Olivier 'El Théo' Trocklé
Tout a commencé au pied du sapin, au début des années 90, avec un étrange jeu nommé Hero Quest. A cette époque je griffonnais des fusées et des monstres dans les marges de mes cahiers et dans des gazettes éphémères dont j'étais le seul lecteur - c'est un fait, les hamsters ne savent pas lire, et je devais découvrir plus tard que les chats n'étaient guère plus doués. A défaut de trouver parmi mes petits camarades des adversaires aussi passionnés que je l'étais, je rangeai vite le plateau et les règles dans un coin et entrepris de peindre mes figurines tout seul comme un grand.
S'ensuivirent des années foisonnantes durant lesquelles les bouts de plomb succédèrent aux bouts de plastique dans le plus grand désordre, s'affrontant parfois dans des combats imaginaires à faire hurler les puristes. Ce n'est que bien plus tard que j'appris qu'il existait des vrais jeux de figs avec des vraies règles, lorsque je plongeai avec bonheur dans Inquisitor et Confrontation, et bien plus tard encore dans WH Battle et Mordheim... Depuis ma vieille collection n'a cessé de s'étoffer de façon exponentielle, et les vénérables hommes d'armes en plastique rouge furent rejoints par des wolfen, des hauts-elfes, des chasseurs de sorcières et bien d'autres choses encore...
Puis vint le temps des tournois, des week-ends aux quatre coins de la France et des nuits dans les trains, la rencontre avec Pascal il-est-encore-trop-tôt-pour-en-parler(c) Petit, l'aventure CadFashion et la fondation de la déjà légendaire K-team. Vous ne connaissez pas la K-team ? Hmm, vous devriez sortir plus souvent de chez vous, alors... :o)
Et le jeu de rôle dans tout ça, me direz-vous ?
Je dois bien le reconnaître, j'y ai mis les pieds très tardivement, à vingt piges passées. Principalement par manque de comparses intéressés, et par timidité aussi sans doute.
La rencontre s'est faite par hasard, quand le pote d'un pote m'a demandé un jour d'illustrer sa fiche de perso pour Stormbringer. Et la transition s'est faite toute seule, j'avais accumulé pendant des années une culture imaginaire somme toute très honorable, au gré des films, des bandes dessinées, des romans de SF, de fantasy et des livres dont vous êtes le héros (eh oui je n'ai honte de rien, j'avoue tout !). C'est donc tout naturellement que j'ai rejoint mon premier groupe de PJ et découvert les joies du roleplay. De fil en aiguille, de groupe en groupe, je suis passé de Stormbringer à Shadowrun, puis en vrac Seventh Sea, Vampire Sabbat, Conspiracy X, et puis... et puis je crois que c'est tout pour l'instant. Rôliste par curiosité, figuriniste par conviction. Mais chut, ne le dites pas aux gars d'EWS, ils me croient rôliste pur et dur !
Mais avant toute autre chose...
Ma première passion, mon unique, c'est le dessin. Là il faut remonter très loin en arrière, sur les bancs de la maternelle voire même encore avant. Un jour j'ai passé mon bac, et comme les Beaux-Arts de Nancy n'ont pas voulu de moi j'ai traîné mes basques quelques temps à la fac, pour en ressortir avec une maîtrise de latin-grec et un dégoût profond pour tout ce qui est étudiant et universitaire. Fatigué de perdre mon temps et avide de faire quelque chose de mes dix doigts, j'ai rejoint une société de graphisme et appris le métier sur place. Me voilà donc infographiste, dessinateur indépendant et joueur invétéré. Tout y passe, jeux de rôle, jeux de figs, jeux de cartes, jeux de plateau... à l'exception de Magic, trop "tendance" pour me plaire, et des jeux vidéos qui ne m'ont jamais vraiment emballé, trop pragmatique, j'aime pouvoir toucher et peindre moi-même mes jouets. Sur un écran ça m'amuse moins, et puis j'ai l'impression d'être au boulot. ;o)
Et un jour le vendeur de ma boutique de jeux me dit, tiens j'ai un pote qui monte sa boîte d'édition, tu devrais aller le voir ils cherchent des dessinateurs. A l'époque Arkéos 1 venait de sortir. Ni une ni deux rendez-vous est pris avec Christian Grussi, nouvellement papa de Extraordinary Worlds Studio, et début d'une enthousiasmante collaboration qui continue à ce jour (mars 2005) - et qui je l'espère continuera encore longtemps, longtemps... Et au passage, nouveau groupe de joueurs, en l'occurrence le susmentionné Cégé et son complice Sidney Merkling - sans doute le meilleur MJ que j'aie jamais rencontré... Ne le prenez pas mal les autres, c'est juste les lunettes et la chapka, ça fait la différence.
Au gré des pérégrinations illustratoriales et rôlistiques, ma route croise ensuite celle de Pierre RiP Pradal pour qui j'illustre la VF de Wushu, puis Hélène Henry de Casus, puis encore bien d'autres gens pour bien d'autres projets, mais il est encore trop tôt pour en parler (c).
Voilà en tout cas pour mon histoire. A la rédaction de ce premier bilan, je m'aperçois d'une chose très amusante, cette propension que j'ai à tout faire à l'envers... Et ça ne s'arrange pas docteur, là je viens tout juste d'entamer la lecture du Seigneur des Anneaux et qui sait, peut-être un jour serai-je maître de jeu à DD8 ?
Et pour terminer...
Mon travail dont je suis le plus fier ? Sans doute Wushu.
Mes projets ? Ils sont nombreux mais pour n'en citer que quelques-uns, je dirais poursuivre l'aventure dans l'illustration de JdR, en écrire un moi-même (c'est en cours), jouer, rédiger des scénars, boire des mousses avec la K-team et peindre des figurines jusqu'à ce que la fatigue me rende aveugle.
Le mot de la fin :
K-TEEEEEAM FOREVER !
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archétypes & Ethnies Fantasy
première édition
Archétypes & Ethnies Fantasy Cet ouvrage pour le EW-system recense huit archétypes et huit ethnies. Les textes, tableaux et illustrations sont repris de Archetypes Issue #1 : Fantasy et Ethnic Background Issue #1 : Fantasy, réunis pour l'occasion en un seul volume.
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July 2006 | EW-System | Cassendre |
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EW-System Deluxe
deuxième édition
EW-System Deluxe L'EW-System Deluxe est la première version imprimée de ce système générique, et correspond à la deuxième version des règles disponible gratuitement au format électronique, complétée par différents modules optionnels ainsi qu'un écran de jeu.
Un page d'introduction donne le sommaire de l'ouvrage et explique les raisons ayant poussé l'éditeur à proposer une version imprimée de son système de jeu. Elle décrit également l'écran de jeu fourni avec le livre et qui contient tous les tableaux utiles à la gestion d'une partie (tableaux non repris dans le livre lui-même). Le reste de l'ouvrage propose le même texte que la version électronique, l'ensemble étant agrémentée d'illustrations en couleurs.
La dernière section occupe 15 pages et rassemble différents modules, dont certains ont déjà été publiés gratuitement au format électronique : Les 3 dernières pages du livre rassemblent une publicité pour les produits EWS ainsi qu'une fiche de personnage et une fiche de stéréotype vierges. |
February 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Forensic, Profiling & Serial Killers
première édition
Forensic, Profiling & Serial Killers Cet ouvrage, destiné tant aux meneurs qu'aux scénaristes de jeux de rôles mais aussi de cinéma ou d'autres supports est comme le laisse supposer son titre consacré à trois grands domaines du crime liés entre eux. Il est essentiellement constitué d'informations, la partie technique en rapport avec les jeux de rôles se limitant aux caractéristiques de nombreux personnages pour les EW-system et Basic System. Après un avant propos survolant son thème et sa structure puis un sommaire, chaque domaine reçoit une partie propre. Ces trois parties reprennent les textes de la Serial Trilogy : Forensic Sciences, Profiling et Serial Killers. Ils sont réunis pour l'occasion en un seul volume, avec une mise en page différente et en plus des caractéristiques pour le Basic System. |
May 2006 | EW-System | Cassendre |
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Pulp Icons #1
deuxième édition
Pulp Icons #1 Après un sommaire et une introduction expliquant le format utilisé pour des description et la philosophie qui a présidée à leur création, cet ouvrage reprend les textes et tableaux de Pulp Icons paru pour Arkeos, avec en plus une illustration pour chaque archétype.
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July 2006 | EW-System | Cassendre |
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Solipcity
première édition
Solipcity
Contrairement aux autres ouvrages de la gamme Clé en main, les fiches de règles sont absentes de Solipcity. Ceci est dû à une erreur lors de l’empaquetage. Les fiches de règles ont néanmoins été mises à disposition en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur. Les six fiches cartonnées détaillent les aspects suivants des règles :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont des new-yorkais aux profils variés : flic, ancien militaire, professeur de yoga, artiste de rue, vagabond, etc. Le recto de la fiche présente le nom et le profil du personnage, les données techniques étant précisées au verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios (L’île nue, 20 pages) ouvre le bal. Les personnages s’y réveillent dans une île de Manhattan désertée et découvrent rapidement qu'elle est coupée du monde par une brume infranchissable. Ils finissent par répondre à l’appel de Manhattan qui leur confie une mission : rallumer la torche de la statue de la liberté afin de repousser l’ennemi. Ils reçoivent ensuite trois pistes à explorer, ce qui les conduit aux scénarios 2, 3 et 4, dans l’ordre de leur choix. Chinatown (8 pages), le second volet de la campagne, se déroule, comme son nom l’indique, dans le quartier chinois de New-York. Les personnages doivent y retrouver le nouveau boss d’une triade, tout en découvrant petit à petit les mécanismes qui régissent la réalité. Vigilante (8 pages) envoie les personnages à Harlem, sur les traces d’un mystérieux justicier que d’aucun prennent pour une légende urbaine. Ils ont le rattraper avant leur ennemi afin de s’assurer une aide providentielle à la fin de la campagne. L’antre du conteur (6 pages) met les personnages aux prises avec une des illusions intimes de leur ennemi : son véhicule, un des célèbres taxis new-yorkais. Ils sont tout d’abord capturés par des militaires imaginés par une autre Source avant de pister le véhicule et de le détruire, affaiblissant ainsi leur adversaire avant le combat qui les attend dans le dernier scénario. Le scénario final (Game Master, 15 pages) confronte les personnages avec leur Némésis. Cette dernière n’est autre qu’une Source ayant repris conscience de son pouvoir de création et désireuse de détruire l’univers pour le façonner à sa guise. Les héros sont d’abord repoussés vers Central Park, le néant entamant sa destruction finale de New-York. Là, il leur faut accumuler l’essence même de la ville afin d’avoir assez de forces pour combattre l’ennemi. Ils ne peuvent hélas qu'être capturés et forcés de jouer dans une histoire sinistre concoctée par leur adversaire pendant laquelle ils doivent trouver la force de se rebeller pour recouvrer leurs pouvoirs et vaincre une bonne fois pour toutes, avant de reconstruire l’univers selon leur bon vouloir. |
January 2012 | Solipcity | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Gardien
première édition
Accessoires du Gardien L'écran contient côté recto une illustration représentant des personnages et une voiture devant un paysage, au verso des tables extraites du livre de base : compétences, santé mentale, modificateurs de circonstance, échelle temporelle, modificateurs pour le combat, dégâts des armes, etc. Le livret contient, après la couverture, des résumés ou extraits des règles principales : la création de personnage (2 pages), les occupations (2 pages), les compétences et leur gestion (3 pages), le combat (1 page), la santé et les soins (2 pages), la santé mentale (1 page), les recherches (1 page), les poursuites (2 pages), la gestion de l'environnement (3 pages), les interactions sociales (1 page), des fiches de suivi (1 page). Un scénario (7 pages) est également fourni. Son intrigue principale repose sur l'exploration d'une cité souterraine trouvée en plein désert et sur la découverte de ses étranges habitants. Le livret se conclut par un résumé des options disponibles pour les joueurs, sur la même page que l'ours. Les feuilles de personnage sont identiques à celles du livre de base. |
December 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Archétypes & Ethnies Fantasy
première édition
Archétypes & Ethnies Fantasy Cet ouvrage pour le EW-system recense huit archétypes et huit ethnies. Les textes, tableaux et illustrations sont repris de Archetypes Issue #1 : Fantasy et Ethnic Background Issue #1 : Fantasy, réunis pour l'occasion en un seul volume.
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July 2006 | EW-System | Cassendre |
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Archetypes Issue #1 : Fantasy
première édition
Archetypes Issue #1 : Fantasy Ce supplément semi-générique pour l'EW-System est un catalogue de huit archétypes utilisables dans tout univers de fantasy. La description de chaque archétype occupe une page et obéit au même format : un paragraphe de présentation, suivi des caractéristiques techniques de l'archétypes (champs, spécialité de départ, équipement, train de vie et Spécialités typiques) et enfin trois aptitudes propres à cette classe et de puissance croissante. Chaque présentation est complétée par une illustration de l'archétype, sur fond de parchemin.
Les archétypes décrits dans ce volume sont : |
January 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Arkham
troisième édition
Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Core Rules
deuxième édition
Core Rules Cette deuxième édition est essentiellement une révision de la première édition. L'ensemble des règles a été retravaillé et réécrit afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage, et de nombreux points ont été clarifiés. Le système a également été simplifié, toutes les actions étant désormais résolues de la même façon, sur une table de résolution unique. Les dégâts étant eux aussi gérés par une confrontation sur cette table, le système se passe désormais du d10 et n'utilise plus qu'un d20.
Pré-générique (3 pages) Casting (14 pages) Action ! (44 pages) La section suivante s'intéresse à la santé. Elle décrit le fonctionnement des niveaux de santé et les différents types de dégâts, avant d'expliquer comment récupérer ses points de vie. Viennent ensuite quelques règles sur l'environnement et ses dangers (chocs, accidents, chutes, noyades, explosions et autres maladies). Enfin, un système de Train de Vie permet de mesurer les finances d'un personnage sans tenir un compte précis de ses liquidités. Générique de fin (2 pages) Mise en scène (12 pages) L'ouvrage se termine par un guide d'utilisation légal de l'EW-System (1 page), quelques modules optionnels consacrés aux pouvoirs mystiques, à la folie et au train de vie (6 pages), le texte des différentes licences (5 pages) et enfin une fiche de personnage vierge (1 page) |
November 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Écran
première édition
Écran Du côté du maître de jeu, cet écran rassemble diverses tables. Le premier volet (gauche) de l'écran contient dix tables, qui sont :
Le panneau central est dédié à tous les objets donnant des bonus aux dégâts. On y trouve aussi les paliers de tiki, les signatures et finisher avec leurs coûts en momentum. Les soins et la difficulté qui leur est liée se trouvent également ici. Enfin, le panneau de droite permet de voir les différentes catégories de monstres et de gemmes, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Ecran 30e Anniversaire
première édition
Ecran 30e Anniversaire Si l'illustration de l'écran est différente de celle de l'écran de base, le contenu côté meneur est identique à une exception près : les références pour chaque table sont données pour le livre de base et pour sa version 30ème anniversaire. Le livret contient un nouveau scénario, La Quête d’IRA, non ?. Il a pour toile de fond, comme son nom l'indique, les activités de l'IRA, et se déroule un mois après le Bloody Sunday. Des encarts parsèment le texte, donnant des explications sur le contexte historique, sur des lieux ou des personnages. Les personnages débutent l'aventure dans une cave, pour une raison inventée par le meneur ou choisie parmi les deux fournies. Ils y rencontrent un ancien membre de l'IRA pleurant et récitant un curieux psaume, ayant visiblement subi des tortures. Les membres de l'organisation arrêtent alors les personnages et leur proposent, contre leur liberté, une mission, celle de récupérer des armes dans une cache. Une fois celle-ci accomplie, les investigateurs peuvent prendre part à l'exploration du souterrain où ils ont débuté l'aventure, et qui doit probablement les conduire dans les caves d'un château où les membres d'une force paramilitaire retient d'autres membres de l'IRA captifs. S'ils ont pris la précaution de se renseigner sur le psaume, ils auront des chances non négligeables de vaincre l'horreur que le capitaine de la milice a libéré, celle-ci gagnant en puissance au fil des heures. |
October 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ère Heian (L')
première édition
Ère Heian (L') L'Ère Heian présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période du coeur de notre moyen-âge, de part et d'autre de l'an 1000, quand la situation de l'archipel ne subit pas encore trop l'influence des antagonistes qui viendront durant les périodes suivantes, et des aventures plus proches du chambara que des récits de guerres et intrigues qui domineront ensuite. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Au Pied du Monastère (14 pages) suit un bushi mandaté par l'empereur pour enquêter sur des problèmes dans une région retirée, et qui va se retrouver face à un monastère habité par plus que de simples moines. Généralités (12 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol d'une vingtaine de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 5 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 5 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (18 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements, vêtements etc., et les règles pour Vivre en Société (6 pages) couvrant les organisations des administrations provinciales et centrale. Le travail de la terre et les divertissements sont abordés, avant un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme le Feng Shui, les rituels au cours de la vie, ou la religion. Lieux Emblématiques de l’Époque de Heian (12 pages) présente des descriptions du petit village de Edo (amené à évoluer dans les époques suivantes, 2 pages), puis la capitale Heian-Kyo (qui deviendra Kyoto, plus tard, 5 pages) et aussi les montagnes autour de celle-ci (3 pages). Système de Jeu (33 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 17 nouveaux Profils, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 3 Désavantages), et 7 Nouvelles Voies. De nouvelles règles pour affiner la gestion des combats sont proposées; notamment pour les confrontations avec une horde d'adversaires (5 pages), un survol des armes de l'époque (3 pages) et 4 nouveaux Sorts. Les Secrets (22 pages) explore ensuite divers éléments de contexte des scénarios à venir, entre activités de sociétés secrètes liées, et influence des Anciens et des divinités du Mythe, ainsi que certains aspects surnaturels que l'on pourra retrouver au fil des époques à venir. On a donc droit à une Chronologie Impie (2 pages), une Présentation des Grandes Intrigues (3 pages) ainsi que de 8 Sociétés Secrètes (15 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Au Bout d’une Corde (12 pages) est un scénario trouvant son origine dans une série de disparitions inexpliquées dans un petit village côtier, fréquenté occasionnellement par des membres du clan Fujiwara, puissant dans la région. Le texte présente le contexte historique, les divers PNJ et la région de Kamakura et le développement de l'histoire. Le livre se termine sur les fiches des Eiyu Prétirés (6 pages) et une page pour des Notes. |
June 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Etranges Epoques 1&2
première édition
Etranges Epoques 1&2 Cet ouvrage est la traduction des scénarios se trouvant dans Strange Aeons et Strange Aeons II. Le premier avait déjà été traduit par Descartes. Il s'agit d'une traduction à l'identique des originaux, les seules différences étant l'ajout d'encart présentant la fiche technique du scénario sur le format donné dans la sixième édition. Cette fiche regroupe le type de jeu, la durée prévue, le nombre de joueur, la difficulté, les niveaux d'action, investigation, mythe, etc. La mise en page est conforme aux ouvrages précédents de la gamme, les encarts des versions originales et d'autres informations trouvant leur place dans les marges. Après les pages de titre, crédits et introduction présentant le contenu de l'ouvrage, les scénarios sont présentés dans l'ordre original, avec d'abord ceux de Stange Aeons II puis ceux de Strange Aeons. Ils sont :
L'ouvrage se finit par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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EW-System Deluxe
deuxième édition
EW-System Deluxe L'EW-System Deluxe est la première version imprimée de ce système générique, et correspond à la deuxième version des règles disponible gratuitement au format électronique, complétée par différents modules optionnels ainsi qu'un écran de jeu.
Un page d'introduction donne le sommaire de l'ouvrage et explique les raisons ayant poussé l'éditeur à proposer une version imprimée de son système de jeu. Elle décrit également l'écran de jeu fourni avec le livre et qui contient tous les tableaux utiles à la gestion d'une partie (tableaux non repris dans le livre lui-même). Le reste de l'ouvrage propose le même texte que la version électronique, l'ensemble étant agrémentée d'illustrations en couleurs.
La dernière section occupe 15 pages et rassemble différents modules, dont certains ont déjà été publiés gratuitement au format électronique : Les 3 dernières pages du livre rassemblent une publicité pour les produits EWS ainsi qu'une fiche de personnage et une fiche de stéréotype vierges. |
February 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Forensic, Profiling & Serial Killers
première édition
Forensic, Profiling & Serial Killers Cet ouvrage, destiné tant aux meneurs qu'aux scénaristes de jeux de rôles mais aussi de cinéma ou d'autres supports est comme le laisse supposer son titre consacré à trois grands domaines du crime liés entre eux. Il est essentiellement constitué d'informations, la partie technique en rapport avec les jeux de rôles se limitant aux caractéristiques de nombreux personnages pour les EW-system et Basic System. Après un avant propos survolant son thème et sa structure puis un sommaire, chaque domaine reçoit une partie propre. Ces trois parties reprennent les textes de la Serial Trilogy : Forensic Sciences, Profiling et Serial Killers. Ils sont réunis pour l'occasion en un seul volume, avec une mise en page différente et en plus des caractéristiques pour le Basic System. |
May 2006 | EW-System | Cassendre |
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Forensic, Profiling & Serial Killers
deuxième édition
Forensic, Profiling & Serial Killers Cet ouvrage reprend les textes de Forensic, Profiling & Serial Killers, publié pour le EW-system à 100 exemplaires. Les trois premières parties correspondent au contenu de Forensic Sciences, Profiling et Serial Killers. Les profils techniques ont été changés, pour correspondre aux règles de la sixième édition française de l'Appel de Cthulhu. La quatrième contient les annexes : une page d'inspirations, des fiches d'autopsie, de victime, un formulaire d'identification de victime, deux fiches de profil criminel et un index. |
August 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Innsmouth
première édition
Innsmouth Cette seconde édition de L'évasion d'Innsmouth reprend non seulement son contenu mais également celui de Before the Fall. Les changements dans les textes se limitent à une adaptation des règles à leur sixième édition. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant le sommaire, la nouvelle de H.P. Lovecraft Le cauchemar d'Innsmouth occupe 12 pages. Puis Innsmouth la mystérieuse (8 pages) présente l'histoire officielle et officieuse de la ville. Bienvenue à Innsmouth (10 pages) fournit des généralités sur la ville alors que le Guide d'Innsmouth et de ses environs (60 pages) décrit de nombreux endroits, classés par quartier et situés sur une carte fournie. Les scénarios constituent la seconde partie de l'ouvrage, avec leurs 176 pages. Les quatre de Before the Fall débutent la série, suivis des deux de L'évasion d'Innsmouth et de ses idées de scénarios. Ils sont complétés par un scénario inédit (Après la chute, 16 pages) mettant en scène ce qui s'est passé après le raid. Les investigateurs, qui y ont participé, sont attaqués par un de leurs anciens camarades et doivent retourner dans la sinistre ville pour découvrir ce que le gouvernement a mis en place. L'ouvrage se termine par les annexes constituées par les aides de jeu (10 pages) et une page de publicité. |
February 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Livre des Mods (Le)
première édition
Livre des Mods (Le) Ce supplément contient des mods, permettant de modifier la perception augmentée des Clarificateurs pour faire changer la perception et certaines interactions avec le Complexe Alpha entourant les personnages. Chaque mod est décrit sur trois pages avec à chaque fois une présentation, les modifications de perception, les modifications d'interaction, du contenu additionnel (ennemis, compagnons ou jeux virtuels...) et une fiche de personnage associée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction présente le fonctionnement des mods (1 page) avant de passer à leur description (15 pages). Les mods de ce supplément sont :
Le supplément se termine sur une page de message d'intérêt général pour les résidents du Complexe Alpha.
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February 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Luchadores
première édition
Luchadores Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles. La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré. La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou. La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi. Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :
Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
December 2011 | Luchadores | Pulp Fever Éditions |
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Luchadores
deuxième édition
Luchadores Cette seconde édition de Luchadores ne présente pas de différences en termes de contexte ou de règles par rapport à la première édition. Le livre s'ouvre sur une page de titre après une page blanche pour les dédicaces puis une page de crédits, une page d’avertissement, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. Chacune des parties, mais aussi des chapitres qui les composent, se terminent par une illustration noir et blanc d’une page. L'ouvrage contient également huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé situées au milieu de l’ouvrage. L'introduction s'ouvre sur une illustration d’une page puis une nouvelle de trois pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent six pages nommées Introduccion, commençant par une illustration, où est présenté le jeu tant du point de vue du contexte que de celui des règles. La Primera caida est constituée de 66 pages dédiées à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Quatre pages de chronologie résument l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 25 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordés la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel et des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en cinq pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de matchs, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la Lucha Libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont décrits d'un point de vue narratif et technique. La Segunda caida (147 pages) est entièrement consacrée aux mécanismes du jeu. En 71 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, après deux pages d'illustrations, 13 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les PJ dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 61 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages, leurs adversaires. Chaque créature est ainsi classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée. Trois types en sont étudiés :
La Tercera caida occupe 59 pages. 9 pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , ainsi que des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 40 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. Elle est suivie de quatre personnages pré-tirés présentés sur 8 pages avec pour chacun, une illustration de plain-pied sur une page et une page de description. Cette dernière partie se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) pour pouvoir créer son propre Luchadores. L'ouvrage se termine par une feuille blanche et une page de publicité pour les aventures de Green Tiburon éditées par le carnoplaste. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Luchaventures
première édition
Luchaventures Il s’agit ici d’un livre reprenant et regroupant cinq scénarii pour Luchadores ayant déjà été publiés dans des revues de jeu de rôle. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre. La deuxième est une page de crédit et de remerciement. Sur la page suivante, on trouve un avertissement humoristique sur la langue officielle de Los Murcielagos, archipel principal du jeu Luchadores. Le sommaire qui porte le titre de Sumario donne la page de départ de chacun des cinq scénarii présents dans ce recueil. Les pages de départs des annexes sont aussi référencées ici. La fin du sommaire explique que les trois pages suivantes sont des présentations, des synopsis de chaque scénario et pour certains à quels types de personnage ou de joueurs il faut faire jouer ces scénarios. Chaque scénario commence par une illustration pleine page avant d’avoir une page de titre et le démarrage du scénario. Le premier scénario s’intitule Cruceta, il tient sur neuf pages. Il a été précédemment publié dans le Maraudeur 5. C’est un scénario parfait pour une introduction à l’univers. Les personnages sont recrutés par l’ambassadeur des États-Unis, impressionné par les talents de Lucha Libre des joueurs. Leur but est de retrouver une expédition archéologique disparue, prise en otage par un collectionneur avide de reliques d’origine mystique. Ils vont devoir éviter la fin du monde. Le deuxième scénario s’appelle Cerebro Driver, publier pour la première fois dans YmaginèreS numéro 1. Il est sur onze pages. Dans cette aventure les personnages sont envoyés en mission sur une petite ville de l’archipel où les habitants vivent dans la terreur et la paranoïa à cause d’une créature, probablement un Chupacabra, se nourrissant du sang de leur victime. Mais l’intrigue est plus complexe et les joueurs affronteront un sorcier et son étrange garde du corps. Le troisième scénario porte le nom de Palanca Infernal et prend dix pages de l’ouvrage. Il a été publié une première fois dans Casus Belli numéro 2. Dans cette histoire un masque de lucha libre très ancien a été volé lors d’une exposition au Mexique. L’avion le transportant est retrouvé vide de tout membre d’équipage et les passagers sont anesthésiés. Les personnages apprennent vite que le masque sert à communiquer avec des démons et peut-être même à les invoquer. Une course contre la montre et contre l’apocalypse s’engage, car si un démon porte le masque, il pourrait invoquer son armée. Le quatrième scénario est une enquête occulte prévue pour trois ou quatre joueurs ayant des personnages avec beaucoup d’expérience. Il tient sur neuf pages et a été publié dans le Di6Dent numéro 4. Les Luchadores devront enquêter sur l’obsession d’Enigmo, un autre Luchadore. Il souhaite récupérer les pierres de l’Apocalypse pour donner naissance aux lutteurs de l’enfer, les quatre cabalistes. Les joueurs devront encore une fois éviter l’apocalypse. Le dernier scénario est destiné à une équipe de vétérans, il tient sur sept pages et s’intitule Quebradora. Il a été publié dans le Di6dent Hors-série. Après un match de Lucha libre, les personnages devront affronter des momies venant d’un temple profané. Cet acte a un lien avec le troisième Reich. Les douze pages suivantes sont des annexes, sachant que la dernière est une illustration. La première page est intitulée palmarès, elle permet au maître du jeu de gérer la distribution d’expérience en fonction du scénario joué. Les dix pages suivantes regroupent tous les personnages non joueurs, les antagonistes de chaque scénario. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition
Manuel de l'Investigateur La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition limitée
Manuel de l'Investigateur Cette édition est identique à l'édition normale, à l'exception de la couverture en simili cuir noir marquée d'un symbole argenté. Elle a été tirée à 300 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ombres de Leningrad et Autres Contes (Les)
première édition
Ombres de Leningrad et Autres Contes (Les) Cet ouvrage contient la traduction de trois scénarios : Shadows of Leningrad, Madness in London Town, et Death in Luxor, conçus pour être joués rapidement. Ainsi, ils sont découpés en scènes correspondantes à autant d'étapes du scénario, avec des textes pouvant être lus directement aux joueurs. Cinq personnages pré tirés sont fournis pour chaque scénario, de même que des aides de jeu. La seule différence notable entre la version anglaise et la version française est, outre une préface expliquant la philosophie de ces scénarios, en début de chaque scénario une présentation de l'aventure, au format de la 6ème édition française, avec un résumé, un mot sur l'ambiance, des indications sur comment impliquer les PJ et une revue des enjeux et récompenses. L'ouvrage, après la page de titre, celle de crédit et celle du sommaire, contient donc une préface (1 page) puis les 3 scénarios (Mort à Louxor, 40 pages, Folie londonienne, 40 pages et Les ombres de Léningrad, 44). Les aides de jeu à donner aux joueurs ont été regroupées dans le dernier chapitre (15 pages). |
October 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Par-Delà les Montagnes Hallucinées
première édition
Par-Delà les Montagnes Hallucinées 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Portraits Issue #01 : So Pulp !
première édition
Portraits Issue #01 : So Pulp ! Ce module est un recueil de huit personnages utilisables comme antagonistes ou personnages secondaires dans toute campagne d'inspiration pulp, et notamment le jeu Arkeos. Chaque personnage est présenté en deux pages : la première comporte une illustration en couleur, alors que la seconde propose un historique et un profil psychologique, suivis des caractéristiques techniques.
Les personnages proposés sont : |
January 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Pulp Icons #1
deuxième édition
Pulp Icons #1 Après un sommaire et une introduction expliquant le format utilisé pour des description et la philosophie qui a présidée à leur création, cet ouvrage reprend les textes et tableaux de Pulp Icons paru pour Arkeos, avec en plus une illustration pour chaque archétype.
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July 2006 | EW-System | Cassendre |
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Raiders of Adventure
première édition
Raiders of Adventure Raiders of Adventure était le nom d'un magazine présentant du contenu Pulp pour les jeux tels qu' Arkéos ou l'Appel de Cthulhu dont l'auteur du présent ouvrage était le créateur. Le nom a donc été repris, ainsi que le concept : une collection d'articles utilisables ici pour HEX, mais pour certains dans le cadre plus large des jeux pulp. Après les pages de titre, ours, sommaire et une préface, la contenu de l'ouvrage se répartit ainsi dans :
L'ouvrage s'achève par une page de publicité pour les produits de la gamme. Quelques pleines pages de l'ouvrage contiennent des prospectus publicitaires pouvant servir d'aides de jeu. |
April 2011 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Redneck Soda
première édition
Redneck Soda Ce second supplément de 40 pages pour Brain Soda aborde le thème des dégénérés de l'Amérique profonde chère aux films du genre Massacre à la tronçonneuse ou La Colline a des yeux. L'ouvrage débute par une page avec le logo de Brain Soda, puis une autre avec celui de l'éditeur, une de crédits, une de sommaire et deux pages blanches. Redneck Soda : Dans le Z, il n'y a pas que la colline qui a des yeux (1 page) est ensuite une introduction au thème du supplément rappelant le changement de décor, qui est cette fois-ci la campagne profonde américaine. Arrêt sur image : Hillbillies et horreur survivaliste (5 pages) présente de manière détaillée les caractéristiques du thème avec le déroulement classique d'un film du genre : la rupture avec la vie urbaine et désir de retourner aux vraies valeurs de la nature, les premières scènes où les PJ profitent de manière positive de la nature et de ses bienfaits, la confrontation avec la nature violente et indomptable qui rappelle aux PJ urbains que ceux-ci ont perdu leurs réflexes ancestraux de survie en milieu hostile, la plongée vers l'horreur avec la rencontre des dégénérés locaux et enfin le final où les PJ n'ont d'autres choix que de renouer avec leurs instincts de survie primaires. Ce chapitre aborde également une courte liste d'inspirations cinématographiques et quatre synopsis de scénario. Puis Hillbillies en kit : La vérité nue sur Laura Ingalls (7 pages) propose en quatre étapes la méthode de création d'une famille de Hillbillies :
Podunk Country : Un décor champêtre pour Brain Soda (5 pages) fournit les éléments caractéristiques d'un comté perdu dans la campagne. Il comprend la route et ses abords, ses principaux lieux comme le drugstore et son camping permanent, et quelques exemple de villages fantômes des environs. Le scénario du supplément (13 pages) prend place dans une partie de GN virant au cauchemar suite à la rencontre des PJ avec la famille locale, les Poodles. Le scénario met également en scène un ancien chanteur glam victime d'un pathétique accident. Le scénario comporte en fin de chapitre les caractéristiques techniques des sept adversaires des PJ. Rednecks from outer space : Bonus donne en une page une adaptation du thème à l'univers Kosmokitch présent dans le livre de base du jeu. Il est suivi de quatre nouveaux clichés dédiés aux hillbillies (1 page). Il est à noter qu'il n'y a pas de fiche de personnage dédiée au thème, à la différence du premier supplément Peplum Soda. |
September 2011 | Brain Soda | Oriflam |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
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Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les)
deuxième édition
Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les) Le contenu est globalement le même que celui de la première édition de cet ouvrage, publiée sous le titre The New Orleans Guidebook. Les différences entre les versions anglaises se limitent à celles de mise en page et aux illustrations. La version française est identique à la version anglaise pour les textes. Les illustrations sont en partie changées, avec l'illustration de couverture de la VO reprise à l'intérieur de la VF. La différence principale réside dans la présence d'un second scénario de 25 pages, Le Guetteur du marais. Dans celui-ci, les investigateurs devront mettre un terme aux déprédations d'un dieu alligator, tout en évitant de se mettre à dos la communauté noire et le Ku-Klux-Klan. |
April 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets du Kenya (Les)
première édition
Secrets du Kenya (Les) Après le titre, la mention du copyright avec une illustration de H.P. Lovecraft, l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'ouvrage débute par une introduction (2 pages) présentant son contenu et le contexte général de l'Afrique et du Kenya dans les années 20. Il se poursuit par une nouvelle (7 pages, 8 en VO) racontant comme un lord anglais se retrouve à la tête d'un clan dans une caverne servant de réserve à nourriture pour goules, puis par une carte politique de l'Afrique en 1930 (1 page). Le premier chapitre, Le Kenya, passé et présent (Making of Kenya, 20 pages), présente, dans sa première moitié, l'histoire du Kenya, des premières tribus en -4000 avant J.C. à l'arrivée des britanniques, en passant par les périodes de colonisations arabes et portugaises, et jusqu'au développement des sentiments nationalistes qui mèneront à son indépendance. La seconde moitié du chapitre fournit des descriptions succinctes de la géographie, du climat, du gouvernement avec ses lois et ses forces de l'ordre, des transports, de la technologie et des médias dans le Kenya de l'époque. Les peuples africains (The African People, 20 pages, 18 en VO) introduit, dans un premier temps les principales ethnies vivantes au Kenya. Puis des données générales sont fournies, comme le déroulement d'une vie standard, la nourriture, les croyances ou les armes. Des encadrés traitent également d'autres sujets comme la justice et de la sorcellerie. Enfin, des indications sont données pour créer un investigateur issu des populations locales. Le Guide de Nairobi (Guide to Nairobi, 18 pages, 19 en VO) décrit la ville principale du Kenya, quartier par quartier : Nairobi Central, quartier du bazar indien, quartier industriel, ville swahilie, ville somalienne, quartier asiatique, quartier européen. Le premier d'entre eux occupe presque la moitié du chapitre. Des endroits importants, avec souvent les PNJ associés, sont donnés pour chacun, sauf pour le quartier industriel. Le tout est complété par la propriété de Karen Blixen, située hors de la ville. Le Guide du Kenya (The Kenyan Interior 20 pages, 22 en VO) est, contrairement à ce que laisse supposer son nom dans la version anglaise, consacré à tout le reste du Kenya. Après avoir présenté le déroulement d'un safari et les principaux dangers naturels, comme la déshydratation, les maladies tropicales ou les sables mouvants, chaque grande région du Kenya est passée en revue, avec les endroits et quelques PNJ importants. Ces régions sont :
Tout au long du chapitre, des encadrés pour la VO et des marges pour la VF présentent différents monstres, sorts ou autres données du mythe. Les animaux présents au Kenya sont quant à eux fournis, données techniques à l'appui, dans le cinquième chapitre (14 pages). Sociétés secrètes (Secrets Society, 12 pages, 13 en VO) est un exposé des différents cultes qui se trouvent au Kenya : culte de la langue sanglante, culte du ver spiralé, goules, homme-léopards, sororité du messager masqué. Les quatre chapitres suivants sont quatre scénarios se déroulant au Kenya et mettant en lumière différentes facettes du mythe. La folie des ancêtres (Madness of the Ancestors, 30 pages, 37 en VO) débute comme une expédition archéologique pour découvrir les origines de l'humanité et se finit dans un dédale de cavernes contrôlées par les goules, illustrant la nouvelle du début de l'ouvrage. Les chats de Lamu (The Cats of Lamu, 12 pages, 13 en VO) mène les investigateurs à aider les chats des Contrées du Rêve en bannissant un de leurs ennemis immortels. Dans Terres Sauvages (Savage Lands, 20 pages, 21 en VO), ils doivent élucider le meurtre d'une jeune européenne dans une propriété en dehors des villes et se confronter aux hommes léopards. Enfin, Bois Mort (Wooden Death, 20 pages, 21 en VO) débute comme une enquête concernant un objet qu'ils ont reçu, pour se finir en enquête pour le compte de mi-gos qui leur ont, de force, fait subir une opération chirurgicale. L'ouvrage se termine par des annexes : une chronologie de l'Afrique de l'Est anglaise (4 pages), Cthulhu Afrikus, présentant par ordre alphabétique des sites du Mythe (8 pages), une bibliographie (1 page), un sommaire détaillé (2 pages, 3 en VO) et des aides de jeu pour les scénarios (9 pages, 16 en VO). Une page de publicité, précédée dans la VO d'une page blanche, clôture le tout. Il est à noter qu'une partie non négligeable du matériel présenté ici est tiré des Masques de Nyarlatothep. De plus, les illustrations de la VO ont toutes été refaites pour la VF, à l'exception de certains plans, et des photos, pour la plupart d'époque, ont été utilisées plus abondamment. |
December 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Sens de l’Escamoteur (Le)
première édition
Sens de l’Escamoteur (Le)
Le Sens de l’Escamoteur (The Sense of the Sleight-of-Hand Man en VO) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les Contrées du Rêve, en 1925 en temps terrestre. Les protagonistes partagent un élément de background, à savoir l'addiction à l'opium, assouvie auprès d'un chinois nommé Mr Lao. S'y ajoute le problème partagé d'être en retard sur leurs paiements à son égard. Confrontés à leur fournisseur et à ses hommes de main, celui-ci leur offre une dose d'opium pour les endormir. A défaut de véritable opium, il s’agit en réalité de bywandine, une drogue qui projette immédiatement les joueurs dans les Contrées du Rêve. Les personnages reprennent conscience dans les Contrées du Rêve, dans les ruines de Sarkomand. Ils s'y retrouvent au milieu de nombreux corps, face aux galères des Bêtes Lunaires et des Hommes de Leng, et vont vite être confrontés à un individu qui pille les cadavres avant ces derniers. Ils peuvent alors quitter Sarkomand pour partir en quête d'un passage vers leur monde. Ils voyagent en galère, avec les risques liés aux voyages maritimes ; à travers un passage souterrain qui traverse les royaumes de plusieurs peuples et créatures de ces Contrées ; ou à pied, vers Iquanok par exemple. Et toujours pourchassés par les hommes de Leng et exposés à de nombreux prédateurs. Au cours de leur périple, les Rêveurs peuvent se trouver, directement ou par le biais de rêves, face à face avec un homme noir bien déterminé à les empêcher de quitter les Contrées du Rêve. Ils sont susceptibles de traverser de nombreux lieux marquants des Contrées, comme Lhosk, Sarnath, Ulthar ou encore Ilek-Vad, où ils peuvent rencontrer le roi Randolph Carter, pour se retrouver face à leur némésis. Ils trouvent éventuellement dans l'une de ces villes des indications leur permettant de regagner le monde éveillé pour régler certaines affaires en suspens. Après une page de couverture intérieure, et une page regroupant les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, puis un Prologue (Avant-Propos en VO) de l'auteur sur une autre page, présentant rapidement la campagne et les remerciements. La VO contient par ailleurs deux autres pages listant les contributeurs de la levée de fonds Kickstarter. Deux esprits semblables / Character Creation (3 pages en VF, 5 pages en VO) présente les règles particulières pour créer des personnages adaptés à cette campagne, notamment du fait de l'influence de la drogue qui diminue leurs capacités mais leur octroie des bonus de compétence par ailleurs. La base de la campagne est également présentée dans ce chapitre. Les Tong et M. Lao / Mr. Lao (4 pages en VF, 8 pages en VO) met en scène le départ de la campagne, lorsque les personnages sont convoqués chez leur fournisseur pour régler leur dette. Le chapitre comprend la description de son bureau et le déroulement des événements. La vie dans un rêve / Life in a Dream (5 pages en VF, 9 pages en VO) présente des aménagements de règles pour jouer dans les Contrées du Rêve, remplaçant celles du supplément éponyme, de façon à ôter aux joueurs la connaissance qu'ils peuvent en avoir et ainsi les dérouter. Elles incluent des règles – les Encoches – pour gérer l'influence sur l'environnement, les langages et les corps des Rêveurs. Réveil à Sarkomand / Sarkomand (10 pages en VF, 17 pages en VO) détaille les premiers moments des Rêveurs dans les Contrées, la rencontre avec le Percepteur et certaines actions à mener avec lui. La galère noire / Escape by Ship (6 pages en VF, 9 pages en VO) présente le déroulement du voyage et les dangers rencontrés lors d'un voyage maritime, dans une galère des Hommes de Leng par exemple. Errance / Wandering (7 pages en VF, 14 pages en VO) couvre, de la même façon, les déroulements et dangers d'un voyage par voie terrestre au travers des Contrées du Rêve. Dans les profondeurs du Monde souterrain / The Underworld (14 pages en VF, 33 pages en VO) détaille le déroulement d'une évasion de Sarkomand par la voie souterraine. Cela comprend des confrontations possibles avec, entre autres, goules, ghasts et gugs. Enfin, Inquanok, la ville d’onyx / Iquanok (17 pages en VF, 38 pages en VO) présente le voyage vers cette cité portuaire, reputée pour son architecture. Les Rêveurs devront d’abord l’atteindre avec la route qui y mène, puis se trouveront dans ses intrigues politiques, où ils seront missionnés pour obtenir une réponse d'un Oracle sur une question qui divise la cité. Lhosk (25 pages en VF, 53 pages en VO) détaille ce qui peut se produire lors du passage dans cette ville, grand carrefour commercial des Contrées du Rêve et destination la plus simple pour un voyage maritime : les Rêveurs pourront prendre part à sa vie marchande, et découvrir ses ennemis intérieurs. Grâce à ceci, ils y découvriront aussi des informations sur les raisons de leur présence dans le Rêve. Les tours de verre d’Ilek-Vad / Ilek-Vad (14 pages en VF, 32 pages en VO), traite d’une autre destination possible pour les Rêveurs : on retrouvera la description de ses habitants, et du roi Carter ; la Tour de Nyarlathotep et la confrontation avec l'homme noir sont décrits dans ce chapitre. La malédiction de Sarnath / Sarnath (8 pages en VF, 19 pages en VO) présente ce qui attend les Rêveurs à la sortie du monde souterrain, dans les ruines de ladite cité. Enfin, Le bois enchanté d’Ulthar / The Enchanted Wood (10 pages en VF, 23 pages en VO) peut être rejoint en passant par Ulthar, et au milieu de divers dangers, ils peuvent y trouver une issue vers le monde éveillé. Dans une salle carrée / Return to Earth (5 pages en VF, 10 pages en VO) décrit les événements à leur retour sur Terre et les conséquences qu'ils vont devoir supporter. Du fait de la date et de certaines rencontres faites durant leur odyssée, il est suggéré qu'ils pourraient même embrayer sur une autre campagne connue. L'ouvrage se termine sur deux Annexes / Appendices et un Index. Le premier appendice (3 pages en VF, 6 pages en VO) présente huit nouveaux sortilèges présentés dans cette campagne. Le second (4 pages en VF, 5 pages en VO) décrit cinq personnes qu'ils peuvent rencontrer lors d'une de leurs expéditions, personnes susceptibles de se joindre à eux voire de remplacer un Rêveur disparu. La VF se termine avec 5 pages vierges disponibles pour de la prise de notes. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Serial Trilogy #1 : Forensic Sciences
deluxe edition
Serial Trilogy #1 : Forensic Sciences Ce supplément pour l'EW-System propose une étude complète de l'histoire et des différentes disciplines de la science "forensique" (anglicisme utilisé par l'auteur faute de terme français approprié), un domaine rendu célèbre par des personnages tels que Sherlock Holmes ou, plus récemment, la série Crime Scene Investigations. Mise en perspective historique (3 p.) Les Pionniers (3 p.) La police technique et scientifique moderne (4 p.) Les Sciences Forensiques (24 p.) Equipe d'investigation forensique (9 p.) L'ouvrage se termine par la description d'un nouvel Archétype (l'expert criminologue) ainsi qu'une bibliographie de référence. |
January 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Serial Trilogy #2 : Profiling
première édition
Serial Trilogy #2 : Profiling Dans la lignée thématique de Serial Trilogy #1 : Forensic Sciences, ce supplément propose de découvrir les techniques, l'histoire et l'univers du "profiling", cette méthode d'analyse criminelle dont l'objet est l'étude des comportements des tueurs en série et autres psychopathes. Après table des matières et crédits (1 page), le contenu de Serial Trilogy #2 : Profiling est le suivant : Sherlock Holmes (4 pages) L'apparition du profiling (4 pages) Les utilisations du profiling (18 pages) Suspects et témoins (12 pages) Profiling et situation de crise (15 pages) Les structures (7 pages) Les cinq mini-parties/annexes suivantes (1 page chacune) terminent le supplément : |
January 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Serial Trilogy #3 : Serial Killers
première édition
Serial Trilogy #3 : Serial Killers Pour clore la trilogie des sciences criminelles amorcée par Serial Trilogy #1 : Forensic Sciences et continuée par Serial Trilogy #2 : Profiling, ce supplément propose de découvrir le mythe et la réalité autour du tueur psychopathe. Après table des matières et crédits (1 page), le contenu de Serial Trilogy #3 : Serial Killers commence par offrir une distinction entre mass killer et serial killer (1 page). Puis il propose les grandes parties suivantes : Les mythes sur les tueurs en série (4 pages) Un phénomène intemporel (2 pages) Portraits de tueurs en série (36 pages) Comment bien mener une enquête sur un tueur en série (3 pages) Une page de bibliographie, filmographie et liens internet vient en conclusion de l'ouvrage. |
January 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Solipcity
première édition
Solipcity
Contrairement aux autres ouvrages de la gamme Clé en main, les fiches de règles sont absentes de Solipcity. Ceci est dû à une erreur lors de l’empaquetage. Les fiches de règles ont néanmoins été mises à disposition en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur. Les six fiches cartonnées détaillent les aspects suivants des règles :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont des new-yorkais aux profils variés : flic, ancien militaire, professeur de yoga, artiste de rue, vagabond, etc. Le recto de la fiche présente le nom et le profil du personnage, les données techniques étant précisées au verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios (L’île nue, 20 pages) ouvre le bal. Les personnages s’y réveillent dans une île de Manhattan désertée et découvrent rapidement qu'elle est coupée du monde par une brume infranchissable. Ils finissent par répondre à l’appel de Manhattan qui leur confie une mission : rallumer la torche de la statue de la liberté afin de repousser l’ennemi. Ils reçoivent ensuite trois pistes à explorer, ce qui les conduit aux scénarios 2, 3 et 4, dans l’ordre de leur choix. Chinatown (8 pages), le second volet de la campagne, se déroule, comme son nom l’indique, dans le quartier chinois de New-York. Les personnages doivent y retrouver le nouveau boss d’une triade, tout en découvrant petit à petit les mécanismes qui régissent la réalité. Vigilante (8 pages) envoie les personnages à Harlem, sur les traces d’un mystérieux justicier que d’aucun prennent pour une légende urbaine. Ils ont le rattraper avant leur ennemi afin de s’assurer une aide providentielle à la fin de la campagne. L’antre du conteur (6 pages) met les personnages aux prises avec une des illusions intimes de leur ennemi : son véhicule, un des célèbres taxis new-yorkais. Ils sont tout d’abord capturés par des militaires imaginés par une autre Source avant de pister le véhicule et de le détruire, affaiblissant ainsi leur adversaire avant le combat qui les attend dans le dernier scénario. Le scénario final (Game Master, 15 pages) confronte les personnages avec leur Némésis. Cette dernière n’est autre qu’une Source ayant repris conscience de son pouvoir de création et désireuse de détruire l’univers pour le façonner à sa guise. Les héros sont d’abord repoussés vers Central Park, le néant entamant sa destruction finale de New-York. Là, il leur faut accumuler l’essence même de la ville afin d’avoir assez de forces pour combattre l’ennemi. Ils ne peuvent hélas qu'être capturés et forcés de jouer dans une histoire sinistre concoctée par leur adversaire pendant laquelle ils doivent trouver la force de se rebeller pour recouvrer leurs pouvoirs et vaincre une bonne fois pour toutes, avant de reconstruire l’univers selon leur bon vouloir. |
January 2012 | Solipcity | 12 Singes (Les) |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wushu
première édition
Wushu Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage. Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système. "Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes). "Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures. La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage". Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ : - "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement. - "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre. - "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants. - "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie. La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants. |
January 2005 | Wushu | By Players for Players (BP4P) |
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Wushu Great Mayhem
première édition
Wushu Great Mayhem Cet ouvrage recueille les lauréats d'un concours de synopsis lancé par l'éditeur avant la sortie du jeu.
"Le Secret du Tangram de Jade", par Antoine Bauza, est un scénario classique de film de sabre, avec poursuites échevelées, secte sanguinaire et final grandiose dans un monastère perdu. "Menhunter", par Yno, permet de se mettre dans la peau d'agents secrets luttant contre les Légions, une race d'envahisseurs insectoïdes venant de sous la surface de la Terre. "Epreuves Virtuelles", par Christophe Chaudier, mènera les PJ dans une mystérieuse série d'épreuves farfelues et néanmoins mortelles ... "Kid's Return", par Olivier Castan, est un synopsis pour Wushu Matrix où les personnages auront à accompagner le légendaire personnage du Kid, envoyé comme émissaire auprès d'un programme rebelle nommé le Bibliothécaire. La mission se révèlera plus complexe que prévu, et se terminera plutôt mal, augurant d'une suite. "Ici le Père Noël, j'écoute ?", par Samuel Bidal, raconte l'une des missions des elfes du Père Noël, opérant comme justiciers immortels dans le futur sombre de 2027, face aux affreux gobelins du Père Fouettard. |
March 2005 | Wushu | By Players for Players (BP4P) |
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Wushu Matrix
première édition
Wushu Matrix "Wushu Matrix" est un jeu de rôle complet, utilisant les règles de Wushu pour simuler les actions héroïques des rebelles et agents de l'univers cyber-existentialiste des frères Wachowski. Il s'agit d'une adaptation non-officielle de l'univers, principalement basée sur le premier film de la trilogie, avec quelques extrapolations. Le jeu emploie un vocabulaire spécifique : les PJ y sont des Esprits Libres et le MJ est l'Opérateur. Les règles de jeu ne servent qu'à simuler les actions dans l'univers virtuel de la Matrice. Mécaniquement, le jeu fonctionne comme le jeu de base. Les Esprits Libres ont gratuitement les traits "Combat", "Hacker" et "Technique" au niveau maximum (5), ainsi que d'autres traits ordinaires ou extraordinaires. Ils disposent tous du trait "Zen" qui indique leur niveau d'éveil, selon trois niveaux successifs. Les figurants fonctionnent aussi de la même façon que dans le jeu de base : ils sont gérés de façon abstraite, en affectant un niveau de danger global au groupe de PNJ. Ils sont nommés Coppertops, jeu de mot intraduisible (nom du modèle de pile Duracell de couleur dorée) ; la VF propose également l'appellation d'Esclaves. Les Agents de la Matrice font en général office de Nemesis, avec leurs facultés extraordinaires qui les placent souvent un cran au-dessus des Esprits Libres : ils ont en effet 5 points de Chi et se réincarnent à volonté. L'ouvrage se divise en plusieurs parties : |
February 2005 | Wushu | By Players for Players (BP4P) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition, version électronique
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
November 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs est un recueil de scénarios pour Cthulhu Origines. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario est présenté sur un modèle similaire avec la situation de départ, l'implication des Témoins, un découpage en actes pour le déroulé et un épilogue.
Le volume s'achève ensuite sur 2 pages de publicité et une reprise pleine page de l'illustration de couverture (remplacées par une page blanche dans la version électronique). |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Écran de l'Archiviste
première édition, version électronique
Écran de l'Archiviste En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
May 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Écran de l'Archiviste
première édition
Écran de l'Archiviste L'écran propose de gauche à droit, côté MJ :
Le livret de l'Écran de l'Archiviste s'ouvre sur deux pages de couverture et crédits. Dernières Errances - Traque à New Harbour est un scénario demandant aux PJ de retrouver et mettre hors d'état de nuire un ancien agent du DoJ qui a succombé à ses obsessions après l'affaire du Manoir Allen. Il commence en présentant le scénario et son contexte, et l'implication des PJ (2 pages), New Harbour (7 pages, dont un plan de la localité), et quelques personnalités locales (4 pages). Il poursuite avec un point sur la cible des Témoins (Modus Operandi de la Cible, 5 pages) et Quelques Pistes Pour Aider les Joueurs et Joueuses Dans Leur Traque (2 pages), et enfin quelques Epilogues Possibles (1 page) et un rappel du plan de New Harbour. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Kit d'Expédition
première édition
Kit d'Expédition Le poster représente une carte de l'Antarctique, entourée de photos et avec quelques punaises plantées dessus. Côté meneur de jeu, l'écran reprend les mêmes tables que l'écran standard de la 6e édition V.F.. Côté joueur, il représente un paysage polaire, dont une partie est utilisée pour la couverture de Par-Delà les Montagnes Hallucinées et sur celle du livret. Ce dernier reprend l'intégralité de l'annexe 9 de Par-Delà les Montagnes Hallucinées, constituée des documents à destination des joueurs, notes pour le Gardien comprises. Il est à noter que cet ouvrage n'est pas la version française du Miskatonic University Antarctic Expedition Kit, même s'il en reprend le principe de la carte, de l'écran et des aides de jeu. |
December 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Livre de l'Archiviste
première édition, version électronique
Livre de l'Archiviste En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
September 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre de l'Archiviste
première édition
Livre de l'Archiviste Le Livre de l'Archiviste est consacré au MJ du jeu, apportant des informations sur l'univers et ses secrets. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire, puis une Introduction (2 pages) pour l'Archiviste (MJ). Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre I: Folklore des Collines et Conscience (8 pages) commence par expliquer le suivi de l'échelle de Conscience des PJ et comment son évolution va amener ceux-ci à des états successifs (Profane, Initié, Éveillé, Illuminé) leur apportant des avantages et des défauts. Chapitre II: Les Voies de Magie Mondaine (20 pages) ajoute aux Voies de base présentées dans le Livre du Témoin, une nouvelle série liées à la pratique de la magie, les Voies de la magie mondaine, de l’alchimie, du chamanisme, de la divination, de l’exorcisme, de l’hypnose, de l’illusion, de la magie astrale, du magnétisme, de la nécromancie, de la providence, du rêveur, de la sorcellerie des campagnes, du spiritisme et du vaudou. Chapitre III: Les Sources d’un Savoir Indicible (32 pages) explore tout ce qui peut apporter à un Témoin des connaissances de secrets qui vont avoir un effet sur son équilibre mental, avec plusieurs axes qui s'offrent à lui, les Voies de l'ouvrage, et celles de l'initiation : organisation secrète, sorcier ou entité (2 pages), les thèmes explorés dans ces diverses sources (1 page), puis des descriptions d'une vingtaine d'ouvrages ésotériques (20 pages dont 3 pour des tables de génération de nouveaux ouvrages). Le chapitre propose ensuite 5 exemples de Voies de l'initiation, dont 3 via des organisations secrètes. Chapitre IV: Artefacts, Rituels et Sortilèges (22 pages) amène ensuite les descriptions d'une dizaine d'artefacts (dont un certain trapézoèdre), 3 rituels (protection, ouverture d'un portail et appel), et 25 sortilèges. Chapitre V: Cosmogonie du Folklore des Collines (46 pages) explore alors les dessous de l'univers, que les Témoins peuvent être amenés à découvrir, avec d'abord l'existence des Autres Dieux et Grands Anciens (9 dont Nyarlathotep, Cthulhu ou Dagon, 8 pages), et créatures diverses (une dizaine liées aux précédents secrets, dont les choses-rats, les choses très anciennes ou la Grande Race de Yith, 11 pages), et enfin des créatures de l'Indicible plus classique (une douzaine, dont vampires, goules, Couleurs, fées, démons ou fantômes, 11 pages). Enfin un guide de création de nouvelles créatures (7 pages avec les descriptions de leurs diverses capacités possibles) vient compléter cet aperçu. Enfin on peut y trouver des fiches pour des rencontres humaines (4 pages) ou animales (3 pages). Chapitre VI: Cosmologie Lovecraftienne (34 pages) explore ensuite plus en profondeur l'univers du jeu, avec une vue de la Nouvelle-Angleterre, avec entre autres les références des citations dans les nouvelles de HPL, et les divers endroits imaginés par HPL, avec régulièrement des encadrés mettant en exergue une personne ou un événement (25 pages pour le tout). Quatre Cités Antédiluviennes et Oubliées de l’Humanité sont décrites ensuite (2 pages), avant un survol des Contrées du Rêve (5 pages). Chapitre VII: Notions de Magie (6 pages) vient discuter de la vision de la magie telle qu'elle a pu apparaître dans les récits lovecraftiens, avec quelques précisions (la distinction entre ésotérisme et occultisme et les arts liés à chacun, afin de mieux expliquer la vision qu'a le jeu de cet aspect des choses. Enfin l'ouvrage propose un Scénario: Une Soirée Tempétueuse (18 pages), qui va amener les Témoins à s'introduire dans une grande soirée donnée par un membre des cercles occultistes dans une grande résidence familiale. L'irruption d'une chose de nature inconnue dans la soirée va les amener à s'intéresser de plus près aux dessous de celle-ci. Un Index (1 page) vient clore l'ouvrage. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition, version électronique
Livre du Témoin En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition
Livre du Témoin Le Livre du Témoin, destiné aux joueurs de Cthulhu Origines, s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis un Avant-Propos (2 pages) vient présenter le projet. La plupart des chapitres qui suivent commencent avec une double page de titre. Premières Errances: Navitsky’s Mansion (18 pages) est une découverte de l'univers sous la forme d'un scénario solo à la façon des LDVELH, suivant sur une quarantaine de paragraphes, un privé chargé de ramener un fils de famille qui s'est entiché d'amateurs d'occultisme. Une double page présente le mode d'emploi et les quelques règles à utiliser avant le scénario lui-même. introduction (8 pages) vient ensuite présenter le jeu de rôle, son organisation et la répartition des rôles entre les participants, puis la façon de décrire les Témoins et l'utilisation des dés. Chapitre I: Système de Jeu (20 pages) vient d'abord expliquer les mécaniques de résolution des actions, avec la détermination de la difficulté, les différents cas particuliers (opposition ou coopération), les interactions sociales et la recherche d'informations et d'indices. Les déplacements, dangers naturels et dommages sont étudiés sur 4 pages, puis autant sont dévolues à la gestion des dommages subis et leur guérison. Une page sur la progression des personnages vient clore ce chapitre. Chapitre II: Création d’un Témoin (20 pages) commence par présenter les 18 domaines professionnels proposés (ou extra-professionnels comme truand, dilettante ou marginal) avec des exemples de profession et les Voies associées à ce domaine, parmi lesquelles le joueur pourra choisir pour son Témoin. Suit alors la description des étapes de la création de ce dernier, avec quelques aides comme une liste de prénoms et noms, des listes de questions pour aider à affiner son profil, des listes de 12 Avantages et 12 Désavantages que le joueur peut donner au Témoin (6 pages), le calcul des caractéristiques secondaires et pour finir la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple tout au long du chapitre. Chapitre III: Les Voies (18 pages) décrit ensuite les 18 Voies de base, avec les capacités que chacune amène en fonction de son rang (allant de 1 à 5) soit les Voies des Armes de Contact, des Armes à Distance, des Arts et Artisanats, du Combat à Mains Nues, des Corporations, du Discours, de l'Ésotérisme et l'Occultisme, des Exploits Physiques, de la Furtivité, de l'Investigation, des Langues, du Malfrat, de la Mécanique, de la Médecine, de la Psychologie, des Sciences, de la Survie et des Véhicules. Chapitre IV: L’Équipement (24 pages) s'intéresse comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les Témoins dans leur vie quotidienne, avec des descriptions d'objets et des listes de prix, pour des objets courants comme les vêtements par exemple, mais aussi les armes (10 pages, des armes blanches aux explosifs), ou les véhicules (4 pages). Chapitre V: Combats et Poursuites (18 pages) commence par l'application des mécaniques de base aux situations de conflit, avec la résolution des coups, les manoeuvres lors des combats et un guide des modificateurs applicables (7 pages), puis se tourne vers la gestion des poursuites, avec le suivi des progressions des intervenants, les modificateurs et manoeuvres possibles, les éventuels dommages subis et un exemple pour terminer. Chapitre VI: Mental et Psychologie (20 pages) commence par expliquer les tests permettant de voir comment le Témoin réagit aux situation de stress ou d'horreur,et comment ceux-ci peuvent influer sur son échelle de Conscience, les états de choc dans lesquels il peut se retrouver, les séquelles psychiques dont il peut hériter (4 pages), ou les crises collectives (2 pages). Les soins susceptibles de résoudre ces problèmes sont étudiés ensuite (8 pages) Chapitre VII: Nouvelle-Angleterre et États Unis Pendant les Années Folles (22 pages) vient enfin présenter le contexte du jeu avec un retour historique sur la situation de la région dans les années 1920, un survol des états concernés (Rhode >Island, Massachussetts, Maine, etc.). On prend ensuite de la hauteur avec un survol des Etats Unis dans leur ensemble, avec un point sur les grandes régions, l'organisation du pays, sa population, avec les diverses communautés que l'on peut y trouver, des aspects particuliers comme la Prohibition et la question du port d'armes, pour finir par un aperçu de la vie quotidienne des américains de l'époque (8 pages). Chapitre VIII: Témoins Prêts à Jouer (30 pages) propose d'abord les descriptions d'une dizaine de prétirés (8 pages), suivies par les fiches de ceux-ci (2 pages pour chaque). Le volume se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une reprise pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Recueil de Kaidan
première édition
Recueil de Kaidan Le Recueil de Kaidan propose plusieurs scénarios, pour les cinq ères du jeu. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et informations légales et le sommaire.
Le volume se termine avec 4 pages alignant une illustration, une reprise de fiche de personnage (2 pages) et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awaken
première édition
Awaken Awaken est un jeu de Dark-Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, des êtres exceptionnels parfois source de craintes, mais avant tout d’espoir, dans un monde au bord du gouffre. Il devront lutter contre différentes menaces, qu’elles soient internes aux nations, présentes sous forme de créatures, ou encore au fond d’eux-mêmes avec une corruption qui menace de les emporter. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), 1 page noire et la Table of Contents (Sommaire en VF, 1 page). Chapter 1: Introduction (Introduction en VF, 20 pages), débute sur l’histoire du monde avec, entre autres, l’existence d’Azimoth et Zimitra, deux êtres d’essence divine, ou encore la venue des êtres humains et des Prodiges touchant certains d’entre-eux. Life in the Alliance (Vivre au sein de l’Alliance en VF) décrit ensuite ses territoires, localisés sur la péninsule de Salvora, qui regroupe des Cités-États. Sont également abordés les Territoires Extérieurs à l’Alliance et les Territoires Inexplorés. Un point est également fait sur la nature dans Salvora (faune, flore, climat…). Formation of the Alliance (La Formation de l’Alliance en VF) revient sur sa création ainsi que sur celle des Vassalis et des Ordres religieux. Citizens of the Alliance (Les Citoyens de l’Alliance en VF) détaille leurs modes de vie dans les communautés rurales et au sein des grandes cités, mais aussi l’état d’esprit des gens dits "du commun", la citoyenneté qui impose une marque au fer rouge pour être reconnue, la vie des sans-marques, la place de la religion et la structure de l’Église, l’existence du Cercle qui regroupe les Vassalis et le pèlerinage d'Azimoth, dieu tutélaire des peuples de l’Alliance. Le tout complété par une partie sur la Résine, substance aux capacités prodigieuses. Organizations (Les Organisations en VF) décrit ces dernières qui ont un caractère immanquable au sein de l’Alliance, que ce soit les Tribunaux internes à chaque cité ou le Grand Tribunal commun à toute l’Alliance. The Orders (Les Ordres en VF) détaille les puissances importantes, d’ailleurs présentes au sein du Grand Tribunal. Cela commence avec les Ordres des Vassalis (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) dont chacun a ses propres desseins. Cette partie se conclut sur les Nomades, Vassalis qui refusent d’intégrer un des Ordres. D’autres thématiques sont également abordées : le voyage et le commerce (transport, télégraphe...), les services fondamentaux (éducation, médecine…), l’usage de la force (droits, loi, gardes, armée…) avec pour ce dernier point, une description des colosses et des vargans. Une carte en double page de Salvora termine ce premier chapitre. Chapter 2: The Great Cities (Les Grandes Cités en VF, 16 pages) liste et présente les Cités-États, avec pour chacune d’elles, un encadré indiquant leur nom, leur population, le père de cette cité et l’Ordre principal, auquel s’ajoute des données historiques et descriptives. Trois de ces cités sont davantage décrites : Jarillo, Liboria et Rinéan. Viennent ensuite quelques lieux célèbres, tels la Grande Pyramide de Jarillo, les ruines de Wespes et sa Tour de basalte, la cité engloutie d’Antaria, l’arène de Dawaï et le jardin des Colosses. Chapter 3: Vassali and the Awakening (Les Vassalis et l’Éveil en VF, 16 pages) expose les informations sur les Vassalis et leur éveil à l’existence, normalement à l’adolescence, leur rapport avec les autres gens et comment certains de ses Vassalis gèrent ensuite leur nouvelle condition. Une partie approche les rapports entre les Vassalis et les Ordres ou encore l’Alliance. Vient ensuite l’étude même des Vassalis avec leurs particularités : apparence, santé, longévité. Une partie spécifique décrit les parias (nomades, corrompus, monstruosités…). Ce chapitre se termine sur les Colosses, anciennement créés pour protéger l’humanité, avec des Vassalis volontaires. Chapter 4: The Orders (Les Ordres en VF, 22 pages) décrit chacun des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) sur 3 pages avec leur hiérarchie, leur impact sociétal, leurs zones d’influence, leurs factions, leurs objectifs… et un schéma récapitulant leur relations avec les autres Ordres majeurs. Puis, c’est au tour des Nomades et des autres organisations d’être approchés : Le Collectif (troupes d’élites de l’Alliance) et la Rosaria (qui souhaite renverser l’Alliance). Enfin, c’est au tour des Cultes d’être décrits. Ni Ordre, ni organisation classique, ce sont des factions dont les activités sont principalement illégales : le Culte du Rat (contrebande, crimes…), la Lame brisée (combats d’arène...), l’Aube des flèches (souhaite l’égalité entre Vassalis et gens du commun), la Tempête (puissante organisation criminelle). Chapter 5: Characters (Les Personnages en VF, 16 pages) donne les différentes étapes pour créer un personnage-joueur : noms (saga, personnage…), identité (personnalité, historique, ordre, attributs, compétences, vertus (Chance, Volonté et Courage), résistances (Endurance et Vitalité), caractéristiques de combat, Prodiges (pouvoirs de Vassalis) et touches finales (Réputation, richesse…). Trois niveaux de créations sont possibles avec des répartitions de points adaptées : nouvel Éveillé, standard et aguerri. Chapter 6: Mechanics (Les Mécaniques en VF, 20 pages) liste les termes importants du jeu, détaille le fonctionnement des règles (jets, réussite critique et échec dramatique, Vertus, Corruption…), mais aussi règle d’invention qui permet au joueur de participer à l’élaboration de l’histoire, tests, etc. Cette partie liste également les choix entre Attribut et compétence attenante pour résoudre une situation avec un test de lancer de dés. Chapter 7: Combat System (Le Système de Combat en VF, 12 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre donne tous les détails pour résoudre les phases de combat : engagement, tests au contact et à distance, dégâts. Ce chapitre contient également les caractéristiques des différentes armes et armures avec leur prix. Chapter 8: Gifts (Les Prodiges en VF, 16 pages) contient les règles pour utiliser les prodiges, pouvoirs des Vassalis. Il les liste également, avec leurs caractéristiques en terme de règles. Ce chapitre se conclut sur la méthode pour apprendre de nouveaux Prodiges. Chapter 9: Narration (Mener une Partie d’Awaken en VF, 12 pages) concerne directement la meneuse de jeu pour l’accompagner dans la maîtrise d’Awaken avec des conseils génériques mais aussi des inspirations pour construire scénarios et campagnes. Ce chapitre donne également des détails supplémentaires sur la Résine et la progression des personnages-joueurs. Chapter 10: The Vargan Codex (Le Codex Vargan en VF, 20 pages) est un extrait de journal d’étude sur les Vargans. Chapter 11: Antagonists (Les Antagonistes en VO, 14 pages) donne les caractéristiques des personnages et créatures que les Vassalis des joueurs peuvent rencontrer : gens du commun, autres Vassalis, Vargans, animaux et diverses créatures. Chapter 12: Mists of Kring Valley (Les Brumes de la Vallée de Kring en VF, 16 pages). Depuis quelques temps, la cité de Sirin connaît des problèmes pour s’approvisionner en Résine, la marchandise se fait plus rare et surtout plus chère, sous le contrôle d’un mystérieux « Baron », pourtant habitué à respecter ses engagements. Les PJ seront alors employés pour comprendre ce qui se passe et résoudre le problème en remontant à la source et en combattant un être corrompu. Le livre se conclut sur la fiche de personnage (1 page), l’Index (Index en VO, 1 page) et la liste des souscripteurs (2 pages). Sommaire version italienne :
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July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Awaken
première édition, version de luxe
Awaken La version Collector du livre de base d'Awaken est issue du financement participatif de la version française et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture rouge rigide, embossée et dorée à chaud pour le logo et le nom du jeu. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Cthulhu No Kami
première édition
Cthulhu No Kami Le set de base de Cthulhu No Kami regroupe dans un étui deux livres, l'un accessible aux joueurs et l'autre uniquement au MJ (Sensei). Le premier a connu, dans le cadre du financement participatif qui a permis l'édition du jeu, une sortie séparée sous le titre de Voie du Héros (ici Voie de l'Eiyu). Le premier des deux ouvrages, La Voie de l'Eiyu est donc plus spécifiquement destiné aux joueurs. Il constitue le livre de base de la gamme Cthulhu No Kami et détaille le système de jeu et la création de personnage ainsi que le cadre de jeu - l'archipel japonais suivant plusieurs époques - sans s'étendre sur l'horreur lovecraftienne.
Il est accompagné d'un second ouvrage, La Voie du Sensei.
Le tout est accompagné d'une feuille volante apposée contre le coffret dans le commerce, pour présenter son contenu et les informations légales (ISBN). |
March 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Écran
première édition
Écran L’Écran, reprend le même visuel en versions originale et française, mais a été retravaillé dans cette dernière, côté joueurs. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
La version française bénéficie des ajouts suivants : La carte de Salvora (Map of Salvora en VO) représente la péninsule du même nom où de situe l'Alliance et où se déroule l'action du jeu. Elle contient une rose des vents ainsi qu'une échelle des distances. Le Livret de l’Écran (24 pages). Après sa première de couverture, s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page) et le Sommaire (1 page). Les Ordres (3 pages) reprend une description synthétique des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) et des Nomades. Les Manœuvres de Combat (2 pages) liste les différentes manœuvres de combat rapproché et à distance, ainsi que les complications. Les Prodiges (13 pages) reprend leur principe de fonctionnement ainsi que leur liste et leur mise en règles. Les Compétences (2 pages) reprend la description des compétences. Le quatrième de couverture conclut ce livret. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Ecran du Sensei
première édition
Ecran du Sensei L'écran de Cthulhu No Kami comporte sur ses faces internes :
Il est accompagné d'un livret de 48 pages (couvertures comprises) s'ouvrant sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, avant 3 sections s'ouvrant chacune sur une double page de titre.
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October 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Edo (L')
première édition
Ère Edo (L') L'Ère Edo présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période s’étendant du 17e au milieu du 18e siècle, couvrant notamment le règne des Tokugawa. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Spectre (16 pages) est ensuite une nouvelle mettant en scène un échappé des armées s’opposant à celle de Tokugawa, enfui dans les montagnes au large d’Osaka, pour s’y trouver confronté à quelque chose qui dépasse son entendement. Généralités (6 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (y compris Tokugawa Ieyasu et un bushi du nom de Musashi ; Dramatis Personae, 2 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 2 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (22 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, avec les moyens de déplacements et les grandes voies de communication terrestres et maritimes, les vêtements et les écoles, et les règles de la vie en société en général, avec une vue de l'ordre social mis en place par les Tokugawa, et les divertissements. Enfin vient un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme les Arts (Do), la cérémonie du thé ou les règles du Bushido ou encore le Traité des 5 Eléments de Musashi. Edo (8 pages) s'attache alors à la ville dont Tokugawa a fait sa capitale, avec son administration et les principaux quartiers. Dejima (6 pages) est une presqu'île dans le port de Nagasaki, créée sur ordre de Tokugawa pour faciliter l'accostage des navires européens, et accessoirement surveiller ceux-ci au mieux, Ce chapitre propose une description de l'île et de la vie qu'on peut y mener. Système De Jeu (14 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'ère Edo. Il présente pour cela 16 nouveaux Profils des domaines Action et Société, de Nouveaux Traits (2 Avantages et 2 Désavantages), et 6 Nouvelles Voies. Enfin, 4 pages sont consacrées aux Armes, avec descriptions et tables de caractéristiques. Les Secrets (28 pages) vient présenter le cadre occulte de cette période, avec une chronologie des événements y survenant, un rappel des grandes intrigues se développant au fil du temps dans l'archipel (Grandes Intrigues et Événements Majeurs, 3 pages), et des activités des Sociétés Secrètes présentes sur cette époque. Le Maître Rônin (16 pages) est un scénario mettant en scène de jeunes élèves d'une école martiale appelés à devenir les futurs samouraïs du seigneur local. Afin de prouver leur vaillance, ils sont envoyés s'occuper d'une bande de brigands qui s'est attaquée à un village du domaine du hatamoto. Cette rencontre va les amener à une autre susceptible de redéfinir certaines de leurs certitudes. Un Plan Du Ciel (2 pages) et une page pour des notes viennent conclure l'ouvrage. |
January 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Heian (L')
première édition
Ère Heian (L') L'Ère Heian présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période du coeur de notre moyen-âge, de part et d'autre de l'an 1000, quand la situation de l'archipel ne subit pas encore trop l'influence des antagonistes qui viendront durant les périodes suivantes, et des aventures plus proches du chambara que des récits de guerres et intrigues qui domineront ensuite. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Au Pied du Monastère (14 pages) suit un bushi mandaté par l'empereur pour enquêter sur des problèmes dans une région retirée, et qui va se retrouver face à un monastère habité par plus que de simples moines. Généralités (12 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol d'une vingtaine de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 5 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 5 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (18 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements, vêtements etc., et les règles pour Vivre en Société (6 pages) couvrant les organisations des administrations provinciales et centrale. Le travail de la terre et les divertissements sont abordés, avant un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme le Feng Shui, les rituels au cours de la vie, ou la religion. Lieux Emblématiques de l’Époque de Heian (12 pages) présente des descriptions du petit village de Edo (amené à évoluer dans les époques suivantes, 2 pages), puis la capitale Heian-Kyo (qui deviendra Kyoto, plus tard, 5 pages) et aussi les montagnes autour de celle-ci (3 pages). Système de Jeu (33 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 17 nouveaux Profils, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 3 Désavantages), et 7 Nouvelles Voies. De nouvelles règles pour affiner la gestion des combats sont proposées; notamment pour les confrontations avec une horde d'adversaires (5 pages), un survol des armes de l'époque (3 pages) et 4 nouveaux Sorts. Les Secrets (22 pages) explore ensuite divers éléments de contexte des scénarios à venir, entre activités de sociétés secrètes liées, et influence des Anciens et des divinités du Mythe, ainsi que certains aspects surnaturels que l'on pourra retrouver au fil des époques à venir. On a donc droit à une Chronologie Impie (2 pages), une Présentation des Grandes Intrigues (3 pages) ainsi que de 8 Sociétés Secrètes (15 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Au Bout d’une Corde (12 pages) est un scénario trouvant son origine dans une série de disparitions inexpliquées dans un petit village côtier, fréquenté occasionnellement par des membres du clan Fujiwara, puissant dans la région. Le texte présente le contexte historique, les divers PNJ et la région de Kamakura et le développement de l'histoire. Le livre se termine sur les fiches des Eiyu Prétirés (6 pages) et une page pour des Notes. |
June 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Meiji (L')
première édition
Ère Meiji (L') L'Ère Meiji présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période allant du milieu du 19e siècle au début du 20e avec la première guerre mondiale. Le shogunat des Tokugawa s'est achevé et l'empereur est revenu au pouvoir. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Le Songe Et Le Parchemin (16 pages) est une nouvelle suivant un marin français, ancien militaire, naviguant en extrême-orient sur un navire japonais qui croise une île non portée sur les cartes, et de ce qu'il va y rencontrer... Généralités (4 pages) présente un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 1 page), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 1 page). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (20 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements à travers le pays (4 pages), communications (1 page), vêtements (2 pages), instruction (2 pages), et les règles pour Vivre en Société (3 pages). Le monde du travail est évoqué (2 pages), ainsi que les divertissements (2 pages) et les Us et Coutumes concernant notamment le suicide et la place des morts (1 page), enfin une page aborde la place de la religion dans l'ère Meiji. Viennent alors les descriptions de deux grandes villes du pays :
Système De Jeu (10 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 2 nouveaux Profils, et 2 Nouvelles Voies, et enfin un survol des Armes de l'époque, y compris l'artillerie (4 pages). Les Secrets (90 pages) poursuit l'exploration des éléments de fond de la confrontation avec les forces du Mythe dans l'archipel, avec d'abord une Chronologie de l'Occulte et Présentation des Grandes Intrigues (2 pages), une Présentation de l'Intrigues Principale (3 pages) ainsi qu"une douzaine des Organisations Occultes de l'Ère Meiji (23 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. L’Égarée (25 pages) est un scénario se déroulant à Yokohama. Lorsque deux marins occidentaux sont retrouvés horriblement mutilés dans le quartier des plaisirs de la ville, et que l'enquêteur chargé de l'affaire est porté disparu, il retombe sur les membres d'un service subalterne de démêler les dessous de cette histoire et de comprendre de quoi il en retourne. Le texte commence avec la présentation de l'histoire et l'entrée en scène des PJ (2 pages), puis l'enquête proprement dite (15 pages), et enfin les aides de jeu présentées (2 pages) et les prétirés proposés (5 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant les cadres pour le suivi de la balance karmique du groupe de PJ et une page pour des notes. |
April 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Moderne (L')
première édition
Ère Moderne (L') L'Ère Moderne présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant au début du 21e siècle, l'accent étant mis sur la décennie 2010. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction (1 page) qui vient présenter le cadre décrit ici. Une nouvelle, Le Jeune Garçon Et Le Komuso (2 pages), raconte comment un jeune garçon souffre-douleur de ses camarades de classe trouve un jour un livre qui va transformer sa vie. Généralités (30 pages) décrit ensuite le Japon moderne, avec une près d'une vingtaine de personnalités réparties par professions (Dramatis Personae, 3 pages), les événements important de la décennie 2010 (3 pages), les éléments de la Vie Quotidienne ( pages) en termes de déplacements, communications, société, divertissements et culture en général (18 pages). Suivent les descriptions de deux cités :
Système De Jeu (20 pages) apporte des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte moderne. Il présente pour cela 16 nouveaux Profils, et 5 Nouvelles Voies, de Nouveaux Traits (2 Avantages et 3 Désavantages). Cinq pages sont consacrées ensuite aux technologies informatiques et à la gestion des Cybercombats, l'influence de la magie et des mondes numériques. Enfin les armes modernes sont passées en revue sur 5 pages. Les Secrets (34 pages) présente une Chronologie Occulte d'événements depuis la fin des années 1990 jusqu'à la fin des années 2010 (6 pages), une Présentation des Grandes Intrigues de l'Époque (3 pages) et des Forces en Présence (16 pages, alignant sociétés secrètes, organismes gouvernementaux, corporations...). Le chapitre se termine avec un point sur les Monstres et Nouvelles Technologies, décrivant comment créer une créature virtuelle, avec quelques exemples. Derrière Le Masque (12 pages) est un scénario commençant lorsque les PJ assitent à une représentation théatrale, avec le suicide du metteur en scène en plein durant celle-ci. Leur enquête va les amener à une situation du théâtre susceptible de dégénérer rapidement. Le volume se termine avec les descriptions des personnages prétirés (5 pages), une illustration pleine page et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Showa (L')
première édition
Ère Showa (L') L'Ère Showa présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période s’étendant du milieu du 19e siècle à la fin de la seconde guerre mondiale, marquée notamment par l'impérialisme des empereurs successifs. L'ouvrage met l'accent sur la décennie précédant la guerre et sur cette dernière. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. La Dernière Page (12 pages) est une nouvelle relatant la recherche des pages d'un ancien manuscrit par un américain, ce qui le conduit au Japon et à des situations pas sans danger. Généralités (8 pages) présente un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 1 page), et une chronologie des Événements marquants (1 page). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.). La seconde partie du chapitre est consacrée à une évocation de l'impérialisme japonais de l'époque, la place de l'armée, ses conquêtes et les crimes commis par les envahisseurs. Vie Quotidienne (8 pages) s'attache au cadre dans ce qu'il a de plus terre-à-terre, avec notamment le sentiment croissant d'être en guerre, le contrôle de l'éducation des enfants par le gouvernement, la vie en société et les ss et coutumes. Un survol est alors fait sur deux zones géographiques,
Système De Jeu (16 pages) apporte des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'ère Showa. Il présente pour cela une demi-douzaine de nouveaux Profils, et 2 Nouvelles Voies, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 2 Désavantages). Enfin, 5 pages sont consacrées aux Armes, avec descriptions et tables de caractéristiques, puis 4 aux règles de gestion des combats maritimes. Les Secrets (20 pages) poursuit le suivi des intrigues de fond se développant au fil du temps, avec d'abord une Chronologie et Présentation des Grandes Intrigues (2 pages), des Grandes Intrigues elles-mêmes (2 pages) ainsi que la situation des Sociétés Secrètes (14 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Teinture Chatoyante (28 pages) met en scène un groupe de geishas évacuées de Tokyo lors des bombardements effectués par les américains en 1942, et amenées en attendant que la ville retrouve son calme, dans une localité où elles sont affectées dans une teinturerie. Divers événements, disparitions, apparitions de maladies, agissements suspects, vont les obliger à s'intéresser plus en profondeur à l'endroit où elles se trouvent et à ses secrets. Après une présentation de l'historique en toile de fond, des lieux où se déroulent l'histoire et des différents PNJ, le déroulement du scénario occupe 8 pages, suivies par les descriptions des personnages prétirés prévus (5 pages). Le volume se termine avec une illustration pleine page, une fiche de personnage vierge et une page pour des notes (7 pages pour le tout). |
May 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Foi et de Chair (De)
première édition
Foi et de Chair (De) De Foi et de Chair est un supplément français inédit, débloqué lors du financement participatif de la version française, et approuvé par les auteurs de la version originale. Il met en lumière l’un des plus grands mystères d’Awaken : la création des Colosses. C’est ainsi que ce supplément s’attarde sur un monastère, érigé autrefois sur le lieu où fut enterré celui que l’on considère comme le père de ces créatures… L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), un mot de l’auteur et le sommaire (1 page) et une Introduction présentant l’ouvrage (1 page également). Fondation et histoire (7 pages) complète la partie sur les Colosses du chapitre 3 du livre de base. C’est ainsi que l’on découvre l’existence de Antosh Ogromny, prêtre d’Azimoth, qui fut à l’origine des Colosses, mais aussi ce que peut cacher la Pyramide de Jarillo et comment son nées ces créatures. Le monastère et les alentours (18 pages) est donc le lieu construit en hommage à Antosh Ogromny, appelé le monastère de Perran. Les alentours sont décrits, ainsi que la cité proche de Kayla avec son histoire et son actualité, et surtout le monastère lui-même. Ce chapitre contient un générateur de PNJ spécifique à Kayla et ses environs. Enjeux et protagonistes (11 pages) expose les événements actuels de la région ainsi que les différentes personnalités importantes, avec leurs caractéristiques, et pour certaines d’entre-elles, une illustration. Quelques lieux notables sont également détaillés. Et maintenant ? (4 pages) présente différents événements pouvant servir d’items de scénarios et dont l’un d’entre-eux sert de contexte au scénario du chapitre suivant. Entends-tu l’orage ? (7 pages) est donc un scénario, prévu pour un groupe de 3 à 5 personnages débutants ou confirmés. L’action se déroule dans les environs de Kayla et bien sûr, du monastère de Perran. Les personnages sont en mission pour accompagner un spécialiste de la Résine, un filon ayant été découvert près de Kayla. Mais c’est sans compter sur des attaques de Vargans qui vont mettre en péril le monastère de Perran, et surtout, l’action étrange du fameux Colosse de Kayla... Repentance (10 pages) est un refuge qui peut être situé n’importe où en Salvora, selon les besoins de la meneuse de jeu. Tout comme Kayla et le monastère de Kayla, l’histoire du lieu, mais aussi son présent, ses différentes personnalités et créatures, ainsi que ses événements récents et actuels y sont décrits. Deux tables de tirages aléatoires, pour créer des PNJ et des événements, viennent terminer ce chapitre. Le livre se conclut sur une illustration pleine page, un merci aux contributeurs du financement participatif, avec la liste de ces derniers (2 pages) et une page blanche. |
April 2022 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Awaken est un jeu de rôle de dark fantasy dans lequel les personnages incarnent des Vassalis, êtres aux capacités exceptionnelles et probables sauveurs de l'humanité face à de grandes menaces. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur une citation et le sommaire (1 page), suivi des crédits et mentions légales (1 page). L'Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle en général, puis Awaken en particulier. Suit Setting (Contexte en VF, 6 pages) qui débute avec Primordial Era (L'Ère Primordiale en VF), une nouvelle elle-même suivie de la présentation de l'univers du jeu et de The Alliance (L'Alliance en VF) qui réunit les grandes cités où se déroule l'action principale du jeu. Emergence of the Orders (L'Avènement des Ordres en VO) décrit les cinq ordres fondés par les Vassalis : le Cercle, le Zorya, l'Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin. Cette partie détaille également les menaces telles les incursions au nord, ou encore les Vargans — créatures souterraines aux attaques brutales — ainsi que les menaces intérieures — noblesse, séparatistes... Characters (7 pages, Personnages en VF, 6 pages) définit en termes de règles comment est géré un personnage et passe en revue les Attributs, Compétences, Spécialisations, mais aussi les Vertus. Playing the Game (Comment Jouer en VF avec 15 pages) détaille les mécaniques du jeu : tests, combat, manœuvres de combat, dégâts, et donne un exemple de combat. Pour la version originale en anglais, viennent ensuite les personnages prétirés avec quatre personnages, et pour chacun, leur fiche prête à l'emploi pour jouer (sur 4 pages) :
The Liborian Incident (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une des plus grandes cités du continent : Liboria. la cité aux mille îles avec ombre colossale les domine. Les personnages auront fort à faire pour découvrir une menace souterraine, la stopper et auront ainsi la responsabilité de l'avenir de cette cité. Pour la version française, Prémices (11 pages) est un scénario inédit écrit par Trickytophe. Ici, les personnages devront mettre fin aux manigances d'un noble qui pratique un enlèvement, avec l'objectif bien plus vaste de s'approprier les sites de productions de résine. Le tout avec en toile de fond, les anciennes croyances. Personnages pré-tirés (4 pages) propose quatre personnages spécifiques à la version française avec, là aussi, chacun leur fiche prête à l'emploi pour jouer :
Appendix (Annexes en VF, 2 pages) est de nouveau commun aux versions originale et française et offre un lexique avec les différents termes spécifiques pour Awaken. La quatrième de couverture conclut le document. |
April 2020 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
January 2026 | Cthulhu | Rafiot Fringant |
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Recueil de Kaidan
première édition
Recueil de Kaidan Le Recueil de Kaidan propose plusieurs scénarios, pour les cinq ères du jeu. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et informations légales et le sommaire.
Le volume se termine avec 4 pages alignant une illustration, une reprise de fiche de personnage (2 pages) et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Saga Liborienne (La)
première édition
Saga Liborienne (La) The Liborian Saga (La Saga Liborienne en VF) vise à présenter la région sud-est de Salvora : la Liboria. C’est une terre pleine d’Histoire et de ressources naturelles avec ses trois cités principales que sont Liboria, Jorgun et Rinéan dont le niveau d’indépendance n’est pas forcément bien perçu dans les autres villes de Salvora. L’ouvrage s’ouvre sur une double page de titre, une page blanche, puis les crédits et les mentions légales (1 page), une illustration pleine page et le sommaire (1 page également). Chapitre 1 : Vivre au sein de la région (6 pages) s’ouvre sur une carte géographique de la Liboria, la description de son environnement naturel, ses légendes, sa situation politique et les menaces telles les Vargans. Chapitre 2 : Les grandes cités de la région (33 pages) décrit les trois grandes cités liboriennes. Chacune d’elle est présentée sur le même modèle, avec un point de vue général (vie, culture…), son histoire, ses relations avec Salvora, la description de ses quartiers, ses institutions, les Ordres en présence, des personnalités marquantes et des idées d’aventures, sans oublier une carte de la cité en double page. Liboria, construite sur un regroupements d’iles reliées par des ponts, est le plus grand port de Salvora et est l’une des plus emblématiques des cités du continent. Rinéan est la moins peuplée et la plus jeune de Salvora, cité fortifiée qui forme des mercenaires. Enfin, Jorgun, aussi appelée la « cité des couleurs », est connue pour son art de vivre, entre plaisirs, arts raffinés et luxe. Chapitre 3 : Voyager à travers la Liboria (12 pages), après une carte de la région en double page, détaille différents sites d’importance mais aussi les cités plus « petites » et des colonies, des notables et des organisations présents dans la région, ainsi que des idées d’aventures spécifiques. Chapitre 4 : L’occultisme liborien (13 pages) propose de nouveaux Prodiges, dont la Famille des Prodiges de l’Eau qui comme son nom l’indique, se concentre sur la compréhension et la manipulation de l’eau. Puis, c’est au tour de différents Rituels d’être listés (rapides, standards, étendus…) avec une table pour créer ses propres rituels. Chapitre 5 : Dans l’obscurité (16 pages) présente des créatures de la Liboria, avec une description, leurs caractéristiques en termes de règles et pour certaines, une illustration. On y trouve ainsi le Vodnik, créature amphibie des marais, la dragon liborien, monstre marin hypothétique ou encore le Nugrazu, créature de cauchemar, pour ne citer qu’elles. Chapitre 6 : Les artefacts de la mer (9 pages) ajoute des armes et équipements spécifiques au milieu marin, ainsi que les types de navires. Ce chapitre contient également des règles de combat naval. Dans une deuxième partie, c’est L’alchimie de la région liborienne (2 pages) qui est abordée, avec des minéraux et substances, et leurs propriétés. Chapitre 7 : Des profondeurs (11 pages) débute sur un rapport d’expédition de 9 pages du Commandant Darious et ses mercenaires d’élite qui consignent leurs découvertes dans les tunnels de Liboria sur les activités des Vargans… avant de continuer sur la présentation de trois nouveaux Vargans (descriptif et caractéristiques). Chapitre 8 : Aventure Le Cycle de la Mort (30 pages) peut se jouer avec les personnages habituels des joueurs ou bien avec les quatre personnages prétirés proposés en fin de cette aventure. Le culte du Berceau a découvert les fragments d’une ancienne tablette qui confirme qu’un adulte ne peut être transformé en Vassali… contrairement à un enfant. Leur cheffe, une sorcière, a pris le contrôle d’un orphelinat pour mener à bien l’expérience de création d'un rituel en ce sens. Dans cette aventure découpée en sept scènes, les PJ seront amenés à découvrir l’existence du Berceau et a mettre fin à l'expérience. Le livre se conclut sur une bande dessinée (5 pages), un Index (1 page) et un merci aux contributeurs du financement participatif, avec la liste de ces derniers (2 pages). |
April 2022 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Sigil & Shadow
première édition
Sigil & Shadow Le livre de base s'ouvre sur 5 pages pour titre, crédits, remerciements et sommaire. Welcome To Our Dark Parallel (Bienvenue Dans Notre Parallèle Obscur, 6 pages) présente le jeu, le double aspect d'Illuminé/Obscurci, et la base du système de lancer de dés. Le principe de la pile d'Os est présenté, puis le découpage de l'ouvrage qui suit. Part One: The Practice (Première Partie: La Pratique, 64 pages) discute de la partie technique avec les personnages et les modes de résolution des actions.
Part Two: Esoterica (Deuxième Partie: Esotérica, 66 pages) présente le monde occulte contemporain servant de cadre au jeu. Metaphysics & Mysticism (Métaphysique & Mysticisme, 12 pages) commence avec un Cours Accéléré de Cosmologie (3 pages) expliquant la structure de l'univers, avec la mer primordiale du Nether, le Voile qui nous en sépare et les Échos que l'on peut trouver au-delà, les entités de l'Écho, etc. Après quoi nous est présenté la Pratique du Mysticisme, avec la liste et les descriptions des 14 Dons de celui-ci (Clairvoyance, Télépathie, Télékinésie, Psychométrie, Soigner, Envoûter, Maléfices, etc., sur 7 pages).
Part Three: Behind The Curtain (Troisième Partie: Derrière le Voile, 64 pages) aborde enfin tout ce dont le MJ a besoin pour créer des scénarios et gérer sa campagne.
Appendix (Annexe, 12 pages) propose quelques règles optionnelles et
L'ouvrage s'achève avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et 5 pages incluant un Index et une illustration pleine page. |
April 2025 | Sigil & Shadow | Barbu Inc. |
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Voie du Héros (La)
première édition
Voie du Héros (La) La Voie du Héros constitue le livre de base, à destinations des joueurs et du MJ, de la gamme Cthulhu No Kami. Il détaille le système de jeu et la création de personnage ainsi que le cadre de jeu — l'archipel japonais suivant plusieurs époques — sans s'étendre sur l'horreur lovecraftienne. Après les pages de garde, de crédits, de remerciements (3 pages pour le tout), et la table des matières (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle. Vient ensuite Création de personnages (74 pages) qui commence par détailler les différentes caractéristiques et modificateurs et les profils de personnages. puis viennent la description des différentes voies et capacités entrecoupées d'exemples de personnages. Les différents traits sont ensuite listés, puis les attributs dérivés (points de vie, de sérénité, de chance, etc). Le chapitre se termine sur plusieurs voies de prestige ainsi qu'une liste d'équipement. Le système de jeu (32 pages) détaille les mécanismes basés sur Chroniques Oubliées Contemporain, avec quelques modifications : système de résolution, enquêtes, combat et santé sont présentés, de même que la magie propre à cet univers. Viennent ensuite des règles de poursuite, d'exploration ainsi que les moyens de gérer l'horreur en jeu. Cadres de jeu (14 pages), décrit succinctement les quatre périodes de l'histoire japonaise décrites comme cadre de jeu, et développées dans les suppléments, de l'ère Heian (Japon féodal) à l'époque contemporaine. Géographie du Japon (12 pages) présente les lieux d'importance de l'archipel, mais aussi son climat, sa faune et sa flore ainsi que les risques naturels. L'Histoire (26 pages) entre ensuite dans le détail concernant l'historique du Japon. Et, Culture et Tradition Japonaise (36 pages), expose les spécificités du pays, de l'étiquette sociale au folklore en passant par la cuisine traditionnelle, ainsi que les cérémonies et fêtes locales. Vient ensuite un chapitre décrivant La Mafia Japonaise (6 pages), les fameux yakusas, leur histoire et leurs rituels. Spiritualité et Religions au Japon (16 pages), développe quant à lui le mysticisme propre à l'archipel, ses différentes religions (shintoïsme, bouddhisme ...) et sa cosmogonie. L'ouvrage se termine par des Annexes (11 pages) incluant la fiche de personnage et une liste de noms japonais, puis par 2 illustrations pleine page. |
October 2021 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |