Pierre Pradal
Les premiers jeux que je devais acheter sont assez emblématiques : une édition française de l'Appel de Cthulhu et Légendes Celtiques, l'un des tous premiers jeux de rôles français. Le premier devait m'apprendre ce que le mot roleplaying voulait vraiment dire, le second qu'il est possible de ruiner pas mal d'efforts et un super thème avec une mécanique trop lourde et surtout inadaptée.
Depuis cette époque de mes premiers émois rôlistiques, pas mal de jeux ont coulé sous les ponts et envahi ma bibliothèque. Pour ne citer que ceux que je préfère : Everway, Rêve de Dragon et Oniros, Stormbringer, Hurlements et Chimères, Kult, Cyberpunk, Pendragon, INS/MV, Bloodlust, Over The Edge, Maléfices, The Whispering Vault, Feng Shui et pour clore cette liste non exhaustive : Ambre, Planescape, Runequest et enfin Herowars/Heroquest.
Ma bibliothèque électronique n'est pas mal non plus, je suis un grand fan de jeux de rôles au format pdf, oeuvre d'auteurs indépendants (je préfère ce terme à amateur) qu'ils soient américains ou français. Là, je ne compte plus. En établir la liste serait impossible. Pour ne citer que ceux qui me viennent en mémoire au moment où j'écris ces quelques lignes : Dust Devils, Wushu, Donjon, The Pool, Risus, Paladin, Octane, Squeam côté américain et anglais, Petites Sorcières, Exil, Mirmikan, le Syndrome Babylone côté français pour ne citer qu'eux.
J'arrête là, de toute façon, je ne pourrais pas faire le compte !
Je suis venu au jeu de rôles un peu par opportunisme et beaucoup par passion. En fait, c'était un vieux rêve qu'un licenciement a rendu accessible... J'étais Lead Game Designer chez Infogrames/Atari chez qui j'avais été embauché parce que j'étais rôliste (incroyable, non ?). Le studio Lyon-Vaise a fermé ses portes au plus fort de la tourmente qui, il y a quelques années, devait entraîner la perte d'une bonne partie de cette industrie en France. J'ai profité de ce licenciement pour rebondir et me faire plaisir. J'ai donc décidé de me suicider financièrement en devenant auteur de jeu de rôles. :) Je me suis mis à mon compte en créant BP4P. Je ne vis pas encore de cette activité, mais je ne perds pas espoir d'y arriver.
Le travail dont je suis le plus fier ? Je ne sais pas si l'on peut vraiment parler de fierté mais sans aucun doute le dernier : Wushu ! Non seulement, j'ai réussi à proposer un produit d'une qualité acceptable (ce n'est pas moi qui le dit) mais en plus j'ai réussi mon pari et imposé un précédent : commercialiser avec succès un produit jeu de rôles et format pdf en France. Et ça c'est énorme !
Malgré la tonne de boulot que j'accumule, je continue à jouer. Tout d'abord parce que je ne peux pas m'en passer et ensuite parce qu'il le faut. Un créatif qui ne joue pas n'en est pas vraiment un, à mes yeux. Je ne joue pas souvent mais régulièrement : une ou deux parties par semaine, pas plus. Soit avec des amis à la maison soit dans un cadre associatif. Cela me permet de dégourdir mes doigts, de rester en contact avec l'humanité et surtout, surtout !, de me sortir le nez de mes jeux et ainsi de tester ceux des autres.
A côté du jeu de rôles, je pratique toute forme de jeu, du moment qu'ils ne sont pas trop prise de tête : jeux de plateau et petits jeux de cartes pas à collectionner (j'adore ce que fait Reiner Knizia), Magic et un peu de jeux vidéo, mais pas trop.Sinon, je suis un grand fan de cinéma, un ou deux films par semaine c'est un minimum, et de livres. Les périodes fastes, je peux en dévorer un ou deux par semaine sans broncher. Pour finir, une bonne bédé de temps en temps, ce n'est pas de refus.
Mes projets du moment (mars 2005) ? Continuer l'aventure pdf avec la gamme Wushu et démarrer la vente d'autres jeux de ma création au format pdf. Finir Kali Yuga, le standalone game que j'écris sur l'Inde épique et myhtologique qui devrait paraître chez Guardians of Order, un jour prochain...
Petit message pour finir :
Le voleur
M'a tout emporté, sauf
La lune qui était à ma fenêtre.
Ryokan
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Campaign Planner
première édition
Campaign Planner Sous-titré "livre de campagne", le Campaign Planner a bour objet de faciliter le travail du meneur de jeu lors de la préparation et la gestion de sa campagne en lui fournissant différentes fiches qui lui permettront de noter tous les éléments importants de façon synthétique. Une page d'introduction donne quelques conseil sur l'utilisation de ce supplément et des fiches qui le composent. Les quatorze fiches sont réparties en trois catégories et mises en page de façon à économiser l'encre et faciliter l'impression :
Carnet de Campagne (8 fiches) Fiches de Personnages (3 fiches) Modèles (14 fiches) |
January 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
|
Cendres du Dragon (Les)
première édition
Cendres du Dragon (Les) Après avoir arpenté l'Amérique du Sud et l'Afrique dans les volets précédents, ce troisième opus de la campagne Arkeos prend la direction de l'Asie. A l'instar des Masques d'Ebène, Les Cendres du Dragon se divise en trois grandes parties consacrées respectivement aux règles supplémentaires, aux informations de contexte et enfin aux scénarios proprement dits. Les lois de la Magie (32 p.) Les principes généraux d'utilisation de la magie avaient déjà été présentés dans les règles de base d'Arkeos. Cette section approfondit la question en étudiant différentes traditions magiques, leurs particularités et les règles spécifiques qu'elles utilisent. La première partie est consacrée aux rituels magiques, qui permettent de lancer des sorts particulièrement puissants mais exigent un nombre de participants assez conséquent. Elle décrit tout le processus des rituels, notamment l'importance de la symbolique traditionnelle. Vient ensuite une petite section sur les artefacts et reliques. Le gros de cette section est toutefois consacré à la description de différentes traditions mystiques. Thème de l'ouvrage oblige, la magie asiatique est mise en avant à travers la tradition des Bonnets Noirs, une secte tibétaine dont les PJ croiseront la route au cours de la campagne. On y découvre les origines de cette secte, ses liens avec certaines organisations occidentales et ses sortilèges et pouvoirs spécifiques. L'ensemble est complété par la description d'un monastère tibétain classique. Mais l'Asie n'est pas le seul continent traité, puisque ce chapitre s'attarde également sur d'autres traditions comme le Pangermanisme (les mystiques du 3e Reich), l'Inquisition et le Vaudou. Il évoque même l'étrange Carnivale Freaks, un groupe hétéroclite de monstres de foire. L'histoire, la culture et les objectifs de chaque tradition sont détaillés et complétés par quelques sortilèges typiques. A la fin de ce chapitre sont rassemblés deux nouveaux archétypes (magicienne et guerrière mystique), un bestiaire fantastique d'une dizaine de "créatures de la nuit" (vampires, fantômes, et autres loups-garous) et enfin le portrait d'un PNJ maudit qui pourra croiser le chemin des PJ au cours de leurs aventures. L'Asie (42 p.) Ce deuxième chapitre propose une visite guidée de l'Asie des années 30. Après une présentation générale de ce continent, il s'attarde sur l'histoire et la culture de la plus importante des nations asiatiques : la Chine. On y découvre son histoire complexe, ses différentes cultures, ses traditions religieuses et martiales. Une section entière est consacrée à la situation de la Chine dans les années 30 et les paradoxes que crée la rencontre entre le traditionalisme Chinois d'un côté et le monde occidental en général de l'autre, et le communisme en particulier. Les PJ devant traverser ce pays au cours de la campagne, l'accent est mis sur la vie de tous les jours : transports, commerce, formalités administratives, loisirs. Cette section propose ensuite une vue d'ensemble de l'évolution politique en Chine au cours des années 30 pour ceux qui souhaiteraient s'y attarder, ainsi qu'une présentation du colonialisme occidental à travers deux lieux symboliques : Pondichéry et Saïgon. S'ensuit une présentation détaillée du bouddhisme, de son influence sur le continent asiatique et de ses différentes variations. Un index chronologique de l'histoire chinoise termine ce chapitre. L'ensemble est émaillé de personnalités réelles ou fictives telles que Tchang Kaï-chek, Gandhi, Mao Zedong ou Fu Manchu. Campagne Arkeos (22 p.) La troisième partie de la campagne Arkeos explore donc l'Asie à travers trois grands scénarios. "L'Oeil de l'Eternel" se déroule entre Pondichéry et Saïgon, où les PJ devront affronter une étonnante pirate asiatique. "Les Cendres du Dragon" conduit les PJ jusqu'à Pékin, où ils pourront découvrir toute la complexité de la vie en Chine. Enfin "Le 7ème Pas de Bouddha" amène les aventuriers à explorer le Tibet où ils retrouveront de vieux ennemis. |
September 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
|
King of the Stone Age !
première édition
King of the Stone Age ! Ecrit pour la coupe de France Arkeos 2004, qui se tenait lors des Joutes du Téméraire, "King of the stone age !" se démarque du reste de la gamme Arkéos par un ton moins historique, beaucoup plus pulp, dans le sens que ce genre avait dans les années 30. Ce scénario propose aux personnages d'escorter le premier vol d'un engin volant révolutionnaire, qui les conduira, suite à une attaque de pirates de l'air, dans une préhistoire peuplée de ptérodactyles cracheurs de feu et de nazis piégés suite à une expérience malencontreuse. Le fascicule s'achève sur la description et la fiche de six personnages prétirés. |
November 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
|
Pulp Icons
première édition
Pulp Icons Ce supplément pour Arkéos rassemble 24 nouveaux archétypes inspirés des stéréotypes classiques de la littérature pulp et venant compléter ceux déjà décrits dans le livre de base et les suppléments de campagne. Une page d'introduction décrit le modèle utilisé pour la description des différents archétypes et donne quelques conseils au meneur de jeu sur la gestion d'un groupe composé de personnages hétéroclites. Chaque archétype occupe une demi-page, et sa description se compose d'un petit texte de présentation générale, suivi d'un bloc rassemblant les caractéristiques techniques (coût des champs, spécialité de départ, équipement, revenus et liste des spécialités typiques) et enfin la description de deux aptitudes propres à cet archétype. Les archétypes ainsi proposés sont l'Anarchiste Romantique, l'As des As, le Bourlingueur Infatigable, le Contrebandier, le Détective Castagneur, l'Etudiant Emérite, l"Explorateur, la Femme Fatale, la Fille à Papa, le Gangster, le Garde du Corps Taciturne, le Gosse des Rues, le Guide Indigène, le Héros Désabusé, l'Homme de Main, le Homme Sauvage, le Mercenaire, le Parapsychologue Illuminé, le Pilleur de Tombes, le Pirate au Grand Coeur, le Playboy Millionnaire, le Reporter Fouille Merde, le Super Héros et le Vengeur Masqué. Un tableau de 3 pages fournit un résumé des attributs essentiels des différents archétypes, alors qu'une fiche d'archétype vierge occupe la dernière page du livret. Une seconde édition de cet ouvrage existe en version papier. |
February 2005 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
|
Pulp Icons #1
deuxième édition
Pulp Icons #1 Après un sommaire et une introduction expliquant le format utilisé pour des description et la philosophie qui a présidée à leur création, cet ouvrage reprend les textes et tableaux de Pulp Icons paru pour Arkeos, avec en plus une illustration pour chaque archétype.
|
July 2006 | EW-System | Cassendre |
|
Reflets de l'Histoire (Les)
première édition
Reflets de l'Histoire (Les) Les Reflets de l'Histoire est le quatrième et dernier volet de la campagne Arkeos. Après l'Amérique du Sud, l'Afrique et l'Asie, les PJ vont poursuivre leur périple en traversant l'Europe avant de se rendre en Amérique... et plus loin encore. Un monde de science (36 p.) De l'Orient à l'Occident (33 p.) Les Reflets de l'Histoire (28 p.) |
December 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Wushu
première édition
Wushu Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage. Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système. "Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes). "Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures. La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage". Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ : - "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement. - "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre. - "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants. - "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie. La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants. |
January 2005 | Wushu | By Players for Players (BP4P) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Pool (Le) | Terminé |