Mike Mason
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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7th Edition Quick-Start Rules
première édition
7th Edition Quick-Start Rules Le premier aperçu des règles de la septième édition de L'Appel de Cthulhu propose un résumé des règles de celle-ci et un scénario pour les découvrir dans la pratique. Les 5 pages d'entrée du document comportent principalement les couverture, titres, crédits et une présentation du fascicule. Puis la présentation du jeu se déroule sur deux pages avant d'aborder le résumé des règles proprement dites : création de personnage (5 pages présentant huit professions pour un processus de création très simplifié), système de jeu (2 pages), chance et santé mentale (une page), combat et dégâts divers (quatre pages et demie). The Haunting (16 pages) est le développement du scénario classique présent dans pratiquement toutes les éditions du livre de base depuis la première. Il est présenté dans une version réorganisée par rapport à celle de la sixième édition des règles, incluant deux pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs. Pour mémoire, les investigateurs vont devoir enquêter sur la maison de feu Walter Corbitt, dont les précédents locataires n'ont eu qu'à se plaindre. Enfin, cinq pages relatent cette enquête. Les paragraphes de ce récit sont identifiés par les premiers mots de chacun en gras. Ces textes de l'enquête sur la maison Corbitt, avant d'être réunis ici, avaient été divulgués sur la page de souscription (onglet Updates), lors des mises à jour régulières d'informations sur l'évolution de la levée de fonds. Les cinq dernières pages comportent une feuille de personnage vierge (2 pages), une publicité pour Atomic Age Cthulhu, et la couverture arrière. Ce document a été envoyé aux souscripteurs de la levée de fonds pour la septième édition des règles du jeu, ainsi qu'à ceux de la levée de fonds pour la réédition de la campagne Orient-Express. Il a été mis en ligne pour diffusion plus large le 17 septembre 2013, dans une forme un peu modifiée (détaillée ci-dessus) par rapport à la version initiale qui ne comptait que 46 pages, principalement :
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August 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Alone Against the Dark
deuxième édition
Alone Against the Dark Publiée initialement en 1985, Alone Against the Dark est une aventure solo de type « Livre dont vous êtes le héros » qui a été réécrite et révisée pour être adaptées aux règles de la 7ème édition. Elle comprend en outre plusieurs références à des personnages issus des campagnes publiées par Chaosium, dont Par-Delà les Montagnes Hallucinées et Les Ombres de Yog-Sothoth. Le livre commence par une page de garde, suivie des crédits (1 page), puis d’une Introduction (1 page) qui pose le contexte de l’aventure. Suit une Préface de l’auteur (1 page). Getting Started (5 pages) explique le déroulé de l’aventure, à savoir, le joueur prend le rôle d’un investigateur, tandis que trois autres PJ successifs sont fournis, commençant chacun à une entrée différente, en cas de décès. Bien qu’il soit requis d’avoir le livre de base à côté de soi, des points de règles spécifiques à l’aventure sont précisées : la santé mentale, les combats et l’utilisation des points de chance. Cette aventure étant une course contre la montre, le temps écoulée joue donc un rôle important. À cet effet, un calendrier figure au centre du livre, avec la date du 1er septembre au 31 décembre 1931, chaque jour étant découpé en heures, que le joueur cochera au fur et à mesure de ses déplacements d’un point à un autre, entretiens avec divers PNJ, les séjours dans les bibliothèques à chercher et lire des livres, les repas quotidiens, les repos nocturnes ou suite à une blessure, etc. Le chapitre se termine par des astuces et des conseils au joueur. Alone Against the Dark (81 pages) constitue l’aventure proprement dite, durant laquelle le PJ issu d’Arkham devra sauver le monde et aura l’occasion de se rendre en Grèce, en Égypte, à New York, en Allemagne et dans l’Antarctique, dans une cité des Anciens,. Elle comprend 594 entrées de tailles inégales. Le joueur incarne initialement un professeur d’Arkham impliqué à la suite de l’arrestation d’un de ses amis à Athènes pour vol d’antiquités. Il est supposé qu’il tient ses amis informés de ses progrès, ceux-ci intervenant alors en cas de décès afin de ne pas avoir à recommencer depuis le début. Néanmoins, une fois que les 3 personnages successifs de remplacement auront été tués, il faudra reprendre le scénario à zéro. Le nombre d’investigateurs utilisés au total pour mener l’aventure à son terme donne lieu à divers niveaux de victoire. Aides de jeu (10 pages) inclut deux puzzles, en plus des représentations visuelles (cartes, diagrammes et symboles) qui sont intégrée dans la partie aventure. Ce chapitre comprend des tables de lieu (sur 2 pages), d’où l’investigateur peut faire ses recherches. Il s’agit de lieu généraux (magasins, bibliothèques, hôpitaux, hôtels, taxis, etc.) en fonction de la ville dans laquelle il se trouve. Les horaires d’ouverture sont également fournis. Suivent quatre fiches d’investigateurs destinées au joueur, puis une fiche vierge de personnage sur 2 pages, étant donné qu’il reviendra au joueur de compléter le personnage en cours de 150 points de compétences supplémentaires. |
December 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Aventures Effroyables
première édition
Aventures Effroyables Cet ouvrage est un recueil de scénarios, dont deux ont été publiés dans l'écran américain de la 7ème édition de l'AdC. Après la page de titre et celle des crédits, l'ouvrage contient 10 scénarios. Pour tous sont indiquées les caractéristiques selon le format présenté dans le livre de base de la version française : des scores, sur une échelle de 1 à 5, en Investigation, Action, Exploration, Interaction et Mythe ; la difficulté, la durée estimée de la partie, le nombre de joueurs et l'époque. Les aventures sont : Les Maudits (36 pages) commence par l'apparition du corps, déterré lors d'une crue à Paris, d'une immigréz russe jusque là disparue. Enquêtant sur ce mystère, les investigateurs vont être confrontés à des forces surnaturelles, et avoir l'occasion de lever la malédiction ancienne pesant sur une famille, peut-être en s'alliant avec des goules. Dans la Muse équivoque aux yeux de sel gemme (15 pages), les investigateurs cherchent à comprendre ce qui a poussé un écrivain au suicide, ou même s'il s'agit d'un suicide car le testament qu'il a laissé demande de retrouver ses assassins. Les PJ se retrouvent alors pris dans un conflit entre plusieurs entités remontant à l'Egypte antique, L'explorateur assassiné (18 pages) concerne là encore une enquête pour meurtre, et n'a pas de rapport avec le Mythe. Les investigateurs sont présents sur place avant et après le forfait, et vont devoir démêler les faits, en se rendant compte que beaucoup de monde avait une raison de tuer la victime. La mystérieuse affaire du dieu au nom imprononçable (8 pages) est une aide de jeu. Elle présente le genre du roman à problème, dans lequel le lecteur doit pouvoir, au dernier chapitre, arriver aux mêmes conclusions que l'enquêteur qui est le héros du roman, et en donne les 20 règles, avec pour chaque un « commentaire rôliste », portant généralement sur son implication dans l'écriture d'un scénario. La geste des Pictes (26 pages) est prévu pour quatre PJ pré-tirés, dans l'Ecosse du sixième siècle. Les personnages capturent une créature tentant de profaner le cairn de leur roi, avant que leur clan ne subisse l'attaque de créatures légendaires ressemblant à des goules. Ils sont ensuite envoyés en ambassade pour participer à des négociations visant à l'élection d'un roi des pictes pour lutter contre leurs ennemis. Une fois rendus à l'endroit où doivent se dérouler les pourparlers pour l'élection, ils apprennent qu'ils doivent se rendre sur une île pour affronter de sinistres créatures, et ce sera l'occasion de comprendre qui ils sont réellement. Quatre des pages du scénario sont consacrées à la civilisation picte, et une aux prétirés et deux aux aides de jeu. Collecte manquée (19 pages) met en scène des PJ pré-tirés membres de la pègre envoyés récupérer de l'argent chez un voyou. Celui-ci ayant disparu, ils se lancent à sa recherche et découvrent qu'il a commis un cambriolage commandité. C'est en allant dans son immeuble qu'ils risquent la vie et la raison. Bienvenue à Blackwater Creek (31 pages) peut impliquer les PJ de deux manières différentes : ils sont soit membres de l'université Miskatonic venus chercher ce qui est arrivé à un professeur, soit des contrebandier cherchant l'origine d'un whiskey au goût étrange. Dans les deux cas, ils se rendent dans un petit village et leur enquête les mène dans une ferme dont la faune et la flore sont devenues plus que spéciales. Ils ont alors l'occasion de mettre un terme à la menace que représente une entité enfouie dans une grotte. A moins qu'ils ne participent à sa dissémination dans des endroits plus civilisés... Six personnages pré-tirés, contrebandiers, sont fournis. Lakeview Hotel (22 pages) est un lieu où les investigateurs sont en villégiature. Mais des phénomènes étranges s'y déroulent, avant l'irruption de gangsters se revendiquant de l'IRA. Puis plusieurs corps mutilés sont retrouvés au fil des jours, et il faudra aux PJ faire le lien avec le monde des rêves pour comprendre ce qui se trame. Messages d'outre-tombe (4 pages) est une aide de jeu expliquant comment rédiger un texte provenant d'une personne décédée, soit comme accroche d'un scénario, soit comme leg d'un PJ qui a vu sa fin arriver trop tôt. (Ab)négation (35 pages) se passe en 2506, après une guerre mondiale contre un culte, déclenchée par Nyarlathotep. Les cinq PJ pré-tirés sont membres d'une expédition militaire cherchant la cause d'une tempête de sable de plusieurs centaines de kilomètres dans le désert égyptien. Le scénario est linéaire, découpé en une quinzaine d'événements se déroulant dans différents lieux, qui permettront aux personnages de comprendre, en partie, ce qui se passe, et de contrecarrer les derniers plans en date du Dieu Noir. L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer, 39 pages d'aides de jeu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Berlin the Wicked City
première édition
Berlin the Wicked City Berlin la Dépravée (Berlin the Wicked City) est un guide pour le jeu l'Appel de Cthulhu dans sa 7e édition, consacré à la ville éponyme. Celle-ci, durant l'entre-deux-guerres, devint un havre pour les fêtards de tous genres, dans la république qui succéda à l'Empire. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (5 en VF), puis une Introduction (4 pages) qui présente rapidement l'esprit de la ville et le plan de l'ouvrage qui suit. Chapitre 1 : La Ville (34 pages, en VO The City, 36 pages) aborde tout de suite, dans son premier tiers, la question d'investigateurs dans la capitale allemande. Il passe en revue les types d'habitants de la ville (expatriés venus s'y installer ou autochtones) comment y amener des investigateurs déjà existants, et comment créer des investigateurs avec les adaptations pour quelques-unes des professions du Manuel de l'Investigateur. Quatre organisations auxquelles peuvent appartenir les investigateurs, pour faciliter la justification de leur action en commun, sont proposées : groupement d'habitants, employés d'une société cinématographique... Une carte double page de la ville fait la rupture avec la suite du chapitre, laquelle s'ouvre sur une histoire de Berlin (2 pages), puis un survol de quelques points de repère importants de la ville, chacun décrit et accompagné d'une petite fiche synthétique. Laquelle liste le principal lieu de culte, deux sites touristiques, courus ou peu communs, une organisation qui y a pignon sur rue, un contact, le type de vie nocturne, de prostitution et de problème persistant qu'on y trouve (9 pages). Enfin 6 pages passent en revue divers aspects de la vie berlinoise : moyens de transports, météo, habitations, médias, police (avec un point sur les lois en vigueur et les châtiments appliqués), et 3 pages couvrent certaines conséquences de la vie berlinoise, avec les effets de la consommation d'alcool en grande quantité ainsi que de drogues. Chapitre 2 : Berlin Démasquée (26 pages, en VO Uncovering Berlin) présente ensuite une série de lieux que les investigateurs pourront visiter au cours de leurs enquêtes : musées, grands restaurants, institut de recherches universitaires, tripot... La situation des personnes LGBTQI à Berlin, bien meilleure que dans d'autres villes européennes, est couverte sur 2 pages, suivie d'un point sur la prostitution berlinoise, avec les différents types de prostitué(e)s que l'on peut croiser et leurs effectifs approximatifs (2 pages également). La vie quotidienne est abordée avec les débits de nourriture et de boissons. Partant du principe qu'à Berlin, qui on connait est plus important que ce que l'on sait, la question des réseaux de relations est abordée, avec un passage en revue des principales organisations que l'on peut fréquenter : partis politiques, sociétés occultes, milieu criminel. Le chapitre se termine avec une série de tables permettant au Gardien de générer rapidement un endroit que les investigateurs vont devoir visiter. Chapitre 3 : Oh! You Pretty Things (18 pages) s'intéresse ensuite aux personnalités de la vie berlinoise, avec près d'une trentaine de biographies centrées sur les périodes où ces personnalités ont résidé à Berlin. Celles-ci incluent des personnalités de monde du spectacle (dont Bertolt Brecht et Kurt Weill), du cinéma (Marlene Dietrich, Fritz Lang, Conrad Veidt), scientifique (Albert Einstein) ou politique (Joseph Goebbels). La présence du Mythe dans la cité berlinoise est le sujet du chapitre suivant, Berlin et le Mythe (8 pages, en VO Mythos Berlin), qui présente quatre sectes implantées dans la ville, suivies de onze accroches de scénarios à développer par le Gardien. Les trois chapitres suivants proposent autant de scénarios prenant Berlin pour cadre :
L'ouvrage s'achève sur une série d'annexes :
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March 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Boîte de Base
première édition révisée
Boîte de Base La Boîte de Base révisée reprend le contenu de la première traduction française, en améliorant la boîte en carton souple et en ajoutant du contenu supplémentaire. Pour rappel, elle vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes, auxquels s'adresse prioritairement cette boîte, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée, Le Contenu de cette Boîte (Ryad Me Frits en VO), présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Net Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boîte une fois le livret en question lu. La pochette cartonnée regroupe les documents autrefois séparés : 5 fiches de personnage vierges, 5 fiches de personnages pré tirés, et 16 fiches qui sont les versions imprimées indépendantes du Livre Quatre. Lorsque la pochette est ouverture, son intérieur présente le contenu de la boîte et l’ordre de lecture de son contenu. Le premier livret, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Livre Quatre : Indices (16 pages) contient des documents à remettre aux joueurs, identiques à la première version de la boîte française, mais reliés en 1 livret. La carte, intitulée Plan de Harlem 1925, présente, comme son nom l’indique, le plan de ce quartier de New-York en 1925, avec des numéros situés sur le plan et qui sont détaillés dans la légende de la carte. La boîte cartonnée contient donc 9 dés : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4 et 3 dés dizaine), ainsi qu’une bourse en velours noir estampillée du logo « Cthulhu » pouvant contenir ces dés. |
November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Call of Cthulhu
septième édition
Call of Cthulhu La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Convicts & Cthulhu
première édition
Convicts & Cthulhu Convicts & Cthulhu est un supplément dédié à explorer l'époque de la colonisation de l'Australie. Celle-ci fut initiée après le voyage d'exploration de James Cook de 1770. En plus des colons et des militaires chargés de les protéger, l'Angleterre envoya en Australie une partie de sa population carcérale, à partir de 1788 avec la création de la Nouvelle Galles du Sud (New South Wales). La vie sur place était dure mais le premier gouverneur maintint un certain ordre. Lorsqu'il dut céder sa place, en 1795, commença une période de corruption et de malversations qui dura jusqu'en 1810, avec un intermède dans la deuxième moitié des années 1800 où la colonie fut dirigée par le fameux capitaine Bligh (célèbre pour la mutinerie dont il fut victime sur le Bounty). Partant du principe que les moments où les pires penchants des hommes sont les plus intéressantes, les auteurs de Convicts & Cthulhu ont choisi de se concentrer essentiellement sur cette période. Le supplément propose donc des informations sur l'Australie, sa colonisation et la vie que pouvaient y mener sa population. Le supplément propose de pouvoir créer des personnages européens : militaires ou officiels, repris de justice ou colons proprement dits, ou indigènes. L'ouvrage s'ouvre sur le texte d'une chanson traditionnelle (la Ballade de Jim Jones à Botany Bay), les crédits, le sommaire, des notes des auteurs sur la création du supplément, une Introduction présentant son contenu et une carte de l'Australie de l'époque (6 pages). Part I : The Historical Setting (8 pages) présente l'historique des 20 premières années de la colonisation de l'Australie, commençant avec ce qui deviendra Sidney. Le texte présente les différentes périodes qui ont émaillé cette histoire, avec la période du Commerce du Rhum, où le manque de liquidités pécuniaires avait fait de ce dernier le principal moyen de paiement de la colonie, la domination du gouverneur Bligh, terminée par un coup d'état des militaires, jusqu'à la reprise en main par le gouvernement anglais. Part II: Investigations in the Colony (18 pages) présente les options pour créer les différents types de personnages proposés, indigènes, repris de justice à divers statuts (détenu, pardonné, en conditionnelle, etc.) ou les différents types d'hommes libres (fermiers ou commerçants, militaires, officiels du gouvernement local (une liste des positions existantes est d'ailleurs donnée). Le chapitre donne une liste de compétences légèrement modifiée par rapport à celle de la septième édition des règles, pour tenir compte de l'époque, et revient sur quelques points à noter comme l'importance de la compétence Crédit dans la colonie ou la proportion de personnes illettrées. Il propose ensuite trois archétypes de personnages pour les indigènes, six pour les détenus et autant pour les hommes libres. Il détaille ensuite ce qu'était la vie des détenus (avec par exemple les effets du fouet pour les punitions). Enfin il étudie l'équipement qui était disponible pour les habitants de la colonie, la nourriture, les armes (armes à feu ou armes indigènes), et ce que pouvait être d'enquêter dans un tel cadre. Part III: Desperate People, Desolate Places (24 pages) présente ensuite le cadre physique du jeu, avec une chronologie d'événements marquants, et détaille divers endroits de Sidney de la maison du Gouverneur à quelques exemples de bâtiments, entrepôts ou tavernes que le Gardien pourra utiliser, avec des descriptions de PNJ adaptés (sans fiches techniques). Le même traitement est appliqué à la bourgade de Parramatta, la seule autre localité importante de la Nouvelle Galles du Sud, puis au cantonnement de Coal River, où étaient envoyés les bagnards méritant une punition spéciale. Quelques emplacements autour des premiers sont également présentés, ainsi que les îles de Van Diemen's Land et Norfolk Island, où étaient envoyés les prisonniers voués à subir un traitement particulièrement brutal. Part IV: Dark Southern Land (6 pages) s'intéresse alors au côté sombre de la colonie, avec les descriptions de cinq sectes plus ou moins liées au Mythe, quelques phénomènes liés à la contrée et à ses habitants indigènes, et quelques incursions possibles du Mythe. Part V: Mythos Tales propose d'abord un scénario. Un-Fresh From the Boat (13 pages) se déroule lors de l'arrivée de deux navires de colons et de détenus à Sidney. Suite au déclenchement d'un mal étrange chez certains passagers, les deux sont placés en quarantaine. La nuit suivante, l'un des passagers s'enfuit à la nage, un vieux pasteur aveugle. Les capitaines, soucieux d'éviter les problèmes que pourraient causer une épidémie, décident d'envoyer un groupe de personnes non touchées par la maladie, mélange entre militaires et détenues, à la recherche du fugitif. Les investigateurs devront entrer au contact de diverses couches de la population de Sidney pour retrouver sa trace. En espérant le retrouver avant que l'émergence de quelque chose de terrible. Le scénario laisse des questions en suspens pour que le Gardien puisse s'il le souhaite s'en servir pour ses propres histoires. La deuxième partie du chapitre est consacrée à six Story Seeds, sur 14 pages, des situations de départ avec pour chacune trois explications différentes et une liste de pistes que les investigateurs pourraient suivre. Enfin Part VI: Resources propose :
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May 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Cthulhu Reborn Publishing |
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Créatures du Mythe (Les)
première édition
Créatures du Mythe (Les) Les Créatures du Mythe est une réédition augmentée du Codex de l'Innomable, réunion des deux ouvrages Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve, publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France). Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Maigres Bêtes de la Nuit et Bêtes Lunaires passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Toutefois les sections consacrées à la manière de reconnaître ces créatures disparait dans cette édition. Par contre, plusieurs créatures sont ajoutées : Bast, Celui Qui Hante les Ténèbres (un avatar de Nyarlathotep), Chose-Rat, Couleur Tombée du Ciel, Cthulhu, Dagon, Gnoph-Kah, Larve de Yog-Sothoth, Hybride de Profond, Rhan-Tegoth, Roi en Jaune, Tulzscha, Chat d'Ulhar. Au niveau des textes des fiches des créatures, le contenu est identique à celui du Codex, à l'exception du paragraphe Signes Distinctifs, supprimé dans cette version. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). Le livre est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (84 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (60 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original avant de laisser la place à (respectivement) 39 et 27 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur une bibliographie regroupant (sur 3 pages) les deux bibliographies précédentes. |
September 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Bragelonne |
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Cthulhu Britannica
première édition
Cthulhu Britannica Cet ouvrage est un recueil de scénarios qui, comme son nom l'indique, se déroulent tous en Angleterre. Chacun est situé à une période différente, de l'époque victorienne à un futur relativement proche. Il débute par un sommaire (1 page), l'ours (1 page), ainsi que par une introduction présentant l'ouvrage et donnant des conseils sur la façon de mettre en place l'ambiance dans les scénarios (3 pages). Ces derniers sont chacun précédés d'une page reprenant l'illustration de couverture, et incluent des personnages pré-tirés, recommandés bien que non obligatoires. Bad Company (33 pages) est destiné à des personnages de la haute société. Dans cette aventure, ils doivent enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, à la demande de son père, ministre mineur du gouvernement. Cet ami est tombé sous l'influence d'une créature du mythe dont le but est de débaucher les élites. Le scénario est divisé en quatre parties : la rencontre avec le père et son avoué, les premières recherches où les investigateurs rencontrent des alliés potentiels et d'anciennes victimes en triste état, des recherches plus dangereuses avec un maitre chanteur et un cultiste, et, enfin, la confrontation avec le monstre. La difficulté du scénario réside, entre autres, dans la discrétion dont doivent faire preuves les PJ afin de ne pas entacher la réputation du ministre et la leur, alors qu'ils enquêtent dans des milieux ou sur des personnes sur lesquelles courent des rumeurs souvent fondées. Darkness Descending (23 pages) est situé dans les années 30. Membres d'une équipe d'archéologues, les investigateurs doivent participer à des fouilles, découvrir des statuettes particulières, empêcher leur vol, trouver leur utilité, et, pour finir, empêcher un grand ancien de revenir et de mettre fin à leur existence. Le scénario se déroulant sur quelques jours, il ne sera pas possible de procéder à des longues recherches dans les grandes villes. L'aventure est divisée en plusieurs scènes où sont spécifiés quels éléments doivent absolument être mis en place. Certains d'entre eux sont des rêves qui donnent des indices aux PJ sur ce qu'il est en train de se passer. Wrong Turn (21 pages) est particulier pour plusieurs raisons. La première est que les investigateurs n'ont aucune chance de survie et il est donc fortement recommandé d'utiliser les personnages pré-tirés. La seconde est qu'ils n'ont pas vraiment de moyen d'influer sur le cours des événements. Ils pourront juste comprendre ce qu'il se passe, et encore. L'aventure se déroule au début du XXIe siècle. Les investigateurs sont membres d'une équipe de télévision venue faire des repérage pour un téléfilm dans un ancien observatoire. Ce dernier est en réalité une station de recherche secrète sur les résonances cosmiques, fermée car son personnel avait disparu entièrement la nuit de sa mise en route. Les PJ sont confrontés aux mêmes problèmes, avec les mêmes conséquences, bien que leur matériel vidéo permette de voir ce qui va se passer et ce qu'il s'est passé. King (16 pages) se déroule de nos jours, mais peut facilement être adapté à d'autres époques. Il suit presque la même logique que le scénario précédent, dans le sens où les personnages ne peuvent en sortir indemnes. Ces derniers sont entrés dans une clinique pour des opérations oculaires mineures, mais ils se réveillent aveugles et attachés. Après s'être libérés, ils doivent s'enfuir de la zone où un docteur pas complètement humain a fait quelques expériences sur eux. Ils découvriront ensuite que leurs organes internes ont été remplacés par autre chose. Comme Darkness Descending, le scénario est découpé en plusieurs scènes. Enfin, My Little Sister Wants You to Suffer (15 pages) semble se placer dans un futur lointain. Les investigateurs se retrouvent dans un vaisseau spatial, après un cataclysme terrestre, sans aucune mémoire de leur identité. Ils doivent explorer le vaisseau, tentant de découvrir au fur et à mesure la vérité tout en échappant aux mutants. Au final, ils se rendent compte que tout ne se déroule que dans un futur proche, et qu'ils ont été les participants, parfois involontaires, d'un jeu de télé réalité où la violence et la mort sont tout ce qu'il y a de plus réel. L'ouvrage se termine par deux appendices, comprenant les personnages pré-tirés (22 pages) et les aides de jeu (13 pages) ainsi que par des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages). |
October 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Cults of Cthulhu
première édition
Cults of Cthulhu Cults of Cthulhu s'intéresse à la partie perceptible de la menace posée par le Grand Ancien, la partie humaine de ses adorateurs. Adorateurs à l'origine de la mort du Professeur Angell, et de son exécuteur testamentaire Francis Wayland Thurston, dans la nouvelle qui a donné son titre au jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, incluant également une illustration pleine page, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'objet de l'ouvrage et un aperçu de son contenu. History Of The Cthulhu Cult (26 pages) commence donc avec un historique de l'adoration de Cthulhu sur notre planète, dans la continuation des informations amassées par Francis Wayland Thurston. Viennent d'abord les travaux de Mildred Schwartz (17 pages), basés sur ceux de son prédécesseur, et recensant, après un point sur les événements de 1925-27, les diverses incarnation du culte de Cthulhu à travers les âges ; et ce depuis Sumer deux millénaires avant notre ère, la Rome de Jules César, Irem,... et jusqu'à l'Ordre Esotérique de Dagon dans la Nouvelle Angleterre des années 1920, avec 22 sectes disséminées à travers le monde. Suit un essai de David Eberhart (Modern Cults, 7 pages), un jeune étudiant en communications de la deuxième moitié des années 2010 tombé par hasard sur les travaux de Schwartz, et qui a poursuivi son ouvrage sur son blog, avec une dizaine de manifestations supplémentaires, jusqu'au tout début du XXIe siècle, des adorateurs de Cthulhu. Cults Of Cthulhu (82 pages) étudie alors plus en détail 5 de ces incarnations du culte, en présentant pour chacun une histoire détaillée, ses objectifs propres, son organisation, et les éventuels grades de ses membres, son financement, et son mode de recrutement. Enfin quelques personnalités du culte sont présentées avec leur fiche technique, ainsi que quelques accroches de scénarios les mettant en scène, et des pistes pour les adapter à des emplacements et une période différente.
Creating A Cthulhu Cult (18 pages) présente un guide pour que le MJ puisse à son tour créer un nouveau culte adapté à sa campagne, et surtout son dirigeant, avec quelques exemples. y compris des tables pour le type de personnage (homme d'affaires, criminel, officier, marin, etc.), sa personnalité, la source de son pouvoir, et les objectifs du culte. Le texte poursuit avec l'organisation du culte, ses adhérents, ses moyens, son accès au surnaturel et ses adversaires. Le chapitre se finit avec trois cultes décrits par le biais des feuilles de création présentées dans les annexes du présent ouvrage. Cultists, Monsters And Artifacts (54 pages) présente ensuite un bestiaire d'humains et créatures tournant autour des cultes de Cthulhu, à commencer par divers types de sectateurs, depuis l'individu basique, jusqu'aux aristocrates, en passant par les érudits, les cols-bleus, criminels, agents des forces de l'ordre, ou médecins (une douzaine d'archétypes sur 6 pages). Une page décrit quelques mutations que peut apporter sur ses adorateurs l'adoration du Grand Ancien (Cthulhu’s Blessings). Les maîtres secrets du culte, supposés agir en sous-main à travers le monde sont discutés ensuite, avec leurs pouvoirs, au premier desquels une supposée immortalité. Une base de fiche est proposée, adaptable par le MJ, puis quelques exemples dont Carl Stanford, l'antagoniste de plusieurs campagnes publiées par Chaosium (Deathless Masters, 9 pages). Les sectateurs monstrueux, déformés de leur aspect humain originel, les plus connus étant les hybrides de Profonds, sont décrits ensuite (Monstrous Cultists, 3 pages). Enfin, 5 monstres liés aux divers cultes (les choses noires ailées de Castro, par exemple) sont décrits. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts, avec leurs pouvoirs éventuels, ainsi que de 5 nouveaux sortilèges, principalement d'invocation. Viennent alors trois scénarios impliquant trois cultes décrits dans cet ouvrage
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Appendices) :
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July 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dead Light & Other Dark Turns
première édition
Dead Light & Other Dark Turns Dead Light & Other Dark Turns est un recueil proposant deux scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour d'un trajet sur une route. Le premier des deux reprend dans une version augmentée et réorganisée, un scénario déjà paru précédemment dans le cadre du financement de la 7e édition américaine du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Dead Light (26 pages) met en scène un groupe d'investigateurs en voiture sur une route par une nuit d'orage, quant une jeune femme perdue se précipite sur la route devant leur véhicule. Recueillant la jeune femme dans leur voiture, les investigateurs vont avoir l’occasion de l'amener jusqu'à un dinner au bord de la route, dans lequel un homme visiblement secoué parle d'une Lumière Morte qu'il aurait vue sur la route à proximité, où ils pourront en apprendre plus à son sujet. En la ramenant chez elle, ils pourront y découvrir une scène pas vraiment normale, mais aussi se rendre compte que quelque chose rôde dans les environs, quelque chose auquel ils feraient bien d'échapper. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit, depuis la rencontre de la jeune femme jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 14 pages, dont 3 pour des plans de la région, du restaurant et du manoir où habite la jeune femme. Les fiches techniques des PNJ et de l'entité qui donne son nom au scénario occupent enfin 4 pages. Saturnine Chalice (30 pages) commence lorsque les investigateurs tombent en panne sur une route déserte, à plusieurs miles de la localité la plus proche. Une maison dans les environs leur offre l'espoir d'y trouver un véhicule. Les occupants les accueillent et, si le téléphone ne marche pas, les invitent au dîner qu'ils organisent le soir même pour célébrer les progrès de la jeune fille de la maison dans le domaine de l'occultisme. Quelques bizarreries pourront cependant éveiller les soupçons des investigateurs que tout n'est pas tel qu'il le paraît. Il va leur falloir rassembler les pièces d'un puzzle à résoudre pour pouvoir s'échapper de la maison sans dommages. Le scénario s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit occupe ensuite 19 pages, dont une pour le plan de la maison. Trois pages enfin donnent les caractéristiques techniques des autres occupants de la maison. L'ouvrage se termine avec :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Derelict (The)
première édition
Derelict (The) Cet ouvrage, sous-titré A tale of terror for Call of Cthulhu, était offert à l'occasion du Free RPG Day 2016. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page explique que pour jouer ce scénario, il faut se procurer un exemplaire des règles, au besoin la version en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Un mot de Sandy Petersen raconte comment l'idée lui est venue en lisant une saga viking. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et de comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Une annexe de deux pages donne les caractéristiques de quelques PNJ (capitaine du yacht et homme d'équipage) et du Sciapode. La dernière page est une publicité pour l'Appel de Cthulhu. |
June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Disciples of the Dark Gods
première édition
Disciples of the Dark Gods Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
December 2008 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Down Darker Trails
première édition
Down Darker Trails Down Darker Trails est un supplément pour l'Appel de Cthulhu adaptant le jeu à l'époque de la conquête de l'ouest américain. Fidèle à la mythologie environnant cette période et aux récits d'un contemporain de Lovecraft, Robert E. Howard, l'ambiance prévue tournera plus facilement vers le pulp, même si l'usage de Pulp Cthulhu n'est pas nécessaire. Après 5 pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction de deux pages présente le supplément. Puis Old West Investigators (24 pages) détaille les règles de création des personnages adaptés pour ce nouveau cadre de jeu. Celle-ci suit la procédure classique, décrite dans le livre de base ou dans Pulp Cthulhu selon le ton souhaité par les joueurs, avec le choix d'une profession, le tirage des caractéristiques, le choix de l'âge du personnage (qui peut avoir des effets sur les précédentes) et la distribution des points de compétences. Le chapitre propose également des tables pour aider à générer le background du personnage (un encadré dans cette section donne des guides pour jouer un personnage amérindien). Le texte propose les descriptions de 26 professions classiques de tout western, des modifications sur sept compétences et quatre nouvelles (dont le Jeu et le lasso) et des tables de Talents remplaçant celles de Pulp Cthulhu, si les joueurs veulent utiliser ces options. Vient alors Equipment And Weapons (12 pages) qui couvre les listes de prix des biens dont peuvent avoir besoin les personnages, les animaux, avec les caractéristiques des divers types de montures ou bétails. La deuxième moitié du chapitre est consacrée spécifiquement aux armes du Far-West. Puis le chapitre 3, Optional Rules For The Old West (8 pages), ajoute aux choix des joueurs quelques règles pour couvrir des points précis liés au cadre de jeu, comme la rapidité à dégainer, le tir dans des conditions diverses, les poursuites à cheval ou en chariots et le traitement des maladies mentales à l'époque. The Historical West (82 pages) retrace ensuite l'histoire de l'ouest américain, depuis avant l'arrivée des blancs jusqu'à la fin de la guerre de Sécession. Quelques activités possibles pour un habitant de l'ouest sont décrites (chasse au bison, convois de vaches, homme de loi, citadins,...), puis une chronologie des événements occupe trois pages. Divers lieux importants (états ou villes) sont décrits sur 14 pages, puis 12 pages sont dédiées aux grandes tribus amérindiennes. Enfin une quarantaine de personnalités de l'ouest sont décrites, certaines avec leurs caractéristiques, sur 22 pages. Cela inclu Sitting Bull, Pat Garrett et Billy the Kid, les frères James et les frères Earp, Butch Cassidy et le Sundance Kid, le général Custer, Buffalo Bill et Calamity Jane, etc. Enfin une vingtaine d'archétypes ont droit à une fiche technique en fin de chapitre. La suite du volume est plus spécialement à l'intention du Gardien des Arcanes. De la même façon que l'ouest historique, le chapitre 5, The Supernatural West (28 pages), aborde sa version fantastique, au travers de quatre axes. Le premier est celui des monstres : 37 créatures, rassemblant des êtres issus du Mythe mais aussi quelques éléments du folklore de l'ouest comme la Llorona ou le Sasquatch. Viennent ensuite les ouvrages (quelques opuscules nouveaux propres à cette époque), la magie shamanique (étudiée sur une dizaine de pages) et les sociétés secrètes (sept sociétés décrites sur deux pages). Puis Lost Worlds Of The Old West (12 pages) présente quelques lieux mystérieux que les investigateurs pourraient visiter, dont la Vallée Perdue, issue d'une nouvelle de Robert Howard. Figurent également ici K'n-Yan la cité souterraine et un canyon où des dinosaures et des néandertaliens coexistent, à la façon de la vallée de Gwangi. Les fiches d'une dizaine de types d'habitants sont fournies. Designing Old West Adventures (4 pages) propose quelques conseils pour la création des scénarios, par types de campagnes (habitants d'une ville, façon Gunsmoke, d'un ranch, chasseurs de primes, soldats, etc.), et selon les inspirations possibles : adaptations d'autres scénarios à l'époque, scénarios d'autres jeux comme Deadlands, romans et films du genre, etc. Les chapitres suivants proposent deux cadres que le MJ peut utiliser comme décor physique. Pawheton (14 pages) est une petite ville du Dakota née de la ruée vers l'or. Sont décrits son histoire, les lieux importants de la ville, quelques résidents et une poignée d'opportunités cthulhiennes des environs. Décrite de la même façon, San Rafael (16 pages) est une ville un peu plus grande à la frontière du Texas et du Nouveau Mexique, soumise aux rivalités de quelques grandes familles. Suivent enfin deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur une Selected Bibliography (3 pages), un Index (7 pages), les bios des auteurs (1 page) et des fiches de personnages pour l'Appel classique ou Pulp Cthulhu (2 pages chaque). |
August 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Game Master's Kit (The)
première édition, deuxième impression Game Master's Kit (The)
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en-dehors du changement d'ISBN. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Inquisitor's Handbook
première édition
Inquisitor's Handbook Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Inquisitor's Handbook
première édition, deuxième impression Inquisitor's Handbook
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple.
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March 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Investigator's Handbook
troisième édition
Investigator's Handbook La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper Rulebook
septième édition limitée
Keeper Rulebook L'édition du 40e anniversaire de Call of Cthulhu reprend le contenu du Keeper's Rulebook de la 7e édition du jeu, celle en cours au moment de cet anniversaire. L'ouvrage bénéficie d'une reliure façon cuir noir et d'une jaquette. Les tranches sont rouge métallisé. Le contenu de cet ouvrage est donc identique à celui de la version ordinaire à deux exceptions près. Entre les pages de crédits et de sommaire en début du livre viennent s'insérer 12 pages proposant des préfaces de Sandy Petersen, Fred Malmberg (membre de l'équipe éditoriale suédoise), Stephen R. Marsh, Mark Morrison & Penelope Love, Paul Fricker, Lynne Hardy, Dustin Wright, Mike Mason, dans lesquels tous reviennent sur leurs expériences avec Lovecraft et le jeu. Ces pages sont hors numérotation, ce qui fait que les renvois de pages au livre de règles d'un supplément ou l'autre correspondront également sur cette version. La liste des souscripteurs de la 7e édition US et les publicités qui suivaient, sont remplacées ici par une réédition du scénario The Haunting (17 pages). Celui-ci a été présent dans les livres de base des première à quatrième édition, sous le titre The Haunted House, dans une version de 3 pages), puis un peu révisé et remis en page, sous le titre The Haunting (6 pages dans les livres de base des éditions 5 et 6), avant d'être révisé à nouveau pour être incorporé dans le kit de démo de la 7e édition du jeu. C'est cette dernière version qui est utilisée ici, suivie d'une reproduction de la couverture du Keeper's Rulebook oridinaire pour remplir la dernière page. |
September 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Screen Pack
première édition
Keeper's Screen Pack Le Keeper's Screen Pack regroupe un &écran et un livret pour le MJ. Il a connu deux équivalents en français, sous la houlette de Sans Détour, puis de Edge. L'écran de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu regroupe sur ses faces côté Gardien, les tables liées à (de gauche à droite) :
Le livret, s'ouvrant sur les crédits et le sommaire (4 pages), contient deux aventures.
Le livret se termine sur un index (2 pages), la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Magnus Liber Rerum
première édition
Magnus Liber Rerum Ce livret a été publié dans le cadre d'une levée de fonds pour la convention britannique Continuum 2004, une convention essentiellement axée sur les jeux utilisant le système Basic Role Playing, RuneQuest, HeroQuest ou encore l’Appel de Cthulhu. L’ouvrage commence par la présentation, suivie de la table des matières et de l’ours (1 page chacun), puis d’un éditorial (2 pages). La première partie comprend des articles disparates sur Glorantha, la plupart en rapport avec l’empire lunaire : The Taming of Pent (2 pages) explique ainsi comment cette puissante nation nomade été vaincue. The Mystery of Charg (5 pages) décrit un ancien royaume remontant à l’époque du premier Age et actuellement sous l’emprise du ban des syndics. E Stereore Durulzo (2 pages) est un article humoristique sur les canards de Glorantha, tandis que The Imperial Durulz Constabulary (5 pages) est une unité de Durulz agissant pour l’empire lunaire. Giant Beaver (2 pages) décrit un castor géant de la Passe du Dragon. The Ugulz: the dreaded cannibal pygmy ducks of Errinoru (5 pages) présente, sous le format “Homeland”, une race de canards cannibales. City of 10,000 Magicians (8 pages) est une ville maudite de l’empire lunaire qui a pour surnom Little Dorastor. Two Tales from the City of Serris (4 pages) expose l’histoire d’une ville du Dara Happa, cadre d’un scénario du livret. Kallyrkala Fragment (1 page) est une chanson consacrée à la rébellion de Kallyr Starbrow. The Duel (5 pages) est une fiction consacrée à un maître humakti et son élève. The Four Queens of Nature (5 pages) décrit une quête héroïque de Fonrit. Warrior at the Gates of Dawn (14 pages) relate une histoire du multivers, contée par Ranyart Finn et mettant en scène le mercenaire Von Bek, aux ordres d’Hawkmoon et le comte Brass. La seconde partie est consacrée aux aventures, utilisant le système HeroQuest : Achec’s Tomb (12 pages) est une aventure urbaine dans la ville de Serris (présentée ci-dessus) opposant les joueurs à plusieurs factions, dont une dédiée au chaos. Cruel is the Snow (2 pages) est un synopsis d’aventure. Lebchi and the Tree Lady Heroquest (12 pages) est une quête héroïque pour les forgerons. A Hound it Was (11 pages), pour le jeu Victoriana, mais avec les règles pour HeroQuest, est une enquête inspirée du Chien des Baskervilles de Conan Doyle. The Trumpton Riots (16 pages) est une aventure pour Delta Green (Cthulhu) mais jouée dans le contexte de la célèbre série britannique pour enfants Trumpton. How Long Are My Tentacles (2 pages) est un article consacré à l'orientation du jeu l'Appel de Cthulhu. Le livret se termine par The Magnus Liber Herum Colouring page (1 page), une page à colorier avec des zones à points et s’achève par une page vierge. |
January 2004 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Malleus Monstrorum Volume I
première édition
Malleus Monstrorum Volume I Malleus Monstrorum est une édition augmentée et révisée de la première version parue en 2006, prenant en compte les créatures et divinités apparues dans les suppléments publiés depuis. Le premier volume est consacré aux diverses créatures tournant autour du Mythe de Cthulhu tandis que le second volume s’intéresse plutôt aux divinités du Cycle de Cthulhu. Tout au long de l’ouvrage des encadrés issus du journal d’un spécialiste, Sir Hansen Poplan, pour une vision personnelle de ces êtres. Le premier volume s’ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits détaillés et le sommaire. Foreword And Introduction (3 pages) présente ensuite l’ouvrage et son objet, ainsi que le journal de Sir Hansen Poplan. Horrific : Using And Creating Monsters (22 pages) commence par proposer des conseils quant à la meilleure façon de décrire les créatures en question auprès des joueurs, en utilisant notamment tous les sens possibles de leurs personnages, comment les interpréter au mieux de leurs possibilités, et enfin comment créer ses propres monstres en fonction des diverses sources d’inspiration auxquelles peut être exposé le Gardien des Arcanes. Une série de tables se proposent d’aider ce dernier à générer des monstres nouveaux grâce au hasard. Un rappel est fait de la vieille classification en races de serviteurs, races inférieures, etc. utilisée dans les premières éditions et premiers suppléments du jeu. Le chapitre se termine avec une description de la structure des fiches qui suivent. Strange and Unusual : Monsters Of The Mythos (140 pages) aligne donc les fiches de 104 créatures, avec leur nom, une description, les informations techniques -échelle de caractéristiques, points de vie, dommages, etc.-, comprenant les plus classiques de créatures lovecraftiennes (Profonds, Mi-Go, Ghoules, Chiens de Tindalos…) comme des moins connues. Les histoires d’horreur ne mettent pas obligatoirement en scène les entités du Mythe de Cthulhu et Monsters From Folklore (14 pages) propose un guide pour incorporer des créatures issues de la littérature fantastique plus classique ou des légendes courant à travers le monde, comme les fantômes, vampires, diable de Jersey, plantes carnivores… pour 16 types de créatures au total. Beasts (17 pages) enfin donne des caractéristiques pour près d’une trentaine de types d’animaux que les investigateurs pourraient utiliser ou avoir à affronter lors d’expéditions dans des étendues sauvages notamment. Le volume se termine avec une Annexe proposant un guide de prononciation des noms de créatures (2 pages), des fiches de créatures et de séides pour le Gardien (2 pages), une illustration double page, un Index (5 pages), une illustration pleine page, les bios des auteurs et de l’illustrateur (2 pages) et une page de publicité pour le jeu. |
June 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum Volume II
première édition
Malleus Monstrorum Volume II Malleus Monstrorum est une édition augmentée et révisée de la première version parue en 2006, prenant en compte les créatures et divinités apparues dans les suppléments publiés depuis. Le premier volume est consacré aux diverses créatures tournant autour du mythe de Cthulhu tandis que le second volume s’intéresse plutôt aux divinités du Cycle de Cthulhu. Tout au long de l’ouvrage, des encadrés issus du journal d’un spécialiste, Sir Hansen Poplan, pour une vision personnelle de ces êtres. Le premier volume s’ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits détaillés et le sommaire. Foreword (1 page) et Introduction (2 pages) présente ensuite l’ouvrage et son objet, ainsi que le journal de Sir Hansen Poplan. Unknowable—About The Gods Of The Mythos (14 pages) commence par expliquer comment sont classées les entités qui vont défile ensuite, avec le système éprouvé depuis les premières éditions du jeu (Great Old One, Lesser Old One, Outer Gods, etc.). Suivent une discussion de comment les humains ont pu être amenés à prendre conscience de l’existence de ces divinités et à les adorer, ainsi que de comment utiliser ces entités dans un scénario. Quelques conseils viennent ensuite sur la façon d’inventer de nouvelles déités pour un scénario maison, et la façon dont ces êtres sont décrits dans les pages suivantes, avec leur nom, et diverses informations comme leur cultes, ce qu’ils peuvent apporter à leurs adorateurs, et le chapitre se termine sur un tableau de répartition des divinités par catégories. Deities Of The Mythos (229 pages) décrit alors près de 120 entités de rang divins ou avatars de celles-ci, classées par ordre alphabétique, des plus connues (Cthulhu, Nyarlathotep, Shub Niggurath, Yog Sothoth…) à des moins connues (Aphoom Zhah, Netollhu…). Le deuxième volume se termine avec une Annexe proposant un guide de prononciation de leurs noms (2 pages), des fiches de créatures et de séides pour le Gardien (2 pages), un Index (6 pages), les bios des auteurs et de l’illustrateur (2 pages) et une page de publicité pour le jeu. |
June 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition limitée
Manuel de l'Investigateur Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition révisée
Manuel de l'Investigateur Le Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages. Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :
En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités. |
September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel du Gardien
septième édition limitée
Manuel du Gardien Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel du Gardien
septième édition révisée
Manuel du Gardien Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Petersen's Abominations
première édition
Petersen's Abominations Petersen's Abominations (Les Abominations de Petersen) est un recueil de scénarios se déroulant à l'époque contemporaine, pour l'Appel de Cthulhu. Il rassemble plusieurs scénarios écrits originellement, au fil des années, par Sandy Petersen, pour servir lorsqu'il doit mener une partie de son jeu dans les conventions où il est invité. Il s'ouvre sur 3 pages (5 en VF) alignant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le recueil. Par la suite viennent les scénarios, avec, pour chacun, 6 pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. Des indications sont cependant données à chaque fois pour le cas où les joueurs préféreraient créer des personnages pour l'occasion. Hotel Hell (34 pages) prend pour cadre les montagnes de Colombie-Britannique où les PJ se rendent pour remettre en état et relancer un hôtel dont l'un d'eux vient d'hériter. Ils lancent les travaux de rénovation avec le concours de membres d'une tribu de natifs locaux. Mais quelque temps après le début des travaux, des événements étranges se produisent dans et autour de l'hôtel, et des informations alarmantes indiquent que diverses catastrophes se produisent aussi en d'autres points du globe. Les PJ auront alors une chance de comprendre ce qui se passe autour d'eux et peut-être d'empêcher la fin du monde. Le texte donne des informations sur la région où se déroule le scénario, décrit en détail l'hôtel et donne un cadre d'événements qui s'y déroulent. The Derelict (L'Épave, 28 pages, 26 en VF) est une reprise du scénario proposé par Chaosium dans le cadre du Free RPG Day 2016. Le texte est pratiquement identique, mais les personnages prétirés sont différents de ceux proposés dans la première édition. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux, soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Panacea (Panacée, 38 pages, 36 en VF) commence lors d'une soirée organisée par une connaissance des PJ. Celui-ci annonce alors que l'infirmité causée par son diabète, qui avait entraîné l'amputation de ses pieds, a été soignée grâce à une nouvelle médication appelée Zylactis. Toutefois, lorsqu'il entraîne une femme dans sa chambre, les PJ attirés par des cris au secours de celle-ci, découvrent que son corps a muté pour devenir monstrueux. Ils vont donc devoir s'intéresser à la société Zymedbio, productrice de ce nouveau médicament. Le siège de celle-ci est d'ailleurs décrit précisément. Mohole (Mohole, 42 pages) se déroule sur une plate-forme de forage en mer, depuis laquelle est menée une expérience de forage dans la discontinuité de Mohorovicic (ou Moho), la couche située entre la croûte terrestre et le manteau, pour en extraire un gaz potentiellement très riche pour la production énergétique. Les investigateurs sont des experts envoyés sur la plate-forme pour y faire un audit, et confirmer la poursuite de l'expérience ou son arrêt. Mais lorsqu’un des ouvriers de la station se retrouve touché par une substance verte extraite des tréfonds de la croûte terrestre, ils vont vite avoir d’autres préoccupations. Voice Over The Phone (La Voix au Téléphone, 38 pages) revient sur la terre ferme, en l'occurrence Dallas, où les PJ se retrouvent mêles à une guerre entre SE13, un gang latino, et un nouveau gang formé par d'anciens membres de celui-ci, nommé SE14. Selon le choix du MJ, ils pourront être des membres de SE13 ou des membres des forces de l'ordre, avec le même but : mettre hors d'état de nuire un gang qui devient de plus en plus puissant, et d'autant plus dangereux qu'il semble avoir toujours un coup d'avance aussi bien sur le gang rival que sur la police, qui tous deux soupçonnent la présence d'une taupe dans leurs rangs. Pour résoudre ce problème, il leur faudra probablement comprendre pourquoi SE14 semble toujours préparé aux mouvements de ses adversaires. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage, trois Annexes :
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November 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places
première édition
Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places Ce supplément contemporain a pour cadre la vallée de la Severn, en Angleterre, telle qu'elle a été décrite par l'auteur Ramsey Campbell dans son oeuvre. Celui-ci a d'ailleurs signé un mot d'introduction au début de l'ouvrage. Ce sera donc pour les joueurs l'occasion d'explorer les différentes horreurs qui s'y terrent et de découvrir cette facette du Mythe dans le cadre d'une campagne qui se veut dépaysante. Après le mot de M. Campbell et l'introduction (2 pages), The Campbell Mythos (30 pages) rassemble les principales données techniques de l'ouvrage. S'y retrouvent des grimoires, des créatures et des sorts spécifiques, mais aussi les généralités sur la vie en Angleterre et les différences avec les Etats-Unis. Campbell country (17 pages) décrit ensuite rapidement les principales agglomérations de la région, réelles ou fictives. The Windthrope legacy (12 pages) pose les bases de la campagne elle-même. Il s'agit de proposer aux joueurs un contexte dans lequel amener des personnages étrangers, particulièrement Américains, dans la région. L'un d'eux hérite donc d'une vieille demeure anglaise d'un lointain cousin, ainsi que de quoi l'entretenir. Ce chapitre présente la maison et son personnel, et renvoie à l'un de ses secrets. Par la suite, les différents scénarios de l'ouvrage n'ont pas nécessairement de liens entre eux, et ils peuvent être joués individuellement et dans le désordre. En revanche, ils s'appuient tous sur le fait que les investigateurs résident dans la région. Viennent ensuite les huit scénarios :
L'ouvrage s'achève par le récapitulatif complet des aides de jeu, ainsi qu'un index détaillé. |
July 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Rivers of London
première édition
Rivers of London Le livre de base de Rivers of London s'ouvre sur 1 page de titre, les crédits et remerciements, les 2 pages de sommaire et enfin 2 pages d'avant-propos de Ben Aaronovitch, Lynne Hardy et Paul Fricker. An Introduction to Collaborative Storytelling (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le présent jeu, son cadre et le matériel nécessaire. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter un éclairage sur un point de contexte, des rappels au MJ sur l'utilisation d'une règle (GM Advice) ou une option de règle possible. Le texte est écrit avec de très nombreuses indications (renvois de page) permettant aux joueurs et MJ de retrouver une règle liée à une situation évoquée dans une autre section. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Domestic (26 pages) est un scénario à jouer sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros, de 111 paragraphes, prévu pour présenter au joueur les bases des règles du jeu. Il est basé sur une nouvelle (trouvable dans le recueil de nouvelles Tales from the Folly) mettant en scène une enquête de voisinage suite à des retours de cris dans un appartement, laissant soupçonner une maltraitance. Sauf que ces cris ne se produisent que lorsque l'occupante de l'appartement est seule... Une note en fin de chapitre permet au lecteur de se reporter aux pages correspondantes pour plus de détails sur les différents points de règles abordés au cours du scénario. Chapter 1: Creating Characters (36 pages) détaille le processus de création des personnages, se déroulant suivant une série d'étapes :
Le chapitre se termine avec les descriptions, avec notamment les compétences associées, les 28 professions proposées (14 pages) et un point sur le contenu et l'organisation de la feuille de personnage (3 pages). Chapter 2: Skills (24 pages) commence avec un point sur les règles concernant les compétences, notamment une échelle de correspondance score/compétence pratique et leurs utilisations. Suit un survol des descriptions, avec pour chacune un point d'utilisation pour quelques situations, comment elles peuvent être contrées et des exemples de Poussées, pour les 9 compétences communes (5 pages), les 43 compétences Expertes, dont la Magie (14 pages), et 2 liées au combat (Fighting et Firearms, sur 1 page). Chapter 3: The Basic Rules (58 pages) présente ensuite le système de résolution des actions du jeu. Cela commence avec l'explication de la détermination du seuil de réussite du jet, des degrés de réussite (Hard success, Regular Success, Failure/Weak Success), avant d'enchaîner sur la possibilité de rattraper certains jets manqués (Push Roll). Elle présente également la mécanique de dés de bonus/malus et l'utilisation de la Chance soit pour tester celle-ci (Luck Roll), soit pour forcer une réussite sur un jet (12 pages pour le tout). Chapter 4: Newtonian Magic (34 pages) s'intéresse à la magie telle qu'elle apparaît dans la série, et comment le jeu a choisi de la simuler. Le chapitre commence par présenter le phénomène des Vestigia, les résidus d'utilisation de la magie que les sorciers sont entraînés et reconnaître et identifier (une compétence est spécialement dédiée à cela, Sense Vestigia). Il décrit ensuite les Signare, les "signatures" des magiciens dans l'utilisation de leur art (9 pages dont 5 proposant une table de génération d'aspects -son, odeur, autres sensations- de Signare pour un magicien). Chapter 5: Bringing the Rivers of London to Life (36 pages) se divise en deux parties : La première est consacrée à présenter les rouages de la Police Métropolitaine de Londres, avec son histoire, ses grades, et l'équipement standard de ses agents (7 pages). Elle présente ensuite le déroulement et les procédures de la police anglaise, ses trucs et ses ressources (12 pages), le tout complété par un récapitulatif des acronymes les plus courants de son argot (3 pages). La seconde partie rassemble des conseils pour le MJ, sur son rôle et sur la façon de restituer l'ambiance de la série avec un encadré soulignant la différence de ton avec l'autre JdR d'enquêtes et d'horreur de l'éditeur, des conseils pour mener un scénario, gérer les joueurs, leur nombre, ... Il montre enfin comment utiliser certains procédés (flashbacks), avoir recours à des indices matériels ou à la technologie moderne (smartphones) pour rechercher des informations et gérer les éventuels problèmes posés par un joueur. Chapter 6: A Rogues’ Gallery (28 pages) vient ensuite présenter, selon les mots de Peter Grant et avec à chaque fois une fiche technique, Peter et son supérieur, le DCI Nightingale, ainsi qu'une douzaine d'autres personnalités (y compris Toby) tournant autour de la Folie ou travaillant sur les mêmes enquêtes. Puis sont présentés, après un intermède de 4 pages sur les règles gérant les membres du Demi-Monde, les descriptions de 17 individus précis (Mère et Père Tamise, Beverley Brook et Lady Ty, Molly la servante de la Folie...) ou génériques (fantôme, vampire, renard, licorne, membre du Peuple Tranquille...). Chapter 7: Welcome to London (26 pages) présente d'abord ce qui ressort du monde de la magie dans la capitale britannique à savoir la Société des Sages, plus connue sous le nom de la Folie. Il commence par une histoire de la magie à Londres menant à la création de la Société au 17e siècle, et les actions de celle-ci à travers les années jusqu'au désastre d'Ettersberg durant la seconde guerre mondiale. Une page présente brièvement trois autres sociétés dédiées à la magie, puis vient la description de la Folie (4 pages) étage par étage, avec vues en perspective de chacun de ceux-ci. La deuxième partie du chapitre présente ensuite les endroits notables de la capitale (9 pages dont 2 pour un plan de la ville reportant les principaux points en question) incluant les principaux postes de la police, et divers repères comme Charing Cross, Leicester Square, Covent Garden ou la City. 6 pages sont ensuite consacrées à la Tamise et ses affluents (les Rivières de Londres), avec l'histoire de leur environnement et une description de l'incarnation de chaque rivière. Le chapitre se termine avec un survol des endroits de rencontre des résidents du Demi-Monde. Chapter 8: The Bookshop (24 pages) est un scénario, basé sur une nouvelle de Ben Aaronovitch (The Cockpit, dans le recueil Tales From the Folly, initialement parue en addendum d'une édition spéciale de l'un des romans pour la chaîne de librairie Waterstones). Il présente un cas localisé dans une librairie de Covent Garden, qui semble être la cible d'un poltergeist. Les agents vont avoir un briefing à la Folie avant de se rendre sur place pour enquêter et comprendre ce qui s'y passe. Chapter 9: Additional Rules (34 pages) propose une série de règles optionnelles :
Une série d'Annexes (Appendices, 28 pages) vient conclure le texte. Le livre se termine sur un Index (14 pages), des fiches de personnages vierges pour un investigateur ou un membre du demi-monde (4 pages), des présentations de 21 collaborateurs, auteurs ou illustrateurs (Contributor Biographies, 11 pages), une reprise de l'illustration de couverture et une publicité pour un supplément à venir. La version électronique est accompagnée de fichiers indépendants reprenant, à chaque fois après une page de titre :
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November 2022 | Rivers of London | Chaosium |
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Sandy Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors
première édition
Sandy Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors Le Sandy Petersen's Field Guide to the Lovecraftian Horrors (Codex de l'innomable en VF) est la réunion des deux ouvrages précédemment publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France), Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve. Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Nightgaunts et Moon-Beasts passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Au niveau des textes, le contenu est identique à celui des deux ouvrages précédents, par contre les illustrations ont toutes été refaites. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). L'ouvrage est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (The Monsters of the Mythos, 59 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (The Creatures of the Dreamlands, (58 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original et l'arbre de décisions sur 2 pages permettant de déterminer à quelle créature on a affaire, avant de laisser la place à (respectivement) 27 et 26 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur un tableau comparatif des tailles des créatures du Mythe sur 2 pages et une bibliographie regroupant (sur 3 pages), les deux bibliographies précédentes. La version espagole, après une page de crédits, un Prólogo (1 page) et une table des matières (1 page) se décompose comme suit :
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October 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Time to Harvest (A)
première édition
Time to Harvest (A) A Time to Harvest est une campagne de 5 scénarions (+1 optionnel) s'inspirant de la nouvelle Celui qui murmurait dans les ténèbres, jouables avec la version classique ou pulp de Call Of Cthulhu. Elle a d'abord été une campagne de scénarios prévus pour faire découvrir le jeu au cours de parties organisées dans les boutiques américaines (Organised Play) en 2016. Après 5 pages pour le tître, les crédits, le sommaire et deux illustrations, une introduction de 3 pages présente les scénarios, et donne quelques avertissements. Campaign background (56 p) présente la totalité du contexte de la campagne, décrit précisément le secteur du Vermont et la village (Cobb Corner) concerné, ainsi qu'une grande partie d'Arkham et de l'Université Miskatonic. Les plans, dessins et caractéristiques des monstres et protagonistes sont également présentés. Field Trip (46 p) est le premier scénario de la campagne et mettra les investigateurs - idéalement des membres et étudiants de l'Université d'Arkham - sur la piste d'une expédition géologique qui s'est mal terminée et a vu disparaitre la presque totalité de ses membres. Ils auront l'occasion de découvrir quelques indices sur ce qui se trame dans le village. Back to School (28 p), le second scénario, revient à Arkham, où les investigateur pourront constater des changements chez certains camarades qui les ont accompagnés lors du field trip, et ils devront empêcher des dégradation et des vols de survenir dans la bibliothèques et le college de géologie. Federated Oil and Chemical (42 p) mettra les investigateurs en rapport avec une importante socité minière et chimique dont le fondateur poursuit une vendetta à l'encontre des mi-go, auxquels les joueurs ont été opposés lors du précédent épisode. Ce scénario comprend en outre une partie optionnelle, sur une enquête policière au Canada, où l'implication des Fungi de Yuggoth est suspectée. A l'issue de ce scénario, les investigateurs devraient retourner à Cobb Corner. Dark Delving (30 p) : Retour dans le Vermont pour poursuivre leurs explorations avec plus de moyens. Les investigateurs devraient finir par trouver la base de mi-go et l'explorer. The Great Harvest, (24 p) : De retour de la base des mi-go, un danger bien plus important attend les investigateurs : l'arrivée d'un Grand Ancien. Cet épisode est principalement basé sur la discretion et la fuite, et devraient permettre aux joueurs de relier les différents indices collectés lors des premier et quatrième épisode pour comprendre ce qui se tramait depuis le début. Mission to the Moon (22 p) est un scénario optionnel et plutôt destiné à la version pulp, qui enverra les joueurs sur l'astre nocturne, dans une base mi-go. Tous les scénarios présentent en fin de chapitre les caractérstiques complètes (pour les versions pulp et classique) des monstres et personnages rencontrés. S'ensuivent 3 appendices :
L'ouvrage s'achève sur 5 pages d'index. |
June 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Utredarens Handbok
première édition
Utredarens Handbok La version suédoise du Manuel de l'Investigateur se distingue de la version américaine par un contenu original, notamment au niveau du contexte de jeu. Ce dernier est en effet centré sur la Suède et non pas sur l'Amérique, tout en se concentrant sur la période traditionnelle du jeu, à savoir le début du XXe siècle, et en particulier les années 20 et 30. Inledning ("Introduction", 9 pages) présente le jeu de rôle et l’ambiance de L’Appel de Cthulhu, avec un extrait de dialogue joueurs/MJ et une nouvelle post-lovecraftienne de l’auteur fantastique suédois Anders Fager. Att skapa en utredare ("Créer un investigateur", 21 pages) présente les étapes de la création de personnage. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes. Mais elle ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par la création d'un personnage original, Svea Wallin. La création du background est aidée par 3 pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, 2 pages résument le processus de création en indiquant où chaque information est reportée sur la fiche de personnage. Yrken ("Occupations", 13 pages) consiste en une description de 59 professions, dont les professions habituelles de L’Appel de Cthulhu, mais également « chasseur same » qui est plus spécifique au contexte suédois. Chaque rubrique inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Färdigheter ("Compétences", 23 pages) est une description des compétences, avec des exemples de redoublements et d’échecs critiques. On trouve ainsi les descriptions de 52 compétences avec 30 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "forcée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés apportent des précisions sur certaines compétences entre elles. Utredningar ("Investigateurs ", 7 pages) donne des conseils pour mener une enquête dans L’Appel de Cthulhu, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Världen håller andan ("Le monde retient son souffle" , 17 pages) est composé de plusieurs sous-chapitres sur l’Europe et le monde dans les années 1920. Il évoque notamment les conséquences de la Première Guerre mondiale, la grippe espagnole, la guerre gréco-turque de 1919-1923, l’arrivée de Mustafa Kemal Atatürk au pouvoir en Turquie, la proclamation de l’Union soviétique en 1922, les débuts de la terreur stalinienne en 1924, etc. Livet i det moderna Sverige ("La vie dans la Suède moderne", 37 pages), est le plus fourni de cette édition suédoise. Il évoque les inégalités sociales, les préjugés contre les autres peuples, autres religions et autres classes sociales. On y trouve, par exemple, le fait que le peuple parle en dialecte suédois et non en "rikssvenska" (suédois standard), création artificielle qui ne commence à se diffuser par la radio qu’en 1925 ; ou que les achats d’alcool sont limités en fonction de la classe sociale et du sexe de chacun. Städer och mystiska platser ("Villes et endroits mystérieux ", 15 pages) présente successivement Stockholm (4 pages) ; Göteborg (2 pages), avec notamment la grande exposition du tricentenaire de la ville en 1923 ; Malmö (2 pages) ; et au mythe de Cthulhu en Suède (3 pages) présentant sept lieux liés au Mythe, dont un village same, l’île d’Öckerö, et les îles Åland, situées en Finlande, mais svécophones. Le chapitre s’achève par une seconde nouvelle d’Anders Fager (3 pages). Spelartips ("Conseils aux joueurs", 11 pages) évoque notamment la façon de jouer son rôle d’investigateur, de gérer d’éventuels conflits entre joueurs, et de gérer la folie. L’appendice (32 pages) contient une chronologie des événements historiques principaux de 1918 à 1936, un tableau présentant la durée des trajets en Suède et à l’étranger, une liste de prix, et une liste d’armes. |
January 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Liber Newtus
première édition
Liber Newtus Sous-titré A tome of Heroquest Adventures from Newt Newport, ce recueil de cinq aventures d’introduction pour HeroQuest 1 a été publié en vue de lever des fonds pour la Continuum 2008, une convention essentiellement axée sur les jeux utilisant le système Basic Role Playing, RuneQuest et HeroQuest. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis d’une introduction (1 page). Puis Mega Gaming Fun (2 pages) présente en dix points comment tirer le meilleur parti des règles d’HeroQuest, y compris par rapport à RuneQuest. Viennent ensuite les scénarios, dont les trois premiers peuvent être joués séparément ou inclus dans le cadre d’une campagne dans le Sartar (Glorantha), auquel cas l’ordre dans lequel ils sont joués importe peu. The Black Ziggurat (12 pages) est une aventure dans laquelle les personnages des joueurs (PJ) sont confrontés à un puissant mort-vivant qui a perverti un clan voisin. Ils doivent trouver des informations sur le mythe lié à cette créature pour pouvoir émuler un héros qui l’a déjà vaincue à l’Âge des dieux. Dans The Hurt of the Land (11 pages), plusieurs fermes du clan des PJ sont attaquées suite à une forte résurgence du chaos. Il faut non seulement sauver des membres du clan retenus prisonniers, mais aussi mettre un terme (définitif ?) à la menace. The Fortress of Doors (11 pages) voit les PJ retourner dans leur clan après une cinglante défaite contre l’empire lunaire. Pourchassés, il doivent se réfugier dans un édifice qui semble abandonné. Ils réveillent une ancienne horreur qui ne peut être vaincue qu’en prenant connaissance du mythe qui lui a donné vie. If you go down to the woods today... (16 pages) est un scénario pour Mythic Russia. Des enfants ont disparu d’un village proche d’une forêt réputée pour ses enchantements. Ici, le meneur de jeu (MJ) a la possibilité de choisir (ou de tirer au dé) une créature parmi six, chacune ayant une raison et un objectif différents. Les joueurs peuvent utiliser leurs personnages habituels ou les fiches de personnages pré-tirés qui sont composés de figures délibérément antagonistes afin de favoriser le roleplay : un prêtre orthodoxe, une prêtresse païenne, un boyard, une comtesse, un marchand et un bucheron. De même, ces personnages auront une influence différente sur la créature choisie. Le dilemme peut être réglé par la négociation et la diplomatie ou le combat. Last seen in Pavis (20 pages) se déroule dans Pavis (Glorantha) et s’adresse à des personnages de l’empire lunaire. Ils doivent retrouver le fils héritier d’un noble, disparu alors qu’il faisait un parcours initiatique dans Prax. Une enquête qui ne sera pas de tout repos, entre les Orlanthis rebelles, certaines factions lunaires qui ne semblent pas pressées ou même désireuses que l’héritier soit retrouvé, les trolls, ainsi que le chaos, omniprésents dans les grandes ruines. The Fortress of Doors Pre-generated PCs (6 pages) propose six personnages pré-tirés pour jouer avec le scénario éponyme, mais aussi pour les autres aventures se déroulant dans le Sartar. Lunar Pre-generated Player Characters (7 pages) comprend six personnages pré-tirés pour le scénario Last seen in Pavis. L’ouvrage se termine par une page vierge destinée aux commentaires du MJ. |
January 2008 | HeroQuest | D101 Games |