Benjamin Ott
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Byzance An 800
première édition
Byzance An 800 Cet ouvrage, de création française, inaugure une nouvelle série de suppléments. Son objectif est de faire jouer à l'Appel de Cthlulhu dans des époques et un lieu peu explorés en jeu de rôles. Il s'agit ici de l'Empire byzantin, centré sur la ville de Byzance (qui porta aussi le nom de Constantinople) dans les années 870. L'Empire byzantin est à ce moment de l'histoire le plus grand du monde connu, et vient de voir arriver un nouveau monarque, Basile Ier. Cet empire, chrétien, est secoué par les ambitions de ses voisins, mais aussi par la lutte contre les anciens dieux païens, les hérésies, et parfois les autres grandes religions monothéistes. L'ouvrage est divisé en plusieurs grandes parties, qui chacune commencent par une même illustration double page. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction (10 pages) contient un préambule de deux pages sous forme d'un extrait de journal d'un soldat, puis un Récit de Voyage de quatre pages contant la mission d'un enquêteur tentant de découvrir comment un de ses prédécesseurs a disparu dans un coin reculé de l'Empire. Suivent une carte double page de l'Europe et du Moyen Orient, et enfin une présentation du contexte du jeu. La première partie, L'Empire byzantin, débute par Un récit des années passées (16 pages). Celui-ci livre l'histoire de la ville et de l'Empire, depuis -667 à 870, avec dans les marge une chronologie. Ce récit prend la forme du texte d'un lettré à qui il a été demandé de résumé l'histoire de l'Empire, marqué par des guerres et de nombreuses successions d'empereurs tumultueuses, ainsi que par la lutte contre, ou l'autorisation, des cultes païens et des hérésies. Byzance se pose en dernier défenseur de la civilisation romaine, après l'éclatement de cet empire, et de la chrétienté face aux invasions barbares et arabes. Puis La civilisation byzantine (44 pages) commence par expliquer le système hiérarchique, avec l'Empereur à son sommet, suivi des aristocrates qui reçoivent des fonctions et des "dignités" donnant droit à une pension, et des paysans. Le statut particulier des eunuques est également abordé. Puis est exposée la structure d'un village, l'Empire étant essentiellement agraire, ainsi que le rôle des agriculteurs, puis celui des artisans et autres habitants des villes. L'accent est mis sur la différence entre les propriétaires et les locataires. Les institutions politiques sont ensuite passées en revue : l'empereur, l'importante administration, la justice et son fonctionnement, les armées et leur organisation. Puis vient la vie quotidienne : place des femmes, eunuques, esclaves et enfants, mariage, droit de propriété, habits, repas et loisirs. La vie religieuse est aussi abordée avec en bonne place la religion chrétienne, ses dogmes et son organisation, mais les autres cultes sont également évoqués. La vie intellectuelle, les arts et les sciences clôturent cette section concernant la civilisation. Les pays de l’Empire (68 pages) passe en revue les différents thèmes (équivalents des provinces) de l'Asie mineure, donnant pour chaque ses éléments caractéristiques et les villes principales. Le nord de la Grèce puis la Grèce centrale sont décrites, particulièrement aux travers de villes. Les différentes îles (Corfoue, Crète, Cyclades, etc.) ne sont pas en reste, avant d'examiner les provinces de la région des Balkans, puis l'Italie, la Sicile et la Sardaigne. Pour certaines villes, la description incluant histoire et géographie peut occuper plusieurs pages. Autour du monde byzantin (55 pages) présente les différents grands pouvoirs entourant Byzance, avec chacun son histoire, son organisation géographique et sa civilisation, y compris organisation sociale, justice, armées, coutumes, croyances, etc. Il s'agit de l'empire caroligien, du califat abasside centré sur Bagdad mais incluant La Mecque et Jérusalem, de l’Égypte centrée sur Alexandrie et essentiellement chrétienne, de l'émirat toulounide basé au Caire et musulman, du royaume de Kémi avec pour capitale Thèbes qui tente de refaire vivre la veille religion stygienne, de l'empire sassanide occupant la Perse et croyant au zoroastrisme, du royaume d'Arménie et de l'empire bulgare. Le commerce en Méditerranée (7 pages) examine enfin les coûts, monnaies et salaires dans l'empire byzantin. Jouer à Byzance débute par La Création de personnage (24 pages) qui introduit une nouvelle caractéristique, Foi, sa valeur dérivée, Conviction, ayant un fonctionnement similaire à la SANté mentale, et la Ferveur, équivalent de l'Aplomb pour la Conviction. Les niveaux de vie sont ensuite examinés, puis une origine doit être choisie parmi plusieurs. Celles-ci sont présentées chacune sur une page, avec des listes de noms et prénoms possibles, le pays d'origine, la religion, la langue, et des spécificités de la culture. Ils s'agit des arméniens, byzantins, berbères, caroligiens, égyptiens, juifs et musulmans. Les différentes occupations possibles, qui offrent des bonus à des compétences et de l'équipement, sont ensuite passées en revue : artiste, brigand, érudit, guerrier, homme de foi, marchand, médecin, noble, roturier et voyageur. Les compétences sont ensuite adaptées à cette époque de jeu, et les dégâts des armes lui étant contemporaines sont regroupés sous forme de tableau, avant quelques machines de guerre. Les règles sur La conviction (18 pages) sont ensuite données. Elle permet de résister plus facilement à une influence mentale et aux horreurs du Mythe, mais un score faible laisse la voie ouverte à ce dernier pour influer sur le personnage au point de le rendre fou. Les scores extrêmes peuvent influer sur ceux des autres personnages du groupe. Les différentes situations où de la conviction peut être perdue sont abordées : rencontres avec le Mythe mais aussi tous les différents pêchés que peut commettre le croyant. La conviction a toutefois des aspects positifs : elle peut remplacer la SAN pour les tests, et peut aider à accomplir des prodiges. L'équivalent pour la Conviction des folies pour la SAN sont le doute et les désillusions, ces dernières imposant des malus importants, souvent sur les compétences sociales. Les différents moyens de regagner de la conviction, incluant la rémission des pêchés dans les différentes religions, sont aussi abordés. Les traditions spirituelles : Magie & grimoire (20 pages) fournit de nouvelles règles, pour des sorts utilisant la caractéristique la Conviction et la Ferveur. Chaque religion a une voie qui lui est propre et permet certains effets, allant de soins à des augmentations de Volonté en passant par le contrôle mental de masse. Toutes les voies des religions monothéistes ainsi que quelques païennes sont données dans ce chapitre. Puis les sorts proprement dits sont catalogués, avec pour chaque une description, la Conviction minimale requise et le coût en points de magie et de ferveur. Mettre en scène Byzance est essentiellement constitué des Secrets byzantins (21 pages). Ils relatent différents événements, souvent de nature militaire. A chaque fois sont donnés les événements réels et l'interprétation du point de vue du Mythe qui est en est faite. Le secret est levé sur un plan millénaire de Nyarlathotep qui arrive à maturité, et les effets d'une faible conviction sont explicités côté Gardien des arcanes. Les "Prisons" de différents dieux sont également évoqués, de même que des cultes maléfiques, avec leurs voies de magies. Mettre en scène Byzance Impériale est un page conseils sur la façon de mener une partie dans ce cadre de campagne. De Carthage à la Libye byzantine concerne les greniers à blé de l'Empire, d'abord la Carthagie (37 pages), qui est décrite en détails, avec son histoire, sa géographie, une visite de la ville, ses peuples, ses armées, sa vie quotidienne et ses secrets en relation avec le Mythe. La Libye (43 pages) reçoit un traitement similaire. Débutant par une Présentation générale (2 pages), la Campagne : L'Idole de la cité oubliée voit les PJ enquêter sur le meurtre d'un marchand et partir à la poursuite des coupables. Le premier scénario, La statuette du dieu chacal (9 pages), est constituée de recherche dans les terres dominées par Carthage. Puis Une retraite de rêve (15 pages), comme son nom le laisse deviner, a un rapport avec le monde des rêves. Les investigateurs doivent dans ce scénario trouver le moyen de contrer la malédiction dont ils font l'objet. Enfin, Dans l'antre du chacal (10 pages) est l'occasion de voyager dans le désert et d'explorer une cité perdue pour dénouer l'intrigue et espérer survivre. Les Annexes regroupent un Lexique (1 page), une Bibliographie (1 page), un Index (4 pages) et une Feuille de personnage (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité pour la gamme Cthulhu 1890. |
April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition, version électronique
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
November 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs est un recueil de scénarios pour Cthulhu Origines. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario est présenté sur un modèle similaire avec la situation de départ, l'implication des Témoins, un découpage en actes pour le déroulé et un épilogue.
Le volume s'achève ensuite sur 2 pages de publicité et une reprise pleine page de l'illustration de couverture (remplacées par une page blanche dans la version électronique). |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Cthulhu No Kami
première édition
Cthulhu No Kami Le set de base de Cthulhu No Kami regroupe dans un étui deux livres, l'un accessible aux joueurs et l'autre uniquement au MJ (Sensei). Le premier a connu, dans le cadre du financement participatif qui a permis l'édition du jeu, une sortie séparée sous le titre de Voie du Héros (ici Voie de l'Eiyu). Le premier des deux ouvrages, La Voie de l'Eiyu est donc plus spécifiquement destiné aux joueurs. Il constitue le livre de base de la gamme Cthulhu No Kami et détaille le système de jeu et la création de personnage ainsi que le cadre de jeu - l'archipel japonais suivant plusieurs époques - sans s'étendre sur l'horreur lovecraftienne.
Il est accompagné d'un second ouvrage, La Voie du Sensei.
Le tout est accompagné d'une feuille volante apposée contre le coffret dans le commerce, pour présenter son contenu et les informations légales (ISBN). |
March 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Écran de l'Archiviste
première édition, version électronique
Écran de l'Archiviste En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
May 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Écran de l'Archiviste
première édition
Écran de l'Archiviste L'écran propose de gauche à droit, côté MJ :
Le livret de l'Écran de l'Archiviste s'ouvre sur deux pages de couverture et crédits. Dernières Errances - Traque à New Harbour est un scénario demandant aux PJ de retrouver et mettre hors d'état de nuire un ancien agent du DoJ qui a succombé à ses obsessions après l'affaire du Manoir Allen. Il commence en présentant le scénario et son contexte, et l'implication des PJ (2 pages), New Harbour (7 pages, dont un plan de la localité), et quelques personnalités locales (4 pages). Il poursuite avec un point sur la cible des Témoins (Modus Operandi de la Cible, 5 pages) et Quelques Pistes Pour Aider les Joueurs et Joueuses Dans Leur Traque (2 pages), et enfin quelques Epilogues Possibles (1 page) et un rappel du plan de New Harbour. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Ecran du Sensei
première édition
Ecran du Sensei L'écran de Cthulhu No Kami comporte sur ses faces internes :
Il est accompagné d'un livret de 48 pages (couvertures comprises) s'ouvrant sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, avant 3 sections s'ouvrant chacune sur une double page de titre.
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October 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Ère Edo (L')
première édition
Ère Edo (L') L'Ère Edo présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période s’étendant du 17e au milieu du 18e siècle, couvrant notamment le règne des Tokugawa. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Spectre (16 pages) est ensuite une nouvelle mettant en scène un échappé des armées s’opposant à celle de Tokugawa, enfui dans les montagnes au large d’Osaka, pour s’y trouver confronté à quelque chose qui dépasse son entendement. Généralités (6 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (y compris Tokugawa Ieyasu et un bushi du nom de Musashi ; Dramatis Personae, 2 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 2 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (22 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, avec les moyens de déplacements et les grandes voies de communication terrestres et maritimes, les vêtements et les écoles, et les règles de la vie en société en général, avec une vue de l'ordre social mis en place par les Tokugawa, et les divertissements. Enfin vient un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme les Arts (Do), la cérémonie du thé ou les règles du Bushido ou encore le Traité des 5 Eléments de Musashi. Edo (8 pages) s'attache alors à la ville dont Tokugawa a fait sa capitale, avec son administration et les principaux quartiers. Dejima (6 pages) est une presqu'île dans le port de Nagasaki, créée sur ordre de Tokugawa pour faciliter l'accostage des navires européens, et accessoirement surveiller ceux-ci au mieux, Ce chapitre propose une description de l'île et de la vie qu'on peut y mener. Système De Jeu (14 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'ère Edo. Il présente pour cela 16 nouveaux Profils des domaines Action et Société, de Nouveaux Traits (2 Avantages et 2 Désavantages), et 6 Nouvelles Voies. Enfin, 4 pages sont consacrées aux Armes, avec descriptions et tables de caractéristiques. Les Secrets (28 pages) vient présenter le cadre occulte de cette période, avec une chronologie des événements y survenant, un rappel des grandes intrigues se développant au fil du temps dans l'archipel (Grandes Intrigues et Événements Majeurs, 3 pages), et des activités des Sociétés Secrètes présentes sur cette époque. Le Maître Rônin (16 pages) est un scénario mettant en scène de jeunes élèves d'une école martiale appelés à devenir les futurs samouraïs du seigneur local. Afin de prouver leur vaillance, ils sont envoyés s'occuper d'une bande de brigands qui s'est attaquée à un village du domaine du hatamoto. Cette rencontre va les amener à une autre susceptible de redéfinir certaines de leurs certitudes. Un Plan Du Ciel (2 pages) et une page pour des notes viennent conclure l'ouvrage. |
January 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Heian (L')
première édition
Ère Heian (L') L'Ère Heian présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période du coeur de notre moyen-âge, de part et d'autre de l'an 1000, quand la situation de l'archipel ne subit pas encore trop l'influence des antagonistes qui viendront durant les périodes suivantes, et des aventures plus proches du chambara que des récits de guerres et intrigues qui domineront ensuite. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Au Pied du Monastère (14 pages) suit un bushi mandaté par l'empereur pour enquêter sur des problèmes dans une région retirée, et qui va se retrouver face à un monastère habité par plus que de simples moines. Généralités (12 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol d'une vingtaine de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 5 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 5 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (18 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements, vêtements etc., et les règles pour Vivre en Société (6 pages) couvrant les organisations des administrations provinciales et centrale. Le travail de la terre et les divertissements sont abordés, avant un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme le Feng Shui, les rituels au cours de la vie, ou la religion. Lieux Emblématiques de l’Époque de Heian (12 pages) présente des descriptions du petit village de Edo (amené à évoluer dans les époques suivantes, 2 pages), puis la capitale Heian-Kyo (qui deviendra Kyoto, plus tard, 5 pages) et aussi les montagnes autour de celle-ci (3 pages). Système de Jeu (33 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 17 nouveaux Profils, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 3 Désavantages), et 7 Nouvelles Voies. De nouvelles règles pour affiner la gestion des combats sont proposées; notamment pour les confrontations avec une horde d'adversaires (5 pages), un survol des armes de l'époque (3 pages) et 4 nouveaux Sorts. Les Secrets (22 pages) explore ensuite divers éléments de contexte des scénarios à venir, entre activités de sociétés secrètes liées, et influence des Anciens et des divinités du Mythe, ainsi que certains aspects surnaturels que l'on pourra retrouver au fil des époques à venir. On a donc droit à une Chronologie Impie (2 pages), une Présentation des Grandes Intrigues (3 pages) ainsi que de 8 Sociétés Secrètes (15 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Au Bout d’une Corde (12 pages) est un scénario trouvant son origine dans une série de disparitions inexpliquées dans un petit village côtier, fréquenté occasionnellement par des membres du clan Fujiwara, puissant dans la région. Le texte présente le contexte historique, les divers PNJ et la région de Kamakura et le développement de l'histoire. Le livre se termine sur les fiches des Eiyu Prétirés (6 pages) et une page pour des Notes. |
June 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Meiji (L')
première édition
Ère Meiji (L') L'Ère Meiji présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période allant du milieu du 19e siècle au début du 20e avec la première guerre mondiale. Le shogunat des Tokugawa s'est achevé et l'empereur est revenu au pouvoir. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Le Songe Et Le Parchemin (16 pages) est une nouvelle suivant un marin français, ancien militaire, naviguant en extrême-orient sur un navire japonais qui croise une île non portée sur les cartes, et de ce qu'il va y rencontrer... Généralités (4 pages) présente un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 1 page), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 1 page). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (20 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements à travers le pays (4 pages), communications (1 page), vêtements (2 pages), instruction (2 pages), et les règles pour Vivre en Société (3 pages). Le monde du travail est évoqué (2 pages), ainsi que les divertissements (2 pages) et les Us et Coutumes concernant notamment le suicide et la place des morts (1 page), enfin une page aborde la place de la religion dans l'ère Meiji. Viennent alors les descriptions de deux grandes villes du pays :
Système De Jeu (10 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 2 nouveaux Profils, et 2 Nouvelles Voies, et enfin un survol des Armes de l'époque, y compris l'artillerie (4 pages). Les Secrets (90 pages) poursuit l'exploration des éléments de fond de la confrontation avec les forces du Mythe dans l'archipel, avec d'abord une Chronologie de l'Occulte et Présentation des Grandes Intrigues (2 pages), une Présentation de l'Intrigues Principale (3 pages) ainsi qu"une douzaine des Organisations Occultes de l'Ère Meiji (23 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. L’Égarée (25 pages) est un scénario se déroulant à Yokohama. Lorsque deux marins occidentaux sont retrouvés horriblement mutilés dans le quartier des plaisirs de la ville, et que l'enquêteur chargé de l'affaire est porté disparu, il retombe sur les membres d'un service subalterne de démêler les dessous de cette histoire et de comprendre de quoi il en retourne. Le texte commence avec la présentation de l'histoire et l'entrée en scène des PJ (2 pages), puis l'enquête proprement dite (15 pages), et enfin les aides de jeu présentées (2 pages) et les prétirés proposés (5 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant les cadres pour le suivi de la balance karmique du groupe de PJ et une page pour des notes. |
April 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Moderne (L')
première édition
Ère Moderne (L') L'Ère Moderne présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant au début du 21e siècle, l'accent étant mis sur la décennie 2010. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction (1 page) qui vient présenter le cadre décrit ici. Une nouvelle, Le Jeune Garçon Et Le Komuso (2 pages), raconte comment un jeune garçon souffre-douleur de ses camarades de classe trouve un jour un livre qui va transformer sa vie. Généralités (30 pages) décrit ensuite le Japon moderne, avec une près d'une vingtaine de personnalités réparties par professions (Dramatis Personae, 3 pages), les événements important de la décennie 2010 (3 pages), les éléments de la Vie Quotidienne ( pages) en termes de déplacements, communications, société, divertissements et culture en général (18 pages). Suivent les descriptions de deux cités :
Système De Jeu (20 pages) apporte des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte moderne. Il présente pour cela 16 nouveaux Profils, et 5 Nouvelles Voies, de Nouveaux Traits (2 Avantages et 3 Désavantages). Cinq pages sont consacrées ensuite aux technologies informatiques et à la gestion des Cybercombats, l'influence de la magie et des mondes numériques. Enfin les armes modernes sont passées en revue sur 5 pages. Les Secrets (34 pages) présente une Chronologie Occulte d'événements depuis la fin des années 1990 jusqu'à la fin des années 2010 (6 pages), une Présentation des Grandes Intrigues de l'Époque (3 pages) et des Forces en Présence (16 pages, alignant sociétés secrètes, organismes gouvernementaux, corporations...). Le chapitre se termine avec un point sur les Monstres et Nouvelles Technologies, décrivant comment créer une créature virtuelle, avec quelques exemples. Derrière Le Masque (12 pages) est un scénario commençant lorsque les PJ assitent à une représentation théatrale, avec le suicide du metteur en scène en plein durant celle-ci. Leur enquête va les amener à une situation du théâtre susceptible de dégénérer rapidement. Le volume se termine avec les descriptions des personnages prétirés (5 pages), une illustration pleine page et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Showa (L')
première édition
Ère Showa (L') L'Ère Showa présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période s’étendant du milieu du 19e siècle à la fin de la seconde guerre mondiale, marquée notamment par l'impérialisme des empereurs successifs. L'ouvrage met l'accent sur la décennie précédant la guerre et sur cette dernière. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. La Dernière Page (12 pages) est une nouvelle relatant la recherche des pages d'un ancien manuscrit par un américain, ce qui le conduit au Japon et à des situations pas sans danger. Généralités (8 pages) présente un aperçu de la période en question, avec un survol de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 1 page), et une chronologie des Événements marquants (1 page). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.). La seconde partie du chapitre est consacrée à une évocation de l'impérialisme japonais de l'époque, la place de l'armée, ses conquêtes et les crimes commis par les envahisseurs. Vie Quotidienne (8 pages) s'attache au cadre dans ce qu'il a de plus terre-à-terre, avec notamment le sentiment croissant d'être en guerre, le contrôle de l'éducation des enfants par le gouvernement, la vie en société et les ss et coutumes. Un survol est alors fait sur deux zones géographiques,
Système De Jeu (16 pages) apporte des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'ère Showa. Il présente pour cela une demi-douzaine de nouveaux Profils, et 2 Nouvelles Voies, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 2 Désavantages). Enfin, 5 pages sont consacrées aux Armes, avec descriptions et tables de caractéristiques, puis 4 aux règles de gestion des combats maritimes. Les Secrets (20 pages) poursuit le suivi des intrigues de fond se développant au fil du temps, avec d'abord une Chronologie et Présentation des Grandes Intrigues (2 pages), des Grandes Intrigues elles-mêmes (2 pages) ainsi que la situation des Sociétés Secrètes (14 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Teinture Chatoyante (28 pages) met en scène un groupe de geishas évacuées de Tokyo lors des bombardements effectués par les américains en 1942, et amenées en attendant que la ville retrouve son calme, dans une localité où elles sont affectées dans une teinturerie. Divers événements, disparitions, apparitions de maladies, agissements suspects, vont les obliger à s'intéresser plus en profondeur à l'endroit où elles se trouvent et à ses secrets. Après une présentation de l'historique en toile de fond, des lieux où se déroulent l'histoire et des différents PNJ, le déroulement du scénario occupe 8 pages, suivies par les descriptions des personnages prétirés prévus (5 pages). Le volume se termine avec une illustration pleine page, une fiche de personnage vierge et une page pour des notes (7 pages pour le tout). |
May 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Livre de l'Archiviste
première édition
Livre de l'Archiviste Le Livre de l'Archiviste est consacré au MJ du jeu, apportant des informations sur l'univers et ses secrets. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire, puis une Introduction (2 pages) pour l'Archiviste (MJ). Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre I: Folklore des Collines et Conscience (8 pages) commence par expliquer le suivi de l'échelle de Conscience des PJ et comment son évolution va amener ceux-ci à des états successifs (Profane, Initié, Éveillé, Illuminé) leur apportant des avantages et des défauts. Chapitre II: Les Voies de Magie Mondaine (20 pages) ajoute aux Voies de base présentées dans le Livre du Témoin, une nouvelle série liées à la pratique de la magie, les Voies de la magie mondaine, de l’alchimie, du chamanisme, de la divination, de l’exorcisme, de l’hypnose, de l’illusion, de la magie astrale, du magnétisme, de la nécromancie, de la providence, du rêveur, de la sorcellerie des campagnes, du spiritisme et du vaudou. Chapitre III: Les Sources d’un Savoir Indicible (32 pages) explore tout ce qui peut apporter à un Témoin des connaissances de secrets qui vont avoir un effet sur son équilibre mental, avec plusieurs axes qui s'offrent à lui, les Voies de l'ouvrage, et celles de l'initiation : organisation secrète, sorcier ou entité (2 pages), les thèmes explorés dans ces diverses sources (1 page), puis des descriptions d'une vingtaine d'ouvrages ésotériques (20 pages dont 3 pour des tables de génération de nouveaux ouvrages). Le chapitre propose ensuite 5 exemples de Voies de l'initiation, dont 3 via des organisations secrètes. Chapitre IV: Artefacts, Rituels et Sortilèges (22 pages) amène ensuite les descriptions d'une dizaine d'artefacts (dont un certain trapézoèdre), 3 rituels (protection, ouverture d'un portail et appel), et 25 sortilèges. Chapitre V: Cosmogonie du Folklore des Collines (46 pages) explore alors les dessous de l'univers, que les Témoins peuvent être amenés à découvrir, avec d'abord l'existence des Autres Dieux et Grands Anciens (9 dont Nyarlathotep, Cthulhu ou Dagon, 8 pages), et créatures diverses (une dizaine liées aux précédents secrets, dont les choses-rats, les choses très anciennes ou la Grande Race de Yith, 11 pages), et enfin des créatures de l'Indicible plus classique (une douzaine, dont vampires, goules, Couleurs, fées, démons ou fantômes, 11 pages). Enfin un guide de création de nouvelles créatures (7 pages avec les descriptions de leurs diverses capacités possibles) vient compléter cet aperçu. Enfin on peut y trouver des fiches pour des rencontres humaines (4 pages) ou animales (3 pages). Chapitre VI: Cosmologie Lovecraftienne (34 pages) explore ensuite plus en profondeur l'univers du jeu, avec une vue de la Nouvelle-Angleterre, avec entre autres les références des citations dans les nouvelles de HPL, et les divers endroits imaginés par HPL, avec régulièrement des encadrés mettant en exergue une personne ou un événement (25 pages pour le tout). Quatre Cités Antédiluviennes et Oubliées de l’Humanité sont décrites ensuite (2 pages), avant un survol des Contrées du Rêve (5 pages). Chapitre VII: Notions de Magie (6 pages) vient discuter de la vision de la magie telle qu'elle a pu apparaître dans les récits lovecraftiens, avec quelques précisions (la distinction entre ésotérisme et occultisme et les arts liés à chacun, afin de mieux expliquer la vision qu'a le jeu de cet aspect des choses. Enfin l'ouvrage propose un Scénario: Une Soirée Tempétueuse (18 pages), qui va amener les Témoins à s'introduire dans une grande soirée donnée par un membre des cercles occultistes dans une grande résidence familiale. L'irruption d'une chose de nature inconnue dans la soirée va les amener à s'intéresser de plus près aux dessous de celle-ci. Un Index (1 page) vient clore l'ouvrage. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre de l'Archiviste
première édition, version électronique
Livre de l'Archiviste En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
September 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition
Livre du Témoin Le Livre du Témoin, destiné aux joueurs de Cthulhu Origines, s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis un Avant-Propos (2 pages) vient présenter le projet. La plupart des chapitres qui suivent commencent avec une double page de titre. Premières Errances: Navitsky’s Mansion (18 pages) est une découverte de l'univers sous la forme d'un scénario solo à la façon des LDVELH, suivant sur une quarantaine de paragraphes, un privé chargé de ramener un fils de famille qui s'est entiché d'amateurs d'occultisme. Une double page présente le mode d'emploi et les quelques règles à utiliser avant le scénario lui-même. introduction (8 pages) vient ensuite présenter le jeu de rôle, son organisation et la répartition des rôles entre les participants, puis la façon de décrire les Témoins et l'utilisation des dés. Chapitre I: Système de Jeu (20 pages) vient d'abord expliquer les mécaniques de résolution des actions, avec la détermination de la difficulté, les différents cas particuliers (opposition ou coopération), les interactions sociales et la recherche d'informations et d'indices. Les déplacements, dangers naturels et dommages sont étudiés sur 4 pages, puis autant sont dévolues à la gestion des dommages subis et leur guérison. Une page sur la progression des personnages vient clore ce chapitre. Chapitre II: Création d’un Témoin (20 pages) commence par présenter les 18 domaines professionnels proposés (ou extra-professionnels comme truand, dilettante ou marginal) avec des exemples de profession et les Voies associées à ce domaine, parmi lesquelles le joueur pourra choisir pour son Témoin. Suit alors la description des étapes de la création de ce dernier, avec quelques aides comme une liste de prénoms et noms, des listes de questions pour aider à affiner son profil, des listes de 12 Avantages et 12 Désavantages que le joueur peut donner au Témoin (6 pages), le calcul des caractéristiques secondaires et pour finir la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple tout au long du chapitre. Chapitre III: Les Voies (18 pages) décrit ensuite les 18 Voies de base, avec les capacités que chacune amène en fonction de son rang (allant de 1 à 5) soit les Voies des Armes de Contact, des Armes à Distance, des Arts et Artisanats, du Combat à Mains Nues, des Corporations, du Discours, de l'Ésotérisme et l'Occultisme, des Exploits Physiques, de la Furtivité, de l'Investigation, des Langues, du Malfrat, de la Mécanique, de la Médecine, de la Psychologie, des Sciences, de la Survie et des Véhicules. Chapitre IV: L’Équipement (24 pages) s'intéresse comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les Témoins dans leur vie quotidienne, avec des descriptions d'objets et des listes de prix, pour des objets courants comme les vêtements par exemple, mais aussi les armes (10 pages, des armes blanches aux explosifs), ou les véhicules (4 pages). Chapitre V: Combats et Poursuites (18 pages) commence par l'application des mécaniques de base aux situations de conflit, avec la résolution des coups, les manoeuvres lors des combats et un guide des modificateurs applicables (7 pages), puis se tourne vers la gestion des poursuites, avec le suivi des progressions des intervenants, les modificateurs et manoeuvres possibles, les éventuels dommages subis et un exemple pour terminer. Chapitre VI: Mental et Psychologie (20 pages) commence par expliquer les tests permettant de voir comment le Témoin réagit aux situation de stress ou d'horreur,et comment ceux-ci peuvent influer sur son échelle de Conscience, les états de choc dans lesquels il peut se retrouver, les séquelles psychiques dont il peut hériter (4 pages), ou les crises collectives (2 pages). Les soins susceptibles de résoudre ces problèmes sont étudiés ensuite (8 pages) Chapitre VII: Nouvelle-Angleterre et États Unis Pendant les Années Folles (22 pages) vient enfin présenter le contexte du jeu avec un retour historique sur la situation de la région dans les années 1920, un survol des états concernés (Rhode >Island, Massachussetts, Maine, etc.). On prend ensuite de la hauteur avec un survol des Etats Unis dans leur ensemble, avec un point sur les grandes régions, l'organisation du pays, sa population, avec les diverses communautés que l'on peut y trouver, des aspects particuliers comme la Prohibition et la question du port d'armes, pour finir par un aperçu de la vie quotidienne des américains de l'époque (8 pages). Chapitre VIII: Témoins Prêts à Jouer (30 pages) propose d'abord les descriptions d'une dizaine de prétirés (8 pages), suivies par les fiches de ceux-ci (2 pages pour chaque). Le volume se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une reprise pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition, version électronique
Livre du Témoin En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Orient et d'Occident (D')
première édition
Orient et d'Occident (D') D’Orient et d’Occident propose des éléments de contexte de l’Europe de Cthulhu Tenebris. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacune des deux sections qui suivent (L'Empire byzantin et les Royaumes carolingiens) commence sur une double-page de titre illustrée. L’Empire byzantin (78 pages), ou Byzance, est la subsistance de l’Empire romain dont la cité de Constantinople, la plus grande du monde, en est le phare. C’est encore et surtout une puissance majeure dont son dirigeant actuel semble lui redonner son faste. Gloire et puissance en héritage (6 pages) reprend l’histoire de Byzance, de la scission de l’Empire romain en passant par les guerres de territoires et l’avènement en 867 de l’empereur Basile le Macédonien qui œuvre pour la réforme de son empire. Jouer dans l’Empire byzantin (15 pages) détaille la société (dont la place de la femme, la hiérarchie sociale, les dignités et les fonctions...), les institutions (l’empereur, la bureaucratie, l’armée, l’économie…), la religion (avec le christianisme byzantin qui applique les fondements chrétiens avec des différences notables, le judaïsme, puis l’islam), et la vie quotidienne (se vêtir, se loger, se distraire...). Parcourir l’Empire byzantin (25 pages) s’ouvre sur Constantinople, la reine des cités (6 pages), anciennement Byzance, la plus grande cité de son époque. C’est une ville puissante et riche, mais qui peut révéler une autre facette bien plus sombre. Deux cartes complètent sa description. Suit L’Asie Mineure (7 pages), région très peuplée et prospère. Et malgré quelques conflits, c’est une région qui vit en paix. Mais elle peut dissimuler des phénomènes loin d’être anodins. Vient ensuite La Grèce et les îles de la mer Égée (8 pages) sous autorité de l’Empire byzantin. Christianisée, elle connaît encore des croyances et des pratiques païennes, et reste sous la menace arabe. Enfin, Les marges de l’empire (2 pages) s’étend sur les dernières possessions byzantines occidentales qui tomberont bientôt. Lieux d’aventures dans l’Empire byzantin (30 pages) offre différents lieux propices à inspirer des scénarios, entre autres avec ses nombreux complots. Le lecteur retrouve ainsi La Capitale (10 pages), soit Constantinople, avec certains de ses lieux importants, ou la personne de l’Ambassadeur sassanide, avant de voyager en direction Des côtes septentrionales de l’Asie Mineure (8 pages), puis Les Balkans (11 pages), deuxième région la plus peuplées de l’empire, et surtout en conflit possible avec le khanat bulgare. Les royaumes carolingiens (62 pages), héritage de Charlemagne, sont morcelés et désunis, avec désormais trois rois. C’est une terre contrastée et étendue, aux villes peu nombreuses et à la succession contestée. Les dernières flammes d’un empire (7 pages) expose donc l’histoire de ses royaumes, de l’avènement de Mérovée, en continuant sur la fin des Mérovingiens, puis le règne de Charlemagne, avant de poser les difficultés de sa succession et l’avènement de trois royaumes, dit « carolingiens ». Jouer dans les royaumes carolingiens (11 pages) détaille la société (qui repose sur deux catégories de personnes : les libres et les non libres, (soit respectivement les nobles et les pauvres), les institutions (l’empereur, les rois, les royaumes, les évêques, et la justice), la religion (avec le christianisme et ses variantes, le judaïsme, et les minorités religieuses) et la vie quotidienne (la langue, les habits, le savoir, le commerce...). Parcourir les royaumes carolingiens (15 pages), contenant des cartes, reprend les trois royaumes carolingiens : La Francia occidentalis (4 pages) sous le règne du roi Charles II ; La Francia mediantis (4 pages) démembrée du roi Louis II, avec entre autres les cités lombardes ; et La Francia orientalis (7 pages) royaume le plus à l’est et composé de cinq régions : Sachsen, Franconia, Alemania, Baiora, Lotharingia. Lieux d’aventures dans les royaumes carolingiens (27 pages) propose différents items propices à inspirer des scénarios, dont des régions au-delà du règne de la religion ou de la loi. Ce chapitre débute avec La vallée de Rhodania (9 pages), site fluvial incontournable pour une partie des échanges et des voyages ; puis La vallée moyenne de la Mosa (8 pages) un des lieux source de la dynastie carolingienne, dont la cité de Verdunum et ses profondes forêts ; pour finir sur les Alpes baioranes (8 pages) et la cité de Salzburg, terre forte et au carrefour de différentes autres régions. 2 pages, imitant l’intérieur d’un vieux livre, concluent cette seconde partie en s’intéressant aux Contrées du rêve. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour Des Profondeurs, une campagne pour Cthulhu Tenebris. À noter que l’ouvrage est parsemé de douze créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple : les Habitants de Yaddith, les Lémures, les Skorizes, ou encore les Chiens de Tindalos. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Recueil de Kaidan
première édition
Recueil de Kaidan Le Recueil de Kaidan propose plusieurs scénarios, pour les cinq ères du jeu. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et informations légales et le sommaire.
Le volume se termine avec 4 pages alignant une illustration, une reprise de fiche de personnage (2 pages) et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Voie du Héros (La)
première édition
Voie du Héros (La) La Voie du Héros constitue le livre de base, à destinations des joueurs et du MJ, de la gamme Cthulhu No Kami. Il détaille le système de jeu et la création de personnage ainsi que le cadre de jeu — l'archipel japonais suivant plusieurs époques — sans s'étendre sur l'horreur lovecraftienne. Après les pages de garde, de crédits, de remerciements (3 pages pour le tout), et la table des matières (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle. Vient ensuite Création de personnages (74 pages) qui commence par détailler les différentes caractéristiques et modificateurs et les profils de personnages. puis viennent la description des différentes voies et capacités entrecoupées d'exemples de personnages. Les différents traits sont ensuite listés, puis les attributs dérivés (points de vie, de sérénité, de chance, etc). Le chapitre se termine sur plusieurs voies de prestige ainsi qu'une liste d'équipement. Le système de jeu (32 pages) détaille les mécanismes basés sur Chroniques Oubliées Contemporain, avec quelques modifications : système de résolution, enquêtes, combat et santé sont présentés, de même que la magie propre à cet univers. Viennent ensuite des règles de poursuite, d'exploration ainsi que les moyens de gérer l'horreur en jeu. Cadres de jeu (14 pages), décrit succinctement les quatre périodes de l'histoire japonaise décrites comme cadre de jeu, et développées dans les suppléments, de l'ère Heian (Japon féodal) à l'époque contemporaine. Géographie du Japon (12 pages) présente les lieux d'importance de l'archipel, mais aussi son climat, sa faune et sa flore ainsi que les risques naturels. L'Histoire (26 pages) entre ensuite dans le détail concernant l'historique du Japon. Et, Culture et Tradition Japonaise (36 pages), expose les spécificités du pays, de l'étiquette sociale au folklore en passant par la cuisine traditionnelle, ainsi que les cérémonies et fêtes locales. Vient ensuite un chapitre décrivant La Mafia Japonaise (6 pages), les fameux yakusas, leur histoire et leurs rituels. Spiritualité et Religions au Japon (16 pages), développe quant à lui le mysticisme propre à l'archipel, ses différentes religions (shintoïsme, bouddhisme ...) et sa cosmogonie. L'ouvrage se termine par des Annexes (11 pages) incluant la fiche de personnage et une liste de noms japonais, puis par 2 illustrations pleine page. |
October 2021 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |