Hélène Henry
J'ai toujours joué et lu, inventé des univers, raconté des histoires, dont les Barbies constituaient des supports idéaux, même si elles finissaient parfois décapitées. La découverte du JdR, chez un cousin qui masterisait Star Wars un été, fut le big-bang qui mit fin à cette impression de savoir sans connaître. Au bout d'une heure, j'étais la seule fille à n'avoir pas quitté la table. À la rentrée suivante, je découvrais Vampire et AD&D à la MJC de Rennes. Le JdR m’a appris que tout est possible.
J'écoute Didier Guiserix de loin, lors d’une conférence des Étonnants Voyageurs à St-Malo ? Quelques années plus tard, c’est en tant que rédac-chef de Casus Belli que je collabore avec lui, et découvre avec émerveillement la ruche de doux dingues et follement passionnés qui font vivre le titre (coucou Cédric, Philippe et Arnaud !)...
Ado, j'achète la deuxième édition de Nephilim pour faire des fiches de perso, seule dans ma mansarde ? Quelques (nombreuses) années plus tard, Sébastien Célerin me propose de passer de l’autre côté du miroir, et de collaborer à la gamme en tant qu’auteur. Tout est possible. Mais il est vrai que prendre "lucky" à la création peut aider.
Ce que le JdR m'a apporté ne peut être chiffré : amis, gloire (hum), fortune (hum hum), découverte des angles non euclidiens et autres réalités indicibles avec Cthulhu, de la face cachée des croisades avec Miles Christi, de l’évidente association Far West et zombies dans Deadlands, des joies de faire survivre sa famille dans D&D, des 1001 façons de se faire manipuler dans Vampire, de la véritable nature des vieilles aux pigeons dans Unknown Armies, de l’art de relever des collets dans Rêve de Dragon... et des dizaines d’autres. Épique, intimiste, med-fan ou contemporain : on peut jouer à tout, tout dépend avec qui.
Aujourd'hui (août 2014), je joue enfin la mythique campagne des Masques de Nyarlathotep (tout est possible, même des amis insanes qui te proposent une table cyclopéenne de 2 MJ et 9 joueurs malgré famille, devoir et patrie) et rejoins une campagne, dont je ne pense pas revenir de si tôt, dans l’Obscur de Dark Earth, avec notamment les illustres Granier de Cassagnac et Beus.
Le JdR m’a aussi amenée au GN et au jeu vidéo (où je travaille désormais), et à étudier plus particulièrement ce qu’ils peuvent s’apporter les uns les autres en termes de narration. Tous ces univers à explorer, aujourd'hui seulement reliés par d’arachnéennes passerelles lancées par des rêveurs fous... Voilà ce qui m’occupe actuellement.
Au-delà des anecdotes personnelles, le JdR se résume toujours à des dés, du papier, un crayon. Et l'infini. Une myriade d'univers, des galaxies de personnages, des constellations d'aventures merveilleuses, vécues entre amis, ou personnes qui allaient le devenir. Des souvenirs inoubliables. Ceci est ma déclaration d'amour au JdR, et à ceux qui le font. Le JdR, ou le loisir grâce auquel tout est possible.
Petit message pour finir : "If not now, then when?"
(Si pas maintenant, alors quand ?)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |