Arkeos
Premier jeu complet publié par Extraordinary Worlds Studios, Arkéos est un jeu de rôle d’ambiance pulp classique dans la lignée d’Indiana Jones. Les joueurs y incarnent des personnages aventureux et plutôt stéréotypés vivant des épopées héroïques aux quatre coins du monde dans des années 30 teintées d’exotisme et de surnaturel. Arkeos est également le titre de la campagne en sept épisodes venant compléter le livre de base, ce dernier contenant d’ailleurs le premier scénario de la saga.
Arkéos repose sur l’EW-System, le moteur de jeu dont la version générique est disponible gratuitement au téléchargement. Par rapport à cette dernière version, pas de grands changements, si ce n’est que les règles d’Arkéos sont adaptées aux années 30 et que le système de magie a été complété.
Arkeos est relancé en 2024, sous l’appellation Arkeos Adventures, avec un financement participatif proposé par son auteur principal.
Si le principe des archétypes pour servir de base à la définition des personnages est conservé, le système passe sur un mode plus souple avec l’ajout à ceux-ci de 3 Atouts (Occupation, Profil, et Talent), et d’une Faiblesse. Les actions possibles sont séparées en 3 catégories : Action, Réflexion, Interaction, soit les domaines physique, mental, et social. Le héros dispose également d’une réserve de 12 points d’Audace, qu’il va utiliser pour surmonter les divers obstacles et adversités qui pourront se faire jour au fil de ses aventures.
Les problèmes et adversités seront représentés par des cartes posées sur la table par le MJ (les Dangers), représentant la difficulté générale d’une situation comme les complications générales (affectant tout le monde), ou dédiées (affectant l’un des intervenants) possibles. Le joueur pourra, avant d’engager une partie de ses réserves de points d’Audace, connaître les valeurs de tout ou partie de ces cartes (éventuellement modifiée par ses Atouts ou sa Faiblesse, et appuyée par des cartes à sa propre disposition représentant son vécu, son expérience, la simple narration de l’action, etc.). Ces points d'Audace aideront à surmonter le total des cartes qui lui sont appliquées. Surmonter ce total va diminuer la force de l’adversité (en fonction de la marge entre le seuil défini par les cartes et le total d’Audace) jusqu’à l’annuler, mais en revanche manquer le pari amènera une diminution de l’Audace du personnage, qui pourra se retrouver hors de combat si celle-ci tombe à 0.
Au fil des actions, les joueurs pourront également obtenir des points d’Intrigue en récompense, susceptibles par la suite de leur faciliter leurs actions ultérieures ou leur donner du contrôle sur les descriptions des scènes suivantes (mais ces points peuvent revenir au MJ en cas d’échecs, qui les utilisera alors pour ses propres obstacles).
Derniers ajouts sur cette gamme
Arkeos Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Early Access
première édition
Early Access Le livret de démo d’Arkeos Adventures s’ouvre sur une page revenant sur l’histoire du jeu (Pourquoi avoir écrit Arkeos Adventures ?) et 2 pages regroupant sommaire, crédits et présentation du jeu. Un Jeu Furieusement Pulp (6 pages) discute de la nature des pulps, des héros pulps et du monde dans lequel ces aventures trouvent leur cadre, introduisant au passage deux factions qui pourront apparaître au fil des aventures, les Grabäubers (littéralement pilleurs de tombes), une unité du Reich agissant dans le monde entier, et les Arayans, une civilisation antédiluvienne à la poursuite de laquelle ils sont lancés. Le texte propose également une liste de références diverses, y compris hors du strict cadre des magazines américains. Le Matériel de Jeu (2 pages) présente une photo du contenu complet de la boîte de base prévue par le financement participatif, avec les raisons d’être de chaque item. Braver le Danger : Comment Jouer à Arkeos Adventures (15 pages) explique alors le fonctionnement du jeu, les bases de son déroulement (2 pages), la façon d’incarner les héros et les différents éléments qui les définissent (4 pages), la façon dont le MJ définit les Dangers qu’ils vont devoir affronter (4 pages) ; et enfin la procédure de résolution des actions et les conséquences à en attendre (2 pages). Un tableau organigramme du Déroulé d’un Tour de Jeu est alors présenté sur 2 pages. Une dernière page définit les types d’aventures à faire jouer et le matériel nécessaire pour jouer l’aventure qui suit (De Quoi Ai-Je Besoin Pour Jouer Avec Ce Kit ?). L’Aventure : Dans les Griffes du Chacal (20 pages) amène un groupe de héros dans les Mandats du Levant (la Syrie et le Liban français) dans les années 30, à la poursuite de la tombe du Guerrier Chacal, conseiller d’un roi légendaire plus de 4 000 ans auparavant, réputé avoir été un Djinn, trahi par le roi qui l’a maudit dans sa tombe. Certaines légendes ont attiré l’attention des Grabäubers, qui ne doivent pas retrouver la tombe ni surtout mettre la main sur son contenu… Le texte, après une page de titre, présente l’historique de cette histoire, et ses dessous (4 pages), puis l’aventure elle-même sur 14 pages, avant de se conclure sur une présentation rapide du cadre géographique et culturel (1 page). Les Coulisses de l’Histoire (15 pages) revient plus en détail sur le cadre du scénario, avec une présentation des principaux peuples qui habitent la région, des lieux notables et de quelques personnalités, légendes et factions locales (9 pages). La deuxième partie de cette section propose présente une dizaine de photos d’époque pour servir de repères aux joueurs. Une page annonce la feuille suivante, en donnant des guides pour l'utiliser. Celle-ci, couvrant donc deux pages en recto-verso, présente 6 cartes similaires à celles du paquet final pour jouer, prêtes à être découpées, si besoin (une table aléatoire sur la page d'annonce précédente permet de varier les résultats du peu de cartes proposées). Le deuxième de couverture arbore une publicité pour la campagne de financement participatif du jeu (1 page). Le troisième de couverture présente un survol du contenu de la boîte de base (Une Boîte Généreuse, 1 page). Les 4 pages centrales sont prévues pour être extraites du livret et découpées pour donner les fiches de 4 personnages prétirés pour le scénario. |
Kit de démo | September 2024 | français | Rafiot Fringant | Papier et Electronique |
EW-System
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cendres du Dragon (Les)
première édition
Cendres du Dragon (Les) Après avoir arpenté l'Amérique du Sud et l'Afrique dans les volets précédents, ce troisième opus de la campagne Arkeos prend la direction de l'Asie. A l'instar des Masques d'Ebène, Les Cendres du Dragon se divise en trois grandes parties consacrées respectivement aux règles supplémentaires, aux informations de contexte et enfin aux scénarios proprement dits. Les lois de la Magie (32 p.) Les principes généraux d'utilisation de la magie avaient déjà été présentés dans les règles de base d'Arkeos. Cette section approfondit la question en étudiant différentes traditions magiques, leurs particularités et les règles spécifiques qu'elles utilisent. La première partie est consacrée aux rituels magiques, qui permettent de lancer des sorts particulièrement puissants mais exigent un nombre de participants assez conséquent. Elle décrit tout le processus des rituels, notamment l'importance de la symbolique traditionnelle. Vient ensuite une petite section sur les artefacts et reliques. Le gros de cette section est toutefois consacré à la description de différentes traditions mystiques. Thème de l'ouvrage oblige, la magie asiatique est mise en avant à travers la tradition des Bonnets Noirs, une secte tibétaine dont les PJ croiseront la route au cours de la campagne. On y découvre les origines de cette secte, ses liens avec certaines organisations occidentales et ses sortilèges et pouvoirs spécifiques. L'ensemble est complété par la description d'un monastère tibétain classique. Mais l'Asie n'est pas le seul continent traité, puisque ce chapitre s'attarde également sur d'autres traditions comme le Pangermanisme (les mystiques du 3e Reich), l'Inquisition et le Vaudou. Il évoque même l'étrange Carnivale Freaks, un groupe hétéroclite de monstres de foire. L'histoire, la culture et les objectifs de chaque tradition sont détaillés et complétés par quelques sortilèges typiques. A la fin de ce chapitre sont rassemblés deux nouveaux archétypes (magicienne et guerrière mystique), un bestiaire fantastique d'une dizaine de "créatures de la nuit" (vampires, fantômes, et autres loups-garous) et enfin le portrait d'un PNJ maudit qui pourra croiser le chemin des PJ au cours de leurs aventures. L'Asie (42 p.) Ce deuxième chapitre propose une visite guidée de l'Asie des années 30. Après une présentation générale de ce continent, il s'attarde sur l'histoire et la culture de la plus importante des nations asiatiques : la Chine. On y découvre son histoire complexe, ses différentes cultures, ses traditions religieuses et martiales. Une section entière est consacrée à la situation de la Chine dans les années 30 et les paradoxes que crée la rencontre entre le traditionalisme Chinois d'un côté et le monde occidental en général de l'autre, et le communisme en particulier. Les PJ devant traverser ce pays au cours de la campagne, l'accent est mis sur la vie de tous les jours : transports, commerce, formalités administratives, loisirs. Cette section propose ensuite une vue d'ensemble de l'évolution politique en Chine au cours des années 30 pour ceux qui souhaiteraient s'y attarder, ainsi qu'une présentation du colonialisme occidental à travers deux lieux symboliques : Pondichéry et Saïgon. S'ensuit une présentation détaillée du bouddhisme, de son influence sur le continent asiatique et de ses différentes variations. Un index chronologique de l'histoire chinoise termine ce chapitre. L'ensemble est émaillé de personnalités réelles ou fictives telles que Tchang Kaï-chek, Gandhi, Mao Zedong ou Fu Manchu. Campagne Arkeos (22 p.) La troisième partie de la campagne Arkeos explore donc l'Asie à travers trois grands scénarios. "L'Oeil de l'Eternel" se déroule entre Pondichéry et Saïgon, où les PJ devront affronter une étonnante pirate asiatique. "Les Cendres du Dragon" conduit les PJ jusqu'à Pékin, où ils pourront découvrir toute la complexité de la vie en Chine. Enfin "Le 7ème Pas de Bouddha" amène les aventuriers à explorer le Tibet où ils retrouveront de vieux ennemis. |
Scénario / Campagne | September 2004 | français | Extraordinary Worlds Studio | Papier |
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Cités d'Or (Les)
première édition
Cités d'Or (Les) Ce cinquième ouvrage de la gamme Arkéos est également le premier de la collection des "Carnets de Voyage", une série de suppléments explorant plus en profondeur le monde des années 30 selon Arkéos pour ceux qui souhaiteraient continuer à s'y aventurer après la campagne officielle. Ce premier volet décrit quatre des cités les plus célèbres de l'histoire de l'Humanité et propose également de passer derrière le miroir et d'en découvrir les traditions occultes. Chaque section propose en outre de nombreux conseils permettant de faire de ces mystérieuses cités le cadre de scénarios d'exploration et d'archéologie. En guise d'introduction, la première partie décrit en 3 pages les différentes procédures pour mener à bien des fouilles archéologiques et fournit toutes les règles nécessaires en ce sens, avant de présenter le profil de quelques PNJ génériques (archéologues, ouvriers et barbouzes) ainsi que des créatures censée protéger les ruines ancestrales. Les quatre cités décrites ans le reste de l'ouvrage sont Babylone, Carthage, El-Dorado et Angkhor. Chaque section propose une description de la civilisation ayant donné naissance à la cité en question, en distinguant la réalité historique et les événements occultes propres à l'univers d'Arkéos. Babylone (14 p.) Carthage (18 p.) El-Dorado (16 p.) A noter que l'histoire secrète de ces trois premières cités est liée par la présence des mêmes entités surnaturelles qui se sont chaque fois mêlées des affaires humaines, l'exploration des différents sites permettant aux aventuriers de rassembler les différentes pièces de ce "puzzle" occulte. Ces trois premières sections sont par ailleurs émaillées de conseils permettant au meneur de jeu de créer une mini-campagne reposant sur le "secret". Angkor (14 p.) |
Supplément de contexte | February 2005 | français | Extraordinary Worlds Studio | Papier |
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King of the Stone Age !
première édition
King of the Stone Age ! Ecrit pour la coupe de France Arkeos 2004, qui se tenait lors des Joutes du Téméraire, "King of the stone age !" se démarque du reste de la gamme Arkéos par un ton moins historique, beaucoup plus pulp, dans le sens que ce genre avait dans les années 30. Ce scénario propose aux personnages d'escorter le premier vol d'un engin volant révolutionnaire, qui les conduira, suite à une attaque de pirates de l'air, dans une préhistoire peuplée de ptérodactyles cracheurs de feu et de nazis piégés suite à une expérience malencontreuse. Le fascicule s'achève sur la description et la fiche de six personnages prétirés. |
Scénario / Campagne | November 2004 | français | Extraordinary Worlds Studio | Electronique |
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Masques d'Ebène (Les)
première édition
Masques d'Ebène (Les) Alors que le premier volume de la série Arkeos contenait essentiellement les règles du jeu et un scénario d'introduction, Les Masques d'Ebène forme le véritable début de la campagne Arkeos, à travers cinq scénarios et toutes les informations de contexte permettant de partir à l'aventure en Afrique Noire. En guise de première partie, l'ouvrage propose 8 pages consacrées aux règles de poursuites, que ce soit à pied, à cheval ou en véhicule motorisé, ainsi qu'un catalogue assez complet des véhicules disponibles dans les années 30 : des voitures bien sûr, mais aussi des avions et d'autres moyens de transport plus exotiques comme le dirigeable ou l'autogyre. Chaque véhicule fait l'objet d'une description détaillée complétée par ses caractéristiques techniques et une illustration d'époque. La deuxième partie explore le monde des sociétés secrètes, qui prospérèrent dans les années 30. Après une présentation générale du "monde de l'ombre", cette section propose une description détaillée d'organisations en tous genres comme le FBI, la Ligue des Chasseurs de Reliques ou d'autres sociétés nettement moins recommandables, dont certaines ont des liens étroits avec l'occultisme. Cette section propose également deux nouveaux archétypes de personnage : le G-Man (fidèle agent du gouvernement) et l'espion. La troisième partie de l'ouvrage occupe 41 pages et propose une description générale de l'Afrique des années pulp. Plutôt qu'une présentation encyclopédique, cette section se compose d'une collection d'articles rappelant un carnet de voyage et s'attardant sur différents aspects du Continent Noir. On y trouve pêle-mêle des informations sur la géographie du continent, son histoire antique et sa récente colonisation, les différentes cultures et traditions africaines, la richesse de sa faune et les safaris qu'elle attire, et d'autres sujets moins souriants comme les instruments de mort utilisés en Afrique et les nombreuses maladies qui y sévissent. Certaines zones géographiques sont particulièrement mises en exergue, comme l'Afrique Occidentale Française, le Congo Belge et Zanzibar. On y trouve enfin la description de plusieurs personnages archétypaux pouvant intervenir dans la campagne. La quatrième partie consacre ses 22 pages à la suite de la campagne Arkeos commencée dans le premier volume. Il s'agit d'une très longue aventure découpée en cinq parties où les personnages devront se rendre en Europe de l'Est avant de traverser une bonne partie de l'Afrique. Les PJ devront y faire face à de nombreuses menaces locales qui viendront s'ajouter aux ennemis qu'ils se sont déjà fait chez les Nazis. |
Scénario / Campagne | June 2004 | français | Extraordinary Worlds Studio | Papier |
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Odyssée du Commodore (L')
première édition
Odyssée du Commodore (L') Ce scénario est initialement paru dans le Casus Belli n°26 de mai-juin 2004. Suite au décès étrange de l'un de leurs amis, les personnages vont trouver des informations les conduisant sur la piste d'un trésor perdu durant la guerre de sécession sur un navire de l'Union : l'USS Commodore. De San francisco à la Nouvelle Orléans, les personnages rencontreront espions communistes, nazis, vaudou et crocodiles, tout en risquant une malédiction Vaudou. Le fascicule se termine par trois pages décrivant les PNJs rencontrés tout au long du scénario. |
Scénario / Campagne | September 2004 | français | Extraordinary Worlds Studio | Electronique |
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Ombre du Conquistador (L')
première édition
Ombre du Conquistador (L') Le livre de base d'Arkéos forme à la fois le livre de règles et le premier volet de la campagne éponyme. L'introduction du livre fait une présentation succinte du jeu et annonce les suppléments à paraître, puis propose une définition du jeu de rôle. |
Livre de base | March 2004 | français | Extraordinary Worlds Studio | Papier |
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On Ne Fait Pas d'Omelette Sans...
première édition
On Ne Fait Pas d'Omelette Sans... "On ne fait pas d'omelette sans..." est un scénario officiel de convention, écrit pour les Croisades d'Unnord 2004. 1934, 72ème étage de l'Empire State Building. Les personnages reviennent de la jungle indienne avec l'oeuf de Siddhãrta, une relique qui aurait été pondue par le Bouddha lui-même. La Société de Recherche des Enigmes Historiques, leur employeur, n'a pas lésiné sur les moyens. Tout se passe pour le mieux jusqu'à ce que des serveurs asiatiques tentent de voler l'oeuf pour le remettre à un groupe de Cowboys dirigé par un Clown, perchés dans une montgolfière. L'enquête des joueurs les mènera de Chinatown à Boynton Canyon (Navaronne, Arizona), et les mêlera à la mafia chinoise, l'agence Pinkerton et le FBI. Les deux dernières pages de ce fascicule contiennent les caractéristiques des principaux protagonistes. |
Scénario / Campagne | September 2004 | français | Extraordinary Worlds Studio | Electronique |
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Pulp Icons
première édition
Pulp Icons Ce supplément pour Arkéos rassemble 24 nouveaux archétypes inspirés des stéréotypes classiques de la littérature pulp et venant compléter ceux déjà décrits dans le livre de base et les suppléments de campagne. Une page d'introduction décrit le modèle utilisé pour la description des différents archétypes et donne quelques conseils au meneur de jeu sur la gestion d'un groupe composé de personnages hétéroclites. Chaque archétype occupe une demi-page, et sa description se compose d'un petit texte de présentation générale, suivi d'un bloc rassemblant les caractéristiques techniques (coût des champs, spécialité de départ, équipement, revenus et liste des spécialités typiques) et enfin la description de deux aptitudes propres à cet archétype. Les archétypes ainsi proposés sont l'Anarchiste Romantique, l'As des As, le Bourlingueur Infatigable, le Contrebandier, le Détective Castagneur, l'Etudiant Emérite, l"Explorateur, la Femme Fatale, la Fille à Papa, le Gangster, le Garde du Corps Taciturne, le Gosse des Rues, le Guide Indigène, le Héros Désabusé, l'Homme de Main, le Homme Sauvage, le Mercenaire, le Parapsychologue Illuminé, le Pilleur de Tombes, le Pirate au Grand Coeur, le Playboy Millionnaire, le Reporter Fouille Merde, le Super Héros et le Vengeur Masqué. Un tableau de 3 pages fournit un résumé des attributs essentiels des différents archétypes, alors qu'une fiche d'archétype vierge occupe la dernière page du livret. Une seconde édition de cet ouvrage existe en version papier. |
Catalogue | February 2005 | français | Extraordinary Worlds Studio | Electronique |
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Reflets de l'Histoire (Les)
première édition
Reflets de l'Histoire (Les) Les Reflets de l'Histoire est le quatrième et dernier volet de la campagne Arkeos. Après l'Amérique du Sud, l'Afrique et l'Asie, les PJ vont poursuivre leur périple en traversant l'Europe avant de se rendre en Amérique... et plus loin encore. Un monde de science (36 p.) De l'Orient à l'Occident (33 p.) Les Reflets de l'Histoire (28 p.) |
Scénario / Campagne | December 2004 | français | Extraordinary Worlds Studio | Papier |