Willy 'LeDupontesque' Dupont
J'ai mis le pied dans l'univers des "jeux de simulation" en mettant la main sur un livre dont vous êtes le héros - alors, le pied ou la main ? - La main littéralement parce qu'alors, je crois que je l'ai piqué dans la librairie ce bouquin. Avec mes copains, on était vraiment des canailles...
Plus tard, j'ai découvert le JdR grâce à un ami qui m'a initié à l'Appel de Chtulhu. On a joué le scénario du livre en une heure, à deux. Je devais avoir 12 ans.
J'ai joué ensuite à Donjons et Dragons (boîte rouge, puis bleue) avec un autre ami, toujours en duo. Puis plus tard, vers 13-14 ans, je suis passé à la vitesse supérieure. J'ai trouvé Légendes Celtiques dans une boutique carolomacérienne. Je n'ai rien pigé. Par la suite, j'ai adhéré à un club de Charleville-Mézières, j'ai découvert JRTM, James Bond, Bushido, Maléfices, Warhammer, j'en oublie. J'ai monté mon propre club au collège. J'ai fait acheter tout l'Oeil Noir à la documentaliste. J'ai commencé à créer mes jeux. J'avais des tables de 6 - 8 joueurs. On jouait le midi. C'était le pied.
J'étais devenu un vrai petit rôliste. Et je n'ai jamais arrêté, en club puis avec mes amis, avec une moyenne de 6 parties par mois. Ma vie sexuelle a pris un peu de retard à l'époque ^^
J'ai été un rôliste régulier jusqu'à ce que je déménage, vers 30 ans. J'ai joué à des dizaines de trucs : AD&D, Rêve de Dragon, Marvel Super Heros, DC Heroes, Rolemaster, Warhammer, Star Wars, plein, plein de jeux, sans compter ceux que je concevais.
Ensuite il y a eu un hiver rôlistique, qui a d'ailleurs correspondu à un hiver du marché du jeu de rôle. J'étais arrivé sur Lyon, j'avais retrouvé quelques joueurs sympas au sein de l'association Champs Oniriques. Je jouais très occasionnellement. Puis un copain de Champs-O, Guillaume Frery, m'a proposé d'illustrer le scénario qu'il publiait pour le nouveau jeu des Écuries d'Augias : Crimes. J'ai appris énormément avec lui, Christophe Chaudier et Yann Lefevre. Par la suite j'ai à nouveau collaboré avec les Écuries sur Transylvania de Mahyar Shakeri. Entre temps, j'ai intégré l'aventure Jeu de Rôle Magazine, jusqu’au n°7, avant de suivre une partie de l’équipe sur le Studio 09 (gamme Tecumah Gulch et Maraudeur).
Lors de ma période JdR Mag, j'ai développé un petit jeu d'horreur, profilé "apéro", destiné à être publié dans le magazine. Le projet est vite devenu trop trash et un peu trop gros pour le format du magazine et Max Ravage (c'est ainsi que se faisait appeler Laurent Rambour à l'époque) m'a proposé d'en faire quelque chose. On l'a donc considérablement développé et pour finir Dés de Sang est sorti sous le label Pulp Fever, la collection de jeux publiée par la boutique Game Fever. Dés de Sang est mon projet le plus abouti à ce jour (mai 2011), puisque c'est un jeu de rôle complet, de petit format, dont je suis l'auteur/illustrateur, sous la direction de Laurent Rambour.
Entre diverses collaborations (RIP, Tin Man Games, Cobra, etc.) et comme j’aime bien les jeux de rôle de genre (dédié à un certain type de scénarios), j’ai retenté l’aventure du mini-jeu formaté magazine. Cette fois-ci, ça s’appelait P.U.N.C.H. et cela a été publié dans les colonnes du Maraudeur. Pas tout à fait content de moi, j’ai ensuite retravaillé cette base pour en faire un jeu plus complet, nommé P.U.N.C.H. Unit. Avec mon comparse Tony Martin, nous nous sommes lancés dans une aventure d’auto-édition pour proposer ce jeu sur la plateforme Lulu.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs est un recueil de scénarios pour Cthulhu Origines. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario est présenté sur un modèle similaire avec la situation de départ, l'implication des Témoins, un découpage en actes pour le déroulé et un épilogue.
Le volume s'achève ensuite sur 2 pages de publicité et une reprise pleine page de l'illustration de couverture (remplacées par une page blanche dans la version électronique). |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition, version électronique
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
November 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Dés de Sang
première édition
Dés de Sang Dés de Sang est un jeu de survival horror où les personnages des joueurs sont de simples mortels devant survivre face à de redoutables tueurs en série les ayant pris pour cible. Cet ouvrage reprend l'aspect fourre-tout caractéristique des magazines pulp, incluant trois pages de publicité ainsi que de fausses publicités ou de vrais faits-divers. En notes de bas de page se trouvent des informations sur l'histoire des années 70 aux États-Unis. Après une explication rapide (1 page) du concept de la gamme Pulp Fever, l'ouvrage entre rapidement dans le vif du sujet par une nouvelle d'ambiance dont les personnages principaux se retrouveront lors des explications de quelques points de règles. Suivent deux pages de présentation de l'univers et du jeu Dés de Sang. Les États-Unis sont à une époque charnière de leur histoire. Les personnages de Dés de Sang vont se trouver face à l'horreur, à des situation atroces dont les principaux protagonistes sont des humains dont la moralité et la psyché sont profondément dérangées. Une page de filmographie reprend les principaux films du genre en expliquant l'intérêt des plus connus et en listant quelques œuvres internationales et francophones à ne pas manquer comme source d'inspiration. Puis les deux pages suivantes servent à proposer une bande sonore pour immerger les joueurs durant les parties. La musique joue un rôle important dans les films de Survival Horror et l'auteur s'est attaché à retranscrire cet aspect par des propositions variées censées pouvoir "illustrer" chaque moment du scénario. |
May 2011 | Dés de Sang | Pulp Fever Éditions |
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Dés de Sang
deuxième édition
Dés de Sang
Dés de Sang – Edition Director's Cut est une version de Dés de Sang qui reprend l'intégralité du livre original. Mais le livre apporte également 28 pages supplémentaires, sous la forme d'un section Director's Cut, promettant au verso de l'ouvrage "Plus de Sang ! Plus de Sexe ! Et plus de Rock'n'Roll !". Ces ajouts sont situés à la fin de l'ouvrage, entre la fin du contenu original et les pages de crédits, et annoncés par une page de garde Bonus Director's Cut servant également de sommaire à cette partie. Ils se composent de deux scénarios, d'une page de Frequently Asked Questions, d'une fiche de résumé des règles et d'aides de jeu . Dans le premier scénario, Road To Nowhere (11 pages), il s'agit pour les personnages de prendre part à une excursion à Las Vegas dans les années soixante-dix, en compagnie d'un club du troisième âge. Cependant les choses tournent assez mal quand, après un braquage du bus au retour des casinos, ils n'ont d'autre choix que de chercher refuge auprès d'une communauté religieuse, en réalité une dangereuse secte qui cherchera à les sacrifier. Articulé en trois actes, ce scénario innove par rapport au reste du livre en proposant régulièrement des petites Trash Touch qui proposent des détails au meneur de jeu pour installer une ambiance "malsaine". En guise de transition, True Crime Story (1 page) conte l'histoire du Père Jim Jones. Celui-ci, souhaitant agrandir ce qu'il appelait la "Rainbow Family", composée des enfants de toutes nationalités qu'il avait adoptés, fonda le Temple du Peuple, secte prônant l'égalité de tous, mais qui partit à la dérive pour finalement déboucher sur le plus grand suicide collectif de l'histoire des Etats-Unis. Puis vient un scénario "onslaught", c'est à dire court et sanglant, (8 pages), intitulé Wet Pussy Screaming For Hot Blood. Les joueurs se retrouvent ici en milieu forestier, et mêlés à l'affrontement entre un couple de dégénérés et une fratrie de tueurs sadiques. Tout comme le précédent scénario, celui-ci comporte quantité d'illustrations pour nourrir l'esprit malade du meneur de jeu (et des joueurs s'il leur fait partager). Viennent ensuite les aides de jeu, à commencer par la What the FAQ ?!? - Dés de Sang pour les Nuls (1 page) reprenant des questions et réponses quant au jeu basées sur les retours faits à l'éditeur par des joueurs. Le tout est écrit sur un ton humoristique, les réponses étant signées par le doc Spareribs, auteur fictif du carnet de bord servant d'introduction au jeu et présent dans la partie de base du livre. Suit une fiche Massacre : Mode D'Emploi (1 page) condensant l'ensemble des règles du jeu en en donnant le strict minimum, la version explicative étant déjà présente dans le livre de base. Il s'agit ici d'une véritable fiche de résumé des règles, comme on pourrait en trouver sur un écran. Enfin, après une courte page de publicité pour l'illustrateur de la section Director's Cut, se trouvent deux nouvelles Fiches de Perso (2 pages) à photocopier, imitant la forme d'affiches de disparition. Ces fiches sont sensiblement identiques, mais tandis que la première arbore une photographie d'homme, la seconde propose une femme. Pour boucler le tout, une page à photocopier comportant trois bandeaux What The F**K ?!? est fournie. Elle permet aux joueurs de rédiger ceux-ci sur un format identique, et par conséquent les rendre indiscernable lorsque l'on doit les tirer. Ces bandeaux sont les dommages subis par un personnage après qu'il a "pété les plombs". |
July 2011 | Dés de Sang | Pulp Fever Éditions |
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Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage. La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages). Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie. Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués. Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer. Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu. Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Guide du Joueur
première édition, version de luxe
Guide du Joueur Il s'agit de la version collector du livre de base, vendue uniquement par pré-commande sur le site de l'éditeur. Le contenu est rigoureusement identique à celui de la version standard. Les souscripteurs sont tous nommés au sein de l'Armada des pirates, en fin d'ouvrage. Le tirage est de 250 exemplaires. Les dés, l'un rouge décoré de Cobra sur le chiffre 1 et l'autre bleu, décoré de Lady (Armanoïde) sur le même chiffre, sont également disponibles séparément. La pince de l'Homme de verre figure sur le 6 de chaque dé. Un deuxième tirage de la version collector a été réalisé, compte tenu de la demande insatisfaite. Pas de numérotation de l'ouvrage ni d'ex-libris, et le nom des souscripteurs ne figure pas dans l'Armada des pirates. Tirage limité à 50 exemplaires. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose deux scénarios indépendants. Ces derniers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5. Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose cinq scénarios indépendants. Les deux premiers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2.Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. South O’ The Border (26 pages) amène les PJ à l’autre bout des States, à la frontière canadienne. Ce scénario débute par les funérailles d’un ami, alors que l’ambiance dans le MC du défunt est aussi tendue que ses caisses sont vides. Un nouveau président du chapitre des Snowmen à Wallop devra être choisi, une grosse dette envers des trafiquants arméniens devra être épongée et la mort de Travis éclaircie, voire vengée. God Gonna Cut you Down (28 pages) est un scénario d’action. Les PJ y sont sensés intercepter la cargaison d'un go fast d’un MC rival (en l’occurrence, les Blood Diamond). Pas de chance, ces derniers sont déjà poursuivis également par des tueurs à gages, des mafieux et le FBI. Enter the Dragon (18 pages) implique les PJ et leur MC au cœur des affaires des Triades de Los Angeles. À la base une simple affaire de convoi de contrefaçons de smartphones, cela virera en trafic d’héroïne et en un conflit de succession au sein même des Triades. La dernière page porte juste quelques crédits pour les photos des épisodes 3 et 4 ainsi qu’un remerciement général pour les souscripteurs. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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P.U.N.C.H. Unit
première édition
P.U.N.C.H. Unit Le livre de base de P.U.N.C.H. Unit s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche) et un Avant-propos (2 pages) présentant le jeu, puis Créer son Contractor (6 pages) présente le processus de création des personnages, incluant onze archétypes (artificier, garde du corps, infiltré, nettoyeur, stratège, etc.) avec des exemples de faits d'armes et d'Atouts, et les origines de l'unité. Le chapitre 2, Le Système (17 pages), présente les bases du système de simulation et de gestion des dés que pourront utiliser les joueurs. La gestion des combats, avec le déroulement du temps et l'initiative, occupe 8 pages et un exemple de partie (3 pages) termine le chapitre. L'Equipement du Contractor (10 pages) suit avec des descriptions d'armes (17), équipements spéciaux comme les explosifs, les protections et les instruments de communication ou de surveillance, et les règles consacrées aux véhicules (3 pages). Enfin, Construire un Scénario P.U.N.C.H. Unit (9 pages) propose des conseils pour le MJ pour préparer le Battleground, estimer le pool de dés de Planification dont bénéficieront les joueurs et gérer les Complications. Quatre pages sont dédiées au jeu en campagne avec quelques thèmes possibles et la description de cinq dirigeants ou officiers supérieurs de l'unité, et un organigramme du groupe Bastion. La deuxième moitié du livre (44 pages dont une de titre) est consacrée aux scénarios. Les trois premiers, parus précédemment dans les numéros 7, 8 et 9 du Maraudeur, peuvent être joués indépendamment ou dans le cadre d'une campagne "Corne de l'Afrique". Dans tous les cas, le texte prévoit des informations sur les possibilités de Planification par les PJ, la description du Battleground, des obstacles et des Complications possibles. Un plan vierge du Battleground est prévu pour les joueurs.
Enfin des Annexes présentent :
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September 2015 | P.U.N.C.H. Unit | Lulu.com |
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Rugball !
première édition limitée
Rugball ! Sous-titré Le guide du champion, cet ouvrage traite de plusieurs sujets, et pas seulement du sport qui lui donne son nom. Après une page de crédits et une de sommaire commence le premier chapitre, Règles alternatives (16 pages). Il ne s'agit pas de fournir une nouvelle mouture des règles, mais simplement quelques options qui peuvent être individuellement acceptées ou rejetées par les joueurs. Les règles d'initiative et de pulp visent à accélérer le jeu. Une nouvelle liste regroupe les jobs en branches, avec des compétences minimales dans les autres jobs de la même branche. Enfin quelques précisions sont proposées sur les pouvoirs et la magie. Puis Rugball (12 pages) propose les règles de ce sport ultra-violent, ainsi que le matériel et quelques options pour les arènes les moins recommandables, comme les battes dotées de pointes rétractables. Les aspects financiers, tels que les sponsors, les droits de retransmission et les paris sont également abordés. Personnages (94 pages) décrit un à un les personnages de la série. Des personnages très secondaires, par exemple une pom pom girl, comme des alliés importants y compris Lady (Armanoïde) ou des ennemis récurrents (Crystal boy et Salamandar) sont ici présentés selon le même modèle : une illustration, quelques informations générales comme catégorie (allié, neutre, adversaire), race et monde d'origine, statut (vivant ou disparu), épisode d'apparition. Puis vient un résumé de ce qui est connu de ce personnage et enfin ses caractéristiques et pouvoirs en terme de jeu. Le tout fait une à deux pages par personnage. La suite, c'est Galaxy Tour (78 pages), qui présente une à une les planètes et les villes où se déroulent les épisodes. A chaque fois, une série de caractéristiques appelées Informations fédérales débute la fiche, avec des données comme le climat, l'avancement technologique, la faune et la flore, la présence de magie ou de marché noir. Ces données sont accompagnées d'une note inférieure à 12, pour pouvoir être testée en cas de besoin avec 2D6. Quand il s'agit d'un monde, les principales villes et autres lieux intéressants sont décrits également, ce qui peut amener la présentation à atteindre une demi-douzaine de pages. D'autres lieux n'occupent qu'une page. Vient alors Scénarios (136 pages) qui regroupe quatre scénarios sur le thème du Rugball. Ils peuvent être joués en campagne. Le premier, Le cœur d'Optimus, 34 pages, voit les personnages s'intéresser à un sportif récemment assassiné et à découvrir que l'affaire dissimule un complot qui menace des millions de vies. L'action se déroule sur une immense station spatiale aux étranges capacités, qui intéressent beaucoup de monde. Les mudders, 32 pages, voient les personnages engagés dans un tournois de Rugball dont l'enjeu est le contrôle de la station Optimus. Mais l'équipe adverse, surgie de nulle part au début de la saison, est apparemment invincible. Ils cachent pourtant un secret qu'il serait bien utile aux personnages de connaître, mais cela peut impliquer une enquête approfondie, dans un délais bref. Save the Cheerleader est une scénario de 44 pages qui voit les héros en tournée de recrutement pour leur nouvelle équipe. Une cheerleader exceptionnelle pourrait être un atout, mais d'autres s'y intéressent, et une compétition de beach rugball est en cours sur la station balnéaire de Coconut Paradise. Tout cela va compliquer leur mission et la rendre très sportive. Enfin, Une couverture parfaite, 22 pages, est une enquête interne au centre de formation de Rugball d'Optimus. Infiltration et réseaux clandestins sont au programme. Pour conclure l'ouvrage, L'Armada des pirates présente sur deux pages la liste des souscripteurs. Le poster A3 présente d'un coté un terrain de Rugball et de l'autre la carte de la galaxie avec les positions des planètes visitées dans la série. L'autre poster propose des figurines à découper et à coller sur un support pour représenter des joueurs de rugball de deux équipes opposées, des cheerleaders, ainsi que quelques personnages de la série, en particulier Cobra et Lady. Les dés sont vert et jaune, aux couleurs des deux équipes, et remplacent le chiffre un par une silhouette et le six par une tête de mort. |
September 2015 | Cobra | Game-Fu |
Illustrations
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Aventures Classiques 1
première édition
Aventures Classiques 1 Aventures Classiques 1 reprend 2 scénarios de la version originale d'Against the Darkmaster pour les compiler dans un seul ouvrage. Le premier scénario, The Silence of Dawnfell (Silence sur Dawnfell), propose aux personnages de niveau 1 de partir à la recherche de la cloche de Dawnfell pour l'y ramener. Le second scénario, Legacy of Blood (Sang et Héritage), s'adresse plutôt à des personnages de niveau 2 à 3, qui devront rétablir l'honneur d'une noble lignée. The Silence of Dawnfell (28 pages, Silence sur Dawnfell) Après les crédits et la table des matières pour ce scénario, l'Introduction brosse les grands traits de la mission, le comportement des PNJ au cas où l'un des PJ est une Elfe du Crépuscule, et les possibles aides que les PJ pourront glaner au cours de l'aventure (3 pages pour le tout). L'Histoire (2 pages) sous forme de parchemin, explique au Meneur la création de la cloche Frostchime, le pacte qui a avait été conclu entre les Hommes et les Elfes du Crépuscule, comment ce pacte fut brisé et que la Cloche Frostchime a par la suite disparu ; et quels dangers encourt maintenant le village de Dawnfell. Liste des Personnages (7 pages) propose sur 1 page pour chacun des PNJ principaux son historique et ses motivations, ses caractéristiques, et une illustration. Le Cadre (14 pages) propose des cartes pour tous les lieux importants ainsi que de la région. En plus de la description des lieux et ambiances, les personnages sont définis avec leurs caractéristiques, ainsi que leurs possibles interactions.
Les Trolls Attaquent Dawnfell (2 pages) donne au Meneur les possibles issues du scénario et propose aussi les différents types de périls lorsque les PJ parcourent le Bois Mordant. Legacy of Blood (40 pages, Sang et Héritage) qui est une aventure pour 4 à 5 joueurs de niveau 2 à 3. Les Personnages joueurs vont devoir retrouver des reliques d'une noble famille afin d'en restaurer l'honneur dans la région. Après 1 illustration pleine page, 1 page de crédits, et celle de table des matière, 1 page d'Introduction présente au MJ les divers éléments et les possibilités de mise en situation pour les PJ. L'Histoire (3 pages) présente au Meneur, sous forme de parchemin, la Dynastie des Léoric et leur histoire, ce qu'ils sont au moment du scénario, ainsi que la famille Gelbreth. Liste des Personnages (4 pages) propose une description et les motivations des principaux PNJ avec leurs caractéristiques et une illustration. Une carte de la région sur 2 pages permet de passer à la partie suivante. Les Ténèbres sur nos Pas (10 pages) lance l'aventure en elle-même. Les trois premières pages décrivent la situation de la région depuis l'installation des troupes et les périls qui peuvent y être rencontrés. Puis le démarrage proprement dit du scénario avec deux propositions de mise en scène. Plusieurs péripéties sont décrites qui permettent aux PNJ de déployer leurs atouts et influence auprès des PJ. Le Tertre des Larmes (6 pages) met en scène la découverte et l'exploration du Tertre, toujours sous la pression des groupes de protagonistes. Le Tertre est décrit au moyen d'un plan et des descriptions. Les rencontres y sont aussi décrites, avec leurs motivations et caractéristiques. Le Château de Dulgroth (10 pages) est construit au-dessus de la crypte où les PJ doivent se rendre. Ils vont y retrouver les différentes reliques et documents qu'ils ont pour mission de retrouver. Il leur faudra réussir à éviter les pièges des protagonistes qui ne souhaitent que voir leur échec, de même qu'une entité très dangereuse qui occupe le château au-dessus. Une illustration double page du château fait la transition vers l'épilogue qui propose les différentes fins possibles selon les décisions des PJ et les protagonistes qui sont encore au travers du chemin. 1 page de Notes et Options Personnelles termine l'ouvrage. |
November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Dés de Sang
première édition
Dés de Sang Dés de Sang est un jeu de survival horror où les personnages des joueurs sont de simples mortels devant survivre face à de redoutables tueurs en série les ayant pris pour cible. Cet ouvrage reprend l'aspect fourre-tout caractéristique des magazines pulp, incluant trois pages de publicité ainsi que de fausses publicités ou de vrais faits-divers. En notes de bas de page se trouvent des informations sur l'histoire des années 70 aux États-Unis. Après une explication rapide (1 page) du concept de la gamme Pulp Fever, l'ouvrage entre rapidement dans le vif du sujet par une nouvelle d'ambiance dont les personnages principaux se retrouveront lors des explications de quelques points de règles. Suivent deux pages de présentation de l'univers et du jeu Dés de Sang. Les États-Unis sont à une époque charnière de leur histoire. Les personnages de Dés de Sang vont se trouver face à l'horreur, à des situation atroces dont les principaux protagonistes sont des humains dont la moralité et la psyché sont profondément dérangées. Une page de filmographie reprend les principaux films du genre en expliquant l'intérêt des plus connus et en listant quelques œuvres internationales et francophones à ne pas manquer comme source d'inspiration. Puis les deux pages suivantes servent à proposer une bande sonore pour immerger les joueurs durant les parties. La musique joue un rôle important dans les films de Survival Horror et l'auteur s'est attaché à retranscrire cet aspect par des propositions variées censées pouvoir "illustrer" chaque moment du scénario. |
May 2011 | Dés de Sang | Pulp Fever Éditions |
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Dés de Sang
deuxième édition
Dés de Sang
Dés de Sang – Edition Director's Cut est une version de Dés de Sang qui reprend l'intégralité du livre original. Mais le livre apporte également 28 pages supplémentaires, sous la forme d'un section Director's Cut, promettant au verso de l'ouvrage "Plus de Sang ! Plus de Sexe ! Et plus de Rock'n'Roll !". Ces ajouts sont situés à la fin de l'ouvrage, entre la fin du contenu original et les pages de crédits, et annoncés par une page de garde Bonus Director's Cut servant également de sommaire à cette partie. Ils se composent de deux scénarios, d'une page de Frequently Asked Questions, d'une fiche de résumé des règles et d'aides de jeu . Dans le premier scénario, Road To Nowhere (11 pages), il s'agit pour les personnages de prendre part à une excursion à Las Vegas dans les années soixante-dix, en compagnie d'un club du troisième âge. Cependant les choses tournent assez mal quand, après un braquage du bus au retour des casinos, ils n'ont d'autre choix que de chercher refuge auprès d'une communauté religieuse, en réalité une dangereuse secte qui cherchera à les sacrifier. Articulé en trois actes, ce scénario innove par rapport au reste du livre en proposant régulièrement des petites Trash Touch qui proposent des détails au meneur de jeu pour installer une ambiance "malsaine". En guise de transition, True Crime Story (1 page) conte l'histoire du Père Jim Jones. Celui-ci, souhaitant agrandir ce qu'il appelait la "Rainbow Family", composée des enfants de toutes nationalités qu'il avait adoptés, fonda le Temple du Peuple, secte prônant l'égalité de tous, mais qui partit à la dérive pour finalement déboucher sur le plus grand suicide collectif de l'histoire des Etats-Unis. Puis vient un scénario "onslaught", c'est à dire court et sanglant, (8 pages), intitulé Wet Pussy Screaming For Hot Blood. Les joueurs se retrouvent ici en milieu forestier, et mêlés à l'affrontement entre un couple de dégénérés et une fratrie de tueurs sadiques. Tout comme le précédent scénario, celui-ci comporte quantité d'illustrations pour nourrir l'esprit malade du meneur de jeu (et des joueurs s'il leur fait partager). Viennent ensuite les aides de jeu, à commencer par la What the FAQ ?!? - Dés de Sang pour les Nuls (1 page) reprenant des questions et réponses quant au jeu basées sur les retours faits à l'éditeur par des joueurs. Le tout est écrit sur un ton humoristique, les réponses étant signées par le doc Spareribs, auteur fictif du carnet de bord servant d'introduction au jeu et présent dans la partie de base du livre. Suit une fiche Massacre : Mode D'Emploi (1 page) condensant l'ensemble des règles du jeu en en donnant le strict minimum, la version explicative étant déjà présente dans le livre de base. Il s'agit ici d'une véritable fiche de résumé des règles, comme on pourrait en trouver sur un écran. Enfin, après une courte page de publicité pour l'illustrateur de la section Director's Cut, se trouvent deux nouvelles Fiches de Perso (2 pages) à photocopier, imitant la forme d'affiches de disparition. Ces fiches sont sensiblement identiques, mais tandis que la première arbore une photographie d'homme, la seconde propose une femme. Pour boucler le tout, une page à photocopier comportant trois bandeaux What The F**K ?!? est fournie. Elle permet aux joueurs de rédiger ceux-ci sur un format identique, et par conséquent les rendre indiscernable lorsque l'on doit les tirer. Ces bandeaux sont les dommages subis par un personnage après qu'il a "pété les plombs". |
July 2011 | Dés de Sang | Pulp Fever Éditions |
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Mon Meilleur Ennemi
première édition
Mon Meilleur Ennemi Ce scénario fut d'abord joué dans le cadre du TIL, une convention de jeu lyonnaise. Il est accompagné de cinq personnages pré-tirés, auxquels l'intrigue est fortement liée. L'avant-propos propose toutefois des pistes afin d'intégrer un autre groupe de personnages, en utilisant éventuellement certains des pré-tirés comme personnages non-joués. Il est complété par un synopsis, avant le scénario lui-même, découpé en trois actes de quatorze pages chacun. L'intrigue générale est centrée autour de meurtres en série qui semblent liés à des groupuscules extrêmistes. A noter que le scénario est décrit par ses auteurs comme difficile, à la fois pour le meneur et les personnages. Au niveau de l'ambiance, les deux premiers actes sont du domaine du polar noir, le dernier étant quant à lui plus proche de l'horreur gothique.
Le premier acte ("Deuil en Suspend") voit le coupable présumé des meurtres être exécuté. Cependant les personnages, dont certains proches des victimes du tueur, ne sont pas tous convaincus de la véracité du jugement et de l'efficacité d'une enquête qui leur semble avoir été baclée. Ce premier acte est une prise de contact entre les personnages, qui vont se lancer sur les premières pistes ignorées par la police municipale, afin de mener leur propre contre-enquête. Ces pistes vont notamment les faire approcher des milieux antisémites ou d'extrême-gauche de la capitale. Dans le deuxième acte ("Sur la Piste Brumeuse"), les pistes se font plus difficiles à suivre, à mesure qu'elles semblent rapprocher des groupuscules que tout oppose. L'histoire va se faire plus nébuleuse et opaque, notamment à cause de nombreuses fausses pistes. Mais au final, l'enquête va se concentrer sur deux personnages aux relations troubles. Le troisième et dernier acte ("Le Fief Maudit des Linois-Debut") conduit les personnages aux sources du Mal. Ils y démêleront l'échevau des intrigues et découvriront ce qui se cache réellement derrière les crimes. Selon la qualité de leur enquête, cette confrontation pourra sonner leur perte ou celle du meurtrier. Plusieurs annexes complètent le scénario : la description d'un café qui peut devenir le point de rendez-vous des personnages, des pièces à conviction qu'ils récupèreront éventuellement au cours de leur enquête (procès-verbaux, témoignages, rapports de légiste, etc.), des coupures de presse et la description des principaux protagonistes non-joués. Enfin, les cinq feuilles de pré-tirés, en une page chacun, concluent l'ouvrage. |
October 2007 | Crimes | Caravelle |
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P.U.N.C.H. Unit
première édition
P.U.N.C.H. Unit Le livre de base de P.U.N.C.H. Unit s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche) et un Avant-propos (2 pages) présentant le jeu, puis Créer son Contractor (6 pages) présente le processus de création des personnages, incluant onze archétypes (artificier, garde du corps, infiltré, nettoyeur, stratège, etc.) avec des exemples de faits d'armes et d'Atouts, et les origines de l'unité. Le chapitre 2, Le Système (17 pages), présente les bases du système de simulation et de gestion des dés que pourront utiliser les joueurs. La gestion des combats, avec le déroulement du temps et l'initiative, occupe 8 pages et un exemple de partie (3 pages) termine le chapitre. L'Equipement du Contractor (10 pages) suit avec des descriptions d'armes (17), équipements spéciaux comme les explosifs, les protections et les instruments de communication ou de surveillance, et les règles consacrées aux véhicules (3 pages). Enfin, Construire un Scénario P.U.N.C.H. Unit (9 pages) propose des conseils pour le MJ pour préparer le Battleground, estimer le pool de dés de Planification dont bénéficieront les joueurs et gérer les Complications. Quatre pages sont dédiées au jeu en campagne avec quelques thèmes possibles et la description de cinq dirigeants ou officiers supérieurs de l'unité, et un organigramme du groupe Bastion. La deuxième moitié du livre (44 pages dont une de titre) est consacrée aux scénarios. Les trois premiers, parus précédemment dans les numéros 7, 8 et 9 du Maraudeur, peuvent être joués indépendamment ou dans le cadre d'une campagne "Corne de l'Afrique". Dans tous les cas, le texte prévoit des informations sur les possibilités de Planification par les PJ, la description du Battleground, des obstacles et des Complications possibles. Un plan vierge du Battleground est prévu pour les joueurs.
Enfin des Annexes présentent :
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September 2015 | P.U.N.C.H. Unit | Lulu.com |
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Transylvania
première édition
Transylvania Le troisième scénario de la collection Contes de Crimes aborde le monde du cirque et du spectacle. Le scénario s’ouvre sur la première Parisienne d’une troupe de cirque de renommée internationale, nommée Transylvania. Durant cette représentation, des spectateurs - les personnages - sont invités à participer au point d'orgue du spectacle : un numéro de prestidigitation très impressionnant. Le lendemain de cette éprouvante prestation, une macabre découverte va amener la police à soupçonner d’escroquerie les personnages, et ceux-ci n’auront guère d’autre choix que de s’intéresser de plus près à cette étrange troupe pour éclaircir l’affaire et comprendre pourquoi les artistes de la troupe semblent victimes de harcèlement policier. Après une page de crédits, l’Avant Propos de 2 pages présente comme à l’accoutumée le scénario : il aborde tout d’abord le thème, puis l’on retrouve l’habituelle présentation de l’histoire (Fabula), suivie d’une présentation des inspirations de l’auteur et de quelques conseils de maîtrise. Le scénario respecte la structure théâtrale classique en trois actes. Chaque acte est divisé en scènes, elles-mêmes respectant la structure commune à l’ensemble des scénarios officiels de Crimes. Le premier acte (5 pages), intitulé En piste, campe en deux scènes le décor et l’affaire. Le deuxième acte, intitulé Un voile se lève, couvre en 8 pages, et trois scènes, le corps de l’enquête. Le troisième acte (9 pages), intitulé La Grande Parade, amène en trois scènes au dénouement de la tragédie. L’action est centrée autour de la seconde représentation de Transylvania et des choix cornéliens que les personnages devront inévitablement faire. Le livret se cloture par 5 pages d’annexes présentant les principaux personnages non-joueurs. Les 7 pages d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 110 exemplaires, auxquels s'ajoutent 26 exemplaires d'une édition collector : elle est signée et numérotée de 1 à 20 et de I à VI pour les six exemplaires collaborateurs. Il faut encore ajouter 20 exemplaires parfaitement similaires aux 110 premiers, mais avec une couverture différente. |
June 2010 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Transylvania
première édition, deuxième impression
Transylvania Cette version est rigoureusement identique à l'édition standard - tirée à 110 exemplaires - hormis pour la couverture qui est différente. Elle fut tirée à 20 exemplaires. |
June 2010 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |