Christian 'cégé' Grussi
Mon premier contact avec le monde du jeu fut Jeux et Stratégie n° 2 ou 3... je ne sais plus exactement, avec leurs fabuleux jeux de plateau en encart ! Et quelques années plus tard, j'ai découvert le jeu de rôle, un soir de 1986... C'en était fait de moi. Voilà, j'avais mis le doigt dans un engrenage infernal au travers de Star Wars RPG.
Interne à l'époque, nous organisions des parties totalement illicites qui duraient toute la nuit, et qui avaient un double intérêt ludique : le jeu en lui-même et... la partie de "cache-cache" avec les pions. Maléfices, l'Appel de Cthulhu, Bitume, Cyberpunk 1ère édition m'ont ainsi valu... le renvoi définitif de l'internat.
Qu'importe ! J'ai commencé à jouer avec plus de tables et plus de jeux. Toutes les versions de Donjon, Shadowrun, Marvel, Rolemaster, Warhammer, Les Divisions de l'Ombre, La Compagnie des Glaces, Runequest, Trauma... La liste est longue !
Et à 20 ans, rencontre avec Sidney Merkling lors des résultats du bac. Période faste où nous avons joué, joué et encore joué !
Les années se sont écoulées, et les parties se sont multipliées. En 1994, première incartade dans le domaine de l'écriture : un scénario pour les Joutes du Téméraire. Et comme de nombreux rôlistes, la création d'univers... qui n'ont jamais trouvé d'éditeur !
Parallèlement à cela, les petits boulots, le service national (grand merci à l'objection de conscience qui avait pour avantage de laisser beaucoup de temps libre) et finalement je suis devenu graphiste, avant de me lancer en indépendant dans le domaine de la communication : période noire pour mon activité ludique, par manque de temps !
Ce n'est qu'en 2003, après avoir ressorti de vieux projets des cartons, en me demandant "qu'en faire ?" et surtout après m'être posé la question essentielle : "qu'est-ce que j'attendais d'un jeu de rôle ?" que l'idée de créer EWS a germé. Ce fut une belle aventure, malheureusement trop courte.
Le temps de reprendre mes esprits, j'ai mis en place indie-rpg, la plate-forme de diffusion de jeux indépendants francophones, principalement au format pdf. Et me voici de retour en tant qu'auteur indépendant, sous la bannière Cassendre.
Depuis début 2008, Je participe à la nouvelle édition française de l'Appel de Cthulhu, avec Samuel Tarapacki au sein des éditions Sans-Détour, ce qui me prends 99 % de mon temps, mais c'est un plaisir incroyable ! Il faut bien avouer que d'avoir la chance de travailler sur un tel jeu, c'est un peu un rêve qui se concrétise !
Suite à la fermeture en 2020 des éditions Sans-Détour et une longue période de réajustement, le temps de reprendre du poil de la bête, je me lance dans une nouvelle aventure éditoriale ludique : le Rafiot-Fringant.
Mes jeux préférés ?
Dur de choisir ! Il y en a trop ! Je garde d'excellents souvenirs de campagnes de jeu de Conspiration X, Kult (joué en temps réel, quasiment), à l'Appel de Cthulhu, à Cyberpunk (dont un marathon de 72 heures non-stop), et beaucoup de jeux "maison".
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Archétypes & Ethnies Fantasy
première édition
Archétypes & Ethnies Fantasy Cet ouvrage pour le EW-system recense huit archétypes et huit ethnies. Les textes, tableaux et illustrations sont repris de Archetypes Issue #1 : Fantasy et Ethnic Background Issue #1 : Fantasy, réunis pour l'occasion en un seul volume.
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July 2006 | EW-System | Cassendre |
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Atlas du Mythe (L')
première édition
Atlas du Mythe (L') Le premier poster, au format paysage, reprend sur une mappemonde les trajets des campagnes Les Masques de Nyarlatothep, Les Oripeaux du Roi, Par Delà les Montagnes Hallucinées, Les Ombres de Yog-Sothoth, Le Rejeton d'Azatoth et Les Fungi de Yuggoth. Les itinéraires sont matérialisés par des punaises reliées par des cordelettes, avec une couleur pour chaque campagne. Une échelle de temps au dessus de la carte indique également en quelles années se déroulent ces campagnes et d'autres aventures : Terreur sur Arkham, La trace de Tsathoggua, Terreur sur l'Orient Express, A la Recherche de Kaddath, Terror Australis, La Chose sur le Seuil, Les trois tourments de Tadjourah. Les 6 autres posters, au format portrait, présentent des cartes des régions de l'Afrique, de l'Amérique du nord, de l'Amérique du Sud, de l'Europe, de la Chine et ses environs et de l'Australie et ses environs. Là encore, des punaises indiquent les sites d'activités du Mythe, et au bout de la corde sont donnés un texte de quelque lignes avec le nom du lieu et ce en quoi il est important, et une photo. |
October 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Cendres du Dragon (Les)
première édition
Cendres du Dragon (Les) Après avoir arpenté l'Amérique du Sud et l'Afrique dans les volets précédents, ce troisième opus de la campagne Arkeos prend la direction de l'Asie. A l'instar des Masques d'Ebène, Les Cendres du Dragon se divise en trois grandes parties consacrées respectivement aux règles supplémentaires, aux informations de contexte et enfin aux scénarios proprement dits. Les lois de la Magie (32 p.) Les principes généraux d'utilisation de la magie avaient déjà été présentés dans les règles de base d'Arkeos. Cette section approfondit la question en étudiant différentes traditions magiques, leurs particularités et les règles spécifiques qu'elles utilisent. La première partie est consacrée aux rituels magiques, qui permettent de lancer des sorts particulièrement puissants mais exigent un nombre de participants assez conséquent. Elle décrit tout le processus des rituels, notamment l'importance de la symbolique traditionnelle. Vient ensuite une petite section sur les artefacts et reliques. Le gros de cette section est toutefois consacré à la description de différentes traditions mystiques. Thème de l'ouvrage oblige, la magie asiatique est mise en avant à travers la tradition des Bonnets Noirs, une secte tibétaine dont les PJ croiseront la route au cours de la campagne. On y découvre les origines de cette secte, ses liens avec certaines organisations occidentales et ses sortilèges et pouvoirs spécifiques. L'ensemble est complété par la description d'un monastère tibétain classique. Mais l'Asie n'est pas le seul continent traité, puisque ce chapitre s'attarde également sur d'autres traditions comme le Pangermanisme (les mystiques du 3e Reich), l'Inquisition et le Vaudou. Il évoque même l'étrange Carnivale Freaks, un groupe hétéroclite de monstres de foire. L'histoire, la culture et les objectifs de chaque tradition sont détaillés et complétés par quelques sortilèges typiques. A la fin de ce chapitre sont rassemblés deux nouveaux archétypes (magicienne et guerrière mystique), un bestiaire fantastique d'une dizaine de "créatures de la nuit" (vampires, fantômes, et autres loups-garous) et enfin le portrait d'un PNJ maudit qui pourra croiser le chemin des PJ au cours de leurs aventures. L'Asie (42 p.) Ce deuxième chapitre propose une visite guidée de l'Asie des années 30. Après une présentation générale de ce continent, il s'attarde sur l'histoire et la culture de la plus importante des nations asiatiques : la Chine. On y découvre son histoire complexe, ses différentes cultures, ses traditions religieuses et martiales. Une section entière est consacrée à la situation de la Chine dans les années 30 et les paradoxes que crée la rencontre entre le traditionalisme Chinois d'un côté et le monde occidental en général de l'autre, et le communisme en particulier. Les PJ devant traverser ce pays au cours de la campagne, l'accent est mis sur la vie de tous les jours : transports, commerce, formalités administratives, loisirs. Cette section propose ensuite une vue d'ensemble de l'évolution politique en Chine au cours des années 30 pour ceux qui souhaiteraient s'y attarder, ainsi qu'une présentation du colonialisme occidental à travers deux lieux symboliques : Pondichéry et Saïgon. S'ensuit une présentation détaillée du bouddhisme, de son influence sur le continent asiatique et de ses différentes variations. Un index chronologique de l'histoire chinoise termine ce chapitre. L'ensemble est émaillé de personnalités réelles ou fictives telles que Tchang Kaï-chek, Gandhi, Mao Zedong ou Fu Manchu. Campagne Arkeos (22 p.) La troisième partie de la campagne Arkeos explore donc l'Asie à travers trois grands scénarios. "L'Oeil de l'Eternel" se déroule entre Pondichéry et Saïgon, où les PJ devront affronter une étonnante pirate asiatique. "Les Cendres du Dragon" conduit les PJ jusqu'à Pékin, où ils pourront découvrir toute la complexité de la vie en Chine. Enfin "Le 7ème Pas de Bouddha" amène les aventuriers à explorer le Tibet où ils retrouveront de vieux ennemis. |
September 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Cirkus #1 : Tous en Piste
première édition
Cirkus #1 : Tous en Piste Le livre de base de Cirkus contient toutes les règles de création de personnages et de gestion des aventures. Il forme également le "pilote" de la campagne à travers la présentation de Cirkus et de Symphonia et les deux scénarios proposés en fin d'ouvrage. Casting (18 p.) - Acrobate, voltigeur et artiste martial Ce chapitre propose en outre une vingtaine de traits adaptés au thème du jeu, en rapport avec la musique et le spectacle, avant de décrire les Spécialités artistiques auxquelles les héros de Cirkus ont accès, chacune ayant des applications autres que le simple divertissement du public : Domptage, Musique Nô, Trapèze ou encore Rock. Action ! (31 p.) Générique de fin (2 p.) Mise en scène (4 p.) Dans les coulisses de Cirkus (23 p.) Scénarii (12 p.) Aides de jeu (5 p.) |
March 2005 | Cirkus | Extraordinary Worlds Studio |
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Coeur des Années 20 (Au)
première édition
Coeur des Années 20 (Au) Cet ouvrage se propose d'être un panorama du monde dans les années 20, mais reste concentré sur les États-Unis. S'il contient un abondant matériel original, une part est toutefois tirée des Manuels de l’Investigateur, tome 1 et tome 2. Il ne contient aucune information en rapport avec le Mythe, se voulant ainsi un supplément de contexte sur la période utilisable pour tout jeu, avec de nombreuses photos et dessins de l'époque, et parfois d'importants extraits des almanachs Hachette de ces années. Après le titre, les crédits, le sommaire, une photo et une préface (1 page chacun), Les Années Vingt en bref présente en 2 pages quelques points clés de la période : les grandes découvertes et avec elles les progrès de la technologie et du niveau de vie, des exploits mais aussi la criminalité à grande échelle et le krach boursier. Le livre est ensuite divisé en plusieurs parties. La Partie 1 : Les vingtièmes rugissants, brosse un portrait du monde des années 20, et débute par Le Monde Nouveau (34 pages). Celui-ci examine les différents continents, avec leurs principales caractéristiques géographiques, démographiques et industrielles, ainsi que des éléments de société comme la notion de nation en Europe, l'influence anglaise en Asie, etc. Il est à noter que ces données sont présentées sous forme d'un document des années 20, incluant des notions ayant cours à l'époque en occident, comme celle de races humaines, comme la division de l’Asie en russe, antérieure, tropicale et orientale, ou comme le coût élevé, pour les européens, de la colonisation bienfaitrice de l'Afrique. Un monde d’idéologies (24 pages) examine ensuite les conséquences de la guerre : répartition des colonies allemandes entre vainqueurs, création de la Société Des Nations, mais aussi en détails le sort des mutilés de guerre. Les mouvements migratoires, d'Afrique et d'Asie, les différentes luttes idéologiques, et des réactions telles que le Ku Klux Klan sont également évoqués. Enfin, la montée en puissance des dictatures comme celles d'Espagne et d'Allemagne sont abordées. Un monde prospère (12 pages) traite des progrès industriels, de l'explosion de la publicité, mais surtout de l'arrivée du capitalisme et des conséquences du krach boursier de 1929 qui plonge l'économie mondiale dans le chômage de masse. Un monde de conflits (12 pages) évoque les guerres entre États ainsi que les nombreuses guerres civiles (russe, irlandaise, mexicaine, chinoise) et les révoltes dans les colonies. L’apogée du colonialisme (20 pages) dresse d'ailleurs le portrait de ces dernières, et évoque plusieurs aspects du colonialisme : l'état d'esprit des colonisateurs et la volonté de présenter sous un aspect négatifs les indigènes, la prise de conscience de quelques uns des méfaits de la colonisation, et les mouvements d'émancipation. La Partie 2 : Des Années Folles, est consacrée à la vie quotidienne. Après avoir traité des salaires, des dépenses, du travail des enfants, Une décennie de faste & de misère (18 pages) expose également deux révolutions : celle du travail des femmes, et les changements de mœurs acceptant, au moins en partie, le divorce et d'autres comportements nouveaux. Ce chapitre donne également une liste de prix, un tableau des populations des grandes villes américaines, et les noms et prénoms les plus usuels. Puis Les révolutions du quotidien (76 pages) fait un état des lieux de chaque domaine, exemples à l'appui, concernant le logement, la nourriture, l'équipement en général et les vêtements plus en détails, mais aussi les technologies de communication ou de transport et la presse. Dans La culture populaire (36 pages), les loisirs sont également passés en revue, qu'ils soient populaires avec le théâtre, le cinéma et l'arrivée de la télévision ou moins connus comme les spectacles d'aviation. D'autres domaines sont également couverts, comme les sports ou les nouveaux styles artistiques. La criminalité, que ce soit au travers d'affaires retentissantes telles celles de tueurs en série, ou sous l'angle du crime organisé et des forces de police reçoit 40 pages, avant un traitement plus spécialisé de La prohibition (20 pages). L’avènement des sciences (28 pages) liste les innovations technologiques et leurs conséquences sont présentées, ainsi que quelques théories plus ou moins fumeuses. Enfin, La puissance des croyances (32 pages) aborde les variations sur le christianisme aux États-Unis, mais aussi la résurgence de mythes tels que celui de l'Atlantide, la mode du spiritisme et des sociétés secrètes, et fournit quelques personnages historiques hauts en couleurs. Pour finir, la Partie 3 : Un monde d’aventures est consacrée au voyage sous toutes ses formes. Après des tableaux de distances entre villes, des exemples de matériel d'époque et quelques considérations générales (7 pages), les transports aériens sont les premiers traités, avec un historique de leur développement, puis un examen de la situation par zone géographique. Ce mode de déplacement étant à l'époque en plein essor, les différences d'année en année au niveau des lignes aériennes sont retracées, et l'aviation privée est abordée, le tout en 20 pages. Puis les transports sur l'eau sont examinés, en commençant par lister les types d'embarcations, de la barque pliante au yacht. Est ensuite décrite la navigation commerciale, avec ses évolutions et ses grandes compagnies, ainsi que des données techniques telle que la vitesse des paquebots. Cette section de 27 pages est en grande partie constituée d'extraits expliquant les loisirs et autres activités ayant lieu lors des croisières. Enfin, 20 pages sont dédiées aux transports terrestres : autobus, cars et trains, ce chapitre étant surtout centré sur les États-Unis. Une soif d’explorations & de défis (46 pages) décrit plusieurs organisations ayant pour but la découverte de nouveaux lieux, puis des zones qui ont été explorées à cette époque : Arctique et Antarctique, Everest et Tibet, steppes de l'Asie et cœur de l'Afrique, jungles de l'Amérique. Sont aussi de la partie quelques exploits comme l'exploration sous marine, les traversées intercontinentales en avion et les tours du monde. Une section est dédiée aux Recherches & découvertes archéologiques, égyptologie en tête, mais les fouilles dans d'autres régions, que ce soit l'Inde, l'Europe ou l'Amérique du Sud ne sont pas en reste. L'ouvrage se termine par une bibliographie (1 page) et un index (5 pages). Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque partie et chaque chapitre débute par une photographie double page. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Core Rules
deuxième édition
Core Rules Cette deuxième édition est essentiellement une révision de la première édition. L'ensemble des règles a été retravaillé et réécrit afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage, et de nombreux points ont été clarifiés. Le système a également été simplifié, toutes les actions étant désormais résolues de la même façon, sur une table de résolution unique. Les dégâts étant eux aussi gérés par une confrontation sur cette table, le système se passe désormais du d10 et n'utilise plus qu'un d20.
Pré-générique (3 pages) Casting (14 pages) Action ! (44 pages) La section suivante s'intéresse à la santé. Elle décrit le fonctionnement des niveaux de santé et les différents types de dégâts, avant d'expliquer comment récupérer ses points de vie. Viennent ensuite quelques règles sur l'environnement et ses dangers (chocs, accidents, chutes, noyades, explosions et autres maladies). Enfin, un système de Train de Vie permet de mesurer les finances d'un personnage sans tenir un compte précis de ses liquidités. Générique de fin (2 pages) Mise en scène (12 pages) L'ouvrage se termine par un guide d'utilisation légal de l'EW-System (1 page), quelques modules optionnels consacrés aux pouvoirs mystiques, à la folie et au train de vie (6 pages), le texte des différentes licences (5 pages) et enfin une fiche de personnage vierge (1 page) |
November 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Early Access
première édition
Early Access Le livret de démo d’Arkeos Adventures s’ouvre sur une page revenant sur l’histoire du jeu (Pourquoi avoir écrit Arkeos Adventures ?) et 2 pages regroupant sommaire, crédits et présentation du jeu. Un Jeu Furieusement Pulp (6 pages) discute de la nature des pulps, des héros pulps et du monde dans lequel ces aventures trouvent leur cadre, introduisant au passage deux factions qui pourront apparaître au fil des aventures, les Grabäubers (littéralement pilleurs de tombes), une unité du Reich agissant dans le monde entier, et les Arayans, une civilisation antédiluvienne à la poursuite de laquelle ils sont lancés. Le texte propose également une liste de références diverses, y compris hors du strict cadre des magazines américains. Le Matériel de Jeu (2 pages) présente une photo du contenu complet de la boîte de base prévue par le financement participatif, avec les raisons d’être de chaque item. Braver le Danger : Comment Jouer à Arkeos Adventures (15 pages) explique alors le fonctionnement du jeu, les bases de son déroulement (2 pages), la façon d’incarner les héros et les différents éléments qui les définissent (4 pages), la façon dont le MJ définit les Dangers qu’ils vont devoir affronter (4 pages) ; et enfin la procédure de résolution des actions et les conséquences à en attendre (2 pages). Un tableau organigramme du Déroulé d’un Tour de Jeu est alors présenté sur 2 pages. Une dernière page définit les types d’aventures à faire jouer et le matériel nécessaire pour jouer l’aventure qui suit (De Quoi Ai-Je Besoin Pour Jouer Avec Ce Kit ?). L’Aventure : Dans les Griffes du Chacal (20 pages) amène un groupe de héros dans les Mandats du Levant (la Syrie et le Liban français) dans les années 30, à la poursuite de la tombe du Guerrier Chacal, conseiller d’un roi légendaire plus de 4 000 ans auparavant, réputé avoir été un Djinn, trahi par le roi qui l’a maudit dans sa tombe. Certaines légendes ont attiré l’attention des Grabäubers, qui ne doivent pas retrouver la tombe ni surtout mettre la main sur son contenu… Le texte, après une page de titre, présente l’historique de cette histoire, et ses dessous (4 pages), puis l’aventure elle-même sur 14 pages, avant de se conclure sur une présentation rapide du cadre géographique et culturel (1 page). Les Coulisses de l’Histoire (15 pages) revient plus en détail sur le cadre du scénario, avec une présentation des principaux peuples qui habitent la région, des lieux notables et de quelques personnalités, légendes et factions locales (9 pages). La deuxième partie de cette section propose présente une dizaine de photos d’époque pour servir de repères aux joueurs. Une page annonce la feuille suivante, en donnant des guides pour l'utiliser. Celle-ci, couvrant donc deux pages en recto-verso, présente 6 cartes similaires à celles du paquet final pour jouer, prêtes à être découpées, si besoin (une table aléatoire sur la page d'annonce précédente permet de varier les résultats du peu de cartes proposées). Le deuxième de couverture arbore une publicité pour la campagne de financement participatif du jeu (1 page). Le troisième de couverture présente un survol du contenu de la boîte de base (Une Boîte Généreuse, 1 page). Les 4 pages centrales sont prévues pour être extraites du livret et découpées pour donner les fiches de 4 personnages prétirés pour le scénario. |
September 2024 | Arkeos | Rafiot Fringant |
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EW-System
première édition
EW-System Le livre de base de l'EW-System contient uniquement les éléments fondamentaux du système de jeu communs à tous les univers. Une courte introduction explique que ce corpus de base sera enrichi par l'ajout de Modules présentant des règles spécifiques à certaines situations ou certains cadres de jeu.
Le premier chapitre présente en 13 pages le processus de création d'un personnage. Il commence par expliquer l'utilisation des points de génération (dont le nombre dépend du niveau de jeu choisi par le MJ) et donne une définition des Caractéristiques et des Champs. Cette section se poursuit par une description des Spécialités, qui peuvent elles-mêmes se diviser en Doubles Spécialités montrant une connaissance particulièrement pointue dans un domaine très spécifiques. S'ensuit la description d'une soixantaine de compétences génériques parmi lesquelles le MJ devra choisir celles adaptées à son cadre de jeu. Le concept d'Archétype et ses effets sur la création de personnage sont ensuite détaillés et complétés par deux exemples : le Guerrier et le Paladin. Le MJ trouvera ici toutes les règles lui permettant de créer ses propres Archétypes et les aptitudes spéciales qui les accompagnent. La création de personnage se poursuit par le choix de Traits. Là encore, quelques exemples sont donnés mais le MJ trouvera des conseils qui lui permettront de créer ses propres Traits. Ce premier chapitre s'achève sur quelques informations concernant les races de personnages disponibles dans certains univers, et le choix de l'équipement. Le chapitre deux est consacré au système de jeu (15 pages). Il présente l'utilisation de la Table de Résolution au coeur du système, avant de détailler les cas particuliers : combinaisons de tests, confrontations entre PJ et autres circonstances spéciales. Cette section décrit également les différentes utilisations que l'on peut faire des Points d'Eclat avant de détailler les règles de combat : là encore, les bases du système sont d'abord présentées, puis viennent les situations particulières comme les actions multiples en cours de round, le combat à distance et les différents types de tir. C'est également dans cette section que sont décrites les règles relatives à la santé : les différents types de dégâts, la gestion des blessures et de la guérison et les sources de dommages telles que les chutes, les flammes et les explosions. L'ensemble de ce chapitre est émaillé d'encadrés présentant des modules optionnels sur les maladies, les soins médicaux modernes, certaines armes spéciales ou encore les arts martiaux. La section suivante s'intéresse à l'expérience (1 page). Elle explique comment le MJ peut distribuer des points de héros à la fin de chaque aventure en fonction des actions des personnages, et comment les joueurs peuvent les dépenser pour améliorer les aptitudes de leur aventurier. Deux modules complets sont ensuites fournis (2 pages). Le premier présente un système de gestion de la Réputation des aventuriers, alors que le second propose quelques règles de base permettant d'intégrer les pouvoirs psychiques à une campagne. Le fascicule s'achève sur le texte des deux licences gérant l'utilisation de l'EW-System et de son logo par des éditeurs tiers. |
February 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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EW-System Deluxe
deuxième édition
EW-System Deluxe L'EW-System Deluxe est la première version imprimée de ce système générique, et correspond à la deuxième version des règles disponible gratuitement au format électronique, complétée par différents modules optionnels ainsi qu'un écran de jeu.
Un page d'introduction donne le sommaire de l'ouvrage et explique les raisons ayant poussé l'éditeur à proposer une version imprimée de son système de jeu. Elle décrit également l'écran de jeu fourni avec le livre et qui contient tous les tableaux utiles à la gestion d'une partie (tableaux non repris dans le livre lui-même). Le reste de l'ouvrage propose le même texte que la version électronique, l'ensemble étant agrémentée d'illustrations en couleurs.
La dernière section occupe 15 pages et rassemble différents modules, dont certains ont déjà été publiés gratuitement au format électronique : Les 3 dernières pages du livre rassemblent une publicité pour les produits EWS ainsi qu'une fiche de personnage et une fiche de stéréotype vierges. |
February 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Masques d'Ebène (Les)
première édition
Masques d'Ebène (Les) Alors que le premier volume de la série Arkeos contenait essentiellement les règles du jeu et un scénario d'introduction, Les Masques d'Ebène forme le véritable début de la campagne Arkeos, à travers cinq scénarios et toutes les informations de contexte permettant de partir à l'aventure en Afrique Noire. En guise de première partie, l'ouvrage propose 8 pages consacrées aux règles de poursuites, que ce soit à pied, à cheval ou en véhicule motorisé, ainsi qu'un catalogue assez complet des véhicules disponibles dans les années 30 : des voitures bien sûr, mais aussi des avions et d'autres moyens de transport plus exotiques comme le dirigeable ou l'autogyre. Chaque véhicule fait l'objet d'une description détaillée complétée par ses caractéristiques techniques et une illustration d'époque. La deuxième partie explore le monde des sociétés secrètes, qui prospérèrent dans les années 30. Après une présentation générale du "monde de l'ombre", cette section propose une description détaillée d'organisations en tous genres comme le FBI, la Ligue des Chasseurs de Reliques ou d'autres sociétés nettement moins recommandables, dont certaines ont des liens étroits avec l'occultisme. Cette section propose également deux nouveaux archétypes de personnage : le G-Man (fidèle agent du gouvernement) et l'espion. La troisième partie de l'ouvrage occupe 41 pages et propose une description générale de l'Afrique des années pulp. Plutôt qu'une présentation encyclopédique, cette section se compose d'une collection d'articles rappelant un carnet de voyage et s'attardant sur différents aspects du Continent Noir. On y trouve pêle-mêle des informations sur la géographie du continent, son histoire antique et sa récente colonisation, les différentes cultures et traditions africaines, la richesse de sa faune et les safaris qu'elle attire, et d'autres sujets moins souriants comme les instruments de mort utilisés en Afrique et les nombreuses maladies qui y sévissent. Certaines zones géographiques sont particulièrement mises en exergue, comme l'Afrique Occidentale Française, le Congo Belge et Zanzibar. On y trouve enfin la description de plusieurs personnages archétypaux pouvant intervenir dans la campagne. La quatrième partie consacre ses 22 pages à la suite de la campagne Arkeos commencée dans le premier volume. Il s'agit d'une très longue aventure découpée en cinq parties où les personnages devront se rendre en Europe de l'Est avant de traverser une bonne partie de l'Afrique. Les PJ devront y faire face à de nombreuses menaces locales qui viendront s'ajouter aux ennemis qu'ils se sont déjà fait chez les Nazis. |
June 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Odyssée du Commodore (L')
première édition
Odyssée du Commodore (L') Ce scénario est initialement paru dans le Casus Belli n°26 de mai-juin 2004. Suite au décès étrange de l'un de leurs amis, les personnages vont trouver des informations les conduisant sur la piste d'un trésor perdu durant la guerre de sécession sur un navire de l'Union : l'USS Commodore. De San francisco à la Nouvelle Orléans, les personnages rencontreront espions communistes, nazis, vaudou et crocodiles, tout en risquant une malédiction Vaudou. Le fascicule se termine par trois pages décrivant les PNJs rencontrés tout au long du scénario. |
September 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Ombre du Conquistador (L')
deuxième édition
Ombre du Conquistador (L') Cette réédition de l'Ombre du Conquistador, paru à l'origine sous la forme d'un jeu indépendant, Arkeos, reprend l'intégralité de son contenu à l'exception du système de jeu. Combat, création de personnage générale, etc. se trouvent dans le livre de base. Seules les règles spécifiques à Arkeos ont été conservées, ainsi, évidemment, que le scénario et les chapitres consacrés à la description de l'univers.
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June 2006 | EW-System | LudikBazar |
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Ombre du Conquistador (L')
première édition
Ombre du Conquistador (L') Le livre de base d'Arkéos forme à la fois le livre de règles et le premier volet de la campagne éponyme. L'introduction du livre fait une présentation succinte du jeu et annonce les suppléments à paraître, puis propose une définition du jeu de rôle. |
March 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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On Ne Fait Pas d'Omelette Sans...
première édition
On Ne Fait Pas d'Omelette Sans... "On ne fait pas d'omelette sans..." est un scénario officiel de convention, écrit pour les Croisades d'Unnord 2004. 1934, 72ème étage de l'Empire State Building. Les personnages reviennent de la jungle indienne avec l'oeuf de Siddhãrta, une relique qui aurait été pondue par le Bouddha lui-même. La Société de Recherche des Enigmes Historiques, leur employeur, n'a pas lésiné sur les moyens. Tout se passe pour le mieux jusqu'à ce que des serveurs asiatiques tentent de voler l'oeuf pour le remettre à un groupe de Cowboys dirigé par un Clown, perchés dans une montgolfière. L'enquête des joueurs les mènera de Chinatown à Boynton Canyon (Navaronne, Arizona), et les mêlera à la mafia chinoise, l'agence Pinkerton et le FBI. Les deux dernières pages de ce fascicule contiennent les caractéristiques des principaux protagonistes. |
September 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Poudre et d'Acier (De)
première édition
Poudre et d'Acier (De) Ce module complémentaire pour l'EW-System est consacré aux armes et au combat. Il commence par un rappel des règles élémentaires déjà présentées dans le livre de base, le reste du livret se divisant en trois parties respectivement consacrées aux armures, aux armes à feu et aux armes de mêlée.
La section consacrée aux armures se compose simplement d'une table récapitulant les caractéristiques de différentes armures anciennes, modernes et futuristes. La section suivante forme le coeur du livret. Elle débute par un lexique des armes à feu, suivi d'une présentation des différents accessoires qu'on peut leur adjoindre : lunettes de visée, speedloaders et autres silencieux. On y trouve également une description des munitions spéciales et enfin quelques considérations sur la gestion des échecs critiques lors de l'utilisation d'une arme à feu. L'ensemble de cette section est émaillé de tableaux récapitulant les caractéristiques des différents types d'armes à feu, qu'il s'agisse d'armes de poings, d'armes lourdes ou bien d'armes véhiculaires. La troisième section s'intéresse aux armes de mêlée. On y trouve les tableaux de caractéristiques des armes classiques des univers historiques et médiévaux-fantastiques, ainsi que des armes improvisées, armes modernes considérées comme des armes de mêlée (de la tronçonneuse à la bombe lacrymogène) et quelques armes futuristes. |
January 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Reflets de l'Histoire (Les)
première édition
Reflets de l'Histoire (Les) Les Reflets de l'Histoire est le quatrième et dernier volet de la campagne Arkeos. Après l'Amérique du Sud, l'Afrique et l'Asie, les PJ vont poursuivre leur périple en traversant l'Europe avant de se rendre en Amérique... et plus loin encore. Un monde de science (36 p.) De l'Orient à l'Occident (33 p.) Les Reflets de l'Histoire (28 p.) |
December 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Son et de Lumière (De)
première édition
Son et de Lumière (De) Ce module complémentaire pour l'EW-System est consacré aux explosifs en tous genres et aux armes véhiculaires de gros calibre. Il commence par un rappel des règles élémentaires déjà présentées dans le livre de base. Le reste du livret se divise en sept sections : explosifs courants, détonateurs, explosions particulières, déclencheurs et pièges, grenades, mines et armes anti-véhicules. Chaque section propose un catalogue d'explosifs et les règles particulières qui leur sont associées.
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January 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coeur des Années 20 (Au)
première édition
Coeur des Années 20 (Au) Cet ouvrage se propose d'être un panorama du monde dans les années 20, mais reste concentré sur les États-Unis. S'il contient un abondant matériel original, une part est toutefois tirée des Manuels de l’Investigateur, tome 1 et tome 2. Il ne contient aucune information en rapport avec le Mythe, se voulant ainsi un supplément de contexte sur la période utilisable pour tout jeu, avec de nombreuses photos et dessins de l'époque, et parfois d'importants extraits des almanachs Hachette de ces années. Après le titre, les crédits, le sommaire, une photo et une préface (1 page chacun), Les Années Vingt en bref présente en 2 pages quelques points clés de la période : les grandes découvertes et avec elles les progrès de la technologie et du niveau de vie, des exploits mais aussi la criminalité à grande échelle et le krach boursier. Le livre est ensuite divisé en plusieurs parties. La Partie 1 : Les vingtièmes rugissants, brosse un portrait du monde des années 20, et débute par Le Monde Nouveau (34 pages). Celui-ci examine les différents continents, avec leurs principales caractéristiques géographiques, démographiques et industrielles, ainsi que des éléments de société comme la notion de nation en Europe, l'influence anglaise en Asie, etc. Il est à noter que ces données sont présentées sous forme d'un document des années 20, incluant des notions ayant cours à l'époque en occident, comme celle de races humaines, comme la division de l’Asie en russe, antérieure, tropicale et orientale, ou comme le coût élevé, pour les européens, de la colonisation bienfaitrice de l'Afrique. Un monde d’idéologies (24 pages) examine ensuite les conséquences de la guerre : répartition des colonies allemandes entre vainqueurs, création de la Société Des Nations, mais aussi en détails le sort des mutilés de guerre. Les mouvements migratoires, d'Afrique et d'Asie, les différentes luttes idéologiques, et des réactions telles que le Ku Klux Klan sont également évoqués. Enfin, la montée en puissance des dictatures comme celles d'Espagne et d'Allemagne sont abordées. Un monde prospère (12 pages) traite des progrès industriels, de l'explosion de la publicité, mais surtout de l'arrivée du capitalisme et des conséquences du krach boursier de 1929 qui plonge l'économie mondiale dans le chômage de masse. Un monde de conflits (12 pages) évoque les guerres entre États ainsi que les nombreuses guerres civiles (russe, irlandaise, mexicaine, chinoise) et les révoltes dans les colonies. L’apogée du colonialisme (20 pages) dresse d'ailleurs le portrait de ces dernières, et évoque plusieurs aspects du colonialisme : l'état d'esprit des colonisateurs et la volonté de présenter sous un aspect négatifs les indigènes, la prise de conscience de quelques uns des méfaits de la colonisation, et les mouvements d'émancipation. La Partie 2 : Des Années Folles, est consacrée à la vie quotidienne. Après avoir traité des salaires, des dépenses, du travail des enfants, Une décennie de faste & de misère (18 pages) expose également deux révolutions : celle du travail des femmes, et les changements de mœurs acceptant, au moins en partie, le divorce et d'autres comportements nouveaux. Ce chapitre donne également une liste de prix, un tableau des populations des grandes villes américaines, et les noms et prénoms les plus usuels. Puis Les révolutions du quotidien (76 pages) fait un état des lieux de chaque domaine, exemples à l'appui, concernant le logement, la nourriture, l'équipement en général et les vêtements plus en détails, mais aussi les technologies de communication ou de transport et la presse. Dans La culture populaire (36 pages), les loisirs sont également passés en revue, qu'ils soient populaires avec le théâtre, le cinéma et l'arrivée de la télévision ou moins connus comme les spectacles d'aviation. D'autres domaines sont également couverts, comme les sports ou les nouveaux styles artistiques. La criminalité, que ce soit au travers d'affaires retentissantes telles celles de tueurs en série, ou sous l'angle du crime organisé et des forces de police reçoit 40 pages, avant un traitement plus spécialisé de La prohibition (20 pages). L’avènement des sciences (28 pages) liste les innovations technologiques et leurs conséquences sont présentées, ainsi que quelques théories plus ou moins fumeuses. Enfin, La puissance des croyances (32 pages) aborde les variations sur le christianisme aux États-Unis, mais aussi la résurgence de mythes tels que celui de l'Atlantide, la mode du spiritisme et des sociétés secrètes, et fournit quelques personnages historiques hauts en couleurs. Pour finir, la Partie 3 : Un monde d’aventures est consacrée au voyage sous toutes ses formes. Après des tableaux de distances entre villes, des exemples de matériel d'époque et quelques considérations générales (7 pages), les transports aériens sont les premiers traités, avec un historique de leur développement, puis un examen de la situation par zone géographique. Ce mode de déplacement étant à l'époque en plein essor, les différences d'année en année au niveau des lignes aériennes sont retracées, et l'aviation privée est abordée, le tout en 20 pages. Puis les transports sur l'eau sont examinés, en commençant par lister les types d'embarcations, de la barque pliante au yacht. Est ensuite décrite la navigation commerciale, avec ses évolutions et ses grandes compagnies, ainsi que des données techniques telle que la vitesse des paquebots. Cette section de 27 pages est en grande partie constituée d'extraits expliquant les loisirs et autres activités ayant lieu lors des croisières. Enfin, 20 pages sont dédiées aux transports terrestres : autobus, cars et trains, ce chapitre étant surtout centré sur les États-Unis. Une soif d’explorations & de défis (46 pages) décrit plusieurs organisations ayant pour but la découverte de nouveaux lieux, puis des zones qui ont été explorées à cette époque : Arctique et Antarctique, Everest et Tibet, steppes de l'Asie et cœur de l'Afrique, jungles de l'Amérique. Sont aussi de la partie quelques exploits comme l'exploration sous marine, les traversées intercontinentales en avion et les tours du monde. Une section est dédiée aux Recherches & découvertes archéologiques, égyptologie en tête, mais les fouilles dans d'autres régions, que ce soit l'Inde, l'Europe ou l'Amérique du Sud ne sont pas en reste. L'ouvrage se termine par une bibliographie (1 page) et un index (5 pages). Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque partie et chaque chapitre débute par une photographie double page. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Gardien
première édition
Accessoires du Gardien L'écran contient côté recto une illustration représentant des personnages et une voiture devant un paysage, au verso des tables extraites du livre de base : compétences, santé mentale, modificateurs de circonstance, échelle temporelle, modificateurs pour le combat, dégâts des armes, etc. Le livret contient, après la couverture, des résumés ou extraits des règles principales : la création de personnage (2 pages), les occupations (2 pages), les compétences et leur gestion (3 pages), le combat (1 page), la santé et les soins (2 pages), la santé mentale (1 page), les recherches (1 page), les poursuites (2 pages), la gestion de l'environnement (3 pages), les interactions sociales (1 page), des fiches de suivi (1 page). Un scénario (7 pages) est également fourni. Son intrigue principale repose sur l'exploration d'une cité souterraine trouvée en plein désert et sur la découverte de ses étranges habitants. Le livret se conclut par un résumé des options disponibles pour les joueurs, sur la même page que l'ours. Les feuilles de personnage sont identiques à celles du livre de base. |
December 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Forensic, Profiling & Serial Killers
deuxième édition
Forensic, Profiling & Serial Killers Cet ouvrage reprend les textes de Forensic, Profiling & Serial Killers, publié pour le EW-system à 100 exemplaires. Les trois premières parties correspondent au contenu de Forensic Sciences, Profiling et Serial Killers. Les profils techniques ont été changés, pour correspondre aux règles de la sixième édition française de l'Appel de Cthulhu. La quatrième contient les annexes : une page d'inspirations, des fiches d'autopsie, de victime, un formulaire d'identification de victime, deux fiches de profil criminel et un index. |
August 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Oripeaux du Roi (Les)
première édition
Oripeaux du Roi (Les) Tatters of the King est une campagne débutant à la fin de l'année 1928 et se finissant entre fin 1929 et début 1930 en fonction des actions des joueurs. Elle mènera les investigateurs de Londres aux plateaux de Leng en passant par l'Italie, l'Inde et Carcosa. Alderaban, où réside Hastur, se rapproche de la terre selon un cycle de plusieurs millénaires. Cela permet au grand ancien d'envoyer des rêves aux humains les plus réceptifs, particulièrement dans les cercles artistiques. Une machination est alors en marche pour lui donner la possibilité de se rendre en toute impunité sur Terre. Après les six premières pages contenant des illustrations, l'ours et un sommaire, la trame de l'aventure est présentée ainsi que les personnages principaux et des rêves qu'auront certains des investigateurs tout au long de la campagne (8 pages). L'ouvrage est ensuite divisé en trois "livres" composés de chapitres. A la fin de chacun d'entre eux, un paragraphe résume ce qui peut ou doit se passer vis-à-vis des investigateurs. Le prologue (9 pages) permettra aux investigateurs d'assister à la première d'une pièce de théâtre puis au vin d'honneur qui suit. Lors de ce dernier, ils pourront rencontrer quelques protagonistes de la campagne et seront pris au milieu d'une émeute. Le titre de la pièce est Carcosa, du nom de la demeure d'Hastur, et met en scène cette ville où les investigateurs se rendront plus tard. Dans le premier livre, The Madman (73 pages), les investigateurs reçoivent une demande du docteur Highsmith pour avoir un avis sur un de ses patients. Ce dernier a été interné suite à la mort de sa soeur et de son père lors d'un crime sanglant dont les coupables n'ont pas été identifiés. Il souffre d'une folie cyclique et passe son temps, quand il n'est pas sous l'influence des tranquillisants, à composer ce qui sera un sort permettant à Hastur de se libérer. Les investigateurs vont pouvoir se renseigner sur lui tout en étant espionnés par un membre du culte. Après un détour à la campagne pour découvrir quelques actions du culte d'Hastur, ils devront précipitamment aller en Ecosse et entreront dans Carcosa venue sur Terre. C'est dans cette ville qu'ils pourront une première fois empêcher, ou non, une brève incursion du grand ancien sur notre planète. Lors du second livre, British Gods (23 pages), une correspondance postale avec un suivant d'Hastur leur permettra de faire quelques découvertes dans un petit village d'Angleterre et de trouver la trace de plusieurs membres de culte qui les mènera à Milan. Le troisième livre, The Upper House (69 pages) est essentiellement un voyage pour suivre l'expédition mise en place par les responsables du culte d'Hastur. Après une rapide enquête à Milan les investigateurs découvriront qu'une expédition universitaire dont la destination finale est le Népal a été mise en place. Ils suivront ses pas en Inde puis au Népal et au Tibet. C'est là-bas qu'ils rencontreront le peuple Tcho-Tcho et arriveront à la limite du plateau de Leng. Au cours de leur périple, ils auront pu apprendre les tenants et aboutissants de l'expédition, ce qui devrait les motiver à aller au bout de l'aventure. Après une rencontre avec Hastur en personne, certains devront finalement envisager de sacrifier leurs vies pour l'empêcher de mettre son plan à exécution. Les appendices (42 pages) comprennent une chronologie des faits avant le début de la campagne, une chronologie probable du déroulement de la campagne, une chronologie de l'expédition italienne, des rêves qui perturberont les investigateurs, des conseils pour mener la campagne, quelques notes sur Londres, des sources d'inspiration, des aides de jeu et un index. La version française est une traduction rigoureusement identique à la version américaine, avec pour seules différences une adaptation des profils techniques aux règles utilisées dans la 6ème édition français de l'Appel de Cthulhu, et des mises en page et organisation des encarts remaniées. |
March 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets de New York (Les)
première édition
Secrets de New York (Les) Ce supplément est consacré à la ville et au comté de New York, qu'il décrit dans les années 20 comme cadre de campagne, c'est-à-dire en mêlant les informations factuelles et fictives, en l'occurrence, les occupants surnaturels de la cîté. Bien qu'il utilise la sixième édition des règles comme référence, il reste facile à adapter aux versions précédentes du jeu car il comporte peu d'informations techniques. Trois grandes parties composent l'ouvrage. La première (25 pages) est consacrée à l'aspect historique de la ville. Elle se compose d'une courte introduction, d'une nouvelle inédite, Feasters of the dark mettant en scène les goules de New York, et surtout, de History of New York. Ce chapitre décrit le développement de la ville depuis l'installation des premiers colons Hollandais, mais aussi l'émergence du Convent de la Demi-lune, une secte qui s'y est installée. Enfin, l'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé... La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent The outer boroughs. Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ remarquables, de clarifications, de plans, de cartes et de photographies d'époque. Enfin, une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément. The half moon donne aux joueurs l'opportunité d'affronter le culte multicentenaire qui hante la ville, à travers une course contre la montre pour élucider la disparition d'un journaliste. Transgression les emmène sur le campus de Columbia University, où c'est cette fois un chercheur qui semble avoir été enlevé. La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets de San Francisco (Les)
première édition
Secrets de San Francisco (Les) Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
February 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Wushu Matrix
première édition
Wushu Matrix "Wushu Matrix" est un jeu de rôle complet, utilisant les règles de Wushu pour simuler les actions héroïques des rebelles et agents de l'univers cyber-existentialiste des frères Wachowski. Il s'agit d'une adaptation non-officielle de l'univers, principalement basée sur le premier film de la trilogie, avec quelques extrapolations. Le jeu emploie un vocabulaire spécifique : les PJ y sont des Esprits Libres et le MJ est l'Opérateur. Les règles de jeu ne servent qu'à simuler les actions dans l'univers virtuel de la Matrice. Mécaniquement, le jeu fonctionne comme le jeu de base. Les Esprits Libres ont gratuitement les traits "Combat", "Hacker" et "Technique" au niveau maximum (5), ainsi que d'autres traits ordinaires ou extraordinaires. Ils disposent tous du trait "Zen" qui indique leur niveau d'éveil, selon trois niveaux successifs. Les figurants fonctionnent aussi de la même façon que dans le jeu de base : ils sont gérés de façon abstraite, en affectant un niveau de danger global au groupe de PNJ. Ils sont nommés Coppertops, jeu de mot intraduisible (nom du modèle de pile Duracell de couleur dorée) ; la VF propose également l'appellation d'Esclaves. Les Agents de la Matrice font en général office de Nemesis, avec leurs facultés extraordinaires qui les placent souvent un cran au-dessus des Esprits Libres : ils ont en effet 5 points de Chi et se réincarnent à volonté. L'ouvrage se divise en plusieurs parties : |
February 2005 | Wushu | By Players for Players (BP4P) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Atlas du Mythe (L')
première édition
Atlas du Mythe (L') Le premier poster, au format paysage, reprend sur une mappemonde les trajets des campagnes Les Masques de Nyarlatothep, Les Oripeaux du Roi, Par Delà les Montagnes Hallucinées, Les Ombres de Yog-Sothoth, Le Rejeton d'Azatoth et Les Fungi de Yuggoth. Les itinéraires sont matérialisés par des punaises reliées par des cordelettes, avec une couleur pour chaque campagne. Une échelle de temps au dessus de la carte indique également en quelles années se déroulent ces campagnes et d'autres aventures : Terreur sur Arkham, La trace de Tsathoggua, Terreur sur l'Orient Express, A la Recherche de Kaddath, Terror Australis, La Chose sur le Seuil, Les trois tourments de Tadjourah. Les 6 autres posters, au format portrait, présentent des cartes des régions de l'Afrique, de l'Amérique du nord, de l'Amérique du Sud, de l'Europe, de la Chine et ses environs et de l'Australie et ses environs. Là encore, des punaises indiquent les sites d'activités du Mythe, et au bout de la corde sont donnés un texte de quelque lignes avec le nom du lieu et ce en quoi il est important, et une photo. |
October 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Expédition
première édition
Kit d'Expédition Le poster représente une carte de l'Antarctique, entourée de photos et avec quelques punaises plantées dessus. Côté meneur de jeu, l'écran reprend les mêmes tables que l'écran standard de la 6e édition V.F.. Côté joueur, il représente un paysage polaire, dont une partie est utilisée pour la couverture de Par-Delà les Montagnes Hallucinées et sur celle du livret. Ce dernier reprend l'intégralité de l'annexe 9 de Par-Delà les Montagnes Hallucinées, constituée des documents à destination des joueurs, notes pour le Gardien comprises. Il est à noter que cet ouvrage n'est pas la version française du Miskatonic University Antarctic Expedition Kit, même s'il en reprend le principe de la carte, de l'écran et des aides de jeu. |
December 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Early Access
première édition
Early Access Le livret de démo d’Arkeos Adventures s’ouvre sur une page revenant sur l’histoire du jeu (Pourquoi avoir écrit Arkeos Adventures ?) et 2 pages regroupant sommaire, crédits et présentation du jeu. Un Jeu Furieusement Pulp (6 pages) discute de la nature des pulps, des héros pulps et du monde dans lequel ces aventures trouvent leur cadre, introduisant au passage deux factions qui pourront apparaître au fil des aventures, les Grabäubers (littéralement pilleurs de tombes), une unité du Reich agissant dans le monde entier, et les Arayans, une civilisation antédiluvienne à la poursuite de laquelle ils sont lancés. Le texte propose également une liste de références diverses, y compris hors du strict cadre des magazines américains. Le Matériel de Jeu (2 pages) présente une photo du contenu complet de la boîte de base prévue par le financement participatif, avec les raisons d’être de chaque item. Braver le Danger : Comment Jouer à Arkeos Adventures (15 pages) explique alors le fonctionnement du jeu, les bases de son déroulement (2 pages), la façon d’incarner les héros et les différents éléments qui les définissent (4 pages), la façon dont le MJ définit les Dangers qu’ils vont devoir affronter (4 pages) ; et enfin la procédure de résolution des actions et les conséquences à en attendre (2 pages). Un tableau organigramme du Déroulé d’un Tour de Jeu est alors présenté sur 2 pages. Une dernière page définit les types d’aventures à faire jouer et le matériel nécessaire pour jouer l’aventure qui suit (De Quoi Ai-Je Besoin Pour Jouer Avec Ce Kit ?). L’Aventure : Dans les Griffes du Chacal (20 pages) amène un groupe de héros dans les Mandats du Levant (la Syrie et le Liban français) dans les années 30, à la poursuite de la tombe du Guerrier Chacal, conseiller d’un roi légendaire plus de 4 000 ans auparavant, réputé avoir été un Djinn, trahi par le roi qui l’a maudit dans sa tombe. Certaines légendes ont attiré l’attention des Grabäubers, qui ne doivent pas retrouver la tombe ni surtout mettre la main sur son contenu… Le texte, après une page de titre, présente l’historique de cette histoire, et ses dessous (4 pages), puis l’aventure elle-même sur 14 pages, avant de se conclure sur une présentation rapide du cadre géographique et culturel (1 page). Les Coulisses de l’Histoire (15 pages) revient plus en détail sur le cadre du scénario, avec une présentation des principaux peuples qui habitent la région, des lieux notables et de quelques personnalités, légendes et factions locales (9 pages). La deuxième partie de cette section propose présente une dizaine de photos d’époque pour servir de repères aux joueurs. Une page annonce la feuille suivante, en donnant des guides pour l'utiliser. Celle-ci, couvrant donc deux pages en recto-verso, présente 6 cartes similaires à celles du paquet final pour jouer, prêtes à être découpées, si besoin (une table aléatoire sur la page d'annonce précédente permet de varier les résultats du peu de cartes proposées). Le deuxième de couverture arbore une publicité pour la campagne de financement participatif du jeu (1 page). Le troisième de couverture présente un survol du contenu de la boîte de base (Une Boîte Généreuse, 1 page). Les 4 pages centrales sont prévues pour être extraites du livret et découpées pour donner les fiches de 4 personnages prétirés pour le scénario. |
September 2024 | Arkeos | Rafiot Fringant |