Cthulhu Origines
Cthulhu Origines propose une plongée dans l'univers de H.P.Lovecraft utilisé dans nombre de jeux de rôle L'approche proposée par les auteurs est de revenir à la source des écrits de Lovecraft, sans les apports de certains de ses continuateurs, notamment l'organisation du Mythe mise en avant par August Derleth. Le but est de reprendre la peur de l'Inconnu comme référence et moteur, en se concentrant sur l'époque et le pays de Lovecraft, soit la Nouvelle-Angleterre des années 1920.
Cthulhu Origines est géré avec un moteur dérivé de Chroniques Oubliées Fantasy et Chroniques Oubliées Cthulhu, mais avec quelques différences notables. Entre autres, l'absence de points de vie, remplacés par une échelle de Santé de 20 cases, la progression au long de laquelle le personnage "gagnera" des états de plus en plus graves (Contusionné, Affaibli, etc.) ; ou une progression des personnages non pas en niveaux, mais sur chaque Voie pratiquée, chacune pouvant s'améliorer indépendamment. Par ailleurs, plutôt que de mesurer la détérioration de la Santé Mentale des Témoins (PJ), on mesurera la montée de leur Conscience de ce que le monde dissimule, ce qui peut leur apporter stress, traumatismes, etc.
Les personnages y sont décrits par une série de caractéristiques (Agilité, Constitution, Force, Perception, Charisme, INtelligence, Volonté, variant au départ sur une plage de -2 à +5, le joueur répartissant des points entree elles), une profession et des Voies qui tournent autour de ce domaine d'activité. Le tout sera complété par quelques caractéristiques secondaires découlant des premières, l'échelle de Santé et une autre de Conscience, couvrant l'état mental du Témoin.
La base de la mécanique de résolution consiste en un lancer de dé à 20 faces, modifié par la valeur de la caractéristique mise en jeu et le cas échéant des bonus malus apportés par les Voies du Témoin et les circonstances, qui doit atteindre ou dépasser une valeur seuil de difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition, version électronique
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
Scénario / Campagne | November 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs est un recueil de scénarios pour Cthulhu Origines. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario est présenté sur un modèle similaire avec la situation de départ, l'implication des Témoins, un découpage en actes pour le déroulé et un épilogue.
Le volume s'achève ensuite sur 2 pages de publicité et une reprise pleine page de l'illustration de couverture (remplacées par une page blanche dans la version électronique). |
Scénario / Campagne | March 2025 | français | Black Book Editions | Papier |
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Écran de l'Archiviste
première édition, version électronique
Écran de l'Archiviste En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
Ecran | May 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Écran de l'Archiviste
première édition
Écran de l'Archiviste L'écran propose de gauche à droit, côté MJ :
Le livret de l'Écran de l'Archiviste s'ouvre sur deux pages de couverture et crédits. Dernières Errances - Traque à New Harbour est un scénario demandant aux PJ de retrouver et mettre hors d'état de nuire un ancien agent du DoJ qui a succombé à ses obsessions après l'affaire du Manoir Allen. Il commence en présentant le scénario et son contexte, et l'implication des PJ (2 pages), New Harbour (7 pages, dont un plan de la localité), et quelques personnalités locales (4 pages). Il poursuite avec un point sur la cible des Témoins (Modus Operandi de la Cible, 5 pages) et Quelques Pistes Pour Aider les Joueurs et Joueuses Dans Leur Traque (2 pages), et enfin quelques Epilogues Possibles (1 page) et un rappel du plan de New Harbour. |
Ecran | March 2025 | français | Black Book Editions | Papier |
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Livre de l'Archiviste
première édition, version électronique
Livre de l'Archiviste En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
Livre de base | September 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Livre de l'Archiviste
première édition
Livre de l'Archiviste Le Livre de l'Archiviste est consacré au MJ du jeu, apportant des informations sur l'univers et ses secrets. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire, puis une Introduction (2 pages) pour l'Archiviste (MJ). Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre I: Folklore des Collines et Conscience (8 pages) commence par expliquer le suivi de l'échelle de Conscience des PJ et comment son évolution va amener ceux-ci à des états successifs (Profane, Initié, Éveillé, Illuminé) leur apportant des avantages et des défauts. Chapitre II: Les Voies de Magie Mondaine (20 pages) ajoute aux Voies de base présentées dans le Livre du Témoin, une nouvelle série liées à la pratique de la magie, les Voies de la magie mondaine, de l’alchimie, du chamanisme, de la divination, de l’exorcisme, de l’hypnose, de l’illusion, de la magie astrale, du magnétisme, de la nécromancie, de la providence, du rêveur, de la sorcellerie des campagnes, du spiritisme et du vaudou. Chapitre III: Les Sources d’un Savoir Indicible (32 pages) explore tout ce qui peut apporter à un Témoin des connaissances de secrets qui vont avoir un effet sur son équilibre mental, avec plusieurs axes qui s'offrent à lui, les Voies de l'ouvrage, et celles de l'initiation : organisation secrète, sorcier ou entité (2 pages), les thèmes explorés dans ces diverses sources (1 page), puis des descriptions d'une vingtaine d'ouvrages ésotériques (20 pages dont 3 pour des tables de génération de nouveaux ouvrages). Le chapitre propose ensuite 5 exemples de Voies de l'initiation, dont 3 via des organisations secrètes. Chapitre IV: Artefacts, Rituels et Sortilèges (22 pages) amène ensuite les descriptions d'une dizaine d'artefacts (dont un certain trapézoèdre), 3 rituels (protection, ouverture d'un portail et appel), et 25 sortilèges. Chapitre V: Cosmogonie du Folklore des Collines (46 pages) explore alors les dessous de l'univers, que les Témoins peuvent être amenés à découvrir, avec d'abord l'existence des Autres Dieux et Grands Anciens (9 dont Nyarlathotep, Cthulhu ou Dagon, 8 pages), et créatures diverses (une dizaine liées aux précédents secrets, dont les choses-rats, les choses très anciennes ou la Grande Race de Yith, 11 pages), et enfin des créatures de l'Indicible plus classique (une douzaine, dont vampires, goules, Couleurs, fées, démons ou fantômes, 11 pages). Enfin un guide de création de nouvelles créatures (7 pages avec les descriptions de leurs diverses capacités possibles) vient compléter cet aperçu. Enfin on peut y trouver des fiches pour des rencontres humaines (4 pages) ou animales (3 pages). Chapitre VI: Cosmologie Lovecraftienne (34 pages) explore ensuite plus en profondeur l'univers du jeu, avec une vue de la Nouvelle-Angleterre, avec entre autres les références des citations dans les nouvelles de HPL, et les divers endroits imaginés par HPL, avec régulièrement des encadrés mettant en exergue une personne ou un événement (25 pages pour le tout). Quatre Cités Antédiluviennes et Oubliées de l’Humanité sont décrites ensuite (2 pages), avant un survol des Contrées du Rêve (5 pages). Chapitre VII: Notions de Magie (6 pages) vient discuter de la vision de la magie telle qu'elle a pu apparaître dans les récits lovecraftiens, avec quelques précisions (la distinction entre ésotérisme et occultisme et les arts liés à chacun, afin de mieux expliquer la vision qu'a le jeu de cet aspect des choses. Enfin l'ouvrage propose un Scénario: Une Soirée Tempétueuse (18 pages), qui va amener les Témoins à s'introduire dans une grande soirée donnée par un membre des cercles occultistes dans une grande résidence familiale. L'irruption d'une chose de nature inconnue dans la soirée va les amener à s'intéresser de plus près aux dessous de celle-ci. Un Index (1 page) vient clore l'ouvrage. |
Livre de base | March 2025 | français | Black Book Editions | Papier |
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Livre du Témoin
première édition, version électronique
Livre du Témoin En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
Livre de base | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Livre du Témoin
première édition
Livre du Témoin Le Livre du Témoin, destiné aux joueurs de Cthulhu Origines, s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis un Avant-Propos (2 pages) vient présenter le projet. La plupart des chapitres qui suivent commencent avec une double page de titre. Premières Errances: Navitsky’s Mansion (18 pages) est une découverte de l'univers sous la forme d'un scénario solo à la façon des LDVELH, suivant sur une quarantaine de paragraphes, un privé chargé de ramener un fils de famille qui s'est entiché d'amateurs d'occultisme. Une double page présente le mode d'emploi et les quelques règles à utiliser avant le scénario lui-même. introduction (8 pages) vient ensuite présenter le jeu de rôle, son organisation et la répartition des rôles entre les participants, puis la façon de décrire les Témoins et l'utilisation des dés. Chapitre I: Système de Jeu (20 pages) vient d'abord expliquer les mécaniques de résolution des actions, avec la détermination de la difficulté, les différents cas particuliers (opposition ou coopération), les interactions sociales et la recherche d'informations et d'indices. Les déplacements, dangers naturels et dommages sont étudiés sur 4 pages, puis autant sont dévolues à la gestion des dommages subis et leur guérison. Une page sur la progression des personnages vient clore ce chapitre. Chapitre II: Création d’un Témoin (20 pages) commence par présenter les 18 domaines professionnels proposés (ou extra-professionnels comme truand, dilettante ou marginal) avec des exemples de profession et les Voies associées à ce domaine, parmi lesquelles le joueur pourra choisir pour son Témoin. Suit alors la description des étapes de la création de ce dernier, avec quelques aides comme une liste de prénoms et noms, des listes de questions pour aider à affiner son profil, des listes de 12 Avantages et 12 Désavantages que le joueur peut donner au Témoin (6 pages), le calcul des caractéristiques secondaires et pour finir la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple tout au long du chapitre. Chapitre III: Les Voies (18 pages) décrit ensuite les 18 Voies de base, avec les capacités que chacune amène en fonction de son rang (allant de 1 à 5) soit les Voies des Armes de Contact, des Armes à Distance, des Arts et Artisanats, du Combat à Mains Nues, des Corporations, du Discours, de l'Ésotérisme et l'Occultisme, des Exploits Physiques, de la Furtivité, de l'Investigation, des Langues, du Malfrat, de la Mécanique, de la Médecine, de la Psychologie, des Sciences, de la Survie et des Véhicules. Chapitre IV: L’Équipement (24 pages) s'intéresse comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les Témoins dans leur vie quotidienne, avec des descriptions d'objets et des listes de prix, pour des objets courants comme les vêtements par exemple, mais aussi les armes (10 pages, des armes blanches aux explosifs), ou les véhicules (4 pages). Chapitre V: Combats et Poursuites (18 pages) commence par l'application des mécaniques de base aux situations de conflit, avec la résolution des coups, les manoeuvres lors des combats et un guide des modificateurs applicables (7 pages), puis se tourne vers la gestion des poursuites, avec le suivi des progressions des intervenants, les modificateurs et manoeuvres possibles, les éventuels dommages subis et un exemple pour terminer. Chapitre VI: Mental et Psychologie (20 pages) commence par expliquer les tests permettant de voir comment le Témoin réagit aux situation de stress ou d'horreur,et comment ceux-ci peuvent influer sur son échelle de Conscience, les états de choc dans lesquels il peut se retrouver, les séquelles psychiques dont il peut hériter (4 pages), ou les crises collectives (2 pages). Les soins susceptibles de résoudre ces problèmes sont étudiés ensuite (8 pages) Chapitre VII: Nouvelle-Angleterre et États Unis Pendant les Années Folles (22 pages) vient enfin présenter le contexte du jeu avec un retour historique sur la situation de la région dans les années 1920, un survol des états concernés (Rhode >Island, Massachussetts, Maine, etc.). On prend ensuite de la hauteur avec un survol des Etats Unis dans leur ensemble, avec un point sur les grandes régions, l'organisation du pays, sa population, avec les diverses communautés que l'on peut y trouver, des aspects particuliers comme la Prohibition et la question du port d'armes, pour finir par un aperçu de la vie quotidienne des américains de l'époque (8 pages). Chapitre VIII: Témoins Prêts à Jouer (30 pages) propose d'abord les descriptions d'une dizaine de prétirés (8 pages), suivies par les fiches de ceux-ci (2 pages pour chaque). Le volume se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une reprise pleine page de l'illustration de couverture. |
Livre de base | March 2025 | français | Black Book Editions | Papier |