Trickytophe
Élevé à coup de comics, de romans et de BD, j’ai découvert le jeu de rôle au lycée à l’âge de 15 ans. Cela ne me rajeunit pas ! J'approche les 35 ans de jdr ! Auparavant, j’avais déjà pas mal traîné mes dés au cœur de divers LDVELH. D’ailleurs, je reste toujours fan de Loup Solitaire et des Défis Fantastiques.
J’ai débuté mon voyage rôlistique avec Léodagan qui fut mon premier personnage à Stormbringer. Le premier jeu de rôle que j’ai maîtrisé était Cyberpunk. Mais je pense que mes premières campagnes dignes de ce nom furent à Warhammer 1ère édition, des sagas dont je garde encore aujourd'hui un souvenir ému. Casus Belli était alors mon meilleur ami d’imaginaire.
Vu que j’ai pas mal bougé du nord au sud de notre cher hexagone, j’ai écumé bien des tables et bien des jeux (Vampire, Mage, Bloodlust, Pendragon, Simulacres, Paranoïa...). J’ai rencontré des gens vraiment sympas et motivés. J’ai aussi été plusieurs fois président de différentes associations ludiques. Dans ce cadre, j’ai essayé de mener modestement diverses actions afin de promouvoir notre fabuleux loisir.
J’aime toujours autant jouer et maîtriser, ce que je fais encore très régulièrement autour d'une table ou en distanciel. Je participe tous les ans au Festival International des Jeux de Cannes. J’y ai été primé 1er MJ trois années de suite (en 2013, 14 et 15) lors du Triathlon du Jeu de Rôle organisé par le GRAAL (j’en profite pour saluer encore une fois les organisateurs pour leur fantastique boulot). Cette manifestation est incroyable ! Il faut venir.
Au-delà du jeu de rôle, comme beaucoup d’entre nous, j’aime le jeu tout court : de plateau, de cartes, de dés, de société, etc. Une passion du jeu que je partage aussi en famille. Nous sommes un véritable clan de joueurs !
Au niveau créatif, je me suis lancé en tant qu'auteur il y a bientôt 10 ans. Je suis un des nombreux co-auteurs avec Batronoban du Compagnon pour Planète Hurlante. Jai été co-auteur avec lui également sur Héroïques ! J’ai aussi participé à un moindre niveau au Royaume des Légendes. J'ai aussi écrit pour Les Sept Rois, les Exorcistes et Calliopé. J'ai participe également au jeu de deckbuilding The Scroll.
Avec Batronoban nous avons mené à bien l'adaptation française de Colonial Gothic. Toute une gamme tournée vers la Nouvelle-France et sa chute. J'ai rejoint l'équipe des Deadcrows pour Nautilus et Aquablue. Après avoir écrit dans le kit d'introduction du jeu, j'ai pu développer un supplément 100% français pour Awaken nommé De Foi et de Chair. Plus récemment, j'ai écrit dans le fameux Donjons & Chatons. Je travaille actuellement (octobre 2024) sur Inachevés avec Loïc Muzy. J'ai pu aussi être conseiller ou simple relecteur sur divers autres projets mainstream ou indy.
J’ai aussi pas mal d’autres centres d’intérêt que le jdr, principalement la lecture et le catch. Oui, un drôle de mélange mais qui me correspond bien. Depuis toujours, j’adore la littérature fantastique (Howard, Gemmell, Green, Chattam, etc.) mais aussi de jeunesse (Bottero, L’Homme, Jubert, etc.). J’ai dû naître un livre à la main.
Et j’aime le catch : US, indy, européen, la lucha libre, le puroresu, le joshi... Lorsque, tout jeune, mon père m’a emmené à un petit show local, j’ai compris que les super-héros existaient et qu’ils vivaient des aventures incroyables entre les cordes (et qu’ils portaient aussi des slips comme Superman...).
Message à tous : "Fier d'être rôliste !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abîme
première édition
Abîme Abîme est une campagne en quatre parties se déroulant dans la région de Québec. Elle se déroule sur plusieurs années, en parallèle avec la montée en puissance des armées anglaises qui cherchent à expulser les Français, et il est conseillé au MJ de mener d'autres parties non liées entre les scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages portant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente la campagne. Peur sur Québec (9 pages) voit les PJ revenir à Québec d'une mission, pour rendre compte à leur supérieur. Celui-ci leur demande durant leur séjour dans la ville, d'enquêter sur une série de meurtres sauvages qui se sont produit récemment. Les personnages vont pouvoir assister à une agression, rendant leur enquête plus mystérieuse encore. Apparences (11 pages) prend place deux ans après, avec l'arrivée du maréchal Montcalm pour prendre en charge les armées de la colonie. Celui-ci va en profiter pour rendre visite à un cousin éloigné installé en Nouvelle France, et les PJ vont intégrer son escorte. Il s'avèrera vite que ce qui devait être une excursion sans histoire va se révéler plus dangereuse que prévu. En 1758, alors que la guerre a commencé avec les Anglais, se dérouleront alors les événements de la troisième partie de cette histoire, Nos Fautes (13 pages). Les PJ sont chargés de renouer l'alliance avec les Algonquins, les relations avec eux ayant été mises à mal par des erreurs au cours de l'année précédente. Leur séjour dans la tribu qui les accueille sera l'occasion de découvrir certains rituels et prendre conscience d'un grand danger menaçant la Nouvelle France. Enfin Du Sang et des Larmes (17 pages) conclut la campagne, en 1789, durant le siège de Québec par les Anglais. Chargés d'obtenir l'aide d'un cercle alchimique de la ville, les personnages vont devoir également participer aux combats pour la ville. Les actions d'un officier ennemi vont déclencher un terrible processus, annonçant la possibilité d'un sort terrible pour la colonie, et les personnages auront une chance de bloquer ou ralentir celui-ci, au moins jusqu'à la chute de l'armée française et la prise de la ville. Ce volume se termine par une Annexe : Protagonistes et Créatures (6 pages) présentant les fiches techniques de quelques PNJ, d'archétypes de personnages et des diverses créatures qui hantent ces scénarios. Enfin une carte de la Nouvelle France et une page blanche complètent sa pagination. |
September 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Aquablue
première édition
Aquablue Aquablue est un jeu de science-fiction issus de la bande dessinée du même nom. L’action principale se déroule sur la planète Aquablue, avec des possibilités pour jouer sur Terre et lier les deux mondes par les intrigues scénaristiques. D’autres planètes existent également dans l’univers, mais sont à peine mentionnées ici. La Fondation Aquablue existe à l’époque choisie pour le jeu et agit pour préserver un fragile équilibre entre peuples indigènes, environnement et humanité. Les personnages sont évidemment des membres de cette fondation. L’ouvrage se présente comme un livre de base, mais aussi comme une encyclopédie officielle de l'univers du jeu. Il s’ouvre sur une page illustrée, les Crédits (1 page) le Sommaire (2 pages) et la Préface des auteurs (1 page également). Planète bleue, corail noir (4 pages) présente le jeu et son univers, et sert d’introduction à l’ouvrage. On y trouve également des explications que ce qu’est un jeu de rôle, liste le matériel nécessaire pour jouer, donne la philosophie des règles et comment utiliser le livre. Suivent 8 chapitres, parfois avec des sous-chapitres, chacun introduit avec une page de titre illustrée. Différentes illustrations, reprises du cycle de la bande dessinée, sont également présentes dans l’ouvrage. Chapitre 1 - Planète Bleue, Étoile Blanche (16 pages) Ce chapitre commence par lister les différents tomes de la bande dessinée avec, pour chacun, une idée de scénario. À noter que le 17ème tome, à paraître au moment de la sortie du jeu, est également présent. Aventures à l’Ère de la Colonisation Propose différentes pistes d’aventures et d’intrigues, pour la période commençant avec le tome 12. Viennent ensuite les thèmes du jeu et des conseils pour les mettre en œuvre. Ce premier chapitre se termine avec une liste d’inspirations et un glossaire par catégorie (personnages, lieux, créatures, événements, etc.). Chapitre 2 - Les Bases du Système de Jeu (40 pages) Après la page de titre de chapitre, Les Bases du Système de Jeu (4 pages), donne, comme son nom l’indique, les principes généraux des règles (Caractéristiques, Réserve d’énergie, tests…). Suit Création d’un Personnage (13 pages) qui détaille les dix étapes pour construire un personnage (choix du Type, répartition des points, occupation, Maîtrises, etc). Il est d’ailleurs conseillé de ne pas avoir plus d’un robot et plus d’un métis parmi les personnages. Les Rouages du Système (11 pages) entre davantage dans les détails des règles en abordant différents aspects : investigation, actions physiques, principes et règles de plongée et combat. La gestion et la liste des Prodiges clôturent ce sous-chapitre. Équipement (11 pages) donne les règles sur l’argent, le matériel (armes protections, outils…) et les véhicules. Chapitre 3 - Neli Ta Goa, le Guide d’Aquablue (44 pages) Après la page de titre du chapitre, Des Astres aux Fonds Marins (8 pages) commence sur un encadré des caractéristiques de la planète Aquablue (données astronomiques, mesures orbitales, population, etc.) puis une carte de la planète en double page. Puis, après une présentation générale de la planète, suivent la description de ces satellites, des terres émergées (îles, côtes, climats) et des fonds marins. Un encadré s’attarde sur les épaves et des idées d’aventures avec ces dernières. Les Mēumes (20 pages) sont les peuples indigènes d’Aquablue. Leur culture est en harmonie avec la nature qui les entoure. Après avoir abordé leur physiologie, le sous-chapitre continue avec leur Histoire, la description de leur société (organisation tribale, familles, rapport à la nature, loisirs, commerce, alimentation, habitat, justice, etc.), Viennent ensuite des exemples de tribus tels les Komueon, les Howu, les To et les Riki. La Colonisation aborde comment les Mēumes vivent la venue des humains et le rôle qu’a pu jouer la Fondation Aquablue. La Colonisation du Point de Vue Terrien (7 pages) donne cette fois, le point de vue des humains. Cette partie évoque les colonisations légale, illégale et professionnelle. Elle liste aussi les différentes lois d’immigration humaine. Les colonies humaines sont également abordées, avec entre autres, les nouvelles colonies. Différents lieux remarquables suivent : Solar Wave, Base Ghost, Standard Island ou encore l’Usine TEXCOM, Le Corail bleu et le Lorelei. La description des Fils d’Adam, une secte catholique apocalyptique, conclut cette partie. Faune et Flore (8 pages) présente et détaille les écosystèmes terrestre et sous-marin de la planète, avec des descriptions de plantes et d’animaux, accompagnées de différentes illustrations. Chapitre 4 - La Fondation Aquablue (17 pages) Après la page de titre du chapitre, Historique de la Fondation (2 pages) revient sur la création de la Fondation Aquablue et son évolution, avec ses principales acquisitions et découvertes. Les Rouages Internes de la Fondation (14 pages) décortique ensuite le fonctionnement de cette fondation avec son organisation mais aussi les moyens dont elle dispose (vaisseau spatial, catamaran, le Barracuda…), ses soutiens et détracteurs, ses faiblesses (corruption, extrémisme…), ses différents types de missions. C’est ensuite au tour des agents de la Fondation d’être décrits, avec les grades, leur éthique, leurs devoirs… Ce sous-chapitre se termine sur la description d’Ouvéa, les locaux de la Fondation sur Aquablue. Ouvéa est une île qui appartenait au consortium TEXEC et qui y vit nombres d’atrocités. C’est aujourd’hui un site qui bénéficie de toute l’attention de la Fondation pour être un modèle de coopération entre les populations e d’intégration environnementale. Sont passés en revue les effectifs, les locaux, le matériel… Chapitre 5 - La Terre : La Grande Colonisatrice (37 pages) Après la page de titre du chapitre et une page introductive sur le passé de la Terre, Histoire de la Terre (2 pages) décrit sa situation actuelle, complétée par une frise chronologique allant de l’an 2027 à l’an 2183 (seconde guerre d’Aquablue, soit les tomes 13 à 16 de la bande dessinée). Le Gouvernement et le Colonialisme Spatial (7 pages) détaille les origines du Conseil des Cinq Continents (CCC), le gouvernement mondial terrien. Puis vient le fonctionnement du CCC et son parlement avec les différents partis qui le composent ainsi que sa structure (représentation des partis en nombre d’élus). Suivent les peuples extraterrestres, dont ceux considérés comme intelligents avec une brève description : Saurien, Leïkos, Celbican, Naeska et Tetlann. Sont également abordés les religions, la Légion (unité d’élite de l’Armée Fédérale, ou AF) et la Fondation d’Ethnologie de Paris (FEP) qui veille à la défense des civilisations extraterrestres. La Technologie (3 pages) fait le point sur les progrès technologique humains et fait le point sur la robotique et les IA. Europolis, le Centre du Monde (13 pages). Anciennement Luxembourg, Europolis est la capitale de la Fédération CCC. Ce sous-chapitre continue sur la description de ses quartiers, de la vie quotidienne de ses habitants, des modes de communications spatiales, sur les lieux remarquables (le parlement CCC, la réserve forestière…), le spatioport de Saint-Exupéry... et propose un encadré sur Océania et le Kalongawi , deux territoires en marge du CCC. Différentes thématiques sont aussi approchées : loisirs, lois, justice et criminalité, organisations criminelles... Les Consortiums (6 pages). Après une présentation générale, différents consortiums sont détaillés : le Groupe Morgenstern (dirigé par Nao, le propriétaire de la Fondation Aquablue), TEXEC (fabricant d’énergie), Étranges Frontières (spécialisé dans le tourisme), Green-Future (sauvegarde et protection de la Terre), Builder-World (construction de vaisseaux spatiaux), X-Lab (médical) et Ali-Miam (agroalimentaire). Le tout se termine sur la description des rivages d’Europolis. La Nouvelle Frontière (4 pages) commence par définir la technologie du voyage spatial, et qui peut se permettre de voyager. Puis une table des temps de trajets, avec nombre de jours de voyage et tarifs, est donnée ; on apprend par exemple qu’il faut une semaine pour voyager entre la Terre et Aquablue. La piraterie a aussi le droit à son descriptif, suivi de celui sur la Grande Bleue, autrement dit les océans de la Terre. Chapitre 6 - Les Secrets (16 pages) Après la page de titre du chapitre, Les Secrets d’Uruk-Uru (15 pages) révèle l’existence des Atalans, espèce humanoïde très proche du monde marin et bien plus évolué que l’humanité. On y apprend leur Histoire, leur évolution au fil du temps et leur philosophie sur le monde présent, ainsi que leurs capacités d’intervention. Le tout est complétée d’une chronologie spécifique en double page. Sont également donnés des conseils pour gérer les Atalans et des détails sur l’exploration d’une cité nativiste atalante abandonnée. Ce chapitre se termine avec un encadré pour créer un personnage atalan traditionaliste. Chapitre 7 (66 pages) non titré, il contient 4 aventures à jouer. La page de titre est celle du premier scénario : Rite de Passage, une Aventure d’Introduction (15 pages). Il permet de découvrir l’univers d’Aquablue et est prévu pour un groupe de personnages majoritairement mēumes, avec présence d’un chaman. Les héros ont l’honneur de participer au rite de passage vers l’âge adulte de jeunes Mēumes. Ils vont alors devoir comprendre ce qui provoque la colère d’un Uruk et devoir tenter d’y mettre un terme. Ils découvriront également l’existence d’une nouvelle espèce... Le Réveil du Volcan (17 pages). Toujours sur Aquablue, les héros vont débarquer sur l’île volcanique de Kateumhon. Si tout commence bien sous un beau soleil radieux, la suite des événements va se précipiter. Entre rites ancestraux, découverte d’armes humaines et confrontations tribales, les personnages auront fort à faire pour ramener la paix sous un volcan menaçant. Panier de Crabes (20 pages) peut être joué avant ou après Rite de Passage. La Fondation envoie les héros sur un archipel d’Aquablue qui vient d’être découvert. Ils auront alors pour mission de réaliser un rapport sur la nature locale. Entre temps, une société envisage d’y installer un complexe hôtelier et est prête à tout pour y parvenir. Les personnages auront alors fort à faire pour préserver l’archipel qui révélera un patrimoine exceptionnel. Le Juste Retour des Choses (13 pages) voit les héros missionnés pour comprendre les origines d’une maladie venue d’Aquablue mais qui se propage sur Europolis. Ils devront ensuite faire face aux intérêts d’un consortium, et réussir à démêler les fils d’une intrigue pour pouvoir récupérer un vaccin. Chapitre 8 - Annexes (14 pages) Après la page de titre du chapitre, Rencontres (7 pages) donne des fiches de PNJ que les personnages peuvent être amenés à rencontrer : humains (colons, mercenaires, légionnaires, contrebandier/pirate...), Mēumes (enfants, pêcheur, chaman, guerrier…), robots (marins, chantier, combattant, médic…), Atalans (gardien et standard), faune d’Aquablue (enraho, rotua, uruk-uru, uaehae-nui, fenua mehu…), faune de la Terre (chien de garde, rapace, singe…). Puis, Personnages de la Bande Dessinée (6 pages) décrit et met en règles les personnages suivants : Nao, Cybot, Carlo, Rabah, Béatrice Dupré, Mi-Nuee, Urukthapel, Otahu, …). Le livre se conclut sur la fiche de personnage et la fiche de Maîtrises (2 pages), les remerciements aux souscripteurs avec leur liste (2 pages) et une illustration pleine page. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Boîte de Découverte
première édition
Boîte de Découverte La Boîte de Découverte (Starter Set) de Donjons & Chatons apporte les règles de jeu, une brève présentation de l’univers, et propose 5 aventures originales. Livret 1 : Premières aventures (Book 1: First Adventures, 64 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture. Puis viennent le titre, les crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 2 pages) qui liste le contenu de la boîte et présente ses 5 aventures (scénarios). Suivent un Lexique (Glossary, 1 page) des termes les plus courants, une bande dessinée (2 pages) qui décrit ce qu’est le jeu de rôle. Donjons & Chatons, qu’est-ce que c’est ? (What is Dungeons and Kittens?, 1 page) présente le jeu et de son univers, puis viennent une illustration pleine page, une note d’intention et une explication sur l’usage du féminin et du masculin (1 page). Puis, Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 6 pages) décrit ce qu’est ce royaume, L’Arbrachat (Cat Tree City, sa capitale) accompagnée de son plan, ce qu’est la Miagie (Meowgie, la magie dans Donjons & Chatons), et L’Exil des chatons (The Exile of Kittens) qui explique pourquoi les personnages sont partis à l’aventure, sans oublier la dernière page qui revient sur les préparatifs pour comment à jouer (nombre de joueuses, matériel...). Suivent trois aventures qui se suivent et dans lesquels des encarts de règles sont présents pour permettre au meneur de jeu de progressivement les assimiler dans leur globalité :
Le livret propose ensuite une liste explicative des talents (2 pages), des aides de jeu (3 pages) avec Les encarts de règles qui reprend les pages des différents points de règle du livret, des conseils pour éventuellement alléger les règles, un rappel des mécaniques et des querelles. Une illustration pleine page et une dernière page qui reprend les motifs de l’intérieur de couverture concluent l’ouvrage. Livret 2 : Autres aventures (Book 2: Further Adventures, 48 pages) s’ouvre sur la première page qui reprend le motif intérieur de la couverture, puis le titre, crédits et mentions légales (1 page), un Avant-propos (Introduction, 1 page) qui présente ses 2 aventures :
La dernière page reprend les motifs de l’intérieur de couverture. Les 6 fiches cartonnées proposent 5 personnages prétirés et Les encarts de règles — une aide de jeu qui reprend les pages des différents points de règle du livret 1, un rappel des mécaniques et un rappel des querelles. Les 6 posters contient des plans tels le plan du Royaume des Chats, la cité de l’Arbrachat, et quatre autres plans directement liés aux scénarios de cette boîte de découverte. Les 2 planches cartonnées contiennent des jetons détachables des chatons des joueurs, des personnages et des objets contenus dans les aventures pour les placer sur les plans ci-dessous, ainsi que les points de cœur et d’amitié. Les 2 petites boîtes contiennent chacune 12d6, roses pour la première et bleus pour la seconde. |
October 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic La version française de Colonial Gothic : A l'Est d'Eden n'est pas une traduction littérale de la 3e édition US. Cette version a été refondue par l'éditeur français. Elle contient des éléments provenant des suppléments Gamemaster, New France et The French-Indian War, tandis que d'autres éléments ont été retirés. C'est le cas, par exemple, du chapitre sur Les Arts Magiques de la VO ramené à la simple section sur l'Alchimie dans cette version, laissant la possibilité de les inclure dans de futures suppléments. Le texte a été en partie réécrit. De plus la version française se distingue de la version originale sur deux aspects :
Le livre de base s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire ; puis A l'Est d'Eden, une Introduction de 5 pages, présente le jeu, des inspirations, et les thèmes associés. Le premier chapitre, Les Règles du Jeu, 20 pages, détaille ensuite les mécaniques de jeu, avec le principe de résolution des actions, l'utilisation des compétences, le système d'expérience et le combat. Puis viennent la santé mentale, avec 14 troubles mentaux susceptibles de survenir, et les maladies et poisons. Création de Personnages (6 pages) suit, avec la procédure de création, commençant par la répartition d'une série de valeurs allant de -2 à +3 dans les cinq caractéristiques, puis le choix d'un historique parmi une douzaine proposés : citadins de diverses professions, militaires, natifs, etc. Viennent ensuite les Compétences (13 pages), au nombre de 21. La liste a été réorganisée par rapport à la VO, avec l'apparition de la compétence Chamanisme ou le renvoi de la compétence Divination comme spécialisation de l’Érudition (Study en VO). La compétence Alchimie présente dans la liste voit son champ d'application développé dans le chapitre suivant, L'Alchimie (8 pages), qui propose une histoire de cet Art, les règles qui le gèrent en jeu et les applications aux différents champs de recherches alchimiques. Enfin Monnaies, Armes & Équipement (9 pages) présente des listes de prix et des descriptions d'armes et d'objets courants à l'époque. Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) présente divers types d'opposants potentiels pour les PJ, notamment une demi-douzaine d'archétypes de colons. Notons que le franc-maçon et l'agent Templier disparaissent par rapport à la VO. Il y a également deux archétypes amérindiens et deux pour les Mandoags, puis, après trois pages pour les règles de création de créatures, 26 créatures animales (ours, loups), monstres classiques (vampires, fantômes, loup-garous...) ou non, tels le cavalier sans tête, le wendigo ou les esprits indiens... Le chapitre Guide de la Nouvelle-France (28 pages) diffère notablement de son homologue de la version originale, dans la mesure où celui-ci se consacrait à ce qui deviendrait plus tard les treize premiers États, alors que la version française se concentre sur la Nouvelle France, an nord des Grands Lacs. Sont ainsi abordés l'histoire de la région, avec deux pages de repères chronologiques notamment, la vie dans la Belle Province, la religion avec les variantes du christianisme (jésuites, sulpiciens, huguenots), l'économie et la mode. Le chapitre présente également les principales villes de la région, Québec, Montréal et Trois-Rivières, puis les autres régions d'Amérique colonisées par des français : Acadie, Louisiane, etc. Enfin quatre pages sont consacrées à la Compagnie des Cent-Associés, organisation commerciale au départ mais qui sert maintenant de cadre en menant secrètement les actions nécessaires à la protection des colons contre les Horreurs du Nouveau- Monde. Cette section est suivie de cinq pages pour les Natifs, avec notamment les descriptions de la confédération Iroquoise et des cinq tribus de la confédération Wabanaki luttant contre les Iroquois : Algonquins, Hurons, Abenaki, etc. Une page de titre introduit alors les Annexes :
Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge (1 page), six fiches de personnages pré-tirés (6 pages), la liste des souscripteurs (2 pages) et une reprise de la couverture. |
August 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon regroupe des aides de jeux proposés durant la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu.
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October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Donjons & Chatons
première édition
Donjons & Chatons Le livre de base de Donjons & Chatons (Dungeons & Kittens) s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (9 pages pour le tout). Le Chaton (Kittens, 34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud/Strong, Malin/Smart, Mignon/Cute) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons. La Mécanique (Mechanics, 24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants. Le Gran'livre de la Joueuse (Player’s book, 22 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions… Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles. Ailleurs dans le Royaume des Chats (Elsewhere in the Kingdom of Cats, 16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.
Et Au-delà Encore (Even further away, 64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.
Le Gran’Livre de la Conteuse (The Storyteller’s Book, 20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse. Aventures (Adventures, 60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)
Le Gran'Livre des Aventures (The book of Adventures, 10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons. L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières (7 pages en VA), des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran L'Écran de la Conteuse de Donjons & Chatons se compose d'un panorama forestier en couleurs côté joueur. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran comporte le scénario Un manoir dans la brume, écrit pour 3 à 5 joueurs, expérimentés ou non. Inspiré de Ravenloft pour Donjons & Dragons, l'histoire propose d'explorer le manoir abandonné des Ombrumes, situé à proximité d'un village du nom de Mousse-Roche. Des choses étranges se passent dans le manoir, comme des lumières dans la nuit ou de la brume qui en sort. 5 pages réparties tout au long du livret offrent une illustration pleine page. L'ouvrage commence par 1 page de crédit, puis ½ page de conseils et une autre demi-page de synopsis. Le premier chapitre, Introduction (1 page), explique comment intégrer les personnages joueurs à l'aventure. Bienvenue ou presque (3 pages) décrit le village de Mousse-Roche et ses habitants. Suit Le manoir des Ombrumes (9 pages), présente le manoir hanté et donne les explications sur ce qui s'y passe réellement et comment les aventuriers pourront régler la malédiction qui frappe ce lieu en aidant son occupant. Le dernier chapitre de l'aventure, Conclusion (1 page), décrit comment les actes des chatons (PJ) influeront sur Mousse-Roche et ses habitants. Les 3 dernières pages présentent les personnages non-joueurs importants de l'histoire. |
September 2023 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Écran
première édition
Écran L’Écran bénéficie, côté joueur, d’une illustration inédite. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
Les deux feuilles représentent respectivement, chacun sur leur recto, la carte de la planète Aquablue, et la carte de l'île de Vohanu. Livret Écran (32 pages) offre un cadre de jeu proche du format « bac-à-sable ». Il s’agit de l’île de de Vohanu sur lequel des Mēumes vivent en harmonie avec des Manuhau, des oiseaux géants, et où la présence humaine est susceptible de bouleverser ce fragile équilibre. Cette île contraste avec Ouvéa, puisque elle est plutôt froide et grise. L’inspiration majeure vient des îles Kerguelen et des Terres australes et antarctiques françaises. Après sa première de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), le Sommaire (1 page), puis une page de présentation du livret (1 page). Description de l’Île aux Oiseaux (18 pages) débute sur les Généralités (3 pages et demi) qui décrit Vohanu dans son ensemble, avec climat, géographie, faune et flore. Cette partie inclut la carte de la planète avec la localisation de l’île, ainsi qu’une aide de jeu pour créer ses propres animaux à l’aide de tables aléatoires. Les Manuhau (2 pages et demi) sont un type d’oiseau de très grande envergure, 6 mètres environ, ressemblant aux Fous de Bassan. Ils ne se trouvent que sur Vohanu et peuvent être montés par les Mēumes locaux. Leurs caractéristiques, en termes de règles, sont également fournies. Suit la carte de l’île (2 pages) avec les principaux sites nommés. Dans Particularités (3 pages et demi), sont décrits les différents sites naturels sous marins, côtiers et intérieurs. Rendre Vohanu Unique (1 page) offre des tables aléatoires pour créer ses propres sites, avec un nom, la raison de son importance, et ce qui s’y passe aujourd’hui. La Tribu des Nelitao (1 page et demi) détaille la tribu locale de Vohanu. Peuple mēume, les Nelitao présentent quelques différences, comme leur corpulence. On y trouve également des explications sur leur origine, leur mode de vie, les manihini (chevaucheurs des manuhau), les chamans nelitao et la légende de Cho’o, le premier manihini. Une table d’événements à mettre en scène termine cette partie. Les Nelitao et Manuhau importants (4 pages) liste les différentes personnalités de Vohanu avec leurs caractéristiques en termes de règles. Une table aléatoire accompagne cette partie et permet de créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité). L’Arrivée des Humains (7 pages) commence une demi-page avec l’historique de cet événement sur Vohanu. Puis, La Calypso (2 pages) décrit le laboratoire océanographique, un vaisseau flottant conçu pour étudier l’île. Un encadré permet de tirer aléatoirement sur une liste un événement à mettre en scène. L’Équipage (4 pages et demi) liste les différents membres de la Calypso avec là encore, leurs caractéristiques en termes de règles. Comme pour La Tribu des Nelitao, une table aléatoire est proposé pour créer des PNJ aléatoires (genre, nom, concept, enjeu, physique et personnalité), mais bien évidemment spécifiques à la Calypso. À Vous de Jouer (1 page) sert de conclusion et donne quelques derniers conseils pour utiliser le contenu du livret. Une illustration pleine page et la quatrième de couverture concluent l’ouvrage. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Erlion
première édition
Erlion Erlion est une aide de jeu pour Héroïques issus de la campagne de financement de ce dernier. Après la page de couverture, le document s'ouvre le titre et les crédits (1 page). Puis le supplément se poursuit sur la description complète du monde en passant d'abord par un apercu général (climat, iles et océans, ciel...) et un tableau récapitulant le calendrier (2,5 pages). Ensuite, vient son histoire, avec l'Age des Dragons, suivit de l'Age des Vieilles Races (ou l'Ancien Temps) et enfin, l'Age des Hommes, période actuelle du jeu (3 pages). Un point sur les religions est également abordé (2,5 pages). C'est maintenant au tour des différents territoires d'être décrits (6,5 pages) :
L'auteur détaille ensuite les langues pratiquées sur Erlion (1,5 page) :
Enfin, après un point sur la perception de la Magie par les habitants d'Erlion, (1 page), la carte Erlion (1 page) conclut le supplément. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
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Exorcistes (Les)
première édition
Exorcistes (Les) Le document de base des Exorcistes inclut les couvertures avant et arrière, un sommaire et une page de crédits, pour 54 pages de contenu. Tout commence avec L’Apocalypse Selon St Munier (10 pages) qui prend la forme d'une harangue au peuple de suivre les enseignements du Seigneur, puis Le Premier des 9 Cercles de l’Enfer (2 pages) présente le jeu lui-même. Une section documentaire suit avec Nous Sommes Légion (2 pages) qui retrace ce que sait un exorciste des démons, une liste de 69 noms de démons (1 page) et une description du rituel de la Prière d’exorcisme (7 pages). Les chapitres suivants sont consacrés aux mécaniques du jeu. Tout d'abord Le Diable est dans les Détails expose sur onze pages les mécanismes de résolution des actions du jeu, en particulier le rôle et les effets des croix inversées pour résoudre des actions trop difficiles ou pour influer sur le récit, que ce soit de la part des joueurs ou du MJ, puis il traite des bougies et des Réminiscences. Quatre pages sont d’ailleurs consacrées à fournir des exemples de Réminiscences de l'Enfer, décor, situation et voie de sortie possible. Les Martyrs Rugissent Au-Dessus des Murs d’Ocre (3 pages) énumère enfin les choix à faire en ce qui concerne les mots-clés pour la création des personnages. Les deux derniers chapitres sont à l'intention du Meneur. Mettre en scène les Exorcistes (13 pages) propose des règles et conseils pour mettre en place une partie et la mener à son terme, puis sur la façon d’utiliser les mots clés, de mettre en scène les combats et enfin d'assurer l'ambiance et le ton d'une histoire. Mission d’introduction (4 pages), un scénario d'introduction, prend pour objet un youtubeur dont l'un des podcasts en direct a tourné au drame de par ses agissements. Sa famille a fait appel à l'esilgE pour y remédier. Les conditions de sa crise vont cependant imposer des conditions particulières pour l'exorcisme. Une Fiche d’exorciste (1 page) termine le livre de base des Exorcistes. |
August 2017 | Exorcistes (Les) | Batro' Games |
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Foi et de Chair (De)
première édition
Foi et de Chair (De) De Foi et de Chair est un supplément français inédit, débloqué lors du financement participatif de la version française, et approuvé par les auteurs de la version originale. Il met en lumière l’un des plus grands mystères d’Awaken : la création des Colosses. C’est ainsi que ce supplément s’attarde sur un monastère, érigé autrefois sur le lieu où fut enterré celui que l’on considère comme le père de ces créatures… L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), un mot de l’auteur et le sommaire (1 page) et une Introduction présentant l’ouvrage (1 page également). Fondation et histoire (7 pages) complète la partie sur les Colosses du chapitre 3 du livre de base. C’est ainsi que l’on découvre l’existence de Antosh Ogromny, prêtre d’Azimoth, qui fut à l’origine des Colosses, mais aussi ce que peut cacher la Pyramide de Jarillo et comment son nées ces créatures. Le monastère et les alentours (18 pages) est donc le lieu construit en hommage à Antosh Ogromny, appelé le monastère de Perran. Les alentours sont décrits, ainsi que la cité proche de Kayla avec son histoire et son actualité, et surtout le monastère lui-même. Ce chapitre contient un générateur de PNJ spécifique à Kayla et ses environs. Enjeux et protagonistes (11 pages) expose les événements actuels de la région ainsi que les différentes personnalités importantes, avec leurs caractéristiques, et pour certaines d’entre-elles, une illustration. Quelques lieux notables sont également détaillés. Et maintenant ? (4 pages) présente différents événements pouvant servir d’items de scénarios et dont l’un d’entre-eux sert de contexte au scénario du chapitre suivant. Entends-tu l’orage ? (7 pages) est donc un scénario, prévu pour un groupe de 3 à 5 personnages débutants ou confirmés. L’action se déroule dans les environs de Kayla et bien sûr, du monastère de Perran. Les personnages sont en mission pour accompagner un spécialiste de la Résine, un filon ayant été découvert près de Kayla. Mais c’est sans compter sur des attaques de Vargans qui vont mettre en péril le monastère de Perran, et surtout, l’action étrange du fameux Colosse de Kayla... Repentance (10 pages) est un refuge qui peut être situé n’importe où en Salvora, selon les besoins de la meneuse de jeu. Tout comme Kayla et le monastère de Kayla, l’histoire du lieu, mais aussi son présent, ses différentes personnalités et créatures, ainsi que ses événements récents et actuels y sont décrits. Deux tables de tirages aléatoires, pour créer des PNJ et des événements, viennent terminer ce chapitre. Le livre se conclut sur une illustration pleine page, un merci aux contributeurs du financement participatif, avec la liste de ces derniers (2 pages) et une page blanche. |
April 2022 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Héroïques
première édition
Héroïques Après les couvertures, garde, titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente le jeu. Le premier chapitre est consacré à la Création de personnages (74 pages), débutant par un résumé avant d'approfondir les listes de 18 pouvoirs de base et manoeuvres de combat (8 pages). Puis sont présentés les 23 peuples avec un petit texte d'ambiance et les ajustements qui en découlent (21 pages), des classes de personnages, chacune avec les compétences et spécialisations, les pouvoirs et les équipements qu'elle apporte au personnage (37 pages), un récapitulatif des Dieux d'Erlion (1 page) et les possibilités de multiclassage (2 pages). Les chapitres suivants détaillent différents aspects des personnages, à commencer par Compétences (8 pages) qui traite de celles-ci et de leurs spécialisations, ainsi que le système de Traits pour les motivations. Expérience (6 pages) suit avec les détails des gains liés à la progression des personnages en niveau, et Equipement (18 pages) développe tout ce que peut posséder un aventurier, dont les armes mais aussi le système monétaire et les règles pour les objets magiques. Système de jeu (11 pages) expose ensuite la procédure de résolution des actions, avec les différents résultats possibles (maladresse, échec, réussite, critique) et les actions complexes (Défis de Compétences). L'adaptation de ces règles aux confrontations suit avec Combat (20 pages), qui détaille le déroulement des tours de jeu, les actions possibles, les résultats des combats et les différents types de dégâts, ainsi la récupération des points de vie. Des exemples de combats courent sur 6 pages. Pour ceux qui aimeraient revenir aux sources mêmes du jeu de rôle, à savoir les jeux de figurines à partir desquels a été développé D&D, Combat tactique et figurines (10 pages) propose un système optionnel de règles utilisant un plan quadrillé, avec des cases de 1" de côté pour 1,5 m. Le chapitre donne les adaptations à effectuer pour utiliser les règles avec des figurines, notamment pour tout ce qui est distances et portées. Les Rituels (13 pages) sont des formules magiques réparties en huit domaines (altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport). Le chapitre présente 56 rituels du niveau 1 (tels que compréhension des langues, vision nocturne) au niveau 20 ( comme forme astrale). Le Bestiaire (29 pages) propose ensuite 6 animaux, une trentaine de monstres divers et 6 types d'humains (soldats, sorciers, etc.). Ces descriptions sont accompagnées de discussions sur l'équilibrage des combats, la création de nouveaux monstres et les PNJ (avec un encadré sur la conversion de monstre de D&D4). Zhor, la Cité de l'Immortel (27 pages) commence avec une carte d'Erlion, suivie des descriptions de la Nélérie, la région sud du continent, de la ville, de son organisation (notamment son émir nécromant immortel) et de ses environs. Trois petits scénarios (sur 14 pages) et une vingtaine d'accroches d'aventures (sur 4 pages) sont proposées, avant qu'un plan de Zhor ne termine ce chapitre. Premiers Pas (16 pages) est une courte aventure pour amener les PJ dans Zhor. Escortant un marchand, ils sont chargés par celui-ci de livrer un tapis à un de ses clients, un alchimiste mort-vivant. Ils découvrent alors que celui-ci a disparu, probablement enlevé, et ils vont devoir le secourir. Une dizaine de pages présentent les différents PNJ du scénario. Le livre se termine sur les annexes et divers éléments :
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March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
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Inachevés
première édition
Inachevés Le livre de base d’Inachevés propose, outre les règles et l’univers du jeu, une série d’Endroits à explorer, et trois scénarios. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, d’ours, d’illustration, et de sommaire (5 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur 1 page d’épigraphe. Inachevés (4 pages) fait office d’introduction en présentant le projet dans son ensemble, évoquant son origine, et développant ses propositions ludiques. Les Inachevés (18 pages) présente l’univers du jeu. À commencer par les sculptures vivantes que vont interpréter les joueurs, avec le piédestal sur lequel elles s’éveillent, les linges dont elles se recouvrent, leur physionomie, leurs modes de communication, et leur organisation sociale. Mais aussi le cadre général que représente le Lieu, et les Endroits qui le composent. Enfin, le chapitre évoque les Ancres et le processus d’achèvement, ainsi que le mystère entourant la nature des Créateurs. Système de jeu (16 pages) décrit les règles de résolution des actions. Le chapitre commence par présenter l’outil qui forme son cœur, le Bloc, son fonctionnement, et son renouvellement à partir du Rebut. Il poursuit en expliquant comment agir, déterminer l’initiative, lire le résultat des cartes que l’on a pioché, et la gestion des actions difficiles. Suivent les quatre Fonctions des Inachevés (Serviteur, Protecteur, Émissaire, et Savant), leurs combinaisons, et leur effet en cours de jeu ; et de même pour Focalisations et leurs effets en cours de jeu. Viennent ensuite les règles d’opposition, et autres règles comme l’usage du bloc pour obtenir une information, l’entraide au sein d’une Union, et les actions longues. Suit la question de l’Eau, de son usage, de sa perte, et des linges qui protègent desdites pertes. Enfin, l’on aborde l’âme et la Force d’Âme que procurent les Ancres, et l’usage que l’on peut en faire ; ainsi que l’Intégrité d’un Inachevé. Combattre (8 pages) aborde les affrontements entre Inachevés, que ce soit au contact ou à distance, anis que les dégâts qu’ils infligent. Les dangers (2 pages) présente ensuite rapidement les dégâts des trois niveaux de danger, et le test de résistance associés, ainsi que la modification des dégâts en fonction du résultat desdits tests. Survivre (4 pages) décrit alors la récupération de l’intégrité, les effets de la perte de l’eau, et sa récupération. S’achever (8 pages) couvre les règles d’évolution des personnages, les niveaux d’âme et les bénéfices gagnés en fonction du nombre d’Ancres possédées. Le chapitre évoque également les capacités extraordinaires gagnées au fil de l’achèvement (et dont une liste se trouve en fin d’ouvrage), et l’importance du piédestal dans le processus d’achèvement. Les Unions (4 pages) s’attache au regroupements d’Inachevés et aux bénéfices qu’ils en retirent, en particulier concernant la constitution du Bloc. S’éveiller (28 pages) couvre les règles de création de personnage sur les 10 premières pages, avant de présenter quelques personnages non joueurs et Union, leurs histoire, personnalité, agenda et diverses accroches scénaristiques leur étant liées. L’on y trouve ainsi Masque de Bronze (4 pages), puissant chef Inachevé ayant renoncé à l’achèvement ; Tendresse de mon enfance (3 pages), un protecteur androgyne solitaire et particulièrement bienveillant ; Niger 2023 (3 pages), petit diplomate aux allures de sculpture d’art premier africain, accompagné d’un colosse au nom de Froid bonheur ; l’Union des Marcheruines (3 pages) poussée par la croyance que répandre la dévastation forcera les Créateurs à revenir ; et l’Union des Piliers du Vent radieux (3 pages) un rassemblement sédentaire réuni dans une cité découverte par leur meneur, Rugissant parmi les vagues. Des endroits et des endroits (20 pages) offre trois exemple d’Endroits.
Scénario – Désunion (24 pages) est un scénario ouvert, mêlant exploration, intrigue, enquête et action, et qui confronte les Inachevés à une lutte entre deux Unions rivales. Le cadre, le Lac de Silence, est librement inspiré du Lac aux arbres morts de Thomas Cole. Autour de cette source d’eau infinie mais néanmoins malaisante, l’Union des Rives et celle du Tertre cohabitaient plus ou moins cordialement. Mais la situation vient de changer alors que l’un des membre de la première a été détruit. À la présentation du cadre, des membres des deux Unions, et des événements ayant conduit à la disparition de Paradis 2, succèdent les 3 scènes proprement dites du scénario. Scénario – Repose sans paix (34 pages) met en scène un Endroit central dans le Lieu, les Jardin de Pierre, où sont rassemblées les piédestaux et les stèles des Inachevés quels qu’ils soient. Cet Endroit hautement important dispose par ailleurs d’un gardien qui lui est lié, Requiem, qui illustre d’ailleurs la couverture de l’ouvrage. Pour autant, le scénario débute dans l’Oasis Orange, paisible Endroit centré autour d’un pilier suintant d’eau, et au pied duquel l’Union de Ceux de l’oasis les accueille cordialement. L’un de ses membre va bientôt recevoir sa seconde Ancre, et son Union prépare religieusement l’événement. Mais celui-ci ne se passera pas comme prévu, et Promenade Nocturne sera forcée d’aider des Inachevés ambitieux à attaquer les Jardins de Pierre. À la présentation du cadre, et de Requiem, succèdent les 5 scènes proprement dites du scénario, auxquelles sont incluses les présentations des protagonistes et de l’Oasis Orange. Scénario – L’Île des morts (24 pages) est, comme son titre le suggère, un hommage aux différentes versions de l’œuvre d’Arnold Böcklin et de celles qu’il aura inspirées. Œuvre qui, par ailleurs, a directement inspiré l’illustration de l’écran d’Inachevés. Plus qu’une aventure, il s’agit d’un Endroit développé pour être joué au format bac à sable. Comme le Jardin de Pierre, L’Île des morts est un un Endroit essentiel au Lieu. Il se présente comme une grande étendue d’eau, la chose-océan, parsemée d’îlots divers dont l’île éponyme. Cette dernière exerce crainte et fascination de la part des Inachevés, notamment sa porte noire, centrale, dont nul n’est revenu une fois son seuil franchi. Après une présentation globale de l’Endroit, les différents sites et Inachevés notables sont décrits tour à tour, de mêmes que les différentes factions en présence : les Alloris qui gardent l’Île, le culte du Carré qui prône le dessèchement comme voie d’élévation, les Œuvres libres qui ont comme valeur supérieure la liberté individuelle, les Naufragés qui regroupe artificiellement les Inachevés qui n’appartiennent à aucune autre Union, et enfin Charon. Ce dernier est un Inachevés particulièrement puissant qui vient régulièrement choisir ceux qui devront franchir le seuil de la porte noire. Le chapitre se conclut sur la vérité derrière la porte en question, et ce qu’il advient à ceux qui la franchissent. Compendium (8 pages) reprend l’ensemble des capacités extraordinaires des PNJ du présent ouvrage. Les Annexes (14 pages) regroupent un feuille de personnage vierge (1 page) ; 8 personnages prétirés (4 pages) ; Lettre ouverte à ma création (3 pages) qui évoque les inspirations de l’univers créé par Loic Muzy ; Le jeu de rôle, (petite) explication sur ce jeu de société (2 pages) qui explique (brièvement) ce qu’est que ce loisir et comment il fonctionne. L’ouvrage se termine sur 1 page de remerciement, et 1 page blanche. |
March 2026 | Inachevés | Studio Deadcrows |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Awaken est un jeu de rôle de dark fantasy dans lequel les personnages incarnent des Vassalis, êtres aux capacités exceptionnelles et probables sauveurs de l'humanité face à de grandes menaces. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur une citation et le sommaire (1 page), suivi des crédits et mentions légales (1 page). L'Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle en général, puis Awaken en particulier. Suit Setting (Contexte en VF, 6 pages) qui débute avec Primordial Era (L'Ère Primordiale en VF), une nouvelle elle-même suivie de la présentation de l'univers du jeu et de The Alliance (L'Alliance en VF) qui réunit les grandes cités où se déroule l'action principale du jeu. Emergence of the Orders (L'Avènement des Ordres en VO) décrit les cinq ordres fondés par les Vassalis : le Cercle, le Zorya, l'Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin. Cette partie détaille également les menaces telles les incursions au nord, ou encore les Vargans — créatures souterraines aux attaques brutales — ainsi que les menaces intérieures — noblesse, séparatistes... Characters (7 pages, Personnages en VF, 6 pages) définit en termes de règles comment est géré un personnage et passe en revue les Attributs, Compétences, Spécialisations, mais aussi les Vertus. Playing the Game (Comment Jouer en VF avec 15 pages) détaille les mécaniques du jeu : tests, combat, manœuvres de combat, dégâts, et donne un exemple de combat. Pour la version originale en anglais, viennent ensuite les personnages prétirés avec quatre personnages, et pour chacun, leur fiche prête à l'emploi pour jouer (sur 4 pages) :
The Liborian Incident (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une des plus grandes cités du continent : Liboria. la cité aux mille îles avec ombre colossale les domine. Les personnages auront fort à faire pour découvrir une menace souterraine, la stopper et auront ainsi la responsabilité de l'avenir de cette cité. Pour la version française, Prémices (11 pages) est un scénario inédit écrit par Trickytophe. Ici, les personnages devront mettre fin aux manigances d'un noble qui pratique un enlèvement, avec l'objectif bien plus vaste de s'approprier les sites de productions de résine. Le tout avec en toile de fond, les anciennes croyances. Personnages pré-tirés (4 pages) propose quatre personnages spécifiques à la version française avec, là aussi, chacun leur fiche prête à l'emploi pour jouer :
Appendix (Annexes en VF, 2 pages) est de nouveau commun aux versions originale et française et offre un lexique avec les différents termes spécifiques pour Awaken. La quatrième de couverture conclut le document. |
April 2020 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Kit de Découverte (Le)
première édition
Kit de Découverte (Le) Le Kit de découverte d’Inachevés propose un résumé de l’univers, des règles, un scénario de découverte, et quatre prétirés. Le document en lui-même, dans sa version planches, est présenté en double pages, pour un total de 64 pages (en 32 planches donc), couvertures incluses. Le document s’ouvre sur la page de couverture, les 2 pages de garde, 1 page blanche, et Qu’est-ce que Inachevés ? (1 page) qui présente le concept du jeu. Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une page gauche d’épigraphe, et commence sur la page de droite. Un univers artistique (8 pages) présente le cadre de jeu, à commencer par les Inachevés eux-mêmes, leur piédestal, les linges dont ils se vêtent pour conserver leur humidité, leur physionomie, et surtout leur mode de communication non verbal. Suit une évocation de leur forme de mortalité, de leur personnalité, l’organisation des Inachevés en Unions, et le nom instinctif de l’œuvre qu’aurait dû être l’Inachevé. Vient ensuite un aperçu du cadre de jeu en lui-même, le Lieu, et des Endroits qui le composent. Le chapitre se termine sur la notion d’Âme, d'Ancres et d’Achèvement, le besoin vital de l’eau, ainsi que sur le mystère que représentent les Créateurs. Règles du jeu (8 pages) couvre les règles de base de la résolution d’action. Le chapitre s’ouvre sur la présentation du Bloc, le jeu de carte qui servira à ladite résolution. Suit la procédure pour Agir, avec l’Initiative, la pioche de carte(s) du Bloc, et les actions difficiles, avant de passer aux Fonctions et Focalisations qui soutiendront (ou non) les actions. Le chapitre se termine sur les règles d’opposition, la gestion de l’eau, la fonction de l’Âme et de la Force d’Âme, et l’Intégrité. Combattre (4 pages) poursuit en se concentrant sur les affrontements physiques, qu’ils soient au contact ou à distance, avec la gestion des dégâts, et les autres sources dedommages que sont les dangers. Survivre (2 pages) aborde la perte d’Intégrité, ainsi que celle d’eau, qui implique le besoin de s’hydrater. S’éveiller (2 pages) évoque l’évolution des personnages avec la quête des Ancres et de l’Achèvement. Scénario d’ouverture – Ogre d’Argile (14 pages) est un scénario pour des Inachevés qui viennent de s’éveiller dans le Royaume de l’Ogre, un Endroit subissant le règne tyrannique de l’Ogre éponyme et de son Union. En effet, ce dernier monopolise la seule source d’eau perpétuelle de l’Endroit, et réduit en esclavage d’autres Inachevés pour qu’ils assèchent les autres points d’eau qui apparaissent ailleurs. Pour survivre ici, il va falloir renverser le tyran, ses sbires, et les marionnettes qui lui servent de garde rapprochée… en organisant la rébellion des esclaves ? Quatre Inachevés prêts à jouer (4 pages) propose une Union de quatre personnages : Carnage, Masque, Gemini, et Oxydé. Le Bloc (13 pages) offre le gabarit du jeu de 32 cartes utilisé pour le jeu, à raison de 6 cartes par page, disposées en recto et verso. Le document se conclut sur 1 page de Crédits en mentions légales, 2 pages de garde, et la quatrième de couverture. |
September 2024 | Inachevés | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition
Nautilus Nautilus, sous-titré Aventures Extraordinaires dans le monde de Jules Verne est le livre de base de la gamme éponyme. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (4 pages), l'ouvrage commence par un récit de 4 pages inspiré du Sphinx des Glaces, par Raphaël Garnier de Cassagnac. Cette nouvelle décrit un groupe de personnages qui ont en charge le nautilus après le départ en expédition d'une partie de l'équipage. Puis, l'Introduction (10 pages) présente l'ouvrage. Celui-ci est articulé autour d'une grande campagne de six scénarios inspirés par Jules Verne. Une présentation sur 1 page de "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle" est suivi d'un exemple. Puis, un paragraphe permet d'appréhender ce qui peut se dérouler au-delà de la campagne et quels sujets et thématiques aborder. Ce chapitre se conclut avec des inspirations (films et livres) ainsi qu'un glossaire pour les différents termes employés dans l'ouvrage ainsi que la structure de l'ouvrage. À Propos du Capitaine Nemo (4 pages) présente l'histoire de celui qui fût le capitaine du Nautilus. Chapitre I : Le Tour du Monde du Jules Verne (23 pages) fait découvrir le monde tel que Jules Verne l'a connu et celui dans lequel "la science sans conscience" provoque des conflits et des révoltes. La période se situe donc entre 1860 et 1880. Après un bref rappel sur l'ère des Empires Coloniaux, une chronologie est proposée avec divers évènements importants sur cinq pages. Puis La révolution industrielle et la fée électricité décrit, pays par pays, sa position dans le monde, ses différentes classes sociales et son ambition. Chacun est introduit par un extrait d'un ouvrage de Jules Verne. Puis ce sont au tour des Grandes Figures de ce monde d'être décrites par le prisme de Jules Verne : on y retrouve par exemple le Capitaine Nemo, mais aussi Phileas Fogg, ou Stan Nicholl. Chapitre 2 : Vingt Mille Lieues sous les Mers. Vivre et mourir dans le Nautilus (24 pages) s'attache à décrire le Nautilus : son anatomie et son histoire avec un plan pleine page des différents ponts du Nautilus, puis les différents quartiers qui sont décrits en détails. Son histoire est agrémentée d'illustrations pleines pages, et d'une carte de l'Île Lincoln aussi connue sous le nom de l'Île Mystérieuse. Puis sont décrites les règles de vie à bord de cet engin, ainsi que l'équipage de celui-ci. Enfin, dans la partie À l'Aventure (7 pages), les auteurs présentent les fonds marins avec leurs faune et flore aquatique ainsi que les notions de pression, de lumière, et de distance sous l'eau. Plusieurs lieux notables des fonds marins sont ainsi décrits entre plusieurs illustrations pleines pages. Chapitre 3 : Machinarium (les règles du jeu) (45 pages) aborde la partie technique du jeu. Les 14 premières pages sont consacrées à la création des personnages joueurs et non-joueurs, ainsi que l'évolution des premiers. Elles commencent par la liste des onze étapes, et poursuit avec leur développement. Une page est consacrée à la création des PNJ, selon diverses catégories : membres d’équipage, sbires et sous-fifres et enfin Personnage Majeur, alliés ou adversaires. Puis une page permet de présenter l’évolution des personnages joueurs. La suite, c'est le système de résolution des actions sur 7 pages, complété par les affrontements avec leur résolution, la gestion des dégâts et de la santé. La deuxième grande partie de ce chapitre est consacrée au Nautilus, comment l'améliorer, lui ainsi que son équipage, comment gérer les voyages à son bords, et bien sûr comment gérer les affrontement et les combats avec le Nautilus. La section sur les voyages propose différents évènements aléatoires sur une table pour chaque période de deux semaines afin de rythmer les voyages. Les distances et durées entre différents lieux sont indiqués dans une grande tables à double entrée. Le chapitre se conclut avec un exemple de combat sur une page. Le reste de l'ouvrage est dévolu à une campagne en six actes, qu'ouvre un Prologue de 5 pages. Cette section présente les différents chapitres de la campagne et permet d’introduire les personnages nouvellement crées à Némo et son héritage. Un encadré présente Robur le Conquérant, qui sera le Némésis de cette campagne. Acte I : Standard Island (23 pages) a comme enjeux majeurs l’exploration de l’île en question, le sauvetage de rescapés et la première confrontation avec Robur, la visite de Utopia et le sauvetage des Plans de Némo. Le roman de Jules Verne sur lequel se base le scénario est rapidement présenté, puis suit une carte du Pacifique avec la route de l’île en pleine page. Le synopsis du scénario ainsi que divers encadrés pour les éléments clés pour le MJ et pour les personnages sont présentés, ainsi qu'un encadré pleine page présente « la vérité sur Standard Island ». Les différents PNJ principaux sont décrits avec leurs caractéristiques en fin de scénario. Acte II : À la Surface de la Lune (18 pages) reprend le thème développé par Jules Verne dans son roman De la Terre à la Lune. Ce scénario met en œuvre plusieurs tensions politiques autour de l’exploration de la Lune, des vestiges de la civilisation Sélénite, et de l’organisation du retour sur Terre. Après le synopsis et les enjeux de maîtrise, le Gun Club est présenté comme organisation et avec ses représentants principaux. Cette organisation est formée de riches hommes d’affaires ou militaires dédiée à la balistique et aux engins de mort. Ils sont aussi ceux qui financent et fabriquent le canon pour aller jusqu’à la Lune. Les personnages assistent au tir du boulet, boulet plus proche d'un obus décrit comme un vaisseau. Les différents occupants dudit boulet sont présentés avec leurs différents objectifs (contradictoires) de même que les différents évènements. Acte III : Retour au Centre de la Terre (17 pages) nous décrit la recherche de l’un des amis de Némo par les personnages et la découverte d’un monde souterrain. Les personnages doivent retrouver Otto Lindenbruck, l’ami de Némo pour lui délivrer le dernier message de Némo. Les personnages devront faire des choix d’alliance dans ce nouveau monde pour y défendre leurs valeurs. Les objectifs du scénario pour le MJ et pour les joueurs sont rappelés dans un paragraphe spécifique. Les personnages vont donc avoir un périple à effectuer pour retrouver le Professeur Lindenbruck. Des tables de rencontres aléatoires sont, par ailleurs, proposées afin d’agrémenter ces voyages de rencontres insolites. La découverte du monde perdu se base sur une carte couleur en hexagones avec les règles et contextes afférents. Les membres de l’équipe de Otto Lindenbruck se sont établis dans un château fort construit de leurs mains et l’équipe de secours des personnages va devoir passer par des relations plus ou moins conflictuelles avec eux. Les motivations des différents membres de ce groupe sont fournies. Un bestiaire de 2 pages dédié à ce scénario est complète ce chapitre Acte IV : La Cité de l’Acier (17 pages) est librement inspiré du roman de Jules Verne Les Cinq Cent Millions de la Bégum, le roman de la construction de deux villes utopiques idéales : l’une pour les habitants, l’autre usine sidérurgique et militariste. Cet acte verra les personnages être impliqués dans la guerre entre ces deux cités. Le chapitre 1 permet aux personnages de découvrir France-Ville, la ville « saine » par excellence et aussi son extrémisme. Le chapitre 2 les emmène vers la ville de Stahlstadt, la concurrente de France-Ville, ses usines sidérurgiques et sa menace qu’ils doivent détruire ou rendre inefficace. L'acte se termine avec la description des différents personnages importants ainsi que des sbires et sous-fifres. Acte V : le Dernier Voyage de l’Iron Crown (12 pages) peut être intercalé entre n’importe quel épisode de la campagne. Les Héritiers (personnages joueurs) sont confrontés à un cataclysme et sont incités à utiliser le Nautilus pour aider les populations, et faire vivre aux joueurs les inégalités de cette époque particulière. L’auteur propose plusieurs évènements à utiliser lors du scénarios afin de mettre les personnages au devant de choix moraux, d'actions de sauvetages, de diplomatie voire de combat. Ils retrouveront la trace d’une épave enfouie et la possibilité d’un trésor. Le scénario se conclut avec la galerie des différents PNJ. Acte VI : l’Eléphant à Vapeur (24 pages) emmène nos personnages dans les méandres du passé de leur mentor Némo, et une période troublée avec des rumeurs de révolutions. Ils rejoignent la membres de la famille de Némo et doivent aider l’ingénieur Banks à finir son véhicule à vapeur. La première partie met en œuvre la dernière volonté de Némo : aller en Inde à Cawnpore et retrouver Nânâ Sâhib. L’auteur fourni des documents et la description de la ville à l’époque coloniale Anglaise. Plusieurs tables d’évènements aléatoires pour faire vivre cette découverte sont proposées. La seconde partie voit les personnages s’enfoncer dans la jungle, et affronter le danger des Thugs. À nouveau les auteurs proposent des tables de rencontres aléatoires dans la jungle. La dernière partie de ce scénario est la mise en scène de la révolution. Il prend donc, au vu du chaos d’une révolution, la forme d’un bac à sable et de conseil de mise en œuvre au MJ. Les annexes présentent les différents personnages non joueurs et sbires. L'ouvrage se termine sur 2 pages qui listent l’ensemble des souscripteurs personnels et des boutiques, puis une feuille de personnage en couleur de 2 pages, ainsi que le tableau des distances et des durées de voyage entre les différents points du globes sur 2 pages. Lors du financement participatif de Nautilus, l'éditeur proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes. La présente, et couverture par défaut, reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel (dont le nom est donné à cette version). Le contenu et à la qualité d'impression sont strictement identiques. Une seconde couverture, débloquée au second pallier, offre une illustration de Didier Graffet. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition, deuxième impression
Nautilus Lors du financement participatif de Nautilus, ce dernier proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes, mais au contenu et à la qualité d'impression strictement identiques. Cette version alternative, proposée en option après le déblocage du second palier du financement, offre une couverture illustrée par Didier Graffet. L'autre version, dite "Hetzel", reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
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December 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Québec
première édition
Québec Québec est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu, et de la Compagnie des Cent Associés. Le document est accessible aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique et destiné à être regroupé avec deux autres suppléments similaires en un volume physique. Le document s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits et 1 page de titre de section (Québec, 1754). L'essentiel du document est composé d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le document se termine sur 5 pages regroupant :
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May 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Recueil d’Endroits
première édition
Recueil d’Endroits L’Écran d’Inachevés offre, côté joueurs, une illustration citant l’Île des Morts d’Arnold Böcklin. Côté meneur, il propose diverses aides de jeu :
Recueil d’Endroits (140 pages) est, comme son nom l’indique, un recueil de scénarios pour Inachevés. Il regroupe 11 créations de 9 autrices et auteurs différents. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de préface de Loïc Muzy et Trickytophe et 2 pages de sommaire. Suivent les différents scénarios qui s’ouvrent chacun sur 1 page d’épigraphe et se terminent sur les profils des différents PNJ du scénario. Racines des Cieux (14 pages), de Marielle Sarran, décrit le havre de paix éponyme tendu vers la chose-ciel. Une immense île flottant dans l’air domine une grotte au milieu d’une plaine circulaire, et les minces filets d’eau qui s’en écoulent nourrissent diverses mares où se rassemblent des Inachevés indolents. L’Endroit est dirigé par La Beauté, et les Inachevés présents sur place peuvent s’abreuver à loisir. Mais que se cache-t-il derrière ce décor paradisiaque ? Fleurs de Limbes (12 pages), de Marielle Sarran, fait suite à Racine des Cieux. Il forme avec lui un diptyque inspirés des Fleurs du Mal de Charles Beaudelaire. Cet Endroit plonge sous Racine des Cieux, en un gouffre ténébreux baigné par les dangereuses eaux du Léthé. Les Inachevés y font soit face au Serpent qui rôde dans ses eaux, ou tentent de rejoindre Racine des Cieux en bâtissant une tour branlante vers la grotte dont ont chut les personnages. Mais au fond de ce gouffre, l’Irréparable entame une lente mais inexorable ascension vers Racine des Cieux, le menaçant à moyen terme. Libérer ces deux Endroits leur permettra de coexister comme un seul et unique. Onyr (12 pages), de Benjamin Diebling, est un Inachevé en forme de baleine flottant dans les airs, accompagné de nuages desquels il fait tomber de lourdes pluies. Il est tant lié à l’Endroit que ce dernier a pris son nom. Sous lui, les Inachevés qui vivent dans ce havre de paix ont fini par le vénérer. Pour s’en approcher, ils ont entamé l’édification d’une haute tour. Mais au moment de toucher les nuages, plusieurs camps s’opposent. Ceux qui veulent s’en rapprocher pour en recevoir la bénédiction, et ceux qui désirent s’emparer de son pouvoir. Ascensiøn (10 pages), de Benjamin Diebling, est un dédale infini d’escaliers, de couloirs, et de puits sans fonds. Les Inachevés y devront faire preuve de patience et de persévérance tout en cherchant l’éventuelle sortie de cet Endroit, croisant les restes d’argile desséchée. Mais si les chute et le manque d’eau sont des menaces évidentes, une autre, plus prédatrice, attend dans l’ombre… Trinité et Unicité (12 pages), de Maxime "Globtopus" Robinet, se compose de trois « royaumes » en triangle autour d’une immense tour perçant un ciel orageux. Ces trois royaumes ont tous une atmosphère différente, mais toujours néfaste. Les Inachevés qui y habitent se meurent peu à peu, indépendamment des autres. Mais au sommet de la tour, se trouve le véritable maître de l’endroit, en passe de s’Achever qui n’a que faire du destin des autres Inachevés, seulement de la préservation de l’œuvre. Le Cri des Oubliés (10 pages), de Jack Machillot, voit les personnages s’éveiller au sommet d’une tour, sous le regard menaçant d’un Inachevé filiforme, Achéloüs,… et de deux hyènes d’argiles. Une traque permanente s’ouvre alors, avec les personnages comme proie, et une parodie de ville tentaculaire comme décor. Est-ce que les Inachevés choisiront de fuir indéfiniment, ou arriveront-ils à trouver de l’aide pour vaincre le maître de cet Endroit ? Carcasse (16 pages), de Monsieur Alceste, est un Endroit marqué par le corps inerte d’un Inachevé gigantesque à moitié enseveli sous des couches de poussière ? Autour (et à l’intérieur) de lui s’anime une fourmilière d’Inachevés qui ont sacrifié leurs nom et matière pour tenter de lui redonner vie, les Myrmidons. Mais est-ce vraiment la meilleure chose à faire ? Et est-ce souhaitable ? L’Eden de l’Érosion (12 pages), de Nathalie Zema, est un Endroit inspiré par le triptyque du Jardin des Délices de Jérôme Bosch. Il est divisé en trois zones, toutes source de danger pour l’âme et l’intégrité des Inachevés, et soumises à des averses acides. Mais de nombreuses Ancres s’y dissimulent, s’offrant à ceux qui prennent le risque de se dissoudre dans ses eaux, ou de tomber dans ses pièges. Y a-t-il seulement un moyen de rendre à cet Endroit sa pureté d’antan ? Ou de sauver ceux qui en sont prisonniers ? Brèches (12 pages), d’Enzo Cavalier, est un Endroit inspirée par les westerns et la ruée vers l’or noir (ou ici bleu en l’occurrence). Dans ce décor battu par des vents mordants poussant des pelotes de choses-métal, se dresse une haute statue, seule à résister à l’érosion. Les Inachevés de l’Union des Assoiffés y gardent des brèches du sol, espérant en voir surgir l’un des geyser d’eau pure qui émergent régulièrement ; l’Union de la Meute se compose quant à elle de binômes cavaliers-montures qui lancent des raids sur les premiers ; et les Enrubannés vivent du troc de choses-tissus, chose-métal, chose-pierre… et eau. Et sur ce petit monde règne l’Amalgamé, un Inachevé doué de prescience, vendant ses visions à prix d’or (ou d’argile, en l’occurrence). La Muse (14 pages), d’Henri Loevenbruck, est un décor gothique plongé dans la brume. L’Endroit oppose l’Union des Fervents qui occupent la Merveille, un monastère inachevé abritant la seule source d’eau stable ; et les Sans-Terres qui arpentent les ruelles et plaines abandonnées de la Muse. Une légende dit que cet Endroit aurait été fondé par l’Apothicaire, et que ce dernier était le premier des Inachevés, voire même un Créateur. Mais il a disparu et sa quête semble vouée à l’échec. Givreheim (10 pages), de Lynkus, s’inspire du royaume de Hel de la mythologie scandinave. Cet Endroit est soumis à un froid glacial qui, non content de dessécher les Inachevés, transforme l’eau en glace… infligeant des dégâts à l’intégrité des corps d’argile. Au centre de Givreheim se dresse une haute tour de glace du haut de laquelle règne La Reine. Une monarque protégée par huit étages comme autant d’épreuves avant de pouvoir recevoir son don, ou la défaire… |
March 2026 | Inachevés | Studio Deadcrows |
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Sept Rois (Les)
première édition
Sept Rois (Les) Les Sept Rois commence par une page de titre, une page d'illustration et deux pages présentant ce qu'est un jeu de rôle. Enfin, une page présente le sommaire du livre. L'histoire de la création est décrite dans le Livre des Origines (20 pages). Ce chapitre relate la genèse de notre univers jusqu'à nos jours. Au départ étaient deux entités dont la faim dévorante absorbait toute l'Essence des univers qu'elles rencontraient, jusqu'à la destruction de ces univers. Une des entités découvrit la Terre, mais, échaudée par les précédents cataclysmes, elle trouva un moyen de récolter l'Essence de ce monde sans le détruire. Elle l'entoura d'une membrane : l'« Au-delà », destiné à récolter le surplus d'Essence produit durant la transmigration des âmes humaines. Sa puissance décupla et lorsque son frère le Dévoreur survint, elle put facilement le contenir en érigeant une barrière pour protéger l'Au-delà ainsi que la Terre. Elle créa sept entités spirituelles à partir des puissances fondamentales que sont la terre, la lumière, la foudre, le feu, le vent, l'ombre et la glace. Cependant, ces entités se révoltèrent, abattirent leur créateur et se partagèrent la terre, tout en veillant à contenir le Dévoreur. Ce dernier eut malgré tout le temps de corrompre quelques humains pour les amener à ses vues. Les sept Rois créèrent des champions afin de lutter contre les créatures du Dévoreur, mais ces Champions furent détournés de leur but et alors débuta un long cycle de guerres intestines pour s'arroger plus d'Essence. Ces guerres divines ne s'achevèrent que lors de la révolte des champions afin de protéger l'espèce humaine. Un pacte fut signé pour empêcher les erreurs du passé, depuis règne une lutte rampante entre les Rois appelée la guerre des Ombres. Le chapitre se clôt par une fiche de rappels techniques et une nouvelle. Le Livre des Champions (20 pages) traite de la création de personnage. Il s'ouvre sur la création des Champions : lorsqu'un Champion meurt, son Roi tutélaire doit transmettre son pouvoir à un mortel, c'est la Révélation. Le mortel, submergé par l'expérience, est en général pris en charge par d'autres Champions, regroupés au sein de Maisons. Le chapitre détaille ensuite les aspects plus techniques qui définissent le personnage. Chaque personnage est défini par trois Aspects : la Chair, l'Esprit et l'Essence, leurs valeurs initiales étant de deux. On définit ensuite trois réserves de points dérivées de ses Aspects : les Pierres de Vie découlant de la chair, les Pierres de Focus découlant de l'esprit et les Pierres de Pouvoir découlant de l'Essence. Puis viennent les Facettes (Lux, Umbra et Secunda). Sont définies les Armes Royales, issues du Champion et seules capable de détruire un Corrompu, et l'Apothéose qui augmente la puissance du Champion au détriment de son libre arbitre. Le chapitre se clôt par le système d'expérience : La progression du personnage joueur se fait par une montée de niveau, un par scénario, chaque niveau donnant un +1 dans un Aspect au choix du joueur ou bien un Nouvel Arcane. Enfin suivent une fiche de rappels techniques, une illustration et une nouvelle. Le Livre des Règles (18 pages) aborde les règles, volontairement lacunaires afin de permettre aux joueurs et au Chroniqueur de se concentrer sur l'immersion, en commençant par le mécanisme de base, lancer de dés et comptage des réussites obtenues (une réussite sur un cinq, deux sur un six). Sont ensuite décrits les mécanismes de jet en opposition, les marges de réussite ainsi que les bonus et malus attribués au nombre de dés lancés en fonction des circonstances. Le combat est décrit de façon détaillée, avec les tours d'actions, les types d'actions et la récupération des diverses Pierres qui représentent l'état du personnage. Le chapitre se clôt par une illustration et une nouvelle. Le Livre des Secrets (24 pages) décrit les aspects de la réalité spirituelle du monde occulte. Tout d'abord, viennent les Territoires qui sont les zones de notre planète contrôlées par les Rois. Le territoire où s'incarne une âme détermine quel Roi s'en empare, ceci sans tenir compte des religions ou de la façon dont l'humain a vécu : qu'il ait fait le bien ou le mal, il passera par le Roi maitre du Territoire. Une carte précise les frontières fluctuantes des six territoires, le septième Roi, Bélial n'ayant, lui, pas de Territoire et servant de juge à la répartition des âmes, tout en en prélevant une partie en paiement de ses services. Sont ensuite présentés les passages qui mènent les âmes de la Terre vers l'Au-delà, nommés les portes, ainsi que les failles qui sont des portes naturelles plus ou moins contrôlées et qui peuvent servir de passage aux Corrompus. Viennent ensuite les humains impliqués dans la lutte, tout d'abord les vassaux qui sont entièrement au service des Rois, puis l'Ordre qui, lui, lutte contre les Rois depuis des temps immémoriaux. Enfin l'Au-delà est décrit ainsi que les spectres qui sont les âmes qui sont restées sur Terre. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Rois (24 pages) décrit les sept Rois ainsi que leurs pouvoirs et caractéristiques. Les Rois sont incarnés sur terre afin de régner sur leurs vassaux et de confier des missions à leurs champions encore fidèle, ils sont d'une puissance surhumaine. Le fonctionnement des Héritages est décrit ainsi que le mécanisme de dette spirituelle. Viennent ensuite les sept Rois:
Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Arcanes (16 pages). Les Arcanes sont des artefacts magiques qui furent créés par les Champions et les Rois en des temps révolus. Leurs secrets de fabrication sont aujourd'hui oubliés, mais on en confie aux Champions afin qu'ils puissent se reconnaître entre eux et obtenir des pouvoirs. Il existe plusieurs types d'Arcanes : les Arcanes Blancs, les Arcanes Divins, les Arcanes Bestiaux, les Arcanes Maudits, les Arcanes Métas, les Arcanes de Vie, les Arcanes Serviles, les Arcanes du Mal et enfin les plus puissantes les Arcanes Primes forgés par les grands Champions de légende. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Maisons (18 pages). Les Maisons sont au nombre de trois, dirigées chacune par un Archonte. Le chapitre décrit les Maisons, refuges des Champions qui ne sont plus totalement dépendants de leur Roi tutélaire, les mécanismes d'influence qui gèrent le statut du champion au sein de la Maison, puis il décrit plus précisément les trois Maisons ainsi que leurs Archontes.
Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages Le Livre des Corrompus (18 pages) s'intéresse aux ennemis immortels des Champions et de l'humanité : les Corrompus. Seule l'Essence d'un Champion est capable d'infliger des dommages à ces monstres. Suit la description des principales lignées de Corrompus : les Goules, les Lycans, les Troglodytes, les Succubes et enfin les Nagas. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. La Guerre des Ombres (48 pages) se décompose ensuite en :
les Rejetés (16 pages) est ensuite un chapitre supplément, permettant de jouer un classe supplémentaire de personnage mi-humain/mi-corrompu. Il regroupe la description du contexte, des différentes lignées et des pouvoirs liés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), deux pages de remerciement, une feuille de personnage (4 pages) et enfin des crédits (2 pages). |
June 2016 | Sept Rois (Les) | Auto-édition |
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Serpent & Cristal
première édition
Serpent & Cristal Serpent & Cristal fait suite au scénario du livre de base : Premiers pas. Il est écrit comme une amorce possible de campagne, avec en toile de fond les autres plans que sont les Limbes et la Féérie. Mais ce scénario est par ailleurs jouable de façon totalement indépendante. Dans ce scénario (13 pages et demie), les personnages ont à négocier avec le fameux Prince Mascarade et à peut-être empêcher la Secte du Cobra noir de s'implanter à Zhor. Le scénario est suivi de la description des PNJ. Puis, vient Annexes (7 pages et demie). Dans cette dernière partie, Etoiles, constellations et astrologie (2 pages et demie), ces éléments, importants dans le monde d'Erlion, sont présentés, avec la présentation de trois archéypes d'astrologues mis en règles (respectivement niveaux 1, 3 et 6). Enfin, dans Eyne, les Ophidiens et la Secte du Cobra noir (5 pages), l'auteur détaille l'histoire de ces derniers et la conséquence éventuelle de leur existence sur le futur du monde d'Erlion, accompagnée de PNJ hommes-serpents. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
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Sources de la Miagie (Aux)
première édition
Sources de la Miagie (Aux) Aux sources de la Miagie est une campagne de Trickytophe pour Donjons & Chatons qui, comme son titre le suggère, doit révéler l’origine de la Miagie et de l’émergence des animaux éveillés. Elle se compose de 4 aventures successives prévues chacune pour 2 séances de 4h, mais propose également des intrigues secondaires. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celle de titre ; avant qu’un Avant-propos (7 pages) ne présente l’ouvrage et la campagne en elle-même, en résumant les grandes lignes de chacune des aventures, et ne revienne sur la notion de campagne de jeu. La miagie et ses secrets (12 pages) s’attache ensuite à révéler l’origine de la miagie, les premiers individus à y être sensibles, sa propagation de par le monde, et ses différentes formes. Ce chapitre en profite pour clarifier l’accès à la miagie chez les individus d’autres espèces. Aventure 1 – Il neige sur Bois-Câlin (30 pages) pose les bases de la campagne via le sauvetage d’une communauté isolée, implantée au-dessus d’un ancien laboratoire des gros-tout-nus, et frappée par un hiver surnaturel. Les 4 premières pages du chapitre présentent tout d’abord Bois-Câlin, le cadre du scénario, et Yrna, la vénérable hérissonne qui y fait figure d’autorité.
Aventure 2 – Touché-coulé à Embrasse (22 pages) prend place dans ce village portuaire développé dans le livre de base. Cette partie s’ouvre sur des précisions supplémentaires pour y développer des aventures, dont les membres du Conseil salé qui dirige le village, deux vieux et riches corbeaux, et l’ambition de Sombre sur Embrasse.
Aventure 3 – Ô mon bateau ! (24 pages) est une aventure ouverte destinée à couvrir le périple des Chatons à bord du Jour d’été, la goélette de la capitaine Capucine. Cette partie s’ouvre tout d’abord sur une présentation de l’aventure (1 page), suivie de celle du Jour d’été et de son équipage (6 pages).
Aventure 4 – Le Château tombé du ciel (29 pages) conclut la campagne avec l’exploration de l’Île Nuage, et des vestiges qu’elle abrite, pour se confronter à l’origine de la miagie… et son devenir.
Les Annexes (17 pages) proposent :
La table des matières (1 page) conclut l’ouvrage. |
February 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |