douzaine de pages d'aides de jeu : Une carte en couleurs de l'Australie au début du siècle est également incluse dans le livre (elle est juste pliée en deux et glissée à côté d'une couverture) : elle est extraite de l'Encyclopedia Britannica de 1910. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |