The King
Critiques
278 critiques · 35 gammes
Barbarians of Lemuria (The)
1
Dieu Voilé (Le)
Dieu Voilé (Le)
Je suis d’accord avec les critiques précédentes en ce qui concerne la qualité de l’écriture, car je pense qu’il est important que le lecteur, c’est-à-dire le MJ, puisse préalablement s’immerger dans le contexte avant de pouvoir le restituer à sa manière.
Contrairement à ce qui se fait de nos jours, le livre est en noir et blanc, mais dans ce cas précis, je préfère cela, car les couleurs ont tendance à devenir éblouissantes à la lumière électrique, fatiguant les yeux plus que nécessaire. Le papier est légèrement épais et très agréable au toucher.
Pour ce qui est du contenu, il est également excellent, même si la carrière d’astrologue me laisse quelque peu dubitatif. Hormis dans Conan (version D20), avec ses sorts spécifiques, je n’ai jamais été convaincu par la manière dont sont traités les arts divinatoires : en gros, on lance les dés et en cas de succès, on indique une réponse sibylline que le MJ doit déclarer sur le coup pour ensuite la refourguer ultérieurement dans la partie. Par contre, la description des cités qui sont visitées au cours de la campagne est tout à fait à propos, avec des plans clairs, mais laissant suffisamment de zones d’ombre pour les combler à sa guide.
La campagne, quant à elle, est d’une certaine envergure, mais ne correspond pas à du Sword & Sorcery, à mon avis. En effet, il s’agit essentiellement d’enquêtes en milieu urbain qui me font plus penser à Warhammer Fantasy qu’à Conan. La partie sur les combat entre les armées est également expédiée assez rapidement et l’attaque d’une seconde armée provenant d’une cité rivale est simplement abordée en toile de fond. De fait, il suffit de mettre un terme au « dieu voilé » pour clore l’aventure du genre « tout est bien qui finit bien » et tout redevient comme avant. Il n’y a quasiment aucune répercussion et le siège éventuel de la cité n’est jamais évoqué.
Au final, il s’agit d’une campane agréable à jouer, mais qui ne laissera de trace que dans l’imaginaire des joueurs. Si je devais la comparer aux autres campagnes que je connais dans ce domaine, je dirais qu’elle est bien inférieure à celles de Conan d20 que sont Betrayer of Asgard (la meilleure campagne S&S selon moi) et Trial of Blood, mais supérieure à celles de Conan 2d20 (que je n’ai pas appréciées). Un bon 4, donc.
Blue Planet
1
Frontier Justice
Frontier Justice
Pour beaucoup, Blue Planet peut être un jeu cyberpunk classique qui se déroule dans un univers très aquatique. Mais il peut être aussi beaucoup plus que cela, pour peu que le MJ et les joueurs souhaitent modifier leurs habitudes de jeu. Ce supplément en est la preuve, tellement il aborde le côté technique des analyses d’une scène de crime. Et ce serait dommage de s’en priver car le fameux chapitre 3 dont parlent les critiques précédents fait plus d’un tiers de l’ouvrage.
On y apprend donc ce qu’il faut faire en arrivant sur une scène de crime, qu’il s’agisse d’un homicide, d’un attentat à la bombe ou d’un incendie, c’est-à-dire analyser méticuleusement chaque détail (par exemple la couleur du feu en cours pour connaître le type de produit utilisé). C’est assez exhaustif et barbant à lire, mais si tout le monde joue le jeu, cela peut donner lieu à des scénarios mémorables. Bien entendu, il faut que les joueurs aient ce « manuel » en main pendant les parties, à moins de connaître les procédures par cœur et/ou d’être eux-mêmes membres des forces de l’ordre irl.
Il y a aussi un passage sur les pratiques d’interrogatoires de suspects et d’auditions de témoin, le type de questions à poser, quand les poser, etc. Si vous pensez par exemple au test de Voight-Kampff de Blade Runner, vous êtes sur la bonne voie, même si le jeu ne fait pas état d’androïde (mais cela n’est pas sorcier à changer).
Un autre passage indique comment et où recruter des indics et les « tenir » (chantage, récompense, usage de la loi sur la protection des témoins avec changement d’identité, etc.).
Dans la plupart des jdr policiers, il suffit que les PJ indiquent qu’ils demandent une recherche d’ADN ou d’empreinte et le tour est joué. Dans Blue Planet, c’est à eux de chercher les indices, voire de les reconstituer (empreinte de pas dans la neige). Heureusement, le chapitre fournit aussi du matériel high-tech pour les aider dans leurs tâches en cette fin de 22ème siècle.
Le chapitre 2 aborde les deux plus grosses organisations criminelles de Poséidon, l‘une tendant plus vers l’écoterrorisme, et là aussi c’est pas mal détaillé. Mais il ne faut pas oublier les multinationales qui souvent n’en font qu’à leur tête et n’hésitent pas à contourner la loi (elles figurent dans le livre du modérateur).
Ce même chapitre traite aussi des diverses organisations pour lutter contre elles et je pense qu’un tableau aurait été bien plus simple, tellement les services sont nombreux.
Ce supplément est difficile à lire, à moins d’aimer les livres de compte ou d’avoir le code des lois en guise de livre de chevet, mais il condense à la fois l’aspect criminel et policier en un seul volume et permet de simuler plus qu’un simple travail d’enquête où les joueurs se bornent à suivre les pistes qui s’offrent à eux. Ici, ils doivent savoir quoi faire quand ils se rendent sur place sur un crime, de nuit par temps de pluie, pour éviter que les indices ne soient perdus, savoir s’il y a des témoins et demander éventuellement l’assistance d’autres services. Ce qui implique évidemment de la part du MJ d’être encore plus précis pour élaborer les actes criminels de ses scénarios.
Si vous aimez les polars et les enquêtes aux petits oignons à la Agatha Christie ou Sherlock Holmes, ce livre vous sera d’une utilité indispensable, quel que soit le système auquel vous jouez, étant donné que les 3 premiers chapitres contiennent très peu de données chiffrées de jeu.
Appel de Cthulhu (L')
31
Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Je n’ai quasiment aucun point positif à souligner.
L’écran est assez joli, je ne dis pas le contraire. Par contre les illustrations intérieures sont toujours aussi immondes que celles du livre de base. Je ne demande pas forcément de faire du Boris Vallejo, mais pour 22 euros, on est tout de même en droit de voir autres choses que des gribouillis abjects.
Le livret pourrait être utile en ce sens qu’il synthétise les différents points de règles, mais le livre de règles étaient suffisamment bien organisé à ce sujet. Ce sont donc des pages perdues, d’autant plus que le scénario est court et insipide. Je ne sais pas s’il est prévu pour l’initiation, mais il semble plus servir pour être intégré à une campagne en court.
Quant au bloc de feuilles de perso, je trouve que c’est une véritable honte de sortir un truc pareil qui gonfle artificiellement le prix de l’ensemble. A l’époque où tout le monde ou presque dispose d’une imprimante, je suis sidéré par ce gâchis et qu’il ne soit pas venu un instant à l’esprit de l’éditeur qu’il n’existe pas que le cercle d’initiés de TOC et d’anciens collectionneurs sur le marché (ah jolies les numérotations sur les tranches des ouvrages sans aucune distinction entre les ouvrages de contextes, les campagnes et les recueils de scénarios !) et j’estime qu’il eut été plus judicieux d’utiliser les 32 pages pour ajouter plusieurs scénarios destinés aux MJ débutants, avec des conseils détaillés pour les aider dans les diverses scènes.
Au final, on a un écran utile. Le reste n’est que gâchis.
Alone Against the Dark
Alone Against the Dark
Je n’ai pas trop aimé Seul face au Wendigo (l’ancienne version de Jeux Descartes), mais celui-ci m’a plus emballé. Il est immersif grâce au chapitre de mise en place et la course contre la montre, qui oblige à décompter les heures et les jours qui passent, sans que l’on ait d’ailleurs la moindre notion d’imminence (on ne sait pas ce qui va arriver, ni quand cela va arriver), est une excellente idée, même si cela demande un peu de gestion. L’aventure se déroule grosso-modo sur 4 mois avec beaucoup de déplacement.
Les options sont très nombreuses et le système de référence des lieux généraux est une très bonne trouvaille qui évite de devoir se rappeler où se trouve quel magasin, hôtel, taxi, musée, etc. Il aurait été encore plus immersif de proposer ces lieux sous forme de cartes de ville, mais cela reste malgré tout très appréciable.
Autre point positif : à la fin de chaque entrée en cours se trouve l’entrée d’où l’on vient (ou d’où l’on peut venir quand il y a plusieurs possibilités), ce qui évite là-aussi de devoir se rappeler ou de noter le numéro d’où l’on vient en cas d’interruption impromptue de la partie.
Les près de 600 entrées sont vraiment intéressantes et offrent souvent un grand nombre de choix : par exemple dans un aérodrome, on peut prendre le prochain avion (mais il faut attendre l’heure et la date du décollage), chercher un pilote qui peut prendre l’air ou, si l’on possède la compétence « Piloter un avion », essayer de s’en procurer un de manière illégale. Même le voyage de 9 jours en bateau des USA à Athènes prévoit éventuellement des événements en fonction des activités du joueur (il doit en choisir 3 par jour, parmi rester dans sa cabine, visiter le pont, jouer aux cartes, aller à la bibliothèque – pour changer ! – et pas mal d’autres choses encore). Selon l’activité, la date et l’heure de la journée, il peut se produire des événements (en lien avec l’aventure).
Encore une autre bonne idée : si le perso meurt, on peut en récupérer un autre en cours de route (on considère que le prédécesseur tient un ami informé de ses faits et gestes), évitant d’avoir à recommencer depuis le début. On peut ainsi en jouer 3 autres en plus du premier.
Bref, c’est vraiment une aventure que je conseille, même si je dois faire état de quelques défauts. D’abord pour « pinailler » : aussi bien Lovecraft que le livre de règles stipulent que les goules sont une race à part entière (cf. la transformation de Pickman). Or, dans le cas présent, on nous indique qu’il s’agit de morts-vivants. Il faudrait vraiment un jour que les auteurs sachent se démarquer d’AD&D et de ses éditions ultérieures.
L’autre défaut est bien plus gênant car une partie des pages se décollent, pas par blocs comme c’était souvent le cas avec les publications de Jeux Descartes, mais feuille par feuille. Je trouve cela inadmissible en 2021, d’autant plus que je n’avais jamais eu le moindre souci avec les impressions de l’ancienne équipe Chaosium.
Au final, si je me garde de mettre l’évaluation maximale pour les raisons évoquées ci-dessus (pas l'erreur avec les goules mais les pages qui se décollent), j’admets avoir été agréablement surpris par cette aventure dont la 1ère édition remonte à 1985, c.à.d. une période où les scénarios de l’Appel faisaient encore la part belle aux combats.
Alone Against the Frost
Alone Against the Frost
Dans le fond, il n’y a pas grand-chose à redire. Autant Seul face au Wendigo, l’aventure de 1985, ne m’avait pas vraiment plu à cause des rencontres fortuites assez similaires à des tables de rencontre aléatoire, autant cette réédition a globalement gommé ces éléments arbitraires. Le seul souci est qu’il faut vraiment être dans une ambiance « Grand Nord » (le film « Antarctic Journal » est donc particulièrement conseillé), car on se déplace sans trop savoir où l’on va, ni ce qui va se produire, mais il est certain que ce n’est pas une aventure de tout repos et si finir l’aventure est déjà difficile en soi, garder tous les membres du groupe en vie sera une véritable gageure.
La réécriture du texte donne vraiment envie de tout explorer, à nos risques et périls, évidemment. Par contre, le guide local n’a pas franchement d’incidence sur l’exploration et il sert donc plus à effectuer des jets de compétences spécifiques qu’à donner son avis. L’absence de but précis, contrairement à Alone against the Dark, risque aussi de générer une certaine monotonie, car on aura parfois l’impression de tourner en rond en continuant de chercher quelque chose sans savoir vraiment quoi. Mais Cthulhu oblige, ce seront des emmerdes 8 fois sur 10. Il n’y a pas non plus de dosage de la réussite, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de savoir s’il faut rebrousser chemin et retourner vers la civilisation ou poursuivre l’aventure, hormis évidemment si tous les autres membres du groupe ne sont plus là. Le fait de devoir répondre du décès éventuel des autres membres ajoute une touche de pessimisme propre aux aventures de l’Appel de Cthulhu et même revenir en vie n’assure pas nécessairement la victoire.
Il est clair qu’un scénario de ce type peut être intéressant sous forme de film, comme peut l’être Antarctic Journal, mais il faut vraiment être motivé pour explorer jusqu’au bout cette contrée dans le cadre d’une partie solo.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Jusqu’à présent, je trouvais que la version 5 était la plus complète en termes de règles et de contenu (sorts, créatures, scénarios, etc.). Néanmoins, les changements que j’ai lus à propos de la « V6 » m’ont intrigué et je me suis laissé tenter.
Les monstres et les sorts, surtout, ont été réduits à la portion congrue. Sympa pour les gardiens qui veulent créer leurs propres aventures/campagnes. Les créatures justement auraient mérité une meilleure retouche que ces illustrations hideuses et des inspirations médiocres à la fin de chaque description, car quand je lis que Cthulhu est le premier prêtre d’Azathoth, j’éprouve quelque difficulté à réprimer des spasmes. Quant aux nombreux scénarios de la version précédente, ils ont été remplacés par une campagne en 3 actes. Il y a mieux comme initiation et en plus, elle n’est pas terrible.
Le remaniement des règles manque parfois de clarté : dans le chapitre de gestion du temps, il est un moment question de réussite automatique lorsque l’on prend son temps, mais deux colonnes plus loin, il n’est plus question que d’un bonus de 20%. D’autre part, la règle sur les tests prolongés (plusieurs tests consécutifs pour ajouter à l’ambiance) est mal expliquée. Le regroupement des compétences de natation, escalade, saut, lancer, etc. sous une seule (athlétisme) est plutôt incohérent, dans la mesure où il existe une distinction entre les diverses sciences et connaissances.
Autre reproche : les troubles mentaux auraient mérité une description plus approfondie et de véritables règles. Cela fait tout de même près de 30 ans que le MJ et les joueurs doivent se débrouiller seuls pour gérer ces séquelles en termes de jeu. Néanmoins, mon plus gros reproche à cette version est que son côté « Pulp friendly » me fait penser aux règles officieuses des quêtes héroïques pour Runequest 3 (compétences divisées par 10). En effet, nombre d’actions un peu dynamiques requièrent des réussites spéciales, soit à 20% des compétences normales (donc, même un expert à 100% n’aura que 20% de chance de réussite). Si c’est pour perdre 3 points de vie, dès qu’on trébuche, autant jouer à Cthulhu D20 (quelle horreur !) ou à Trail of Cthulhu. Enfin, d’assez nombreuses situations impliquent de réussir un jet critique (01 sur 100), ce qui confine au grand n’importe quoi (déjà que faire un 20 naturel avec un D20 n’est pas aisé…).
Je ne sais pas encore ce que donnera la version 7, mais je pense qu’il serait temps de mettre un terme à la table de résistance qui ne laisse souvent aucune chance aux investigateurs. L’approche proposée par RuneQuest II (version de Mongoose), avec des jets d’opposition par compétence, me semble bien mieux adaptée, et sans faire des superhéros des persos, au moins pourront-ils un peu jouer le rôle d’un intrépide aventurier.
Pour ce qui est des éléments positifs, je trouve que l’aplomb, l’une des principales nouvelles règles de cette édition, est une belle innovation. Le score peut s’élever au fur et à mesure, permettant ainsi de mieux résister aux aléas horrifiques (et de voir enfin des personnages aguerris qui ne finissent pas systématiquement à l’asile). En outre, il peut aussi être utilisé comme point de destin pour modifier des jets de dé. Cette règle comble à mon avis l’une des plus grandes lacunes des éditions précédentes.
Globalement, j’apprécie aussi l’homogénisation des règles afin de simuler et résoudre toutes les situations selon le même standard, avec 5 échelles de temps, de distance, de difficulté, etc. De même, la présentation des aventures est mieux organisée (synopsis, but, PNJ, etc.).
Dans l’ensemble, il faut considérer cette mouture comme une transition avant de passer à une version qui permettrait enfin aux perso de (sur)vivre à une (ou plusieurs) campagnes complètes, car même si les règles de l’AdC ont toujours mis en avant la fragilité des personnages, il ne faut pas oublier que derrière ce système qui semble obsolète (et qui utilise quand même l’un des plus anciens systèmes encore en activité) se dissimule un des premiers jeux de storytelling de l’histoire du jdr (à moins de vouloir jouer à fond avec les dés).
Bref, je trouve que l’époussetage des règles est un peu bâclé et une véritable révision n’aurait pas été de trop.
At your Door
At your Door
Une des meilleures introduction pour Cthulhu : les joueurs sont contactés par une société de protection de l’environnement travaillant étroitement avec une entreprise spécialisée en biotechnologie qui est fortement soupçonnée de manipulations génétiques illicites suite à une disparition et à une découverte stupéfiante.
Il est certain que cette campagne déplaira aux fanas de la gâchette. Personnellement, je la trouve excellente comme première campagne d’un MJ novice qui se sera fait préalablement la main sur quelques scénarios. Elle n’est pas spécialement didactique, mais le fait de pouvoir l’étaler dans le temps aussi longtemps que nécessaire (c.à.d. que les PJ trouvent les indices) est très appréciable. Loin d’une course contre la montre, ils peuvent au contraire revenir sur leur pas, réinterroger les témoins, etc. C’est très appréciable pour les joueurs qui n’aiment pas se voir forcer la main ou cavaler un peu partout sans trop comprendre à l’histoire.
Il est aussi possible de la jouer avec Delta Green (il y a un côté très X-Files que l’on ne perçoit qu’à la fin), mais aussi avec dans un univers Cyberpunk ou Shadowrun avec quelques modifications. En effet, il y a suffisamment de nouvelles technologies et de travail d’infiltration, voire de piratage informatique pour l’adapter. Qui plus est, la campagne a été écrite en 1990, mais elle ne souffre nullement des avancées technologies et pourra facilement être adaptée à l’ère du numérique.
Même si cette aventure est plutôt pépère, ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de suspense. Mais le final peut tout aussi bien être littéralement explosif si les joueurs veulent jouer de vrais héros. Bref, elle est très libre dans son déroulement, même s’il faut passer par certains « check-points » pour pouvoir avancer. De plus, il y a suffisamment de fils directeurs pour que le MJ se lance dans sa propre campagne (mais là c’est quasiment exclusivement pour Delta Green).
J’apprécie aussi l’Appel de Cthulhu pour les informations très instructives (généralement sur les années 20). Il s’agit ici des années contemporaines, mais j’ai beaucoup aimé cette plongée dans le milieu particulier du bodybuilding (le titre No pain no gain est d’ailleurs un des leitmotiv du culturisme) ou encore le télévangélisme.
Les défauts maintenant. La campagne est quasiment impossible à situer à des époques plus anciennes en raison des questions environnementales et des recherches en biotechnologie. Et puis je ne suis pas un grand fan des Shoggoths qui peuvent parler et prendre des traits humains (peut-être suis-je un peu trop puriste). Enfin, comme le dit Franz, certaines scènes d’horreur semblent avoir été insérées pour bien rappeler aux joueurs qu’ils s’agit de l’Appel, alors qu’elles sont tout à fait dispensables.
Before the Fall
Before the Fall
Je suis assez friand des suppléments du pays de Lovecraft et celui sur Innsmouth ne déroge pas à la règle, mais j’aurai mille fois préféré les scénarios de Before the fall à la campagne sur l’assaut mené par le gouvernement parce qu’il est ensuite difficile de faire quoi que ce soit de passionnant dans une ville qui a été quasiment rasée (sans parler du mystère largement envolé).
Pour en revenir à Before the fall, les 4 scénarios proposés peuvent se jouer en une ou deux sessions et sont plutôt variés, même s’ils ont bien sûr un lien avec la ville mystérieuse. Ils se prêtent autant à l’initiation qu’à des joueurs chevronnés qui n’ont plus forcément le temps de jouer des campagnes ou qui au contraire veulent faire un break entre deux aventures pour sauver l’humanité.
Bermuda Triangle (The)
Bermuda Triangle (The)
Un petit cadre de campagne de Chaosium comme je les aime bien. Près de 100 pages pour une quinzaine d’euros avec un condensé d’infos, des idées et un scénario. Au regard de ses particularités, cette région est quasi incontournable pour l’Appel de Cthulhu, tant dans sa version originale que pour Delta Green.
Rien que la description des nombreuses îles éveille mon imagination : les galions chargés d’or, les indiens de l’époque colombienne, les pirates, le vaudou, etc., mais aussi plus récemment les zones franches sans taxe avec leurs banques et sociétés off-shore (cf. la firme) favorisant le blanchiment d’argent de tout poil (zone de passage de la drogue pour aller en Floride). Dans ce contexte, la période actuelle n’a pas grand-chose à envier à la prohibition et aux explorations des années 20. Bref, il y a déjà de quoi faire avant même d’aborder le triangle proprement dit.
L’auteur aborde ensuite les divers phénomènes du triangle et au lieu de nous imposer une idée unique, présente diverses hypothèses scientifiques (et au demeurant plutôt intéressantes) basées sur des recherches (cf. bibliographie en fin d’ouvrage) toute assez vraisemblables, puis ajoute des éléments basés sur le mythe. On y trouve aussi un passage sur les différentes forces du vent (qui varient du calme plat à l’ouragan destructeur), la fameuse mer des Sargasses et une règle sur la plongée sous-marine. Enfin, un chapitre de 4 pages sur la chronologie des événements (anomalies électromagnétiques, disparitions et réapparitions apportant encore plus de questions que de réponses, etc.) devrait fournir assez de matière en cas de panne d’idées.
Le petit scénario est assez intelligent en ce sens qu’il ouvre plusieurs pistes et permet de déboucher sur une mini-campagne pour peu que le Maître des Arcanes mette à profit les infos du supplément.
Children of the Storm
Children of the Storm
Les monographies de Chaosium sont de qualité variable et je ne savais pas trop à quoi m’attendre après avoir acheté celle-ci, à part qu’il s’agissait de scénarios se déroulant dans les années 30, ce qui n’est pas si fréquent avec l’AdC. Il y a certes la campagne des Montagnes Hallucinées, mais la majeure partie se déroule en Antarctique. Ici, on trouve 4 scénarios qui se déroulent un peu partout aux USA.
Au final, je n’ai pas été déçu, car ce sont tous des scénarios d’enquête et de roleplay qui demanderont un peu de sagacité de la part des joueurs et d’organisation pour le MJ du fait d’une présentation très sommaire.
Le premier scénario est bien, parce qu’il y a un danger latent. Le deuxième est plus intéressant parce qu’il met en scène les contrées du rêve avec le monde réel et fait penser à Kingsport. Le troisième est à mon avis, la pièce maitresse du recueil. Le ton est grave et fait du hasard, je l’ai lu peu de temps après avoir visionné la 1ère saison de True Detective et j’ai retrouvé la même ambiance, avec des fausses pistes (fugue ou disparition ?), une enquête qui risque de piétiner avant de repartir de plus belle et de terminer dans la bouche de l’enfer, avec une révélation horrifique digne des nouvelles de Lovecraft. Bref, j’ai adoré. Le quatrième scénario n’est pas mal, mais fait forcément pale figure à côté du précédent.
Il s’agit donc d’un excellent recueil de scénarios qui sont éventuellement transposable à une autre époque. Le seul défaut est la mise en plage et les plans pas très pro. Voilà pour la forme. En ce qui concerne le fond, c’est du pur scénar d’enquête, mais les joueurs devront vraiment réfléchir pour trouver les pistes. C’est là où je me dis que l’Appel de Cthulhu est supérieur à la version Gumshoe, car dans le dernier, il suffit de dépenser un point ou deux pour faire avancer l’enquête. C’est sûr que cela permet d’éviter de rester au point mort, mais quand on a une qualité pareille, cela serait gâcher.
Bref, un régal. Dommage qu’il n’ait pas bénéficié d’une vraie publication par Chaosium. Quoi qu’il en soit, j’aimerais voir plus de scénarios de l’auteur(e ?).
Coeur des Années 20 (Au)
Coeur des Années 20 (Au)
1er volume de la trilogie sur les années 20 (avec le manuel de l’équipement et le manuel de l’investigateur), c’est aussi le plus volumineux.
Le fameux problème d’impression (avec une page en double) est vite réglé grâce à un autocollant (fourni avec tous les livres) qui se colle parfaitement. Cela rend la page un peu plus épaisse mais elle reste bien flexible. Pas de soucis de ce côté-là.
Il y a peu de coquilles dans l’ensemble et le contenu est de qualité et informatif. Bien sûr, on doit pouvoir trouver la même chose ou mieux sur Internet en cherchant bien, mais là tous est regroupé en un volume, ce qui est tout de même bien pratique. La plupart de l’ouvrage est composé de textes d’époque, agrémentés de très nombreuses photos. Tout est en noir et blanc, mais la couleur n’était de toute façon pas encore développée dans les années 20.
J’ai assez peu de critiques à formuler, mais il y a en quand même et pas des moindres. D’abord les textes d’époque sont numérisés, mais la qualité est parfois très moyenne et/ou le texte est écrit très petit. Heureusement, les photos sont toutes très nettes. Mais le plus gros reproche sont les redites. Je m’explique : la marge de gauche est utilisée pour présenter un résumé/condensé, année par année (de 1920 à 1929 donc), des différents domaines (cinéma, sciences, économie, etc.). Le hic, c’est que l’intégralité du texte est reprise dans les chapitres respectifs. Je n’ai pas calculé le volume exact de doublons, mais il est loin d’être négligeable.
Au final, ce supplément est loin d’être indispensable mais il n’en est pas moins très instructif sur cette époque et permet de jouer à d’autres genres que l’Appel de Cthulhu. C’est aussi un bien bel ouvrage qui mérite amplement sa place dans toute bibliothèque, rôliste ou non. Ma note peut donc paraître sévère, mais outre mes critiques ci-dessus, je tiens également compte du prix très élevé et des marges toujours aussi généreuses (grosso modo un tiers de la largeur du livre). De plus, ce livre perd aussi beaucoup de son utilité (mais pas entièrement) si l’on possède déjà les deux autres tomes de la trilogie.
Dead Light & Other Dark Turns
Dead Light & Other Dark Turns
Chaosium a souvent tendance à reprendre les bonnes idées des éditeurs étrangers, dans ce cas les recueils de scénarios de Pegasus Spiele qui font 80-100 pages et qui contiennent 2 ou 3 aventures jouables. L’avantage étant que ces recueil sont peu onéreux (10 €) et les aventures se jouent assez rapidement, tout le monde n’ayant pas forcément le temps nécessaire pour préparer et jouer les nombreuses campagnes.
Achetant beaucoup moins de suppléments pour Cthulhu qu’auparavant, je me suis laissé tenter par celui-ci en raison d’une critique dithyrambique sur rpg.net. Bon disons-le tout de suite, ce n’est pas le chef d’œuvre de scénar auquel j’aurais pu m’attendre, mais les 2 aventures sont tout de même pas mal du tout. Les aides de jeu sont nombreuses et les illustrations soignées. Complètement à jeter par contre, les synopsis de scénario en fin d’ouvrage (4 page de gâchées).
Saturnine Chalice m’a plu car l’auteur fournit ses sources d’inspiration, d’une part, ce qui est assez rare pour un court scénario, et l’idée de base allie merveilleusement mythe de Cthulhu et occultisme des lumières, d’autre part, tout en apportant la petite touche de Nyarlathotep dans le rôle du diable qui sabote malicieusement une œuvre qui aurait – qui sait – peut-être été un succès.
Dead Light, quant à lui, est un peu du même acabit en termes de résolution du mystère, laissant aussi un choix cornélien puisque la bestiole peut être vaincue de deux façons : en la tuant (encore faut-il trouver son point faible) ou en faisant un sacrifice pour s’en débarrasser.
Bref, une évaluation maximale serait à mon avis surévaluée, mais ces deux aventures sont tout à fait plaisantes pour occuper 2-3 soirées.
End of the World
End of the World
Ce recueil de scénarios permet de faire dans le sensationnel et d’en mettre plein la vue aux joueurs et à leurs personnages. Ils sont potentiellement mortels, comme toute aventure de Cthulhu qui se respecte, mais ils ne sont pas non plus à sens unique. Ils sont aussi de structure assez classique pour l’époque et la partie enquête n’est pas excessivement développée.
Le 1er scénario est un clin d’œil à Deadlands avec son ambiance du Sud américain à peine touché par la révolution industrielle et le commerce de masse. Le 2ème est mon préféré et vaut le supplément à lui-seul en raison de sa description aussi détaillée que précise des lieux, de la géographie et du contexte ambiant, avec la réelle impression d’arriver dans la zone verte américaine avant de se rendre en territoire inconnu. Et puis, ce n’est pas tous les jours que l’on rencontre Azathoth. Le dernier scénario est assez « vieille école », avec visite d’une mine abandonnée qui ne l’est pas totalement et le jeu du chat et de la souris avec les Mi-Go devrait être inévitable et aboutit à une confrontation en règle.
House of R'Lyeh (The)
House of R'Lyeh (The)
Ce n’est pas parce que les scénarios pour l’Appel de Cthulhu ne manquent pas qu’il faut faire la fine bouche.
5 longues aventures d’enquêtes issues de nouvelles de Lovecraft, c’est-à-dire se déroulant immédiatement après les écrits. C’était un sacré pari à faire. Déjà il y a un défaut, c’est que les noms et les lieux restent les mêmes, donc des joueurs qui connaissent HPL sur le bout des doigts sauront immédiatement à quoi ils ont affaire. Cela dit, 3 nouvelles sont moins connues en français (car pas traduites en livre de poche) et à part posséder l’intégrale, le mystère demeurera entier.
En ce qui concerne l’écriture, c’est du solide. Un réel effort didactique est fait pour présenter le mieux possible les scènes, les tenants et les aboutissants. Il s’agit essentiellement d’enquêtes pas forcément simples et le gardien devra sans doute se faire de nombreuses notes au préalable à moins d’avoir une mémoire d’éléphant. Mais les joueurs ne devront pas non plus prendre ces affaires par-dessus la jambe, car l’opposition est plutôt relevée, comme toujours dans une partie de l’Appel, et les indices, s’ils sont relativement faciles à trouver, devront être évalués correctement afin d’en tirer parti et espérer s’en sortir vivant. Un peu comme une partie de jeu vidéo de type survival, mais sans possibilité de sauvegarde. De plus, les auteurs ont eu la subtilité de glisser des liens – ténus – entre les différentes aventures pour donner un sentiment de continuité et nouer des liens avec certains personnages qu’ils rencontreront fortuitement dans une aventure et qui sera leur employeur dans une autre. Bref, du très bon Chaosium.
Island of Ignorance
Island of Ignorance
Je ne l’ai pas acheté lors de l’opération de financement, mais avais lu plusieurs critiques élogieuses qui ont donné envie de me le procurer. Quelle déception ! Non pas que je trouve les scénarios mal écrits, mais les histoires sont vraiment alambiquées, parfois à la limite du ridicule.
En dehors des éditeurs officiels, j’avoue avoir souvent été déçu par les ouvrages réalisés sous licence. Peut-être y-a-t il aussi une raison à ce que ces scénarios ne soient pas publiés par Chaosium, même si la maison mère a également eu son lot de suppléments foireux et foirés. Mais ils sont généralement plus à l’écoute de leur public et à même de rectifier le tir que les fans qui veulent à tout prix publier leurs aventures.
Bref, je ne retiens pas grand-chose de ce recueil. Parmi les articles, The Golden Goblin, Johnny Came Marching Home et The Knjiga Mrtva sortent du lot, notamment parce qu’ils apportent quelque chose de neuf. En ce qui concerne les scénarios, With Blue Uncertain Stumbling fait également preuve d’une certaine originalité, mais j’ai trouvé les autres très quelconque.
Il n’est pas question pour moi de remettre en cause les publications d’éditeurs tiers mais désormais, je regarderai maintenant à deux fois avant de me les procurer.
Kingdom of the Blind
Kingdom of the Blind
Un supplément quasiment indispensable pour nous autres Européens, tant le Royaume-Uni est encore présent dans le monde entier durant cette période. À ce titre, la première partie vaut l’achat du supplément. Pas de bavardage inutile, tous les chapitres vont droit au but et permettent d’apprendre plein d’info sous forme synthétique. De plus, il fait un parfait complément au Guide de Londres.
La seconde partie propose de bonnes et moins bonnes choses (chacun ses goûts), mais a l’avantage de fournir pas mal d’idées de scénarios sur le sol britannique, lesquels peuvent facilement déboucher sur des campagnes.
Les deux scénarios proposés ne m’ont pas particulièrement emballé dans la mesure où ils pourraient se dérouler n’importe où, mais ils pourront dépanner si le MJ doit mettre en place une aventure sans avoir le temps de trop se préparer.
Les annexes n’apportent pas grand-chose de nouveau, hormis des occupations spécifiquement british, et les règles d’addiction peuvent être adaptées à d’autres dépendances, telles que des manies (en tant que types de folie) contractées pendant une rencontre avec le mythe.
Au final, cette monographie n’a rien d’exceptionnelle, mais elle s’avère quand même bien utile. La mise en page est plutôt bien réalisée et le contenu fournit des informations que feront gagner beaucoup de temps. Bref, un 4 mérité.
Manuel de l’Equipement (Le)
Manuel de l’Equipement (Le)
D’abord, je tiens à dire que j’achète peu de suppléments de la gamme Cthulhu et me concentre donc essentiellement sur ceux qui peuvent m’être utiles de manière récurrente.
Je trouve que les informations contenues dans ce manuel auraient pu être intégrées au manuel de l’investigateur, tout au moins une partie. Dans l’optique pure du jeu, ce supplément n’a aucune utilité. Je n’ai pas noté le nombre de véhicules présentés (la fiche indique plus de 150 voitures et 70 motos), mais je doute que tous les modèles seront un jour utilisés. La même chose s’applique aux avions et aux tenues vestimentaires (chaussures et chapeaux compris). C’est donc un catalogue pur et dur.
Par contre, ce manuel est un véritable outil d’informations quasi-exhaustives sur cette période de l’entre-deux-guerres. Mais s’il est utilisé en ce sens, il recèle tout de même 2 gros défauts : il n’y a aucune bibliographie si l’on souhaite poursuivre sa recherche (soif ?) de connaissances, ce qui est vraiment dommageable, un peu comme si celui qui dispense ce savoir voulait être l’expert absolu en la matière. Je ne demande pas une liste à la Gurps (systématique dans tous les ouvrages), mais même les suppléments de contexte de Chaosium dressent une petite bibliographie fort utile (guide sur la Nouvelle-Orléans, l’Australie, l’Égypte, etc.).
D’autre part, s’il existe des listes récapitulatives pour les vêtements et l’équipement standard (d’aventurier et/ou d’investigateur), il n’y a rien de tel pour les véhicules qui représentent le gros morceau de l’ouvrage. Des tableaux en fin de supplément récapitulant brièvement les principales caractéristiques des véhicules utiles pour le jeu auraient été plus que bienvenus, parce que sans aucune synthèse, les joueurs risquent de passer des heures à se trouver un véhicule et les MJ à en retenir les caractéristiques.
C’est d’autant plus dommage que tout y est ou presque, avec des encadrés sur les diverses inventions utiles ou farfelues en liens avec les véhicules. En effet, je m’interrogeais par exemple sur certains points relativement obscurs, comme la chaîne du froid dans l’alimentation durant les années 20. Le manuel y répond. La taille et la durée des piles des torches ? Également. Idem pour les appareils photos et les caméras. Le nombre d’erreurs typographiques est très limité, preuve du sérieux de la conception, et la présentation de l’intérieure des pages de couverture, de type papier peint, est tout à fait dans le ton.
Nous avons donc ouvert à un ouvrage qui a donc indéniablement son utilité quelque part, mais dont la présentation globale reste très perfectible (une marge réduite aurait donné une pagination réduite, les fonds de page en gris sombre sont difficiles à lire par rapport à un blanc naturel ou cassé). Les illustrations d’époque sont de qualité et toujours à propos, mais les légendes font souvent défaut. Enfin, si les grands constructeurs bénéficient d’un descriptif de quelques lignes (dans la marge), il est vraiment très court par rapport à l’espace disponible et d’autres fabricants sont complètement oubliés alors qu’il y a largement la place, toujours dans ces grandes marges (qui font 6 cm de largeur sur le côté extérieur, soit près de 30% de la largeur de la page !)
Si je suis si exigeant, c’est qu’à 36 euros, ce supplément est cher compte tenu des plus grands services qu’il aurait pu rendre. Je ne regrette pas mon achat, car il y a tout de même beaucoup d’infos regroupées en un seul livre et je pense qu’il me sera utile à la longue.
Manuel des Investigateurs (Le)
Manuel des Investigateurs (Le)
Ce supplément est le descendant direct du vénérable et mythique Manuel de l'Investigateur qu'avait traduit Jeux Descartes. A ce titre, il constitue une réelle évolution et supplante largement son prédécesseur puisque sa pagination a quasiment triplé.
Si les points positifs que j'évoque semblent en infériorité par rapport aux points faibles, la qualité et la quasi-exhaustivité de l'ouvrage contrebalancent largement cette apparence.
J'apprécie particulièrement les méthodes de création alternatives tenant compte d’une expérience plus importante des personnages, ainsi que les dossiers complets et instructifs sur les différents corps de métier. Chose assez rare, de nombreuses inspirations (films, romans, musique) émaillent le livre, permettant de découvrir des merveilles du cinéma de l’époque (muet et parlant), mais aussi des classiques musicaux oubliés.
Le long chapitre final sur la vie durant les années 20 n’a certes pas une grande utilité immédiate dans le jeu de rôle, mais il apporte un élément indispensable en termes de culture générale et permet d’inclure ces éléments à l’ambiance et au caractère immersif des parties.
Au niveau des reproches (que je ne considère pas nécessairement comme un point faible de l'ouvrage, mais plutôt comme une omission regrettable), le livre est exclusivement consacré aux USA, hormis quelques domaines (comme le Vatican). De même, les quelques publicités américaines sur les marges auraient pu et dû être traduites, car elles apportent un certain intérêt (parfois humoristique), mais impliquent de connaître un minimum l’anglais.
Quant aux critiques que j'émets sur cette ouvrage, elles sont très ciblées. D'abord, les métiers présentés ne sont pas toujours utiles (maquilleurs de cinéma), et d’autres sont regrettablement absents (comme ingénieur, justifiant une présence sur un territoire étranger pour changer un peu des professeurs d’université et des explorateurs). Ensuite, les particularités et les équipements fétiches de certains métiers sont parfois ridicules et/ou illogiques (on sent vraiment l'obligation de rajouter un truc qui ajoute 10% à une compétence).
Enfin, et ce sont des défauts importants à mes yeux, ce manuel se distingue par une absence totale d'index pour se repérer (notamment pour retrouver les métiers) et de bibliographie venant étayer toutes les informations présentées.
Je me plaignais que la V6 n’apportait pas beaucoup de changement par rapport à la mouture précédente, mais le Manuel de l’investigateur constitue, lui, un réel progrès. Les marges d’impression de la V6 Sans Détour sont très importantes dans tous les ouvrages (pas loin d’un tiers de la largeur de la page, quand même), mais les informations fournies sont suffisamment denses pour les reléguer au second plan des préoccupations. Cette grosse aide de jeu, sans être totalement nécessaire, apporte un grand plus aux parties en termes de diversité, mais les dossiers et les informations spécifiques sur les années 20 en font vraiment un accessoire quasi-indispensable et permettent de savoir l’essentiel dans différents secteurs d’activités professionnelles.
Manuel du Gardien
Manuel du Gardien
Dans ma critique sur le livre de règles de l’Appel de Cthulhu de la V6 de Sans détour, j’avais évoqué certains défauts récurrents qui méritaient que l’on s’y penche de plus près et concluais par « Bref, je trouve que l’époussetage des règles est un peu bâclé et une véritable révision n’aurait pas été de trop ». Et bien il semblerait que les auteurs anglo-saxons de la V7 m’aient entendu ou que mes critiques n’étaient pas si isolées.
Globalement, je ne m’attendais pas à une révolution d’un jeu qui existe depuis si longtemps avec la même infrastructure de règles, mais les améliorations des règles qui en avaient bien besoin m’ont agréablement surpris : la gestion de la folie est mieux expliquée et devient donc jouable intelligemment, la table de résistance disparaît (enfin !) au profit d’un jet d’opposition et les dés bonus/malus sont une bonne trouvaille pour remédier aux modificateurs de pourcentage parfois aléatoires.
Autre règle excellente : les jets critiques (appelé extrêmes) se font désormais à 20% (compétence divisée par 5) au lieu de devoir faire 01 sur un dé 100. Les joueurs ne sont pas pour autant des super héros, mais leur chance de survie s’en trouve un peu augmentée, ce qui n’est pas plus mal dans la mesure où je me suis souvent demandé pourquoi l’on devait tirer de nouveau personnages à presque chaque partie alors que les livres de règles font 300 ou 400 pages.
Je m’interroge par contre sur le fait de multiplier les caractéristiques par 5 pour avoir une valeur sur 100. En effet, les multiplicateurs x1 à x5 des éditions précédentes me semblaient parfaits pour simuler les degrés croissants de difficultés.
Le chapitre sur les poursuites me paraît également très complexe et abstrait par rapport aux éditions précédentes et risque à mon avis de ralentir le jeu par un recours fréquent aux règles.
Une petite critique : il y a de nombreuses photos d’époque mais la plupart sont sans légende et c’est parfois assez frustrant. De même, la charte graphique semblant tirer vers Hellraiser ne me paraît par très appropriée (pas très année 20). Je suis donc satisfait d’avoir récupéré une version avec la couverture d’Olivier Ammirati qui peut certes paraître un tantinet sexiste pour certains mais qui correspond à l’idée que je me fais d’un jeu d’horreur où les sacrifices humains sont courants.
Sinon, je suis heureux de constater que l’on trouve enfin de nouveaux scénarios, plutôt que les mêmes auxquels on était habitué depuis des décennies. Par contre, il faudra m’expliquer pourquoi la 5ème édition en compte quatre pour un livre de 240 pages, quand la 7ème édition en compte deux pour un livre de 460 pages. De plus, le 1er est clairement orienté action, pas top pour des débutants, et le second, quoi qu’excellent, s’adresse plutôt à des joueurs et un MJ chevronnés qui devra d’ailleurs le peaufiner car il est tout de même incomplet (ne serait-ce que la méthode pour se débarrasser du monstre).
Le maintien des annexes françaises est à mon avis une très bonne chose, car l’aplomb est un véritable plus, mais la règle sur les cercles d’influence en fonction du métier est passée aux oubliettes, alors qu’elle était plus claire que ce qui est proposé à présent.
En conclusion, je suis globalement satisfait par cette nouvelle édition qui améliore des règles qui étaient perfectibles depuis longtemps mais qui n’avaient jamais été abordées et j’apprécie également l’écriture plus didactique. Techniquement, j’aurais plutôt attribué 4,75 en raison des défauts cités, mais un 5 ne me semble pas excessif.
Miskatonic University
Miskatonic University
J’ai acheté ce supplément plus par curiosité que par réel intérêt et je n’ai pas vraiment été emballé. La manière dont elle est présentée ici, la Miskatonic University est à Cthulhu, ce que Poudlard est à Harry Potter : un lieu où le fantastique est omniprésent avec une multitude d’ouvrages magiques de sa fameuse bibliothèque.
Cela dit, le supplément est parfaitement bien écrit et on apprend à peu près tout sur la vie universitaire aux Etats-Unis dans les années 20 et les différents cours et professeurs de la MU. Les rumeurs disséminées dans des encarts offrent également d’excellentes idées de scénarios, mais je trouve le cadre très restrictif : on joue des étudiants ou des profs. C’est bien pour les expéditions, mais cela devient plus difficile à mettre en scène pour les enquêtes policières ou des campagnes qui n’ont rien à voir avec des expéditions universitaires (à moins de jouer avec plusieurs persos par joueur).
L’unique scénario n’est pas mal du tout (Herbert West reanimator…), mais il provient de l’ancien supplément de Jeux Descartes « Les mystères d’Arkham ».
Bref, je trouve que plus de 250 pages pour un cadre de campagne restrictif est un peu beaucoup.
Mortal Coils
Mortal Coils
Siroz a eu sa dream team et Pagan Publishing a également eu la sienne. Ce recueil est est une forme de preuve. Les scénarios de cet éditeur ont la particularité d’être très détaillés à des fins d’immersivité et de préparation pour le MJ. Ils sont tous plutôt variés. On y trouve un scénario d’ambiance qui n’est pas sans rappeler Antartic Journal (God of the Mountain), Vigilante Justice demandera un travail d’infiltration, tandis que Common Courtesy ne pourra être résolu que si les investigateurs acceptent de s’ouvrir à leur côté sombre. Comme les deux autres critiques, je pense que Dream factory fait partie de la crème des scénarios pour l’Appel. Le cadre hollywoodien est très bien décrit, l’idée est géniale, le scénario complètement libre et le travail d’enquête poussée au maximum, tant et si bien que l’on se croirait dans un film noir. De plus, cette aventure décrit le déroulé pour interroger les personnes impliquées dans l’ordre qu’auront choisi les PJ : leurs objectifs, ce qu’elles savent, ce qu’elles peuvent (ou veulent bien) révéler, où et quand les trouver, etc.
Tout n’est pas parfait cependant, car le contexte est souvent surchargé. Ainsi l’excellent Dream Factory, est à mon avis plombé par une surcharge d’événements (je n’en dirais pas plus pour ne pas spoiler), même s’il est possible d’en supprimer la majeure partie.
Ne boudons néanmoins pas notre plaisir et on ne peut que se réjouir d’avoir des éditeurs aussi talentueux.
Mysteries of Ireland
Mysteries of Ireland
Difficile de faire l’impasse sur l’Irlande si l’on s’intéresse au Royaume-Uni. La couronne britannique occupait l’île celte depuis quelques siècles jusqu’à son indépendance en 1922, laquelle ne fut pas sans heurt (guerre contre la Grande-Bretagne, puis guerre civile).
Le contenu est hautement intéressant, si ce n’est l’association de la mythologie celte au mythe de Cthulhu. C’était déjà la même chose pour le Guide de la Nouvelle-Orléans et je n’avais pas apprécié non plus (mélanger vaudou et mythe de Cthulhu). Lovecraft s’en était toujours gardé et il existe suffisamment de croyances de par ce monde sans qu’il s’avère nécessaire de tout ramener aux Dieux extérieurs et aux Grands anciens. De plus, les représentations des divinités celtiques n’ont aucun rapport avec les descriptions de ces horreurs cosmiques et les célèbres motifs celtes n’ont rien de non euclidien. Sans parler du secret qui entoure ces déités. Par contre, les Formoirés font ici partie des légendes associées aux Profonds puisqu’ils sont d’apparence monstrueuse et viennent de la mer.
Les deux premiers scénarios m’ont bien plu. Ils ont une ambiance particulière et peuvent se jouer rapidement. Dans le scénario initial, les personnages se retrouvent mêlés sans le savoir, ni le vouloir au vol d’un objet appartenant aux Profonds qui feront tout pour le récupérer. Mais les PJ ont de grandes chances de rester en vie s’ils restituent l’objet. Voilà qui change des Profond psychopathes souvent vu dans les scénarios officiels.
Le second est un mystère à dénouer dans une vieille église abandonnée, dans laquelle est enfermée une créature de lumière invoquée par des prêtres qui pensaient invoquer un ange.
Le troisième est un peu wtf, mais l’ambiance me fait penser au film « L’homme de paille » qu se déroule aussi sur une île avec des habitants sympathiques de prime abord.
Bref, un supplément que l’on peut très bien associer à son pendant britannique.
Mysteries of Mesoamerica (The)
Mysteries of Mesoamerica (The)
Un supplément pour l’Appel de Cthulhu comme je les apprécie, avec un contenu divisé en deux parties à peu près égales : l’une consacrée au contexte, l’autre aux scénarios. Quoique très intéressante, la part contextuelle est assez ardue à lire, car il n’y a pas vraiment de chapitre et peu de sous-chapitres. Par contre, on a l’histoire de la région et des civilisations complexes, depuis « l’Antiquité » aux années 20, ainsi que des personnalités importantes, surtout des explorateurs.
Cette partie contextuelle permet d’apprendre des faits évidents (les sacrifices humains ou le calendrier maya, dont la précision dépasse de loin tout ce qui a existé dans le monde avant ou par la suite), mais aussi relativement méconnus, comme le commerce qui aurait éventuellement été pratiqué avec les autres continents, du fait que certains objets retrouvés étaient composés de matériaux inexistants dans toute la région.
Les scénarios sont écrits de manière très détaillée, comme Pagan Publishing a l’habitude de le faire et sont généralement passionnants, l’histoire du Mexique étant particulièrement mouvementée à cette époque.
Évidemment, j’aurais apprécié que la partie contextuelle aborde aussi l’Amérique du Sud, ne serait-ce que brièvement, histoire de combler une lacune importante.
La bibliographie est imposante (plus de 3 pages), mais mélange malheureusement les œuvres de fiction à celles d’histoire ou aux travaux académiques. De plus, il n’y aucun commentaire les accompagnant pour aider le lecteur dans ses choix.
Il s’agit donc d’un ouvrage qui mérite de figurer dignement dans toute collection de l’Appel de Cthulhu puisque, d’une part, cette zone géographique a rarement été abordée et que, d’autre part, les rites sanglants et mystérieux de ces civilisations disparues se prêtent à merveille aux aventures cthulhiennes : quand les sorciers européens et américains sacrifiaient rarement plus d’un humain par cérémonie, les victimes des Aztèques et des Mayas se comptaient généralement par centaines au minimum. De plus, il ne s’agissait pas de cultes qui se dissimulaient à la vue de tous, mais des religions officielles et suivies par tous. Le cratère de Chixulub était-il vraiment lié à la chute d’une météorite de 10 kilomètres de diamètre ? (non, le livre n’en parle pas).
Necronomicon & Autres Ouvrages Impies
Necronomicon & Autres Ouvrages Impies
Je reconnais que la liste des ouvrages occultes et du mythe, ainsi que des objets, est quasiment exhaustive et constitue une véritable encyclopédie, si l’on veut intégrer de tels ouvrages dans ses campagnes.
Seulement voilà, cet ouvrage n’est indispensable que si l’on veut par exemple faire du Necronomicon (ou de n’importe quel autre écrit impie) le centre, voire l’objectif d’une campagne. On a là l’histoire, les différentes éditions, ainsi que les effets secondaires d’une lecture de chacun de ces livres interdits. Mais une fois que les joueurs ont récupéré l’un des 5 exemplaires originaux existants (je dis ça au hasard), leur MJ fera-t-il une nouvelle campagne pour aller chercher le Unaussprechlichen Kulten ? Sachant que la lecture du premier nommé procure 18 points de connaissance du mythe occasionne et une baisse équivalente de la SAN (sans compter les créatures qu’il aura éventuellement fallu vaincre) et que celle du second se situe dans les 15 points, il y a peu de chance que les joueurs soient aussi suicidaires après le premier (ou encore sains d’esprit). Du coup, on se retrouve avec plusieurs dizaines d’ouvrages dont on se demande bien quoi faire.
Cette compilation ne peut qu’entrer dans la catégorie destinée aux collectionneurs car l’utilité en cour de jeu risque à mon avis d’être très limitée. Je mets 3 pour refléter le travail extraordinaire réalisé par l’auteur, mais dont l’application concrète est forcément restreinte. Un ou deux scénarios impliquant ces ouvrages auraient été les bienvenus pour révéler ce qu’il est réellement possible de faire.
New Orleans Guidebook (The)
New Orleans Guidebook (The)
Un supplément qui a tout pour plaire mais auquel je n’ai pas accroché. Peut-être la faute à un scénario qui se fourvoie à vouloir mélanger vaudou et contrées du rêve. Cette ville mythique avait pourtant tout pour plaire, tant par son aspect mystique (la scène fabuleuse de l’intervention de l’inspecteur Legrasse dans la nouvelle l’Appel de Cthulhu) que par son atmosphère particulière (jeu vidéo Gabriel Knight, premier de la série, ou encore le film Angel Heart).
La description de la ville et de ses environs est assez classique et sans grande originalité, et le chapitre sur le vaudou m’a profondément déçu en raison du lien trop étroit que donne l’auteur avec le mythe de Chtulhu. Bref, un supplément très moyen pour une ville qui regorge tout de même de nombreuses possibilités et d’une ambiance unique avec ses clubs de jazz et son quartier français.
Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places
Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places
En fait, ce supplément pourrait avoir comme sous-titre « le pays de Ramsey Campbell », comme il en existe pour le pays de Lovecraft, à ceci près que le lieu est en Angleterre. C’est un cadre de campagne complet, avec ses livres maudits, ses monstres et ses sortilèges. Bien que certaines créatures soient déjà connues (les insectes de Shaggaï, Y’golonac, etc.), la plupart sont imaginatives. Il n’y a toutefois aucune illustration, ce qui est d’autant plus dommage que les illustrations de l’ouvrage sont plutôt réussies.
Les scénarios sont nombreux, mais il vaut mieux sans doute les jouer en épisodes séparés et espacés dans le temps que comme une campagne, sous peine de faire de la région une véritable foire aux monstres, sans parler que les adversaires sont très puissants. En fait, leur organisation me fait beaucoup penser à l’ancienne campagne Nightmare Agency de Jeux Descartes, c'est-à-dire où les scénarios s’articulent suivant le même schéma de fond (agence d’investigation pour Nightmare, un manoir ici) pour vivre leurs aventures avec des PNJ « neutres » récurrents qui ajoutent au réalisme et à l’ambiance et qui apportent leur lot d’émotion (un agent immobilier, un couple de serviteurs, ainsi qu’un gentil gamin cherchant à échapper à un père alcoolique). Bref, tout ce qu’il faut pour donner vie à une campagne. Le 2ème scénario présente une situation tout à fait remarquable : il s’agit d’un hommage appuyé à John Carpenter qui tourne autour d’un film maudit. Sachant que ce livre a été publié en 2001, il est intéressant de savoir que John Carpenter a réalisé un moyen métrage en 2005 … sur un film maudit (Cigarette Burns). Simple coïncidence ou a-t-il reçu, lu et apprécié un exemplaire de Goatswood ?
Globalement, ce cadre de campagne n’est pas mal du tout. Il sera difficilement transposable aux années 20, car la technologie est constamment présente (jusqu’à une centrale nucléaire). Les scénarios sont assez variés, de même que les adversaires, plutôt orientés enquête urbaine, voire rurale. Un peu de doigté sera même nécessaire pour faire face à une bande de gamin un peu plus que simplement turbulents (le village des damnés – encore John Carpenter – n’est pas loin).
Les points faibles : les scénarios sont trop courts pour avoir un côté épique, alors que les monstres et les objectifs sont parfois de haute volée. Mais ce ne sont pas non plus des one shots que l’on pourra terminer en une soirée.
Realm of Shadows (The)
Realm of Shadows (The)
Voici une campagne résolument lovecraftienne, avec une enquête anodine qui débouche sur l’horreur. Les illustrations et l’écriture sont au top et les informations historiques et géographiques sur la Guyane française, où se déroule la dernière aventure, sont précises et détaillées. On passe ainsi d’une simple enquête de détective à un voyage de type Au cœur des Ténèbres de Joseph Conrad (la trame d’Apocalypse Now) dans l’une des jungles les plus difficiles.
Lovecraftienne aussi, parce que très peu axée sur la violence : la plupart du temps, les adversaires sont trop puissants et/ou trop nombreux et comme les PJ risquent au fur et à mesure de ne pouvoir compter que sur eux-mêmes, la tchatche ainsi que l’infiltration seront bien plus utiles.
L’auteur a eu aussi la bonne idée de la faire se dérouler dans la région de sa première campagne, Coming Full Circle, qui n’a certes rien à voir, mais le shérif est toujours le même, de même que les habitants du coin, ce qui pourra être plus ou moins un avantage si les PJ ont aidé la famille menacée. Cela ajoute aussi à l’ambiance générale (sombre et pittoresque à la fois). Et je reconnais là les errances chaotiques de l’éditeur Jeux Descartes qui n’a traduit que le Royaume des Ombres, mais pas la campagne précédente, puisque certains documents de la seconde proviennent directement de PNJ de la première.
La difficulté principale de la campagne consistera à orienter les joueurs après le 1er scénario qui est relié de manière très ténue à la suite. En effet, les PJ sont amenés à enquêter par un mari à retrouver sa fille attardée qui a été enlevée par sa femme lors d’une crise de folie et d’hystérie. Au final, ils s’apercevront que les apparences sont trompeuses et pourront éventuellement (je dis bien éventuellement) découvrir l’existence de créatures nécrophages : des goules.
Pour ce faire, il faudra avoir découvert (en fouillant bien) des documents traitant de profanations de sépulture. À charge du MJ de faire découvrir ces documents bien cachés s’il veut poursuivre la campagne et aux PJ de vouloir enquêter là-dessus. Rien n’est en effet prévu pour les diriger le long d’une piste bien fléchée.
Même si l’écriture est agréable, cela n’empêche pas non plus l’auteur d’être verbeux et de se répéter. Par exemple, un objet maudit fait perdre 1d20/1d100 SAN. Et de se sentir obligé de rajouter : « les folies de durée indéterminée ou permanente ne sont pas rares ». Sans blague !
Une autre fois, l’auteur propose la compétence Parachutisme qui commence à 0%. Et comme si cela n’était pas assez, ses règles indiquent qu’il faut faire 3 jets : le premier pour savoir le bon moment pour ouvrir le parachute après avoir sauté, le second pour contrôler la descente et le dernier pour l’atterrissage au sol. Vu la lenteur de la progression des compétences dans l’Appel, j’imagine assez bien un Total Party Kill rien qu’en réalisant un 1er saut d’essai.
Cette campagne n’est donc pas parfaite, mais elle est tout de même de très bonne facture de par l’ambiance qui s’en dégage et cette descente progressive dans l’horreur indicible (qui voudrait croire à de telles créatures nécrophages ?). De plus, trop de bavardages risquent aussi d’attirer une attention malvenue.
Rejeton d'Azathoth (Le)
Rejeton d'Azathoth (Le)
Parmi les 4 anciennes campagnes mythiques, elle fait pour moi partie des meilleures. J’adore « Shadow of Yog-Sothoth » car elle permet de visiter R’lyeh. Quant aux Fungi de Yuggoth et aux Masques de Nyarlathotep, je trouve qu’il y a bien trop de baston pour être tout à fait Lovecraftiennes.
Comme j’avais racheté la 2ème édition américaine à sa sortie, je ne voyais pas l’utilité de prendre la version de Sans-Détour, même si j’étais impressionné par le visuel de couverture. Il a fallu une promotion de l’éditeur sur sa version anniversaire pour que j’en fasse l’acquisition et je dois dire que si j’avais eu connaissance du contenu, je l’aurais prise bien avant.
Les défauts de cette édition sont mineurs, mais quand même génants : un papier glacier qui fait beaucoup de reflets à la lumière et des aides de jeu réimprimés recto-verso à la fin du livre (donc impossible à découper).
Pour le reste, il s’agit d’un sans faute et cette édition est largement supérieure à la version de Chaosium. Déjà les photos d’époque, une idée initiée par les Allemands de Pegasus Spiele, mettent immédiatement dans l’ambiance. Pouvoir visualiser les lieux traversés est quand même indispensable à une bonne immersion.
Ensuite, chaque chapitre commence par l’histoire et la description des endroits visités, avec plans d’époque des villes et brève description des principaux sites d’attraction. Pour les coins isolés, nous avons droit à une description de la faune et de la flore locales. Vient ensuite un chapitre sur le centre d’intérêt du chapitre en question (par exemple la plongée sous-marine) avec un article de fond sur l’historique et l’état actuel des connaissances.
Enfin, une table récapitulative regroupe l’ensemble des indices et des pistes en introduction de chacun des chapitres. Ils peuvent donc être entamés tels quels et le MJ n’aura pas à passer des heures à préparer les tenants et les aboutissants.
En dehors de cette importante valorisation de Sans-Détour, la campagne proprement dite est tout à fait dans l’ambiance de Lovecraft : les combats sont peu nombreux, souvent évitables, mais violents et potentiellement mortels. Elle est aussi relativement non linéaire. Enfin, les aides de jeu sont très nombreuses (plus de 50) et constituent le cœur de la campagne. En effet, les joueurs n’ont aucune idée de ce qui les attend et de l’objectif réel. Seule l’étude des documents au fur et à mesure leur fera comprendre l’ampleur de leur quête.
Avec un avis aussi dithyrambique, vous comprendrez qu’il m’est difficile de mettre autre chose que la note maximale.
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Il s’agit d’une encyclopédie, c’est certain, mais je doute fort que ces 400 pages soient vraiment toutes utiles pour l’AdC. Par exemple, le chapitre « Sciences Forensiques » est très intéressant, mais nécessite, pour être pleinement utilisable, que les joueurs en sachent autant qu’un expert, sinon le MJ devra leur fournir les solutions en permanence.
Le style n’est pas non plus dénué de défaut : par exemple, on trouve la traduction entre parenthèse de l’expression ‘Mad Bomber’ qui me semble suffisamment équivoque, mais les termes ‘profiling’ et ‘profiler’ sont laissés tels quels dans le texte alors qu’il existe des équivalents tout à fait officiels en français. On y trouve aussi plusieurs fois des expressions du genre « contrairement aux idées reçues, etc. », que je trouve insultant envers le lecteur. Cet ouvrage contient certes de nombreuses informations, mais tout le monde n’est pas aussi inculte que le pense l’auteur.
La liste des établissements psychiatriques figure justement dans le chapitre Profiling, comme si toutes les pathologies dont souffrent ces patients étaient liées aux crimes. Surtout qu’en lisant le texte, très ennuyeux au demeurant, on apprend que ce sont plutôt les patients qui servaient de cobayes à tout un tas de Dr. Mengele en puissance, dont certains ont même eu des prix Nobel malgré les nombreux décès ou séquelles permanentes occasionnés aux patients.
Nous apprenons aussi des informations très pertinentes du genre : tel centre psychiatrique avait 450 patients en 1898, puis 722 en 1910. Impressionnant !
La liste des tueurs en série, avec leur historique, est intéressante, mais n’a ici aussi rien à voir avec L’Appel de Cthulhu. De plus, ces infos peuvent aisément être retrouvées sur le net en faisant une recherche idoine. Il existe certes des tueurs en série dans le jdr, mais on traite ici de vrais meurtriers. Donc à moins de faire du révisionnisme, tout ce chapitre tombe à l’eau. De plus si le texte est intéressant au début, il devient de plus en plus énumératif vers la fin, avec date et nom des victimes, quand une simple liste aurait suffi.
Encore un reproche : les périodes sont imbriquées, ce qui fait que l’on ne sait pas clairement à quelle époque on se réfère. C’est aussi pénible si l’on veut jouer uniquement durant les années 1890 ou 1920.
Au final, la partie contextuelle, bien qu’elle soit informative, est difficile à mettre en pratique pour le jeu. Cela reste un bel ouvrage, avec une mise en page agréable et des photos de qualité, mais je doute que cela suffise à en faire autre chose qu’un livre de plus dans la bibliothèque.
Les scénarios demanderont aux joueurs de lire les 350 pages précédentes car ils joueront des prétirés qui seront chargés d’enquêter et d’analyser des scènes de crime. Un détail amusant : l’un des prétirés du 1er scénario est un personnage censé être noir, tandis que la photo du PJ révèle une tête qui ne déparerait pas dans un défilé aryen. À part cela, les scénarios sont intéressants, même si j’ai moins aimé le premier. Celui de Tristan Lhomme est, comme souvent, excellent, avec plein de notes pour pimenter l’aventure et improviser de nouvelles scènes.
Les aides de jeu en fin d’ouvrage sont excellentes et la bibliographie/filmographie particulièrement appréciables.
Lorsque cet ouvrage est sorti pour la 1ère fois, j’avais le sentiment qu’il ne me plairait pas. Je l’ai acheté à l’occasion d’une promotion et je constate que je ne me suis pas trompé (une fois de plus). Pour jouer à COPS, il est parfait, mais une grande partie du contenu, aussi encyclopédique soit-elle, n’a à mon avis pas sa place dans l’Appel de Cthulhu.
Secrets of Morocco
Secrets of Morocco
Si la présentation générale du Maroc et des grandes villes est acceptable, il n’y a pas grand-chose sur les Berbères auxquels l’auteur fait allusion, ni sur leur culture, ni leur civilisation. De plus, la description des trois villes suit le même schéma, ce qui les rend très génériques (c’est peut-être voulu par l’auteur) : d’abord la vieille ville, puis quelques lieux « typiques » (d’une part pour les insiders, de l’autre les établissements de luxe). Et puis j’ai cru m’être trompé de jeu lorsque j’ai lu une rencontre avec un monstre errant. Déjà que ce n’est plus très utilisé pour D&D, je ne comprends pas ce que cela vient faire dans l’Appel de Cthulhu. Il n’y a également aucune mention du coût des objets ou des services, ni du revenu local moyen, même si la conversion entre le dollar, le franc et le dirham est indiquée en début d’ouvrage
Le premier scénario fait aussi penser à un scénar de D&D et possède la finesse qu’un grosbill ne renierait pas. En plus, c'est moins une aventure aboutie qu’une grosse amorce qui s’appuie sur la première partie descriptive du supplément.
Au chapitre des « j’aurais aimé », je note l’absence de biographie et de filmographie. Et puis tant qu’à faire, pourquoi seulement le Maroc et pas tout le Maghreb, quitte à augmenter la pagination du supplément.
Dans les points positifs, je retiens que l’auteur, plutôt qu’une carte d’époque, a choisi une présentation plus propice au jeu, avec des croquis de ville simples et fonctionnels et une carte du Maroc n’indiquant que le nécessaire (j’apprécie aussi beaucoup le tracé, très pratique, des lignes ferroviaires).
Si le second scénario rattrape le premier, avec son histoire d’antique cité d’Atlantis perdue dans les sables, il est loin d’être parfait : l’auteur nous présente l’Atlantium (?!!) comme un métal inconnu, alors qu’il existe déjà un mythe lié à l’Orichalque.
J’ai aussi bien aimé la règle permettant de mettre en scène des courses-poursuites à dos de dromadaires.
Bref, un supplément bien faible dans l’ensemble. Ceux qui souhaiteront développer un véritable scénario digne de l’Appel aimeront peut-être se (re)plonger dans l’excellent film « Djinns » (d’Hugues et Sandra Martin) qui peut très facilement être transposé dans les années 20.
Shadows of Yog-Sothoth
Shadows of Yog-Sothoth
Le plus gros défaut de cette campagne est d’avoir été la première, à une époque où nombre d’aventures de Cthulhu rimaient avec beaucoup de combats mortels et des adversaires surpuissants. En contrepartie, c’est aussi la première fois où les investigateurs parcourent différents endroits du monde pour essayer de mettre un terme à une menace cataclysmique. C’est aussi une campagne archétypique qui se réfère de près ou de loin à plusieurs nouvelles de Lovecraft, à travers des éléments glissés ici et là, dont notamment L’Appel de Cthulhu et L’affaire Charles Dexter Ward.
Je pense que Chaosium aurait dû la retravailler. C’est aussi peut-être un problème de copyright dans la mesure où il y a plusieurs auteurs, mais une réédition à l’heure actuelle ferait passer cette campagne à 400 pages ou plus. En effet, la plupart des chapitres sont succinctement détaillés. Il y a certes les plans, les PNJ et leurs caractéristiques, ainsi que les objets nécessaires à récupérer pour poursuivre la campagne, mais rien n’est fourni pour donner des conseils au Gardien ou approfondir certains aspects. De plus, les liens entre chaque scénario sont des plus ténus : ceux du début commencent par "quelqu’un écrit aux PJ pour leur demander d’enquêter sur quelque chose". Quant à la description de R’Lyeh, elle est « torchée » en 1 page : les édifices cyclopéens de pierre verte et grisâtre et les angles non-euclidiens dans lesquels les PJ peuvent se perdre. Au MJ de développer.
Pris séparément, les scénarios regorgent cependant d’idées originales. Le scénario sur l’île de Pâques est un modèle du genre, alternant actualités, histoire réelle et mythes locaux. Cette campagne convenablement retravaillée mériterait un 5. En l’état actuelle, cette version de 2004 à peine retouchée ne vaut qu’un 3.
Tatters of the King
Tatters of the King
Hastur m’a toujours posé un problème, car je ne connais rien à l’art (théâtre, peintures, sculpture) et comme il atteint surtout les artistes, je me vois mal maîtriser un scénario ou une campagne. Mais j’ai quand même acheté ce supplément pour le plaisir de le lire.
Je n’étais pas très enthousiaste au début, puisque le scénario commence par une pièce de théâtre.
Cependant, cette campagne prend son temps pour dévoiler sa nature et c’est assez exceptionnel, car il s’agit selon moi de l’une des meilleures au sens lovecraftien. Il y a certes des combats, mais ils peuvent souvent être évités et sont toujours logiques. En ce sens, c’est plus du mystère et de l’horreur que de l’action et de l’horreur. Mais elle n’en demeure pas moins meurtrière, pour peu que les joueurs ne prennent pas garde.
Les cultistes apparaissent généralement sous des aspects normaux, comme dans « La 9ème Porte ». Le culte lui-même connaît des schismes, mais deux dirigeants sont particulièrement dangereux. L’un est très (trop) ambitieux et pense pouvoir se montrer à la hauteur en appelant Carcosa, puis Hastur. Sa vie se terminera assez rapidement, mais les PJ devront faire attention à ne pas sombrer avec lui. L’autre, pacifiste et naïf, les emmènera au bout du monde, après une longue enquête, d’abord dans la vallée de la Severn, puis à Milan, avant de se rendre au Népal, en passant par l’Inde. Pendant toute l’enquête et le voyage, on ressent la décadence latente, comment dans le film « Angel Heart » : des consanguins dans la campagne anglaise, un artiste (cultiste) atteint de consomption, le signe jaune à peine visible dans une boutique, etc.
Même le voyage jusqu’en Inde est décrit et peut donner lieu à de super séances de roleplay dans lequel l’horreur du mythe n’intervient que par les rêves, qui mènera une femme au cœur brisée jusqu’au suicide.
Le texte est savamment écrit et fourmille de petits détails historiques qui font la qualité des suppléments pour l’Appel. Les PNJ sont vivants et ont tous des particularités qui les rendent « vivants » et les aides de jeu sont nombreuses.
Bref, cette campagne est remarquable. Donc pourquoi 4 au lieu de 5 ? Et bien, cette campagne est tout de même très dirigiste et même si l’on ne s’en rend pas toujours compte, le dernier chapitre est assez marquant en ce sens : les passages sont imposés aux PJ qui doivent subir et ont peu de moyens pour réagir. Et même si la venue d’un grand ancien doit forcément amener en soi des événements et des situations hors du commun, la mainmise qu’a le scénario sur les personnages risque fort de lasser les joueurs.
Terrors from Beyond
Terrors from Beyond
Je suis rarement amateur des scénarios one-shots, c'est-à-dire à usage unique, car je trouve que les joueurs ne réagissent pas de la même manière quand ils ont un perso récurrent ou s’il ne dure que le temps d’une session. J’ai tout de même acheté ce supplément car il bénéficiait d’une promo et, au final, je ne suis pas déçu, loin de là.
En effet, ces scénarios sont très bien écrits et très immersifs à la lecture. De plus, ce sont de véritables scénarios d’enquête. Le deuxième (A Method to Madness) est le plus faible à mon avis, mais peut-être est-ce parce qu’une aventure se passant dans un asile est loin d’être originale. Plusieurs ont, en effet, déjà été réalisées sur le sujet, dont certaines de grande qualité.
Le caractère one-shot peut en outre être compensé pour la plupart des scénarios en ce sens que l’adversité a souvent été augmentée plus que raisonnablement pour assurer une issue quasiment fatale. Il est donc assez facile de doser le final pour laisser une chance de survie. Je veux bien que l’Appel soit un jeu à la mortalité élevée, mais à quoi cela sert-il de faire des bouquins de règles de plus de 400 pages si c’est pour changer de perso aussi fréquemment (sans parler du manuel de l’investigateur). En effet, si j’étais joueur, cela me gaverait grave de jouer un personnage dans un cadre aussi immersif, de me débrouiller pour faire une bonne enquête pour finir balayé comme un fétus de paille quoi qu’il arrive et quoi qu’on fasse. Pour un scénario, je veux bien, mais six, c’est presque du temps perdu, ce qui serait franchement dommage car, comme indiqué, la plupart des scénarios sont très bons, mais débouchent tous sur un final apocalyptique.
Je ne pourrais pas terminer sans parler du sixième scénario qui est suffisamment particulier et unique pour accepter l’effet de surprise final. En le lisant, j’ai tout de suite pensé à l’excellent film d’horreur que l’on pourrait en faire, d’autant plus qu’il exploite à fond le phénomène de la folie dans le sens lovecraftien, d’autant plus qu’il fait presque penser à la nouvelle « l’Appel de Cthulhu » incluant le fameux raid de l’inspecteur Legrasse.
Malgré la qualité inférieure (selon moi) du second scénario et l’aspect one-shot qui peut être modifié dans une certaine mesure, je trouve ce recueil remarquable qui, sans pour autant renouveler le genre, hormis le dernier scénario, fait partie des meilleures productions de Chaosium. Malgré les quelques défauts évoqués, la qualité d’écriture et des intrigues compense largement et je n’ai nulle raison de faire la fine bouche.
Conan (2d20)
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Age of Conan (The)
Age of Conan (The)
J’ai joué à ce jeu vidéo il y a longtemps quand je cherchais un MMORPG et j’avais hésité entre celui-ci et l’autre sur les Terres du Milieu et avais finalement opté pour le 1er, étant fan de l’Âge hyborien aux influences culturelles plus étendues. Mais le problème de ce type de jeu est que si l’on s’en tient au scénario, on passe son temps à se bastonner, en gros la même chose quand je faisais des parties d’AD&D dans les années 80. Je ne crache pas dans la soupe, loin d’en faut, mais j’étais alors adolescent. J’ai grandi.
Ce supplément est donc tiré du premier jeu de Fancom sur le barbare et on se retrouve avec des « classes » typiques pour attirer le chaland. J’ai déjà critiqué The Exiles Sourcebook sur la vénalité de ceux qui possèdent la licence Conan (ou leur magnanimité diront certains) qui font peu cas de l’héritage de Robert Howard. Et il est vrai que The Age of Conan est encore plus commercial que The Exiles, avec du métal atlante de qualité supérieure et des armes et armures achéroniennes qui font penser à un mélange entre les Aztèques et les Sumériens. Il y a également pas mal d’objets légendaires dont on peut se demander comment ils ont acquis des propriétés magiques.
Malgré tout, je trouve cette extension supérieure à Exiles car il y a des synopsis d’aventures que le MJ peut développer pour en faire une campagne de son acabit. Elle fait de Thoth-Amon un adversaire récurrent et peut très bien s’intégrer avant ou à la suite de Trail of Blood qui est passionnante, pour peu que MJ et joueurs apprécient les parties héroïques dans lesquelles il faut sauver le monde.
Un petit 3, mais 3 quand même.
Ancient Ruins & Cursed Cities
Ancient Ruins & Cursed Cities
Ce supplément a la lourde tâche de remplacer l’excellent Ruins of Hyboria (version OGL) et mon avis est très mitigé.
Parmi les bonnes choses, il y a un grand nombre d’exemples très appréciables pour utiliser les points de momentum (pour les joueurs) et de destin (pour les MJ). Du coup, plutôt que de lancer les dés pour savoir si un PJ peut faire basculer une statue sur un ennemi, il pourra utiliser directement ses points de momentum. C’est aussi valable pour éviter les pièges, par exemple, ou se rattraper de justesse après un jet raté d’escalade. Cette gestion des points de momentum a certes un aspect jeu de plateau, mais elle économise des jets de dés et permet de rester dans le feu de l’action.
Quant au MJ, les points de destin lui permettent de moduler la difficulté pour les joueurs, de créer de la tension.
Il y a aussi un passage entièrement consacré aux pièges, ce qui faisait défaut dans le livre de base. Ils sont classiques, mais le schéma montre comment en créer soi-même.
Par rapport aux systèmes que je connais (de type D20, D100 et leurs variantes), ce qui me perturbait le plus ici était l’absence de valeurs chiffrées pour les distances (utiles pour les armes de jet notamment) et là aussi, un passage explique très bien le concept de zones. Il s’agit de distances virtuelles destinées à signaler la position des ennemis et leur distance approximative. Par exemple, un MJ décrira un temple globalement avec ses dimensions approximatives. Si rien ne se passe, les zones n’ont pas lieu d’être mais si, par exemple, les PJ se trouvent à l’entrée et qu’un ennemi se tient au niveau de l’autel, le système de zones intervient pour gérer le fait de se déplacer pour aller l’attaquer au corps à corps ou définir la distance pour lui décocher une flèche. C’est moins tactique, mais cela permet de conserver le flow du jeu.
En ce qui concerne les points négatifs, je trouve qu’il y a très peu de plans. Pour cela, il faudra sans doute se procurer les « maps », achetables séparément sous forme de tuiles (elles existent aussi en pdf). Elles sont nombreuses (4 lots de 16 tuiles recto-verso), mais je ne suis pas certain qu’elles puissent représenter un petit temple ou un temple immense (pour reprendre l’exemple ci-dessus).
Une fois de plus l’influence de Lovecraft est bien trop présente et je ne vois pas trop l’intérêt de décrire des lieux qui sont déjà difficile d’accès dans les années 1920, à savoir l’Antarctique ou l’ile de R’Lyeh. Par contre, il est très facile de faire des scénarios d’horreur étant donné que les règles de force mentale suivent la même procédure que celle des combats.
Mais surtout, les différentes entrées ne sont pas passionnantes et l’absence quasi-systématique de plans et cartes est des plus frustrantes. Sans remettre en cause le talent des auteurs, le manque d’originalité est assez flagrant et je pense que n’importe qui pourrait faire aussi bien. En fait, les descriptions des ruines équivalent à un module d’aventure une fois que 20 groupes d’aventuriers soient déjà passés : il ne reste plus que quelques créatures et des trésors faméliques. À quoi bon !
Le passage sur les « objets magiques » n’est pas transcendant non plus, mais l’introduction permet d’en créer soi-même en leur donnant une histoire, voire un mythe.
J’aurais pu être généreux avec un 4, mais c’est l’évaluation que j’ai donnée pour Ruins of Hyboria et pour moi, Ancient Ruins & Cursed City n’est pas aussi bon.
Book of Skelos (The)
Book of Skelos (The)
Compte tenu du faible nombre de sorts dans le livre de base, je m’étais attendu à quelque chose de plus conséquent. Malheureusement, il n’y en a pas beaucoup non plus, même si l’on trouve des « grands œuvres », des sorts ultrapuissants nécessitant des conditions très restrictives, mais permettant d’en faire des sujets de campagne.
Je ne suis également pas très fan du chapitre qui dit, pour résumer, que les sorciers du Nord sont différents de ceux des nations du Sud, tellement cela me semble évident. Le chapitre consacré aux royaumes des rêves et des cauchemars part d’une idée de quelques lignes dans la nouvelle « L’ombre de Xuthal ». Si c’est pour présenter une version puriste des nouvelles et du roman de Howard, je veux bien, mais cette extrapolation n’en fait-elle pas quelque chose qui s’en éloigne ?
Évidemment, parmi les admirateurs de Conan, certains apprécient les pastiches, dont certains auteurs sont plus talentueux que d’autres. Mais créer une version complète à partir de 3 lignes, est-ce vraiment du « Howard dans le texte » ? Les deux « experts » de Robert Howard n’étaient-ils donc là que pour apporter de la crédibilité ?
Bref, je ne suis pas totalement enthousiaste, même si ce supplément contient des points intéressants comme les règles avancées de sorcellerie ou la possibilité de créer des cercles détaillés de sorciers. Mais je pense qu’il aurait été plus judicieux de remplacer les chapitres peu utiles par un (ou deux) bon scénario.
Des bonnes choses, du verbiage et des créations aventureuses, peu détaillées au demeurant, en font un supplément moyen.
Conan
Conan
Fan des aventures de Conan et de l’univers fabuleux dans lequel il évolue, je ne pouvais laisser passer ce Kickstarter de Modiphius qui proposait une précommande portant sur plus de 20 livres.
Pour commencer par le système de jeu, je le trouve simple, même si j’avoue que la notion de distance est très abstraite (armes de jet, sorts, etc.). Les systèmes D20, hérités de DD, ainsi que Gurps sont à mon avis trop complexes pour simuler des aventures où doivent primer le dynamisme. Tous deux requièrent une comptabilité fréquente pour calculer les modificateurs liés aux montées d’expérience et/ou aux situations, mais qui restent tout de même appréciables pour déterminer la portée des armes ou des sorts.
Comme son nom l’indique, le système 2D20 utilise à la base 2 dés à 20 faces, dont le résultat doit être inférieur ou égal à la somme de l’attribut et de la compétence concernés, le résultat final étant modulé par un système de difficultés demandant 1 à 5 jets réussis. Un jet de 1 compte pour 2 réussites et 20 étant une complication (l’arme se brise, par exemple). Un mécanisme lié au degré de spécialisation (appelé focus, maximum à 5) permet d’augmenter le taux de doubles réussites. Ainsi, un focus de 3 génère deux réussites sur un jet de 1 à 3 au lieu de 1. Comme on le voit, le système se lit donc assez rapidement.
Chaque réussite supérieure à la difficulté demandée génère des points de dynamisme que les joueurs peuvent utiliser au cours d’une même scène, ce qui équivaut par exemple à prendre peu à peu le dessus sur un adversaire qui a du mal à parer les coups, mais permet aussi de grimper sur la table et de s’accrocher au chandelier pour pour grimper à l’étage ou d’utiliser à un rideau pour quitter par la fenêtre une salle encombrée de gardes belliqueux, dans le plus pur style des films de cape et d’épée.
Pour pallier à ces avantages, le MJ dispose de points de Fatalité qu’il obtient de différentes manières et qui servent à ajouter des adversaires, utiliser des caractéristiques spécifiques d’un PNJ, etc.
Le système de dégâts est également assez simple à gérer au moyen de D6 : 1 génère 1 point de dommage ; 2 en génère deux, ; 3 et 4 aucun ; et 5 et 6 un point plus un effet spécial spécifique à l’arme utilisé. Une épée permet de lancer 4 dés et les dommages sont retranchés de l’armure (qui va de 1 à 4 en général). S’il reste 5 points de dégât, une blessure est infligée, ce qui est suffisant pour tuer la plupart des adversaires de moindre envergure, deux blessures étant requises pour les opposants aguerris. Tuer un personnage-joueur demande 5 blessures (comme pour les adversaires et créatures principaux), mais celui-ci peut se sortir de ce mauvais pas en dépensant un point de (bonne) fortune (il en a environ 3 au début de chaque partie). Les PJ sont des héros mais pas des surhommes.
La résistance mentale (à la négociation, aux tentatives d’intimidation, aux horreurs affrontées, aux sorts de domination, etc.) fonctionne selon le même principe que pour les blessures physiques.
Autre chose que j’apprécie : l’absence de classe de personnages. Les PJ ont une « formation » spécifique, mais peuvent généralement évoluer sans restriction.
J’ai évolué dans le jdr en calculant la distance à laquelle on pouvait lancer des sorts et leurs aires d’effet, mais ici, la portée des sorts et des armes est définie par 5 ordres de grandeur, ce qui implique à mon avis que le MJ et ses joueurs doivent se mettre d’accord à chaque fois sur les distances moyennes, longues et extrêmes.
Les dégâts peuvent être localisés mais aucune règle spécifique n’est prévue comme on peut en trouver dans Warhammer ou RuneQuest, par exemple.
Voilà les grandes lignes de ce système plutôt simple à prendre en mains initialement, mais qui demandera au MJ un certain talent d’improvisation.
En ce qui concerne le contenu, le livre est volumineux, avec plus de 400 pages, dont un peu plus de 10 % consacrés aux règles, hors création de personnage qui prend autant de place car elle est longue et détaillée. Toutes les infos nécessaires sont fournies pour l’équipement et ses caractéristiques. La magie est un mélange entre des sorts définis et une évolution « freeform ».
Le chapitre « The Hyborian World » décrit l’univers dans l’ordre chronologique des aventures de Conan, et accessoirement dans celui des livres de contexte publiés au fur et à mesure (Conan the Barbarian, Conan the Thief, etc.), finalement assez proche de la gamme parue chez J’ai Lu. Par contre, seules les grandes lignes sont présentées et l’essai « L’Âge Hyborien » de Howard n’est pas reproduit.
Le chapitre Gamemastering comprend des règles nécessaires pour le MJ (points de doom, renommée, activité entre les aventures, etc.), ainsi que des conseils utiles pour les MJ débutants dans l’univers de Conan.
Le chapitre sur la magie aborde aussi bien les enchantements pseudo-magiques (poudre aveuglante, liquide explosif, etc.), les talismans et colifichets porte-bonheur (par exemple un collier de dents) qui augmentent la résistance mentale (effet placébo ou véritable magie ?) et enfin les sorts, peu nombreux (j’en ai compté 14 mais la plupart peuvent se décliner en variantes).
La partie consacrée au bestiaire et aux adversaires est conséquente et est complétée par une série de PNJ créée par les participants au financement participatif (et requérant un palier spécifique).
Il ne manque rien puisqu’il y a aussi un scénario de 20 pages qui pourrait être une aventure de Conan.
Au final, ce système me semble excellent pour mettre en place des aventures de Sword & Sorcery. Certes, il est un peu aux antipodes de ceux que je connaissais, mais cela ne devrait être qu’une question d’habitude. Le livre est complet et permet de jouer tout de suite et, point important, il peut également se suffire à lui-même pour des MJ créatifs.
Les illustrations sont souvent « immersives » et de qualité, avec souvent des dessins sur double page pour marquer les chapitres et la superbe illustration de couverture signée Brom évoque sans ambiguïté un univers Pulp de Dark Fantasy.
Selon moi, le point faible principal du livre est son absence d’exemples flagrants pour la sorcellerie ou les armes de jets, alors qu’il y a deux pages pour le corps à corps. Pour le reste, je suis amplement satisfait et l’appréhension de ce système 2D20, qui est nouveau pour moi tant dans le fond que dans la forme, ne saurait faire baisser mon évaluation.
Conan the Adventurer
Conan the Adventurer
Modiphius a fait appel à des « Sensitivity Readers », ces nouveaux spécialistes chargés de s’assurer que les textes soumis ne heurtent pas la sensibilité ethnique d’une certaine catégorie de personnes., précisant même dans un avertissement indiquant que « le traitement des histoires de Conan de Robert E. Howard se déroulant dans les Royaumes Noirs risquait de perpétuer des stéréotypes répugnants et de présenter un traitement répréhensible des civilisations, des cultures et des individus ». L’objectif peut sembler louable, mais pourquoi la fiche de Conan possède le talent « Magnétisme animal », avec l’explication suivante : « La plupart des femmes résistent à la persuasion de Conan à un niveau supérieur de difficulté ». Si ce n’est pas du foutage de gueule…
Surtout que les suppléments présentant les autres régions n’en ont pas non plus bénéficié, notamment celles de l’Orient et de l’Extrême-Orient.
Passé ce coup de gueule, ce supplément frise la perfection. Les descriptions régionales reprennent en partie celles figurant dans Return to the Road of Kings qui consacrait un passage conséquent aux Royaumes Noirs (on y reconnaît la « patte » de Vincent Darlage), où chaque royaume est bien spécifique et différent de son voisin. C’est d’ailleurs ce que l’on pourrait reprocher au Khitai, même si Howard n’y a jamais publié de nouvelles de Conan. C’est ce que l’on appelle la diversité culturelle (et ethnique). La Stygie, également, est bien décrite, avec suffisamment d’éléments pour se faire une idée, mais laissant aussi de la marge pour la créativité des MJ.
Le chapitre sur les événements est meilleur que dans les autres livres, car il résume certains aspects des nouvelles, ceux des guerres entre nations, notamment entre Argos et la Stygie, avec Koth qui devait intervenir mais qui signe entretemps un traité de paix avec les armées de Set, laissant celles d’Argos se faire massacrer, avec Conan et une esclave pour seule survivants. On s’aperçoit qu’à ce stade, il y a certes toujours de la place pour des groupes isolés d’aventuriers, mais que les événements géopolitiques ont de fortes incidences sur leurs pérégrinations.
Les parties consacrées aux PJ locaux et aux rencontres (créatures et PNJ) sont toujours aussi bonnes, mais le défaut récurrent est le manque de scénarios avec ambiance locale. Si je voulais bien être magnanime à l’époque du d20, je pense qu’il est malheureux, plus d’une décennie après, de proposer de simples scénarios « baston » (cf. Jeweled Thrones of the Earth) sans véritable saveur locale.
Évidemment, tout le monde n’apprécie pas les scénarios du commerce, mais pour ma part, j’aime bien voir à quoi peut ressembler une aventure spécifique aux régions décrites, plutôt que de créer un donjon au nord, une pyramide en Stygie, ou un tertre dans le Nordheim.
Conan the Barbarian
Conan the Barbarian
Quand Modiphius a lancé son Kickstarter sur Conan, il s’agissait en fait d’une précommande sur les publications qui verraient le jour. C’était un gros point positif, sachant que seraient publiés tous les livres ayant franchi leur palier respectif, d’autant plus que ce KS a été un énorme succès pour un JdR. Modiphius avait décidé de sortir, entre autres, 9 livres correspondant à la chronologie fictive de la carrière de Conan.
J’avais donc un peu peur que Conan The Barbarian soit un splatbook, comme c’est devenu la mode, ces suppléments commerciaux assez creux et verbeux. Mais crainte infondée puisqu’il s’agit en fait d’un guide de type régional, regroupant les 4 nations les plus septentrionales et représentant les lieux où sévissait Conan au début de sa carrière.
De fait, l’ensemble du contenu est axé sur ces régions, avec ses particularités. Même le chapitre Barbarian Way aurait pu être du remplissage, mais on y trouve toutes les notions culturelles traditionnelles scandinaves, sans en faire trop : le weregeld (prix du sang ou rançon, selon le cas), les cercles de lutte (combat entre deux individus dans un cercle délimité), l’hospitalité, la fanfaronnade (acte qui consiste à déclamer à son hôte tous les faits accomplis)...
Les descriptions des lieux sont chiches (32 pages pour détailler 4 nations), mais Howard ne nous a pas laissé grand-chose sur le sujet, cependant les cartes des pays, bien que petites, sont assez claires et laissent suffisamment de marges pour y insérer les créations des MJ. Les modes de vie sont différents et il y a également des plans-type de villages, avec la possibilité d’en créer soi-même.
Le chapitre sur les mythes et la magie ne contient pas de sorts, mais une page consacrée aux runes, avec des explications suffisantes pour que les MJ puissent en faire quelque chose.
Même s’il est différent des guides régionaux qu’avait publié Mongoose avec la version D20 OGL, ce supplément est donc excellent car il condense quasiment tout ce qu’il faut savoir (les Bersekers ne sont pas oubliés, pas plus que les skalds), sans s’encombrer trop de règles et permettant aux MJ de donner place à leur créativité.
Un 5 amplement mérité.
Conan the Brigand
Conan the Brigand
Ce supplément est consacré aux brigands, l’équivalent terrestre des pirates. Il se concentre donc tout naturellement sur les Zuagirs et les Kozakis qui sévissent dans l’empire turanien et le désert de Shem. De fait, la cité de Zamboula est également décrite.
J’ai déjà dit à plusieurs reprises ce que je pensais globalement des Conan The… : Les descriptions régionales sont au top et le grand chapitre de créatures et de PNJ toujours très détaillé, mais mon principal grief est qu’il y a beaucoup de verbiage sans immersivité. Un ou deux scénarios se déroulant dans la zone auraient fait de ces suppléments des « must have ». Au lieu de cela, nous avons des livres un peu gonflants à lire (le chapitre sur les événements, destiné à donner des idées d’aventures ou encore celui sur le mode de vie des brigands sont loin d’être passionnants).
Le chapitre « Way of the Brigand » qui fait 20 pages illustre parfaitement mon propos : on y trouve des règles sur la crucifixion, comment créer une bande, planifier des raids, les exécuter, que faire des victimes, qui attaquer (oasis, caravanes, etc.).
C’est vraiment dommage de se dire connaisseurs de Howard mais de ne pas être capable de restituer dans des aventures l’ambiance « locale » des régions décrites, même si je reconnais que l’aspect graphique (ainsi que la couverture de celui-ci) sont particulièrement remarquables.
Des 5 livres Conan The … que j’ai lu jusqu’à présent, seul le premier, Conan the Barbarian, tire son épingle du jeu. Les autres sont souvent des redites sur des sujets maintes fois abordés en jeu de rôle (pirates, voleurs, etc.). Et puis, pourquoi assimiler Yog, la divinité cannibale de Zamboula à Yog-Sothoth ? Encore une fois, Howard et Lovecraft, quoique proches, n’étaient pas des frères siamois.
Conan the King
Conan the King
C’est le dernier des splatbooks de la gamme, à l’époque où Conan s’est assis sur le trône d’Aquilonie en s’appropriant littéralement la couronne de ses propres mains. Les créations de personnages sont centrées sur les nobles et l’ensemble du livre va dans ce sens. Il est taillé pour développer les intrigues de cour, l’amour courtois, les joutes, etc. Bref, tout ce qui fait l’idée de la chevalerie du Moyen-Âge. C’est à mon sens une erreur, car Howard s’efforçait toujours d’approcher des cultures et des civilisations, sans jamais les copier. On reconnait immédiatement où il voulait en venir, mais ce n’est pas un calque. Par ailleurs cet aspect de l’idéal de chevalerie est assez tardif dans le Moyen-Âge et j’associerais plus la cavalerie du Pointain aux chevaliers de Charlemagne, voire les cataphractes de Bélisaire. Ce n’est certes que mon avis, mais c’est bien ce que je suis en train d’écrire, après tout.
Les relations avec les puissants voisins sont également évoqués, notamment la rivalité constante avec la Némédie. Il y a d’ailleurs un chapitre consacré à la guerre, avec une méthode un peu trop expéditive à mon goût pour la mener (Conan the Mercenary traitait surtout des escarmouches).
Au final, il y a du bon et du moyen, mais c’est un peu le lot de ces splatbooks. Le chapitre sur l’Aquilonie, avec deux grandes cités décrites brièvement, lui apporte la moyenne.
Conan the Mercenary
Conan the Mercenary
Cet ouvrage, le troisième dans l’ordre plus ou moins chronologique de la vie de Conan, s’adresse donc aux mercenaires, le Cimmérien découvrant peu à peu les combats d’armées. Le chapitre des PNJ présente 3 puissants sorciers : Tsotha-lanti et son éternel rival, Pélias, ainsi que Natohk le sorcier voilé. Cependant tous les autres protagonistes apparaissant dans les nouvelles sont également présents.
Les engins de siège sont indispensables à un tel supplément et l’acier d’Akbitana n’est pas oublié, de même que les Asshuris, les Libres Compagnons ou encore les Aventuriers Némédiens.
L’illustration de couverture me plait beaucoup. Même si cela n’est pas évident de prime abord, elle figure le combat de Conan contre Natokh le sorcier voilé. Ce dernier se trouve caché en 4ème de couverture, mais le dessin format A3 est reproduit sur la 2ème page de couverture et la page de garde sans aucune inscription, ce qui permet de se faire une idée complète.
J’ai cependant relevé trois grossières erreurs :
Dès la création de cette gamme, il était convenu que seuls les textes de Howard serviraient de base, même si certaines régions sont à peine esquissées dans les nouvelles ; sont donc exclus tous les auteurs de pastiche. Seulement voilà, la qualité de ces pastiches est très variée, allant du « travail alimentaire » par des écrivains se foutant royalement de l’arrière-plan hyborien (notamment Steve Perry ou Roland Green) à des romanciers de renom, tels que Poul Anderson ou Robert Jordan. Ce dernier a notamment écrit un roman très howardien qui décrit Ophir et sa capitale à merveille. Et la question que je pose est : un auteur de jdr, aussi doué soit-il, est-il plus talentueux que Robert Jordan, considéré comme le 12ème plus grand auteur de fantasy par les ventes (80 millions d’exemplaires rien que pour la Roue du Temps) ?
Du coup, quand je lis que les mines d’Ophir rapportaient déjà énormément à l’époque d’Achéron, soit environ 3 millénaires avant la période de Conan, cela me fait irrémédiablement penser à ces mauvais westerns dans lesquels les revolvers à 6 coups semblent avoir des munitions infinies.
Puis l’auteur parle d’astrologie avec une bonne idée de départ en évoquant les « Yeux d’Anu », deux étoiles très proches. Il commet ensuite l’erreur de préciser qu’il s’agit d’un système stellaire binaire (comme si c’était important dans un univers d’héroïque-fantaisie). Mais connait-il seulement la distance entre deux étoiles seulement espacées d’un doigt tendu depuis un emplacement terrestre ? Et dire qu’il a aussi écrit pour Star Wars !
Enfin, dans le chapitre sur l’évolution de Conan, l’auteur a ajouté un nouveau talent au Cimmérien : Animal Magnetism. Une référence au chameau boxé dans le premier film ? Que nenni, le texte qui suit explique que « la plupart des femmes (à la discrétion du MJ) reçoivent une pénalité d’un cran pour résister au pouvoir séducteur de Conan ». Je rappelle quand même que l’éditeur a fait appel à des spécialistes en sensibilité culturelle sur deux suppléments régionaux pour éviter de froisser les personnes de couleur et asiatiques. Comment se fait-il qu’il ferme les yeux sur un sexisme pareil ? Si cette info avait circulé sur les réseaux sociaux, Chris Lite serait d’ores et déjà persona non grata dans le milieu du jdr et Modiphius se serait confondu en plates excuses pour éviter un déferlement destructeur. D’autant plus que cette notion est aux antipodes de la mentalité de Conan selon le canon de Robert Howard.
En conclusion, un supplément qui aurait pu être bon devient presque quelconque à cause d’incohérences flagrantes et des ajouts de type pastiche pas toujours à la hauteur.
Conan the Pirate
Conan the Pirate
Je n’ai pas aimé des masses. En fait, hormis le chapitre sur la magie, et encore, les listes de nouvelles créatures et de PNJ (pas mal, mais sans plus, on retrouve les animaux habituels : dauphin, requin, baleine, calmar géant, kraken), et la partie consacrée aux descriptions régionales, je me suis assez ennuyé à la lecture.
Même le chapitre sur les combats navals, dont j’attendais beaucoup me laisse perplexe. Il y a certes des fiches des différents navires, mais une absence notoire de leur capacité de cargaison ou du nombre d’armes qu’ils peuvent embarquer. De plus, j’ai appris que les galions ne sont produits que par le Zingara, en contradiction donc, avec les suppléments précédents (Conan OGL).
J’admets certes que les chapitres sur les événements ou la vie de pirate peuvent avoir leur intérêt, mais il n’y a rien de nouveau, le sujet ayant déjà été traité maintes fois. The Way of the Pirate est un chapitre type d’un splatbook, où seul Conan the Barbarian a su tirer son épingle du jeu, ainsi que Conan the Thief, dans une moindre mesure.
C’est un peu ce que je reproche à ce genre de supplément : beaucoup de texte assez générique et je regrette un peu l’époque des suppléments de contexte qui intégrait un ou deux scénarios, voire plus. Surtout que les régions sont vraiment bien décrites et très intéressantes.
Non vraiment, ce supplément est loin d’atteindre ce que l’on aurait pu en faire. En gros, seul 1/3 du livre m’a passionné, ce qui est largement insuffisant.
Conan the Scout
Conan the Scout
Un livre très moyen avec beaucoup de remplissage. Habituellement, le chapitre consacré aux descriptions régionales est la partie la plus intéressante de ces splatbooks et c’est en partie vrai ici. Par contre, le passage sur les royaumes frontaliers, et surtout le système de création se borne à présenter des tableaux avec un adjectif ou un mot, chacun ayant droit à au moins 3 lignes d’explication, par exemple 5 lignes pour définir un souverain lubrique. Il y a deux pages sur le Zingara, ou plutôt sur ses frontières avec les Pictes, la Cimmérie et l’Hyperborée (on ne choisit pas ses voisins !), alors que cette nation est déjà décrite dans Conan the Pirate. Pire ! les trois localités décrites ne figurent même pas sur la carte fournie.
Globalement, il s’agit avant tout d’un livre pour les personnages-joueurs hyboréens vivant sur la frontière ouest de l’Aquilonie. Ce supplément mentionne à maintes reprises le livre à venir sur les Pictes, Spear & Fang. Sauf qu’il n’a jamais été publié, l’éditeur ayant largement pris son temps pour publier la dernière série de livres. Du coup, voyant qu’ils ne tiendraient jamais les délais avant la perte de licence, ils ont ajouté 5 pages à la fin du livre, sur les mythes et la magie des Pictes. Et là, surprise ! Alors que le nombre de sorts de magie se comptaient assez chichement dans tous les autres suppléments, on se retrouve ici avec des sortilèges distincts pour chaque tribu, lesquelles sont abordées très succinctement, en attendant le supplément idoine qui ne verra pas le jour.
Pour ma part, c’est un des plus mauvais splatbooks de la gamme, même s’il peut avoir son utilité pour évoluer dans cette région inhospitalière. Mais un MJ un peu imaginatif a-t-il besoin qu’on lui dise à quoi ressemble un scout ou un guide ?
Conan the Thief
Conan the Thief
Ce supplément est dédié à la période initiale de Conan, avec les nouvelles Le dieu dans l’urne, La tour de l’éléphant, La chambre des morts et Le rendez-vous des bandits. Les 4 nations décrites sont donc Zamora, la Némédie, la Brythunie et la Corinthie. Il n’y est pas que question de vols et de larcins, mais aussi d’assassins, d’espions ainsi que de chasseurs de relique, puisque la Némédie est bâtie sur une portion de l’empire achéronien.
Malgré tout, le livre fait plus splatbook que le précédent, Conan the barbarian. Le passage sur les guildes est intéressant, fournissant quelques exemples de plusieurs guildes sévissant dans diverses nations, mais le système de création avec puissance, influence, etc. que l’on trouvait pour créer une cabale de sorciers (dans The Book of Skelos) n’a pas été adapté. On trouve à la place un système de missions aléatoires du style « qui, quoi, où, comment et pourquoi ».
De plus, si 3 villes de Zamora sont bien décrites avec leur plan respectif, il n’y en a plus qu’un seul pour la Corinthie, mais rien pour la Némédie qui est tout de même le principal rival de l’Aquilonie.
Le chapitre sur Yezud et sa divinité araignée est excellent. Sprague de Camp en a écrit un roman pastiche (Conan le Justicier), mais Howard n’y a fait que des allusions fascinantes, avec ces petites billes noires en forme de joyaux qui se transforment soudain en une minuscule araignée mortelle. Si le sorcier Yara fait trembler le roi, le culte de l’araignée semble le véritable pouvoir derrière le trône, agissant dans l’ombre.
Il s’agit pour moi d’un bon, voire d’un très bon supplément, grâce à son gazetteer et les nombreux PNJ et créatures, mais qui ne vaut pas l’évaluation maximale.
Conan the Wanderer
Conan the Wanderer
Je n’aimais pas les splatbooks de Conan d20 en OGL, et je n’aime pas trop les splatbooks de Conan 2d20. Pourtant, ces derniers sont conçus différemment, on n’y trouve pas des pages et des pages de dons, compétences et autres classes de prestiges. Il y a bien les 20 premières pages qui sont consacrées aux archétypes des régions abordées, mais cela reste raisonnables et à propos. Le second chapitre décrit les diverses régions, ici l’Est avec l’Hyrcanie, le Khitai, le Vendhya, l’Iranistan et Kosala, rien que cela. Cette partie est généralement très instructive et bien écrite dans toutes les itérations de « Conan The quelque chose » et même si Howard n’a jamais détaillé à proprement parler ces zones, il a laissé des traces et des insinuations dans ses nouvelles. En cela, on peut tirer un grand coup de chapeau aux auteurs qui ont décortiqué les textes pour mettre en exergue la cohérence de cet univers et c’est là où l’on se dit qu’Howard était génial : non seulement son héros évolue au fil du temps (de simple voleur va nu pied à pirate, puis chef de clans), mais les antiques civilisations se retrouvent de ci, de-là dans des phrases, des descriptions, même si elles ne jouent pas un rôle dans l’histoire en cours (c’est comme cela que le Kosala a droit à un véritable traitement et pas à un passage à la va-vite).
Non, le chapitre qui m’exaspère est le 3ème, intitulé Evénements, qui déballe, en lieu et place de scénarios, des accroches d’aventures que n’importe qui pourrait avoir. Le dernier chapitre aussi, « Way of the quelque chose » est un peu le prolongement de ce troisième chapitre, mais plus spécifique à la classe de personnage (ou au lieu évoqué dans le livre en question). Et apprendre que la mentalité de l’est est différente de celle de l’ouest n’est rien d’autre qu’une lapalissade.
Autre point critiquable : la zone décrite ici est immense et seule une carte assez petite, incomplète et, à mon avis, à la géographie tronquée, est fournie. Incomplète parce qu’il n’y a pas la côte est et à la géographie tronquée car la zone est montagneuse, mais les monts Himéliens sont traités comme une vulgaire chaine éparse. Sinon, la chapitre sur la magie est toujours aussi avare en sortilèges.
Globalement, cet opus est supérieur aux 3 précédents (Conan The Mercenary, The Pirate et The Brigand) et mérite une note de 3.4, arrondie à 3. Une ou deux aventures complètes et « locales » auraient rapporté au moins 4, voire la note maxi (quoique la carte me chiffonne quand même pas mal). Quant au contenu graphique, il est toujours de grande qualité et très évocateur.
Exiles Sourcebook (The)
Exiles Sourcebook (The)
Comme l’indique l’éditeur en introduction, le jeu vidéo est sorti presque en même temps que le financement participatif de Modiphius et même si l’univers du premier n’a plus que de lointaines références à Howard, il lui semblait naturel de faire un crossover.
Malgré les critiques plutôt bonnes du jeu vidéo, les puristes ne pourront que détester cet ouvrage qui a recours à la terminologie hyborienne pour situer le contexte, mais qui pourrait tout aussi bien traiter d’un univers med-fan quelconque. Mais évidemment, Conan est plus vendeur.
C’est fou ce que la détention d’une licence peut autoriser quand ses propriétaires ont surtout un objectif vénal. J’ai souvenir que Lucas Film ou les héritiers de Tolkien étaient bien plus regardants. Trêve de digression…
Pour ma part, je prends ce supplément comme une aide de jeu complémentaire, puisqu’il permet de gérer des domaines à l’instar du jeu vidéo. Par exemple, il y a un grand nombre de talents supplémentaires qui ont trait à la gestion des ressources (c’est aussi un jeu de construction où l’on peut créer et agrandir un village et toutes ses dépendances (forge, mur de protection, silo à grain, etc.) dont il faut ensuite gérer la production et les dépenses). Les différentes ressources sont l’eau, la nourriture (récoltes, chasse, mais aussi pillage), le bois, la pierre, le métal, les trésors et les produits exotiques, chaque construction requérant une partie de ces composants en plus ou moins grandes quantités.
Le système d’hexcrawling (exploration zone par zone) se rapproche énormément d’un jeu vidéo/de plateau. Là où Frog God Games utilise ce système pour inclure des aventures au fur et à mesure dans une carte à hexagones, il s’agit ici d’explorer pour découvrir les ressources ci-dessus qui seront utiles pour agrandir le peuplement. Je critique, bien sûr, mais c’est un outil qui aurait pu être indispensable au début du jeu de rôle, avec (A) D&D quand l’atteinte du 9ème niveau permettait d’obtenir un domaine. Cela dit, je ne suis pas certain que les personnes (dont je fais partie) qui jouent à Conan (le jdr) aiment pratiquer la gestion de ressources quand il y a un immense continent à découvrir. Surtout qu’après avoir découvert ces ressources, il faut ensuite trouver un moyen de les acheminer jusqu’au camp de base.
Je dirais que c’est bien détaillé, il y a aussi de nouvelles créatures à se mettre sous l’épée, plutôt coriaces d’ailleurs. En fait ce supplément me fait penser à Empires pour RuneQuest, ainsi qu’à Noblesse Oblige pour Pendragon. Il peut dont être utile pour les joueurs ayant terminé la campagne Trial of Blood, quand le roi Conan peut offrir des terres pour services rendus.
Au final, le contenu de ce livre peut être intéressant à mettre en œuvre, mais il est loin d’être indispensable. Quant aux illustrations, elles sont toutes tirées du jeu vidéo, ce qui est très évident, mais elles sont parfois très évocatrices.
The Exiles Sourcebook présente donc pour moi un contenu de qualité très moyenne, mais qui pourra être considéré comme nul ou génial selon les MJ et le type de parties qu’ils veulent orchestrer.
Gamemaster Screen
Gamemaster Screen
Si l’écran est plaisant et évidemment très utile, je n’en dirais pas autant du livret. Le générateur de scénarios peut certes dépanner s’il faut créer un scénario sur le pouce et la reprise des diverses tables du livre de base ne figurant pas sur l’écran par manque d’espace est très bien vu, mais fallait-il vraiment un chapitre pour aider les MJ à trouver un titre à leurs scénarios ?
De plus, le générateur peut aussi provoquer des contre-sens du fait des jets aléatoires. Du coup, je pense que cela peut dépanner au début, mais sur le long terme, le MJ devra puiser dans son imaginaire. À titre de comparaison, le livret accompagnant l’écran du jeu Infinity RPG, également motorisé par le système 2d20 contient deux scénarios, ce qui est largement préférable, d’autant plus qu’ils peuvent être réutilisés pour d’autres groupes de joueurs.
Je suis donc déçu et malgré l’utilité de l’écran et celle, très relative, du livret, je n’accorde pas plus que la moyenne, même si j’apprécie beaucoup cette illustration de Brom.
Horrors of the Hyborian Age
Horrors of the Hyborian Age
Malgré ma note finale, j’ai pas mal de points à critiquer, à commencer par l’absence d’illustrations systématiques pour chaque créature. Je ne cherche pas la dernière playbestiole du mois, mais c’est toujours appréciable de montrer ce à quoi sont confrontés les joueurs, ou ne serait-ce pour savoir à quoi ressemble l’horreur innommable que le MJ veut mettre sur leur chemin.
Le livre de base contient son lot de créatures et de PNJ, tous extrêmement utiles, et ce bestiaire vient donc en ajouter de nouvelles. Évidemment, tout lecteur assidu des BD du Cimmérien sait bien que chaque histoire apporte son nouveau monstre, mais la plupart sont tout à fait dans le ton, d’une part, et un outil assez bien fait permet d’en créer de nouveaux.
De plus, le livre de base contient peu d’animaux normaux et ce bestiaire comble donc cette lacune.
Je suis donc plutôt content de ce supplément, sauf peut-être du chapitre sur les choses abominables qui se contente de refourguer des monstres issus du mythe de Cthulhu, peut-être à destination des frustrés qui n’ont jamais pu se faire un chien de Tindalos dans l’Appel. Ici aussi, deux experts de Howard, dont le Français Patrice Louinet, ont été sollicités pour vérifier le « purisme » du contenu.
Mais Lovecraft n’est pas Howard ! Même si ce dernier a écrit de bonnes histoires d’horreur, son personnage de Conan évoque des aventures complètement différentes, dans lesquelles l’horreur est finalement terrassée par le Cimmérien, souvent dans un geste de folie furieuse, tandis que les anti-héros de Lovecraft finissent souvent recroquevillés dans un asile.
Le supplément Nameless Cults va même jusqu’à intégrer les cultes de Nyarlathotep, du roi en jaune, d’Azatoth et de Cthulhu. Est-ce vraiment sérieux ? Certes, je ne suis pas contre mettre des bestioles issues de l’imaginaire lovecraftien dans des aventures conanesques, mais si c’est pour transposer tout le mythe de Cthulhu, à quoi servent les experts de Howard ?
Surtout que les autres chapitres du bestiaire sont assez chiches : la faune a droit à 8 pages, la flore 6 pages, contre 23 pour récapituler les shoggoths, maigres créatures de la nuit et autres.
C’est vraiment dommage car tout le reste est vraiment bien et à propos, y compris les règles sur le dressage et les archétypes, et bien sûr les autres chapitres sur les différents types de monstres. Mais le mélange du Mythe de Cthulhu et de l’Âge Hyborien ne forme finalement qu’un pastiche parmi les autres que les créateurs de cette gamme disaient vouloir expurger de l’œuvre initiale de Howard.
Avec toutes ces critiques, il paraît sans doute difficile de justifier un 4, mais l’utilité certaine de l’ouvrage, à défaut de son caractère totalement indispensable, me fait pencher en faveur de l’entier supérieur plutôt qu’inférieur. Un 3,5 d’encouragement en quelque sorte.
Jeweled Thrones of the Earth
Jeweled Thrones of the Earth
Le titre est superbe, mais cela mis à part, je trouve ce supplément très décevant. Tous les scénarios sont composés de scènes successives de combats. Il y a certes une histoire (faiblarde), mais ce n’est qu’un mauvais prétexte car si les joueurs aiment le roleplay, il faudra que le MJ trouve d’autres scénarios. Un autre défaut global est que le niveau d’expérience des PJ n’est jamais indiqué, ce qui peut s’avérer gênant pour les MJ débutants.
En fait, ce recueil d’aventures devrait plaire à ceux qui apprécient le jeu de Monolith. On pourrait presque en faire un crossover tellement les situations sont quasi-identiques au jeu de plateau éponyme, à la différence que les joueurs commencent au même endroit dans les scénarios du jeu de rôle.
Bref, si vous aimez les belles histoires comme en écrivait Howard, passez votre chemin. Même les scénarios D&D et AD&D des années 80, les plus basiques du dungeon crawl, avaient plus de fond. C’est dire. Même le scénario de Kevin Ross, un auteur réputé pour ses scénarios de l’Appel de Cthulhu dans les années 90 m’a paru complètement insipide.
Je voulais mettre 2 au début, mais les scénarios sont tellement médiocres que les une ou deux aventures moyennes ne suffisent pas à justifier l’achat selon moi. Démoralisant.
Kull of Atlantis
Kull of Atlantis
J’aime bien les histoires de Kull…
Kull fut le premier personnage de Sword & Sorcery d’Howard, mais il n’a jamais eu le succès de Conan. Pourtant, ce personnage se distingue nettement des aventures du Cimmérien, ses aventures étant plus marquées par l’introspection et un environnement que l’on sent encore plus ancien que l’Âge Hyborien, ce qui est une sacrée épreuve de force de la part de son auteur. En fait, si vous ne savez pas comment jouer à Kull à ses débuts, vous pouvez très bien vous référer aux épisodes de Rahan, les tribus atlantes étant vraiment très peu avancées.
Le supplément est bien pour plusieurs raisons : il reproduit parfaitement cette atmosphère antique et les peintures à l’huile pleine page de Justin Sweet y sont pour beaucoup. Je suis même ébahi par l’illustration de Delcardes et de la chatte Saremes, tellement qu’elle pourrait figurer encadrée dans un salon qu’elle ne déparerait pas, bien au contraire (seul le format portrait plutôt que paysage serait critiquable).
Il y a également un scénario, ce qui fait défait à tous les suppléments « Conan the… » (ce qui est ma principale critique de ces extensions). Je l’ai bien mieux apprécié que les aventures de Jeweled Thrones of the Earth, lesquelles se résument surtout à des combats, mais je pense qu’il pourrait être utilisable dans n’importe quel univers med-fan. Au moins a-t-il le mérite d’exister.
Il y a tous les personnages et créatures que l’on rencontre dans les nouvelles et les hommes-serpents sont enfin de redoutables adversaires.
Au chapitre des déceptions, je citerai les descriptions régionales et celles de la cité de Valusia. Elles sont pas mal du tout, mais les auteurs n’ont pas été aussi imaginatifs que pour celles consacrées à l’Âge Hyborien. Je pense qu’il y aurait eu pas mal de matière à développer plus en détail. C’est aussi le cas de Thulsa Doom qui est ici loin d’avoir l’envergure d’un Thoth-Amon. Évidemment, un MJ pourra toujours s’inspirer des Comics, mais cela implique des acquisitions supplémentaires.
Un très bon 4, donc.
Nameless Cults
Nameless Cults
Je n’étais pas très jouasse à l’idée de voir les déités du Mythe de Cthulhu intégrées dans l’univers hyborien. Sans être un puriste, je persiste à penser que l’horreur lovecraftienne s’intègre assez mal dans ce setting, pour la simple et bonne raison que toutes les créatures et les sorciers les plus puissants ont été vaincus. En effet, un chapitre entier est consacré aux grands anciens, avec Azathoth, le roi en jaune, Nyarlathotep, etc.
Mais heureusement, les auteurs n’insistent pas trop, ne donnant que des indications pour les utiliser dans une campagne. Tout le reste est vraiment au top. Il faut dire que toutes les œuvres pastiches ayant été exclues, ils ont pu se concentrer sur ce qu’a écrit Howard. Il y a même des extrapolations intéressantes, avec le culte de Thugra Khotan ou de Khosatral Khel. De fait, la plupart des entrées sont écrites de manière à fournir des idées d’aventure et à ce niveau, c’est parfaitement réussi.
Même Crom bénéficie d’un excellent texte et se monter couard ou faire trop souvent appel à lui risque d’attirer son courroux (sous forme de complications additionnelles).
La réussite de ce supplément est due au tour de force d’introduire l’aspect divin dans les parties, sans jamais savoir si ces dieux existent réellement ou ont une influence sur les mortels. La plupart des humains de cet âge y croient, ainsi que leurs cultes respectifs évidemment.
Faith and Fervour (pour la version D20) était déjà très bon, à mon avis, mais Nameless Cults est encore supérieur. Les textes sont riches, fournissent quantité d’informations et permettent de mettre en scène les diverses religions à travers leurs cultes. L’écriture est rarement catégorique et laisse aux MJ toute la créativité et l’imagination nécessaires. Par exemple, un culte croit que les pièces à l’effigie de leur dieu contiennent une parcelle de son âme. Ils les rassemblent donc dans l’espoir de mieux pouvoir l’appeler. Au MJ de décider si le fait est réel ou s’il s’agit seulement d’un trésor que pourront s’accaparer les aventuriers.
La création de « petites divinités » (godling) est aussi un bon point, des créatures vaniteuses et orgueilleuses comme des enfants gâtés qui exigent toujours plus de leurs suppôts, sans offrir grand-chose en retour hormis de vagues promesses. De même, les statues des idoles ancestrales et familiales finissent parfois, suite à des incantations ratées, par être habitées par des esprits ténébreux qui sèment la dissension dans un clan ou au sein d’une même famille.
Ce supplément est indispensable pour avoir plein d’idées de scénarios et de campagne liés aux religions. C’est avant tout ce qu’on demande d’un tel supplément, car il est évident que l’on ne cherche pas un essai sur les religions ou un manuel de philosophie.
Je donne une évaluation maximale car les auteurs ont parfaitement saisi l’esprit howardien : captiver l’imaginaire sans le brider. D’autant plus que j’ai mis 4 à Faith & Fervour et que je trouve celui-ci encore supérieur dans son contenu ludique.
Shadow of the Sorcerer (The)
Shadow of the Sorcerer (The)
L’adage dit : « l’habit ne fait pas le moine ». C’est d’autant plus vrai que cette couverture d’Aleksi Briclot est superbe.
Une longue introduction présentant une histoire inutilement complexe. Un sorcier achéronien très puissant revenant à la vie grâce à un artefact qui l’est tout autant. Même sans se référer à L’Heure du Dragon, le thème est quasiment un copier-coller – mal réussi – de Betrayer of Asgard, bien plus palpitante, originale et mieux écrite.
Les scénarios sont dirigistes au possible : quoi que fassent les joueurs, ils devront passer par des scènes obligatoires pour poursuivre la campagne. Ils veulent voyager par bateau ? OK, il se passera ceci. Par voie terrestre ? Il se passera la même chose, de toute façon. Le scénario prévoit qu’ils doivent se rendre sur une île ? Quoi de mieux que de les capturer et pouf ! Ils se retrouvent sur un bateau dont les occupants ne servent à rien. Puis soudain, un naufrage et ils se retrouvent merveilleusement sur l’île où ils devaient se rendre.
Il y a aussi beaucoup de blah-blah pour que l’auteur puisse nous révéler comment il connaît bien Howard, beaucoup de texte à lire aux joueurs, ainsi qu’une fausse méticulosité des détails. Par exemple, la propriété où les PJ doivent voler l’artefact fait env. 20m sur 20m, avec un grand jardin. On n’y trouve pas moins de 3 serviteurs et 6 gardes, ainsi que 3 fidèles chiens de garde… qui sont sagement enfermés dans la chambre de leur maître, lequel a disparu depuis plusieurs mois. Voilà qui rappelle le bon vieux Dungeon Crawling des années 80 et ses monstres placés sans grande cohérence.
Je n’apprécie que très moyennement le système d20, mais les deux campagnes sous ce système étaient bien plus haletantes que celle-ci.
Je mets l’évaluation minimale, car à aucun moment je me suis dit, « quelle bonne idée originale ! » ou « ce passage est vraiment bien et sauve le reste ». Et dire que cette campagne avait initialement été annoncée en 2007. 15 ans pour atteindre ce résultat ! On pourrait comprendre pourquoi Mongoose Publishing n’avait pas voulu la publier.
Waves Stained Crimson
Waves Stained Crimson
Quand j’ai lu les auteurs de cette campagne, j’ai écarquillé les yeux de surprise ! Ils ont en effet écrit des scénarios pour l’Appel de Cthulhu dans les années 90, notamment Kevin Ross (« Avez-vous vu le signe jaune ? »).
Le fait est que cette campagne a des relents cthulhiens, avec un sorcier dont l’ambition est de faire remonter une île engloutie et sa sombre divinité (c’est n’est pas Cthulhu). Le pitch est évidemment intéressant, mais la mise en œuvre moyenne. Le 3ème chapitre (sur 5) est à mon avis inutile et le dernier manque de cohérence : dans le 1er chapitre, une fille d’un riche marchand qui part se marier et que les PJ doivent escorter, est enlevée en pleine mer par un pirate et un sorcier. Les joueurs courent après les deux et les retrouvent on ne sait trop comment dans un raid de pirates sur une ville esclavagiste. Mais en fait, le sorcier voulait utiliser le massacre consécutif pour faire remonter une île engloutie. Et à la toute fin, il veut sacrifier la captive pour réveiller son idole.
2 problèmes se posent à la lecture : a) les PJ le suivent à la trace après le raid, mais on se demande comment ils font pour trouver l’île, enveloppée dans la brume et à plusieurs jours de navire ; et b) surtout, pourquoi cette femme en particulier ? Aucune indication n’est donnée.
Peut-être qu’en cours de partie, les joueurs ne se poseront pas de question (ils n’en auront sans doute pas le temps), mais en déconstruisant l’aventure, on ne peut que s’interroger. Elle n’est pas issue d’une lignée particulière, ni n’a de marque de naissance propice à un sacrifice. De fait, n’importe quelle femme aurait pu faire l’affaire.
Ajoutons à cela un nom stupide digne des grands méchants du jdr des années 80, Maledict Mer, qui est pourtant shémite. Quant au big boss final, qu’on nous présente comme faisant partie des dieux de R’Lyeh, ce n’est qu’un vulgaire démon, puissant certes, mais qu’un groupe d’aventuriers devrait pouvoir occire, car les démons des nouvelles d’Howard sont des créatures amorphes, puissantes, mais pas invincibles. C’est d’ailleurs pareil pour le patronage magique : comment des bestioles qui ne pensent qu’à tuer et bouffer peuvent être avoir l’intelligence et surtout l’envie d’apprendre des sorts à des sorciers ? (Cela dit, c’était la même problématique dans Conan d20).
Ce n’est pas non plus une mauvaise aventure, elle a son lot de rencontres entre pirates de différents horizons et le raid sur la ville est particulièrement détaillé et fait penser à la mise à sac d’Imrryr.
Mais moi qui critiquais les suppléments D20, surtout que je n’apprécie que très moyennement le système, je trouve que les deux campagnes publiées étaient bien plus originales et passionnantes. Cela dit, cela reste une progression par rapport au recueil de scénarios.
Au final, je pense qu’il faudrait pouvoir faire deux critiques pour chaque supplément de ce type : l’une à la lecture et l’autre après une ou plusieurs parties et le ressenti sera peut être bien différent.
Conan (OGL)
28
Across the Thunder River
Across the Thunder River
Incontestablement le meilleur supplément régional pour Conan RPG : quadrichromie, cartes, plans, nouveaux dons, sorts, classes de prestige, un bestiaire, ainsi qu’un assez bon scénario, mais qui demandera du boulot au MJ. A côté, les autres suppléments font pale figure au niveau de la qualité et de la quantité. En plus, l’auteur évite pour une fois la redondance dont il semble si friand.
J’apprécie d’ailleurs son parti pris de faire des Pictes des grands méchants à l’instar des Stygiens ou des Hyperboréens. Il faut dire que cette race existait déjà au temps de Kull, plusieurs millénaires auparavant et qu’elle sera la cause de la chute des royaumes hyboriens. Ce sont des sauvages, à la culture complexe, mais qui sont loin de servir uniquement de chair à canon. Pour la musique d’ambiance, je conseillerai les tambours du Bronx (notamment « Extrême » ou « Crash Rythm Thrash »).
En ce qui concerne les aspects négatifs, je citerai cette mauvaise manie récurrente de glisser des points de règles en plein milieu de textes quand on ne s’y attend pas et il ne sera pas facile de les repérer en pleine partie ou même s’en souvenir. Ensuite, les dons sont ici tellement nombreux qu’un Picte spécialisé en masques, peintures et tambours ne saura rien faire d’autre (c’est ici que l’on aperçoit la limite du D20 à mon avis).
Enfin, la description des différentes tribus pictes tombe allègrement dans les clichés avec les inévitables spécialisations selon l’animal totem. Howard était plus subtile que cela. Il est regrettable que Mongoose n'ait pas poursuivi sur cette lancée.
Adventures in the Hyborian Age
Adventures in the Hyborian Age
Ce recueil de scénarios s’adresse uniquement aux bas niveaux (2 à 7), mais on aura du mal à les faire s’enchaîner car ils se déroulent à peu près sur tout le continent à l’ouest de la mer Vilayet, ce qui fait un espace immense. Même s’ils sont calibrés pour la Sword & Sorcery, les styles diffèrent assez selon les auteurs. Par exemple, ceux de Vincent Darlage s’adressent surtout à un public mature (pas mal de sexe, y compris non conventionnel) et développent beaucoup les PNJ avec une présentation très détaillée de leurs habitudes et de leurs motivations, ce qui est d’ailleurs préférable car ils sont plutôt ouverts. Ils figurent d’ailleurs parmi les meilleurs de l’ouvrage, car il y a toujours une ambiance particulière qui s’en dégage, que ce soit dans le quartier infame de Shadizar ou en pleine mer.
Les scénarios courts ne sont pas mal non plus, mais sont essentiellement calibrés pour des one shots d’une soirée.
La partie finale de Kingdom of Apes me fait, quant à elle, penser aux scénars à l’ancienne, avec des problèmes qui n’ont qu’une seule solution (complexe) pour être résolus, ce qui n’est pas le propre du genre de la Sword & Sorcery, mais toute la partie précédente est heureusement d’assez bonne qualité, quoi que très orientée baston.
Enfin, Scroll of Tsothemenes est également de bonne qualité, avec une course poursuite contre une famille concurrente pour récupérer un livre maudit qui est lui-même plus que bien défendu et l’on y trouve aussi cette spécificité howardienne de mettre en scène plusieurs factions opposées.
Dans l’ensemble, les aventures sont plutôt bonnes, sans être exceptionnelles. Je reprocherais peut-être qu’il n’y en ait aucune pour les hauts niveaux, car jusqu’à présent aucune aventure ou campagne n’a été publiée pour des personnages au-dessus du niveau 10, ce qui peut être gênant à doser si on se décide de les écrire soi-même car Conan OGL se démarque quand même pas mal du D20. Cela mis à part, Mongoose nous fournit de quoi jouer dès le départ, ce qui est quand même un atout non négligeable. De plus, ces scénarios sont facilement transposables à d’autres univers de Dark Fantasy comme Stormbringer après un minimum de conversion.
Une dernière chose : les plans et cartes sont certes présents, mais pas toujours utilisable ou bien détaillés. Une constante chez Mongoose, malheureusement.
Aquilonia - Flower of the West
Aquilonia - Flower of the West
Bénéficiant de la période initiales où les suppléments régionaux étaient volumineux, Aquilonia est très complet et très détaillé : les modes de vie, le mariage, les classes sociales, la vassalité, y compris le Gazetteer. Malheureusement, c’est aussi passionnant à lire qu’un manuel utilisateur, c'est-à-dire loin d'être immersif. De plus, l'auteur s'est inspiré en quasi-totalité du Moyen-âge, ce qui peut être un avantage car on peut utiliser ce supplément pour n’importe quel jeu méd.-fan, mais franchement, il existe suffisamment de livres d’histoire mieux réalisés sur le Moyen-âge.
D'autre part, il y a un chapitre de 30 pages présentant des dizaines de PNJ génériques, ce qui n'est pas un mal quand on sait combien il est fastidieux de créer des personnages avec le système D20/OGL, mais je pense qu'il y aurait pu avoir de la place pour un scénario (même s'il y a pas mal d'accroches au fil du bouquin).
Au final donc, ce supplément régional est quasiment indissociable d'Across Thunder River sur les terres Pictes. Il est très, voire trop complet (le nombre de barbiers installés à Tarantia intéresse-t-il quelqu'un ?), et manque beaucoup de caractère et d'originalité. Les illustrations sont plaisantes et la pagination en couleur. Par contre, j'aimerais que l'on m'explique pourquoi il n'y a pas un seul plan de ville sur les 200 pages de l'ouvrage.
Argos and Zingara
Argos and Zingara
Deux nations maritimes assez présentes dans les aventures de Conan, j’estime que chacune aurait mérité son supplément à part. Au lieu de cela, nous avons donc un (petit) supplément régional divisé en 2, surtout si l’on retire environ 10 pages de compétences, de talents et de PNJ, plutôt utiles au demeurant. Voilà pour la forme.
J’ai été assez déçu sur le fond, car le texte est assez insipide et très peu immersif. Au final, il pourrait convenir à n’importe quel monde « méd-fan ». Utiliser un supplément régional pour parler de guildes marchandes et d’arènes, je trouve cela très limite. Seul le chapitre sur la législation argosienne sort du lot. Quand à la partie sur le Zingara, elle est pire : on y parle de guerres civiles et d’intrigues de court, c'est-à-dire rien d’original pour qui a lu les romans.
Les parties respectives sur les zones géographiques sont par contre assez intéressantes et Mongoose qui se démarquait par une absence systématique de cartes ou des cartes peu réussies nous gratifie de superbes cartes de villes (et en quadrichromie). Mais globalement, je trouve moins de la moitié des pages suffisamment intéressantes et instructives, ce qui est largement est deçà de ce que j’étais en droit d’attendre.
Bestiary of the Hyborian Age
Bestiary of the Hyborian Age
Je commencerais par ce qui se voit en premier, c’est-à-dire l’illustration de couverture. Si les traits auxquels Chris Quilliams nous a habitués sont toujours impeccables, il faut avouer qu’elle est parfaitement ridicule pour un jeu qui se veut mature. Certes, le ridicule ne tue pas et ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort. Mais doit-on penser pour autant que le ridicule nous rend donc plus fort ? Plus fort que quoi d’ailleurs ? Bref, passons.
Quant aux illustrations intérieures, elles sont peu nombreuses, ce qui n’est finalement pas plus mal tellement elles oscillent entre le moyen et le médiocre sur un petit 1/8 de page.
Je note aussi la pudeur des illustrateurs : alors que la mise en page nous gratifie d’une femme avec les seins à l’air toutes les deux pages, les gorgones, lamias et autres jolies créatures non naturelles sont dessinées nues également, mais avec la chevelure cachant délibérément le mamelon qui irrite tant les censeurs anglo-saxons. Non pas que je comptais utiliser ce bestiaire comme mon prochain magazine de charme, mais cette demi-mesure paraît stupide pour le coup.
Ensuite, la classification des créatures est parfois bizarre. En effet, les créatures monstrueuses sont censées figurer dans le premier chapitre, mais on trouve dans la section des animaux des scorpions et des serpents de taille colossale (40 DV) qui n’ont jamais existé.
Si l’on s’en tient à l’illustration de couverture, on attend donc avec impatience la finale de la Champion’s League entre un fils de Set à ma gauche, dans son short noir et vert, avec 428 points de vie pour 44 dés de vie (si on l’améliore, il peut monter à 60 DV) et la terreur de la préhistoire à ma droite, le dino favori des enfants petits et grands, j’ai nommé le Tyrannosaure et son petit top bleu et beige, avec 225 PV pour 18 DV (dopé, il peut monté à 54 DV, pour donner un Tyrex super géant, mais là le dopage se verrait tout de suite, parce qu’un dino plus grand que grand, c’est un peu comme Lance Armstrong qui fait du 60 km/h dans les cols en dépassant les motos).
Bref, vous l’aurez compris, si vous voulez faire un jeu bourrin, du Conan sans les deux dernières lettres, c’est tout à fait possible.
Une absence remarquée quand même, il y a plusieurs types de serpents et de scorpions mais une seule petite araignée ! Peut-être les autres ont-elles refusé l’invitation à monter sur le ring pour un problème de gants inadaptés ou ont-elles flairé les combats truqués ? Allez savoir !
Un autre truc gênant : la localisation exacte est créatures est rarement fournie, sauf de temps en temps dans le texte. Dans le bloc descriptif, par contre, il faudra se contenter de plaine tempérée, jungle chaude, etc.
Globalement, on retrouve la plupart des créatures qui étaient présentées dans les divers suppléments de la première édition, ainsi que de nombreuses autres, bien sûr, mais il n’y a aucune créature véritablement unique, celles-ci se trouvant dans le livres des règles et Secrets of Skelos.
Au final, je n’en ferais pas mon livre de chevet, mais il faut bien avouer que ce supplément est quand même très utile malgré ses nombreux défauts, car le livre de base est assez chiche à ce niveau et les créatures de l’âge hyborien sont souvent très différentes de celles des univers traditionnels de fantaisie. Malgré tout, il est regrettable qu’il n’ait pas connu un développement plus sérieux comme les livres des règles et le supplément sur la magie.
Betrayer of Asgard
Betrayer of Asgard
Alors qu’il était question pendant un moment de publier Conan avec les règles de RuneQuest, je me demande si cette aventure n’a pas été convertie au d20 ultérieurement, car les créatures désincarnées forment une partie non négligeable des rencontres. Cela dit, l’auteur fait partie du gratin actuel des meilleurs auteurs et cela se voit car il n’est pas si facile de faire une campagne de Sword & Sorcery, sans trop basculer vers l’héroïque-fantaisie, surtout pour l’univers de Conan.
Cette dernière campagne est vraiment bien écrite, même si elle souffre du travail d’editing de Mongoose qui semble y avoir consacré peu de moyens : peu d’illustrations, encore moins de plans et aucune carte. Quelqu’un qui a l’habitude de la profusion d’aides de jeu que l’on trouve chez Wizards of the Coast ou Paizo, risque d’être déçu. Non pas que c’est indispensable car les descriptions se suffisent bien souvent à elles-mêmes, mais c’est tellement plus facile de comprendre du premier coup d’œil avec un plan ou de montrer une illustration aux joueurs pour mieux poser l’ambiance. De plus, certains plans manquent, d’autres sont erronés et tous ne sont que des croquis, lisibles certes, mais ces plans sont habituellement améliorés par l’éditeur en interne.
Pour en venir au contenu, nous avons résolument affaire à un grand méchant inspiré de l’œuvre de Howard : un sorcier trop puissant qui a été renversé par ses pairs (Xaltotun !), une magie phénoménale qui permet de contrôler des centaines d’individus, de détruire des cités et de contrôler des armées de morts-vivants. Il existe de nombreux sorciers qui ont cette réputation dans la fantasy, mais on en voit peu à l’œuvre et leurs infâmes exploits sont souvent relatés dans des récits. Ici, les joueurs sont aux premières loges. C’est aussi l’avantage des sorciers de Howard, ils ne se cachent pas dans leurs repères en attendant bien tranquillement l’arrivée de héros attirés par des rumeurs ou des promesses de richesse. Ce sont leurs actions directes qui interfèrent avec la vie des héros et qui poussent ces derniers à les combattre.
Plusieurs passages opposent les joueurs à des esprits (ou des démons désincarnés) et c’est là où l’on se dit que l’on a peut-être manqué quelque chose avec Conan RuneQuest, car ce système, notamment RQ 2 et 3, permet une interaction parfaite pour les combats spirituels. On en reste donc aux règles d20 OGL, mais c’est superbement bien décrit, y compris dans l’ambiance, car il s’agit plus d’esprits proches de notre mythologie (animaux, ancêtres, etc.) que des esprits gothiques ou morts-vivants des univers méd-fan traditionnels. Bref, il y a cet aspect qui fait que l’on aime les nouvelles de Conan : un passé imaginaire, mais dont la description est si proche du nôtre ou de ce que notre subconscient imagine, que l’on a l’impression que nos lointains ancêtres ont foulé ces terres sauvages et déambulé dans ces cités encombrées. Un peu comme si Howard avait écrit sa propre version mythique de notre préhistoire, plus ancienne que les mythes grecs, que nous en étions imprégnés au point d’y croire presque et que l’Âge hyborien des Chroniques Némédiennes était le point de transition entre la préhistoire et une histoire oubliée et perdue comme les nombreuses civilisations antiques dont il n’existe plus aucune trace. « Sache, Ô Prince, qu’entre l’époque où les océans ont englouti l’Atlantide et les cités étincelantes, et l’avènement des fils d’Aryas, il fut un âge de légende où de lumineux royaumes s’étendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les étoiles. »
Catacombs of Hyboria
Catacombs of Hyboria
Avec Ruins of Hyboria, et Cities of Hyboria, Catacombs of Hyboria faire partie d’une trilogie permettant de créer de toutes pièces des lieux hantés ou habités, civilisés ou non, en 2 ou 3 coups de cuillères à pot.
Bon, on ne va pas se leurrer très longtemps, Bryan Steele, l’auteur de ce supplément, n’est pas Vincent Darlage et est un peu à Conan the RPG, ce que Roland Green est aux pastiches de Howard, c’est-à-dire quelqu’un qui connaît peu l’univers du cimmérien. On peut ne pas être un puriste intégriste, mais certaines choses piquent un peu les yeux. C’est comme si j’écrivais un pastiche de Tolkien mettant en scène Sauron et Aragorn, où le premier dirait au second, lors d’un combat mémorable : « je suis ton père. » Et Gandalf le gris Kenobi d’ajouter : « N’écoute pas le côté obscur de l’anneau. »
Dans l’un des exemples de catacombes, l’auteur parle de Thulsa Doom qui intervient en toile de fond mais qui n’ose se révéler par peur de Conan. L’histoire ne dit pas s’il s’agit du gourou sorcier du 1er film qui finit décapité ou du nécromancien qui combat Kull quelques milliers d’années plus tôt et que Lin Carter fait aussi achever par une épée magique voleuse d’âmes (Moorcock nous avait bien caché son jeu : il y avait en fait une troisième épée). Thulsa Doom meilleur que Sauron ; lui revient après avoir été tué deux fois et il n’a même pas besoin d’anneau. Nananère !
Nous avons aussi le cas des Karpash Mountains, décrite dans Road of Kings et Return to the Road of Kings, mais que l’auteur persiste à écrire Skarpash.
L’auteur nous pond quelques autres perles dont voici les meilleures :
- un NPC, dont l’âge n’est pas révélé, paraît avoir 10 ans de plus. Encore mieux que l’âge du capitaine.
- « la salive de chauve-souris géantes est un excellent anti-coagulant »…. « Récupérer les glandes salivaires desdites bestioles donne +2 à la compétence de soin pour les blessures ouvertes. » Des volontaires pour recevoir les 1ers soins par l’auteur ?
On pourra aussi reprocher à Mongoose de nous faire sa spéciale : des plans (sans échelle) à des années lumières du texte. Un exemple : une pyramide inversée (dans laquelle Thulsa y joue le rôle de figurant non crédité à l’écran) est représentée avec un plan latéral. Le texte nous parle de 4 étages, avec 6 salles en haut (puis 3, 2 et 1). Je jette donc machinalement un œil au plan pour avoir un repère par rapport aux descriptions et je constate 5 étages avec 4 salles en haut, dont on ne sait comment elles sont reliées. C’est à peu près la même chose pour les autres exemples fournis. Quant aux amorces de scénarios fournies, elles sont souvent très quelconques et s’apparentent plus à du remplissage.
Une dernière critique : c’est l’un des derniers suppléments parus pour cette gamme et Mongoose s’est vraiment lâché sur les prix : 25 USD pour 110 pages en noir et blanc en 2009, c’est franchement abusé.
Heureusement, cependant, que le supplément n’est pas dépourvu de qualité. À commencer par sa couverture, même s’il l’on peut se demander si Conan et Thak ne dansent pas plutôt un tango.
Le système de création de cavernes peut paraître inutile de prime abord (type et structure des grottes, du sol et des plafonds, etc.) et très dungeons crawling, mais je me suis mis à imaginer quelques idées en cours de lecture. Quant aux exemples de grottes et cavités souterraines, ils sont assez variés et suivent une description similaire, avec l’histoire des lieux, sa configuration générale, les principales zones d’intérêt et les PNJ et/ou créatures que l’on peut rencontrer. On a donc de quoi créer un scénar pour une cession ou plus en étoffant un peu à son gré (ne serait-ce qu’au niveau des plans), ce qui est après tout le but premier de l’ouvrage : fournir des aventures presque toute faites. On y trouve donc, entre autres, un lieu pour faire passer de jeunes guerriers au statut d’adultes, une grotte qui fait penser à celle du 13ème guerrier, une autre qui apporte une certaine lumière sur les fils d’Ymir, un temple oublié, un dieu enseveli, une mine de minerai devenue hantée, etc.
Quitte à parler de Thulsa Doom, je reprocherais le manque d’ambition de l’auteur de ne pas avoir décrit un lieu comme la Montagne du destin (pas celle du Seigneur des anneaux, mais celle du film ou du roman) ou même un lieu comme celui qui enferme la corne de Dagoth car l’auteur de Ruins of Hyboria avait pris pour exemples des lieux décrits dans les nouvelles de Howard. Sinon, c’est plutôt bien, même si le 4 est généreux (disons 3,6).
Cimmeria
Cimmeria
Très bon supplément, malgré quelques incohérences dont la principale est que 17 clans sont décrits avec leurs affinités ou inimitiés les uns vis-à-vis des autres, mais ils se répartissent sur l’immense territoire de Cimmérie. Donc en gros, on a 17 clans, d’une taille moyenne de 600 membres, qui sont étalés sur une superficie qui représente environ 5 fois la France, ce qui ne donne aucun sens. J’aurais préféré voir un semi-cadre de campagne dans une région précise avec ses mêmes clans qui seraient distants d’environs 2-3 jours de marche maxi (sans oublier que le sol cimmérien est dépourvu de routes et loin d’être un plat pays) parce que, franchement, je vois mal comment des raids ou même des relations peuvent avoir lieu entre deux clans aussi distants.
Un autre petit point critiquable : une sorte de puma des montagnes qui possède 16 DV et qui peut évoluer jusqu’à 48 DV, ce qui me paraît aberrant, vu sa taille pas si énorme.
À part cela, la Cimmérie est décrite avec suffisamment de détails pour avoir une idée globale de la région, mais en laissant aussi assez de marge de manœuvre pour y développer ses propres clans. À ce sujet, le chapitre sur les clans est vraiment une merveille, car à travers l’histoire et les personnalités de chaque clan se dégagent une masse incroyable d’idées de scénario. On y apprend aussi que certains clans n’ont rien à envier à la sauvagerie des Pictes et sont parfois même pires. Un autre clan est voué à l’extinction en raison d’une malédiction qui ne pourra être levée qu’en enquêtant sur le passé sombre d’une certaine famille. Bref, il y a de quoi faire et plus encore et c’est ce que l’on demande à ce genre de suppléments régionaux, ce qui faisait cruellement défaut dans ceux de la 1ère édition, trop arides et trop académiques. On se prend donc à regretter que les autres régions n’aient pas vu le jour sous cette forme.
De plus, on ne trouve quasiment pas la spécialisation spécifique des différents clans que l’on trouve généralement dans les ouvrages de ce type. Bien sûr, l‘habitat et la géographie ont une incidence sur les talents particuliers développés, mais la logique reste maintenue.
Nous avons donc un excellent supplément qui permet de bien cerner les Cimmériens, ce qui n’était pas évident, compte tenu du peu d’informations dont nous a gratifiées Howard. L’auteur ne s’est pas fourvoyé dans la facilité et malgré certains rapprochements évidents, les Cimmériens ne ressemblent absolument pas aux Celtes de l’Antiquité. Mission réussie et la note maxi est logique.
Cities of Hyboria
Cities of Hyboria
Je ne me considère pas comme un puriste, car j’apprécie assez les nouvelles de Sprague de Camp, y compris celles écrites par Howard qu’il a corrigé, ainsi que le roman de de Camp Conan le vengeur. Pour les autres pastiches, y compris les autres romans du susnommé, cela n’a souvent plus grand-chose avec l’œuvre originale. Malheureusement, l’auteur de ce supplément emprunte plus aux médiocres pastiches. Il a certes parfois de bonnes idées, mais leur développement confine souvent au grand n’importe quoi.
Rien que la couverture aurait pu m’avertir. Chris Quilliams, l’illustrateur habituel, a souvent proposé des dessins de qualité, mais là il s’est particulièrement foiré dans un problème de proportion entre le torse, les bras et la tête de Conan (à moins que cela ne soit un effet d’optique). Cela dit, un auteur qui se réfère à Steve Perry, l’un des pires auteurs de pastiches, et qui considère que la mer Vilayet, dont tout fan de l’œuvre d’Howard sait qu’il s’agit d’une mer intérieure fermée, peut quand même être atteinte en navire par voie maritime soit n’a pas trouvé de meilleur boulot, soit se fout de la gueule du monde.
Sa mégalomanie est de plus aberrante : il présente systématiquement ses amorces de scénarios comme suit : « voici quelques bonnes propositions d’aventure ». L’une est d’ailleurs si fumeuse qu’un marchant a l’excellente idée de faire défendre sa précieuse cargaison par des pirates. Où comment fumer la moquette avec du papier roulé. « Bonjour Monsieur Barbe Noire, j’ai 3 galions chargés d’or. Plutôt que vous les attaquiez, je propose que vous les escortiez à bon port ».
Autre point : la ville de Yezud ne correspond pas du tout à celle dans Conan le Vengeur, pourtant particulièrement bien décrite. Je veux bien croire à un problème de copyright, mais pourquoi dans ce cas prendre cette ville comme exemple. En contrepartie, l’auteur nous ajoute un mic-mac de clans nobles zamoriens qui ne tient pas debout (il s’agit d’une ville exclusivement religieuse d’après le roman), dont un particulièrement sadique qui fait penser à Hellraiser à l’âge hyborien sans le cube (faut quand même pas déconner).
Enfin, mais ça on commence à en avoir l’habitude, aucun plan de ville n’est fourni sur les 7 exemples, hormis celui erroné de Yézud.
Il existe heureusement quelques points positifs qui sauvent un peu le supplément du néant. Le système de création de villes, cités et métropoles est bien conçu et détaillé, et propice aux idées d’aventures. De plus, certains des exemples sont bien développés et peuvent être facilement inclus dans un scénario. Voilà qui est à peu près tout.
Pour reprendre une expression de Tristan Lhomme, je conclurai en disant que même gratuit, ce supplément est encore trop cher.
Coming of Hanuman (The)
Coming of Hanuman (The)
Pour en venir à ce scénario, The Coming of Hanuman, il possède de nombreux éléments qui caractérisent Robert Howard comme l'indique Guilhem : une intrigue avec 3 protagonistes, de la sorcellerie, une jolie femme (nue) à sauver, des ruines et des batailles à foison.
L'intrigue est bien faite et convient bien au débutant, mais assez difficile à mettre en oeuvre puisque les joueurs devraient idealement faire partie de l'armée de Turan, ce qui limite forcément les classes possibles, ou pourraient aussi être des mercenaires, mais on se demande comment 4-6 joueurs débutants pourraient se faire enrôler comme mercenaires dans une armée théoriquement suffisamment nombreuse.
Ensuite, le scénario est trop court. Même si Howard a écrit des nouvelles et que celles-ci se déroulaient en un temps limité, elles n'en étaient pas moins fouillées et détaillées. Howard était un expert pour créer une scène et mettre en place le décor. Il aurait été un metteur en scène incroyable à Hollywood.
Pour donner une forme plus cohérente et compacte à ce scénario, la solution serait de commencer par une intrigue entre les joueurs et les Zuagirs sur fond de guerre avec l'empire de Turan, puis de faire intervenir les hommes-singes dans l'histoire pour créer un embroglio dans lequel les joueurs auront fort à faire pour tirer leur épingle du jeu.
Alors oui, ce scénario possède une qualité indéniable mais il nécessite un développement important ou une sacrée reprise en main pour qu'il soit excellent. C'est donc une bonne base, mais franchement, ce n'est pas forcément ce qu'on attend d'un scénario du commerce.
Compendium (The)
Compendium (The)
C’est un supplément fourre-tout plutôt dispensable dans la mesure où la plupart des articles sont issus du prozine de Mongoose (Signs & Portents). Les scénarios n’ont rien d’exceptionnel mais peuvent se jouer en une soirée et sont bien vus pour compléter le livre de base qui en est dépourvu. Quant aux articles, certains sont plus intéressants que d’autres, notamment Khemi, the White Hand of Hyperborea, spirit eaters of darfar, sans être, là aussi, transcendants.
Ensuite, si vous avez déjà les magasines Signs & Portents, il faut voir si les quelques articles inédits valent l’achat. La couverture est toutefois superbe, Chris Quilliams oblige. À noter qu’elle devait servir à l’origine pour une grosse campagne de près de 400 pages se présentant sous forme de boîte et intitulée Conan and the shadow of the sorcerer. Mais comme rien ne se perd à l’âge hyborien (malgré les voleurs de Zamora), elle devrait finalement paraître sous un autre système, le 2d20, édité par Modiphius.
Conan
Conan
Parmi mes critiques de la 1ère version, il y avait les bugs et le manque de schémas pour les combats qui sont tout de même parfois assez complexes à gérer. Le problème est quasiment réglé.
Quant aux illustrations, même s'il n'y en a toujours aucune en pleine page, celles qui ont été ajoutées sont de qualité et l'on voit enfin à quoi ressemble un arc shémite ou hyrkanien, par contre, le dessinateur aurait pu se passer du rouge vif sur toutes les armes car d'une part le sang frais est plus sombre et d'autre part, cela n'apporte rien à la schématisation que l'on se fait d'une arme.
Les règles restent essentiellement les mêmes, c'est du D20 modifié, mais la base reste essentiellement la même. Personnellement, je ne suis pas très fan du système de classes de perso, même si ici le multi-classage est privilégié. D'autre part le nombre de skill points par niveau est trop limité et je préfèrerais de loin un système comme le Basic RPG qui permet d'étoffer un peu les personnages plutôt que d'avoir des stéréotypes dépassés.
Cela reste donc du d20: il faut aimer ou adapter. Pour ma part, j'aime bien les feats, mais le reste me semble un peu dépassé.
Je conseille donc cette édition à condition d'aimer l'âge hyborien, le monde dand lequel évolue Conan. Malgré l'aspect force brute mis en avant par Howard, les lecteurs un peu réfléchis découvriront des merveilles dans ce monde au final très cohérent grâce à l'essai the Hyborian Age et aux cultures et civilisations bien développées.
Même si l'on n'atteint pas la profondeur de Glorantha par exemple, il y a tout de même de nombreuses civilisations qui dépassent largement le cadre des jeux de rôle habituels, par exemple quel jeu de rôle consacre la majeure partie de son continent sud à la culture africaine, même lointaine? AD&D nous avait pondu une version orientale, mais l'inclusion de toutes les civilisations majeures de l'humanité ne se retrouve que chez Conan. C'est pour cela que j'apprécie Conan, qui est un peu à l'ethnologie ce que Cthulhu est à l'archéologie, plutôt que pour ses biceps.
Je suis donc satisfait et conseille l'acquisition de cette édition. Cela dit, Mongoose en prépare une nouvelle pour juin (2007) qui sera plus accessible aux débutants d'après ce qui en a été dit. L'édition Atlante n'en reste pas moins un aboutissement qui dépasse maintenant Gurps CONAN, surtout grâce aux suppléments parus, et qui saura satisfaire aussi bien les fans du héros de Howard que les amateurs de Sword & Sorcery où la magie reste étrange et malsaine.
Conan
Conan
Et bien cette version D20 (OGL) me laisse également une impression mitigée, même si le suivi de la gamme est d'ores et déjà assuré. D'abord c'est du D20, un système à mon avis dépassé, car les personnages évoluent par rapport à des classes qui forment une espèce de carcan, alors que cela devrait être par rapport à des compétences. Bien sûr, le multiclassage est favorisé, mais la plupart des classes sont des combattants déguisés (nomades, borderers, barbares, soldats, voire pirates), tandis que les lettrés sont regroupés sous une seule (scholar).
A ce sujet, il serait peut-être temps de comprendre que le jeu de rôle n'est pas uniquement le combat sous toutes ses coutures. En plus, il n'y a pas de possibilité de décrire une scène avec des mots plutôt qu'avec les dés car tout est ordonné et quantifié. Du coup, les règles de combat sont arides et me font penser à un wargame sans pion ni carte. Quant aux exemples ou aux illustrations pour expliquer le déroulement de points de règle complexes, que dalle !
C'est sûr que le système D20 est précis, voire ultra-précis (pour décrire les compétences et autres capacités spéciales), mais ce sont autant de lourdeurs qui enlèvent au plaisir de jouer puisque joueurs et maîtres de jeu doivent désormais tout retenir ou se reporter sans cesse aux règles pour éviter les contestations.Ensuite, la présentation des innombrables civilisations créées par Howard à la création du personnage peu apparaître comme un point positif, mais pourquoi les comparer à des sociétés humaines disparues ? Howard s'en est toujours gardé. Si la Stygie est l'Egypte et Set un des dieux de l'Egypte pourquoi omettre alors les autres divinités majeures de ce panthéon que sont Orus, Osiris, etc. Pourquoi alors la déesse Kali n'apparaît pas dans le panthéon du Vendhya ?
Autre point négatif : le nombre phénoménal d'erreurs, d'omissions, de coquilles et de fautes d'orthographes. Si cela n'est pas évident au début, cela va en s'accumulant au fur et à mesure et les 3 derniers chapitres atteignent un summum surprenant. Comme nous sommes à l'époque d'internet, je me suis donc rendu sur le site de l'éditeur, Mongoose, mais ce n'est pas pour autant que vous trouverez un errata digne de ce nom. Autant pour le service après-vente et le respect du consommateur, malgré les demandes sans cesse réitérées des fans sur le forum.
Pour terminer avec les défauts du jeu, je dirai que le Gazetteer est instructif mais d'une présentation très bordélique et son utilité est entièrement remise en cause par la parution du supplément Roads of Kings, soit 35 pages, sans parler du dernier chapitre « Campaigns » qui même sans supplément ne sert strictement à rien sinon à fournir des banalités ennuyeuses et les 15 pages de ce chapitre auraient largement été préférables sous la forme d'un scénario. Ainsi, sur 350 pages que compte le livre de règles, 50 pages sont désormais sans intérêt. Et puis si vous êtes nouveau au jeu de rôle ou ne connaissez Conan que par les BD et les films, vous ne trouvez dans le livre de règles aucune bibliographie ou autres sources d'inspirations. On vous parle des histoires de Howard tout au long du livre, sans vous indiquer les titres ou les éditeurs.
Venons en aux points positifs, il y en a quelques uns, heureusement ; d'abord, il y a un certain soucis du détail et un fan d'Howard est tout de suite dans l'ambiance : les illustrations sont dans l'ensemble agréables, bien que peu nombreuses et aucun en pleine page (avec un bémol pour le chapitre du bestiaire).
La plus grande qualité de ce bouquin de règles est qu'il est parsemé d'extraits des nouvelles de Conan d'une part et que d'autre part, les auteurs se sont servis de ces extraits pour créer des règles spécifiques au monde de Conan. Par contre, il vous faudra connaître par coeur les nouvelles de Conan pour situer ces extraits car les sources ne sont jamais mentionnées.
La magie, ou plutôt la sorcellerie, pour donner une définition plus proche, est très réussie : ils me font penser à ceux de Cthulhu : ils sont malsains et toujours synonymes de magie noire. Les sorciers possèdent peu de points de magie, même à haut niveau et le seul moyen d'acquérir assez de puissance est de mettre de côté les notions d'altruisme et de philanthropie. Si vous voulez plus de points de magie, vous devrez pratiquer les sacrifices humains et autres rituels infamants comme sceller des pactes avec quelque démon des Noirs Abysses. Inutile de dire qu'à bas niveau, les sorciers sont encore plus inutiles que les magiciens à Donjons et Dragons. Enfin, on peut trouver un index assez complet
.Pour résumer, je pense que cette version de Conan est la plus fidèle de toutes celles réalisées jusqu'à présent, mais je reste dubitatif face au système D20 qui est loin d'être le meilleur pour illustrer une partie de jeu de rôle ou même des aventures de Conan, sans parler d'un certain manque de professionnalisme d'un éditeur qui, je le rappelle, propose 2 aventures de 16 pages au format pdf pour 8 $ pièce quand d'autres sociétés de jeu de rôle en proposent une grande quantité gratuitement. Je crois que cela veut tout dire.
Conan
Conan
Une très grosse progression par rapport à la première édition. Le système reste certes le même, mais on peut dénombrer pas mal de subtilités et de règles clarifiées. Bref, c’est bien plus agréable de maîtriser avec ces règles. Les manœuvres sont plus nombreuses et les combats sont mieux décrits. Les règles sur les poisons sont également mieux écrites et donnent place à des moments de suspense. Quant au gazetter, il est plus approfondi et détaille même les effets de divers terrains en termes de règles. Bref, on a un gros bouquin qui se suffit quasiment à lui-même pour débuter, même si la plupart des MJ ont sans doute déjà des suppléments de la 1ère édition.
Pour que ce livre de règles soit vraiment complet, il manque un scénario. Il est pourtant prévu dans l’intro, au chapitre 15, mais il est introuvable. Je ne sais pas s’il s’agit d’une coupe éditoriale ou s’il a disparu lors de la mise en page. Cela dit, ce n’est pas trop grave, car c’est à peu près la période où Mongoose Publishing a choisi de proposer gratuitement son prozine numérique, Signs & Portents, qui présentait presque chaque mois un article et/ou un scénario pour Conan. Ceci compense donc largement cela et ce n’est pas le matériel qui manque.
Objectivement, et malgré le fait que je n’aime pas beaucoup le système d20, ce livre de règles aurait pu obtenir la note maximale s’il n’y avait pas eu quelques ombres au tableau. Les illustrations intérieures sont plutôt réussies, mais pas très nombreuses. La couleur a disparu, hormis les intérieurs de couverture montrant le continent de l’âge hyborien. C’est dommage car j’aimais bien la couleur crème au citron de l’arrière plan qui allait très bien avec le papier imitation qualité pulp de la 1ère édition. Mais ce n’est pas cela qui plombe l’ouvrage.
Le plus gros défaut est que c’est aussi la période où Mongoose a acheter une imprimerie et s’est mise a imprimer ses propres livres pour gagner du temps et sans doute de l’argent, plutôt que de les faire imprimer en Chine comme c’était le cas jusqu’à présent. Si c’est une excellente idée au demeurant, mal lui en a pris, car elle ne disposait vraisemblablement pas des compétences nécessaires au métier d’imprimeur. Certes, nous avons eu droit à partir de ce moment à des livres dont les illustrations noir et blanc étaient en très haute résolution, ce qui leur donnait une grande qualité visuelle, mais l’encollage laissait souvent à désirer et les tranches des livres étaient souvent trop larges par rapport à la pagination, entraînant fréquemment un problème de reliure. Le livre ne part pas en lambeau comme avait la manie de le faire certains suppléments de Jeux Descartes, mais il faut quand même le manipuler avec grand soin.
Il est un peu regrettable de devoir baisser la note à cause de la médiocre qualité d’imprimerie, car Mongoose avait fait un réel effort pour développer un livre de règles concis et complet, secondé par un matériel gratuit et conséquent pour Conan.
Faith and Fervour
Faith and Fervour
Alors là, chapeau ! Alors que le D20 nous gratifie de nouveaux sorts dès la moindre occasion, a fortiori pour les suppléments sur les religions, l’auteur a su résister et on n’y trouve qu’un seul sort, ce qui fait de Conan D20, à ma connaissance, le seul jeu d’heroic-fantasy qui possède des panthéons sans magie intrinsèque. De même, les talents restent les mêmes, mais ils apportent un nouvel aspect, notamment en matière de psychologie ou de domination des foules.
À l’âge hyborien, un prêtre n’est pas un charlatan, enfin pas forcément. En effet, chaque panthéon est organisé à la manière d’une confrérie et plus on progresse, plus on y apprend des mystères qui touchent au sacré et au mystique. Les dieux n’ont pas une présence avérée parmi les mortels et ils n’octroient donc pas de sorts spécifiques, mais tout un commun se garderait bien pour autant de les blasphémer.
Ce supplément peut dérouter quand on est habitué à voir les sphères des divinités interférer toujours et partout. De plus, l’aspect mythologique est peu développé mais il permet de bien interpréter l’aspect du divin, en saupoudrant ici et là des touches d’irrationnel, un peu à la manière des puissances dans Guildes.
De par sa nature, Faith and Fervour n’est pas indispensable, d’autant plus que le livre de base et les suppléments régionaux possèdent tous un chapitre sur la religion qui est quasiment intégralement repris dans celui-ci (mais il contient aussi nombre de panthéons inédits). Il est donc fort possible qu’un MJ puisse s’en passer.
Pour ma part, étant fan de Glorantha, ce livre ouvre des perspectives originales que l’on découvre également dans certaines nouvelles d’Howard (La fille du géant de gel, par exemple), où le divin est inaccessible aux mortels qui peuvent néanmoins parfois déchirer le voile du mystère.
Games Master's Screen
Games Master's Screen
Le livret, quant à lui, et bien il n'y a pas de livret, même pas 4 petites pages pour insérer les erratas du livre de règles qui auraient été bien utiles, sans parler d'un scénario pour nous montrer à quoi peut ressembler une aventure estampillée Conan OGL. En conclusion, ce supplément est fourni sans bonus, avec le strict minimum, un peu comme tous les suppléments de cette gamme.
Khitai
Khitai
D’habitude, j’apprécie plutôt bien cet auteur. Il a écrit notamment l’excellent supplément sur la Cimmérie, mais aussi des livres sur Glorantha (sous licence Mongoose Publishing) ou encore pour Elric ! de Chaosium. Mais j’avoue que là, il est indéfendable. L’essai The Hyborian Age de Robert Howard, le texte qui donne à cet univers toute sa cohérence et sa cohésion, est reproduit en intégralité (11 pages) dans le livre de règles. Il est donc inadmissible de ne pas en tenir compte et d’écrire n’importe quoi. Un petit résumé s’impose pour expliquer mon mécontentement :
Une race humaine, mais mystérieuse et non originaire du continent, vivait sur les côtes d’Extrême-Orient du continent thurien et commerçait parfois avec la Lémurie, une nation insulaire. Alors que les civilisations sombraient dans la décadence, un immense cataclysme planétaire bouleversa la géographie, engloutissant la Lémurie, les îles pictes, ainsi qu’Atlantis. Nombre de Lémuriens se réfugièrent sur la côte Est du continent thurien, quasiment épargné, où ils furent brutalement asservis par la race ancienne et leur histoire se résume à des milliers d’année d’esclavage, avant qu’ils ne se révoltent après avoir atteint un stade quasi-bestial. Les survivants de cette civilisation esclavagiste, communément appelé Kharis par les textes apocryphes, s’enfuirent vers le Sud-Ouest et rencontrèrent une nation préhumaine qu’ils renversèrent, puis y substituèrent leur propre culture et fondèrent la Stygie. Les Lémuriens, ayant pris le contrôle de l’Est du continent, développèrent leur propre civilisation, avant de se diviser et de devenir les futurs Hyrkaniens (qui fondèrent ensuite l’empire de Turan).
Le Khitai n’est pas détaillé, mais l’on peut aisément deviner qu’il s’agit d’une branche des Lémuriens qui a évolué au contact des ruines de la civilisation magique des Kharis. Et voilà le soucis, l’auteur confond les habitants du Khitai (une nation relativement récente) avec une civilisation multimillénaire qui a fondé la Stygie. Selon son histoire du Khitai, les Hyrkaniens existent déjà et la révolte des Lémuriens esclaves est écrasée et ceux-ci sont repoussés vers l’Ouest, donc visiblement entre le Khitai et les Hyrkaniens.
Cela mis à part, l’auteur nous pond ensuite un ouvrage sur la Chine antique et mythologique, en remplaçant les termes que nous connaissons par la terminologie howardienne, généralement développée par les pastiches car Howard n’a quasiment pas abordé cette nation.
De plus, j’ai constaté pas mal d’erreurs inhabituelles dans ce supplément, notamment d’orthographe, de grammaire, des mots ou des bouts de phrase oubliés, mais aussi des redondances, avec des paragraphes repris quasiment mot pour mot quelques pages plus loin.
Le chapitre sur l’histoire et la géographie (qui inclut aussi les grandes cités) est forcément bien trop court pour décrire une région dont la superficie équivaut grosso modo à 75 fois celle de la France (ou 4 fois la Chine actuelle). De plus, l’auteur de la carte n’a fait aucun effort pour la rendre utilisable : on a les grandes lignes, mais à part les montagnes, il est impossible de distinguer les jungles, les plaines, les marais ou les déserts en raison de la couleur uniformément grise.
Autre exemple foireux : l’auteur indique que l’armée du Khitai possède 10 000 chars de combat (ceux de l’Antiquité) quand le supplément The Free Companies, publié quatre ans plus tôt, précise qu’elle n’en possède aucun, hormis pour les parades de la garde d’honneur.
On continue : l’armée chinoise, pardon du Khitai, est essentiellement composée de conscrits et tente de compenser sa médiocrité par le nombre, mais quitte à faire de la « chinoiserie », pourquoi ne pas évoquer les célèbres généraux chinois, dont l’équivalent de Sun Tzu, auteur de L'Art de la guerre, l'ouvrage de stratégie militaire le plus ancien connu et encore étudié de nos jours dans les académies militaires ?
Malgré ce gros barrage d’artillerie en règle, ce supplément n’est pas complètement à jeter. Le style de l’auteur est agréable à lire et il sait parfois mettre en avant quelques idées originales, quand il ne fait pas une repompe de la Chine antique.
La société du Khitai est assez bien décrite et avec une profondeur suffisante pour pouvoir y évoluer et créer des campagnes pour des personnages locaux ou bien des aventures ponctuelles pour des groupes d’aventuriers issus de diverses régions, notamment les synopsis d’aventure fournis à la fin, dont on peut tirer quelque chose par extrapolation. Par contre, on ne sait pas comment les 7 conseillers de l’empereur sont nommés.
Le chapitre sur la religion et les divinités, ainsi que celui sur la magie (nouveaux sorts) font très couleur locale et les nouvelles créatures sont globalement intéressantes, notamment les démons du Khitai, assez particuliers.
Peu de points positifs donc, d’autant plus que je ne suis pas certain que les descriptions soient vraiment très Sword & Sorcery. Le Khitai est une nation mystérieuse, à l’instar de la Cimmérie, car très peu développée par Howard, mais l’auteur s’en était beaucoup mieux tiré avec son Cimmeria.
À l’image des dernières publications de Mongoose Publishing pour Conan, le tout paraît bâclé. De plus, les références complètement fausses au canon howardien m’interpellent sérieusement et je finis par me demander à quoi sert la licence Conan (Conan Properties Inc.) si c’est pour que les ayant droits laissent écrire des âneries pareilles, à moins que l’aspect financier prévale sur la sauvegarde des textes de Robert Howard. Je ne donne pas 1, car il y a encore des trucs à tirer de ce supplément, mais le 2 est quand même magnanime.
Messantia - City of Riches
Messantia - City of Riches
Encore un supplément qui me laisse sur ma faim.
Même si elle n’a rien d’extraordinaire, la description de la ville et de ses environs est très vivante, chaque district ayant son origine et son histoire, permettant de fournir de nombreuses idées de scénarios, d’autant plus qu’une partie est étroitement liée à la chute d’Achéron. On dit souvent qu’une illustration vaut plus de 1000 mots et c’est d’autant plus vrai quand il s’agit de présenter une ville. Malheureusement, la carte est peu « parlante » et les illustrations, quoi que de qualité, sont peu nombreuses.
La vie au quotidien est plutôt bien décrite et l’auteur fournit le nécessaire sans superflus. La capitale d’Argos étant à la fois capitale du royaume et ville marchande, le jeu de pouvoir que se livrent les maisons marchandes et les guildes est propice aux intrigues, alliance et trahisons dans une ambiance feutrée (cour du roi oblige).
Des critiques tout de même : la plupart des maisons sont dirigées par des nobles et siègent donc à la cour du roi. Je ne suis ici pas trop d’accord avec ce principe car la noblesse tire ses revenus des terres et n’a nul besoin (et vraisemblablement ni l’envie ni le talent) d’exercer des activités mercantiles. D'autres part, les maisons de Messantia ont chacune leurs spécialités, concept sans cesse récurrent dans les jeux de rôle, ce qui constitue une autre aberration. Imaginez une seule maison pour le commerce maritime ou une seule pour la fabrication de navires, etc. La concurrence ne s'exerce donc que pour le pouvoir, pas pour les marchandises.
Le 2ème livret comprend de nouvelles classes de prestige, feats et créatures, bref le lot habituel de « crunch », tandis que le scénario présente une idée de base très intéressante puisqu'il s'agit d'un complot contre le roi. Il est assez libre et selon les actions se terminera en combat individuel ou en bataille rangée. Par contre sa mise en scène est moyenne, ce qui gâche un peu l'ensemble.
Cette boîte s'inscrit certes dans une gamme assez fidèle à Howard et aurait été un must si elle avait inclus aussi la nation d’Argos plutôt que seulement la capitale, d’autant plus que le livre régional idoine est très court et décrit 2 royaumes (Argos and Zingara). Bref, j’ai un sentiment d’inachevé et j’estime qu’après 3 décennies de jeu de rôle, certaines erreurs de néophytes ne devraient plus apparaître, ce d’autant plus pour un jeu qui se veut « mature ».
Player's Guide to the Hyborian Age
Player's Guide to the Hyborian Age
Je ne sais pas trop quoi attendre de ce supplément avant de l’acheter et maintenant, je ne sais pas trop comment en parler. En effet, on aurait pu s’attendre à un livre de power gaming pour les joueurs, comme dans l’ouvrage consacré aux guerriers, The Warrior’s Companion, et pourtant il n’en est rien. Il y a bien des nouveaux dons, manœuvres et sortilèges, ainsi que des tables récapitulant tous ceux parus dans les suppléments précédents, mais ce genre d’articles se trouve généralement dans les magasines. Et à l’exception du dernier chapitre, Voices, c’est le cas de tous les textes de ce supplément.
Cela ne veut pas dire que ces articles sont mauvais, mais ce n’est pas ce que l’on s’attend à trouver dans un Player’s Guide estampillé sous les règles du D20 OGL et ils s’adressent à mon avis plutôt au MJ qui pourra créer ses PNJ avec force détails, tels que la personnalité, l’histoire du personnage, notamment sa famille, à moins qu’il n’impose à ses joueurs de rentrer dans le moule de l’âge hyborien. Il y a aussi un chapitre qui permet de décrire la tenue vestimentaire locale en fonction de la région, du sexe et du rang social des personnages. On est donc loin de l’idée du barbare en pagne. Puis aussi un chapitre de 10 pages qui permet de trouver un nom à consonance locale en fonction de la région. Bien sûr, cela peut sembler très superflu, encore une fois surtout pour un Player’s Guide D20, mais c’est après tout ce qui donne toute sa saveur au jeu et permet de définir un personnage autrement que par ses caractéristiques et ses compétences.
L’article sur les titres de noblesse est inapproprié pour ce type d’ouvrage, mais il reste fortement utile car très détaillé et couvre la plupart des nations.
Paradoxalement, l’un des articles le plus adaptés, Voices, est aussi l’un des plus courts. Il reprend la même forme qui démarquait RuneQuest des autres jeux, à travers les fameux « My father told me », qui permettait de situer la culture d’un personnage par rapport à son environnement social et religieux. Malheureusement, il ne couvre que 7 cultures.
Loin d’être inutiles, la plupart des chapitres auraient pu trouver leur place dans Signs & Portents, le prozine de Mongoose, mais à y réfléchir de plus près, ils permettent vraiment de donner une touche locale aux personnages, PJ ou PNJ, ce que l’on trouve très rarement dans les autres jeux de fantaisie et qui ajoute, à mon avis, au sentiment d’immersion. Ce supplément permet donc de mettre un terme aux personnages génériques qui pourraient passer d’un univers à un autre. Fini donc les personnages se terminant systématiquement en -oth, -ath, ou -or, quel que soit le monde et la région où ils évoluent (j’exagère) et dont tout le monde se fout se savoir ce qu’ils portent hormis leurs armes et armures. Ici, on a vraiment la possibilité de donner corps à un personnage, de montrer à quoi il ressemble et d’intégrer une dimension plus rôlistique.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, il s’agit donc un ouvrage quasiment indispensable en soi car il permet réellement de démarquer ce jeu de tout autre, ce que l’on reproche souvent à de nombreux settings. Combien de fois ai-je lu un scénario sur tel ou tel univers connu en me disant qu’il aurait pu se passer dans n’importe quel autre setting générique de fantaisie.
Je ne mets pas la note maximale pour deux raisons : d’abord parce que ce supplément s’adresse d’abord à des fans de l’âge hyborien, qui tiennent absolument à distinguer ce jeu des autres, même s’il peut bien évidemment être utilisé quasiment tel quel pour d’autres univers et que je n’arrive pas à m’ôter de l’idée que ces articles auraient pu/du figurer dans un magasine. Mais ensuite et surtout, parce que le dernier chapitre, qui permet de mieux comprendre pourquoi par exemple un Stygien pense et agit comme un Stygien est bien trop court et aurait pu aisément faire 20 à 30 pages supplémentaires.
Return to the Road of Kings
Return to the Road of Kings
J’ai rarement vu un supplément de jdr présenter autant les deux extrêmes, mais c’est assez symptomatique de Mongoose Publishing, capable du meilleur comme du pire, puisque malgré les qualités indéniables de la précédente édition de son prédécesseur qui plaçait déjà la barre très haut depuis le mythique Gurps Conan, Road of Kings péchait par des données parfois inutiles, des copier-coller abondants entre les différentes sections et des cartes éparpillées au petit bonheur dans l’ouvrage.
Return to the roads of Kings est encore supérieur dans la qualité et la quantité du texte qui a été non seulement remanié, mais qui consacre en outre quasiment 70 pages supplémentaires à la description de toutes les nations des Royaumes Noirs, chacune étant aussi différente que peuvent l’être les royaumes hyboriens entre eux. Bien sûr, la plupart proviennent des pastiches, mais l’auteur a su faire des recherches complètes dans les diverses anciennes civilisations africaines occidentales, orientales et méridionales pour nous livrer de quoi s’aventurer dans une immense région jusqu’alors méconnue et pourtant affectionnée par Howard (plusieurs nouvelles, sans compter celles de Solomon Kane).
Quant au texte, il suit une structure mieux organisée et pour chaque nation sont abordés systématiquement l’aspect sociétal (mariage, allégeance, statut social, rôle des genres), puis l’économie, l’armée, la religion et le gouvernement, suivis par les caractéristiques géographiques majeures et les sites principaux décrits dans les romans, les pastiches et les bandes dessinées.
Hormis quelques caractéristiques de créatures, il n’y a aucune donnée chiffrée, puisque le chapitre (peu utile) sur les personnalités à disparu, remplacé par une bibliographie conséquente de trois pages qui tient compte des écrits de Howard, de ses nombreuses lettres, ainsi que des textes apocryphes, incluant même des articles issus des comics (ex. : Acheron: a revisionary theory publié dans Conan the barbarian en 1974), que Dark Horse Comics n’a malheureusement pas jugé bon d’intégrer dans ses récentes réimpressions.
Bref, on est en présence d’un supplément qui pète tous les records en termes de contenu pour Conan et qui mérite très largement la note maximale, ce que je n’ai réservée qu’une seule fois jusqu’à présent pour les suppléments de cette gamme.
Mais voilà, c’est comme si Mongoose menait par 2 buts d’écart à 10 minutes de la fin du temps réglementaire pour se faire finalement rattraper et battre bêtement (toute ressemblance avec des faits réels ne serait que pure et fortuite coïncidence). Pourtant, Team Mongoose n’avait plus qu’à assurer la production et la post-production pour se qualifier haut la main et se voir attribuer la médaille d’or d’un des meilleurs suppléments de contexte écrits pour un jdr, mais le si célèbre flegme britannique s’est quasiment transformé en débandade éperdue. Je ne parlerais même pas des illustrations qui, si elles sont peu nombreuses, ne sont pas toujours à propos, mais au moins sont-elles plutôt correctes. Parlons plutôt de la cartographie, qui est généralement le point faible de Mongoose pour cette gamme.
1) Bien que les suppléments de la 2ème édition soient désormais tous en noir et blanc, les pages de couverture intérieures nous gratifient d’une superbe carte en couleur sur 2 pages. Mais il y a deux problèmes : elle est peu lisible, tant en raison de la petite police de caractères utilisée que du choix des couleurs (presqu’impossible de différencier les steppes des déserts), mais quand on s’aperçoit que la coordination entre l’auteur et le cartographe fait penser à l’équipe de France sous l’ère Domenech, on ne s’étonnera pas qu’elle n’est parfois pas en corrélation avec le texte. Ainsi une nation décrite comme étant à l’est d’un fleuve dans le texte figure à l’ouest sur la carte et l’empire de Turan qui semble minuscule et se limiter au sud-ouest de la Vilayet est décrit comme s’étendant tout autour de la mer intérieure. Et ce ne sont pas des cas isolés (et le territoire de l’Hyrkanie est particulièrement vague).
2) Dans l’atlas de la 1ère édition, je me plaignais que les cartes intérieures représentaient les diverses nations étaient petites (env. 1/3 d’une page A4) et qu’elles regroupaient plusieurs nations à la fois, par exemple Koth, Shem et la Stygie, cette carte se trouvant dans le chapitre d’une de ces nations (je ne me rappelle plus laquelle) et les deux autres en étant dépourvues, ce qui est loin d’être pratique à l’usage quand on ne se sait plus si la carte de la Némédie se trouve dans le chapitre idoine ou dans celui d’Ophir ou de Zamora. Ici, il y a encore moins de cartes et toutes les nations ne sont pas représentées (on a beau chercher). Certes, elles sont parfois de plus grandes tailles (jusqu’à une demi-page), mais le degré de lisibilité équivaut à lire du texte avec 90% de gris sur un fond noir (il y a beaucoup de forêts à l’âge hyborien, mais la carte des terres pictes cache encore mieux les tribus que ne sauraient le faire la discrétion légendaire de ces sauvages).
3) Et voici la cata des arrêts de jeu ! Le but impossible, même avec l’aide de l’arbitre. La post-prod n’avait qu’à ouvrir le bouquin pour s’apercevoir du massacre. En effet, c’est la période où l’éditeur Mongoose a décidé de se faire également imprimeur de ses propres bouquins. Une très bonne idée au demeurant, mais si n’importe qui sait à priori taper dans un ballon, tout le monde ne se retrouve pas professionnel, surtout sans expérience. Là c’est pareil : on a affaire à un gros livre de 270 pages au dos carré collé. Bien moins cher et moins robuste qu’un livre cousu, certes, mais pourquoi pas ? Seulement, la tranche arrière du livre est bien trop large par rapport à la pagination, ce qui sollicite énormément la page de renfort sur laquelle sont collées toutes les pages et même si la 2ème page de couverture et la 1ère page du livre, respectivement la 3ème page de couverture et la dernière page du livre sont solidaires, la contrainte est trop forte et le bloc de pages se désolidarise de la couverture après l’avoir ouvert seulement quelques fois, quand ce ne sont pas des groupes de pages entières qui se détachent.
Certains me diront : « mets toi à la page (Ah ! Ah !), achète du pdf et tu n’auras pas ce problème ». Certes, mais j’ai acheté la version papier (parce que je fais ce que je veux) et un supplément de ce type (gazetteer) requiert un feuilletage fréquent, ce qui est peu, voire pas pratique avec un pdf.
Heureusement, je ne suis pas chroniqueur sportif et ce supplément est quand même extrêmement plaisant. Saquer un bouquin dont le texte est ahurissant de qualité (pourtant je ne suis pas trop fan du style d’écriture de l’auteur), simplement parce que l’éditeur a complètement foiré sa post-production s’apparenterait un peu à une sanction injuste, compte tenu de l’utilité de l’ouvrage et du boulot monumental de l’auteur. Habituellement « grande gueule », j’ai décidé pour une fois de grincer des dents, de serrer les fesses et de mettre des œillères pour éviter de perdre mon temps à tenter de déchiffrer des cartes illisibles en me référant à d’autres sources, notamment celles de l’auteur, puisqu’il a redessiné la quasi-totalité des cartes en couleur qui sont donc en adéquation avec son texte (elles sont facilement disponibles sur le net).
Je mets donc la note maxi pour l’auteur, car c’est lui qui assure le spectacle. Par contre triple carton rouge pour le coach, pardon l’éditeur. Parce que c’est aussi l’arbitre qui prend les décisions finales !
Road of Kings (The)
Road of Kings (The)
J’étais parti pour donner une note de 4 ou 5, puis lorsque j’ai établi une liste des points négatifs et positifs, je me suis aperçu que les premiers dépassaient les premiers. Il m’était donc malaisé d’évaluer ce supplément par une note aussi dithyrambique. J’ai donc décidé de présenter cette critique en avançant systématiquement un argument et un contre-argument.
Pour ce qui est du fond, j’avoue que nous sommes en présence d’un supplément très complet qui est plus que le digne successeur du désormais mythique Gurps Conan. Toutes les nations sont représentées et l’auteur nous gratifie également de quelques infos parues dans les BD ou les pastiches. On ne saurait lui reprocher de ne pas avoir lu la totalité des romans publiés sous la licence Conan dont la qualité est très inégale. D’ailleurs, pour compléter toutes ces données sur les villes et la géographie, un fan de Conan (Dale Rippke pour ne pas le nommer) avait publié en ligne un gazetteer du monde hyborien en incluant méticuleusement la totalité des BD et des romans pastiches, soit un volume d’info considérable, dont le seul défaut (à mon avis) était une classification alphabétique plutôt que géographique (ce que j’avais réalisé pour moi-même).
Cependant, l’auteur sombre dans son péché mignon que l’on retrouve dans les autres suppléments régionaux, à savoir une manie du pseudo-détail. Ainsi la population de Koth possède 8.850.000 habitants, répartis dans 11.000 petits villages, 107 petites villes et un bon nombre de cités. Khorshemish, la capitale est peuplée par 44.253 âmes. Non seulement il est permis de douter de l’utilité de ces chiffres, mais on est également en droit de se demander comment l’auteur les a obtenus, en tout cas ce n’est pas de R. E. Howard. Même s’il s’agit d’un défaut mineur, on peut tout de même regretter que mises bout à bout, ces données prennent plusieurs pages.
Les cartes sont plutôt claires et mentionnent toutes les informations figurant dans le gazetteer, permettant de situer au premier coup d’œil où se trouve tel ou tel site remarquable. Le problème est qu’elles sont petites (env. 1/3 d’une page A4) et qu’elles regroupent plusieurs nations à la fois, par exemple Koth, Shem et la Stygie. Cette carte se trouve donc dans le chapitre d’une de ces nations (je ne me rappelle plus laquelle) et les deux autres en sont dépourvues. C’est la même chose pour tous les pays et je vous assure que c’est loin d’être pratique à l’usage quand on ne se rappelle plus si la carte de la Némédie se trouve dans le chapitre idoine ou dans celui d’Ophir ou de Zamora.
Je citerai aussi un défaut symptomatique de la 3ème édition du D20 : l’abus du copier-coller. Un paragraphe concernant une montagne qui jouxte la frontière de 2 nations se retrouvera mot pour mot dans la description des deux nations (c’est aussi le cas des blocs de dons pour les monstres). Une brève référence (voir page XX) aurait été suffisante pour éviter la redite.
Au final, ce supplément est un guide quasiment indispensable pour jouer à l’âge hyborien, mais le manque d’expérience ou d’organisation de l’éditeur en fait un ouvrage bâclé et peu pratique. Aurait-il été si compliqué de fournir une carte pleine page pour chaque nation importante ? Rien que cela aura largement compensé les autres défauts.
Ruins of Hyboria
Ruins of Hyboria
Les points positifs :
- Ce supplément équivaut à des fiches de lecture sur la plupart des nouvelles de Conan, ce qui peut toujours être utile pour se lancer dans une aventure au pied levé, ou même donner des idées
- Les illustrations sont globalement agréables
- Beaucoup d’exemples de pièges aussi divers que variés, comblant ainsi une lacune du livre de règles
Les points négatifs :
- L’auteur connaît bien son sujet, mais son écriture est loin d’être agréable à lire, pour ne pas dire chiante (pas immersive pour un sou), ce qui m’a ôté beaucoup de plaisir à la lecture. Un texte « vivant » aurait valu un 5.
- Manque peut-être un vrai scénario de création originale.
Secrets of Skelos
Secrets of Skelos
Je n’avais pas été très tendre dans ma critique de Scrolls of Skelos, lors de laquelle j’indiquais les nombreuses lacunes du supplément. 5 ans plus tard, force est de reconnaître que cette seconde édition a parfaitement redressé la barre. Certes, on perd la couleur et le papier « pulp » de la 1ère édition, mais les 64 pages supplémentaires sont parfaitement utilisées pour un tel supplément.
Les illustrations sont toujours aussi peu nombreuses, mais les citations sont enfin référencées. De nombreux sorts font leur apparition et même si certaines écoles semblent peu howardiennes (magie de glace, du feu), d’autres sont tout à fait appropriées (magie cosmique, immortalité). Les nouveaux dons sont également bien dans le ton. Il ne manque désormais plus aucun sorcier, Pelias et Hadrathus étant désormais inclus.
La magie permanente a entièrement été revue. Elle devient jouable, même si les joueurs devront patienter un peu avant de créer leur bâton de sorcier, mais surtout elles donnent une idée de ce qu’il est possible de faire et des sacrifices que cela implique. Le chapitre sur les objets enchantés n’a pas beaucoup changé et celui sur les créatures a diminué de près de moitié (puisqu’on les retrouve dans le bestiaire de la seconde édition).
Le grand plus est la possibilité de pouvoir configurer les monstres crées ou les démons invoqués en fonction de diverses tables d’aptitudes et de caractéristiques, un peu comme dans Stormbringer et Elric !, et comme dans ces jeux, le coût est très élevé, mais au moins on peut toujours rêver (ou se faire plaisir), ce qui n’était pas possible dans Scrolls of Skelos.
Le chapitre consacré aux livres anciens et maudits est bienvenu et établit une sorte de lien logique avec l’Appel de Cthulhu.
L'atout majeur de ce supplément est le gros chapitre sur les cultes qui va donner des tonnes d’idées de campagne dans la mesure où divers facteurs sont quantifiés et permettent d’avoir une idée de la puissance relative de ces sociétés secrètes. On trouve donc l'influence, l'étendue (si une secte peut frapper n’importe où dans le monde ou seulement dans la ville à côté), la richesse, le fanatisme, la puissance magique et militaire et le niveau de discrétion. Le tout étoffé par des règles simples.
Pour ma part, ce supplément est exactement ce qu’aurait dû être la première mouture. Il ne manque rien, tous les ajouts sont judicieux et parfaitement jouables et il n’y a pas de remplissage inutile. Un sans faute en somme.
Shem - Gateway to the South
Shem - Gateway to the South
Les suppléments régionaux m’avaient jusqu’à présent plutôt déçu, essentiellement en raison d’un style d’écriture peu immersif, mais aussi parce que l’auteur s’est souvent concentré sur des sujets peu utiles, tout au moins en ce qui concerne leur contenu par rapport au nombre de pages. Heureusement, il a renoncé à indiquer des informations aussi farfelues que le nombre de barbiers dans chaque ville (je ne plaisante pas : Aquilonia - Flower of the West).
L’auteur n’est cependant pas le premier à être critiquable car il faut admettre que le travail d’editing de Mongoose n’a pas fait dans la dentelle et ne lui a pas facilité la tâche. Le texte initial sur Shem comprend 162 pages (sans les plans et dessins) et nous nous retrouvons avec un livre de 96 pages. Pour exemple, le gazetteer, c'est-à-dire la description proprement dite des villes et de la région, faisait 47 pages avant d’être remis à Mongoose, qui en a publié un chapitre de 23 pages. Cherchez l’erreur !
Pour en revenir à l’ouvrage, Shem est l’un des derniers suppléments régionaux de la 1re édition, et il est fort possible que l’auteur ait tenu compte des critiques afférentes aux ouvrages précédents. Ici, les chapitres sont assez équilibrés, même si certains restent redondants, par exemple celui sur les maladies, identique à 90 % avec les autres, ou encore celui sur les divinités qui provient de Faith and Fervour.
Sur le plan des bonnes choses, je citerai la description des célèbres mercenaires asshuris, avec la possibilité d’adhérer à ce corps d’élite et d’y progresser en son sein. Malgré la coupe franche, le gazetteer est également très bien fait, avec de beaux plans en pleine page de quelques cités-états, dont Akbitana, la cité de l’acier. Les autres chapitres sont de nature identique à ce que l’on trouve ailleurs, avec de nouveaux sorts, talents, compétences et manœuvres, des nouveaux monstres et des PNJ. Tous ne sont pas forcément géniaux, mais ils peuvent avoir leur utilité.
Globalement, c’est plutôt réussi et mieux écrit que les autres suppléments régionaux. Peut-être est-ce aussi mon affinité naturelle avec cette nation de Shem qui, la première, a su se rebeller contre la puissante Stygie et se libérer de son joug, bien avant la naissance du Cimmérien.
Stygia
Stygia
La Stygie est une région qui m’a toujours attiré, car c’est un des berceaux de la sorcellerie. Les aventures de Conan qui y font référence sont toujours palpitantes et il y flotte toujours une ambiance un peu « Lovecraftienne ». Je vous arrête tout de suite : si vous aimez les suppléments de jdr aux textes immersifs, vous serez très déçus et il n’y a guère que la couverture qui en jette. Je trouve en effet le texte très fade, assez proche d’un vulgaire guide touristique, même si l’on y apprend un grand nombre d’informations utiles (et parfois inutiles).
Chacun sait que la Stygie s’inspire vaguement de l’Egypte ancienne. L’auteur a su conserver cette vision de Howard. Les illustrations et les descriptions font souvent penser à cette antique civilisation, mais en gardant suffisamment de distance pour en être plus qu’une simple copie.
Les nouveaux bonus (talents, compétences et créatures) sont assez quelconques, voire ridicules (le Serpopard, une créature mi-serpent, mi léopard - où diable l’auteur a-t-il été chercher cela?) et il n’y a aucun nouveaux sort, un comble pour une nation de sorciers !
Quand aux descriptions régionales et des villes proprement dites, elles forment à mon avis la partie la plus intéressante du supplément, avec le chapitre sur les divinités (mais qui a été repris en intégralité dans Faith & Fervour).
Tito’s Trading Post
Tito’s Trading Post
J’avoue être fan de ce genre de supplément regroupant tous les équipements, armes et armures disséminés dans les diverses publications (une désagréable manie du d20, datant d’AD&D), mais il ne comprend pas que cela, fort heureusement. Ce supplément ne se contente pas de fournir des listes, on y trouve également des pages explicatives correspondantes, avec éventuellement des modifications en matière de règles. Bien entendu, on n'y trouve rien de magique.
J’ai apprécié l’article sur les créations d’objet basées sur la compétence Artisanat, même si celui du supplément idoine, Arms & Equipment pour RuneQuest 1 (du même éditeur), sur le sujet est bien plus complet (il compte aussi plus de pages). Pour l’ambiance, on trouve aussi quelques jeux de société pratiqués dans les tavernes (règles incluses) qui justifieront sans aucun doute bien des bagarres, la venue de la garde et donc le début de nouvelles aventures. Le passage sur les guildes marchandes et artisanales est également simple et bien pensé.
Le meilleur chapitre, à mon avis, concerne les règles sur les caravanes et les biens qu’elles transportent. Elles sont d’autant plus agréables qu’elles ne comportent aucun calcul complexe, puisqu’une seule unité marchande est donnée avec son équivalent monétaire selon la disponibilité de la marchandise (commune, rare, exotique) et sa nature (épices, fourrures, or, etc.).
Finalement, je trouve qu’il manque un chapitre sur les différentes monnaies à l’âge hyborien qui permettrait d’avoir un panorama complet, mais on peut parfaitement s’en passer. À noter que c’est le seul ouvrage de la 1re édition à couverture rigide qui ne soit pas en couleur. Une préfiguration de la 2e édition, peut-être.
Un catalogue n’est jamais indispensable et il est donc généralement difficile de lui accorder une note maximale, mais je trouve celui-ci bien conçu et sans remplissage inutile. Il évite aussi de rechercher telle page dans tel ouvrage. Je donne une mention particulière à l’article sur les caravanes qui s’adapte parfaitement au supplément maritime Pirate Isles. En y réfléchissant et en me relisant, je ne découvre rien qui puisse faire baisser la note.
Trial of Blood
Trial of Blood
Je précise d’abord que ma critique ne se base que sur la lecture du supplément.
Un truc bizarre assez rare pour le signaler : seuls deux playtesters sont mentionnés, dont l’un des deux boss de Mongoose. La campagne n’est pas bien difficile, notamment au niveau de l’opposition, mais l’on sent que les 2-3 derniers chapitres deviennent franchement ardus. Et puis, il faudra se méfier des créatures venimeuses, car les poisons deviennent particulièrement mortels avec cette 2ème mouture des règles.
Je suis loin d’être un fan de l’auteur, ainsi que mes critiques précédentes le montrent (12 points répartis sur 5 suppléments pour Conan). Forcément, j’avais donc un a priori et commençais à lister les points négatifs, car il y en a quelques-uns. Mais dans l’ensemble, la plupart s’estompent au fur et à mesure du déroulement de l’histoire.
Déjà, il y a une histoire d’Atlantes et compte-tenu des nouvelles de Kull, il devrait plutôt s’agit de Valusiens. Ensuite, la campagne emmène les PJ en plusieurs lieux différents, certains étant même assez éloignés et une grande partie (disons 40-50% de la pagination) est consacrée à des rencontres aléatoires, pas tout à fait monstres errants mais presque. De plus, les scènes liées à la prophétie de la campagne sont assez courtes et mériteraient plus de détails, surtout dans les premiers chapitres. Un problème récurrent chez Mongoose : il n’y a que 2 cartes assez bien réalisées, alors qu’une dizaine de plus aurait été appréciable. Enfin, il y a peu d’illustrations et j’aurais apprécié des dessins des objets et créatures qui sortent de l’ordinaire.
Dans le positif, on trouve :
- L’écriture : l’auteur s’efforce d’être immersif et de détailler les rencontres et les situations. Même si la campagne se déroule dans l’ordre des chapitres, la manière de les résoudre est plutôt libre. Il y a des quêtes secondaires auxquelles peuvent participer les joueurs selon leur envie, certaines étant liées à la quête principale.
- Certains PNJ rencontrés ont une personnalité unique qui ajoute beaucoup à l’ambiance. Et je constate que, mine de rien, une bonne aventure avec des PNJ bâclés est comme un soufflé mal préparé. Ici, les PNJ participent à l’aventure le temps d’un chapitre et ont une histoire, une mentalité, un objectif, même souvent le moins important d’entre eux.
- La plupart des rencontres aléatoires ont un sens, elles sont bien articulées et certaines créatures ou groupes d’humains ont une raison de faire partie des rencontres potentielles.
- Plusieurs passages comportent pas mal d’humour dont la forme me fait penser que l’auteur est anglais (ce que je ne savais pas, puisque ce doit être le seul auteur pour Conan dont je ne sais rien).
- Pour les puristes, la campagne n’est pas howardienne. Howard n’a en effet jamais écrit de nouvelles qui impliquaient de sauver le monde. Les entités rencontrées, si puissantes qu’elles soient, se cantonnent à une influence locale, voire nationale tout au plus. Ici, l’Aquilonie, voire la race humaine est menacée. Globalement, même si les PJ se foirent, ce qui reste possible, il risque d’y avoir pas mal de dégâts dans les royaumes occidentaux, mais rien dont ils ne pourraient venir à bout. Cela dit, les joueurs n’en savent rien et l’auteur a écrit un final assez apocalyptique dont la mise en scène me fait penser à Conan le Destructeur et Conan le Triomphant, deux romans de Robert Jordan, que je considère personnellement (cela n’engage que moi) comme l’un des tout meilleurs pasticheurs de Howard. Je sais que beaucoup de fans détestent le film Conan le Destructeur, mais la scène de l’éveil de Dagoth (quand sa corne lui est vissée sur le crane), et de sa prêtresse hystérique qui n’est finalement qu’un pantin de l’idole, donnent une bonne idée de la fin du dernier chapitre de cette campagne.
- Un très bon paradoxe : plus les PJ auront manqué de sauver les jeunes femmes (et auront donc accéléré la prophétie), plus ils pourront intervenir rapidement, le temps que la prêtresse les sacrifie (c’est plus rapide d’en sacrifier une seule que plusieurs avec un seul PNJ). Par contre, la puissance du big boss final dépend essentiellement du total des points de prophétie. Ce n’est déjà pas un gringalet avec 0 point, mais plus ces points se sont accumulés, plus il devient sacrément costaud : résistance au dommage de 18, régénération, bonus aux jets de sauvegarde, points de vie et de puissance supplémentaires, venin plus mortel, etc.
- L’épilogue avec Conan est pas mal du tout : les joueurs peuvent avoir de (très) grosses récompenses. Aucune prime chiffrée n’est fournie, mais l’auteur, tout à fait dans l’esprit howardien, signale que Conan n’est pas un avare. C’est à chacun des joueurs de demander ce qu’il veut au cours d’un dîner avec le roi d’Aquilonie, mais quoi qu’ils puissent obtiennent, même des terres et un titre de noblesse, ils n’en deviendront pas des PNJ pour autant, car en devenant des amis de Conan, ils deviennent par là-même aussi des ennemis de ses ennemis.
Au final, j’ai beaucoup apprécié cette première campagne pour Conan, alors que je redoutais le pire avec cet auteur. J’essaie d’être le plus objectif possible, mais je trouve dans cet ouvrage tout ce que j’attends d’une campagne de Sword & Sorcery : du dépaysement, de l’humour, des PNJ truculents, de l’héroïsme, de l’immersivité, juste ce qu’il faut de magie et de créatures fantastiques, et une aventure menée tambour-battant. Dans le côté howardien, je retiens certaines scènes ou les ennemis directs des PJ se retrouvent parfois dans la même mauvaise posture qu’eux, voire pire. Les joueurs peuvent jouer comme ils le veulent, de vrais salauds attirés par l’odeur de l’argent ou des aventuriers qui aiment fête et ripailles, mais qui restent malgré tout humbles face à des choses qui les dépassent.
Et puis les MJ qui ne savent jamais comment utiliser les sorts de prophétie en jeu pourront largement s’inspirer de cette campagne. Une prophétie est toujours vraie, mais n’est pas non plus une science exacte : la personne recherchée se trouvera effectivement au lieu de prédiction, mais elle n’est pas comme un phare dans la brume et la rencontre ne va pas forcément de soi, surtout quand on ne sait pas qui on cherche, à moins de dénuder la poitrine de toutes les femmes que l’on rencontre pour y trouver la marque de naissance.
En conclusion, je donne la note maxi, car j’ai vraiment eu l’impression de lire une campagne de Sword & Sorcery dans l’univers de Conan. Chapeau à l’auteur !
Warrior's Companion (The)
Warrior's Companion (The)
Cela fait déjà quelques temps que j’ai compris que les règles du D20 servent plus à permettre la publication de nombreux suppléments sur les dons et les classes qu’à mettre en place un véritable jeu de rôle. Pour la première édition du jeu, Mongoose avait jusqu’à présent plutôt réussi à éviter de tomber dans le piège en ne publiant que 3 livres assez insipides, regroupant les 9 classes utilisées dans le jeu (y compris la classe de la tentatrice).
Avec le Warrior’s Companion, ils semblaient pourtant repartir de plus belle en commençant une nouvelle série dédiée aux classes, mais « heureusement », ils ont perdu la licence avant même de pouvoir publier le volume suivant de cette série, le Thief’s Companion. C’est bien dommage, car je pensais que Mongoose avait enfin trouvé sa voie, après pas mal d’erreurs (problèmes de cartographie notamment), mais si c’est pour nous sortir des livres de remplissage et nous raconter sur près de 100 pages qu’un guerrier est un combattant en nous sortant tous les synonymes et en déclinant des classes de prestige qui correspondent à autant de synonymes, autant arrêter.
Donc le Warrior’s companion nous explique les différences monstrueuses qui existent entre les guerriers de chaque nation, ce pour chaque classe. Et oui, nous avons aussi le scholar qui peut soudain de devenir un warrior plutôt qu’un érudit, tout en conservant les inconvénients liés à sa classe pour exercer ce type d’activité.
En fait, c’est simple, la totalité des pages de ce supplément n’est que du remplissage quasiment inutile, à moins d’avoir le QI d’une huître et de ne pas connaître la différence entre un sauvage picte et un soldat d’une armée régulière. Les 6 nouvelles classes de prestige n’apportent pas grand-chose, hormis pour des PNJ (à moins de vouloir absolument jouer un guerrier spécialisé dans les combats d’arène). La version du moine adaptée à cet univers n’est pas non plus transcendante.
Les nouveaux dons n’apportent rien d’autres que de nouveaux choix (pas géniaux) à une liste déjà gargantuesque et les quelques PNJ décrits sont certes utilisables, mais ne sauraient relever le niveau abyssal atteint par ce supplément.
Pour la petite histoire, on notera un groupe de français (tout au moins de francophones) dans l’équipe de testeurs, ainsi que celui d’un des auteurs phares de la première édition, Vincent Darlage, qui a sévèrement critiqué le livre sur rpggeek (4/10).
Je mets très rarement des notes sanction, mais j’avoue que dans ce cas là, le pompon est atteint. Mon évaluation est aussi le résultat du manque d’écoute de certains éditeurs auprès de ses fans (et clients), à vouloir absolument publier des livres spécifiques au d20 (des suppléments sur les classes de personnages, par exemple), pour un univers qui est plus basé sur son caractère immersif que sur le power building propre à Donjons et Dragons. Et puis, je trouve déplorable de perdre son temps (et mon argent) avec des suppléments de ce type alors que le forum de Mongoose ne parlait à l’époque que de l’Atlas de l’âge hyborien en 12 volumes en reliure cuir (comme pour les suppléments RuneQuest II) sur lequel travaillait Vincent Darlage et dont deux opus étaient rédigés. Bref, si Mongoose a perdu la licence, il ne doit s’en prendre qu’à lui-même.
Conan (TSR)
1
Conan
Conan
Un bon point (qui a été repris dans le récent jeu de rôle Conan OGL publié par Mongoose Publishing) : la notion de corruption et de phobie associée à la magie.
En somme une expérience ratée qui n'a pas fait long feu. 3 scénarios ont également été édités pour ce jeu. Ils sont particulièrement intéressants à condition de les adapter à un autre système de jeu.
Coriolis
2
Coriolis
Coriolis
Ayant entendu dire que la version française présentait un problème de reliure non résolue, j’ai préféré me procurer l’édition anglaise. À ce niveau, aucun souci.
Par contre, toutes les pages sont en caractères blancs sur fond noir, ce qui n’est pas très pratique à la lumière électrique en raison des reflets. De plus, le contenu est globalement très aéré et les 380 et quelques pages pourraient en faire bien moins, ce qui aurait permis de mettre plus de contenu sur le lore, ou de réduire le poids du livre.
À propos du lore, on n’a vraiment pas grand-chose : les informations sont réduites et je ne les trouve pas assez développées pour permettre d’élaborer dessus, ce qui est d’autant plus regrettable qu’il y a beaucoup de mystères dans cet univers assez original. Surtout que le MJ n’en connaît pas beaucoup plus que les joueurs.
Les illustrations sont floues et collent assez bien à l’univers, mais elles servent plus à mettre dans l’ambiance qu'à montrer quelque chose. Ensuite, le bestiaire n’illustre que quelques créatures alors que j’aurais aimé qu’elles le soient toutes, car la plupart sont très bizarres. Certaines sont issues des ténèbres entre les étoiles et sont franchement lovecraftiennes, comme ces sortes de chiens qui apparaissent dans les angles non arrondis (qui a dit chiens de Tindalos), ou bien des humanoïdes qui laissent échapper des vapeurs noires et méphitiques en guise de sang quand ils sont blessés.
Le système me semble intéressant (je n’y ai pas encore joué), même si je ne raffole pas des nombreux jets de dés, dans la mesure où je préfère un seuil avec un seul jet de dé. Jeter des dés pour vérifier la défense des armures ne me paraît pas non plus une bonne idée, car cela signifie qu’une armure de cuir peut potentiellement mieux défendre qu’une armure de combat ultramoderne.
Coriolis n’est pas un univers qui plaira à tout le monde, car même s’il permet de jouer dans des postures connues (Firefly, Riddick, The Expanse, etc.), il impose suffisamment de barrières pour devoir s’y plier, à moins de vouloir se cantonner à ne jouer que la campagne (trilogie) et les quelques scénarios additionnels (plusieurs sont également disponibles au format numérique). Quant aux trois petits scénarios, qui peuvent éventuellement être joués en continu, ils ne cassent pas des briques.
Au final, j’ai du mal à mettre plus que 3. Il y a certes pas mal de choses intéressantes, mais aussi des incohérences : des portails spatiaux détruits qui empêchent d’aller vers d’autres horizons, mais quasiment tous ceux qui relient les systèmes solaires de ce troisième horizon sont fonctionnels. Traveller m’avait beaucoup plus impressionné, par un système de jeu très simple et surtout la possibilité d’avoir le contrôle total sur l’univers. Et c’est peut-être pour cela que Coriolis m’a un peu déçu.
Volume 1 : L’Émissaire Perdu
Volume 1 : L’Émissaire Perdu
À part les grosses licences, la SF semble avoir mauvaise presse en France, y compris auprès des rôlistes, puisque seul le tome 1 de cette campagne publiée en trilogie aura été traduit en français. De plus, le livre de base a connu de gros problèmes lors de la fabrication, avec les pages qui se détachent. Heureusement, ce n’est pas le cas du livre de la campagne qui est bien robuste.
L’éditeur avait indiqué un univers arabisant. Le fait est que le contexte me fait penser à une ambiance préislamique, où l’espace serait le désert, les planètes des oasis et la station Coriolis correspondrait à l’antique Bagdad ou Babylone. Les icônes étant des idoles qui reçoivent des prières.
Contrairement à la plupart des jeux, il s’agit ici d’une gamme fermée : les trois tomes de la campagne, plus quelques scénarios et puis c’est tout. Il y a bien une sorte de suite, « Coriolis the Great Dark », mais ni à la même période, ni au même lieu, avec un système un peu différent. Du coup, on peut se demander : mais si on apprécie l’univers, que peut-on faire ensuite ? Et bien pas mal de choses, car les inspirations sont assez abondantes : déjà, comme on y parle de « ténèbres entre les étoiles », avec un sentiment de danger imminent, Fading Suns me semble assez logique, surtout que l’aspect religieux est assez prononcé. Il y a aussi George Alec Effinger avec les Nuits du Boudayin, dans un univers arabisant cyberpunk. Je pense aussi aux Chroniques de Riddick, assez facilement transposables, à la série Firefly ou encore Killjoys. Il y a donc pas mal de perspectives pour un MJ imaginatif.
En ce qui concerne le premier tome de la campagne, on se trouve aux prémices d’une éruption de pouvoirs psioniques, considérés comme une véritable maladie, voire un fléau issu des ténèbres entre les étoiles. À ce propos, les ténèbres ne sont pas qu’une image. Il n’y a pas de démons, mais des créatures de la mythologie arabe et une corruption insidieuse à la manière du Chaos de Warhammer ou de Michael Moorcock.
Je trouve le livre bien écrit et bien traduit. La présentation est agréable et les illustrations aux traits plutôt flous, apportent une ambiance certaine. On trouve donc le déroulé pour chaque partie de l’aventure, suivi des caractéristiques des PNJ et d’un chapitre intitulé « Incidents », dont certains sont obligatoires, d’autres optionnels que le MJ peut mettre en scène pour apporter des obstacles plus ou moins importants selon le nombre de points d’ombre qu’il accepte de dépenser.
J’étais un peu perplexe au début, avec ces pouvoirs psioniques (mais qui ont ici une autre dénomination) naissants chez certains individus, mais l’implication des personnages les pousse à enquêter sur la station Coriolis, véritable Babylone, puis à s’aventurer sur la planète Kua, autour de laquelle gravite la station, dans une jungle et des marécages putrides qui font irrémédiablement penser à Apocalypse Now (lui-même tiré du roman de Joseph Conrad Au Cœur des Ténèbres), ou même Aguirre, la colère de Dieu, tellement les lieux semblent abandonnés de tout. Finalement, ces pouvoirs, teintés de mysticisme religieux, ont assez peu d’impact et l’on a plus le sentiment d’une antique civilisation détruite par quelque cataclysme et recouverte par la végétation.
En fin d’ouvrage se trouve un générateur de missions (sous forme de tableaux) qui permet d’accroître la durée de la campagne ou bien de créer de nouvelles intrigues. C’est une bonne chose, mais il aurait peut-être été préférable d’inclure cette partie dans l’Atlas ou le livre de base.
Au chapitre des déceptions, la non traduction des deux autres tomes de la campagne, qui implique donc de savoir lire l’anglais (ou le suédois), ainsi qu’un trop grand nombre de factions qui peut perturber le MJ comme les joueurs et demandent donc de connaitre le contexte sur le bout des doigts. Les illustrations que je trouvais initialement trop floues se prêtent finalement bien à l’ambiance brumeuse de la planète, ce qui permettra de dissimuler une trame assez classique, certes déjà vue dans d’autres systèmes (y compris de la fantaisie), mais pas inintéressante. Comme je suis bon public et que je lui trouve peu à redire, un 5 me paraît justifié.
Cybergeneration
1
Eco Front
Eco Front
Je ne suis pas très fan (en fait pas du tout) de Cybergeneration, où l’on joue des ados atteints de mutations (comprendre des pouvoirs spéciaux très utiles) qui sont pourchassés par les autorités en raison de l’abomination qu’ils représentent.
Malgré tout, ce supplément sort du lot et j’imagine aisément le faire jouer pour Cyberpunk, le corpus de règles étant quasiment identique. La partie contexte est conventionnelle : plusieurs groupes écolo de défense de la nature et/ou des animaux sont présentés, dont l’un est spécialisé dans la création de réserves naturelles, jusqu’à reproduire des espèces disparues de la flore et de la faune à partir de leur ADN. L’idée est certes intéressante, mais je rappelle qu’il s’agit de gamins mutants, ce qui tout de suite devient un peu WTF.
Le scénario qui constitue la seconde partie de l’ouvrage et est une pépite, pour peu que l’on apprécie le aventures horrifiques. C’est presque du Resident Evil, premier film du nom : on a un labo secret de recherches biologiques enfoui sous terre dont le système de sécurité a connu une brèche, avec pour résultat de déclencher une charge à neutrons dans le complexe. Problème : les expériences réalisées sur les animaux portaient sur l’assimilation des nanites par des tissus animaux. On se retrouve donc avec toutes sortes d’animaux plus ou moins hostiles qui ont muté. Il y a aussi une IA qui ne s’appelle pas la Reine Rouge, mais Bianca (la corpo ayant pour nom Blanc, je me demande s’il n’y a pas une accusation implicite envers Dupont de Nemours – cf. Dark Water). Au final, les PJ ont de fortes chances de découvrir que ladite corpo pourrait être à l’origine de la maladie carbone, à l’origine de la mutation des ados dans le monde de Cybergeneration. Bref, du Resident Evil avant l’heure et dans un univers Cyberpunk. Que demander de plus ?
Cyberpunk
60
All Fall Down
All Fall Down
Quand on récupère une moisissure suite à un voyage spatial, n'est-il pas naturel de l'étudier pour en développer des armes ? C'est un peu le synopsis de cette aventure car évidemment il s’agit d’une moisissure qui rend fou mais qu’une mégacorpo vend sous forme de drogue. Comme s’il fallait aller dans l’espace. À quoi servent donc les corpos pharmaceutiques ? Et comme si cette moisissure à psychopathes ne suffisait pas, la mégacorpo qui donne le boulot aux joueurs aura évidemment la bonne idée de vouloir les buter.
Bref encore une bonne idée bâclée que le MJ devra retravailler, par exemple en créant des mutations si la moisissure est associée à certains produits, auquel cas il s’agirait plus d’une fuite accidentelle du département de la Recherche que d’une étude « approfondie » sur l’utilisation d’une moisissure qui rend psychopathe. À noter que c’est la première fois dans un jeu de rôle que l’on propose aux PJ de gérer la distribution de narcotiques (il y a même un revenu quotidien selon les doses vendues).
Arasaka Brainworm
Arasaka Brainworm
Un scénario à la James Bond : les PJ doivent récupérer un agent biologique qui semble prometteur sur un atoll du Pacifique. Ils doivent donc s’infiltrer, trouver la taupe (laquelle s’est fait repérer et retourner), récupérer l’agent et filer en douce. Il faut dire que Biotechnica a mis le paquet sur la sécurité et fait appel à Arasaka. L’atoll, très bien décrit au demeurant, est donc truffé de pièges et de systèmes de surveillance. Bref, du tout bon sur le papier. Cependant, tout est fait pour que les joueurs se fassent repérer et que l’on en vienne à des fusillades. Et vu le rapport de force, cela ne sera pas une partie de plaisir. Et c’est là qu’est le gros problème. Cette aventure fait partie des premiers scénarios proposés par l’éditeur, mais s’adresse à des PJ très expérimentés. De plus, il y a très peu de conseils pour guider le MJ et permettre aux joueurs de s’en sortir indemne. Surtout qu’Arasaka n’aime pas se faire flouer (c’est mauvais pour sa réputation d’entreprise de sécurité) et a toujours tendance à vouloir se venger.
Par conséquent, il s'agit d'une aventure avec un excellent potentiel, mais elle est mal exploitée.
Bonin Horse (The)
Bonin Horse (The)
Un scénario de 32 pages pour deux scènes majeures. Si le pitch est plutôt intéressant, avec un sous-marin qui a été mis hors service suite à une attaque réseau, la mise en scène est déplorable. C'est un peu le lot de tous les premiers scénarios publiés pour ce jeu : de bonnes idées au départ gâchées lamentablement par une propension assez forte à la baston, où seuls les solos pourront tirer leur épingle du jeu. Un netrunner, un medtech ou un techie sera utile comme un porteur dans une expédition en Afrique subsaharienne. Après je ne dis pas que l’on ne peut pas l’améliorer pour en faire quelque chose de bien, mais est-ce vraiment la vocation d’un scénario du commerce ?
Cabin Fever
Cabin Fever
Avant d'être une série de films (qui n'a rien à voir avec ce scénario), Cabin Fever est une expression anglo-saxonne qui signifie le sentiment de s'ennuyer et de s'énerver parce que l'on est enfermé depuis trop longtemps.
Ici, un gaz toxique et mortel se répand (les PJ doivent servir de boucs émissaires) et les joueurs se réfugient dans un bar avec le fixeur qui leur a donné ce boulot foiré, un gars employé par la cible des joueurs, un cyberpsycho qui attend qu'une mouche vienne se poser sur son verre pour péter un câble et enfin quelques autres habitués (barman, serveuse, alcolo du coin). Du roleplay en perspective, mais qui peut être contrebalancé à tout moment par le cyberpsycho.
Et, comme toujours dans les scénarios publiés, la fin se termine en prétexte à vider des chargeurs. Heureusement qu’entretemps, il y a Mist (le film) qui est sorti et qui permettra sans aucun doute d’agrandir le huis-clos pour développer l’ambiance. Il y a donc du potentiel, mais il demande à être développé et ce n'est pas ce que l'on attend d'un scénario du commerce.
Chasing the Dragon
Chasing the Dragon
Un bon scénario car il y a un peu de tout : de l’investigation, de la diplomatie, de la baston et quelques rebondissements, ainsi qu’éventuellement de l’infiltration et un assaut d’un bâtiment. Il est à des années-lumière de ce que proposent habituellement les aventures d’Atlas Games qui se concentrent souvent sur une scène ou deux, généralement des combats. Il faut souligner que l’auteur n’est autre que le créateur de Talislanta, un jeu qui « s'articule autour des idées de contact entre les peuples …. On est plus chez Marco Polo que chez Tolkien » (dixit Wikipédia). Le fait est que les PJ devront évoluer parmi 4 gangs bien distincts les uns des autres (un clan de cinglés, un d’ados paumés, un de nanas et un de Jamaïcains dealers, chacun ayant leurs codes et leurs couleurs). Ils visiteront peut-être une boîte de nuit, un bordel et un toubib « retiré », expert en implants cybernétiques et chirurgie esthétique dans son taudis délabré. Une scène d’expédition punitive (tirer dans le tas – c.à.d. la foule – pour tuer un membre d’un gang ennemi) m’a aussi rappelé le vieux jeu vidéo Syndicate Wars (quand j’étais jeune et m’amusais à me défouler sur les badauds).
Comme souvent, les PNJ sont issus de différents milieux ethniques, permettant de se démarquer un peu du leucoderme standard, ce qui fait défaut à pas mal de classiques, dont Blade Runner 1 et 2, par exemple. Cela en fait un scénario plus réaliste. La maturité du scénario peut aussi surprendre : nombre de PNJ sont camés plus ou moins en permanence et leur soutirer des informations ne demandera pas forcément des bakchichs numéraires.
D’ailleurs, il arrive souvent que la couverture aspire la plupart du budget illustration pour appâter le client, quitte à délaisser les dessins intérieurs. Ici, et contrairement aux deux critiques ci-dessus, je trouve les illustrations intérieures plutôt réussies contrairement à celle de la couverture, avec de vraies « gueules » cyberpunk, dignes de New York 1997. Il y a par exemple des punks tellement grimés qu’ils ressemblent au groupe KISS, en moins souriants.
Bref, pour moi, c’est une réussite qui manque le maximum car le scénario manque un peu de pédagogie : les infos sont fournies un peu comme une encyclopédie et un MJ débutant aura peut-être un peu de mal à coordonner tout cela. Une scène est également un peu capillotractée, dans laquelle les PJ doivent obligatoirement s’en prendre plein la tronche pour faire avancer l’histoire.
Chrome Berets (The)
Chrome Berets (The)
Si vous avez aimé Jagged Alliance 2, il y a de fortes chances pour que vous adoriez The Chrome Berets qui permet ni plus ni moins de jouer une campagne similaire, à la différence que les PJ travailleront pour le gouvernement, même si rien ne les empêche par la suite de soutenir la révolution s’ils ne trouvent pas à leur goût le panier de crabes dans lequel ils se sont fourrés.
Les PJ sont engagés par une corpo pour servir de conseillers militaires au gouvernement qu’elle soutient, qui n’est autre qu’une dictature corrompue qui doit affronter une forte insurrection de tendance communiste (mais c’est plus compliqué que cela, car certains leaders ont rejoint le mouvement par dépit, en raison de l’incompétence du gouvernement actuel ou pour des raisons qui leur sont propres).
Il faut donc gérer les égos des officiers, trouver des solutions pour mater la guérilla, satisfaire aux désidératas des uns et des autres, donner des ordres à des officiers planqués, empêcher les attentats dans la capitale, gérer les exactions, trouver des moyens pour obtenir le soutien du peuple, mener des attaques, défendre des points stratégiques, gérer la corruption ambiante et faire attention aux coups d’État ou encore à d’éventuelles négociations de paix imposées par la CEE qui mettraient un terme à leur contrat, mais qu’ils ne peuvent refuser sous peine de sanctions économiques.
Il y a même un sosie de Deidranna qui dirige une milice de fous furieux et d’escadrons de la mort et qui est prête à s’approprier le pouvoir en cas de décès de son président de mari.
Il s’agit donc d’une véritable campagne free form, où seules sont définies les forces disponibles de part et d’autre et les différentes zones de cette île riquiqui d’env. 300 km². C’est d’ailleurs l’un des seuls défauts de cette campagne : il n’y a qu’une seule ville, la capitale, et de nombreux villages. Les points stratégiques sont réduits à la portion congrue (une centrale électrique, un aéroport) et il faudra se référer à Arulco pour ajouter des mines de production, des usines, etc.
Tous les rôles sont jouables, car les PJ n’auront pas forcément à combattre en première ligne. Ils devront avoir des talents d’organisateurs, de diplomates et de stratèges. Ayant accès au budget de l’armée, ils pourront augmenter les effectifs, acheter du matériel, soudoyer des officiers, et même essayer de détourner une partie des fonds sur leurs comptes perso (en évitant de se faire prendre).
J’aurais bien pu mettre la note maximale tellement cette campagne offre de possibilités de roleplay qui diffèrent des scénarios habituels, surtout que la diversité des rôles peut permettre à chacun de s’exprimer. Cependant, les informations à disposition du MJ ne sont pas exhaustives et il faudra une préparation assez conséquente pour bien maitriser son sujet, tellement il y a de quoi faire, et des pages supplémentaires n’auraient pas été en trop. Je rejoins ici le commentaire du Borg Cornu, même si je suis plus enthousiaste au final, étant un grand fan des jeux de stratégie et de JA2 en particulier.
En ce qui concerne la simulation des combats de masse, je trouve les règles bien trop complexes pour des parties de jeu de rôle, tous les rôlistes n’étant pas wargameurs. De plus, elles requièrent des comptes d’apothicaire pour comptabiliser les recrues, dépenses et achat d’armes et munitions, de carburants, etc. Même les wargames qui gèrent ces détails sont prévus avec des aides de jeu correspondantes qui font défaut ici.
Au final, je dirais que c’est un bon cadre de campagne militaire, mais 1) il faut aimer, 2) le MJ aura beaucoup de boulot pour la préparer et la mener à bien et 3) les règles de guerre sont assez simulationnistes, donc lourdes et typiques de cette époque et mériteraient une révision. Perso, ce setting me plait beaucoup, mais une grande partie devrait être gérée par ordinateur ou simplifiée pour rester jouable.
Chromebook 1/2
Chromebook 1/2
Un catalogue de matos comme il en existe dans tous les jeux de rôle. Il y a évidemment à boire et à manger et je note que l’armement ne représente qu’une part raisonnable. Tout ce qui a trait à l’informatique est bien sûr souvent obsolète, mais il suffit de changer les valeurs (Mhz, Go, To, etc.).
Il y a aussi un chapitre consacré à la location d’équipes (extraction ou libération, escorte, etc.) et, chose amusante, des services de livraison à domicile (le livre initial date de 1993). La 2ème partie comprend également des conversions « Full Cyborg », avec plusieurs types « d’armure » ; Ghost in the Shell n’est pas loin.
Pour les défauts, je dirais que l’éditeur ne s’est pas donné la peine de repaginer l’ensemble, c.à.d. les 2 suppléments d’origine sont imprimés à la suite sans aucun changement, le livre #2 repartant à la page 1. Peu pratique pour se repérer. J’aurais aussi apprécié plus d’illustrations du matériel, notamment dans le livre #2 qui est assez chiche à ce niveau.
Globalement un bon supplément.
Chromebook 3/4
Chromebook 3/4
Intitulé Style Guide, cette compilation des Chrome Books 3 est 4 et bien plus axée sur le style que les 2 volumes précédents. Pratiquement chaque équipement possède une option « chic » pour l’enjoliver. On trouve également une partie complète consacrée à la mode, avec un tableau de prix associé à un multiplicateur en fonction de la qualité des vêtements, voire de leur robustesse.
Cela a l’air intéressant à première vue, mais en pratique est-ce vraiment utile quand on voit que la plupart des rôles et des scénarios officiels sont orientés sur le combat ? De plus, la partie « Mode » ne propose que 3 modèles par catégorie (de urban à haute couture). On va vite se retrouver à court.
Bref, je ne suis pas très emballé, sauf peut-être pour tous les gadgets clinquants et bling-bling comme on peut le voir dans le rap actuellement, qui est à mon avis le genre qui se rapproche le plus de l’univers de Cyberpunk 2020.
Pour le reste, il y a à boire et à manger, comme tous ces types de catalogue.
Corpobook 1
Corpobook 1
Que peut-on écrire en 40 pages sur Arasaka, la multinationale de sécurité par excellence ? Comme souvent dans le jdr Cyberpunk, on va dans la surenchère sans grand intérêt. La description de la famille qui détient les rênes du pouvoir d’Arasaka n’apporte pas grand-chose pour le commun des PJ, même s’il y a un mini scénario qui propose de faire un grand chambardement en 4 pages. La 2ème société décrite ne vaut pas mieux et la famille du big boss est très proche de celle d’Arasaka (un fils aîné qui suit la voie de son père et des enfants rebelles qui veulent abattre l’entreprise). Le mini-scénario ne vaut pas mieux et dans les deux cas, il faut aider les enfants rebelles rencontrés dans un bar à renverser une mégacorpo.
Corporations Report 2020 vol.2
Corporations Report 2020 vol.2
Personnellement, je ne vois pas trop l’intérêt de faire 40 pages sur une mégacorpo en détaillant ses principaux dirigeants et avec des micro-aventures de 4 pages souvent très limitées en termes de roleplay. Non pas que je suis contre présenter les différentes mégacorpos de l’univers, mais est-ce vraiment nécessaire de remplir des pages en décrivant précisément leur siège social ? Je pense que 10 pages par mégacorpo auraient été suffisantes, avec l’historique, les diverses branches, le matériel produit et celui utilisé et des courts paragraphes sur les leaders, ou alors en donnant plus de place aux scénarios.
Dans le cas présent, 2 corpos militaires sont décrites : l’une est spécialisée dans le mercenariat et l’autre est la plus grande société de manufacture d’armes au monde. Encore une fois, l’éditeur prend une tournure très militaire et s’éloigne à mon avis du genre Cyberpunk. De plus, les deux ont un développement quasi analogue avec deux héros militaires quittant l’armée écœurés pour participer à la fondation et à l’essor d’une entreprise. Qui plus est, les deux anciens officiers sont amis et le siège social des deux boîtes est distant d’à peine quelques centaines de mètres. Tout de suite, les idées de scénario semblent des plus ténues avec les informations fournies.
Un supplément qui peut plaire aux amateurs de jdr militaristes, beaucoup moins à ceux qui s’inspirent de Blade Runner.
Corporations Report 2020 vol.3
Corporations Report 2020 vol.3
Enfin, un Corpo Book intéressant. C’est toujours aussi militaire puisqu’il y est question de la 2ème guerre corporatiste entre Petrochem et SovOil, les deux mégacorpos qui sont décrites dans ce volume. Cette guerre est décrite dans un premier chapitre qui faisait défaut dans les 2 précédents opus. Et je trouve que c’est bien mieux comme introduction que de commencer directement par les corpos.
Ensuite, les corpos décrites sont plus intéressantes : Petrochem fait beaucoup penser à Umbrella Corporation de par ses activités et productions diversifiées. C’est à mon avis la corpo qui peut être à l’origine de nombreux scénarios. SovOil est plus complexe et difficile à mettre en œuvre dans la mesure où il s’agit quasiment d’un État dans l’État. Par contre, sa guerre permanente avec Petrochem (la guerre entre les deux corpos a certes pris fin, mais aucune paix n’a été signée) peut aussi donner lieu à des aventures.
Une grande partie du texte est malheureusement aussi inutile que les autres suppléments de ce genre : l’équipement et l’armement type, les personnalités (des boss quasiment intouchables du fait de leur position) et le siège social sont autant de pages de perdues à mon avis.
Heureusement, les scénarios ponctuent avec brio ; déjà, ce sont des mini- et non des micro-aventures (8 pages au lieu de 4), mais en plus, elles sont plutôt de qualité : un site contaminé par Petrochem qui peut faire la part belle aux médias (comme ça change des solos !) qui auront l’occasion de révéler un énorme scandale. Dans l’autre, il s’agit d’un disque de données appartenant à SovOil qui tombe entre les mains des PJ qui pourront le monnayer pour le rendre ou contacter leur grand rival. Par contre, ils commencent tous les deux dans un bar…
C’est dommage qu’il s’agisse du dernier corpo book paru, car il est de loin le meilleur des trois, malgré les défauts récurrents des chapitres inintéressants. Il montre notamment que les PJ peuvent jouer d’autres rôles que des solos et propose plus de roleplay que nombre des scénarios parus.
Crashpoint
Crashpoint
Je n’apprécie que très moyennement l’inclusion de vampires dans Cyberpunk, surtout pour en faire un univers WoD de plus (mais sans la licence). Pourtant, j’ai trouvé ce supplément très plaisant : des phénomènes de combustion instantanée se produisent de manière récurrente. Il s’agit d’un scénario d’enquête assez difficile avec plusieurs fausses pistes placées à titre intentionnel.
Le pitch part d’une idée amusante (attention spoiler) : une nouvelle équipe de charcudocs sévit et a récupéré des cadavres de vampires suite à une guerre de clans. Ils se servent des corps pour faire des transplantations d’organes. Le problème est que ceux-ci prennent feu en plein jour. Pour couronner le tout, un culte vaudou revendique les actions, une nouvelle drogue inconnue, appelée « Fire », vient de sortir et un vampire suit de près cette affaire, n’appréciant que très moyennement toute cette publicité.
Finalement, je me dis que plutôt que de jouer dans un univers WoD, je penche plutôt pour un cadre de jeu de type Constantine (la série TV) qui inclut du fantastique, sans penser immédiatement aux vampires.
Le scénario est bien présenté, mais j’aurais aimé que les plans soient juste à côté de leurs descriptions et pas à la fin. Quant aux illustrations, elles sont typiques de cet éditeur (je n’aime pas).
Pour moi, ce scénario, de par son idée et son développement, vaut pas loin d’un 5, mais il faudra retravailler la combustion instantanée qui ne se produit pas de manière logique (pendant un concert ? Mais les concerts ont lieu généralement le soir, à couvert, surtout quand il s’agit de groupes inconnus).
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Avec l’ère du numérique, l’ancêtre des jeux Cyberpunk a pris un gros coup de vieux. On y parle encore en mégaoctets quand le Go est devenu la norme et a tendance à être remplacé par le To. D’un autre côté, la vision d’Internet reste assez fidèle à ce que le réseau est devenu et je trouve tout l’aspect netrunning avec les assauts sur les forteresses de données des mégacorpos très amusant, même si cela se résume un peu à du dungeon crawling virtuel. Le netrunning est d’ailleurs ce qui fait le sel de ce jeu, car pour le reste, et la plupart des scénarios vont dans ce sens, c’est un peu du AD&D première version au temps du réseau, avec des parties qui ressemblent plus à des films de Chuck Norris ou de Tom Cruise qu’à des films noirs.
Tout ou presque est un prétexte à la baston. Ça flingue à tout va dans les rues et les querelles dans les bars se règlent à coup de fusils automatiques ou de cyberprothèses mortelles. En guise de cottes de maille, les mecs se trimballent avec des vestes légèrement, moyennement ou fortement blindées.
Dans ce monde, les États sont dépassés. Ah bon ? Un métier où tu te fais élire par une majorité pour avoir quasiment un blanc-seing pour agir et être payé aux frais de la princesse serait devenu ringard ? Pourtant, quoi de plus réjouissant pour une mégacorpo que de pouvoir agir en étant couverte par des États, à l’instar de la guerre des bananes dans laquelle les USA interviennent en Amérique latine pour que les corpos de fruits et légumes gardent leurs colonies et mettant en place des gouvernements fantoches (républiques bananières) ou encore le groupe Suez qui demande à l’État français d’intervenir quand Nasser nationalise le Canal. Imaginons les coûts si ces multinationales avaient dû financer ces guerres, alors qu’en impliquant l’État, ce n’est que le contribuable qui paye.
Bref, c’est un peu le problème avec des auteurs qui veulent en mettre plein la vue avec les gros flingues et vas-y que la rue elle est mortelle et qu’il faut se faire respecter à coup de fusils d’assaut et de grenades à fragmentation, mais s’il y a plein de morts, qui va payer les impôts dont ont besoin les États et donc les corpos ? C’est vraiment méconnaître le lien étroit entre la politique et l’économie.
Un autre raté de la part de Pondsmith : le Hard Rock fait bouger les foules rebelles dans CP 2020. Typiquement américain, mais pas du tout (cyber-)punk. À ce sujet, il suffit de regarder la série Max Headroom (une des premières séries cyberpunk – si ce n’est la première) : dans le téléfilm anglais d’origine (qui donna lieu à la série américaine), la musique rebelle est du punk, du vrai, avec les riffs de guitare et des effets larsen que seule la musique punk est capable de produire. La série US nous bassine avec du Hard Rock. Sans déc ! Rien qu’à comparer les textes on voit la différence. Mais surtout, les USA ont une musique bien plus rebelle que le hard rock, à savoir le (gangsta-)rap. Et maintenant l’ami Pondsmith est bien embêté car il se voit obligé de continuer avec sa classe de perso Rocker Boy dans Cyberpunk Red (ou le jeu vidéo Cyberpunk 2077) alors que le hard rock est devenu un genre très mineur, presque oublié, quand le rap pète tout sur son passage, des paroles jusqu’aux clips vidéo avec des grosses cylindrées, des fringues de marque, des guns, des gonzesses, du fric et de la came en quantité. Et c’est CP2020 qui nous parle de style…
C’est assez impardonnable de ne pas l’avoir vu venir en 1990, alors que ce genre musical a alors déjà plus de 5 ans (cf. « Gangsta Rap » sur Wikipédia pour voir ce que l’on pourrait trouver dans un livre de base de Cyberpunk). Je parle beaucoup du rap, mais la rivalité entre les rappeurs ou de type "côte ouest versus côte est" est aussi une véritable mine d’or à scénarios (il suffit de lire l’histoire du producteur Suge Knight et de sa manière de régler les problèmes de rivalité ou de contrat).
Bref, l’univers de Cyberpunk 2020 est complètement irréaliste et les maîtres de jeu avertis (et un minimum informés) devront créer leur propre univers. C’est d’ailleurs ce qui manque à ce jeu : on a des classes de perso et du matos (flingues ou cybermatériel) qui pousse à la surenchère, mais il n’y a aucune cohérence. Et 90% des scénarios publiés ne risquent pas de me contredire.
Je suis sévère car même s’il s’agit du premier jeu du genre, on sent la forte inspiration initiale du hack and slash primaire sur ses auteurs. Pour terminer, la traduction prête parfois à rire et le style est parfois très littéral (mot à mot), mais avec le peu de références à l’époque, elle n’a pas dû être très facile à réaliser. Personnellement, je pense que ce jeu a de bonnes bases (le système est très simple) mais il faudrait le refondre en profondeur pour paraître plus moderne. Vu la tendance suivie par Cyberpunk 2077, il faudra trouver autre chose pour un jeu ambiance film noir. Pour du Steven Seagal ou du Wesley Snipes par contre, cela suffira amplement.
Dark Metropolis
Dark Metropolis
Ce supplément est en fait le tome 2 de Grimm's Cybertales. Et comme le tome 1, je le trouve globalement médiocre, dans la mesure où il n’y a rien de transcendant et surtout rien qu’un MJ inspiré ne puisse inventer du fait de ses lectures et visionnage.
Le scénario est ultra-dirigiste et quoi que fassent les joueurs ils devront suivre le tracé écrit. De plus, cet éditeur qui propose souvent des inspirations musicales en introduction de ses scénarios, n’en mentionne aucune ici, alors que la musique y joue un rôle prépondérant. Bien sûr, il y a d’excellentes idées : par exemple, les chansons qui passent à la radio sont en rapport avec la situation actuelle de l’un des PJ et le pitch fait un peu penser à Meurtre au 43ème étage de John Carpenter. Certes, il pourra intéresser des jeunes joueurs pas trop regardants. Il faut dire qu’un PNJ un peu psychopathe sur les bords a décidé de se venger d’un PJ qui lui a jadis causé du tort. Il va donc le mettre dans un pétrin pas possible tout au long de l’aventure. Et vers la fin, quand les PJ le débusquent dans son appartement, le gars semble tout content d’avoir fait vivre l’enfer à sa victime et s’est assuré, avant de s’éclipser, d’avoir piégé à l’explosif toutes les pièces de son appartement. Soit il s’agit d’humour très involontaire, soit le PNJ en question est un digne héritier du Joker.
Dead like Me
Dead like Me
Une incohérence pour commencer : dès le début, on nous dit que les PJ seront contaminés par un virus. Ensuite, lors de la scène en question, il s’agit d’un tube avec un symbole « radioactif », puis au fil du texte, on parle de produit hautement toxique. Je veux bien, mais ce sont trois choses bien différentes.
Si la campagne ne manque pas d’action et de rebondissements en tous genres, les choix laissés aux joueurs sont très restreints. Le texte est fluide, certes, mais il faut quasiment le suivre à la lettre.
Pour le reste, je note qu’elle est beaucoup plus subtile que la plupart des modules d’Atlas Games ou R. Talsorian Games qui sont très axés baston. Ici, il y a beaucoup de négociations, pas mal de réflexions aussi et les combats sont souvent facultatifs et même peu recommandés, sauf un chapitre où l’on se retrouve dans une situation très similaire à Resident Evil (le 1er film), avec Albert Wesker en prime. Cela dit, c’est une aventure dans laquelle les joueurs n’ont pas intérêt à roupiller, sinon, ils iront droit à la cata.
Au final, j’ai moyennement aimé, surtout que j’ai du mal à établir certains liens de cohérences dans le fil de l’histoire. Malgré tout, notant une nette différence entre cette campagne de réalisation française et la plupart des scénars outre-Atlantique, ce qui inclut aussi l’éditeur québécois Ianus Publications et son Alternate Reality, je préfère encourager ce type d’aventure dotée d’un certain esprit de réflexion à la Ghost in the Shell à un truc du genre « fusillade du vendredi soir », où l’on vide simplement son chargeur pour évacuer le stress de la semaine.
Deep Space
Deep Space
Le titre est quelque peu trompeur, car s’il parle de « l’espace profond », en fait le système solaire, il reprend également tous les articles de Near Orbit, hormis le scénario. Je trouve cela un peu stupide, surtout que le titre « Deep Space » est dans la continuité de « Near Orbit » et on se retrouve donc avec un supplément quelque peu redondant si l’on possède déjà le premier, paru 4 ans plus tôt.
Le texte supplémentaire concerne évidemment une brève description des planètes du système solaire et de leur habitabilité. Pour l’instant, en 2025, seule Mars est en phase de colonisation avancée et déjà les ressentiments parmi les laissés pour compte et autres employés de bas niveau commencent à poindre. C’est d’ailleurs l’objet du scénario qui suit.
Le scénario est bien, mais force un peu les PJ. On leur propose 250.000eb au début à condition qu’ils identifient les leaders de la rébellion qui se fomente et qu’ils restent 3 ans sur Mars. Evidemment tout sera fait pour montrer comment l’ESA est une institution pourrie afin que les PJ retournent leur veste et aident les rebelles. Dans le cas contraire, ils peuvent accomplir leur mission jusqu’au bout, mais les informations confidentielles dont ils seront amenés à prendre connaissance seront trop importantes pour que l’ESA les laisse en paix.
Contrairement à Near Orbit, où l’ESA faisait office d’organe sévère mais juste, ici ils sont assimilés aux pires mégacorpos, tandis que les Américains jouent le beau rôle. A ce sujet, le scénario est assez proche sur certains points de celui de Near Orbit (expériences génétiques interdites sur le génome humain), mais l’aspect de la corpo qui se fout de la vie humaine est assez nouveau, prenant un peu ses employés pour des androïdes de Blade Runner, à l’instar des ceinturiens dans The Expanse. Cela peut néanmoins être intéressant de poursuivre une campagne pour arriver à l’indépendance des « expatriés de l’espace ». A ce niveau, Cyberpunk se démarque encore par son avant-gardisme.
Mon évaluation se base donc sur la redondance du texte et un peu du scénario, mais ce supplément est tout à fait convenable (un bon 4,5 si l’on ne possède pas Near Orbit). Et puis, un truc qui m’ennuyait déjà dans l’opus précédent : on se retrouve avec des tableaux de calcul assez poussés pour déterminer le taux de radiation ou encore la vitesse d’échappement de l’oxygène en cas de trou dans une coque, tout en nous indiquant le plus sérieusement du monde que d’autres calculs (pour d’autres variables) ne sont pas nécessaires car il ne s’agit que d’un supplément de jeu de rôle.
Edgerunners Inc.
Edgerunners Inc.
Ce supplément me fait penser à Jagged Alliance, le jeu vidéo de mercenaires dans lequel on compose sa propre équipe de spécialistes en fonction d’un panel de persos existants. En fait, cela peut même être amusant de l’envisager sous cette optique, avec un rôle où les PJ disposent d’un budget pour préparer une mission et choisissent leur équipe en conséquence.
La première partie comprend effectivement un paquet de PNJ à embaucher, mais le souci est qu’il n’y a pas leurs tarifs. Et puis les solos sont surreprésentés, comme d’habitude.
La seconde partie de l’ouvrage s’apparente à des missions pour des corpos et le prix qu’elles sont disposées à investir. Il s’agit plus d’idées et de synopsis de scénarios que d’aventures toutes faites et le MJ devra donc développer et extrapoler tout cela.
Pour moi, il s’agit du coup d’un supplément à l’utilité négligeable car si je ne suis pas contre de bonnes idées de scénarios, j’apprécie aussi qu’il y ait quelques aventures prêtes à l’emploi.
Enfants de la Nuit (Les)
Enfants de la Nuit (Les)
Ce supplément est globalement intéressant car il présente des caractéristiques et compétences spéciales pour les vampires, loups garous et lycanthropes (oui il y a une différence entre les deux !). Le MJ a même la possibilité de définir les points faibles de ses vampires, appelés excentricités, qui font que chaque vampire a des peurs différentes. Malheureusement, une grande partie du texte est inintéressante, dès lors qu’il s’agit de raconter la vie des suceurs de sang qui ne change guère quel que soit le jeu et/ou le système. Le seul point fort est que cela m’a fait penser à Vampires de John Carpenter. Pour contrebalancer ces défauts, j’aurais aimé un bon scénario, mais celui proposé est très moyen et les deux aventures solo sont insipides.
Eurosource Plus
Eurosource Plus
Autant j’ai apprécié Home of the Brave pour l’Amérique du Nord et Pacific Rim pour l’Asie, autant j’ai trouvé ce supplément régional sur l’Europe très moyen. La description des pays est vraiment ennuyeuse et plusieurs pays pauvres de l’Europe de l’Est ont un taux d’alphabétisation supérieur à celui de la France, l’une des 3 puissances majeures de la CE (avec l’Allemagne et le Benelux). La structure gouvernementale de la Communauté Européenne est aux antipodes de la mentalité européenne, et c’est sans doute une vision fantasmée de la part des USA qui y voient une sorte d’États-Unis d’Europe, sans qu’ils se rendent compte qu’ils ont toujours eu une langue et une structure sociale plus ou moins communes, tandis qu’il y a presque autant de langues que de pays européens, sans parler des lois nombreuses et variées, ainsi que des mentalités qui font l’Europe. La CEE existe surtout pour mettre fin aux nombreuses guerres qui ont entâché l’Europe depuis ses origines, avec des massacres allant crescendo avec l’évolution des technologies.
Dans ce suppléments, il existe certes des tensions au sein des nations mais elles sont inexistantes entre les États. Par exemple, la Turquie fait désormais partie de la CE, mais il n’y a aucune allusion aux points de friction traditionnels avec la Grèce.
Mais tout n’est pas à jeter dans ce supplément. La corruption et le lien étroit entre la politique et le monde des finances et du commerce sont très bien abordés, de même que la notion de style qui prend ici toute son importance, la mode y étant presque un mode de vie.
Cependant, les éléments déplaisants, ou plutôt manquants, sont bien trop supérieurs pour que j’attribue la moyenne.
Eurotour
Eurotour
Les points positifs :
- Les membres du staff sont bien décrits : manager, chef de la sécurité, directeur marketing, une sorte d’ingénieure du son, etc. (même s’il n’y a rien sur les musiciens). De nombreuses scènes d’interaction ajoutent du réalisme : le rocker dépressif « consolé » par un membre de l’équipe, qui cherche un autre jour l’affection d’un PJ parce qu’il l’a rejetée. Des prises de tête fréquentes, etc. Bref la vie d’un groupe rock en tournée avec beaucoup de sexe, de drogues et de Rock’n Roll.
- Parmi tous les scénarios d’action qui font perdre en crédibilité au fur et à mesure, on en trouve tout de même un très bon, où les PJ doivent s’attacher les services d’un tagueur talentueux pour faire du street-art promotionnel (mais interdit) sur la plus grande tour de la ville. Il faudra d’abord retrouver le tagueur en question qui se cache à cause d’une embrouille avec une ex influente. Ce scénario est tout à fait le genre adapté à ce cadre et il est vraiment dommage que les auteurs ne se soient pas décarcassés pour trouver d’autres idées idoines, par exemple un titre particulier qui déchaine les foules et les fans et qui provoque des émeutes, des embrouilles entre le groupe de première partie et le rockeur (on se souvient du clash de Dexys Midnight Runners sur David Bowie en 1983), remplacer un guitariste, un bassiste, un batteur au pied levé, ou d’autres trucs du genre.
- Chaque scénario est clôturé par des coupures de presse qui ajoutent au réalisme.
Ensuite, les aspects négatifs, qui sans être rédhibitoires, sont tout de même importants. Bien sûr, n’importe quel MJ pourra les combler, mais dans ce cas à quoi sert un scénario du commerce, si ce n’est lui ôter la majeure partie du boulot :
- On parle d’une tournée européenne d’un rocker américain et pas la moindre inspi musicale n’est citée.
- Il y a les stats du rocker et ses états d’âmes (ainsi que ceux les membres du staff), mais pas le moindre mot sur les musiciens. On n’a aucune idée de savoir s’ils font partie de la tournée ou embauchés au fur et à mesure.
- Ensuite, la tournée se limite à l’Europe et à 1 mois. Un groupe qui arrive à faire 3 dates à Londres, dont un concert à Wembley et autant à Paris (Bercy - le Stade de France n’existait pas encore, mais il y avait l’Hippodrome d’Auteuil) devrait pouvoir organiser sans problème plus de dates.
- De plus, il n’y a rien sur les groupes en première partie ou sur l’ambiance même dans les concerts. On passe simplement d’un scénario à l’autre.
- Parlant des scénarios, la plupart sont orientés action : une tentative de meurtre sur le chanteur, un enlèvement, une tentative d’attentat à la bombe en plein concert, etc.
C’est vraiment dommage que cette campagne serve surtout de prétexte à défourailler alors qu’il y avait bien mieux à faire, ainsi qu’en atteste le scénario qui se déroule à Bruxelles. L’idée de base est excellente et inédite, mais le développement laisse vraiment à désirer. De plus, tous les membres du staff sont référencés, mais que dalle sur les musiciens, ce qui situe tout de même la mentalité des auteurs qui ne font de la tournée musicale qu’une toile de fond alors qu’elle devrait figurer au premier plan. Et c’est ainsi qu’une campagne qui aurait dû être taillée pour des Rockerboys devra comprendre plus que son lot de Solos.
C’est globalement le gros reproche que je fais à Cyberpunk (le jeu) dans son ensemble : il y a beaucoup d’idées novatrices pour l’époque, avec des rôles qui sortent de l’ordinaire et la notion de style qui fait le personnage (ici, l’habit fait ce que l’on est), mais au final 95% des scénarios publiés sont écrits pour des persos militarisés (des solos donc) avec évidemment son lot de membres annexes dans le groupe (techie, netrunner, etc.). Bien sûr, la plupart des MJ aiment créer leurs propres aventures, souvent taillées pour leurs groupes spécifiques d’ailleurs, mais les livres publiés doivent aussi servir d’exemples et de base pour développer ses propres idées.
Firestorm : Shockwave
Firestorm : Shockwave
Dans ce supplément, Arasaka et Militech ont retiré leurs gants et se livrent désormais une guerre sans merci. Il s’agit toujours d’un cadre de campagne, mais le MJ devra garder le supplément Maximum Metal à ses côtés, car là, on ne rigole plus : avions de combat, chars lourds, véhicules sans pilote, armures méca, etc. Il y a même des règles pour mener des combats de chars et la guerre électronique n’est pas en reste.
Ce tome est aussi complet que le précédent, avec une focalisation sur le matériel de guerre. Cependant, je me vois mal jouer une campagne de ce type car elle demande beaucoup de préparation et une grosse motivation des joueurs. Bref, c’est pas mal mais pas pour moi.
Firestorm : Stormfront
Firestorm : Stormfront
Ce supplément est un cadre de campagne qui permet de jouer une guerre planétaire entre les deux géants de la sécurité et de l’armement : Arasaka et Militech. Tout commence un peu comme le scénario Greenwar, à savoir une OPA. Dans ce cas, l’entreprise ciblée est en défaut de paiement et est convoitée par deux entreprises qui commencent par se lancer des piques (enlèvement d’un côté et sabotage boursier de l’autre), mais leurs actions vont aller crescendo et elles finiront par embaucher les deux mégacorp citées plus haut.
Comme dans Greenwar, il s’agit d’entreprises dont les activités ont trait au milieu marin. Il est donc tout à fait possible de jouer cette campagne à la suite avec les mêmes procédures initiales, sans révéler aux joueurs que la situation va leur échapper peu à peu.
Ce tome 1 décrit les actions des deux rivaux pour s’affaiblir l’un l’autre, puis l’implication d’Arasaka et de Militech qui jouent au début un « rôle d’observateurs », mais qui commencent déjà à se livrer une guerre de l’ombre (actions commando).
Tous les protagonistes sont décrits en détail, de même que les équipes qu’ils font intervenir. Le matériel n’est pas en reste et milieu aquatique oblige, on trouve surtout de l’équipement marin (du harpon au sous-marin). Il y a même des règles pour mener une guerre sous-marine (jouer au chat et à la souris entre sous-marins, des recherches sonar jusqu’au lancement des torpilles).
À noter aussi l’utilisation d’orques, de dauphins et autres cétacés équipés pour défendre des zones maritimes, comme dans Blue Planet. On peut donc très bien envisager une adaptation et une transposition du conflit sur Poséidon.
Ce supplément est globalement complet et il n’y a pas grand-chose à lui reprocher (on trouve même une chronologie des événements et plusieurs missions possibles au fur et à mesure de l’évolution de la situation). Ma note de 3 peut paraître sévère compte tenu de tous les aspects positifs que je cite, mais il faut savoir que cette campagne demandera beaucoup de travail de préparation de la part du MJ, même s’il dispose de quasiment tous les éléments nécessaires. Le fait est que je n’ai pas (plus) trop envie de me lancer dans cet effort préparatoire. Ou alors est-ce peut-être le manque d’inspiration qui me vient actuellement à l’esprit pour la mener à bien.
Greenwar
Greenwar
C’est le premier scénario de la gamme taillé pour des agents corporatistes. Du coup, un petit visionnage de la série Dallas ne pourra pas faire de mal. Par contre, il faudra trouver une meilleure raison pour laquelle un groupe d’investisseurs embaucherait des inconnus pour réaliser une OPA d’envergure. Aucune indication n’est fournie, si ce n’est qu’un dirigeant du groupe engage les PJ.
C’est assez dommage car cela contraste fortement avec le soin apporté aux détails pour réaliser l’opération en question. Les PJ disposent d’un budget conséquent pour l’OPA et pourront utiliser tous les moyens pour acquérir les actions de la société visée à hauteur d’au moins 51%. Evidemment la cible ne va pas se laisser faire et il faudra recourir à la ruse pour en acheter en douce (convaincre, amadouer ou intimider des détenteurs d’actions) et/ou à la force pour faire baisser leur coût, sachant que les investisseurs veulent récupérer une société viable (spécialisée dans le transport naval de carburant) et pas des décombres fumants. Le piratage informatique peut aussi s’avérer nécessaire pour obtenir des informations que l’on pourra faire fuiter pour déstabiliser l’entreprise.
Voilà pour la partie visible de l’iceberg. Au-dessous, c’est un panier de crabes, entre l’un des investisseurs qui a fait partie de la société cible et veut en reprendre la direction, une autre qui surveille les moindres faits et gestes des PJ, leur demandant des comptes en cas de dépenses suspectes (comme verser une partie des crédits alloués sur leurs comptes ou des achats massifs d’armement), une espionne qui fera tout pour mouiller les PJ et les faire chanter (elle a des infos capitales qu’elle ne fournira pas sans contrepartie) et le PDG de la société ciblée qui se transformera en parano à la Saddam Hussein dès qu’il aura épuisé toutes ses ressources.
Chaque action majeure des PJ peut aussi générer des événements spécifiques, lesquels bénéficient d’un chapitre à part entière et pas d’une simple table aléatoire. L’aventure demandera naturellement beaucoup de boulot en amont de la part du MJ, même si la plupart des éléments sont à disposition.
Malheureusement, le scénario comporte aussi quelques faiblesses : l’auteur ne semble pas connaître le poste de directeur de la sécurité. C’est en effet le PDG qui manœuvre les troupes de défense en cas d’attaque de ses sites et/ou de représailles sur les PJ. D’ailleurs, je trouve celles-ci très faciles : il suffit de faire parler des empreintes ou des traces d’ADN en Angleterre (Liverpool) pour identifier n’importe qui dans le monde. Etant donné l’état du monde dans Cyberpunk, je vois mal les polices collaborer aussi facilement entre elles, tout au moins aussi rapidement.
Pour ma part, il s’agit donc d’un véritable thriller financier digne d’un très bon film. Chacun des PNJ décrits suit ses propres intérêts et les coups bas peuvent venir de partout, pas forcément parce qu’ils sont ennemis des PJ, mais parce qu’une corrélation entre la situation actuelle et leurs objectifs fait qu’ils agiront contre les joueurs. Vos joueurs ont-ils le profil psychologique d’un tueur sans pitié comme JR ou la candeur d’un Bobby ?
Un regret ? Qu’il n’y ait pas plus de scénarios de cet acabit parus pour Cyberpunk.
Grimm's Cybertales
Grimm's Cybertales
À la lecture de la fiche du Grog, j’attendais beaucoup de ce supplément qui s’avère au final décevant (c’est mon point de vue). Il y a pas mal de tableaux permettant de décrire un état psychologique, mais comme les règles de stress, je les trouve mal fichus. Quel besoin d’ajouter du stress dans un univers hyper-violent à la base, dans lequel n’importe qui se ballade avec au moins une arme et son armure dissimulée en kevlar. Soudain, un solo pleurnicherait comme une fillette parce qu’il aurait été aspergé du sang de la victime qu’il vient d’occire ?
Pareil pour le chapitre sur les sectes et les détraqués : rien qui ne soit original et à la portée d’un MJ inspiré. Bien sûr, il y a des trucs amusants et intéressants, mais globalement, je me suis bien ennuyé à la lecture et ne vois pas comment ce livre pourra m’être utile.
Hardwired
Hardwired
Je n’ai pas lu le roman, mais ce supplément est quand même suffisamment détaillé pour se faire une idée de l’univers. Je le trouve d’ailleurs un peu plus réaliste que celui de Cyberpunk, même si les orbitaux le placent bien plus dans le futur. Le livre est globalement divisé en 3 parties : le contexte, les règles et la campagne (en fait 6 scénarios relativement indépendants mais qui forment une trame et un métaplot communs).
Comme indiqué, le contexte est précis et fournit une bonne synthèse de l’environnement. Les règles apportent des ajouts avec de nouvelles compétences, certaines très utiles, ou des modifications, notamment pour les hackeurs.
Cependant, c’est le scénario qui m’a le plus impressionné, par rapport à la plupart des autres de la gamme Cyberpunk et cela se remarque très nettement qu’il a été écrit par un bon auteur. En effet, chaque scénario ne fait que quelques pages mais décrit bien mieux les situations que ne le font les livrets de 32 pages. De plus, ils sont très originaux : casse d’un casino, recherche d’un conteneur qui s’avère rempli d’une arme bactériologique que les PJ auront l’occasion d’utiliser sur un « client » qui a essayé de les rouler, mais leur nouvel allié essaie aussi de la leur faire à l’envers. Il y a également beaucoup d’allusions au roman et les PJ pourront – peut-être – rencontrer Sarah et Cowboy. On est donc nettement plus dans le véritable thriller que dans la catégorie action défouloir qu’avaient l’habitude de nous servir Atlas Games et R. Talsorian Games. Et c’est vraiment plaisant.
Home Front
Home Front
J’ai un souci avec les scénarios de cet éditeur : d’une part, il rajoute systématiquement des vampires un peu partout (son univers du WoD à l’époque Cyberpunk) et d’autre part, il n’y a pas vraiment de fil conducteur. Il y a une histoire qui fait office de dénominateur commun, plusieurs factions et les PJ qui peuvent ou non faire partie d’une faction.
Pour résumer, un enfant paumé de 8 ans se voit « offrir » l’immortalité (on ne verra pas le vampire) et finit par se rebeller contre son père violent envers lui et sa mère. Il le tue dans un accès de colère et commence alors une spirale de violence envers tous ceux qui lui font penser à son père. Il se réfugie chez un ami musicien qui l’héberge et qui est prêt à l’emmener loin de Night City. Pendant ce temps, il est recherché par un clan de vampires (pour son manque de discrétion), des chasseurs de vampires (qui ont été alertés par le modus operandi des meurtres), la police, évidemment, qui le considérera comme un tueur en série à partir du 3ème meurtre (c.à.d. ils tireront à vue), ainsi que les PJ (à moins qu’ils fassent partie d’une des factions précédentes).
Le scénar est complètement libre : les PJ peuvent aider ou tuer le jeune et ses amis. Il a fait cela (des meurtres), compte faire ceci (rejoindre ses potes) et quitter la ville. Les lieux des crimes et d’hébergement sont présentés (pour l’enquête) et ce qui arrivera aux musiciens est également détaillé. Puis vient le tour des factions et la description de leurs actions. Au MJ de se dépatouiller si les joueurs sont trop rapides ou trop lents. Cela manque donc à mon avis de concision et aucune aide n’est fournie pour préparer cette aventure.
Pourtant, en soi, cette histoire est passionnante et tous les PNJ sont décrits avec force détails, avec une distinction entre leurs motivations apparentes et réelles (ce trait est emblématique de l’éditeur). L’engrenage dans la violence est compréhensible (des parents pauvres qui l’ont eu quand ils étaient jeunes, un père aimant qui devient alcoolique et violent, une mère tétanisée et repliée sur elle-même).
C’est là qu’intervient l’aspect adulte du scénario : si les joueurs aiment défourailler, cela ne fera qu’un scénar de plus dans cet univers ultraviolent, mais s’ils ont envie de faire pour une fois l’assistance sociale, il peut atteindre des dimensions inconnues et sortir du train-train quotidien.
Bref, une idée qui sort de l’ordinaire mais qui pêche par une mauvaise présentation.
Home of the Brave
Home of the Brave
Résumé au guide des USA de 2020, ce supplément est une mine d’informations sur l’histoire récente des USA, son organisation étatique, son armée et ses différentes régions décrites État par État. Quand on a lu quelques scénarios publiés pour ce jeu, on est même surpris du contenu, d’assez haut niveau, même si l’aspect militaire revêt une part non négligeable. En effet, il y a de nombreuses idées pour jouer hors de Night City, car les USA ont bien changé depuis leur effondrement et l’Europe est devenue l’ennemi numéro 1.
C’est un supplément indispensable pour qui veut jouer dans cet univers et malgré son âge, je trouve qu’il n’est pas daté. Il fait donc le tour des USA sur le plan politique, culturel, économique, social et militaire, débordant même un peu sur les voisins (Canada et Mexique). J’appréhende souvent ce genre de suppléments, souvent pompeux et/ou verbeux, qui servent souvent de remplissage. Ici, rien de tout cela, chaque partie du contenu peut être exploitée à fond. C’est relativement crédible, notamment la quasi-prise de pouvoir par la « bande des 4 » (CIA, DEA, FBI et NSA), depuis la période Bush Jr. et Trump. Il suffit d’ailleurs de voir le film « Vice » sur Dick Cheney pour se faire une idée de la puissance des conservateurs, lesquels ont le soutien de la plupart des mégacorpos.
La traduction est de qualité et les illustrations ne sont pas trop mal. La mise en page est également tout à fait correcte pour un bouquin des années 90. Bref, ce supplément est à Cyberpunk ce que La France est à Hawkmoon.
Une dernière chose : j’ai revu récemment New York 97 et Los Angeles 2013 (de John Carpenter) et je me dis que ce réalisateur est un véritable génie qui va parfois au-delà du background de Cyberpunk mais qui peut s’intégrer à merveille dans cet univers.
King of the Concrete Jungle
King of the Concrete Jungle
Encore une bonne idée gâchée à mon avis par une longue intro en matière et un déroulement assez convenu de l’aventure. Même s’il s’agit d’un contexte de réalité alternative, c.à.d. l’univers cyberpunk-fantastique développé par l’éditeur québécois, mettre des vampires à toutes les sauces dans ses suppléments finit par me lasser. Je suppose que le but était de créer une sorte de Word of Darkness en 2020, mais les clans vampires ne sont pas développés et on les rencontre dans chaque scénario comme s’il fallait absolument en placer.
Cette fois, en plus les PJ devront chasser le loup-garou pour un ponte d’Arasaka dans une réserve amérindienne québécoise, mais ont-ils aussi l’accent ?
Land of the Free
Land of the Free
Le dernier des suppléments Cyberpunk pour lesquels j’écris une critique. Je suis même surpris que personne n’en ait laissée avant moi. En tout cas, j’ai sacrément envie de râler contre R. Talsorian Games parce que la plupart de leurs scénarios se limitent souvent à de la baston sans trop d’idées très poussées. Ici, il y en a aussi pas mal, mais au moins il y a aussi une histoire qui se tient, avec un script digne d’un bon film.
SPOILER
Il s’agit d’un road movie dans lequel les PJ devront faire sortir (une extraction quoi !) une femme d’un laboratoire et devront l’amener saine et sauve de New York City à Night City. Évidemment, le trajet ne se déroulera pas comme prévu, surtout qu’ils s’apercevront en cours de route qu’il s’agit d’un clone extrêmement développé (le 1er clone fonctionnel, de quoi développer plein de scénars par la suite) et que plusieurs factions cherchent à la récupérer par tous les moyens.
FIN DES SPOILERS
La campagne se présente comme un livre de 120 pages. Alors pourquoi une boîte ? Et bien parce que l’éditeur a fait du Chaosium avec une tripotée d’aides de jeu (cartes de visite, coupures de presse, etc.) ainsi qu’une immense carte des USA avec les sites marquants et les routes Interstates (cela s’avérera très utile).
Une campagne de ce type est forcément plus ou moins dirigiste, mais l’auteur laisse souvent aux joueurs le choix du transport (air, route, rail), avec à chaque fois des manières de les aborder et les événements qui peuvent se produire. Pas mal de rebondissements aussi et les PJ devront se trouver des alliés fiables pour sortir vivants du guêpier dans lequel ils se sont fourrés (Ah ! l’appart du gain…).
Bien sûr, tout n’est pas parfait, mais la description des USA dans Cyberpunk 2020 est bien réalisée, de même que les différentes villes et régions traversées. Et puis c'est une campagne de longue haleine avec peu de temps morts.
Une campagne qui date (1994) et qui pourrait paraître dépassée, mais je trouve au contraire qu’elle peut poser les bases d’aventures ultérieures, avec des idées plus modernes, si le MJ veut s’étendre sur un aspect plus sociétal : les clones sont-ils une propriété ou ont-ils des droits comme les humains ? etc. Et pourquoi pas partir sur les prémices de l’univers de Blade Runner.
Il est tout simplement dommage que Cyberpunk Red ne parte pas sur cette base et semble se cantonner à poursuivre la tendance « grosse baston » des éditions précédentes.
Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
C’est un supplément qui dénote pas mal avec les scénarios publiés, dont la majorité se limite assez vite à des grosses bastons à coup de flingues. Il s’agit en effet d’un guide du maître bourré à la gueule de conseils pour développer son propre univers et son propre style. Le fait le plus marquant est que chaque chapitre est écrit par plusieurs auteurs (jusqu’à 4) qui donnent donc leurs avis et conseils de leur point de vue.
C’est toujours mieux que d’avoir un seul avis d’un auteur qui croit tout savoir. Ici, ils font référence à leur vécu de maître et décortiquent donc plusieurs aspects de ce jeu : comment jouer les différents rôles, que faire contre les power-gamers, quel atmosphère veut-on développer : ambiance film noir, ultraviolence, polar technologique, etc. ? Les avis du créateur du jeu sont pertinents et il n’hésite pas à jouer sur les deux extrêmes dans le genre : accordez-leur tout ce qu’ils veulent puis reprenez-le-leur de façon brutale, histoire d’empêcher la monotonie, puis l’ennui de s’installer à la table de jeu. Le but n’étant évidemment pas de frustrer les joueurs, mais de les surprendre, de sorte qu’ils ne doivent jamais savoir à quoi s’attendre.
Pour ma part, je n’ai jamais été un grand fan de ces conseils, d’autant plus que je sais déjà comment appréhender le genre. Mais pour un MJ débutant qui veut se lancer ou un autre qui au contraire cherche à canaliser ses idées et éviter de partir dans tous les sens, ce guide s’avèrera un précieux outil. Et puis, il faut aussi qu’un MJ puisse de temps en temps mettre son ego de côté et accepter les idées d’autrui, pour éviter justement que les parties se ressemblent toutes. Et même si tout le monde ou presque dans le milieu du jdr sait ce qu'est le cyberpunk, c'était loin d'être évident en 1994.
Live & Direct
Live & Direct
Un supplément sur le 4ème pouvoir. Paru en 1996, les auteurs n’ont évidemment pas envisagé les avancées technologiques, mais le livre reste complet, présentant aussi bien les médias traditionnels que les futuristes, notamment la braindance.
A propos de la braindance, mon gros reproche est que Max Headroom, la série TV, qui est l’essence même du reporter dans un monde cyberpunk, est la seule inspi citée, alors que la braindance ou assimilée se retrouve dans Total Recall (le film) et surtout Total Recall 2070 (la série TV), ainsi que Strange Days de Kathryn Bigelow et, dans une moindre mesure, TekWar, la série assez inconnue de William « Captain Kirk » Shatner.
Plusieurs points sont intéressants, dont la composition d’une équipe média impliquant la plupart des rôles autour d’un reporter (solo, netrunner, corporate, etc.). Je noterais aussi que les chapitres sur les reporters sont particulièrement documentés et peuvent apporter des idées, certaines sont même proposées à travers les lignes. La présentation des 3 corpos spécialisées dans les médias et les luttes qu’elles se livrent figurait déjà dans le supplément Rockerboy (pour Cyberpunk 2013, certes).
Mon plus gros reproche est l’absence de scénario et même si la talentueuse Lisa Smedman (auteure de plusieurs aventures pour Ravenloft) prête aussi sa plume, j’ai trouvé ce livre assez difficile à lire. J’avoue que cela tient plus à moi car je suis assez peu fan des suppléments de contexte pur comme des splatbooks d’ailleurs. Non seulement j’aime bien les suppléments qui mêlent contexte et aventures, mais j’apprécie aussi ce qui m’inspire et me donne envie de m’intéresser au sujet. Je ne trouve rien de tout cela là-dedans.
Maximum Metal
Maximum Metal
Ce supplément fait beaucoup changer de registre, puisqu’il est question de matériel militaire de toutes sortes ainsi que d’armures robotisées. Je le trouve plutôt bien fait, puisqu’en plus d’être un simple catalogue, il apporte de nombreuses règles et options telles que le type de munitions (tête creuse, explosive, charge à l’uranium appauvri, etc.), de contre-mesures, etc. C’est vraiment complet. Idem pour les armures mécanisées, sans compter qu’il est même possible de les créer soi-même (de nombreux tableaux d’usage assez simple sont fournis).
En termes de critiques, je dirais que l’on change quand même de jeu, par rapport à l’ambiance initiale et je ne sais pas si l’on peut jouer à la Ghost in the Shell, tellement les armures apportent une puissance supplémentaire. Ensuite, les systèmes de création partent du principe que chaque pays développe son matériel de la même manière et que les coûts sont les mêmes pour tout le monde. Par exemple, un char de combat coûte généralement plus ou moins cher selon les pays du fait des coûts d’essai, de développement et de production. On peut aussi comparer le coût à l’unité d’un F-35 américain, d’un Rafale et d’un SU-30. Oui, je chipote, mais quand on essaie d’être ultra-précis, il faut conserver un peu de logique.
Mais mon évaluation ne se base pas là-dessus. C’est plutôt que si le supplément est assez exhaustif et bien fait, il s’éloigne trop du cadre de jeu dans lequel faire évoluer les personnages. Ou alors il faudrait passer de Night City aux guerres corporatistes et ou d’Amérique Centrale. En résumé, c’est bien, mais pas fait pour moi.
Media Junkie 1
Media Junkie 1
Dans un premier temps, je me suis dit que l’idée de base de cette campagne (en incluant le volume suivant) avait un caractère original, d’autant plus que l’on peut y rajouter un scénario : celui de La Fin absolue du monde (Cigarette Burns) de John Carpenter, qui traite également de la recherche du film original. De plus, il s’accorde bien avec le thème de réalité alternative (tendance fantastique et science-fiction) de cet éditeur québécois.
Les scénarios, quant à eux, sont intéressants, mais le manque de pagination se fait cruellement ressentir et le MJ devra improviser bon nombre de situations.
De plus, la répétitivité des scènes liées au film recherché devient lassante et finit par ôter toute surprise aux joueurs qui se douteront que la récupération de chaque film impliquera des événements plus ou moins similaires.
Heureusement, les 4 scénarios sont plutôt intéressants.
Media Junkie 2
Media Junkie 2
Media Junkie Take One en très mauvais. Les scénarios sont assez médiocres, souvent capillotractés, poussifs et encore plus courts que ceux du livret précédent. Dans ce dernier, les aventures avaient un caractère original, certes lié au film recherché, mais plus dans l’esprit que dans la forme (par exemple le scénario M est en corrélation avec la disparition d’enfants mais qui n’ont rien à voir avec le film). Ici, c’est quasiment l’inverse. Pour la recherche de Cat People, on se retrouve avec des panthères-garous. Simplement, si les PJ ne sont pas des vampires, les adversaires sont pris en chasse par un loup-garou qui pourra les épauler afin d’équilibrer la donne.
Dans Nosferatu, ils auront affaire à un vrai vampire, sacrément costaud, dans une même ambiance sombre.
Dans Alien, ils sont confrontés à des monstres créés par un techie en manque de reconnaissance patronale. Du coup, il les a planqués dans les égouts et ceux-ci interviendront juste au moment de l’arrivée des PJ pour détruire un mur et piquer leur film. C’est déjà difficile à avaler, mais il est indiqué que l’entreprise est hypersécurisée avec un maximum de caméras de surveillance. Du coup, on se demande comme un techie, qui n’est donc pas un hacker, a pu faire passer ses bestiaux chéris du labo aux égouts sans casse et en toute discrétion.
Couplé à la petite taille des scénarios, soit 5 ou 6 pages dont au moins 2 consacrés aux PNJ, je trouve que ce livret gâche la campagne dans son ensemble, à moins de les retravailler en profondeur et finalement, j’aurais préféré une campagne axée sur un seul film, comme dans La Fin absolue du monde (Cigarette Burns) de John Carpenter, plutôt que 9 petites aventures dénuées de suspense et, parfois, d’imagination et/ou de logique.
Near Orbit
Near Orbit
Un excellent supplément divisé en 3 parties : le contexte, les règles et le nouveau matériel et le scénario qui fait la moitié du livre.
Le contexte est plaisant à lire, même si on en est au début de la conquête de l’espace. Mars n’est pas encore colonisée et seules des stations orbitales de grande taille sont disponibles.
La partie règle est un peu plus ardue et même si les auteurs disent qu’il ne s’agit que d’un jeu, les formules données sont vraiment typiques des années 80 : calcul du taux de radiation, mesure de l’échappement d’air d’une pièce en cas de perforation de la coque (fonction de la taille de la pièce et du trou occasionné), etc. Certes, c’est intéressant, mais en cours de partie, il vaut mieux avoir un MJ fort en maths.
Le scénario est de qualité du fait que les combats à l’arme à feu sont limités (interdits) du fait de l’environnement. On y apprend en effet qu’il vaut mieux avoir une coque fine qui laisse passer les radiations de manière inoffensive, plutôt qu’une grosse armure qui diluera les radiations mais les transformera de façon nocive pour l’être humain. Qui a dit que le jeu de rôle rendait stupide ? Pour en revenir à l’aventure, elle est tout à fait dans le ton cyberpunk : infiltration en douce, piratage informatique et découverte de trucs que seules des mégacorpos peuvent faire quand elles se croient à l’abri des regards. On a donc droit à des manipulations génétiques et des attaques chimiques et bactériologiques, sans parler d’une phase d’apprentissage des déplacements en gravité zéro qui peut être très amusante à faire jouer. Pour couronner le tout, l’aventure se déroule dans une station spatiale européenne (l’ESA) et un inspecteur français d’Interpol collera le train aux PJ. À cet effet, les PNJ de Cyberpunk sont d’une diversité ethnique et culturelle unique dans le jeu de rôle (à l’époque tout au moins).
Le seul défaut étant qu’Interpol n’intervient pas (ce n’est pas un FBI international), car l’organisation se contente de centraliser et de coordonner le travail des enquêteurs de différents pays. Chacun ses connaissances ! 😉
Bref, c’est un très bon supplément dont le seul défaut est d’être technologiquement daté (1989).
Necrology
Necrology
Je reconnais que le scénario est différent des autres aventures officielles, avec plus d’enquête et de réflexion, mais l’auteur avait 20 ans à l’époque et il a été écrit comme l’auteur a dû le faire pour lui. Et c’est là le problème, car la présentation est décousue, difficile à suivre, d’autant plus que c’est un scénario de type free form : les tenants et les aboutissants sont présentés, puis démerdez-vous. Il n’y a aucun conseil pour remettre les joueurs en piste s’ils s’écartent trop. Par conséquent, il faudra un MJ plutôt expérimenté pour bien gérer l’ensemble.
En tout cas, l’idée de l’expérience de mort imminente falsifiée est vraiment excellente. Il s’agit en fait d’un programme de réalité virtuelle (« Total Recall » en version glauque) qui fait croire à une mort brève et des images subliminales sont greffées au passage pour favoriser la consommation de produits d’une entreprise également détenue par ceux qui possèdent celle qui s’occupe du nouveau truc à la mode : mourir et être ressuscité.
Le plus gros défaut, et non le moindre, est que le MJ devra tout mettre en place. C'est pourquoi je lui donne la moyenne, alors qu'il aurait largement mérité un bon 4,5 s'il avait été mieux développé.
Necrology 2
Necrology 2
Une sorte de suite du scénario précédent, cette fois, l’IA étudie les sacrifices rituels des différentes cultures antiques. On reste toujours dans le free form et même s’il y a un agenda avec l’histoire qui suit son cours, il sera difficile aux PJ d’interférer dans la mesure où ils ne savent normalement pas qui est ciblé. Ils seront donc toujours en retard, sans pouvoir empêcher les assassinats, jusqu’au final très meurtrier.
Là aussi, le MJ aura un gros boulot à faire en amont pour pouvoir gérer toutes les situations et les réactions souvent imprévisibles des joueurs. De plus, le niveau d’opposition exige des persos très expérimentés.
Necrology 3
Necrology 3
Cette fois, l’IA veut étudier le vampirisme. Les PJ devront lui ramener un vampire afin que son équipe puisse examiner son sang et connaître l’origine de l’immortalité vampirique, quitte à sacrifier les PJ.
Encore une aventure Free Form, même si elle est plus facile à gérer pour le MJ que les 2 aventures précédentes. Par contre, on peut se demander pourquoi et comment les PJ pourraient accepter de bosser pour une IA qui est leur ennemi depuis le début. Évidemment, il est possible qu’ils ne s’en soient pas rendus compte, mais s’ils ont été assez malins, il faudra trouver une autre solution pour les impliquer.
Force est de reconnaître que cet univers de « Réalité alternative » de Cyberpunk qui ajoute autant de fantastique (ou pas) que le MJ le souhaite propose des scénarios plus « noirs » et plus dans le ton du genre Cyberpunk que les autres scénars officiels qui sont souvent à peine différents des anciens modules d’ADD, c’est-à-dire une version moderne du PMT. Mais il ne suffit pas d'avoir des bonnes idées, il faut aussi savoir les mettre en forme sur le papier. Et malheureusement, c'est ici que cela pêche.
Neo Tribes
Neo Tribes
Un supplément qui s’apparente à un Western moderne, avec des clans qui sillonnent les USA, comme le faisaient les grandes tribus amérindiennes. Plusieurs types de nomades sont référencés, comme les bikers, les gitans (gens du voyages) ou, justement, les Amérindiens. De plus, 7 nations nomades sont dénombrées, toutes étant pacifiques et centrées sur un objectif. Un autre groupe, considéré comme la 8ème nation, est une version des cinglés de Mad Max, mais ce n’est pas la norme.
Ce supplément est globalement assez décevant car je trouve qu’il y a beaucoup de baratin, notamment la description des leaders de ces nations nomades. Évidemment, c’est propre à ce genre de bouquins, mais je n’y ai trouvé aucun intérêt particulier.
Le scénario est très dirigiste, mais sert au moins de prétexte pour décrire la ville de Chicago. Je ne sais pas ce qu’ont les rôlistes américains, mais si l’on prend en compte ce qu’ils en ont fait pour Shadowrun, on a l’impression qu’ils haïssent cette ville. Dans ce setting, elle est quasiment à l’abandon, suite à l’explosion d’un labo de recherche bactériologique qui a libéré un paquet de souches virales de différents types. Il y a aussi eu des mutations et un quartier est habité par des cannibales.
À part cela, je note une sympathique mais courte biblio- et filmographie, mais pas de quoi remonter mon opinion sur ce livre.
Night City
Night City
Je ne suis pas fan des descriptifs de ce type, mais j’avoue que ce supplément est particulièrement remarquable grâce à son exhaustivité. Chaque quartier bénéficie de son propre chapitre, avec tous les bâtiments importants qui ont également tous un code de protection contre le hacking (de 0 à 4). De plus, un grand nombre de plans type sont fournis : étage type d’un gratte-ciel d’une mégacorpo, plan type d’un bar, d’un night-club, d’une banque, etc. C’est toujours ça que le MJ n’aura pas à faire, déjà que la plupart des scénars publiés lui demanderont plus de boulot que nécessaire. C’est vraiment très complet. Les territoires des différents gangs sont également indiqués, de même que les parkings et aires d’atterrissage, les bars, restaurants, etc. Chaque type de services tenant sur une page avec un schéma clair de la ville et leurs emplacements numérotés, ainsi qu’un bref résumé et une référence de pages pour les retrouver dans l’ouvrage.
L’histoire de la ville est originale, bien que peu réaliste (la ville a moins de 20 ans mais compte déjà plus de 5 millions d’habitants) et on a enfin un embryon de background qui faisait défaut dans le livre de base. Le principal défaut, à mon avis, est que malgré les nombreux quartiers (19), on a l’impression que la ville est vraiment petite. La carte fournie de la ville est grande, mais cela fait rikiki pour une mégalopole, par exemple si l’on compare avec un plan de Paris, de Berlin ou de Londres (je n’ai pas de plan de villes américaines).
Malgré tout, cela reste des défauts mineurs qui ne gênent en rien la grande utilité du livre qui peut être exploité tel quel contrairement à nombre de scénarios publiés.
Night City Stories
Night City Stories
Les scénarios sont convenus, mais j’ai apprécié leur présentation destinée à augmenter l’immersivité. Il y a par exemple régulièrement des infos type Breaking News sur des événements en cours pas nécessairement liés à l’aventure, ainsi que des infos plus terre à terre (que l’on appelle rumeurs dans les autres jeux) que l’on peut entendre dans la rue ou dans un bar.
Ensuite, l’utilisation des compétences est clairement définie et la qualité des informations glanées dépend du niveau de réussite.
En ce qui concerne les scénarios, je noterai qu’ils sont bien moins orientés baston que la plupart publiés pour ce jeu et même s’il y en a, une phase d’investigation et de netrunning sera de mise dans tous les cas.
Le premier scénar m’a plu car il implique les PJ dans une mission qui consiste à récupérer des « données génétiques » et ils ne sauront pas de quoi il s’agit avant la fin. S’ils s’attendent à récupérer des données informatiques cryptées, ils vont tomber de haut. Ce scénario m’a fait vaguement penser à Blade Runner, le jeu vidéo (à cause des animaux).
La seconde aventure me semble moins intéressante dans son développement, mais l’idée est assez bonne et tourne autour d’une concurrence entre deux chanteuses vedettes qui « appartiennent » à deux sociétés rivales. Un coup tordu à l’attention des PJ qui laissera forcément des traces, lesquelles serviront de base au dernier scénario.
Le début du scénario suivant est mal exploité : un type qui a fait un run contre une entreprise s’est fait buter, mais son identité a été téléchargée par cette dernière. Il incombe donc aux PJ d’aller la récupérer, mais cette identité numérique n’a aucune utilité à moyen ou long terme : il s’agit de la récupérer avec un membre de son ancienne équipe afin de lui donner une fin décente (alors qu’elle avait vendu son corps). Mais cette intro sert de prétexte à la suite du scénario : un run sur une boîte de nuit qui fait aussi dans les combats clandestins et, surtout, dans le marché noir des opérations médicales cybernétiques.
Enfin, le dernier est une conséquence directe du second dans lequel les PJ auront dû choisir une faction et s’en seront aliénés une autre. La manière dont il est présenté est originale : il s’agit d’une fausse mission destinée à les tuer, mais étant devenus expérimentés, ils auront sans doute accès à des infos qui les aideront à se débarrasser de ceux qui leur en veulent.
Ces 4 scénarios s’étendent sur 6 mois et ne forment qu’une campagne en ce sens que les PJ rencontrent des PNJ récurrents.
Un bon point : des aides de jeu à distribuer aux joueurs figurent en fin d’ouvrage (généralement des mémos résultant d’un hacking, mais pas uniquement).
Malgré tout, ces scénarios sont un peu trop convenus, parfois clichés, même s’il y a un réel effort de mise en ambiance et d’utilisation des compétences par rapport aux autres aventures officielles.
Northwest Passage
Northwest Passage
Le sujet est doublement original : il se déroule dans la partie en Alaska et implique une opération financière louche de la part de l’employeur des PJ qui espère arnaquer tout le monde : son ex-employeur, son futur employeur et les PJ.
En lui-même, le scénario est assez dirigiste, mais l’environnement hostile va demander beaucoup de sagacité de la part des PJ qui vont se retrouver avec des informations qui feront d’eux des cibles lors d’une grande chasse à l’homme en pleine toundra, où le froid sera un adversaire aussi mortel que leurs adversaires.
De plus, l’aventure a aussi le caractère d’un contre la montre : les PJ ont 3 jours, c’est-à-dire un week-end prolongé, pour gérer la situation et empêcher d’être considérés comme des terroristes, d’une part, et leur employeur de parvenir à ses fins, d’autre part.
Cela mériterait un bon 4 si le comportement grotesque de certains PNJ n’avait pas une aussi grande importance pour la conclusion du scénario.
Osiris Chip
Osiris Chip
Une bonne idée à la base : une puce qui permet de soigner la cyberpsychose. Mais une conception lamentable : le médecin qui l’a conçu s’en sert pour créer une armée qui lui est fidèle. Donc on défouraille, puis on défouraille et enfin on défouraille. Même les pires scénars d’AD&D valent mieux que cela. Comme c’est souvent le cas avec Cyberpunk (le jdr), les bonnes idées sont transformées pour donner prétexte à une mégabaston. Il faut vraiment que le MJ fournisse un gros effort pour apporter une touche psychologique, relationnelle et culturelle à cette foire d'empoigne.
Pacific Rim Sourcebook
Pacific Rim Sourcebook
J’ai dit beaucoup de bien de Home of the Brave (vf) que je considère l’équivalent de la France pour Hawkmoon et je n’ai pas honte de dire que Pacific Rim est à l’Asie ce que Home of the Brave est aux USA, peut-être même en mieux. Le tour de force est d’autant plus remarquable que tous les pays asiatiques situés à l’Est de l’Inde sont catalogués, incluant donc aussi l’Océanie. Les chapitres sont assez courts, même si le Japon et la Chine se taillent évidemment la part du lion, mais suffisamment détaillés pour donner lieu à un univers cohérent : on y trouve un passage sur le gouvernement, les lois, le mode de vie, l’argot et l’armée de chacun des pays évoqués, ce qui fait que les PJ qui se rendront en Thaïlande, au Laos et aux Philippines auront vraiment affaire à trois cultures et civilisations différentes. Bref, c’est vraiment du très bon boulot, quand d’autres se seraient simplifiés la tâche en mettant la Chine et le Japon en opposition ou en évoquant clichés sur clichés.
Par contre, l’influence des deux géants susmentionnés n’est pas aussi marquée aux USA que dans le genre cyberpunk traditionnel (hormis évidemment la mégacorpo Arasaka). C’est un parti pris comme un autre, mais qui ne dévalue en rien ce supplément. De plus, l’aspect militariste assez fréquent dans le jeu est moins prononcé que d’habitude, laissant la part belle à l’aventure et aux descriptions spécifiques à chaque pays.
Bref, un ouvrage de référence.
Playground
Playground
Un excellent scénario, mature et ouvert. Comme la plupart du temps avec cet éditeur, il y a des vampires, mais il est possible que les PJ ne les rencontrent pas. Et puis, pour une fois, il est possible d’en faire une équipe de mercenaires humains d’élite.
Le pitch est bien abject (attention spoiler on) : une corpo a créé un univers virtuel pour adulte et une employée chargée de le faire évoluer s’est faite violer virtuellement par 4 individus. Son employeur, soucieux de la mauvaise publicité que cela pourrait lui faire, a décidé d’étouffer l’affaire au grand dam de la victime. Celle-ci, détruite psychologiquement, cherche à se venger à la fois de ses tortionnaires et de son employeur. Elle emploie à cet effet une équipe pour faire le travail. Du coup, toutes les personnes qui était en ligne au moment du viol sont menacées. Et la corpo décide d’engager également une équipe (les vampires) pour arrêter (éliminer) cette menace, la mort de ses clients n'étant pas une bonne forme de publicité.
L’aventure peut commencer dès le premier meurtre ou à partir du 3ème. En fonction de leur rôle, les PJ pourront essayer de raisonner la victime (mais cela sera très difficile du fait de son état psychologique) ou alors ne penser qu’au fric et la livrer à la corpo. Qui a dit qu’il y avait encore des enfants de chœur à Cyberpunk ? (spoiler off).
J’ai trouvé le scénario bien écrit, les idées cohérentes et la ligne de conduite reste toujours décente, même si trouver une fin heureuse sera très difficile. De plus, les victimes collatérales qui ne manqueront pas de se produire peuvent déboucher sur une petite guerre de corpos (notamment si le père de la victime et/ou la famille d’une autre ont vent de toute l’affaire).
Premature Burial
Premature Burial
Une bonne idée gâchée par un développement médiocre. Voilà le résumé.
La bonne idée : des cadres dirigeants d’une corpo veulent se débarrasser de leur patron en raison de sa gestion hasardeuse qui met en péril l’entreprise, sans parler de son soutien secret à des groupes terroristes (allusion aux Brigades Rouges). Pour éviter des répercussions sur la société, ils le liquident en le remplaçant par un clone. Malheureusement pour eux, le boss n’a pas succombé à ses blessures.
Les mauvais points :
- Les 7 dirigeants font partie d’une organisation secrète et ont l’ordre de liquider le boss. Un jour, ils attendent donc son arrivée au boulot pour le tabasser à mort. Il n’est pas indiqué comment ils se débarrassent du corps, mais cela n’a de toute façon aucune importance puisqu’ils ne s’assurent même pas du décès. Et qu’une organisation très riche et très secrète ne fasse pas appel à un tueur à gage professionnel me dépasse, alors que c’est la norme dans toutes les autres aventures Cyberpunk.
- Le boss soutient des terroristes en leur fourguant des armes en polymère de mauvaise qualité (1d10 chance de fondre en cas de tirs en rafales +1 par rafale supplémentaire), mais ils n’ont pas l’air de lui en tenir rigueur, bien au contraire (cela fait même plus de 10 ans qu’ils utilisent son matos).
- Mieux : le boss en question a eu vent de l’opération (on ne sait pas comment), a eu le temps de voir son clone (on ne sait pas non plus comment il est au fait de son existence), de le briefer et de l’hypnotiser pour lui mettre en tête qu’il est le vrai et lui la réplique. Ce faisant, il fait appel à ses « amis » pour se débarrasser des 7 dirigeants et récupérer son poste.
Quant aux PJ, ils seront ceux qui viendront en aide au vrai boss. La suite est totalement libre, comme souvent chez cet éditeur, puisqu’ils pourront manœuvrer pour qui ils veulent (de toute façon, les deux factions sont pourries) et tirer les marrons du feu (il y a pas mal de fric à la clé).
La présentation du scénario est également typique de cet éditeur : le contexte et le résumé, la chronologie des événements, le développement en lui-même (ce qui se passe en fonction des actions des PJ), la description des lieux importants où se déroule l’aventure (avec des plans) et enfin, une pléthore de PNJ très, peut-être même trop, détaillés.
Si l’on fait abstraction des points négatifs, qui rendent à mon avis ce scénario complètement stupide, en tout cas loin des intrigues particulièrement chiadées de Conan Doyle et d’Agatha Christie, cela aurait pu être une aventure tout à fait passionnante, voire géniale. Le problème est qu’il faut retravailler tout la trame pour lui donner un minimum de cohérence et de logique. Très peu pour moi, sinon je ne vois pas l’intérêt d’acheter un scénario « prêt à jouer ».
Protect & Serve
Protect & Serve
Enfin un bon supplément de classe de perso qui, au lieu d’être destiné à booster les joueurs flics avec des nouveautés en matière de matos et de compétence, fournit une description détaillée de la police et de ses multiples divisions (mœurs, criminelle, circulation, la police du Net, etc.), des organismes gouvernementaux (sécurité intérieure), des diverses organisations criminelles et des gangs des rues.
Le système judiciaire n’est pas oublié et il y a vraiment de quoi faire, pour peu que l’on apprécie les séries policières de tous types.
Il y a certes un peu de matériel et quelques nouvelles compétences, mais les joueurs ne pourront pas s'en servir pour faire du power gaming. Le seul défaut de cet ouvrage réside dans les ébauches de scénarios, dont certaines n’ont pas grand-chose à voir avec les fonctions d’un policier et qui sont la plupart du temps un prétexte à tirer dans le tas. J’aurais largement préféré un long scénario qui développe l’aspect enquête.
Rache Bartmoss' Brainware Blowout
Rache Bartmoss' Brainware Blowout
J’ai beaucoup apprécié ce supplément. Certes, il reprend tout le hardware et les softwares déjà parus (dans le livre de base, les 4 Chrome Books, ainsi que Rache Bartmoss' Guide to the Net), mais cela a aussi l’avantage de ne pas avoir à chercher dans tous ces livres pour trouver ce que l’on cherche. Chaque matériel et chaque logiciel est identifié selon sa fonction, avec indication du coût, de sa puissance, etc.
Il y a en plus la possibilité de créer ses propres programmes, ainsi que l’équivalent des logiciels et du matériel, sans oublier les Sysops, parus pour le jeu de cartes Netrunner premier du nom (et édité par Wizards of the Coast).
Bref, avec les deux suppléments Rache Bartmoss (celui-ci et le Guide du Net), on se retrouve avec tout ce qu’il faut pour jouer des runners, créer des scénarios, bref faire du Cyberpunk qui change un peu (beaucoup) des scénarios très militaristes, qui font la part belle aux solos la plupart du temps, reléguant le runner à un rôle subalterne alors qu’il devrait être aux premières loges.
Rache Bartmoss' Guide to the Net
Rache Bartmoss' Guide to the Net
D’emblée, il faut avouer que quels que soient ses défauts, ce supplément est indispensable. C’est un véritable guide mondial (et de l’espace habité) de l’Internet, avec une description quasi-exhaustive des acteurs majeurs, des forteresses de données, des grilles réseau des villes, de certains PNJ renommés, etc. Bref, tout ce qui fait le sel du Cyberpunk.
Il est souvent reproché à ce jeu que les Netrunners sont une classe à part et que leurs activités induisent que tous les autres joueurs doivent patienter avant que le hacker du groupe ait fini son run, ce qui peut prendre un certain temps. Il existe pourtant une parade à cet écueil : il suffit que chaque joueur prenne en main 2 personnages : un netrunner et un autre rôle (différent) de son choix. Ainsi, les séances de netrunning (hacking compris) impliqueront tous les joueurs et personne ne sera laissé de côté. Ce sera certes plus long, mais personne ne s’ennuiera. Puis, chacun reprend ensuite son rôle sur le terrain.
Même si je suis plutôt dithyrambique sur ce supplément, il a aussi ses défauts, d’où l’évaluation. En effet, le livre est écrit à la première personne, puisqu’il s’agit des mémoires de Rache Bartmoss, le meilleur hacker de cet univers. On a donc droit à ses états d’âme, son humour et ses vannes, ses recommandations et son point de vue, finalement très américain libertaire, c’est-à-dire prônant une Amérique libre et raillant toute forme d’institution et de gouvernement (oui, c’est un anarchiste), mais détestant tout ce qui n’est pas américain, notamment les Européens. Non pas que c’est inintéressant, mais je trouve que cela ralentit la lecture quand on essaie de se focaliser sur le monde. Évidemment, nombre de suppléments sont écrits sous cette forme (un explorateur ou un marchand pour les guides régionaux d’héroïque-fantaisie, par exemple), mais ils sont généralement plusieurs, ce qui permet de varier les styles.
Donc, oui, j’ai trouvé la lecture de cet ouvrage assez rébarbative, malgré son incontestable indispensabilité (il y a quand même 150 pages).
Un détail amusant : malgré toute l’évolution des nouvelles technologies informatiques depuis la parution de ce guide, on ne se sent pas perdu, car la base et la terminologie ne changent pas, ce qui prouvent que les informaticiens sont finalement de bons vieux conservateurs.
Par conséquent, s’il ne fallait acheter qu’un minimum de livres, il faudrait le livre de base (évidemment), le Rache Bartmoss’s Brainware Blowout (catalogue de matériel set de logiciels) et celui-ci.
Remember Me
Remember Me
Si vous aimez Le Prisonnier (je ne parle pas de Prison Break, mais de la série de la fin des années 60), vous adorerez sans doute ; il y a même un village où chacun a son numéro. Ajoutez un brin de Paranoïa (avec des sortes de recyclages qui n’en sont pas vraiment) et vous aurez une idée du scénario. Il repose sur des expérimentations liées à la manipulation de la mémoire par la CIA et à l’implantation de faux souvenirs.
Vu sous cet angle, cela semble une bonne idée, et l’on pourrait même se surprendre à jouer dans un univers de type Blade Runner.
Pour ma part, je l’ai trouvé ultradirigiste et les PJ vont subir une bonne première partie de cette aventure sans pouvoir faire quoi que ce soit. Le fait est qu’ils sont surveillés en permanence et tout est fait pour que l’expérience se déroule comme prévu.
Il n’y a guère qu’à la fin où le libre arbitre sera de retour, quand les PJ comprendront qu’ils ont servi de cobayes à leur insu. Ils auront alors le choix de se venger tout en la jouant fine du fait de l’énorme puissance de l’adversaire.
Les PNJ sont très détaillés, comme toujours avec cet éditeur, mais cela ne suffit pas pour moi à en faire un scénario acceptable, car le MJ aura un gros travail à faire en amont pour que les joueurs se sentent moins prisonniers de leurs personnages et du déroulé de l’aventure.
Rockerboy
Rockerboy
Un livre consacré majoritairement aux musiciens et un peu aux médias. Chouette pourrait-on se dire, d’autant plus que le supplément, comme Solo of Fortune qui imitait la revue de mercenaires Soldiers of Fortune, est écrit comme un magazine de type Rock & Folk, avec interviews de rockers, des nouveaux disques et surtout un article sur la fameuse Braindance et son histoire. Et puis arrive le mini-scénario de l’ouvrage : les PJ sont invités à une inauguration et l’immeuble où ils se trouvent est attaqué en masse (les assaillants ne font aucun quartier).
D’ailleurs, je me demande à quoi sert cette classe ou celle de média (journaliste), puisque la quasi-totalité des scénarios parus pour ce jeu font la part belle aux solos, alors qu’on peut imaginer une aventure où tous les joueurs seraient membres d’un groupe en tournée et doivent gérer les aléas. Si le cœur vous en dit, je vous conseille le roman méconnu « Armageddon Rag » de G.R.R. Martin, qui relate une ambiance sombre dans le milieu d’un groupe de rock mythique. Mais ce genre de scénarios est sans doute trop difficile à concevoir pour les auteurs américains de Cyberpunk qui préfèrent se défouler dans leur fameuse « baston du vendredi soir ». Malgré un ou deux articles potables, je mets 1 car limiter les deux classes d’entertainment (rockerboy et média, donc) à de la baston, équivaut vraiment à prendre les acheteurs pour des cons.
Rough Guide to the U.K.
Rough Guide to the U.K.
Contrairement à la critique ci-dessus, ce supplément est loin de m’avoir plu.
Je sais bien que le titre indique qu’il est uniquement question du Royaume-Uni, mais faire une carte en laissant toute l’Irlande vierge en dessous du l’Irlande du Nord... De plus, il n’y a rien sur le Commonwealth. On ne sait donc pas s’il existe toujours ou pas, ce qui a tout de même à mon avis une grande importance dans la mesure où cela favorise les mégacorpos.
Du coup, même si le supplément est intéressant et complet pour le R-U, je le trouve très moyen en raison de ces lacunes. En effet, le livre Pacific Rim ne fait peut-être que 32 pages de plus, mais il inclut tous les pays d’Asie à l’Est de l’Inde, y compris l’Australie et la Nouvelle-Zélande.
On notera au passage une idée provenant de Los Angeles 2013 (John Carpenter), avec une île transformée en prison où les prisonniers sont livrés à eux-mêmes, et une autre inspirée d’Ultimate Game (avec Gerard Butler) où les prisonniers peuvent réduire leurs peines en participant à un jeu mortel de téléréalité lors duquel ils sont pris en chasse.
Solo of Fortune
Solo of Fortune
M’Ouais, ce n’est pas terrible, mis à part peut-être la description des différents types de gangs de rue (mais qu’est-ce que cela fait dans un supplément pour soldats et mercenaires ?). Il y a un peu de matos, ainsi que du background (1ère guerre corporatiste et situation actuelle dans le monde), mais cela reste très faiblard. Oriflam avait l’habitude de fournitures des scénarios avec ses suppléments de contexte (RuneQuest, Elric, Hawkmoon et Pendragon), mais il n’y en a aucun ici. Ce qui est d’autant plus regrettable que ceux officiels sont très axés Porte-Monstre-Trésor moderne. En gros, les PJ arrivent, défouraillent et récupèrent des thunes pour s’acheter du (cyber-)matos. Pas beaucoup de subtilités globalement et ce supplément n’y fait pas exception.
Solo of Fortune 2
Solo of Fortune 2
Mouai, pas beaucoup différent du 1, sauf que là, on entre dans la course à l’armement. Si les articles commencent par des armes individuelles, ils abordent ensuite le matériel militaire de la nouvelle URSS, avec ses blindés et ses hélicos (russes). Au passage une vanne sur l’Afghanistan. Ah, c’est beau de se moquer, quand en 2021, 20 ans de guerre de la meilleure armée du monde n’ont pas suffi pour venir à bout de montagnards souvent mal équipés. Après, Hollywood peut essayer de nous la faire avec une poignée de forces spéciales héroïques venant à bout d’innombrables ennemis incultes, mais n’empêche qu’ils partent quand même la queue entre les jambes avec leurs parcs d’hélicos et de drones à perte de vue. Et cette fois, contrairement à la guerre du Vietnam, ils avaient le soutien total de leur population et du reste du monde libre. Cela dit, même l'Empire britannique n'a pas pu rester... Fin de la digression.
Pour en revenir à ce supplément, il continue dans la surpuissance avec des drones et des robots de guerre, sorte de complément à Maximum Metal, sans parler d’un article sur les cyborgs intégraux. Malgré tout, deux passages ont suscité mon intérêt : l’état de la Nouvelle URSS et de ses satellites en 2020, d’une part, dans la mesure où cela sert à façonner le monde peu décrit dans le livre de base, et le mélange machine-animal, d’autre part, avec des exemples de chiens ou de panthères cyborgs. C’est une bonne idée, amplement reprise depuis. Un article amusant : la description des 10 meilleurs solos, avec bien sûr Morgan Blackhand en tête (le perso de Mike Pondsmith).
Streetfighting
Streetfighting
Enfin un supplément Cyberpunk où les auteurs avouent enfin préconiser un style « hack & slash ». Et c’est justement ce que propose ce recueil de scénarios : des situations qui dégénèrent systématiquement en baston générale. Il y a donc 7 scénarios de ce genre qui ne se démarquent que par un lieu et une ambiance différents. Et malgré tout le mal que je pense en 2021 de ce type de scénarios, quelques-uns sortent du lot grâce à leur originalité ou à l’histoire prenante (ce qui est plutôt un comble car certains scénarios complets de 32 pages n’arrivent pas à produire une ambiance digne de ce nom). Parmi celles que je retiens, il y a donc la première aventure qui se déroule dans une usine robotisée. Les PJ doivent récupérer de la drogue au milieu de robots-presse, de robots-soudeurs, etc. Évidemment, c’est aussi le moment que choisissent des hackeurs pour pirater l’usine et tenter de récupérer la drogue, utilisant les robots comme adversaires des joueurs. Pour ma part, cela m’a tout de suite fait penser à la scène mythique de l’usine robotique de production de droïdes dans Star Wars, épisode II : L'Attaque des clones. Un autre qui a retenu mon attention est celui où un chercheur a trouvé un antidote pour la maladie incurable de sa fille. Il est proche de la mort, trouve les PJ et les empoisonne pour les forcer à l’aider. Il ne les sauvera que s’ils accomplissent la mission. J’ai aimé cette aventure car l’aspect relationnel entre le père et sa fille malade est mis en avant et même la scène de combat est plutôt intéressante. De plus, rien n’empêche le MJ de développer cette courte aventure et d’en faire une sorte de Road Movie mémorable.
Les autres scénarios sont irréguliers, plutôt mauvais (genre baston dans un bar à l’arme à feu ou règlement de comptes entre 2 bandes rivales), mais certains, dont les deux susmentionnés, peuvent servir de cadre à une mini-campagne. Il est simplement dommage que ce soit encore au MJ de faire tout le boulot après avoir acheté un supplément du commerce.
Survival of the Fittest
Survival of the Fittest
Je n’ai pas du tout aimé en raison de l’ultra dirigisme, à mon goût, du scénario. Le début me fait penser à un module d’ADD avec Vecna et le Cercle des Huit, sauf que là, les PJ sont transformés en vampires. Même si ce passage peut être modifié, toute la première partie du scénario est bien trop longue par rapport au reste de l’aventure qui ne fait que 32 pages.
Cela me fait plus penser à un kif de l’auteur qu’à une écriture laissant beaucoup de choix. Et puis, je ne suis pas du tout fan de ce mélange Monde des Ténèbres et Cyberpunk, un peu un Blade sans Runner. Tiens, en plus cela existe aussi en film et en BD.
Tales from the Forlorn Hope
Tales from the Forlorn Hope
« Vous êtes dans une auberge et … ». Combien de scénarios méd-fan n’ont-ils pas commencé ainsi ? Changeons d’époque, on fait maintenant du Cyberpunk 2020 : « Vous êtes dans un bar et …. ». Et ben, je ne m’y attendais pas à celle-là.
Évidemment, il s’agit d’un bar à mercenaires tenu par d’anciens vétérans de la guerre d’Amérique du Sud (une sorte de néo-Vietnam histoire de donner du background aux solos). Plus de 20 pages de description du bar, des employés (qui, bizarrement, faisaient quasiment tous partie de la même unité de combat) et des clients, avec interviews à la clé. Malgré ce manque d’originalité flagrant, j’ai bien sûr pensé à Expendables et j’ai aussi noté que la barmaid, mariée au patron, était en fait un homme auparavant, ce qui, avec la diversité ethnique que l’on retrouve fréquemment, fait de Cyberpunk un jeu qui aborde des sujets devenus monnaie courante, mais relativement avant-gardiste pour un jdr de l’époque (ce supplément date de 1991).
Viennent ensuite 8 scénarios à missions en lien avec des PNJ du bar. Le premier consiste à couler un yacht après s’être introduit dans le Consulat de Colombie pour en découvrir préalablement le nom. Je l’ai trouvé intéressant pour l’approche à la Splinter Cell. Le second est un road trip avec une course poursuite qui ne déparerait pas dans Mad Max. Et j’ai bien aimé également. Le 3ème marche sur les traces de la légende de Dracula, en Roumanie, mais je l’ai trouvé très moyen. Dans le suivant, les PJ sont pris entre les Yakuzas et les Tongs avant de s’apercevoir qu’ils n’ont pas récupéré le gars qu’il fallait. Beaucoup de combats en perspective, même si le quiproquo peut s’avérer amusant. Le scénario qui suit, le 5ème, se démarque du cadre cyberpunk traditionnel, puisqu’il s’agit d’une mission commando consistant à détruire la piste d’un aérodrome, mais les PJ s’aperçoivent qu’il reste des prisonniers de guerre américains. Même si les auteurs de Cyberpunk semblent avoir une dent contre les Colombiens (qui haïssent tous les Américains), cette aventure m’a fait penser à Jagged Alliance 2 (Arulco) qui suit d’assez près le même principe. Un bon point donc.
On revient ensuite au cadre plus habituel : une enquête, du netrunning, des gangs et des corpos. Rien de transcendant, mais ce scénario tranche avec les autres par son côté un peu plus « posé ». On en arrive ensuite à l’avant-dernier scénario qui s’attaque aux ripoux de Night City qui n’apprécient pas qu’un US Marshall vienne mettre son nez dans leurs « petites » combines. Les PJ peuvent récupérer un témoin direct, mais il faudra le protéger de la pègre et de la police. Une idée de base assez bonne, mais je la trouve malheureusement sabordée car elle se termine en bataille rangée. Dans le dernier scénario, le PJ devront aider les habitués du bar à sauver un vieux pote de leur ancienne unité. Il est en effet devenu cyberpsycho et le cybersquad de la police est après lui. Pour ne rien arranger, un groupe de mercenaires avec qui il a eu une « mésentente » cherche aussi à lui faire la peau.
Au final, je dirais que ce recueil de scénarios est moyen : les aventures partent sur de bonnes idées, mais elles ont toutes tendance à s’orienter vers les mêmes scènes, à savoir des grosses bastons, sauf pour ceux qui demandent de la furtivité. Et je pense que ce jeu peut offrir beaucoup mieux que cela.
Thicker than Blood
Thicker than Blood
Enfin un scénario digne de ce nom, qui plus est en avance sur son temps (cas d’une mère porteuse qui veut récupérer son enfant). Contrairement à la critique ci-dessus, je suis plutôt dithyrambique. Il s’agit effectivement d’une enquête, chose rare dans les scénarios d’Atlas Games, mais elle est également subtile, car les PJ doivent trouver des informations sur un gamin disparu dont leur commanditaire leur cache sciemment le nom et ne donne comme piste que l’école qu’il fréquentait. Et dans l’école, il s’agit d’y aller mollo car ce n’est pas une zone de combat et la moindre incartade fera faire chou blanc. Je pense qu’un MJ créatif (et/ou facétieux) peut très bien refaire « Un flic à la maternelle » avec Schwarzy si le cœur lui en dit.
La mentalité des PNJ est bien développée, ce qui est important pour un scénario d’enquête qui demande du tact. De plus, la conduite du scénario demandera des choix cornéliens aux joueurs ayant un minimum d'empathie. La fin est très ouverte et peut déboucher sur une campagne à la X-Files (expérience génétique interdite), pour peu que les PJ fassent plus que ce qui leur est demandé et découvrent le fin fonds de l’histoire, en sus de l’exécution de leur mission. Un scénario qui se démarque largement des autres publiés par Atlas Games par son côté adulte qui aborde enfin des thèmes d’anticipation (parce que n’importe quel jeu de rôle peut devenir un jeu de baston).
When Gravity Fails
When Gravity Fails
Je n’ai pas encore lu les romans et nouvelles d'Alec Effinger (la faute à une pile ou plutôt des piles de livres très conséquentes), mais j’ai été agréablement surpris par cet univers assez réaliste. Là où Cyberpunk 2020 fait des villes des zones franches de combat urbain, on a ici une ville du Moyen-Orient avec tout l’exotisme qu’un Occidental peut en attendre. L’ambiance est résolument plus optimiste, même si tout n’est pas rose et m’a fait penser à Al Qadim. La tchatche et le commerce priment sur les gros flingues, les armures ne sont pas envisageables du fait de la chaleur et la religion est omniprésente, ce qui peut poser des problèmes aux PJ qui ne sont pas du coin.
Quoi que dirigiste, le scénario présente une idée originale et me semble optimal pour les débutants, même si un esprit mature est de mise du fait des thématiques abordées. Par contre, ce mélange subtil de Strange Days et de Blade Runner ne peut que donner un excellent cocktail.
Contrastant nettement avec la violence surarmée de la plupart des autres suppléments de la gamme, j’aurais pu accorder l’évaluation maximale, mais les plans en fin d’ouvrage sont assez médiocres. De plus, j’aurais apprécié plus d’illustrations des PNJ importants ainsi que du nouveau matériel présenté.
Wildside
Wildside
Wildside est un « splat book », comme le nomment les Américains, c’est-à-dire un livre de clan, de classe (de personnage – je précise) etc. Le genre d’ouvrage proche du recueil parfait du commercial qui indique tous les avantages (et parfois les inconvénients) de telle ou telle classe. Dans le cas présent, il s’agit du Fixer, le gars de la rue qui recèle et refourgue tout et n’importe quoi. Evidemment, on peut s’attendre à diverses spécialisations dans un livre de 96 pages : indic, vendeur d’esclave, d’organes, d’armes, de substances diverses et variées, prêteur sur gages, etc. C’est très complet et surtout il y a tout un chapitre pour développer, selon trois méthodes différentes, les relations que peut avoir un fixer en fonction de sa compétence spécialisée. A ma connaissance, c’est d’ailleurs la première fois qu’un bouquin développe autant le côté relationnel d’un personnage et qui n’est apparu que tardivement dans la V6 française ou la récente V7 de l’Appel de Cthulhu, pour citer un exemple.
Malgré tout, je reste dubitatif quant à la possibilité de jouer un tel rôle (le nom des classes de perso dans Cyberpunk) dans une aventure, tellement c’est un gars qui doit rester sur le qui-vive H24 pour se protéger, mais aussi pour rester informé et puis, c’est un gars qui fait du business en permanence. C’est cependant un rôle indispensable à un groupe puisque c’est généralement lui qui aiguillera les PJ sur un scénar (comprendre un client cherchant une équipe) ou sur du matos rare et/ou illégal. C’est aussi le genre de type qu’on va voir quand on veut un rendez-vous avec le big boss du quartier. Ce chapitre qui fait 40% du livre n’est cependant pas sans défaut et connaît le même degré de verbiage que les suppléments de ce type.
Les chapitres suivants sont consacrés à des recommandations sur les attributs à booster et les compétences à choisir. Je retiendrais tout de même la description (brève) de certains quartiers chauds qui complémentent assez bien le guide de Night City, ainsi qu’un bref chapitre sur les diverses religions et les différents partis politiques.
A l’instar de la plupart de ces suppléments, il n’y a malheureusement pas de scénario pour tirer profit des informations présentées, ce qui est à mon avis son principal défaut.
d20 - Sláine
6
Finians (The)
Finians (The)
Ce dialogue résume en gros ce que je pense de ce livret sur les Finians. Loin d'être amateur de clan book, je me suis dit qu'il n'y en avait que 4 pour Slaine et ils ne coûtent pas trop chers. La tribu des Finians, mangeurs de navets, est celle qui se trouve le plus au nord et subit donc de plein fouet l'assaut des Formoriens. Son surnom, la tribu qui endure, veut tout dire.
Pour en venir au livret, rien de transcendant ni d'extraordinaire, mais de nouveaux feats et sorts spécifiques à cette tribu sont les bienvenus. Des concepts sont également donnés pour chaque classes de personnages selon le même modèle que les fameux "class kit" que l'on trouvait dans AD&D 2ème édition.
Bref, je trouve ce supplément très utile pour savoir se démarquer des autres tribus, donner un sentiment d'appartenance, d'autant plus que les classes sont peu nombreuses dans Slaine rpg (5 en tout et pour tout), ce qui permet de varier un peu. On peut toujours avancer que ces clan books auraient pu figurer dans le livre de base, mais je ne crois pas que cela soit leur place au final car ils s'adressent plus aux joueurs qui ont déjà choisi un clan et qui veulent affiner leur personnage.
Ma note tient également compte des illustrations, toujours extraites des BD, et du prix raisonnable.
Invulnerable King (The)
Invulnerable King (The)
Il y a des gammes qui comprennent plusieurs dizaines de suppléments sans jamais avoir vraiment de scénarios ou de campagnes dignes de ce nom. Pour Slaine D20, on peut compter 10 suppléments en tout et pour tout, livre de règles compris, dont une grosse campagne en quatre livres de 96 pages. Difficile de faire mieux.
Ce premier tome de la campagne a un ton très celtique. C’est assez normal pour du Slaine, mais avec le D20, on ne sait jamais trop à quoi s’attendre. Quoi qu’il en soit, c’est une aventure dans laquelle Asterix et Obélix auraient aimé se trouver. En effet, le but est de retrouver 10 menhirs magiques permettant de mettre fin à un tyran invulnérable, roi de la tribu des personnages qui plus est (d’où le titre). Pour le reste, cela reste quand même du « low fantasy » avec très peu d’objets magiques immédiatement utiles, voire aucun.
Il s’agit donc d’une quête normale de type « aller chercher et rapporter ». Le hic, c’est que les pierres (3 dans ce volume) pèsent chacune ½ tonne. Effectivement, Obélix aurait été bien utile pour les trimballer …. Et Astérix pour se sortir des mauvais plans, car malgré l’univers Slaine (qui est quand même du Conan celtique) de nombreuses scènes peuvent se résoudre sans combat et l’humour (parfois très british) est très souvent présent. Il y a aussi quelques combats d’armée, dont la procédure est fort bien expliquée dans le livre des règles.
Par contre, qu’est-ce que c’est gore ! A la lecture, on comprend mieux pourquoi Jules César a éradiqué les druides de Gaule et ceux de l’île de Bretagne auraient subi le même sort s’ils avaient été conquis. Ici, les victimes sont bouillies vives et données à manger aux cochons, voire à leur famille. Autre temps, autres mœurs …
Globalement, c’est un bon début de campagne, avec une écriture plutôt immersive et descriptive. Il y a peu d’illustrations, mais elles sont très correctes et il y a même quelques planches tirées des anciens comics.
Le défaut majeur, à l’instar de tous les suppléments Mongoose (tout au moins Conan), vient des cartes ou plutôt de leur absence flagrante. Il y a en a bien une en début d’ouvrage qui ne couvre qu’une petite zone (alors que le groupe se promène dans presque tout Albion, Midgard et les terres des Titans. C’est donc vraiment très très limite pour ceux qui aiment cerner un cadre géographique (comme savoir où se trouvent les bords de mer, les fleuves, etc.). Quant aux plans, il y a en quelques-uns, mais ile sont difficiles à cerner (perspectives, détails). Bref, cette première partie mériterait bien un 4,2 (si on est précis), mais le point faible récurrent de Mongoose lui fait perdre pas loin d’un point pour atteindre 3,5. Je mets malgré tout un 4 grâce aux raisons évoquées en introduction.
Ragnarok Book (The)
Ragnarok Book (The)
Cela se voit que les auteurs de cette campagne sont britanniques, car l’humour est très british (même s’il y en a un peu moins dans ce volume), mais l’écriture aussi : qui d’autre pourrait en effet faire de la prose et comparer les reflets dorés du soleil sur un lac à du whisky ?
Ce supplément ne fait que 96 pages, mais la quantité d’actes que devront réaliser les joueurs est impressionnante. En plus, nombre de situations peuvent être résolues de différentes manières, le combat n’étant pas toujours la meilleure solution. En fait, il y a tellement de choses à faire qu’il est fort possible que les joueurs ne puissent pas tout accomplir. Quoi qu’il en soit, il faudra de nombreuses séances de jeu pour en venir à bout.
Une grande partie de l’aventure se déroule dans le monde de l’autre côté. En fait, j’ai mis un bon moment à réaliser qu’il s’agissait d’une quête héroïque telle qu’elles existent dans Glorantha. Ici, pas mal de situations peuvent dérouter pour la description, comment arriver à ce point, etc. et il faudra un MJ expérimenté pour bien articuler tout cela.
Enfin, il y a de très nombreuses nouvelles créatures qui sont suffisamment bien détaillées pour faire un très bon complément au bestiaire du livre de base, mais absolument toutes restent dans le contexte celtique.
J’aurai volontiers mis 5, mais l’absence de cartes/plan et d’illustrations est parfois vraiment difficile à supporter. Il faudra trouver les descriptions dans le texte, mais c’est toujours assez long et barbant, sans parler de la quantité de texte à apprendre et à « régurgiter ». Bref, un plan ou même des illustrations permettent à mon avis d’expliquer mieux une situation et surtout de se souvenir plus facilement des détails.
Ce défaut, décidemment récurrent chez Mongoose, ne gâche pas complètement cet excellent épisode, mais m’empêche de lui décerner la note maximale.
Sláine
Sláine
En ce qui concerne les règles, je ne suis pas un fan du d20 : rien que le temps passé à la création du personnage ou aux montées de niveaux est phénoménal, pour être certain de n'oublier aucun bonus, talent, feat, etc. Et ma critique de Conan OGL était en ce sens. Pour justifier cette note, je commencerai par les défauts :
- Le rapport prix / contenu est très mauvais car le prix est celui d'un livre de règles, bien que pas aussi élevé que celui de Conan, alors que le nombre de pages est inférieur à 200.
- Le besoin constant d'avoir le manuel des joueurs à portée de main, c'est à dire 2 gros bouquins en comptant celui-là. C'est le problème des jeux d20 en général, mais Slaine est encore pire car c'est un jeu presque entièrement OGL : les classes, les races, de nombreux feats et les sorts de magie (système de magie compris) sont spécifiques à l'univers de Slaine. En fait, les seules références au player handbook sont pour les niveaux, le nombres de compétences et de feats et leurs descriptions. C'est tout ! Ce n'est donc pas grand chose, soit 50 pages à tout casser mais qui n'en sont pas moins indispensables. Il y a de quoi rager donc.
- Ensuite le contenu "background" est déficient. On nous parle des Vikings, des seigneurs Drunes et de pas mal d'autres choses, mais c'est tout juste si ce n'est pas condensé en quelques lignes sybillines : le supplément Tir Nan Og aurait sans doute pu et du être inclus dans le livre de règles.
Les avantages :
- les illustrations. Sans être un fan de ces héros hypermusclés, il faut avouer que les traits et les graphismes sont superbes. Et les fameux tartans celtes dont proviennent les kilts écossais donnent une belle allure et contribuent beaucoup à donner une "atmosphère", d'autant plus que la plus grande partie de ces illustrations proviennent déjà de dessinateurs connus, auxquels viennent s'ajouter quelques talentueux artistes dont Chris Quilliams, déjà remarqué pour ses couvertures de Conan.
- Les classes sont peu nombreuses mais toutes parfaitement définies. En gros, elles sont très spécialisées, mais toutes sont indispensables dans un groupe. Par exemple, le druide est faible, exécrable au corps à corps, peu de sorts puissants, beaucoup de points à dépenser obligatoirement dans les compétences de connaissance, mais c'est le seul homme de savoir et le seul à qui un clan ennemi peut faire confiance. Et c'est là que le jeu prend toute sa saveur : le druide n'est ni l'ambulance ni l'artilleur de service : son rôle doit être subtil mais il est capital. Lui seul peut dire à un roi le fond de sa pensée, voire l'humilier devant ses sujets et survivre.
- la magie est assez particulière et très celtique. Les sorts sont subtils, parfois très puissants, mais ils ne permettent pas de tout faire. Elles fonctionnent avec des points de magie et on s'apperçoit vite de la nécessité d'être proche de dolmens et/ou de pratiquer des sacrifices (généralement humains) pour augmenter des points assez peu nombreux en temps normal. Pour info, ce système est à l'origine de celui utilisé dans Conan RPG.
- Les combats sont dans la plus pure tradition celtique, puisque les insultes jouent un rôle fondamental avant toute bataille : voir le film "Braveheart" pour avoir une petite idée. Le but est de faire perdre confiance à l'adversaire que de l'énerver jusqu'à ce qu'il ne devienne plus qu'un boeuf se battant sans intelligence. Réussir à lui faire perdre contenance avant d'être soit même la victime de ses insultes et vous avez fait le plus gros.
- Des règles pour les combats d'armée. On l'oublie peut être, mais la mythologie celte, si elle est faite de héros et demi-dieux, fourmille aussi de batailles monumentales. Slaine RPG vous permet de réaliser ces moments épiques.
- Le background. Comme je l'ai indiqué, ce livret de règle a peu de pages et le background est assez succint. Malgré tout, la plupart des points sont abordés : les dieux, les races, le monde matériel, les autres plans. C'est tellement bien fait qu'on aimerait en avoir plus. Pareil pour le bestiaire. Peu fourni, on y trouve des animaux et des créatures de mythologie, mais on est loin de la foison que l'on trouve dans le manuel des monstres. Pourtant, tout bien considéré, il ne manque pas grand chose.
- la culture celte est bien représentée: ici on ne s'encombre pas de pièces de cuivre, d'argent, d'or... et les comptables n'y ont pas leur place. Ici, on pratique le troc et la richesse , ce sont les animaux d'élevage (poulet, vaches, etc.). Ce sont la vrai matière première immédiatement utilisable pour se nourrir tandis que les pièces ne font qu'alourdir les sacs. D'autre part, la réputation et l'honneur d'un homme ont une grande importance et font l'objet de règles spéciales : ce sont ces deux vertus qui, en plus de sa classe sociale, détermineront sa valeur au sein de son clan.
Au final, je suis enchanté par ce bouquin et l'ambiance qui s'en dégage. 192 pages seulement (le livre de règles de Conan a en 352), mais le contenu est excellent : pas de redite, de pages "remplissage" avec des textes creux, ni de conseils plus ou moins inutiles. Chaque information est indispensable et apporte une pierre à cette oeuvre pour bâtir un ensemble parfaitement cohérent et encore plus proche (à mon avis) de cette atmosphère celte que l'on trouvait dans "Légendes Celtiques".
Teeth of the Moon Sow
Teeth of the Moon Sow
De ce supplément, je retiens d’abord son humour noir (Graeme Davis étant un ancien de Warhammer) et absurde, genre Monty Python (je pense au dialogue de sourd avec un garde pour entrer dans Gorias). Cela peut donner des moments de jeu mémorables.
Dans ce second épisode, les joueurs changent d’alliances, de gré ou de force, et finissent par se retrouver écartelés (au figuré), ne sachant plus s’ils doivent agir avec sagesse, selon leurs convictions, ou leurs impératifs.
La trame ne change pas beaucoup : aller à un endroit, trouver un objet et l’emmener à un autre endroit. Par contre, les événements sont suffisamment mouvementés pour ne pas trop y penser, surtout à la fin où l’on a droit à des combats d’armées, avec deux, trois puis quatre camps représentés. C’est d’autant plus épique si les joueurs ne savent pas vraiment de quel côté de mettre.
Les joueurs devront pénétrer dans trois forts, dont la capitale de leur clan, ce qui ne sera pas une mince affaire (voir ci-dessus). J’ai trouvé ce passage un brin répétitif et même si les deux premiers forts n’ont pas les mêmes occupants (drunes d’une part, goules d’autre part), ils possèdent tous deux leur enclos à esclaves qu’il faudra – si possible – libérer.
Curieusement, j’ai trouvé un esprit moins celtique dans ce supplément, mais plus proche de Warhammer, version Monty Python. Il faut aussi aimer se promener avec des crânes qui font part de leur état d’âme à chaque instant, généralement inopportun (cf. Planescape Torment). Ce volume m’a plu, mais sans plus. Il y a en outre beaucoup de dialogues à narrer/paraphraser aux joueurs. Il y a peu d’illustrations, mais c’est Chris Quilliams qui s’en charge (les couvertures de la 1ère édition de Conan RPG). Par contre les cartes sont toujours aux abonnés absents et les quelques plans sont vraiment très moyens. En plus il n’y a pas de plan de la capitale Gorias, un comble quand on sait qu’une grande partie du scénario s’y déroule.
Bref, cette partie de la campagne n’a, à mon avis, rien d’exceptionnel et est plombée par le manque d’aides de jeu proposées, notamment une carte de la capitale et même l’aspect épique, voire héroïque de l’aventure ne suffit pas à remonter le niveau global moyen.
Way of the Horned God
Way of the Horned God
Ce 4ème et dernier épisode de la campagne est très difficile à évaluer seul. C’est même impossible, sans tenir compte des 3 tomes précédents. En effet, ce supplément se présente plus comme une boîte à outils avec des arcs de campagne. On y explique en gros ce que peuvent faire les joueurs et comment ils peuvent le faire, mais aucune direction n’est donnée. Aux joueurs de se dépatouiller face à la situation dramatique.
Prise dans son ensemble, cette superbe campagne est pour moi l’une des meilleures écrites pour un jeu de rôle.
D’abord, on ressent en permanence l’ambiance et la culture celtiques et il sera assez difficile de l’intégrer dans n’importe quel autre univers. Ensuite, elle s’achève à l’image des romans d’Elric le nécromancien, c'est-à-dire par la fin d’un monde et la naissance d’un nouveau, avec une géographie complètement différente, mais plus proche de celle que nous connaissons, ce qui permet, pourquoi pas, de poursuivre avec les aventures de Légendes Celtiques. Enfin, elle colle assez près à la saga en bande dessinée de Slaine, le Dieu Cornu, parue au même moment. Une grande partie de ce tome 4 est consacrée aux explications permettant de jouer selon le canon ou en intégrant les idées du MJ, les aides fournies lui servant alors d’outil qu’il utilisera à son gré.
Comme on peut s’en douter après les trois premiers volumes, les joueurs auront un rôle de médiateurs, voire de dirigeants. Ce dernier épisode est très « free style », mais ils devront tout de même parvenir à réunir les 4 tribus selon leurs propres moyens. En effet, nombre de conseils sont fournis et leurs actions et décisions auront leur importance. Il y a plusieurs grandes batailles à livrer, des espions à démasquer, des rancunes à apaiser. Bref, les joueurs deviennent de véritables héros que l’on écoute attentivement et en qui les chefs de tribus ont confiance, à condition d’avoir récolté suffisamment d’enech durant les épisodes précédents et de savoir tenir leur rang de héros. Tout se tient parfaitement.
Et puis, il y a aussi les 10 reliques (dolmens) enfin réunis, si tout s’est bien passé, qui ont un pouvoir gigantesque, quasi divin. Mais comme tout ce qui à trait à la religion celte, le bien et le mal ne sont pas une notion clairement définie. On a beau être un fidèle de telle divinité qui saura parfois se montrer reconnaissante, les dieux en font avant tout à leur tête et font toujours payer leur assistance, sans parler du propre plan qu’ils suivent.
Pour résumer, les tribus (réunies ou non selon les actions des joueurs) devront lutter contre les Formoirés d’une part et les Drunes d’autre part, qui alignent chacun environ 60.000 combattants contre un peu plus de 40.000 guerriers de Danu (si les 4 tribus sont rassemblées). Autant dire que cela ne sera pas une partie de plaisir. Mais tout est possible et c’est là toute la qualité de ce supplément qui envisage quasiment toute les diverses options avec les différentes conséquences.
Comme je l’ai indiqué, il y a plusieurs références aux bandes dessinées de Slaine et elles sont même parfois conseillées pour mieux appréhender l’élection d’un roi, voire d’un haut-roi, ainsi que la méthode d’occupation des Formoirés.
Bref, beaucoup de roleplay, des batailles mémorables et des quêtes réalisées pour le compte des divinités elles-mêmes.
Les défauts sont peu nombreux : il y a comme d’habitude peu d’illustrations et une absence de cartes et de plans, hormis les conséquences géographiques du Ragnarok (qui peuvent être plus ou moins marquées selon ce qu’auront réalisé les joueurs). Alors que la plupart des suppléments fournissent désormais de nombreuses aides de jeu, parfois dans un livret à part, Mongoose se démarque totalement en ne fournissant quasiment aucune aide visuelle, ce qui est pénible et souvent extrêmement déroutant.
Comme je l’ai indiqué au début, cette campagne est malgré cela de très grande qualité, car les auteurs sont britanniques et parlent de leur propre mythologie, de la culture de laquelle ils sont imprégnés et savent le retransmettre par une belle écriture, parfois poétique, parfois humoristique, mais tout à fait à l’image que l’on peut avoir de la civilisation des îles britanniques.
Slaine D20 est mort, mais d’après ce que j’ai appris, Mongoose pourrait publier de nouveaux suppléments pour Slaine (avec le système Legend). Je croise donc les doigts et espère qu’ils sauront s’améliorer en développant des aides de jeu plus détaillées (des cartes et des plans !) pour faciliter la prise en mains.
d20 - Star Wars
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Tempest Feud
Tempest Feud
Une longue aventure avec des Hutts comme protagonistes, une partie enquête (quoi que plutôt restreinte et ressemblant à un jeu de pistes fléchées), et pas mal de rebondissements. Mais c’est à peu près le lot de toutes les aventures publiées pour Star Wars.
Le grand atout de ce scénario est qu’il fait pratiquement figure de sourcebook sur les Hutts, tirant en quelques pages la substantifique moelle, quand un supplément spécifique se serait perdu en remplissage.
J’ai donc particulièrement apprécié la manière dont les Hutts sont décrits avec leurs comportements et leurs méthodes (quasiment aucun Hutt ne s’abaissera à parler dans une autre langue que la sienne). C’est logique et l’on pouvait s’y attendre, mais cela apporte une nouvelle lumière pour faire agir Jabba, pour ne citer que lui.
J’ai aussi aimé l‘intrigue osée qui permet de s’allier temporairement à l’un des plus puissants clans Hutts existants, avant de le voir se désintégrer de l’intérieur (la lutte interne est superbement orchestrée) et pourquoi pas en récupérer les restes.
Les points faibles sont peu nombreux, mais agaçants : des tables de rencontres aléatoires (dont je croyais qu’elles faisaient partie d’une époque révolue) et des plans dont le design est digne des années 1980, ainsi qu’une illustration qui m’a passablement agacé : un vaisseau sans aile ni gouverne, avec trois réacteurs situés à l’arrière, évoluant en vol horizontal dans l’atmosphère. J’aimerais que le dessinateur m’explique comment le diriger sans se crasher.
d20 - Thieves' World
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Player's Manual
Player's Manual
J’ai beaucoup apprécié le Shadowspawn's Guide to Sanctuary qui est un excellent guide de la ville de Sanctuaire et les deux autres scénarios publiés pour cet univers ne sont pas mal non plus. J’ai donc tout naturellement fait l’acquisition de ce supplément.
Comme indiqué dans la critique ci-dessus, il est quasiment indispensable, surtout pour jouer la seconde période (Irrune), mais étant un manuel pour joueurs, plus de 30% du contenu est consacré aux classes et classes de prestige. Elles sont plutôt bien en soi et permettent surtout d’approfondir les connaissances de ce monde en dehors de la ville, mais elles sont évidemment très stéréotypées (maître de caravane ou marchant de telle ou telle région). Pour ma part, ayant créé une adaptation du D20 (Conan) pour Basic et RuneQuest, je compte possiblement m’en servir pour développer des professions, mais il est certain que 80 pages sur un total 192, ça fait beaucoup de remplissage.
Pour mieux coller au monde, un nouveau système de magie a été mis en place, dépendant du niveau de mana. Rien de bien transcendant et les « nouveaux » sorts ne me semblent pas inconnus (notamment Contingence).
En fait, la meilleure partie est le premier chapitre qui décrit des informations générales : langages, monnaies en circulation et surtout la description des différents quartiers à l’époque Irrune, c’est-à-dire après la Catastrophe qui a vu la ville à moitié détruite par le culte du chaos et qui correspondent aux trois dernières anthologies publiées sous l’influence de Lynn Abbey après un long sommeil.
Bref, du bon boulot, comme Green Ronin sait particulièrement bien le faire (Freeport, Mythic Vistas), mais ce supplément est vraiment trop spécifique (joueurs, d20) pour être pleinement satisfaisant.
Shadowspawn's Guide to Sanctuary
Shadowspawn's Guide to Sanctuary
Parmi tous les suppléments de ville méd-fan que j’ai pu lire (Shadizar, Messantia, Lankhmar, etc.), les descriptions sont souvent barbantes et répétitives, avec le quartier des marchands, celui des nobles, des artisans, le quartier mal famé, etc. Ne connaissant pas les romans de Thieves’ World, je m’attendais à quelque chose de semblable et la surprise fut de taille.
La ville de Sanctuaire a vu le jour en 1979 grâce à Robert Asprin qui a réuni plusieurs confrères (John Brunner, Poul Anderson, David Drake, Marion Zimmer Bradley, etc.), chacun apportant sa pierre à l’édifice sous forme de nouvelles. Plus de 20 livres ont été publiés, mais aucun n’a été traduit en français, malheureusement.
Les aventures s’étalent sur 2 périodes très mouvementées. Dans la première, un empereur a nommé son demi-frère gouverneur dans une ville éloignée et complètement corrompue, plutôt que de le faire assassiner. Celui-ci va tenter tant bien que mal de ramener un semblant d’ordre mais il aura fort à faire en raison de nombreux éléments et événements extérieurs. La seconde époque se produit après le déclin de l’empire, quand un ancien conseiller de la ville fait appel à un clan nomade extérieur pour sauver la ville d’adorateurs du chaos.
Sanctuaire est une ville aux nombreuses factions qui est en ébullition permanent. Le descriptif des différents quartiers de la ville est détaillé pour les deux époques. En effet, le plan de la ville change quelque peu en raison des phases de sécheresses, d’inondations et de tempêtes provoquées par la secte du chaos. Par exemple, le bidonville de la 1ère époque est balayé par la crue du fleuve et un quartier bourgeois abandonné au fil du temps devient le nouveau quartier pauvre.
Un tiers du livre est consacré aux PNJ et les PJ auront tôt ou tard affaire à eux, puisqu’il s’agit des personnalités éminentes qui rendre Sanctuaire très cohérente et vivante, aussi bien dans le fond que dans la forme.
En termes de défaut, je dirais que la 1ère période est pour hauts niveaux, avec le moindre PNJ qui est de niveau 12, tandis que la 2ème s’adresse, à l’inverse, à des bas niveaux, la plupart des individus précédents étant soit décédés (Sanctuaire est une ville dangereuse !), soit ayant quitté les lieux. L’inverse aurait été préférable pour faire vivre aux joueurs l’épopée complète.
De plus, il y a bien les deux cartes correspondant aux deux périodes, mais pas d’échelle (le plan du supplément de Chaosium en donnait une). Il faut aussi se procurer un autre livre de la gamme pour apprendre que Sanctuaire compte environ 2500 habitants (6000 avec la « banlieue »), ce qui en fait une petite ville, voire un gros bled, et on peut se demander pourquoi il y a un gouverneur. Le fait est qu’on a l’impression que tout le monde se connaît plus ou moins directement, mais cela fait une sacrée concentration de personnages de niveaux 15 ou 16.
Cependant, ces défauts peuvent vite être corrigés par un peut de boulot et n’altère en rien la qualité remarquable de ce supplément, le meilleur qu’il m’ait été donné de lire sur une ville. Et qui me donne envie de lire la série.
d20 System
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G1 - The Siege of Durgam's Folly
G1 - The Siege of Durgam's Folly
Comme pour Morrick Mansion, cette aventure apporte quelque chose de neuf à l’univers D20. Rien de révolutionnaire, mais dans le cas présent, l’opposition est extrêmement puissante et un assaut frontal signifie un TPK assuré. Mais pour l’une des rares fois dans un donjon, il est ici possible (et même conseillé) de jouer les adversaires les uns contre les autres. Les puristes retrouveront donc un peu l’histoire des trois trolls dans Le Hobbit (sauf qu’ils sont ici dix fois plus nombreux).
Mais l’aventure n’est pas que cela, car le groupe de PJ est engagé comme escorte jusqu’à un fort isolé et tous les PNJ principaux sont détaillés suffisamment pour faire vivre l’aventure et ne pas de limiter à un vulgaire PMT.
Une fois n’est pas coutume, cette aventure de Necromancer Games peut être reconvertie quasiment telle quelle pour servir dans le monde d’Elric ou de Conan et rien que cela est pleinement appréciable.
G7 - Morrick Mansion
G7 - Morrick Mansion
J’apprécie pas mal les scénarios de Necromancer Games pour plusieurs raisons : déjà, c’est un univers de Dark Fantasy, c’est-à-dire qu’il peut s’adapter assez bien à des jeux comme Elric ou Conan.
Ensuite, la conception des aventures diffère de la plupart des autres éditeurs, dans la mesure où l’environnement est tout aussi soigneusement détaillé que le donjon à visiter. On aura donc une description assez précise de tout ce qui se trouve autour du donjon et souvent même d’une petite ville ou d’un village avoisinant, avec tous les bâtiments et PNJ principaux, ce qui permet de broder le cas échéant pour éviter que l’aventure ne ressemble à un énième ‘dongeon crawling’.
Ce module ne déroge pas à la règle. De plus, il a une petite touche de «Couleur tombée du Ciel » qui augmente considérablement sa difficulté (l’effet morsure de mort-vivant que l’on retrouve dans les films). En contrepartie, ce n’est pas qu’un simple « Hack & Slash », puisqu’il y a des gens que l’on peut sauver. Il y a aussi une petite enquête à mener pour connaître l’origine de la malédiction et en ce sens, les PNJ sont détaillés de telle sorte qu’ils pourront aiguiller les PJ sur la bonne voie ou essayer de les corrompre, ce qui fait que l’on a vraiment l’impression de vivre une aventure.
Les aventures de Necromancer Games sont souvent coriaces, d’où le slogan ‘3rd Edition Rules, 1st Edition Feel’, mais le système à compétences développé par le D20 assure une utilité équitable à toutes les classes de perso.
Bref, avec Arcanis de Paradigm Concept, je trouve que l’univers développé par Necromancer Games, qui s’appelle désormais Frog God Games, fait partie des meilleures exploitations du D20.
K3 - The Doom of Listonshire
K3 - The Doom of Listonshire
Encore une aventure de Necromancer Games qui se démarque ! Comme je l’ai déjà indiqué dans d’autres critiques, j’apprécie généralement leurs modules car ils sont la plupart du temps adaptablesà n’importe quel univers de Dark Fantasy ou de Sword & Sorcery et celui-ci ne fait pas exception à la règle. On reste dans le système D20 classique, c.à.d. avec tous les sorts habituels disponibles et propres à un monde de High Fantasy, mais les puissances ont tendance à être discrètes et à agir dans l’ombre, ce qui fait que l’on peut facilement utiliser un système avec une magie moins flashy (comme le d100, par exemple).
Pour en revenir à ce scénario, il s’agit d’une enquête dans laquelle les joueurs devront démêler plusieurs niveaux d’intrigue sans vraiment savoir par où commencer. Ici, il n’y a pas un château de 100 pièces de type PMT, mais c'est une aventure dans un duché qu’il faudra passer au peigne fin. Évidemment, il y a de la baston, mais c’est propre au d20 et les combats ont souvent un sens. Les joueurs auront avant tout l’impression de vivre une véritable histoire (avec des mystères à résoudre) plutôt que de faire les pages d’un nouveau numéro de Relais & Châteaux.
Ce genre de trame existe bien sûr avec d’autres systèmes de jeu moins bourrin, mais il faut tout de même noter que c’est assez rare pour du d20. Autre point positif et peu fréquent pour du d20 : mis à part le 1er et le dernier chapitres, il n’y a pas d’ordre défini. Il faut trouver des indices (tous les lieux n’en contiennent pas) et c’est aux joueurs de s’organiser pour l’enquête. De plus, les indices ne sont pas que des objets à trouver comme dans une quête. Les lieux visités contiennent parfois des informations subtiles (par exemple un type de feuille trouvé dans un lieu que l’on ne trouve que dans une forêt précise).
Testament
Testament
Supplément de l’excellente gamme Mythic Vista, il s’agit je crois du premier supplément historique se référant à la période de la Bible, même si le titre est trompeur car seul l’Ancien Testament est décrit (jusqu’à la période post-Alexandre le Grand). Peu admiratif du système D20 (3ème édition de D&D), je l’avais acheté pour les infos historiques et je n’ai pas été déçu, loin s’en faut.
L’ouvrage est assez volumineux (240 pages écrit en petits caractères) et commence par les spécificités D&D (nouvelles classes et compétences, nouveaux sorts, talents et monstres) qui n’ont rien d’extraordinaire, même si toutes restent contextuelles. Mais au lieu de nous bassiner la sauce D20, l’auteur a travaillé son sujet en profondeur, et très probablement avec passion (il suffit de voir l’ampleur du texte et je suis sûr que l’éditeur, très agréablement surpris, a cherché à conserver le maximum de ce qui lui a été adressé - d’où la taille de la police).
Les nouveautés sont caractérisées par un système de piété (la religion et le culte du divin étant indissociables de la société d’alors), des règles sur les armes en bronze, le commerce par le troc, ainsi que sur les combats entre armées (avec de nouvelles manœuvres et compétences s’y rapportant).
Mais le meilleur du supplément se trouve dans la deuxième partie avec l’histoire et les modes de vie des sociétés de la région. Israël bien sûr, mais aussi Canaan, L’Egypte, la Mésopotamie (avec Babylone et l’Assyrie). C’est dense et très instructif et délimité par période dans l’histoire pour faciliter le travail du MJ. Pour ma part, il s’agit tout simplement du meilleur supplément historique jamais écrit pour un jeu de rôle (dépassant largement les suppléments GURPS). Cette partie justifie à elle seule son achat et représente bien plus que la Bible pour les nuls. Qui plus est le texte est bien écrit et atteint la même qualité que les suppléments de la gamme Pendragon. Enfin, une page bibliographique est fournie pour ceux et celles qui voudraient approfondir le sujet.
Malgré tous les suppléments historiques et pseudo-historiques parus pour les jeux de rôle (Vikings, Egypte, Grèce, Moyen-âge, etc.), cette période de l’histoire n’avait jamais été abordée. C’est maintenant chose faite et l’auteur a fait largement plus que survolé le sujet. Il a non seulement comblé un vide, mais il a en plus placé la barre très haut et s’est à mon avis admirablement sorti du problème épineux de la sacralité du thème.
Trojan War
Trojan War
Très intéressé par la Grèce antique, je ne pouvais laisser passer l’occasion de me procurer ce supplément qui utilise les règles DD3.5 (dont je ne suis pas très amateur). A l’instar des suppléments publiés pour ce système, nous avons droit à de nouvelles classes, classes de prestige, dons et compétences, ainsi qu’à de nouveaux sorts et objets magiques spécifique. Je reconnais qu’ils sont assez biens rendus pour coller au cadre historique.
Le bestiaire, restreint, se borne à fournir des règles pour créer des créatures mythologiques avec exemples à l’appui (Cerbère). Les héros des deux camps sont bien détaillés et la partie équipement est plutôt intéressante, incluant un système de troc et la présence du bronze (l’acier n’existe pas).
La pièce maitresse de l’ouvrage, à mon avis, vient des règles spécifiques qui permettent l'interaction avec les dieux. L’auteur a donc créé un système de piété qui permet d’avoir les faveurs des dieux de l’Olympe ou de s’attirer leur courroux en fonction des actes commis (ou non commis d'ailleurs), d'introduire les présages avec finesse ou même faire intervenir les dieux pour influer subtilement le cours des événements. Aucun autre livre sur cette période n’avait été aussi précis dans ce domaine.
Le système de combat d’armée inclut des manœuvres (sorte de dons dont le nombre dépend de la qualité des troupes) et permet de gérer des combats de l'escarmouche à la bataille rangée.
Les conseils fournis dépassent pour une fois le cadre du simple baratin (même s'ils n'en sont pas dépourvus) et permettent de respecter l'esprit homérique et épique et les idées de scénarios sortent plutôt de l'ordinaire.
Au final, cet ouvrage est un réel plaisir, car il ne s'attarde pas à résumer l’Iliade ou l’histoire de la Grèce antique (il existe d’autres ouvrages pour cela), mais fournit un cadre de campagne pour rester fidèle à l’ambiance, éviter les clichés typiques et d'évoluer dans un cadre héroïque sans « fantaisie ». Il s'agit au final un supplément de grande qualité qui permet de jouer avant, pendant et après les 9 ans et demi de guerre.
Dark Continent
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Dark Continent
Dark Continent
Pour une fois, je commence par les défauts. En fait, il n’y en a qu’un seul, si tant est qu’on puisse parler d’un défaut. En effet, ce jeu se limite à la 2ème moitié du 19ème siècle en Afrique. Il est donc impossible de jouer une autre période ou région. Tout au moins, aucun autre supplément le permettant n’est paru. Mais pour ceux qui apprécient de s’aventurer en territoires quasiment inconnu, l’Afrique est suffisamment immense pour y trouver de quoi s’occuper.
Sur le plan de l’apprentissage culturel, je situe Dark Continent au même niveau que Miles Christi. On y apprend en effet une foule d’informations détaillées sur un milieu que tout le monde ne connaît généralement que superficiellement. Rien qu’à ce titre, il mérite de faire partie de toute bibliothèque. Les références bibliographiques y sont également excellentes, surtout les récits authentiques d’explorateurs.
Les 2 livres principaux ne sont pas très épais (un peu plus de 240 pages en tout), mais le texte, sans être écrit en petits caractères, est très dense. Les illustrations, au demeurant excellentes, sont assez nombreuses, mais la plupart font 1/8 de page. Les marges sont assez réduites et les espaces blancs limités au minimum.
Le système est quasiment aussi simple que le BRPG (D100) et l’auteur a eu la bonne idée de placer les compétences conventionnelles dans le livre du joueur et les compétences spécifiques ou magiques dans le livre du maître. L’univers, quant à lui, correspond à l’âge des explorateurs de l’Afrique et est particulièrement détaillé. Il est bien sûr impossible de présenter un continent en aussi peu de pages, mais on y apprend nombre d’information sur l’Est de l’Afrique noire (ensuite, la bibliographie et le système sont suffisamment simples pour développer les autres régions). Il est également possible d’apporter une touche « gothique » locale incluant la mythologie et l’horreur, sans que cela soit obligatoire. Dark Continent est parfaitement compatible avec Cthulhu 1890, puisqu’il y a des points de SAN et le système de jeu fonctionne sur une base 10 (plutôt que 100).
Le but du jeu n’est pas de devenir riche, mais célèbre. A ce titre, les explorations et aventures sont récompensées par des points de renommée qui permettent d’améliorer les compétences et de financer les futures expéditions (dans ces contrées, les porteurs et les guides, voire les escortes armées, sont indispensables). Il s’agit donc d’être les premiers à découvrir des contrées inexplorées, voire à ouvrir des routes commerciales et engager des négociations diplomatiques (les Occidentaux ne sont pas tous accueillis favorablement et ne peuvent pas passer outre les puissances locales), comme par exemple le premier scénario qui fait appel à l’histoire (le Négus d’Éthiopie et l’affaire des otages) et à la mythologie (le trésor de Salomon). En passant, on apprend un tas d’info sur l’histoire locale et les contrées. Bref, c’est une découverte tant pour les joueurs que pour le MJ (qui devra faire un peu de recherche annexe pour se montrer à la hauteur). Le dépaysement est total.
J’avoue, je suis totalement conquis par ce jeu. Certes, je connaissais les (très) grandes lignes de la culture régionale, mais j’ai été bluffé par la foultitude de détails. Alors bien sûr, on pourrait déplorer le nombre limité de pages (240, dont 60 consacrées aux deux scénarios), mais comme il s’agit avant tout d’histoire et que la bibliographie est suffisamment bien faite (il n’est en outre pas difficile de la développer soi-même), il sera aisé au MJ d’approfondir ses connaissances et de développer de nouvelles aventures.
Bref, existe-t-il meilleur jeu que celui qui permet de s’amuser et de se cultiver en même temps ? Un dernier point : l’auteur maîtrise parfaitement son sujet et je lui tire mon chapeau.
Delta Green
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Night at the Opera (A)
Night at the Opera (A)
Fan de l’Appel de Cthulhu version classique (années 1920), j’ai aussi lu de nombreux suppléments pour Cthulhu Now, souvent excellents. J’avais évidemment entendu parler de Delta Green, sans pour autant sauter le pas. L’idée d’un croisement entre le mythe de Cthulhu et la série X-Files est super tentante, mais les fiches Grog des anciennes versions DG avaient jeté un froid : beaucoup de lore, pas souvent utile à mon avis et peu de scénarios. Cette nouvelle version, avec ses propres règles, des campagnes et de nombreux scénarios me semblait donc suffisamment intéressante pour me lancer dans cet univers, en commençant par ce recueil de 6 scénarios.
Physiquement, le livre est impressionnant : la reliure est solide et le papier épais et son glaçage n’est absolument pas perturbant pour une lecture à la lumière électrique. Le fait est que la mise en page est sobre et sans fioriture.
Par contre, il n’y a pas de signet et les illustrations sont peu nombreuses et pas toujours top. Les cartes sont assez mal faites.
Étant donné qu’il s’agit d’une production « kickstartée », je pense qu’il aurait été possible de prévoir un petit budget pour cela.
Le contenu me pose un gros problème à évaluer. Les idées sont souvent très bonnes et tout à fait dans le ton de l’horreur lovecraftienne, mais je trouve que l’on est submergé par des détails une fois encore pas forcément utiles, tout en restant énigmatique par moment. En gros, les PNJ sont hyper détaillés, les sociétés écran ou incriminées ont un historique qui remonte quasiment à leurs fondateurs et on sait le pourquoi du comment et inversement. Ce sont là des infos dont les Agents (le nom donné aux PJ de Delta Green) n’auront probablement ni l’occasion, ni le temps d’approfondir.
Et puis, quand il s’agit de décrire aux joueurs un geste d’un Tcho-Tcho, on a un gars qui « fait certains gestes qui pourraient indiquer soit le sexe, soit le cannibalisme ».
Parfois, on a des incohérences complètes. Par exemple, le scénario Star Chamber a une idée du tonnerre : une équipe DG a été compromise dans une mission en Birmanie et les pontes pensent qu’au moins un membre a été « retourné » par l’ennemi. Il incombe donc aux Agents de démêler l’affaire lors d’un interrogatoire en huis-clos pour savoir exactement ce qu’il s’est passé et qui est, le cas échéant, le traître. Les PJ ont carte blanche, c.à.d. leur verdict sera suivi par leur hiérarchie, pouvant aboutir à l’exonération de charges ou à l’exécution discrète d’un ou de tous les membres.
L’idée de génie c’est que les joueurs vont prendre le rôle de leur personnage habituel et des membres de l’équipe interrogée, chacun ayant évidemment son opinion plus ou moins claire de ce qu’il s’est passé et les Agents (principaux) devront démêler le vrai du faux.
Le scénario est découpé en phases successives de temps présent (l’interrogatoire) et de flashbacks (mission sur le terrain). Les joueurs découvrent donc les PNJ et la mission au fur et à mesure.
*Spoilers*
1ère incohérence : l’équipe de 5 Agents (secondaires) arrive par avion depuis la frontière thaïlandaise et se rend dans un village, se faisant passer pour une ONG chargée de vérifier la potabilité de l’eau. Les fiches de ces PJ font état de matériel militaire, mais rien pour vérifier l’eau. On ne sait pas si l’avion est resté ou pas au village, puisqu’il n’en est plus jamais question par la suite.
2ème incohérence : une fusillade a lieu, lors de laquelle un membre de l’équipe est tué. Les survivants poursuivent la mission sans jamais rendre compte à leur hiérarchie, ni demander éventuellement des renforts.
3ème incohérence : tout part en cacahuètes quand l’équipe DG approche un temple Tcho-Tcho (et on a tout un long paragraphe du pourquoi, de l’importance du temple, de la rivalité entre deux clans Tcho-Tcho que les joueurs ne connaîtront jamais), puis se fait bombarder par l’aviation du Myanmar. Problème : le chef de l’équipe DG avait un contact chez les militaires birmans et aurait dû être informé de l‘opération aérienne. Ou : sachant comment sont traités les Tcho-Tchos par DG, aurait tout simplement pu (dû ?) envoyer les coordonnées pour nettoyer la zone au moyen d’un missile ou d’un drone.
4ème incohérence : l’équipe survivante de DG a été exfiltrée mais on ne sait ni comment, ni par qui, puisqu’aucun plan de repli ne leur avait été fourni.
Cela fait de DG des mecs qui se la pètent parce qu’ils ont beaucoup de droits et peuvent prendre quasiment n’importe quelle identité ou faire intervenir n’importe quelle agence gouvernementale pour accéder à toutes sortes d’infos confidentielles et/ou répondre à presque tous leurs désirs, mais qui sont livrés à eux-mêmes dans des missions importantes.
Les autres scénarios sont d’un acabit tout aussi poussif selon moi : les PJ sont brinqueballés, manipulés et ont une marge de manœuvre très étroite. Ils ont rarement la possibilité de connaître les tenants et les aboutissants puisque quasiment tout le lore des scénarios est réservé au MJ qui, lui par contre, pourra festoyer jusqu’à plus soif.
Malgré toutes ces critiques sévères, je pense que l’on peut tirer d’excellents résultats de ces scénarios, pour peu qu’un gros travail de réécriture soit entrepris. De plus, certaines idées sont absolument géniales et méritent vraiment d’être creusées. À titre d’exemple : l’aklo est plus qu’une simple langue extraterrestre : c’est aussi un virus spirituel qui corrompt l’esprit de ceux qui l’étudient et l’on soupçonne les Tcho-Tchos d’être devenus ce qu’ils sont (cannibales, sanguinaires, adorateurs des Grands Anciens, etc.) du fait de leur maitrise de ce langage impie.
Deus Vult
2
Deus Vult
Deus Vult
Ce supplément a l’immense avantage d’utiliser un système générique, par conséquent, il peut être utilisé de bien des manières. Pour ma part, j’imagine assez l’inclure dans Hawkmoon, dans un conflit larvé entre l’Église du Vrai Dieu et l’Église du Sincère Repentir.
Parce que pris tel quel, Deus Vult n’est qu’une boîte à outil que le MJ utilisera comme bon lui semble. La période, 1189 juste avant la 3ème Croisade, est propice à l’aventure et à l’exploration. Mais on peut aussi jouer des scénarios basés sur des hérésies, la corruption au sein de l’Église ou d’un diocèse, des complots entre les éléments du Tiers État, sans oublier des enquêtes de type Le Nom de la Rose (3 romans d’Umberto Eco sont cités parmi les sources bibliographiques). D’ailleurs, l’Ordre dans lequel évolue les PJ fleure bon le MI6, avec ses gadgets médiévaux à la James Bond, mais son indépendance et son autonomie le mènent peu à peu vers un terrain qui risque d’être proche de celui que connaîtront les Templiers par la suite. Il y a donc vraiment beaucoup à faire pour un MJ imaginatif.
Dans la forme, par contre, cela pêche (ah ! ah !) un peu. Les deux correcteurs semblent avoir fait une partie d’Assassin’s Creed pendant leurs travaux de relecture et le choix de certains mots dans la traduction peut parfois piquer. La mise en page est conforme à la version 2 de RuneQuest, c’est-à-dire presque inexistante, et les illustrations peu nombreuses sont grotesques. Heureusement que j’attache plus d’importance au contenu qu’à la présentation.
Pour terminer, c’est une nouvelle pierre qui vient s’ajouter à l’édifice RuneQuest, grâce à un système générique relativement simple qui permet de simuler quasiment n’importe quel univers.
Ex Cathedra
Ex Cathedra
J’ai du mal à comprendre la politique de Mongoose parfois : ils ont publié relativement peu de scénarios ou campagnes par rapport à leur production et là, ils sortent une campagne immédiatement après le livre de base, écrite par Gareth Hanrahan, un auteur dont j’apprécie bon nombre d’ouvrages, y compris celui-ci.
Les deux premiers 2 scénarios de cette campagne se déroulent en France et on s’y croirait vraiment : les noms d’époque sonnent bien le vieux français, il y a pas mal de références historiques utiles aux scénarios : on y apprend par exemple comment les Templiers se sont enrichis grâce à des monopoles, il est question des catacombes de Paris, ainsi que des foires de Troyes et de Provins. Un plan d’époque de Paris et de Troyes sont même fournis. Bref, le paysage est parfaitement posé et c’est vraiment agréable d’avoir ces informations à portée de main, sans avoir à faire trop de recherches en amont.
La campagne est également intéressante : les Templiers ont ramené une jarre des Terres Saintes qui contenait un djinn enfermé par le roi Salomon. Évidemment, il a été libéré et sème une zizanie infernale en accordant des vœux démoniaques, c’est-à-dire jusqu’au paroxysme. Il revient donc aux joueurs de trouver un moyen de s’en débarrasser dans une aventure qui les emmènera de Paris à Saint-Nazaire, en passant par Troyes et Provins. Le 3ème scénario se déroule à Palmyre, en Syrie, est lié à la tombe de Solomon et opposera de nombreuses factions.
Cette aventure répond parfaitement à ce que l’on peut attendre de ce type d’univers et est quasiment un sans-faute. Mon reproche, est à l’instar des suppléments de cet éditeur, le manque d’aides visuelles (peu de cartes et encore moins d’illustrations) et le dernier scénario requiert une connaissance, tout au moins de base, de la cabale juive.
Pour le reste, les différents épisodes sont variés et demanderont jugeote, diplomatie et talents guerriers. Même si les Templiers sont plutôt des frères ennemis pour l’Ordre, il est tout à fait envisageable d’utiliser les suppléments de Miles Christi pour la somme de connaissances et les aventures.
Au final, on ne peut que regretter que cet univers ait connu relativement peu de suppléments.
Pour terminer, je recommande la série de films turques Dabbé, notamment les opus 3 à 6, qui traitent des djinns et de leur mythologie dans l’Islam (ils existent en vf). Le 6 parle même d’une secte regroupant Chrétiens et Musulmans, créée au temps de croisades.
Donjons et Dragons
4
B10 - Night's Dark Terror
B10 - Night's Dark Terror
Manquant de matière pour mon univers Conan, et n’ayant pas forcément l’inspiration nécessaire en ce moment, je me suis tourné vers l’édition originale D&D et je constate que Mystara est un univers bien plus proche de la Sword & Sorcery que tous les autres univers de TSR/Wizards of the Coast, avec de nombreuses aventures en extérieur.
C’est le cas de ce module, qui est considéré par les fans comme l’un des tous meilleurs produits par TSR pour D&D. le fait est qu’il fait quasiment office de petite campagne : les PJ sont initialement embauchés pour se rendre dans un hameau afin de récupérer des chevaux en vue de les vendre. Un truc de cowboys, quoi.
Arrivés sur les lieux, les PJ voient que le hameau subit un siège. De plus, leur employeur qui devait les rejoindre sur place a été capturé. Il faut donc faire fuir les assaillants, délivrer l’employeur, aller chercher les chevaux, tout en résolvant plusieurs petites quêtes secondaires liées, dignes des jeux vidéo. Ce faisant, ils découvriront la raison du siège et après avoir vendu les chevaux au plus offrant, pourront s’intéresser à cette quête principale.
Ils arriveront alors dans une vallée perdue où deux factions se combattent, tout en étant poursuivis par les survivants des assaillants. Sur les lieux, une alliance de circonstance devra être conclue, dans une ambiance digne de l’âge hyborien, avec une monstruosité que n’aurait pas renié Robert Howard.
Bref, la réputation de ce scénario n’est pas usurpée. Il y a des combats et du roleplay en perspective, de nombreux plans et cartes pour aider le MJ et la saveur de ce qui faisait les modules du début : des idées géniales, des malédictions retorses et des PNJ bien développés. On est loin du donjon classique et c‘est tout à fait ce que je recherchais.
Pour info, si vous ne voulez pas vous ruiner sur le marché de l’occasion, un site bien connu de jdr dématérialisés propose ce module en impression à la demande pour un prix modique (env. 10€) et une qualité de scan tout à fait satisfaisante pour un module publié à une époque où les pdf n’existaient pas.
X10 - Red Arrow, Black Shield
X10 - Red Arrow, Black Shield
Ce module fait suite aux X4 et X5 et il est également conçu pour faire la jonction avec les règles Companion. Les habitués d’AD&D l’oublient peut-être, mais D&D BECMI (pour Basic, Expert, Companion, Master et Immortals) propose un style de jeu adapté pour chaque catégorie. Les scénarios « Basic » sont des donjons la plupart du temps, les modules « Expert » des aventures en extérieur et les épisodes destinés aux règles « Companion » concernent surtout la gestion de domaines et les combats d’armée.
De fait, le X10 est à la fois un jeu de rôle et un wargame. Le Maître des nomades du désert est revenu avec l’aide de puissances extérieures et est devenu invincible. Il a constitué une immense armée qui déferle sur la République voisine. Évidemment, les PJ se trouvent juste dans la 1ère ville attaquée. Compte tenu de leur réputation et d’une prophétie (bien pratique pour les impliquer), ils vont être engagés pour se rendre dans toutes les nations du monde connu en qualité de diplomates pour rallier des alliés à leur cause. L’ennemi fait de même, tout en continuant à faire avancer ses armées.
Les PJ devront donc jouer les négociateurs, réaliser des quêtes secondaires pour faire pencher les nations en leur faveur et découvriront ce faisant un artefact capable de vaincre le Maître. Après avoir fait le tour des nations, ils se rendront directement en territoire hostile pour affronter cet ennemi invincible.
Voilà donc un scénario particulièrement épique qui va ancrer les personnages dans les hautes sphères du pouvoir.
Je trouve l’idée et le développement de ce scénario excellents. AD&D permet également ce type d’aventure, mais les scénarios du commerce n’ont jamais vraiment développé cet aspect, se contentant souvent de proposer des donjons de plus en plus puissants au fur et à mesure des montées de niveaux.
Pour ce qui est de la forme, il y a des progrès à faire, notamment au niveau de la cohérence des rencontres aléatoires, ou encore dans les quêtes secondaires parfois répétitives et clichés (un combat en duel ici ou là, un concours de beuverie chez les « Vikings », etc.).
Comme pour les modules auxquels il fait référence, il est difficile de prévoir une telle aventure en un peu plus de 30 pages. En effet, le livret inclut également un ordre de bataille complet de toutes les nations, ainsi que des règles de combat, simples sans être simplistes, pour le wargame.
Il incombera donc au MJ d’étoffer pour en faire une campagne complète aux standard actuels. De ce fait, 5 étoiles seraient à mon avis exagérées, mais pour un module de 1985, je trouve qu’il prouve que D&D sait aussi mettre en avant le roleplay.
X4 - Master of the Desert Nomads
X4 - Master of the Desert Nomads
Un vieux scenario et même s’il y a de très bonnes idées, je le trouve assez directeur et il me fait aussi penser aux Livres dont vous êtres le héros, plus spécifiquement la tétralogie Sorcellerie dans certains passages. Certes, il n’y a pas de numéros à suivre, mais on les trouve dissimulés à travers le texte (si le groupe d’aventuriers fait ceci, il se passe cela et s’il fait quelque chose d’autre, il se passe autre chose de prévu. Le souci est qu’un mauvais choix ou un choix trop aventureux mènent directement à la mort en cas d’échec aux jets de sauvegarde.
Cependant, la série Sorcellerie est pour moi l’une des meilleures, si ce n’est la meilleure parmi les LDVELH. Mais elle date, on est bien d’accord. C’est pareil pour ce module, il y a de belles idées, une quête de longue haleine, mais il faudra un (gros) travail du MJ pour lui redonner un teint frais.
Mon évaluation tient compte de ce style d’aventure un peu dépassé, mais qui à l’époque proposait quelque chose plus évolué qu’une simple fouille de donjons. En fait, je pense que ce module devrait faire au moins le double pour mieux développer certains passages.
Sinon, il est également disponible en impression à la demande sur un site de jdr dématérialisé pour un prix modique. Et cette impression est tout à fait satisfaisante, même si la couverture fait ici corps avec le contenu.
X5 - Temple of Death
X5 - Temple of Death
Une suite du X4 Master of the Desert Nomads qui fait toujours penser à la série Sorcellerie (les modules sont sortis la même année), mais aussi à Frodon qui se rend dans le Mordor, pas pour jeter un anneau dans un volcan, mais pour affronter Sauron. Le groupe devra impérativement tout faire pour éviter d’attirer l’attention, car les erreurs se paieront cash, avec une mort quasi-certaine, à moins que le MJ ne donne la chance aux PJ de sortir du mauvais pas dans lequel ils se seront mis.
Comme pour le X4, cela se sent que c’est vieux et un doublement ou même un triplement de la pagination n’aurait pas été de trop, mais les idées sont assez excellentes et peu d’aventures proposaient alors une quête aussi épique.
Par contre, il y a toutes les incohérences qui faisaient la réputation des modules TSR, par exemple des gobelins qui servent de cuistots dans un temple d’humains, sachant qu’ils sont d’habitude crades et stupides. Ou encore une salle au sous-sol contenant des orques, des gobelins, des bugbears et un géant des collines qui attendent bien sagement que des aventuriers viennent les combattre et sans personne pour les diriger (contrôler).
Bref, le X4 et le X5 peuvent former une campagne mémorable à condition de la retravailler en éliminant les incohérences scénaristiques.
Guildes
3
Atlas Volume Second
Atlas Volume Second
Guildes, la Quêtes des origines part sur d’excellentes idées, mais à force d’émerveillement à tout prix, la gamme finit par présenter des incohérences flagrantes qui se reflètent tout particulièrement dans ce supplément, qui ressemble au final à une espèce de sous-Glorantha, un peu comme les films de série Z surfent sur la vague des films de qualité.
On prend des civilisations connues, réelles ou fantastiques, comme par exemple ici des rois-sorciers, ou là des celtes gaulois (avec des termes en vrai gaélique et les prononciations qui vont avec pour faire bien), on rajoute quelques éléments « maison », on secoue bien fort et on se retrouve avec un mélange indigeste. Il y a même une référence directe à Hécate et la Grèce antique, c’est dire.
Les auteurs se sont visiblement amusés à écrire les textes, mais il n’y a quasiment aucune donnée retranscrites en termes de jeu (flore, faune, PNJ, etc.). Déjà que les règles de base étaient plutôt chiches, on se retrouve avec un traité sur les régions qui est inexploitable (les suppléments d’Earthdawn avaient eu l’intelligence de consacrer un chapitre en fin d’ouvrage à toutes les caractéristiques de jeu, règles comprises, faisant ainsi d’un supplément régional une mine d’information réellement exploitable pour le jeu. Ici, on lit bêtement, c’est parfois ennuyeux, tous les auteurs n’étant pas de bons écrivains, on y trouve quelques idées, mais il n’y a rien pour les concrétiser. Bref, Stéphane Marsan aurait pu tout aussi bien écrire une nouvelle trilogie consacrée aux diverses régions du continent que le résultat aurait été le même.
Aventurier (L')
Aventurier (L')
Autant je n’ai pas aimé l’Atlas, autant j’ai apprécié ce supplément, alors que je l’avais acheté sans grande conviction (collectionnite, quand tu nous tiens…). Il est assez lent à prendre corps, le recrutement dans une Académie n’étant pas des plus palpitants, mais il devient rapidement une mine d’informations et d’idées qui ne demandent qu’à être exploitées. C’est aussi une source fabuleuse pour mettre en place des machinations et des intrigues dignes de Machiavel pour ceux qui apprécient autre chose que la seule exploration du Continent.
Bref, c’est un fourre-tout qui permet de développer des scénarios et des campagnes aussi bien sur les Rivages que sur le Continent, d’autant plus que la campagne du nouveau monde n’a pas été véritablement achevée convenablement. Il y a même un très bon chapitre consacré à la navigation, permettant d’extrapoler sur la découverte du littoral du Continent.
Il ne mérite pas la note maximale en raison du premier chapitre et d’un bestiaire chiche et quasiment dépourvu de créatures fantastiques (par contre les fanas de l’herboristerie trouveront leur bonheur avec une longue liste de plantes et leurs effets). Une trentaine de pages supplémentaires dans le bestiaire auraient été les bienvenues.
Venn'Dys (Les)
Venn'Dys (Les)
Ce guide est assez curieux, car il présente un peuple à une époque que l’on pourrait apparenter à la Renaissance et sortant de l’Inquisition (la magie étant interdite). L’auteur cite même 1750, soit quelques décennies avant la révolution industrielle, mais la population, notamment urbaine, est quasiment entièrement lettrée et fourmille d’idées quasi-révolutionnaires. Par conséquent, j’imagine très peu comment pouvoir jouer ou faire jouer un Venn’Dys qui a donc des siècles d’avance sur les autres (en termes d’ouverture d’esprit et de développement).
On y apprend tout sur l’économie, la politique et la civilisation de ce peuple, mais absolument aucun secret. Le chapitre sur les technologies (avec leurs caractéristiques) aurait dû figurer, à mon avis, dans la boîte de base.
Bref, c’est un supplément important pour bien comprendre cette société, mais pas suffisamment utilisable en jeu pour être indispensable.
GURPS
2
Conan the Wyrmslayer
Conan the Wyrmslayer
Fort de ce succès auprès de la belle, vous la réconfortez, la réchauffez et vous endormez avec elle pour vous retrouver seul au petit matin. Partant à sa recherche, vous découvrez une série de cavernes labyrinthiques, tombez sur les restes de votre amour de la nuit et aurez, pour vous venger, à affronter le redoutable ver des glaces. Plutôt que de faire des plans des cavernes (c'est un module solo, donc pas possible de connaître les plans à l'avance) ou de ne pas en faire du tout, les auteurs ont mis au point un excellent système pour représenter ce labyrinthe de galeries et je vous assure que l'on maudit ces cavernes quand elles commencent à s'écrouler et que l'on doit prendre les jambes à son cou.
Bref, pour une aventure solo aussi courte, il n'y a absolument rien à critiquer et l'on se plait réellement à jouer Conan seul contre 15 adversaires et en voir les effets.
Orbital Decay
Orbital Decay
Ce scénario contient de bonnes idées plombées par une complexification inutile des éléments. Est-il vraiment nécessaire de contaminer le personnel par 3 virus pathogènes qui regroupent l’aspect du zombie moderne ? De plus, le coup des terroristes qui se pointent dans la dernière scène fait un peu télécommandé.
Pourtant, l’ambiance initiale est très proche de Resident Evil 1 (le film), avec une société sans éthique ni morale, du suspense, un compte à rebours avant le point de non-retour et des zombies qui peuvent enfin contaminer leur victimes. Jusqu’alors les zombies étaient de simples mort-vivants de type vaudou aux antipodes des films, c'est-à-dire de la vulgaire chair à canon pour aventuriers. Ici, une simple morsure, voire une contamination par la respiration, met en danger les personnages. Il ne s’agit plus de faire du tir au pigeon sur des monstres, mais de risquer sa peau à chaque seconde dans des coursives peu éclairées.
Je reproche aussi l’aspect très « free form ». La station est bien détaillée, mais ce que peuvent faire les joueurs ne l’est pas énormément. Un MJ débutant aura donc sans doute quelques difficultés à jouer cette aventure telle quelle.
Hawkmoon (BRP)
2
Castle Brass
Castle Brass
Mon avis est très mitigé. D’un côté on a de bonnes descriptions de la région qui fournissent pas mal d’idées rien qu’à la lecture, mais de l’autre on a une description lourdingue du château pièce par pièce, avec une description détaillée du moindre serviteur (nom, mentalité, ce qu’ils font dans la journée, etc.). Les plans du château sont fournis mais peu lisibles (voir la critique de Sabbak) et ceux incluant le mur d’enceinte font défaut. De plus, il n’y a aucune carte de la Kamarg elle-même.
Quant au système de défense, il me paraît ridicule en ce sens qu’il est très puissant (avec des canons scientifiques), mais la demeure est de type Renaissance (confortable) et donc peu apte à se défendre d’un siège. C’est tout le problème en général avec les auteurs américains (dans ce cas canadiens) : ils ont souvent des références historiques de l’Europe, mais aucune idée de l’évolution effective. Bref, combien de temps le château de Chambord tiendrait-il face à un assaut (même équipé de catapultes et pas de canons-feu) par rapport à une forteresse type Vauban ? Fin de l’aparté.
Pour en revenir au supplément, il y a une description intéressante de la tauromachie, où la mise à mort des bêtes n’est qu’une ancienne légende à laquelle personne ne croit. Ici, le rôle du matador est de récupérer un ruban sur les cornes du taureau. Toute une économie existe sur l’élevage des meilleurs taureaux, avec de fortes rivalités entre les propriétaires. Nous avons là tous les éléments d’un western à l’européenne. Même rien ne figure dans le livre, on peut en faire tout au tant pour les chevaux cornus.
L’avantage de l’ouvrage est qu’il ne se focalise pas sur la lutte contre les Granbretons ; le contexte se déroule avant l’arrivée de Méliadus en Kamarg pour demander le ralliement du comte. C’est un supplément purement régional. Mais il y a de quoi faire, car le comte n’est pas adoré par tout le monde, il a aussi son lot d’antagonistes locaux qui le verraient bien passé au fil de l’épée. D’ailleurs le scénario en fin d’ouvrage (en fait il s’agit plus d’une grande trame de type « sandbox » à développer) part de cette hypothèse et sans en dévoiler trop, la description du personnel et de tous les petits détails barbants au fil de l’ouvrage prend soudain tout son sens. C’est simplement dommage de ne prévenir qu’à la fin, quand l’intérêt est déjà en berne. Néanmoins, cela peut donner une très bonne campagne.
Au final, j’ai du mal à remonter la note qui reflète mon sentiment à la lecture. Le début était assez intéressant, avec plein de bonnes choses assez différentes de la mouture d’Oriflam, mais le chapitre sur le château est vraiment ennuyeux (il représente quand même près d’un tiers du supplément), avant d’arriver à cette trame de scénario qui est très subtile, où les joueurs peuvent en outre se ranger d’un côté comme de l’autre, voire changer de camp en cours d’aventure, mais qui demandera un gros boulot au MJ.
Je regrette donc que la majeure partie des pages de ce supplément soit écrite pour le scénario final, ce n’est pas apparent durant la lecture et l’engouement finit s’éparpiller à moins que l’on se dise : « Chouette ! Hawkmoon devient un spin-off de Donjons et Dragons 1ère édition ». Néanmoins, je suis bon public et je pense que Castle Brass peut constituer une excellente base pour des personnages débutants avant d’entrer dans le « Grand Jeu » de la campagne granbretonne.
Fils de Granbretanne
Fils de Granbretanne
D'abord, la couverture m'a choqué ; je ne suis pas prude, mais je ne vois pas l'intérêt de présenter un défoulement sado-maso dans un jeu quand il existe d'autres publications ou lieux pour ce faire. Si le jeu de rôle a mauvaise presse, il ne faut pas s'étonner. Le Granbretons sont des bourreaux, mais toute guerre a son lot d'exactions et montrer un champ de bataille et ses ruines aurait été plus parlant (dans le ton de la couverture de l'écran de la première édition).
Le contenu heureusement est de qualité, puisqu'il complémente l'empire ténébreux à la couverture tout aussi sordide et inutile (pourquoi pas une illustration de Londra ?) introduit le matériel lourd des Granbretons. De quoi mettre en scène leurs conquêtes, dont la campagne de Karmag.
Hero Wars
3
Storm Tribe
Storm Tribe
Le format A5 ne me convient toujours pas, mais c’est bien là le seul point faible, car toutes les divinités orlanthis (hormis Orlanth et Ernalda) sont non seulement extrêmement bien détaillées, mais chacune bénéficie en outre de mythologies complètes (qui se recoupent d’ailleurs beaucoup avec celles découvertes dans le jeu vidéo King of the Dragon Pass).
Pour décrire l’utilité de ce supplément, il faut bien comprendre l’importance de la mythologie dans Glorantha, ce que je tenterai d’expliquer ci-dessous.
Dans le monde de Glorantha, les personnages sont généralement étroitement liés à une divinité (pour ceux dont les mythes sont apparentés à un panthéon) et le lien entre le mortel et le divin est une situation de « gagnant-gagnant » : plus une divinité compte d’adeptes, plus elle gagne en puissance. En contrepartie, plus un personnage s’implique dans l’adoration d’une divinité, plus celle-ci lui accordera de pouvoir pour en faire un de ses champions. Une situation assez proche de ce qui se passe dans Stormbringer / Elric. Mais dans Glorantha, pour devenir le champion d’une divinité, il faut reproduire à l’identique ses aventures mythologiques (avant l’introduction du Temps), en y reproduisant scrupuleusement les échecs et les victoires. C’est ce qu’on appelle des quêtes héroïques à l’issue desquelles un héros pourra obtenir un pouvoir ou un objet qui servira à titre personnel ou pour la communauté. Bref, il ne suffit pas d’appeler la divinité à l’aide, mais il faut grosso-modo reproduire fidèlement ses aventures mythiques (au niveau du mortel) pour accéder à des pouvoirs dépassant le cadre des mortels.
Il existe toute sortes de quêtes : unifier la tribu dans les périodes de dissension (Orlanth crée un clan), chasser les froids particulièrement mortels (expédition de Kalikos), combattre le chaos (Urox) ou les morts-vivants (Humakt). La plus célèbre, et aussi la plus difficile, des quêtes héroïques des Orlanthis étant celle des Porteurs de lumière, où Orlanth (nuages, tempête) a tué Yelm (soleil) pour prendre le pouvoir, mais se rendant compte que le soleil est indispensable, il alla le chercher aux enfers pour le ramener à la surface afin de chasser le chaos et l’obscurité régnants et réparer en partie le mal qu’il avait causé.
Dans Glorantha, les joueurs peuvent bien sûr accomplir des aventures de toutes sortes, du « dungeon crawling », des enquêtes, de l’exploration ou des intrigues de cours, mais plus ils gagneront en expérience, plus leur communauté attendra d’eux de régler les problèmes de grande envergure qui touche un village ou une région et que seule une quête héroïque pourra résoudre. Par exemple, lutter contre une sécheresse extraordinaire nécessitera d’aller tuer un dragon retenant prisonnier Heler, le dieu orlanthi de la pluie, après avoir préalablement vaincu Draga, une divinité de la sécheresse, mais en n’omettant pas de se laisser blesser lorsque cela est nécessaire (sinon la quête prend une tournure inhabituelle qui peut avoir de fâcheuses conséquences pour tout le monde).
On le voit, jouer dans Glorantha demande un investissement important, car il faut que le maître de jeu ainsi que les joueurs connaissent parfaitement la mythologie et les mythes des régions dans lesquelles se déroulent les parties. C’est d’ailleurs toute la difficulté de la chose, car les mythes ont toujours été présentés de manière très aléatoire et disparate dans les suppléments, magazines et fanzines. Ce supplément résout le problème en regroupant toute la mythologie orlanthie en un seul livre (en fait deux, en incluant Thunder Rebels). Quant au contenu, il est très bien écrit et extrêmement intéressant.
Bref, c’est un outil indispensable pour apporter une dimension mythologie aux parties et donner aux joueurs le sentiment qu’ils ont vraiment de l’importance dans cet univers, autrement qu’en termes de richesses accumulés ou de monstres terrassés.
Thunder Rebels
Thunder Rebels
Je ne suis pas excessivement fan du format du livre (à peu près A5), car c’est loin d’être pratique pour un supplément de jeu de rôle amené à être manipulé fréquemment.
Même si cet ouvrage décrit uniquement les deux divinités majeures des Orlanthis, un ancien habitué de RuneQuest risque de se perdre un peu dans la confusion, car même si les divers aspects d’Orlanth (aventure, chef, guerre) avaient déjà été abordés dans les fanzines (moins pour Ernalda), il n’y avait jamais eu vraiment de règles à cet effet. Mais en plus, nous avons droit à une multitude de sous-cultes et à la fin, on se demande s’il s’agit toujours du même dieu et je reproche un peu une hyperspécialisation un peu trop restrictive pour un jeu de rôle, même s’il est possible pour un personnage de changer de sous-culte ou d’aspect sans (trop) d’effets négatifs. Grossièrement, c’est un peu comme s’il existait une sous-spécialisation chez les élémentaristes du feu avec une expertise en mur de feu, une autre en boule de feu, etc.
Cette optique est sans doute due au système de jeu lui-même, où les personnages ont moins de compétences disponibles qu’à RuneQuest, mais c’est un autre débat, puisque ma critique ne doit porter que sur Thunder Rebels.
Je reproche aussi à ce supplément une certaine lourdeur dans les règles sur les changements de cultes (près d’une dizaine de pages)
Le reste du contenu est excellent et les infos détaillées sur les Orlanthis de la Passe du dragon sont très abondantes et toutes utiles pour le jeu. En fait, c’est le type de supplément qui aurait dû voir le jour il y a belle lurette, mais ne boudons pas notre plaisir, car il complètement parfaitement tous les suppléments publiés pour HeroWars / HeroQuest et permet de poursuivre les aventures dans cette région si emblématique de Glorantha. Il n’y a plus qu’à espérer que la guerre des Héros commencera bien un jour avec les suppléments idoines (car cela commence vraiment à faire long).
Le grand avantage de Thunder Rebels est de pouvoir jouer plus en profondeur et de développer des aventures centrées sur les us et coutumes très complexes de ces barbares, favorisant ainsi les sessions intertribales sur à peu près tout ce que l’on peut imaginer et non pas seulement se limiter aux expéditions et aux combats contre l’envahisseur de la lune rouge.
Bref, ce supplément est indispensable pour jouer dans la Passe du Dragon (ou reste une source très conséquente si l’on joue dans d’autres régions de Glorantha) et aurait mérité la note maximale s’il n’y avait pas eu cette complexification / hyperspécialisation des sous-cultes et des aspects des divinités, car sans cela les quelques reproches (notamment le format) n’auraient pas pesé lourd face à la masse d’informations présentée.
Uz
Uz
Les auteurs le soulignent en introduction, quasiment tout ce que l’on trouve dans ce supplément provient de textes antérieurs de Chaosium. J’ai cru noter quelques nouveaux cultes, mais c’est vraiment mineur.
En fait, ce supplément est exclusivement destiné aux joueurs d’HeroQuest. Cela signifie que les amateurs de Glorantha possédant déjà Troll Pak et Troll Gods (en anglais) ou Trolls (en français) peuvent complètement s’en passer.
C’est assez rageant pour celui qui n’est pas au courant en l’achetant et qui comptait bien apprendre de nouvelles infos sur cette race mythique, mais d’un autre côté le livre de règles d’Hero Wars avait quasiment fait l’impasse sur les Uz.
Sorti presque aussitôt après les règles d’Hero Wars, Il faut donc le considérer comme un utilitaire permettant d’intégrer des Trolls sans attendre d’hypothétiques suppléments. A ce titre, il remplit convenablement son rôle.
HeroQuest
12
Blood over Gold
Blood over Gold
Pour résumer, je dirais que ce supplément est à HeroQuest ce que Griffin Mountains est à RuneQuest, c'est-à-dire un véritable cadre de campagne pour Glorantha qui sort des régions auxquelles nous étions habitués (Prax et Sartar) et j’avoue avoir été assez dépaysé par la description régionale et les forces en présence.
Toute proportion gardée, l’ambiance fait un peu penser à un mélange entre Conan d’une part (un immense territoire englouti, des ruines du 2ème âge un peu partout et un démon dans une tour qui protège une ville en échange de sacrifices), et les marchands de l'Ile des Cités Pourpres de Moorcock d’autre part (une cité marchande sur le déclin, gouvernée par un prince), le tout à la sauce mythologique de Glorantha, autant dire un régal. De plus, c’est un lieu parfait pour les joueurs qui cherchent à se faire oublier de l’empire lunaire pendant quelque temps, car le cadre de campagne se déroule au fin fond d’une région paumée.
La campagne est assez longue, voire très longue si l’on joue tous les événements et situations évoqués, et permet à des joueurs quasiment novices de se hisser au rang de conseiller, voire mieux encore… Le tout s’étale sur plusieurs années, mais elle est prévue pour s’achever peu avant la guerre des héros. Elle est savoureuse et utilise toutes les ficelles des jdr actuels (diplomatie, négociations, combats, intrigues de cour, enquêtes, etc.). Il y en a donc pour tous les goûts. Elle se termine même par une bataille à grande échelle pour la capture de la ville et dont l’issue dépendra essentiellement de ce qu’auront fait les joueurs durant toutes ces années au service de la ville (liens, amitiés et pressions qu’ils auront su mettre en place).
Comme je n’ai trouvé aucun point faible (allez, hormis une carte manquant un peu de lisibilité), la note maximale s’impose logiquement.
Champions of the Reaching Moon
Champions of the Reaching Moon
Continuant la description de l’empire lunaire, ce supplément est l’équivalent de Masters of Luck and Death, mais plus encore que pour ce dernier, les groupes et individus s’adressent assez peu aux guerriers. On y trouve donc plus de trames où les protagonistes chercheront à conquérir les régions par le commerce, ou en démontrant que les divinités lunaires peuvent très bien accueillir ces nouvelles cultures comme elles l’ont fait pour les régions centrales de l’empire (Dara Happa, Carmania, Pélanda, etc.). On sent donc toute la civilisation et le raffinement de l’empire par rapport aux rôles des barbares habituels qui s’opposent farouchement aux invasions. Cela dit, cela n’empêche pas l’empire d’user de toute sa force si nécessaire.
L’ouvrage est globalement plaisant, mais malheureusement trop restrictif à mon goût. J’aimerais en effet en finir une fois pour toute avec la guerre des héros dans Dragon Pass avant de développer d’autres cadres de campagne, car ce sentiment d’inachevé est parfois très frustrant. Cela fait tout de même plus de 10 ans qu'on attend le soulèvement du Sartar.
Justement, l’approche du supplément est assez difficile car il est essentiellement conçu pour des personnages de l’empire lunaire et peu de groupes ou d’individus ont des rapports avec Dragon Pass, même s’il y a plusieurs références à Tarsh et même un lien indirect avec certains suppléments développés par The Unspoken Words dont The Thieves' Arm et In Wintertop’s Shadow.
Il y a aussi une utilisation (réduite cependant) d’abréviations se référant à des ouvrages précédents, sans expliquer nulle part leur sens. Au lecteur d’effectuer le travail de lui-même.
Bref, c’est un supplément intelligent qui exploite à fond le système narratif de HeroQuest, mais qui vient à mon avis un peu trop tôt. Cela dit, les synopsis de scénarios (en gros un par groupe et personnages, soit près de 40% de l’ouvrage) sont très instructifs et dévoilent quelques secrets de Glorantha. Ils sont aussi suffisamment développés pour permettre de broder dessus. Malgré tout, leur portée sera très limitée pour un groupe de joueurs qui poursuit une campagne dans Sartar et ça c’est le plus dommage. Je mets 4 si l’on se décide à jouer des lunaires, mais 2,5 si l’on veut utiliser cet ouvrage pour créer des antagonistes dans Dragon Pass. Comme je suis plutôt bon public, j’accorde la meilleure des deux notes.
Dragon Pass
Dragon Pass
Aussi curieux que cela puisse paraître, les suppléments consacrés à la Passe du Dragon n’étaient pas si nombreux sous RuneQuest (les Monts Arc-en-Ciel), la gamme officielle se consacrant surtout aux plaines de Prax. Les nouvelles règles de HeroWars / HeroQuest permettant cependant de jouer à des niveaux plus héroïques que RuneQuest, la guerre des héros, dont l’enjeu majeur est justement cette région, pouvait enfin être abordée et les diverses publications ont mis fin au déséquilibre, permettant de jouer des barbares pas si éloignés des Gaulois et des Celtes luttant contre un empire envahisseur (que les illustrations représentent souvent par des tenues quasi-romaines).
Ce supplément représente donc une encyclopédie pour cette région formée par le Sartar, le royaume de Tarsh (asservi) et le pays d’Heort (dont sont originaires les clans du Sartar). Les descriptions suivent le même style que ce que l’on trouve dans les suppléments régionaux pour Pendragon, avec la description des villes et villages, des points géographiques et des sites remarquables. La pagination étant réduite, il n’y a aucun scénario, mais quasiment chaque description donne lieu à des idées d’aventure. De plus, la carte en couleur est superbe et très lisible et les illustrations sont de qualité.
Bref, un supplément indispensable pour jouer notamment le soulèvement du Sartar, mais il saura aussi être une parfaite boîte à outils pour les MJ qui aiment créer leurs propres aventures.
Le seul défaut à mon avis est celui de toutes ces encyclopédies de A à Z : on passe d’une description à l’autre sans continuité (un village dans le nord-ouest, puis une montage dans le sud, etc.), mais je ne vois pas comment faire autrement. Et puis cela a le mérite de regrouper toutes les infos disparates dans un seul supplément.
Glorious Reascent of Yelm (The)
Glorious Reascent of Yelm (The)
Le texte est écrit avec des phrases et des mots simples, mais c’est assez complexe (c’est le moins qu’on puisse dire) car tout est expliqué selon les points de vue et les termes du Dara Happa, sans aucune explication. Orlanth est appelé différemment, de même que les trolls ou les autres peuples. Autant dire que pour s’y retrouver, il faut parfois s’y reprendre à plusieurs fois ou trouver une « traduction » dans différents autres publications.
Cependant, la force de ce livre provient de la cohérence de l’ensemble. Ce n’est pas de la mythologie à la petite semaine. Et ici je te met tel divinité et là je t’en met une autre qui fait cela. Ce sont de véritables épopées dignes des mythologies grecques, romaines ou mésopotamiennes. C’est sidérant et c’est ce qui me fait apprécier Glorantha. Quelqu’un a créé à lui tout seul en quelques années une mythologie fictive aussi abondante que les mythologies que nous connaissons tous plus ou moins en détails. Et Yelm ne représente qu’un seul panthéon ! A noter aussi que la très grande majorité des populations est humaine.
A l’époque du 3ème Âge, auquel la majorité des publications officielles s’adressent, le Dara Happa est certes une satrapie mineure de l’empire lunaire et l’importance de Yelm est passé au second plan, mais tout amateur de Glorantha connait bien le Comté du soleil dans Prax où la population adore Yelmalio, fils de Yelm.
Difficile de noter un tel ouvrage, surtout à chaud, d’autant plus qu’en termes de jeu de rôle, ce supplément ne présente qu’une utilité très limitée, même pour un maître de jeu. Mais si l’on sait apprécier Glorantha pour la profondeur de sa mythologie, alors on ne peut qu’être épaté par cette fiction qui a peu à envier aux mythologies classiques.
In Wintertop’s Shadow
In Wintertop’s Shadow
J’ai l’impression que les suppléments développés par the Unspoken Word ont joué le même rôle que les magazines Tales of the Reaching Moon qui ont servi à faire le lien entre la longue période d’inactivité sur Glorantha, entre RuneQuest 3 et HeroWars. Alors qu’Issaries avait commencé à produire une campagne sur le Sartar, avec 3 suppléments, la société s’est subitement arrêtée pour s’orienter vers d’autres directions, notamment l’empire lunaire, laissant sur le carreau bon nombre de joueurs. Pour éviter une rupture totale, The Unspoken Word a publié des suppléments portant sur une campagne dans la région de Tarsh, située dans Dragon Pass, juste au nord-ouest du Sartar, et qui a également subi la conquête lunaire. Même s’ils sont différents des Sartarites, les Tarshites suivent également le panthéon orlanthi. En attendant une improbable suite officielle, les joueurs qui ont commencé la campagne susmentionnée pourront donc la poursuivre en s’alliant aux exilés de Tarsh et préparer la venue du héros Argrath.
Même si le système HeroWars / HeroQuest reste toujours aussi difficile d’approche, ce supplément apporte néanmoins une grande part d’informations directement jouables et permet surtout de poursuivre en quelque sorte la campagne du Sartar, mais les joueurs découvriront un nouvel environnement, puisque les exilés vénèrent l’aspect sombre et sanguinaire de la terre, pratiquent l’esclavage et les sacrifices humains. Bref, pas mal de choix cornéliens en perspective.
Sur le fond du supplément, j’apprécie la découverte de cette culture Orlanthi qui est pourtant si différente de ce qu’on connaît du Sartar et il complète parfaitement toutes les parutions officielles à ce sujet qui s’occupent donc plus de la rébellion dans l’est de Dragon Pass.
Sur la forme, nous sommes en présence d’un cadre de campagne qui remplit très bien son rôle au niveau des descriptions et les deux scénarios sauront dépayser les joueurs puisqu’il est question de résister à un envahisseur qui procède à une approche moins militaire et qui tente de conquérir les clans en leur proposant de changer leurs traditions pour éviter la famine et les mauvaises récoltes. Parfois le mal est déjà fait et les joueurs devront ouvrir les yeux de ceux qui se sont fait berner et leur démontrer que céder à l’empire lunaire sur ce terrain équivaut aussi à une capitulation.
Voilà pourquoi j’apprécie Glorantha, puisque tout n’est pas que question de gloire, de trésors et d’objets magiques, mais aussi d’unité au sein du clan et de sauvegarde des anciennes coutumes. Pour trouver une comparaison, on se retrouve donc un peu à jouer des Gaulois qui doivent non seulement résister militairement à l’envahisseur Romain, mais aussi culturellement pour éviter la perte et/ou la corruption de leurs cultures, sans parler des dissensions internes avec ceux qui se laissent tenter et sont prêt à tendre les bras à l’ennemi.
Ce supplément a quelques défauts qui lui font manquer la note maximale : malgré une superbe carte, la mise en page est un peu amateur, et il y a aussi une sorte de manque d’exhaustivité, comme si on avait l’impression qu’il manquait quelque chose sans savoir exactement quoi.
Lunar Empire (The)
Lunar Empire (The)
Enfin, un supplément sur ce fameux Empire lunaire sur lequel tant a été dit, mais au sujet duquel on avait assez peu d’informations, à moins d’être un inconditionnel de Glorantha et de posséder tous les fanzines et magazines publiés.
Au chapitre des défauts, je dirais que ce supplément est trop court et que doubler la pagination aurait permis de bien cerner le sujet sans avoir à attendre les suites régionales, prévues, mais jamais parues. Pourquoi court ? Et bien, l’univers de Glorantha étant ce qu’il est, je vois mal comment résumer en 70 pages une quinzaine de régions (satrapies) et provinces, sachant que chacune est composée de plusieurs cultures, populations et panthéons propres, vivant sous le joug de la Lune Rouge et de l’empereur. On en connaît certaines par des suppléments, des zines ou encore par le biais des fameux « Works in Progress » de Greg Stafford (« The Glorious ReAscent of Yelm » pour la fondation de Dara Happa, « The Entekosiad », pour les mythes de Pelanda, dont Darjin vénérant la déesse héron SurEnslib), mais cela ne relève plus beaucoup du jeu de rôle tellement le sujet est vaste et complexe, à moins que tous ceux réunis autour de la table soient de véritables aficionados connaissant Glorantha et la plupart de ses innombrables mythes sur le bout des doigts.
Pour qui apprécie la mythologie, c’est une véritable mine d’or, voire une étude abstraite sur les mythes de l’Antiquité, lorsque chaque cité-état vénérait ses propres divinités, qui étaient absorbées, effacées ou intégrées au gré des conquêtes (Apollon et Aphrodite ne faisaient pas partie du panthéon grec à l’origine et l’empire romain a fini par adorer les divinités des nations qu’il a conquises).
Pour en revenir au jeu de rôle proprement dit, les informations sont à mon avis trop réduites pour permettre de jouer une campagne au sein de l’empire lunaire, à moins de se limiter géographiquement (car seules quelques villes sont approchées pour chaque région), mais avec la guerre des héros approchant (depuis plus de 20 ans maintenant), on sent que l’empire n’est pas si puissant et peut se fragmenter aux premières dissensions internes.
Bref, ce supplément est quasiment indispensable pour comprendre l’empire lunaire mais difficilement exploitable en termes de jeu, un peu un paradoxe pour un supplément de jeu de rôle.
Masters of Luck and Death
Masters of Luck and Death
Un recueil de groupes de héros œuvrant dans Dragon Pass qui peuvent autant servir de points de contact et de soutiens pour les joueurs que d’antagonistes, voire de «grands méchants récurrents». Les groupes présentés sont très hétéroclites et parfois effectivement à la limite du ridicule.
Le point fort de ce supplément vient cependant de son organisation, puisqu’il s’adresse à plusieurs types de campagnes : pour les guerriers, les commerçants, les explorateurs, les espions et pacificateurs, les sorciers, etc. Bref, il y en a pour tous les goûts et n’importe quel MJ en mal d’inspiration pourra y trouver des idées à foison, que ce soit pour un scénario one shot ou pour une campagne.
Je pense que c’était là son but et au final, c’est plutôt une réussite, même si je préfère les aventures toutes faites. Une nouveauté dans le jeu de rôle : chaque groupe est « chapeauté » par un esprit le symbolisant et le soudant qui permet d’apporter des pouvoirs supplémentaires aux héros.
Men of the Sea
Men of the Sea
J’avoue que je m’attendais à mieux. En effet, une grande partie du livret comprend des informations que l’on trouverait dans n’importe quel autre supplément consacré à la navigation. La partie descriptive, la plus intéressante sur Glorantha, est extrêmement bordélique, avec des contextes géographiques disséminés un peu partout dans l’ouvrage et comme les cartes ne sont ni légions, ni précises, cela ne facilite pas l’assimilation des informations qui sont d’ailleurs assez fragmentaires, à l’exception peut-être des huit homelands présentés (et encore).
Franchement, sur les 80 pages, je me suis assez ennuyé et n’ai pas appris grand-chose de nouveau sur Glorantha. En effet, nombre d’informations figurent déjà dans d’autres suppléments et/ou zines parus, parfois même avec plus de texte (Tales of The Reaching Moon n° 17 est consacré à Vithela et aux îles de l’Est ; le supplément « Glorantha » pour HeroWars est plus précis sur les Luathas et comprend déjà toutes les infos sur les mers ; enfin, le scénario marin de « Strangers in Prax » pour RuneQuest explique bien mieux le fameux tourbillon de Magasta).
Au final, je trouve que ce livret est loin d’épuiser le sujet et au moins une bonne centaine de pages supplémentaires aurait été nécessaire pour le maîtriser. La plupart des parutions pour Glorantha sont en partie « élitiste », c'est-à-dire qu’elles s’adressent surtout à des joueurs qui connaissent déjà bien cet univers, et ce supplément semble s’adresser à des rôlistes qui le découvrent pour la première fois. Et même pour des novices, je trouve les infos vraiment trop parcellaires.
Sons of Kargzant
Sons of Kargzant
J’ai été assez déçu par ce supplément. Les Char-Un sont un peuple de cavaliers à la fois courageux et belliqueux. Pour ce qui est de l’originalité, j’avais été habitué à mieux. De plus, les terres que l’empereur leur a attribué sont situé tout au Nord et à moins de jouer délibérément une campagne sous l’étendard de la lune rouge, il y a peu de chance que des parties s’y déroulent et les seuls qui se trouvent hors de leur territoire sont des régiments complets intégrés dans l’armée lunaire.
Cet ouvrage est donc très spécifique, mais les informations qui y figurent ne sont pas exceptionnelles pour Glorantha. Certes les mythes restent intéressants à lire, mais la description de ce peuple concernerait les tribus de Prax ou les Grazers que l’on n’y verrait pas trop de différences. Au final, cela nous donne un supplément essentiellement destiné au aficionados de Glorantha. Cela dit, je me targue d’en faire partie, mais je n’ai pas vraiment accroché.
Thieves' Arm (The)
Thieves' Arm (The)
La plupart des aventures et campagnes officielles pour Glorantha durant le 3ème Âge se déroulent dans Dragon Pass, et plus précisément au Sartar, ce royaume d’irréductibles Gaulois Orlanthis, qui n’en représente pourtant que la partie orientale. Les éditeurs de The Unspoken Word ont décidé d’étendre notre culture gloranthienne à la région située juste à l’Ouest du Sartar : Tarsh, décrite dans un autre supplément (Tarsh in Flammes).
The Thieves’s Arm permet tout simplement d’intégrer un groupe de Sartarites dans une campagne qui sert à préparer et à asseoir la future rébellion dans cette région située au Nord-ouest de la montagne Kero Finn et qui fut la première à subir l’invasion de l’empire lunaire de plein fouet.
A l’instar des publications de cet éditeur, rien n’est vraiment officiel ni non-officiel. Il faut simplement savoir que les articles sont écrits par d’éminents spécialistes de Glorantha, dont Greg Stafford lui-même. Une sorte d’adoubement en quelque sorte, même si rien n’est jamais définitif avec Mr. Glorantha.
Cette campagne n’est certes qu’une esquisse qui demandera pas mal de travail au MJ pour être pleinement exploitée, mais elle contient de nombreuses idées intéressantes et même des quêtes héroïques qui sont quasiment indispensables à tout Orlanthi (le domptage de Valind ou encore les sandales des ténèbres qui ont permis à Orlanth de gagner le cœur d’Ernalda). Au début, je n’étais pas très emballé car je pensais qu’aucun Orlanthi digne de ce nom, avec ses lois complexes et son code moral, ne s’associerait à de vulgaires brigands. Mais la région de Tarsh, désormais sous domination lunaire (le Sartar suivra la même voie un peu plus tard), est composée d’Orlanthis et ceux qui luttent encore contre l’occupant sont après tout des hors-la-loi lunaire, au même titre que les meurtriers et les voleurs et tous les moyens semblent bons pour lutter contre l’occupant. Après, ce sera aux joueurs de faire le tri et la part des choses.
Nous avons là un très bon début de (méga-)campagne pour ceux qui veulent jouer la première rébellion malheureuse de Kallyr, avant de passer à la seconde, menée par Argrath. D’ici là, les joueurs faisant leurs premières aventures dans Glorantha auront tous le temps de mieux connaître cet univers riche et fabuleux.
En définitive, ce supplément réussit le tour de force à apporter des informations indispensables et innovantes aux amateurs de Glorantha, tout en s’adressant également aux débutants. Je ne mets pas la note maximale car certains passages sont un peu capillotractés (notamment la manière dont l’artefact orlanthi est récupéré). Sinon, c’est vraiment un sans faute.
Under the Red Moon
Under the Red Moon
La première partie de ce supplément est extrêmement technique, pas tant en termes de jeu que dans l’exposé de la hiérarchie de l’empire lunaire. C’est fastidieux pour rester poli et quasiment inutile dans une partie, à moins de se concentrer uniquement sur une campagne lunaire, avec des joueurs de l’empire. Pour ma part, je m’intéresse surtout à Glorantha dans son ensemble et j’y ai surtout appris des éléments intéressants sur des sujets dont il était déjà question dans les éditions précédentes de RuneQuest, mais sans jamais être abordés en détail, comme la position du chaos ou encore l’illumination. J‘ai aussi compris pourquoi tout le monde hait l’empire lunaire : il est le premier, après Nysalor et le 1er âge, à violer le grand compromis du temps et pas qu’un peu, puisqu’en plus de la Lune rouge, plusieurs anciens mortels qui l’ont aidée dans sa quête ont acquis le statut de divinité. En gros, l’empire lunaire c’est un mélange entre Gbaji et les God Learners, mais à la différence de ces derniers qui s’approprient les mythes des autres cultures pour les modifier à leur guise, les lunaires intègrent et assimilent les cultures et les divinités pour les faire leur.
La seconde partie, soit plus des 2/3 de l’ouvrage, est consacrée aux divinités lunaires. On y trouve des noms connus (avec pas mal d’infos supplémentaires), mais aussi d’autres inconnus. C’est globalement très instructif et jamais la cosmogonie de cet empire n’avait été aussi détaillée. A noter que la chauve-souris pourpre (une divinité de la mort), Nysalor et le chaos ultime (Wakboth, prenant ici un autre nom) disposent de leur propres entrées. Ceux qui se posaient encore des questions sur l’orientation de l’empire lunaire seront donc fixés, même si la population est invitée à établir une distinction entre le bon et le mauvais chaos (surtout pour les civilisations conquises, telles que Dara Happa).
Globalement, une petite centaine de pages supplémentaires auraient été les bienvenues, car l’absence de mythes aussi détaillés que pour les Orlanthis se fait sentir et empêche la pleine exploitation de ce volume. Au final cependant, je suis très satisfait de ce livre qui intéressera tous ceux qui veulent faire des campagnes au sein de l’Empire lui-même, ou en dehors en tant qu’envahisseurs. Il complète enfin la gamme commencée par RuneQuest 3 (paru chez Avalon Hill/Oriflam) et s’avère à ce titre indispensable, malgré des premières pages plutôt ardues et une terminologie parfois absconse (les divinités sont appelées dénominations et les centres spirituels de culte les radiances).
Wintertop Fair
Wintertop Fair
Il s’agit du dernier supplément consacré à la tétralogie de Tarsh, qui prouve que les productions « amateurs » peuvent également être de bonne qualité. Pour ma part, je les trouve indispensables si l’on joue la campagne du Sartar, puisqu’en plus des aventures, l’on y trouve des informations essentielles sur le royaume le plus à l’Ouest de Dragon Pass, lui aussi occupé par l’empire lunaire. L’arc de campagne proposé n’est pas mal du tout et a surtout l’avantage de faire théoriquement la jonction entre les précédents suppléments d’Issaries et la suite du soulèvement du Sartar qui sortira un jour, je l’espère.
Ce que j’apprécie particulièrement, c’est que le royaume de Tarsh adore le même panthéon que les barbares du Sartar (sauf les convertis à l’empire), mais avec des nuances de taille, la déesse de la terre locale, Maran Gor (sœur de l’Ernalda des Sartarites), a une influence très importante et prône ouvertement l’esclavage et les sacrifices humaines. Bref, même coutumes, mœurs différentes. Ce supplément se paie même le luxe de proposer diverses scènes de vie, toutes liées au déroulement de la campagne.
Comme pour l’ensemble des aventures publiées jusqu’à présent pour HeroWars/HeroQuest, il n’y a pas grand-chose d’épique, mais tout de même quelques quêtes héroïques. Il s’agit surtout de développer des relations claniques (un peu comme Aragorn se rendant pour la première fois dans le Rohan : il a une influence évidente, connaît les coutumes, mais doit malgré tout éviter à faire des impaires et s’allier le royaumes de cavaliers) et de résoudre des problèmes, certes locaux, mais qui auront une grande importance pour l’avenir.
D’autre part la présentation de tous les PNJ en 100 mots (selon les règles de base) permet de mieux appréhender le système HeroQuest (assez différent).
Bref, on reste dans le cadre héroïque de Glorantha, mais avec des personnages qui doivent d’abord œuvrer pour le bien d’une communauté plutôt que pour eux-mêmes (quoi que l’un n’empêche pas l’autre).
Seigneur des Anneaux (Le)
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Fell Beasts and Wondrous Magic
Fell Beasts and Wondrous Magic
Le grand plus, c'est la possibilité de créer son propre bestiaire à partir des règles fournies. A ma connaissance, seul le bestiaire d'Earthdawn avait fait de même.
Bref, cet ouvrage me semble parfait tant pour les débutants que pour les chevronnés car on se sent accompagné par les règles mais aucune entrave n'est mise à l'imagination.
Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
Finalement, ce supplément est excellent car l'auteur parvient à ne pas faire un bouquin commercial, mais une véritable aide de jeu en disséminant des idées au fil de l'ouvrage. Si la série continue ainsi, ce jeu deviendra un mythe à l'instar de Star Wars (D6).
Helm's Deep
Helm's Deep
Comme toujours avec les créations jdr des Terres du Milieu, les auteurs ne sont pas toujours canoniques et peuplent des vides que Tolkien n’a jamais décrits. On sent néanmoins la volonté de coller à l’œuvre, tant par les textes que par les illustrations ou les plans. Les descriptions sont utiles et servent toujours à favoriser le jeu, et même si la forteresse est assez éloignée pour une armée orque en maraude, elle reste la cible favorite des Dunlendings qui vivent quasiment à côté.
Les règles de combat d’armée s’adressent aux adeptes de Warhammer et des jeux de figurines, mais ressemblent un peu à une usine à gaz pour les néophytes, tant la présentation est désagréable (les modificateurs de terrain sont par exemple à la suite, sans aucune table récapitulative). Globalement, le système est plutôt simple, tactique et logique et ne devrait pas poser de problème à ceux qui connaissent déjà les 2 boîtes du système Adventure Game de Decipher (Moria et Two Towers) présentant le même système en plus simplifié.
Bref, un supplément pas loin d’être indispensable pour simuler les combats impliquant plus que les seuls personnages, mais une présentation plus tabulaire aurait quand même facilité son utilisation.
Isengard
Isengard
Un des derniers suppléments publiés par Decipher pour cette gamme, il n’a vu le jour qu’en format numérique, se présentant néanmoins exactement comme les autres suppléments papier, c'est-à-dire impropre à l’impression à moins d’être soi-même imprimeur (entre le tout couleur, les deux couvertures marrons, les illustrations pleine pages – essentiellement des photos haute résolution des films – et les contrastes peu prononcés, l’imprimer n’a pas été une mince affaire).
Pourtant, c’est un supplément qui sait intelligemment se démarquer de son prédécesseur (MERP) en décrivant les lieux et la tour d’une toute autre manière (il faut dire que les films ont pas mal aidé, ce sur quoi MERP ne pouvait pas s’appuyer). Cette fois, on peut visiter Orthanc sans l’aspect donjonnesque. La tour, creusée et façonnée dans un gigantesque rocher, paraît plus réaliste, c'est-à-dire plus proche des films et des illustrations des grands dessinateurs. Si l’éditeur ICE s’était révélé par des cartes fabuleuses, j’ai toujours détesté ce clone d’AD&D à la complexité démultipliée. On a maintenant vraiment l’impression d’évoluer dans les terres du milieu grâce à l’ambiance qui se dégage de ce supplément.
Lord of the Rings (The)
Lord of the Rings (The)
D'abord, le livre est tout simplement superbe et rien que l'aspect externe en fait un ouvrage luxueux digne de figurer dans n'importe quelle bibliothèque (mélanger l'or et le marron : chapeau !). L'intérieur confirme l'approche initiale : 300 pages en couleur et illustrées de nombreuses photos du film sur un papier de bonne qualité, presque glacé. De plus, un effort a été fait pour que même les photos sombres soient lumineuses et jamais il n'y a un problème de lisibilité ou de visibilité.
La présentation est claire et soignée et les titres des chapitres ne se bornent pas à fournir des intitulés formels, mais recourrent à une forme poétique que j'apprécie : ainsi le chapitre ne s'appelle pas "les règles", mais "Good words and true".
Les règles, justement, sont simples et prennent peu de place tellement elles coulent de source : toutes les actions, sans exception aucune, sont résolues avec des dés à 6 faces, y compris les dommages des armes. Au maximum, chacun a besoin de 2 dés. Face à la surenchère actuelle dans le nombre et les formes, voilà qui apporte un peu de netteté et en fait un système aussi facile que le BASIC utilisé pour l'appel de Cthulhu ou Elric.
Le Seigneur des Anneaux est un jeu de rôle de narration (story-telling): ici le dungeon crawling n'a pas de place. Le but n'est pas d'acquérir du pouvoir (financier, politique ou personnel) en pillant les cadavres ou en visitant les châteaux en ruine, mais en intervenant directement dans l'histoire que les MJ créeront. Deux points de règle mettent cet aspect particulièrement en valeur : la magie et la guérison.
Les puissances exceptées, la magie des Terres du Milieu n'est pas une force directe qui bouleverse le paysage. Elle permet de venir à bout de situations cocasses comme un outil aiderait un artisan : s'il n'en est pas moins indispensable, ce n'est pas l'outil qui crée l'objet, il n'est que le moyen de le façonner. Bref si vous avez du minerai, même du mithril, une forge, une enclume et un marteau, votre armure ne vas pas apparaître d'un claquement de doigts. Et bien les règles de magie sont conçues dans cet aspect : on peut faire beaucoup de "miracles" avec les sorts, mais encore faut-il les utiliser judicieusement (ceux qui ont lu les 3 premiers romans de Terremer d'Ursula Le Guin comprendront ce que je veux dire).
Ensuite la guérison : les personnages sont assurés d'avoir un bon nombre de "points de vie" (ils portent un autre nom) : une moyenne 7 à 10 par niveau de blessure - il y en a 4 pour les hobbits, 5 pour les autres races, ce dès le début. Les joueurs pourront ainsi se permettre des actions d'éclat à partir des premières aventures et non plus se cantonner à regarder fiévreusement leur compteur de "Points de vie". Par contre, pas question de tomber sur une fiole de guérison ou de demander à un magicien de jeter un sort de soin. Les potions n'existent pas et les sorts de soin non plus. Il faudra donc recourir à d'autres remèdes moins expéditifs, comme des herbes ou des aliments elfiques. Quant à l'unique sort de guérison, il permet d'améliorer la qualité des soins, mais ne redonne pas de points de vie.
Ce système est génial car il permet d'éviter la surenchère magique tout en permettant aux joueurs de finir les aventures autrement que dans le coma. Ils peuvent être blessés, mais cela entravera peu leurs actions. Ensuite, la guérison est un processus assez long, un peu comme dans Pendragon, mais après tout, à moins de jouer une campagne épique où la rapidité des joueurs est un élément essentiel, les joueurs peuvent prendre le temps nécessaire. Même dans le roman du Seigneur des Anneaux, les héros prennent un peu de bon temps à Rivendell, en Lorien ou dans la forêt de Fangorn, histoire de se ressourcer.
Les défauts du jeu peuvent faire sourciller, mais devant la qualité de l'ouvrage et des règles, ils apparaissent comme des inconvénients mineurs à défaut d'être excusables :
D'abord les 32 premières pages du livre des règles sont exactement les mêmes, mot pour mot, que celles du livret de la boîte "Maps of Middle-Earth" (que j'ai lu avant les règles). Je trouve que c'est céder à la facilité et j'aurai aimé d'autres informations plus pertinentes.
Ensuite, ceux qui possèdent la première impression en vo (dont je fais partie) doivent se "farcir" près de 12 pages d'errata disponibles sur le site de l'éditeur. Je peux à la rigueur admettre que Decipher était pressé par le temps, mais sa direction aurait pu garder à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'un jeu intitulé "Bastons et tueries", mais d'un jeu sur les Terres du Milieu qui s'appuie sur la trilogie cinématographique, donc susceptible d'attirer un grand nombre de nouveaux joueurs qui risquent fort d'être déçus par les nombreuses coquilles.
Enfin, le plus mineur des défauts (et facilement rectifiable) : c'est la 1ère fois que je vois un système où le contre-coup magique (fatigue) peut se produire avant de lancer un sort. Un échec et le sort ne peut être lancé. J'ai beau fouiller dans ma mémoire toutes les méthodes nécessaires au lancement de sortilèges parmi toutes celles imaginées par les auteurs de fantaisie, aucune ne mentionne que la fatigue intervient avant le lancement du sort. D'ailleurs le terme "contre-coup" est suffisamment explicite. Mon conseil : jouer le contre-coup après le lancement du sort.
Dans l'ensemble, c'est un livre que je conseille à tous les amateurs des films et des livres du Professeur Tolkien car ils retrouveront cette atmosphère si particulière des Terres du Milieu (d'autant plus que les règles s'y prêtent). Un peu comme s'ils ouvraient Bilbo le Hobbit et découvraient cette merveilleuse épopée pour la première fois : "Dans un trou vivait un hobbit..."
Maps of Middle-Earth
Maps of Middle-Earth
Moria
Moria
En dehors d’un supplément qui décrit la Moria au temps de sa splendeur ainsi qu’à l’époque de la guerre de l’anneau, nous sommes en présence d’une véritable boîte à outils qui permet de recréer n’importe quelle forteresse naine pour n’importe quel monde médiéval-fantastique. Le texte est sobre, bien écrit et contient nombre d’infos pour explorer ces cavernes abandonnées aux orques et autres créatures malfaisantes. Les dimensions de la Moria sont telles que les joueurs pourraient facilement y passer des semaines et pour une fois le choix est laissé au MJ d’en faire du simple « dungeon crawling » ou bien une aventure marquée par la furtivité pour retrouver d’anciennes reliques naines par exemple.
Paths of the Wise
Paths of the Wise
Comme pour Isengard, ce supplément n’a connu qu’une édition électronique, dernier « cadeau » de Decipher pour clore cette gamme. Là encore, je reproche un format « printer unfriendly », car il adopte la même mise en page et charte graphique que les précédents suppléments papier de la gamme. A moins d’être un fan absolu des formats papier et d’être prêt à vider toutes les cartouches de son imprimante pour moins de 100 pages, ou alors d’être soi-même imprimeur, il s’avère impropre à l’impression : tout couleur, deux couvertures marrons, illustrations pleine pages (essentiellement des photos haute résolution des films) et contrastes peu prononcés. Bref, l’imprimer est déjà une aventure en soi.
Entièrement consacré aux Magiciens et autres Loremasters, il complète parfaitement l’univers sans jamais sombrer dans la surenchère comme c’est souvent le cas avec ce genre de suppléments. Les nouveaux sorts restent dans le ton, le système de création d’objets magiques est simple à mettre en œuvre et les Loremasters pourront mieux développer leur personnage. S’appuyant aussi sur les films de la trilogie, il est parvenu à réaliser ce que le système MERP n’avait jamais réussi : faire des mages des terres du milieu des personnages intéressants et plus complets, mais pas surpuissants, et donnant une dimension à part entière de cette classe de personnage qui s’intègre parfaitement dans l’univers de Tolkien. Malgré les mésaventures pour l’imprimer, ce supplément est indispensable pour approfondir ces deux ordres, d’où la note maximale que je lui attribue.
Two Towers (The)
Two Towers (The)
Les personnages du Rohan se taillent une belle part et les différences de leurs agissements entre les romans et les films ouvrent la voie au MJ pour développer ses propres chroniques de la guerre de l’Anneau, tout en restant logique. Il faut dire que la situation géographique du Rohan en fait une plateforme centrale pour les campagnes.
La partie décrivant les lieux est vraiment bien faite. Sans aller jusqu’aux détails exhaustifs, les plans sont superbes et permettent au MJ de développer facilement ses propres idées. Il y a en outre de nombreuses allusions au 4ème âge, favorisant des visites dans le Mordor qui auraient été suicidaires auparavant (tout au moins au niveau de la Porte Noire et des autres forteresses impies).
Je reste fan de l’art graphique, assez sombre (beaucoup de marron et de noir), mais toujours dans le ton et les illustrations sont à 95% des images du film.
Au rayon des reproches, j’aurai aimé que la partie consacré aux lieux soit aussi longue que celles pour les personnages, car même s’il ne manque pas grand-chose, des informations sur les Dunlendings alliés à Sarouman, ainsi que leur territoire n’auraient pas été de refus.
Lord of the Rings Adventure Game
3
Darker than the Darkness
Darker than the Darkness
La première aventure est assez basique, mais il faut se rappeler que ce système est destiné aux débutants, tant du côté des joueurs que du maître de jeu. La 2ème, par contre, est vraiment top, tant par la description précise des antagonistes, que par le détail des diverses actions qui s’offrent aux joueurs. L’écriture accompagne parfaitement le maître de jeu novice qui ne devrait donc pas être pris au dépourvu par ses joueurs (ceux-ci faisant souvent dans l’inattendu).
Pour épater la galerie, le MJ peut faire intervenir (mais pas en même temps) Aragorn et Gandalf qui vaquent chacun à leurs propres occupations (rappelons que le cadre de cette trilogie se déroule après l’aventure de Bilbo le hobbit), donnant une grande crédibilité à leur présence. Ils donnent des conseils et peuvent aider un groupe mal en point, mais hors de question qu’ils combattent ou fassent le boulot à la place des PJ qui devront donc se débrouiller seuls.
Bref, ma note reflète surtout l’excellente ambiance qui ressort de ces aventures, bien plus en phase avec l’œuvre de Tolkien que les suppléments MERP du même éditeur, car j’ai vraiment l’impression d’être dans Bree et de découvrir ses environs.
Lord of the Rings Adventure Game
Lord of the Rings Adventure Game
Jouer dans les Terres du Milieu, c’est une ambiance avant même des règles, des personnages ou des aventures. C’est en tout cas mon point de vue. Après avoir développé un micmac informe à l’aide de son système générique Rolemaster, l’éditeur redresse ici la barre admirablement. Finis les fiches de perso s’étalant sur 6 pages, les multiples tables de dommages des armes ou les modificateurs interminables. Nous nous retrouvons tout de suite devant un agréable feu de cheminée dans un confortable trou de Hobbit, puis nous nous laissons guider.
Le système est simpliste et favorise l’immersion et est accompagné des superbes cartes et plans qui ont toujours été la force d’ICE. L’aventure est plaisante et tout à fait dans l’esprit, grâce à une grande qualité d’écriture. En effet, l’auteur ne se contente pas de présenter les diverses scènes de l’aventure, il présente aussi l’environnement immédiat dans lequel se situent les personnages. Se déplacer le long de la route qui traverse les faubourgs de Bree devient une scène visuelle mémorable. Et c’est là où même un rôliste d’expérience, après toutes ses années et tous les systèmes de jeu, se dit au fond de lui-même : « Comme il est agréable de revenir aux sources ! »
Over the Misty Mountains Cold
Over the Misty Mountains Cold
Le système Lord of the Ring Adventure Game continue avec la même qualité. Prise telle quelle, cette aventure est tout à fait classique, mais c’est l’écriture qui lui donne toute sa saveur et les descriptifs font tout pour immerger les joueurs (et accessoirement le MJ). Comparé avec les suppléments JRTM/MERP du même éditeur, c’est le jour et la nuit (et je ne parle même pas du système alambiqué). ICE montre ici que créer une ambiance propre est à la portée de tout le monde, y compris des maîtres débutants. Et dire que l’éditeur n’a pas été jusqu’au bout du planning prévu…
Les combats sont également fort peu nombreux, à moins que les joueurs n’aiment bourriner. En fait, l’aventure est composée de rencontres et d’investigations (dont quelques pièges ingénieux). Bref, une excellente aventure destinées à tous les débutants qui peuvent être rebutés par le trop grand nombre de combats dans les jeux de rôle. Comme je le disais dans ma critique sur la boîte de base, même des anciens joueurs trouvent agréable de s’immerger dans cette ambiance fantastique, autour d’un verre d’hydromel ou d’un thé et de muffins/cookies tout juste sortis du four.
Je ne donne pas la note maximale pour la bonne et unique raison qu’ICE n’a jamais publié les deux autres aventures prévues pour terminer cette saga. Bien mal leur en a pris puisqu’ils ont fini par perdre la licence avec la 2e édition de MERP, alors que je suis certain qu’ils l’auraient conservée s’ils avaient poursuivi sur cette voie.
Lost Lands (The)
2
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder
À la base, je cherchais une campagne nordique pour Conan, après avoir terminé de lire Betrayer of Asgard. J’ai longtemps hésité, d’abord parce que c’était du Pathfinder, c’est-à-dire un système prévu pour un environnement de haute magie, ensuite parce qu’il me fallait le commander aux USA, que le bouquin seule valait 115 dollars (+ environ 35 dollars de frais de port – 800 pages avec couverture cartonnée, ça pèse son poids).
Dès les premières pages, j’ai compris que je ne m’étais pas trompé (j’ai du flair parfois) car Kenneth Spencer, l’auteur du bouquin, est un spécialiste de l’histoire scandinave et a sciemment limité le recours à la magie. Il faut dire que les mages et sorciers sont plutôt mal vus dans le Nord et seules les sages-femmes (qui aussi généralement aussi des sorcières) sont tolérées car elles facilitent les accouchements. Il est donc impossible d’acheter des objets magiques sur les marchés. Quant aux clercs, ils sont un peu différents et les sorts de soin sont restreints, tout au moins au début.
Pour les races, c’est pareil : pas de blabla sur les nains, les orcs et les elfes. 95% de la population est humaine, les nains sont assez peu nombreux, les elfes sont cantonnés à des clans nomades du Grand Nord qui évitent tout contact avec les étrangers et les orcs sont quasiment inexistant.
On sent parfois l’obligation de coller aux standards Pathfinder, mais dans l’ensemble, la campagne est une superbe saga. Les donjons sont assez petits, il y a du secours à apporter, des vengeances à empêcher, des criminels à poursuivre, des combats d’armée (avec le système de combat de masse de Pathfinder qui me semble pas mal du tout). Bref, c’est assez varié. La fin devient épique avec un comptoir nordique dans le Sud qui ne donne plus signe de vie après quelques années fructueuses dans le commerce avec la nation locale (ambiance Bagdad de Sinbad le marin). Le fait est qu’elle a été conquise par un peuple venu d’ailleurs (portail dimensionnel) qui ressemble un peu à l’île de Pan Tang (d’Elric) dans le fond, comme dans la forme.
Globalement, c’est une campagne que je conseille pour les parties de Sword & Sorcery, de Dark Fantasy (je pense à Elric, mais aussi à Warhammer), ou encore à des univers de Low Fantasy (j’ai même pensé au Seigneur des Anneaux, c’est pour dire).
Je suis d’autant plus enthousiaste que les autres campagnes ou modules Pathfinder présentent bien trop de combats et de haute magie pour être facilement adaptables. Mais bien plus que cela, c’est une campagne qui offre un souffle épique et une ambiance vraiment hors du commun, ce à quoi les productions américaines ne m’avaient plus habitué depuis longtemps.
Le seul défaut est un long chapitre sur les rencontres aléatoires (je n’en suis pas fan), mais elles sont toutes assez bien expliquées et cela peut donner d’excellents moment de roleplay. C’est donc quasiment un sans-faute. Et puis cette couverture…
Razor Coast - Pathfinder
Razor Coast - Pathfinder
Par la structure de ces quêtes secondaires, cette campagne me fait penser au jeu vidéo Baldur’s Gate, ce qui est un gage de qualité. Chaque PNJ ou presque a sa propre quête et les PNJ importants génèrent souvent une quête secondaire. Par contre, la trame générale suit son cours quoi que fassent les PJ. Par exemple, si une voleuse est condamnée à la pendaison, ils peuvent aider celle-ci à s’enfuir en combattant les gardes venus l’arrêter, aider ces derniers ou encore rester passifs. Mais dans tous les cas, cela aura une incidence ultérieure. Et ça, c’est génial, car cela apporte une véritable histoire, augmentant en outre la rejouabilité.
De plus, chaque PNJ a ses propres opinions et si les PJ vont à l’encontre de celles-ci, leur soutien sera d’autant plus difficile. Il y a un côté 12 salopards dans lequel les joueurs devront se démener pour redorer le blason de PNJ complètement à la ramasse. Mais là aussi, il ne suffit pas de les engager, mais il va falloir sacrément les motiver pour les sortir de leur apathie. Et si les PJ ne font rien, ils disparaîtront corps et biens (tué dans une vulgaire rixe en étant alcoolisé, pendu après s’être fait prendre lors d’un larcin, etc.)
Ensuite, les deux quêtes principales requièrent des enquêtes assez poussées, même surprenantes pour un système D20. On se croirait presque dans Warhammer. En fait, les PJ risquent même de bosser pour leurs ennemis sans même s’en rendre compte, tellement ceux-ci manœuvrent en sous-main.
Mais que l’on se rassure, cela reste du Pathfinder et il y a son lot de combats. Simplement, ils sont logiques et bien mis en scène, grâce à la structure du livre qui explique pourquoi et comment ils se produisent. Quasiment chaque rencontre est liée à l’histoire dans laquelle les PJ sont impliqués, d’où la cohérence de l’ensemble.
Après The Northlands Saga, j’avoue être également bluffé par la qualité des grosses campagnes de cet éditeur qui sait mettre en scène de véritables histoires complètes et complexes et qui ne se cantonnent pas uniquement au donjon crawling (pour lequel il sait aussi très bien en faire, comme par exemple Rappan Athuk). La qualité des intrigues et l’implication de tous les PNJ sont vraiment surprenantes pour du Donj. Je connais un paquet d’aventures DD et ADD (y compris Ravenloft, DragonLance, etc.) ou encore les campagnes Pathfinder de Paizo, mais je crois que c’est la première fois qu’une campagne de ce type va aussi loin, car elle n’est pas centrée sur les héros et leur progression, mais sur l’environnement au sein duquel ils évoluent et surtout sur le grand nombre de PNJ qui ont une vie, des objectifs, des problèmes et des opinions qui évolueront en fonction de leur rencontre avec les PJ.
Mindjammer
1
Amas de Corvus (L')
Amas de Corvus (L')
Globalement, j'aime beaucoup l’univers de Mindjammer que je considère comme une version réaliste de Star Trek où la Fédération des Planètes Unies ne semble avoir aucun défaut, appliquant la charte des droits de l’homme à la lettre. Ici, la Communalité est bien moins altruiste. Elle n’apporte sa technologie avancée aux mondes isolés que sous certaines conditions.
Ces 4 scénarios sont globalement excellents et ont des assez intrigues assez profondes, mais il faudra les développer car la rédaction en actes/épisodes propre à FATE n'est pas très propice aux scènes détaillées. De plus, j'ai beau chercher l'Amas de Corvus sur la carte (fournie avec l’écran) qui devrait être proche de l'empire Vénu(sien), mais je ne l'ai pas trouvé.
Les scénarios changent vraiment de la SF habituelle, car les joueurs ont un rôle de médiateurs et de négociateurs (officiellement tout du moins). Leur but est avant tout de convaincre les factions réticentes de rejoindre la Communalité. Comme on le voit, les joueurs endossent un rôle majeur : ce ne sont pas des sous-fifres, mais des VIP qui sont écoutés et craints car leurs rapports auprès de la Communalité auront des conséquences sur la politique des planètes visitées. Bien sûr, ils représentent une organisation qui est loin de verser dans le caritatif, mais ce n’est pas leur problème. Eux se contentent de convaincre qu’ils proposent ce qu’il y a de meilleur.
J'ai néanmoins remarqué qu'il y avait un aspect Pulp quasi-systématique avec un événement majeur (éruption destructrice, etc.) jouant souvent le rôle de Deus Ex-Machina, à chaque fois que les PJs sont dans les environs. Ils vont finir par porter le titre de poissards. Après, je ne sais pas si certaines des technologies telles que la Noosphère sont liées à ces événements (le futur de Mindjammer est une forme d’héroïque fantasy, où l’hyper technologie semble avoir provoqué la chute de la civilisation et cède globalement le pas à la magie. Cf. Chronicles of the Future Earth). Donc, je me garderais de considérer cet aspect comme un défaut.
Par contre, il est un fait récurrent que ces scénarios requièrent beaucoup d'improvisation, ce qui peut être préjudiciable pour les débutants, je pense notamment aux brumes de la mémoire qui met les PJs en contact avec les vestiges d’une race avancée aujourd’hui éteinte qui possède une forme de communication qui ne s’opère pas le langage verbal, des signes ou de la pensée. Je pense qu’un minimum de 30 pages supplémentaires pour guider les MJs et donner plus de détails (plans, par ex.) auraient été bienvenu, ainsi qu’un chapitre plus complet pour mieux appréhender l’Amas de Corvus proprement dit, lequel regroupe une trentaine de planètes répartie sur plusieurs systèmes solaires, avec une sorte de gouvernement centralisé sur l’une d’elle.
Je ne peux certes accorder la note maxi à ce recueil, mais je ne peux que le conseiller si vous en avez marre de jouer des Special Forces ou des contrebandiers. Ici, on vous déroule le tapis rouge dès que vous arrivez et vos moindres désirs sont généralement exaucés. Ce qui ne veut pas dire que les missions sont une partie de plaisir, car il y a toujours des factions qui cherchent à se débarrasser des enquiquineurs, qu’il s’agisse de résistants à la Communalité jugée par trop impérialiste ou aux agents secrets de ladite Communalité, en place depuis bien longtemps, qui veulent continuer à jouer leur rôle de pachas.
Mythras
1
Monster Island
Monster Island
J’attendais plein de (bonnes) choses de ce livre mais au final, je suis loin d’être satisfait. Déjà, le style est pompeux, assez désagréable à lire, avec une police de caractère peu conviviale en raison d’une sorte d’accent sur plusieurs consonnes précédant un « t » (ct, st, etc.) qui entrave la fluidité de la lecture.
Ensuite, certains chapitres qui sembleraient indispensables ont peu d’intérêt, décrivant un univers quelconque comme on en trouve à la pelle. Je pense notamment au chapitre Histoire et Culture qui me fait penser à du sous-Glorantha de mauvaise qualité. La médiocrité globale des mythes se retrouve d’ailleurs à chaque fois que les auteurs veulent justifier une créature ou une situation.
Les nouveaux sorts, dons, etc. sont très puissants, la plupart convenant uniquement à l’esprit dépravé des hommes-serpents et n’auront aucune utilité pour les joueurs, même à haut niveau (sauf si la pathogénèse intéresse quelqu’un). À moins de jouer des hommes-serpents, bien sûr.
Le bestiaire est important et comble un peu la lacune du livre de règles, mais certains monstres sont plus que ridicules. Je prendrais pour exemple un humanoïde femelle avec des (très) gros seins qui pendent jusqu’aux genoux et qui tente d’enlever des mâles pour s’accoupler. Si les PJ leur résistent, elle se battra à coup de nichons assommants. Création d’ado en pleine puberté ?
Une situation de départ assez convenue : des méchants hommes-serpents dont la civilisation n’est plus que l’ombre de ce qu’elle a été, des moins méchants hommes-lézards qui sont organisés en tribus et qui craignent les hommes-serpents (ils leur servent accessoirement d’esclaves) et une enclave humaine organisée – une fois n’est pas coutume – près d’anciennes ruines, un peu à l’instar de Pavis, Parlainth, etc., mais en bien moins intéressant, dans la mesure où les ruines ne sont pas décrites. Et oui, si l’auteur s’était appliqué dans son style, il n'aurait pas perdu autant de place à décrire des trucs inutiles.
Enfin, Monster Island tire son nom du fait qu’il existe des portails dimensionnels (et unidirectionnels) qui font entrer des monstres mais ne les laissent pas partir. On peut donc trouver tout et n’importe quoi (comme des créatures à gros seins) et importer aussi ses propres créations.
Tout n’est pas à jeter, notamment certains monstres, le chapitre sur les sites à explorer et les peuplements, voire même celui sur l’équipement si les joueurs sont intéressés pour faire fortune dans la vente de peaux d’animaux. Oui, je dis cela car il ne faudra pas espérer devenir riches en explorant les ruines. La plupart du temps, les joueurs seront contents de sortir en un seul morceau.
Pour en revenir au conséquent bestiaire, deux choses à retenir : la plupart de la faune et de la flore sort de l’ordinaire et surprendra les joueurs à coup sûr. Par contre, nombre d’entre elles ne pourront être vaincues que par des adversaires expérimentés. En plus, une grande partie est dotée de venin, poisons et toxines en tous genres.
Qualitativement, cet ouvrage de 300 pages est bien loin des cadres de campagne auquel il veut se référer, avec un contenu assez quelconque. Le seul gros avantage qu’il peut avoir c’est qu’il existe peu de campagnes « bac à sable » pour Mythras. Mais cela ne doit pas être trop difficile de faire mieux soi-même pour peu que l’on s’en donne la peine.
Un dernier point positif : le système métrique est utilisé (ainsi que des poids en kilos et des températures en °C). Cela fait un bien fou quand l’esprit se met habituellement à convertir automatiquement toute unité fournie selon le système impérial.
Donc 2, parce qu’il y a vraiment trop de déchet dans un livre de près de 300 pages qui auraient pu être une mine d’or, à l’instar de certains suppléments mythiques.
Pathfinder - Golarion
17
Carrion Hill
Carrion Hill
Décevant. Cette aventure n'a pas grand-chose à voir avec l’Abomination de Dunwich, dont l'auteur dit qu'il a tiré son inspiraton. Il y a certes un rejeton de Yog-Sothoth, mais ici, il faut simplement se magner de buter tout ce qui bouge ou presque. C’est donc une aventure baston, avec une enquête réduite au strict minimum. Par contre, ceux qui aiment les combats difficiles seront servis, même si beaucoup ne sont que des en-cas qui préparent à la confrontation finale. Mon plus gros reproche est que les invocateurs du dimanche ne veulent pas et ne peuvent pas être aidés. Il faudra les combattre et les occire avant que le monstre ne s’en charge, sinon il gagne en puissance. Et il donnera suffisamment de fil à retordre, même sans être boosté à l’invocateur. Bref, inspiré de Lovecraft, comme un cousin éloigné au 20ème degré. À ce stade, c’est plus une aventure qu’aurait pu signer Robert Howard dans un mauvais jour.
City of Seven Spears
City of Seven Spears
On continue dans le très bon avec des ruines immenses, un secret qu’il faudra découvrir sur place et se donner la peine de savoir qu’il existe en s’intéressant un minimum à l’histoire azlanti. On renoue avec la liberté totale de la première aventure et un texte et des illustrations remarquables dans l’ensemble. Il y a ici un parfum de Temple of Elemental Evil et il faudra forcément jouer au plus fin, si l’on ne veut pas littéralement se taper des centaines d’ennemis. On retrouve aussi les factions d’exploration rivales. Bref, on se retrouve avec pleins de camps différents ayant chacun des objectifs qui leur sont propres, ce que l’on retrouve souvent dans les romans de Howard, même si là on touche le pompon (il y a 12 factions différentes au total : les 5 factions d’explorateurs, 6 factions des divers districts de la cité, plus une autre dissimulée qu’il serait préférable d’éviter).
Le niveau d’expérience monte, donc le niveau de magie également, mais cela reste tout à fait intégrable dans un univers Sword & Sorcery avec évidemment un peu plus de travail que ne demandent les précédents.
D4 - Hungry Are the Dead
D4 - Hungry Are the Dead
Je ne suis pas contre un dungeon crawl de temps en temps, mais j’ai toujours un soucis avec cette absence de logique dans certaines salles ou encore ce « besoin » d’expliquer la vie précédente d’un sous-boss que les joueurs n’ont aucune chance de connaître et dont le MJ n’a pas grand-chose à faire, puisqu’il est là pour servir de défouloir. Et puis, il y a peu de chance de sympathiser avec un mort-vivant.
Globalement, je trouve ça un peu dommage de se limiter au dungeon crawling de la part d’un univers aussi riche que Golarion. Ajouter des mythes de création comme pour le Glorantha de Greg Stafford ou de superbes cadres de campagne ne sert pas à grand-chose si toutes les aventures se terminent en hack & slash. Certains ne jurent probablement que par ça, mais après plus de 40 ans de jdr, d’autres ont prouvé qu’on pouvait aussi prendre du plaisir dans d’autres situations.
Passées ces critiques, ce module m’a fait penser à l’univers glauque, scabreux et parfois gore de Ravenloft. C’est une aventure avec des morts-vivants, non seulement il s’intègre dans le cadre d’une mini-campagne, mais il parle également de l’un des grands méchants de Golarion, à savoir Tar-Baphon, dont l’un des sceaux qui l’empêchent de revenir a été brisé ici. Et comme j’aime les univers bien construits, j’apprécie que ce module ne soit qu’une pièce parmi le « metaplot » du roi-liche. En effet, la campagne de la Couronne Putréfiée (c.à.d. les 6 Adventure Paths) est entièrement consacrée à cet infame personnage et à son retour. Si les joueurs ont fait cette présente aventure et entament ensuite la Couronne Putréfiée, ils auront ce sentiment de cohésion et de destinée qui donnent l’impression de vivre dans un monde qui avance et n’est pas figé à une série de dungeon crawls destinés simplement au pillage et au déglinguage de boss de fin de niveau. Les menaces qui pèsent sur le monde sont donc perceptibles depuis les premiers pas d’aventuriers et accompagnent les joueurs au fur et à mesure de leurs pérégrinations.
Pour en revenir à ce module, je le trouve bien, sans plus. Quant au nouveau monstre, il peut paraître assez stupide pris comme ça, mais j’apprécie assez ses capacités qui risquent de surprendre les joueurs.
From Shore to Sea
From Shore to Sea
J’ai acheté ce supplément après avoir lu le pitch avec son ambiance à la Innsmouth. Mon enthousiasme est retombé quand j’ai attaqué l’intro en pensant que je m’étais fait avoir, mais une fois ma lecture achevée, je n’ai pas regretté l’achat. Il y a une véritable histoire, des mystères à éclaircir et on n’est pas dans le hack and slash. Il faut de véritables héros qui n’ont pas froid aux yeux et une fois qu’ils auront accepté la mission et que les joueurs auront mis les pieds sur l’ile, ils devront faire face à un véritable contre-la-montre en raison d’une mutation (négative) de type chaotique qui risque fort de les gêner considérablement s’ils perdent trop de temps. Et puis après, il leur faudra trouver un antidote, voir le concocter eux-mêmes à partir des expériences réalisées par un sorcier devenu fou...
Haunting of Harrowstone (The)
Haunting of Harrowstone (The)
J’avais bien aimé l’univers de Ravenloft pour AD&D, tant au niveau de son ambiance particulière que de certains scénarios, très originaux. J’attendais donc beaucoup de cette campagne Carrion Crawl en vue de l’intégrer dans un univers de Sword & Sorcery.
Quelle déception ! Chaque aventure a certes son symbole de l’horreur gothique et celle-ci devrait avoir tous les composants requis puisqu’il s’agit de fantômes. Mais nulle part je n’ai ressenti une ambiance pouvant susciter un sentiment d’horreur. Il y a assez peu à réfléchir, c’est-à-dire pas d’enquête à proprement parler : il faut aller là, faire ça (basher du monstre) et passer à la case suivante. Bref, ce n’est pas (plus !) pour moi. De plus, la magie est ici très high fantasy, donc difficilement adaptable à du Conan, par exemple (à moins de vouloir réécrire le livre). Évidemment, il est difficile d’atteindre le niveau de Bleak House, la référence en matière de fantôme, qui d’ailleurs convient aussi très bien à un univers de Sword & Sorcery ou de Dark Fantasy (comme Elric), mais là je n’ai vraiment rien à en tirer.
J3 - Crucible of Chaos
J3 - Crucible of Chaos
Je plussoie la critique ci-dessus, mais je suis encore plus enthousiaste. Déjà, l'aventure commence tout de go: les joueurs sont dans la jungle et découvrent la cité "comme par hasard". J'aime cette intro qui change un peu des missions d'employeur de type "va chercher". Comme les aventures de Conan, on commence ici en plein milieu de l'action.
Une ancienne cité volante mythique dans la jungle Mwangi, une tribu d’hommes-lézards et un Shoggoth, cela vous tente ? Voici le cocktail improbable que propose cette aventure surprenante. Il y a peu de combats, encore moins si les joueurs sont débrouillards et pas trop brutaux et le Shoggoth est de toute façon trop puissant (par rapport au niveau du scénario) pour se jeter tête baissée. Il faut en fait trouver un moyen de le détruire, mais cela implique de remettre en état une partie des mécanismes semi-magiques de la cité, mais encore faut-il parvenir à les comprendre, tout en évitant de se faire repérer par le gardien des lieux. On se retrouve donc comme au bon vieux temps d’AD&D, avec Gigax et compagnie qui adoraient glisser des problèmes de réflexion entre deux combats. Ensuite, l’ambiance de la cité perdue est vraiment bien rendue et change beaucoup du med-fan habituel. Bref, une très bonne surprise.
LB1 - Tower of the Last Baron
LB1 - Tower of the Last Baron
En voilà une aventure qu’elle est bien ! Un scénario d’infiltration qui demandera un gros travail de détective en finesse pour se débarrasser du grand méchant sans avoir à se farcir toute sa clique. Les horaires et les rotations des gardes sont bien décrits, de même que l’ordre du jour des autres personnalités.
Il ne faut pas se leurrer, cela reste une aventure d20, mais ce scénario m’a fait penser à Warhammer. Il y a pas mal de roleplay car, même si les joueurs peuvent trouver des alliés au sein de ce village assiégé, il leur faudra user de diplomatie pour faire passer leurs interlocuteurs de neutre à amical, ou même pour tirer des informations auprès des gardes eux-mêmes sans éveiller les soupçons.
Ce sont les aventures comme je les aime, avec des options autres que le rentre-dedans et le pillage. Ici, il y a une mission qui est plus importante que l’or récolté. Et j’apprécie pas mal que le système d20, notamment le succédané de D&D, sache aussi montrer un autre visage que le Dungeon Crawling.
Pour la note, j’ai hésité entre 4 et 5 et même si ce module ne mérite pas le maximum, il vaut mieux que 4 car il peut aussi être utilisé pour des aventures de Low Fantasy (comme Conan, par exemple). Cette polyvalence donne donc un petit bonus et je ne voudrais pas faire la fine bouche pour un scénario qui change pas mal de ce que l’on trouve habituellement.
LB2 - Treasure of Chimera Cove
LB2 - Treasure of Chimera Cove
Il est indiqué qu’il s’agit de la 2ème partie d’une aventure (la première étant Tower of the Last Baron), mais le lien est si capillotracté qu’on peut vraiment les jouer toutes deux de manière totalement indépendante.
En tout cas, nous avons là enfin un scénario dans lequel il est possible (je n’ai pas écrit « facile ») de tuer le grand méchant quasiment dès le début. Certes, il y a une grosse bêbête à la fin, mais avec beaucoup de chance, on peut aussi ne pas avoir à la combattre. Mais ce n’est pas pour autant que ce sera une partie de plaisir, car il reste encore quelques autres bestioles, même s’il y en a relativement peu pour une aventure d20, et surtout des pièges qui donneront un peu de fil à retordre.
Bon, on ne va pas se mentir, ce n’est pas l’aventure du siècle, mais elle est assez originale, permet un peu de roleplay et, surtout, est assez facilement adaptable pour un setting de Sword and Sorcery et c’est la raison pour laquelle je l’ai achetée. D’ailleurs, et contrairement à ce que le titre laisse penser, le butin est assez chiche, compte tenu du niveau de scénario. Quel auteur facétieux !
Pour l’évaluation, ce serait un 3+ pour du simple D20, mais compte tenu de l’adaptation à d’autres sous-genre de la fantaisie, le 4 est franchement mérité.
Lune Brisée
Lune Brisée
Cette aventure se consacre à un autre monstre culte de l’univers gothique : les loups-garous. En tant que vieux rôlistes, j’ai encore en tête 3 aventures de Ravenloft qui étaient particulièrement bonnes, à savoir Feast of Goblyns, Dark of the Moon et Howls in the Night, à l’épreuve desquelles celle-ci fait pâle figure. Déjà la méta-intrigue est vraiment à la ramasse. Et puis cette entente tacite entre les clans de loups-garous et les humains du pavillon de chasse fait un peu penser à Twilight, alors que j’ai encore en tète Wolfen ou le Loup-garou de Londres. Cette piètre tentative pour montrer que chacun est différent mais doit pouvoir être accepté tel qu’il est ressemble à de la psychologie de caniveau. C’est d’autant plus ridicule que tous les prédateurs terrestres ont quasiment été exterminés par l’homme ou par la réduction de leur espace vital.
Malgré tout, une partie de l’aventure peut s‘avérer intéressante pour peu que les joueurs soient décidés à favoriser le roleplay.
Midnight Mirror (The)
Midnight Mirror (The)
Je critique souvent les aventures D20 pour leur manque de maturité, à savoir une part trop importante donnée aux combats, souvent sans logique particulière. Pour ce que j’en ai lues, les aventures de Pathfinder, notamment dans l’univers de Golarion, tendent à se démarquer de cette absence de logique et y parviennent parfois avec brio. En tout cas, les compétences Diplomatie et Intimidation sont souvent mises à contribution et leur succès a toujours un effet important.
Pour en revenir à cette aventure, elle présente des inspirations issues de Ravenloft ou même d’Earthdawn et conviendra aussi à n’importe quel univers de Dark Fantasy ou de Sword and Sorcery. Pour ma part, j’ai immédiatement pensé à Kull et aux « Miroirs de Tuzun Thune » en lisant le pitch et la lecture m’a conforté dans cette idée.
La récompense de RPG Superstar n’est absolument pas volée. Cela fait une éternité que je n’avais pas lu une aventure d’horreur et de fantasy aussi bien écrite et aussi immersive (imaginons les films de la Hammer en noir et blanc, avec la brume omniprésente, les sons étouffés et des personnages mystérieux). Il y a très peu de combat, mais ils ont tous un sens. Les compétences que j’ai citées plus haut sont importantes mais pas acquises, il faudra vraiment pousser certains PNJ dans leur retranchement pour en tirer des informations, tellement ils sont accablés par la peur, le remord et/ou la haine.
J’apprécié énormément cette aventure pour son côté horreur gothique, mais aussi son originalité : le baron n’est ni une créature assoiffée de sang, ni un savant fou, mais une victime de ses propres machinations, un fils cadet ambitieux subjugué par sa jalousie et sa soif de pouvoir, mais qui se révèle au final un chef plus apprécié de ses villageois que ne l’était son prédécesseur. Cet aspect psychologique troublé apporte une ambiance qui fait généralement défaut dans les aventures estampillées D20 et ses systèmes antérieurs. Pour moi, c’est l’une des meilleures aventures de Dark Fantasy qu’il m’ait été donné de lire, même si l’on n’échappe pas aux objets magiques en récompenses et à certains combats pour justifier une aventure de niveau 4.
Procès de la Bête (Le)
Procès de la Bête (Le)
Cette aventure est meilleure que la précédente, mais par d’un postulat stupide : un monstre similaire à celui de Frankenstein est accusé de plusieurs meurtres et disparitions et est pris en flagrant délit de vandalisme (avec une relique qui disparaît). La population veut sa peau et la garde, au lieu de l’occire, l’emmène dans une prison avec force protection pour l’empêcher de s’enfuir afin qu’elle soit jugée équitablement. Ce sont d’ailleurs les PJ qui serviront d’hommes de main à l’avocat commis d’office qui ne croit même pas à l’innocence de son « client ».
J’utilise le terme stupide car alors que nous nous prétendons dans une société humainement évoluée, nous sommes loin d’attribuer des droits à des intelligences artificielles et c’est justement l’une des idées de base de la SF transhumaniste. Quant aux animaux, un prédateur, même d’un zoo, qui tue un humain, sera euthanasié.
Pour en revenir au Procès de la bête, nous sommes dans une région qui a subi l’influence des morts-vivants et les créations artificielles à partir de chairs mortes n’ont rien d’une créature vivante. Bref, je trouve ça complètement stupide.
Une fois ça mis de côté, le scénario est tout à fait intéressant et plausible. Les PJ devront se démener pour trouver les indices qui innocenteront la bête, mais ils devront se magner car le procès a lieu sur 3 jours et ils devront donc enquêter le soir et la nuit et produire les preuves durant l’audience. D’où une épuisante course contre la montre.
J’aurai bien mis 5 à cette aventure, mais plusieurs choses m’en empêchent : l’idée de base donc, la méta-intrigue est capillotractée et les articles annexes, bestiaire inclut, sont vraiment trop quelconque, voire inutiles. La moyenne donc, ce qui est assez regrettable, car il s’agit probablement de la meilleure aventure de cette campagne.
Racing to Ruin
Racing to Ruin
Paizo allait-il réitérer l’exploit d’une excellente campagne parfaitement adaptable à la Sword & Sorcery dans ce second tome ? Globalement, je répondrais par l’affirmative, même si cette aventure est plus dirigiste. Il faut suivre un itinéraire d’un point A à un point Z, lequel itinéraire est parsemé d’embuches. Dit comme cela, cela ne donne pas forcément envie, mais là encore, le texte et les illustrations font des merveilles. Il y a pas mal de choses intéressantes, des mini-quêtes, des rivalités ou amitiés avec les factions rivales en fonction des événements et des relations avec les autres survivants du premier scénario. Et toujours une histoire qui s’intègre parfaitement dans un univers Sword & Sorcery.
Les articles annexes sont également très pertinents, jusqu’à cette divinité de la nature, ni bonne ni mauvaise, vénérée par les peuples de la jungle.
Cet ouvrage rate la note maxi à cause du dirigisme de l’aventure. Laisser les joueurs préparer leurs propres trajets aurait été plus gratifiant (même si celui suivi est le plus judicieux) et les aurait forcés à s’impliquer dès le début.
Sargava
Sargava
Pour commencer, je ne suis pas friand du système D20, mais cela ne m’empêche pas d’acheter suppléments et scénarios liés à ce système pour y trouver des idées à intégrer ailleurs, notamment pour Conan. J’avais lu juste avant le Player’s Companion « People of the North », de Paizo également, dans l’espoir d’en tirer quelque chose pour le Nordheim, mais il regorgeait de pleins de nouveaux trucs pour le système D20. Non pas que ce supplément ait été mauvais, au contraire, mais il ne correspond pas à ce que je cherche.
Sargava est par contre une très grande réussite : peu de chiffres, du texte bien écrit et surtout très utile. La description de cette colonie dans les Royaumes Noirs est une véritable mine d’idées rien que dans les dix premières pages. L’empreinte que laissent les colons est durable et plus ou moins appréciée des tribus locales. Certaines sont pacifiées de gré ou de force, D’autres prêtes à tout pour anéantir les envahisseurs qui ont parfois beaucoup de mal à les contenir. Un autre atout : pour un setting de High Fantaisy tel que Golarion, il y a très peu de races non humaines dans ce petit supplément, même si l’on n’évite pas les nains spécialisés dans l’extraction de minerai. Mais il ne s’agit que d’acteurs isolés, auxquels il est aisé de substituer des chercheurs d’or humains.
Ce supplément est parfait pour prendre pied dans les Royaumes Noirs et y mener diverses missions (escortes, etc.) ou des explorations de toute sorte : découverte de terres inexplorées (à la manière des premiers colons blancs dans l’Est de l’Afrique), partir à la recherche de ruines d’anciennes civilisations et de reliques oubliées. Accessoirement, c’est aussi le lieu où se déroule la campagne Serpent’s Skull, avec des hommes-serpents pour antagonistes.
Quant aux quelques chapitres ajoutant des règles (nouveaux sorts), ils sont également parfaitement adaptables à tout autre univers.
Pour moi, c’est assez rare quand je n’ai rien à critiquer dans un supplément D20. Même les cartes et les illustrations sont superbes, du standard de Paizo. Difficile donc de ne pas mettre la meilleure évaluation possible.
Souls for Smuggler's Shiv
Souls for Smuggler's Shiv
Fan de Sword & Sorcery, j’ai fait l’acquisition de plusieurs campagnes Pathfinder, dans l’espoir de pouvoir les adapter à mon univers. Peine perdue pour la plupart, car le niveau de magie est bien trop élevé, de même que les combats à répétition et les nombreux monstres différents. C’est le cas notamment de Regent Jade, la Carrion Crown et Reign of Winter, ainsi que dans une moindre mesure Legacy of Fire. En plus, je retrouve dans ces campagnes la même ambiance que j’avais en jouant à D&D.
J’ai donc abordé la campagne Serpent’s Skull avec quelque appréhension, mais j’avoue que j’ai été enthousiasmé par ce premier tome. Les illustrations et le textes sont immersifs et les PJ devront dans un premier temps essayer de comprendre pourquoi leurs PJ se sont échoués (ils ne se souviennent de rien). L’île est hostile, il faudra donc s’organiser et trouver un moyen de la quitter en vie. D’autres personnes sont échouées en même temps, chacune avec leur objectif différent et les avoir de son côté (cela peu être utile) demandera de la diplomatie et un peu d’abnégation. C’est en voulant quitter l’ile qu’ils découvriront quelques mystères d’une époque antique. Pour le reste, c’est une aventure complètement ouverte. Au final, dans le fond comme dans la forme, ce début de campagne s’intègre parfaitement dans un univers Sword & Sorcery et elle est en plus excellente (à mon goût). Même les articles annexes sont excellents, bien pensés et liés à l’aventure.
U1 - Gallery of Evil
U1 - Gallery of Evil
Encore un très bon scénario de Paizo adaptable à n’importe quel univers de fantaisie, y compris de low fantasy (comme Conan ou Warhammer par exemple). Il y a un petit côté « Les miroirs de Tuzun Thune », la nouvelle de Robert Howard mettant en scène Kull, où la puissance des miroirs est remplacée par celle des tableaux.
La trame est également très plaisante : un peintre aigri et mécontent qu’on lui pique ses idées décide de se venger contre les gens de la haute qui lui refusent la considération à laquelle il estime avoir droit. Le défaut, peut-être le seul de cette aventure, est que cela reste du d20. Les états d’âme des méchants ne font pas pleurer dans les chaumières et les héros doivent les occire pour remporter la mise.
J’ai beaucoup apprécié une scène dans laquelle les héros ont un temps limité pour parcourir une salle de bal comble et atteindre le maître des lieux pour l’empêcher de commettre l’irréparable : il faut donc se frayer un passage à travers certaines personnes en manque d’affection sociale qui ont abusé des boissons alcoolisées, celles qui sont complètement ivres et n’attendent que quelqu’un vienne les bousculer pour s’écrouler dessus, celles qui vous attrapent au passage et qui ne veulent plus vous lâcher le temps qu’elles vous racontent leur vie. Et impossible d’y aller en force, sinon les PJ auront affaire aux videurs. Globalement, la première partie de l’aventure permet diverses interactions sociales, tandis que la seconde est un petit dungeon crawl (une grande demeure) qui a aussi son intérêt.
Enfin, l’annexe parle des peintures magiques (cela donne des idées à foison) et décrit le quartier des artistes d’Absalom, avec les lieux principaux et les personnalités majeures, tout cela en 4 pages à peine (il y a en plus un plan dudit quartier en 3ème de couverture).
Bref, je considère ce scénario comme une petite merveille qui apporte son lot d’humour et de tension. En retravaillant un peu, on peut même mettre la morale en avant : le « méchant » a de toute façon une possibilité de s’échapper (cela dit, il est aussi devenu un meurtrier) et même s’il sera difficile de faire condamner l’escroc, cela reste dans le domaine du possible, mais nécessitera sans doute au moins une nouvelle aventure.
U2 - Hangman's Noose
U2 - Hangman's Noose
Un scénario de type Ravenloft avec un maître des lieux et un domaine que les joueurs ne pourront quitter avant d’avoir terminé l’épreuve imposée. Ici, le domaine est un tribunal dans lequel une terrible injustice s’est déroulée et les PJ ont une nuit pour trouver la solution. Ils ne sont pas tous seuls, cependant, car tous les membres de l’ancien jury sont présents et serviront, heureusement, de chair à canon pour laisser le temps de démêler le nœud de l’intrigue. On assiste donc à une sorte de remake des 10 petits nègres, avec quelques effets gore en plus.
L’aventure s’adresse à des débutants, mais elle n’est pas si simple que cela. Les indices existent mais ils ne sont pas forcément évidents et les joueurs ne sauront pas forcément pourquoi ils sont là et ce qu’ils doivent faire. Par contre, il y a beaucoup de tension et de roleplay pour découvrir toute l’histoire et c’est bien la seule solution qui existe. On peut certes se débarrasser des monstres et éviter les pièges, mais le boss ne peut être vaincu qu’en parvenant à trouver l’identité du responsable de cette injustice, qui évitera bien évidemment de se dénoncer.
Bref, c’est une bonne, voire très bonne aventure, mais qui pourrait être mieux expliquée dans la mesure où elle est écrite pour des débutants.
W3 - Flight of the Red Raven
W3 - Flight of the Red Raven
Ce scénario est une course-poursuite doublée d’un petit « dungeon crawling », à la recherche d’un voleur parti secourir sa dulcinée. En ce sens, la première partie est bien, voire très bien ; l’individu en question, le fameux Red Raven est une sorte de Robin des Bois par opportunisme. Ses compagnons issus d’environnements divers empêchent les aventuriers de le rattraper trop tôt, mais ils cherchent plus à retarder qu’à tuer et sèment des pièges assez peu mortels.
Une fois dans le donjon, dirigé par un méchant djinn banni par les siens, cela devient moins une partie de plaisir que de survie, mais ici aussi, il est possible de discutailler dans une certaine mesure avec certains monstres et/ou prisonniers humains.
Ce module est intéressant en ce sens qu’il laisse le champ libre à la discussion avec des PNJ initialement antagonistes et d’en faire des alliés. C’est ce que j’ai particulièrement apprécié, par rapport à un hack and slash classique, même si on peut bien sûr le jouer sous cet angle. De même, les relations entre les simples villageois et les autorités évolueront en fonction de ce que font les PJ : ils doivent certes ramener l’objet volé, mais livreront-ils également le voleur ? On perçoit donc une histoire et un monde vraiment vivant. En somme, une bonne aventure avec des petits plus qui en font un scénario supérieur à la moyenne.
RuneQuest
13
Arms and Equipment
Arms and Equipment
Je me suis initialement procuré ce bouquin pour avoir les règles sur la navigation, les enchantements et l’alchimie qui auraient dû figurer dans le livre de base, mais c’est un véritable désastre (je parle de celui pour MRQ2) : les illustrations sont peu nombreuses et totalement inutiles, presque aucune des pages fournies en référence ne correspond, le travail d’édition est un massacre, avec des exemples qui ne correspondent à rien (ex. : moyens de transport terrestre).
Déjà que je suis loin d’apprécier les catalogues, aussi bien conçus soient-ils, celui-ci présente aussi une grosse lacune : il n’y a absolument rien sur l’herboristerie, ce qui est assez dommageable, sachant que bien des joueurs aiment utiliser les plantes à diverses fins. Les règles sur le marchandage sont aussi assez expéditives (et mériteraient d’être révisées).
Cela mis à part, ce supplément ne sombre pas dans le « powergaming » et propose juste ce qu’il faut. D’ailleurs, l’équipement et l’armement proposés sont tellement classiques qu’ils auraient pu également être inclus dans le livre de base.
Il y a même des règles simples pour les créations exceptionnelles des artisans (notamment les armes et les armures), qui permettent d’ajouter un peu de cachet à la normalité, comme ajouter de la valeur à l’objet, augmenter les dommages, la résistance, etc. Bon, il faudra quelques jets critiques pour y parvenir, mais cela permet aussi de créer des PNJ légendaires tout en favorisant la jouabilité. C’est d’ailleurs le point fort de cette 2ème édition de RuneQuest par la Mongoose : l’héroïsme, y compris les quêtes héroïques, est mis en avant, mais il ne s’agit pas de grosbillisme, plutôt une progression logique dans l’excellence, au lieu d’avoir 300% dans les scores.
Le meilleur de ce supplément est à mon avis le chapitre sur les enchantements qui permet – enfin – de définir précisément les objets divins et leurs pouvoirs pouvant être rapportés des quêtes héroïques. Il est donc maintenant par exemple possible de simuler par des règles un initié de Zorak Zoran qui vole le pouvoir du feu à Yelmalio sur la colline d’Or.
Globalement, ce supplément n’aurait jamais dû voir le jour tel quel et aurait dû être inclus dans le livre de base. C’est d’autant plus regrettable, parce que RuneQuest II (par Mongoose) présente les seule règles à ce jour (après tant d’années) qui permettent de simuler l’héroïsme de Glorantha, tout en restant logique et sans chambouler le système de jeu.
Bref, c’est un supplément entièrement commercial, pas forcément très utiles, mais les règles d’enchantement sont quasiment indispensables pour Glorantha. Incluses dans un livre entièrement consacré aux quêtes héroïques (qui je le rappelle n’a toujours pas vu le jour) et c’était le 5 assuré, surtout avec ce système. Mais là, cela fait un peu gâchis et surtout désordre.
Blood of Orlanth
Blood of Orlanth
Il aura donc fallu attendre 30 ans avant de découvrir une véritable quête mythique pour RuneQuest et par le RuneQuest I de Mongoose s’il vous plaît, le système honni de tous les « puristes ».
Ce supplément est très particulier en ce sens qu’il n’est pas vraiment une campagne, mais forme plutôt un long scénario, puis un cadre de campagne et une quête héroïque qui se déroulent dans le Heortland, au sud de Dragon Pass, le long d’un fleuve où les communautés orlanthi tentent de survivre à un long hiver et à la conversion subtile ou forcée par l’empire draconique. L’originalité vient du fait qu’il est possible de jouer soit des barbares orlanthi cherchant à repousser l’influence draconique, soit des membres de l’Empire des amis des Wyrms, décidés au contraire à pacifier la zone, soit des god learners qui tenteront à la fois de contrer l’influence de l’Empire draconique (donc en aidant les barbares) tout en s’appropriant les mythes orlanthi (en les trahissant au dernier moment).
Quoi que dirigiste, le long scénario est très bon. Il s’agit d’une chasse à l’homme (un voleur de relique sacrée) le long d’un fleuve et l’on y découvre plusieurs villages, chacun avec ses problèmes et ses nombreux PNJ qui y influencent la vie quotidienne. Ils percevront les tiraillements entre ceux qui acceptent le joug draconique et ceux qui refusent de s’y soumettre, ainsi que ceux qui hésitent, mais qui se laisseraient bien tenter car l’empire est riche et peut aider leur famille à survivre à l’hiver.
Le cadre de campagne commence à la fin du scénario. Une guerre ouverte a éclaté entre l’Empire draconique et les Orlanthis, menés par une figure charismatique qui n’est pas sans rappeler Kally Starbrow. De multiples options s’offrent aux joueurs (et au maître de jeu) en fonction de ce qu’ils auront accompli dans le scénario précédent. On y trouve donc des batailles rangées, des sièges, des actions commando, etc. Au final, les Orlanthis ont peu de chance de l’emporter face à la puissance draconique, à moins qu’ils ne soient extrêmement courageux. Mais c’est aussi l’une des cinq vertus premières d’Orlanth.
La quête héroïque se déroule vers la fin de la guerre, l’héroïne orlanthi, mortellement atteinte, est sur le seuil de la mort et seule une quête pourra la ranimer et redonner le moral aux barbares. L’objet principal de la quête étant la relique volée du scénario initial. La quête elle-même relate le combat titanesque entre Orlanth et le dragon dont l’immense corps déchu donna lieu à Dragon Pass.
Ce supplément n’est pas parfait et on y trouve certaines incohérences que seul un fan de Glorantha peut relever (dont celle où des barbares orlanthis cherchent à libérer une puissante entité du chaos pour exterminer leurs ennemis, sachant que le chaos est le premier ennemi des orlanthis qu’ils se doivent d’éradiquer, tandis qu’il est possible de négocier avec tous les autres ennemis). Malgré tout, c’est une campagne très prenante, de longue haleine (s’étendant sur environ 20 semaines, de la saison sombre à la saison sacrée), et surtout épique. Elle permet aussi d’appréhender le 2ème âge et toutes les puissances de cette époque. Et puis, nous savons enfin à quoi ressemble une quête héroïque motorisée par RuneQuest. Bref, de quoi fermer les yeux sur les défauts et attribuer la note maximale. Qui plus est, un guide de conversion gratuit est disponible pour adapter cette aventure aux règles de RuneQuest II de Mongoose.
Cult Compendium
Cult Compendium
J’ai découvert Glorantha par étapes, d’abord par les wargames d’Oriflam, puis à travers les suppléments de la 3ème édition de RuneQuest. Évidemment, les mythiques suppléments (jeu de mot inclus) de la 2ème édition étaient déjà épuisés depuis longtemps et Internet n’était pas encore ce qu’il est devenu. Autant dire que je suis vraiment enchanté par la réédition de ces parutions à travers les « Gloranthan Classics » et celui-ci, le volume III, ne fait pas exception à la règle.
Je pourrais être mesquin et critiquer les erreurs de typos qui parsèment ce pavé, ou encore reprocher la place importante accordée à certains cultes mineurs (Caladra et Aurelion), mais je dois bien avouer que nous avons là une masse considérable d’informations sur Prax, le Chaos et bien d’autres divinités majeures, sans oublier le récit des aventures de Biturian Varosh qui est un plaisir pour (re)découvrir les plaines de Prax, qui rompent totalement avec les déserts « méd.-fan » habituels.
Dans cet univers, les divinités ne s’expriment qu’au travers de leurs cultes et ce sont ces derniers qui définissent avant tout les actions de la plupart des individus, plutôt qu’une notion abstraite de bien ou de mal. De plus, Glorantha est un univers qui place les divinités non humaines au même rang que celles des humains, car toutes ont une importance capitale dans la cosmogonie et la mythologie de Glorantha, ce qui en fait toute la complexité, mais aussi son incroyable richesse.
Au final, je ne peux que donner le maximum à ce supplément qui a le mérite d’exister pour tous ceux qui n’ont pas eu la chance de connaître les anciennes éditions, d’autant plus que les informations sont toujours d‘actualité, puisque le 3ème âge de Glorantha a peu évolué depuis ses premières parutions. Même si la plupart des nombreux sorts ont été repris dans la 3ème édition de RQ, j’aurais apprécié une conversion pour passer de la 2ème à la 3ème édition (ou inversement).
Cults of Glorantha
Cults of Glorantha
Ce supplément est une synthèse de plusieurs chapitre des deux volumes de Cults of Glorantha et de Magic of Glorantha. Il met l’emphase sur la dimension mythique en développant de nombreux mythes (un à trois mythes sont décrits plus ou moins succinctement pour chaque culte) et même si toutes les étapes ne sont pas détaillées, il y a suffisamment de matière pour les créer soi-même, ce qui est déjà en soi un énorme avantage par rapport aux ouvrages précédents (cf. les Dieux de Glorantha), d’autant plus qu’il n’existait alors aucune règle concrète pour simuler les quêtes héroïques. La deuxième version des règles de Mongoose (qui est en fait RuneQuest 5) propose les règles les plus abouties à ce sujet et Cults of Glorantha est à ce titre un ouvrage indispensable. Et même si Mongoose s’est consacrée au 2ème Âge, il est intégralement adaptable au 3ème Âge.
Je dirais que s’il fallait acheter un seul ouvrage en plus des règles, ce serait celui-là. Les dessins sont peu nombreux mais plutôt de qualité et les mythes développés sont souvent inconnus à ce jour (à moins d’être un fan inconditionnel et d’avoir suivi tous les zines et discussions sur les forums). Bref, ce supplément est l’authentique compagnon des règles de base, qui manquait à RuneQuest depuis tant d’années.
Au niveau des points faibles, si l’on peut considérer que c’en est un, je citerais les nouveaux sorts de magie qui sont tous présentés au début du livre et que l’on retrouve copiés-collés dans les divers cultes respectifs. Bref, 20 pages de gâchées, ce qui est d’autant plus regrettable car il n’y a aucune divinité du chaos. A l’époque, j’avais fait du lobbying (sondage à l’appui) sur le site de Mongoose pour qu’ils publient un « book of chaos » et cette initiative avait été couronnée de succès, mais Mongoose a entre temps perdu la licence.
Dara Happa Stirs
Dara Happa Stirs
Cette campagne s’adresse à des personnages issus de la noblesse du Dara Happa et la description en début d’ouvrage est quasiment suffisante pour ce faire. Il est bien sûr toujours possible de se référer aux autres ouvrages parus (sans oublier les quelques numéros du fanzine français Broos), car même au 3e âge, la société des adorateurs de Yelm n’a guère changé.
Aussi ambitieuse soit-elle, la lutte contre l’empereur dragon de l’empire des amis des Wyrms (EWF) m’a plutôt déçu, car les scénarios sont assez convenus, même s’ils mêlent aussi bien quêtes classiques que mythiques. Par contre, le chapitre se déroulant dans Alkoth, la cité des enfers, est excellent et permet de passer des moments très déroutants. On peut d’ailleurs assez bien s’imaginer la descente aux enfers des héros de la mythologie grecque.
La dernière partie de la campagne retrace la guerre proprement dite entre l’EWF et le Dara Happa (et ses alliés improbables), après la chute (espérons-le pour les joueurs) de l’empereur usurpateur. Elle est cependant expédiée en quelques pages alors qu’elle s’étale chronologiquement sur une dizaine d’année. Certes, les grandes lignes et des idées sont fournies, mais le MJ doit se farcir un sacré boulot (alors que le livre fait déjà près de 200 pages).
Il y a malgré tout de grands moments épiques qui font que les joueurs adoreront certains passages, un peu comme la célèbre campagne du berceau géant dans Prax. De plus, la description d’une région très connue mais quasiment ignorée par les publications précédentes font de cet ouvrage un outil quasiment indispensable et fort utile, quelle que soit l’époque. La note correspond au final plus à 3,75 qu’à un vrai 4, mais même si la version Glorantha de Mongoose est presque catégoriquement rejetée par les puristes, quelque chose me dit que ce livre sera un jour collector.
Dwarfs
Dwarfs
Imaginons un instant un théâtre baroque à la fin de la Renaissance, avec son décor mécanique (le déplacement du soleil, les montagnes, etc.) actionné par une nuée de techniciens. Et bien les nains sont les techniciens de Glorantha. Ils s’attellent inlassablement à vouloir réparer une machine cassée depuis la guerre des dieux. et le Grand Compromis, avec l’apparition du temps, est vécue une véritable malédiction.
A l’instar de toutes les races anciennes de Glorantha, il est quasiment impossible de jouer des nains, car ils ne vivent et ne meurent qu’en s’attelant à la grande machine du monde, demeurant complètement à l’écart des autres races (et sous terre qui plus est). Il n’y a guère que les Individualistes, considérés comme hérétiques et souvent pourchassés par leurs pairs, qui pourraient intégrer un groupe d’aventuriers. L’utilité d’un tel supplément est d’autant plus réduite qu’il est également difficilement exploitable par un MJ, sauf peut-être dans un cadre ponctuel et limité.
Pourtant, aussi curieux que cela puisse paraître, ce supplément est quasiment indispensable pour ceux qui veulent connaître Glorantha plus en détail. En effet, outre la situation géographique et politique de tous les emplacements nains au 2ème âge (et qui restent à peu près valable au 3ème âge), nous apprenons pas mal de choses nouvelles sur cette race et surtout son importance dans l’univers. En gros, la Machine qu’ils servent correspond à une sorte d’équilibre du monde ; elle est virtuelle et s’étend à travers les plans, mais elle a aussi une structure physique, avec des turbines, des tuyaux, des chaînes, les leviers, etc.
Bref, en termes de jeu, cela méritait un chapitre dans le livre de règles (ou dans un supplément regroupant toutes les races anciennes), mais si l’on apprécie la mythologie et Glorantha, on ne peut être que pantois devant le génie créateur de Greg Stafford.
Elfs
Elfs
Ce qu’il y a de remarquable dans Runequest, c’est bien la longévité de la gamme en conservant presque les mêmes règles, même si la version de Mongoose Publishing a apporté des changements avec les caractéristiques Persistance et Resilience, les aptitudes héroïques et les niveaux de magnitude pour les sorts. L’éditeur s’est également démarqué en publiant des suppléments pour le deuxième âge de Glorantha, quand tous les autres n’abordaient que le troisième âge. Et surtout, il a publié des suppléments sur les races anciennes en l’espace de quelques années, alors que cela faisait 20 ans que nous en étions restés à Troll Pak et Troll Gods. Je ne puis donc que saluer cette initiative.
Ceux qui avaient apprécié l’humour du supplément Trolls, notamment l’extrait de recettes goûtues à l’elfe ou au nain farci, resteront sur leur faim (ah ! ah !). Le sujet est traité ici très sérieusement sous la forme de recherches réalisées par les Gods Learners (pour lesquels je n’ai toujours pas trouvé de traduction satisfaisante). Bien qu’ils regroupent pas mal d’informations déjà connues dans d’autres ouvrages sur Glorantha, les chapitres 1 et 4 restent une référence et apportent de nombreux éclaircissements sur cette race très particulière. La mentalité des elfes y est décrite en détail et même les MJ attachés au 3ème Âge le trouveront très utiles. J’apprécie aussi que le continent de Pamaltela soit enfin traité convenablement, plutôt qu’en allusions résumées en quelques lignes.
Les descriptions des communautés elfes présentées (au chapitre 2) sont très classiques et « vieille école ». J’aurais nettement préféré un scénario qui aurait alors donné plus de sens et de poids au chapitre 3 (qui permet de créer des PJ et des PNJ elfes). Autres points négatifs : les illustrations sont agréables, mais presque sans nuance de gris, donc très sombres et il y a une absence flagrante de carte localisant les différents peuplements.
Au final, cela reste un bon supplément qui manque de peu le score maximal.
Glorantha : The Second Age
Glorantha : The Second Age
On prend les mêmes et on recommence. Ou presque…
Ce supplément est un explicatif des diverses races, ethnies et régions de Glorantha au 2ème âge. Pour qui connaît déjà Glorantha, les 160 pages apportent peu de nouveautés, excepté sur les deux empires qui dominent cet âge (et qui seront à l’origine de sa fin) : les apprentis-sorciers (God Learners) et les amis des wyrms, ainsi que sur les dragonnewts et leurs fameuses cités. Au final, ce n’est pas grand-chose, d’autant plus que le cadre de campagne proposé n’est pas d’une grande originalité.
Il est certain que ce supplément s’adresse avant tout aux nouveaux joueurs de Runequest qui veulent découvrir la richesse de Glorantha. Dans cette optique, il est sans doute intéressant et permettra une acclimatation en douceur. Ceux qui connaissent déjà cet univers par les suppléments Oriflam (et ceux en vo), préfèreront sans doute en rester au 3ème âge, quitte à faire quelques excursions à cette époque. Le texte est bien écrit, les cartes sont nombreuses, mais il faut des yeux de lynx tellement les caractères sont écrits petit. Les illustrations sont dans l’ensemble acceptables, mais me font regretter la belle époque de Gassner et Sorel.
Glorantha : The Second Age
Glorantha : The Second Age
Ce bouquin est un véritable melting-pot puisqu’il réunit 3 suppléments de la première édition, à savoir The Second Age, qui est repris intégralement et inclut également le livret Ralios, ainsi qu’un petit cadre de campagne inédit, mais aussi le Player’s Guide to Glorantha et Magic of Glorantha. Pour ces deux derniers, seuls les packages de base et les professions par région du premier sont recopiés (mais la présentation est réorganisée), tandis que du second n’est inclus que le passage sur les sorts draconiques, les autres informations et types de magie étant disséminés dans d’autres suppléments de la 2ème édition. Après s’être un peu habitué à ce joyeux foutoir (si l’on connaît la première édition), on se dit qu’il n’y a pas beaucoup de changements et qu’en plus la quadrichromie a disparu (mais j’avoue que les pigments chinois utilisés étaient une vraie puanteur).
Néanmoins, je préfère cette version, parce qu’elle inclut plus d’informations en un seul livre, mais aussi parce que les explicatifs de chaque région, qui précèdent les packages de base et les professions, sont non seulement inédits, mais aussi extrêmement instructifs. Cela dit, ce supplément est quasiment superflu si vous possédez déjà ceux de la 1ère édition de Mongoose. Les parties techniques et de règles sont mises à jour pour la 2ème édition, mais cela ne représente vraiment pas grand-chose. Pour ma part, j’ai tout simplement revendu les premiers pour acquérir les seconds. Considéré dans cet angle, ce supplément devient alors un outil indispensable pour jouer au second âge. On regrettera tout de même la gymnastique mentale pour se rappeler où trouver les informations de la 2ème édition par rapport à celles de la 1ère.
Player's Guide to Glorantha
Player's Guide to Glorantha
En premier lieu, il permet d'affiner les PJ en se concentrant sur des cultures/races propres à Glorantha, y compris les plus surprenantes (minotaure, centaure, canard, Basmoli, etc.). Le titre n'est même pas du tout approprié, car ce livre est extrêmement utile au MJ afin de donner vie et corps aux PNJ de toutes sortes.
Chaque culture possède des origines sociales et des professions qui lui sont propres (une approche qui n'est pas sans rappeler Warhammer avec les carrières, les origines sociales permettant ici de définir les professions ultérieures). Un barbare Orlanthi a toujours été différent d'un guerrier troll, mais les affinités culturelles permettent maintenant de disposer de compétences, voire d'aptitudes légendaires, que seules les cultures respectives peuvent apporter et il est plaisant de voir qu'un canard, sujet habituel de toutes les plaisanteries, pourra devenir un personnage héroïque et utile dans un groupe d'aventuriers, grâce à ses particularités.
Les sorts sont également spécifiques à chaque culture et sont pour la plupart excellents, avec en outre un petit chapitre sur la magie populaire qui montre que dans Glorantha, tout le monde a accès à la magie. Les exemples donnés sont un peu trop axés sur le combat, mais heureusement une règle simple et courte permet d'en créer à profusion pour aider les individus dans leur vie de tous les jours.
Le chapitre sur l'équipement et des objets culturels (parfois semi magiques) est à mon avis le nectar de l'ouvrage, car il présente des objets (parfois semi magiques) en quelques lignes qui n'ont rien d'une vulgaire description avec la mécanique de jeu et les prix. Un peu à la manière de l'ancien supplément Plunder, nous avons droit à une explication fournie apportant sa profondeur.
L'auteur connaît parfaitement Glorantha, c'est indéniable, mais il fait surtout preuve d'une intelligence remarquable rarement rencontrée dans un supplément de jeu de rôle. Par exemple, la peinture des chasseurs Agimori de Pamaltela permet d'ignorer certains niveaux de fatigue sur une période déterminée car c'est un irritant qui libère l'adrénaline. Ou encore la substance des oeufs de timinit qui s'apparente à de la gelée royale mais qui est si visqueuse et doucereuse que l'ingestion donne des haut le coeur au risque de vomir et d'empêcher de profiter de la substance bénéfique.
Comme toujours sur Glorantha, toute chose et toute personne a une raison d'être et ne sert pas qu'aux buts temporaires des aventures, c'est ce qui donne toute sa profondeur à cet univers et lui donne cette ambiance si particulière. L'auteur l'a parfaitement compris et, en instillant cette "touche gloranthienne" dans tout l'ouvrage (pas si facile que cela à mettre en oeuvre) apporte ainsi sa pierre à la découverte de ce monde exceptionnel.
RuneQuest
RuneQuest
Tout d’abord, je tiens à souligner que ma critique porte sur la version Deluxe et s’adresse donc aussi aux suppléments Companion (pour la magie).
Malgré son titre, il s’agit bien de la 4ème version de Runequest (la dernière en date fut produite par Avalon Hill/Oriflam sous licence Chaosium). Le système reste globalement le même, mais quelques modifications le font évoluer dans le bon sens.
1. D’abord grâce à deux nouvelles compétences, la persistance et la résistance (en pourcentages) qui permettent de remplacer les anciens combats POW/POW (sans jeu de mot) ou VIR/CON (VIR étant la virulence des poisons et des maladies). En effet, l’ancienne table de résistance ne laissait quasiment aucune chance aux aventuriers n’ayant qu’une caractéristique moyenne de 12 à 15 face à des caractéristiques fréquentes de 18 à 24 (par exemple chez les esprits). D’autre part, les combats spirituels n’en finissaient plus. Ici, un seul jet résout l’ensemble du combat et même si esprit très puissant risque fort de l’emporter, les chances de résister sont loin d’être négligeables. Chaque protagoniste jette un dé de pourcentage sous la persistance ou la résistance, disons 40% pour un perso et 85% pour un esprit. Les chances sont donc en défaveur du personnage, mais elles sont loin d’être nulles, d’autant plus qu’en cas de réussite de part et d’autre, le plus haut jet l’emporte.
2. Désormais toutes les formes de magie sont basées sur leur magnitude. La magie runique évolue en ce sens qu’il faut désormais intégrer des runes pour l’utiliser. Critiqué par certains, je trouve au contraire que ce système est homogène, notamment dans le cadre de Glorantha, les runes étant assimilées aux cristaux de puissance (le sang des divinités). La magie divine reste à mon avis toujours difficile à mettre en œuvre car elle coûte énormément en POW, mais d’un autre côté cette caractéristique n’est plus aussi primordiale qu’avant (voir ci-dessus). On peut donc se retrouver avec 7 en POW sans (trop) d’effets négatifs. La sorcellerie quant à elle, bénéficie d’un sacré lifting et devient plus puissante rapidement, d’autant plus qu’elle ne coûte plus grand-chose en points de magie.
3. Les points d’héroïsme font leur apparition et permettent de modifier instantanément un événement (relancer un jet de dé, etc.) ou peuvent être accumulés pour acheter des aptitudes légendaires qui équivalent un peu aux dons de D&D3 et qui sont généralement réservées aux persos dont les compétences atteignent 90%.
4. La fatigue et l’encombrement sont beaucoup plus faciles à gérer, grâce à des règles simples et intuitives.
Bref, il s’agit d’une véritable évolution dans le bon sens et je félicite Mongoose pour avoir simplifié par mal de choses et « épousseté » les rouages d’une mécanique éprouvée. Le peu de reproches que j’ai à formuler s’appliquent aussi aux anciennes versions de Runequest.
1. Un personnage dispose de très peu de points de compétences au départ et les gains sont limités à 3 jets par aventures (même si on est certain d’augmenter la compétence choisie d’au moins un point).
2. Les rapports avec les cultes n’ont pas changé (les initiés, acolytes, etc. doivent remettre une certaine part de leur butin) et auraient mérité un « toilettage ».
Au final, Mongoose réalise un sans faute et je suis même certain que ce système pourrait être appliqué avec succès à L’Appel de Cthulhu, notamment avec les compétences « persistance » et « résistance » qui donnent de bien meilleures chances de survie aux aventuriers.
RuneQuest Deluxe
RuneQuest Deluxe
Malgré son titre, il s’agit bien de la quatrième version de Runequest (la troisième ayant été produite par Avalon Hill/Oriflam sous licence Chaosium). En termes pratiques, cette édition n’a de deluxe que le nom. Point de couverture en cuir ou de dorures sur les pages, mais elle a tout de même l’avantage de regrouper 3 livres de base essentielles (règles, compagnon et catalogue des monstres). Le système reste globalement le même, mais quelques modifications le font évoluer dans le bon sens :
- D’abord grâce à deux nouvelles compétences, la persistance et la résistance (en pourcentages) qui permettent de remplacer les anciens combats POW/POW (sans jeu de mot) ou VIR/CON (VIR étant la virulence des poisons et des maladies). En effet, la sempiternelle table de résistance était devenue désuète ne laissait quasiment aucune chance dès que l’écart était supérieur à 5. Ici, un seul jet résout l’ensemble du combat et même si esprit très puissant risque fort de l’emporter, les chances de résister sont loin d’être négligeables, puisque qu’en cas de réussite de part et d’autre, le plus haut jet l’emporte.
- Désormais toutes les formes de magie sont basées sur leur magnitude. La magie runique évolue en ce sens qu’il faut désormais intégrer des runes pour l’utiliser. Critiqué par certains, je trouve au contraire que ce système est homogène, notamment dans le cadre de Glorantha, les runes étant assimilées aux cristaux de puissance (le sang des divinités). La magie divine reste à mon avis toujours difficile à mettre en œuvre, car elle coûte énormément en POW, mais cette caractéristique n’est plus aussi primordiale qu’avant (voir ci-dessus). On peut donc se retrouver avec un faible POW sans (trop) d’effets négatifs. La sorcellerie quant à elle, bénéficie d’un sacré lifting et devient plus puissante rapidement, d’autant plus qu’elle ne coûte plus grand-chose en points de magie.
- Les points d’héroïsme font leur apparition et permettent de modifier instantanément un événement (relancer un jet de dé, etc.) ou peuvent être accumulés pour acheter des aptitudes légendaires qui équivalent un peu aux dons de D&D3 et qui sont généralement réservées aux persos dont les compétences atteignent 90%.
- La fatigue et l’encombrement sont beaucoup plus faciles à gérer, grâce à des règles simples et intuitives.
Bref, il s’agit d’une véritable évolution dans le bon sens et je félicite Mongoose d’avoir simplifié par mal de choses et « épousseté » les rouages d’une mécanique éprouvée.
Le peu de reproches que j’ai à formuler s’appliquent aussi aux anciennes versions de Runequest :
- Un personnage dispose de très peu de points de compétences au départ et les gains sont limités à 3 jets par aventures (même si on est certain d’augmenter la compétence choisie d’au moins un point).
- Les rapports avec les cultes n’ont pas changé (les initiés, acolytes, etc. doivent remettre une certaine part de leur butin) et auraient mérité un « toilettage ».
Au final, Mongoose réalise un sans faute et je suis même certain que ce système pourrait être appliqué avec succès à L’Appel de Cthulhu, notamment avec les compétences « persistance » et « résistance » qui donnent de bien meilleures chances de survie aux aventuriers.
RuneQuest II
RuneQuest II
RuneQuest est une institution, dans la mesure où les règles sont restées sur les mêmes bases depuis le début, tout en évoluant au fil du temps. Cette version s’appuie sur l’édition précédente qui avait fait évoluer pas mal de choses (suppression de la table de résistance, manœuvres, introductions d’aptitudes légendaires, etc.) et pour laquelle j’ai déjà écrit une critique.
Dans cette édition, le corpus de règles a été harmonisé et fluidifié. Les personnages venant d’être créés ont des compétences globalement plus élevées que dans les éditions précédentes, ce qui n’est pas un mal, loin s'en faut (à part les masos, qui veut encore commencer avec des perso dont la compétence maximale s’élève à 40% ?). De plus, il n’y a plus qu’une compétence par type de magie plutôt que par sort, ce qui permet ainsi aux lanceurs de sorts de progresser également dans d’autres domaines et d’avoir aussi une utilité générale pour le groupe. Il y a plus de sorts et d’aptitudes légendaires que dans la version précédente (et l’utilisation de ces dernières est également mieux définie) et les mythes et quêtes héroïques sont – enfin – abordés par des règles claires et concises. On regrettera juste que Mongoose s’est arrêtée sans publier de supplément sur les divers mythes et leurs multiples étapes.
Les points négatifs ne sont pas légions, je dirais juste que les illustrations sont peu nombreuses et de qualité inégale (pour être poli). Je reproche aussi qu’il faille se procurer le supplément Arms & Equipment pour avoir les règles d’enchantements et de navigation (et sur les navires) qui sont à mon avis suffisamment importantes et utilisées pour figurer dans un livre de base.
Ce livre de règles ne vaut pas 5 pour les derniers points évoqués, mais j’attribue tout de même le maximum pour la qualité des règles qui ont su progresser dans le bon sens.
Œil Noir (L')
1
Tournoi des Félons (Le)
Tournoi des Félons (Le)
Quand à l'enquête, les joueurs connaissent dès le départ la plupart des antagonistes, mais les fausses pistes peuvent être assez nombreuses (si le MJ s'en donne un peu la peine) et le moindre faux pas (car il s'agit aussi de respecter la hiérarchie sociale et l'étiquette) risque d'être fatal à l'héritier du trône ainsi qu'aux joueurs. Enfin, je noterai que c'est un des rares suppléments qui décrit un palais royal (cette aventure est d'une densité incroyable) sans que des trésors attendent à être pillés ou des monstres massacrés.
Pour conclure, je dirais que les auteurs de l'Oeil Noir semblent être les premiers à avoir compris qu'une aventure n'est pas forcément associée à des combats et à des trésors et beaucoup des scénarios (dont celui ci) peuvent être conclus sans combat mortel. Le plaisir d'un jeu où les joueurs peuvent jouer leur rôle plutôt que de viser à former un groupe de terrasseur de monstres.
Star Wars (D6 System)
16
Bataille des Jedi (La)
Bataille des Jedi (La)
Continuation logique du 2ème volume de la trilogie, ce supplément permet de mieux cerner l’histoire générale et de découvrir enfin la fameuse « flotte « Katana » dont il est fait allusion dans l’Héritier de l'Empire. Les amateurs de sensations fortes seront quelque peu déçus de constater qu’il ne s’agit que de vieux cuirassés datant des guerres cloniques (qui semblent avoir une histoire différente de la trilogie imaginée plus tard par Georges Lucas), mais qui peuvent s’avérer fort utiles à l’Empire ou à la Nouvelle République après la coûteuse bataille d’Endor.
Nous découvrons donc de nouveaux personnages, matériels, vaisseaux, pouvoirs de la forces, ainsi que de nouvelles races et créatures extraterrestres qui composent l’essentiel de l’ouvrage. La plupart seront très utiles et transposables, avec la part belle pour l’aspect tactique et stratégique.
Les principaux PNJ présentent des caractéristiques évoluant avec l’histoire, mais la majorité des textes qui les introduisent ne sont que des redites dont je me serais bien passé. Il en va de même pour les statistiques des chasseurs et bombardiers TIE ou des ailes A et Y, ainsi que des vétustes Z95. Ces passages constituent le plus gros point faible de ce supplément, puisque tous figurent déjà dans le livre de base.
Cela reste malgré tout un travail solide et l’on y trouve aussi le petit plus qui fait un point commun entre l’Appel de Cthulhu et Star Wars : la table des différences de taille. Ce n’est certes pas un aspect essentiel du jeu, mais c’est toujours très amusant de comparer un destroyer stellaire avec une corvette corélienne ou une barge de transport.
Classic Campaigns
Classic Campaigns
2 campagnes pour le prix d’une, qui dit mieux ? Non seulement, elles sont pas mal du tout, mais elles sont également variées. La forme est plutôt condensée, mais le but de l’ouvrage est avant tout d’aider les MJ à créer leurs propres campagnes en proposant deux modèles développés différemment, quasiment prêts à jouer. Bon, il ne faut certes pas s’attendre à des intrigues très complexes (à moins que le MJ n’y mette sa propre sauce), car Star Wars, c’est avant tout de l’action, même si rien n’y interdit la réflexion.
L’ensemble comprend de bonnes idées, notamment les cellules de résistance et leur structure. La 2ème aventure permettra même aux joueurs de créer leur propre réseau et d’en faire de véritables chefs de la résistance, une situation jusqu’à présent unique. Bref, ce supplément est non seulement l’occasion de passer de bons moments, mais aussi de donner un nouveau sens au mot « héros ».
Dark Empire Sourcebook
Dark Empire Sourcebook
Malgré des dessins un peu … enfin bref destinés à un jeune public, les suppléments de Star Wars D6 m’ont souvent plutôt agréablement surpris par leur intelligence et celui-ci ne déroge pas à la règle. Et cette fois, toutes les illustrations sont tirées des comics Dark Horse desquels s’inspire ce supplément.
En fait, le décor de campagne, car c’en est un, nous montre le paysage actuel : depuis la mort de l’amiral Thrawn, la guerre civile fait rage au sein de l’empire (Coruscant est un champ de ruines) et Palpatine agit encore dans l’ombre jusqu’à ce qu’il déclenche une nouvelle guerre et anéantisse quasiment Calamari. La Frange est également décrite : la contrebande bat son plein depuis que ce qui reste de l’empire est occupé ailleurs et que Jabba le Hutt a laissé une place vacante. On y trouve aussi d’anciens potes à Han Solo avant qu’il ne rencontre Luke sur Tattoine.
Le chapitre consacré à la force comprend un excellent passage sur la philosophie de la force qui faisait défaut dans le livre de base. Il y a également quelques nouveaux pouvoirs qui requièrent quasiment tous d’avoir gouté le côté obscur (comme Luke) et restent donc jouables et cela peut même être très intéressant pour tester la réaction des joueurs Jedi lorsque la possibilité d’utiliser ces pouvoirs s’offrent à eux (après tout, les pouvoirs de la force ne se manifestent pas sous forme d’un manuel indiquant « attention, réservé au côté obscur »).
Outre le lot habituel de nouveaux vaisseaux (modèles plus récents), véhicules et équipements, on découvre une nouvelle arme secrète : le réseau impérial de sécurité contre l’hyperespace, doté de puits gravitationnels qui forcent les vaisseaux à quitter l’hyperespace (ou les empêchent de partir dans l’hyperespace) en créant une ombre gravitationnelle.
Je trouve malgré tout ce supplément plutôt faible en raison de la sempiternelle lutte entre l’Empire et les rebelles qui sont devenus la Nouvelle République. On prend les mêmes personnages et on recommence, comme si personne chez Dark Horse, West End Games ou même chez les auteurs de romans n’avait le courage de tourner la page et de proposer autre chose dans un univers de Space Opera suffisamment riche pour offrir d'’immenses possibilités. On doit donc se farcir le méchant empire contre la gentille république qui n’a curieusement qu’un chef d’Etat (Mon Mothma) pour gouverner des milliers de planètes. Quant à savoir comment elle a été élue ou réélue, …
Domain of Evil
Domain of Evil
C’est un scénario de première génération (1982), avec beaucoup de combats et des passages obligés. Mais je lui donne l’évaluation maximale parce qu’il saisit parfaitement l’esprit de Star Wars, très souvent incompris dans la plupart des scénarios du commerce toutes éditions confondues. À savoir la Force et son dualisme avec le côté obscur dans l’univers SW, mais il y a aussi d’autres raisons.
D’abord, il y a peu de PNJ (4 en tout), mais ils sont particulièrement bien détaillés et un MJ « moderne » saura aussi favoriser le roleplay en mettant en exergue leur psychologie. De plus, cette aventure ne s’adresse pas forcément à des Jedi, mais implique simplement la Force en tant que concept de cet univers.
Ensuite, il fait appel au lore de Star Wars, avec la guerre des clones, bien avant la prélogie. Un chevalier Jedi, non sans faiblesse, est quasiment responsable de l’anéantissement des autres Jedi après être passé dans les mains de Dark Vador. Pour son plus grand malheur, il a survécu dans la honte et s’est réfugié sur une planète-jungle, qui comble du désastre, abrite aussi un nexus du côté obscur de la Force. Déjà quasiment une loque humaine, il n’est plus qu’un esprit du mal.
Arrivent les héros qui sont poursuivis par des chasseurs de primes et se crashent sur la planète. Ils devront donc se coltiner la faune et la flore locales, peu hospitalières, les chasseurs de prime dont les membres veulent leur peau pour différentes raisons et les attaques fantasmatiques du Jedi déchu.
Pour s’en sortir, ils devront passer de nombreuses épreuves pour résister au côté obscur de la Force (13 au total, mais pouvant être réparties entre les personnages). Chaque épreuve échouée fait gagner un point du côté obscur et le jet d’un D6 sous le nombre de points qu’ont récolté les personnages les fait passer vers le côté obscur. Autant dire, qu’il va falloir connaître le code Jedi sur le bout des doigts pour réussir ces épreuves.
Enfin, la toute dernière épreuve pourra permettre la rédemption du Jedi sombre. Il ne survivra pas, mais ceux qui se rappellent du sacrifice d’Obi-Wan pourront réellement exulter.
Voilà pourquoi je donne un 5, malgré les imperfections du scénario, sans parler d’une planète limitée, comme très souvent, à une superficie d’environ 1km² (et donc de se crasher pile-poil à côté du repaire du Jedi). Je pense que c’est l’une des aventures les plus marquantes de l’univers Star Wars, à condition de jouer le jeu et de se mettre dans l’ambiance.
Eclaireurs
Eclaireurs
Quand Star Wars devient la piste des étoiles, alias Star Trek. Si vous en avez marre des sempiternels combats entre l’Alliance et l’Empire, voici un guide galactique axé sur l’exploration qui recèle pas mal de bonnes choses et qui a l’avantage de rester simple. J’ai particulièrement apprécié le système de création de créatures, de races, de civilisations et de planètes et par extension de systèmes entiers. N’importe quel MJ créatif pourrait évidemment s’en passer, mais j’avoue qu’il y a suffisamment de pistes pour susciter une imagination qui pourrait parfois faire défaut.
Les autres chapitres ne sont pas mal non plus, notamment les différences entre travailler pour la Nouvelle République, les méga-corporations ou pour son propre compte. En plus, les illustrations sont à l’avenant. Néanmoins, il manque un je-ne-sais-quoi pour lui attribuer la note maximale.
Etoiles Jumelles de Kira (Les)
Etoiles Jumelles de Kira (Les)
Alors que le recueil "Supernova" comprenait de véritables scénarios, celui-ci se compose essentiellement d'aventures expéditives qui ne sont guère plus que des rencontres sur deux routes commerciales traversant plusieurs systèmes dans lesquels s'opposent le Secteur Corporatif, la Nouvelle République et l'Empire. S'il y a quelques bonnes idées innovantes, il faudra tout de même les développer pour en tirer quelque chose de réellement jouable. Quelques systèmes sont décrits plus en détail.
Comme d'habitude, les illustrations ne sont pas terribles, à l'exception de la couverture qui n'a cependant pas grand chose à voir avec le sujet.
Même si l'ensemble n'a rien de palpitant, il n'en apporte pas moins un vent de fraicheur sur la plupart des scénarios et suppléments de contexte essentiellement centrés sur la lutte entre l'Empire et l'Alliance rebelle. Ce recueil récolte au final une note moyenne qui aurait pu être bien meilleure si les scénarios avaient été plus étoffés.
Héritier de l'Empire (L')
Héritier de l'Empire (L')
Malgré toute la flopée de romans (ou de comics) parus sur la saga, je n’en ai pas lu un seul et j’apprécie donc ces « sourcebooks » qui en font de véritables fiches de lecture détaillées. C’est du temps et de l’argent économisé. A l’instar du Dr Fox, je suis plutôt partisan de jouer à l’époque de la Nouvelle République car elle permet d’ajouter des éléments d’intrigues plus variés que l’habituelle opposition entre l’empire et les rebelles, d’autant plus que ce cadre de campagne ne déroge pas à la règle en ajoutant son lot de nouveaux vaisseaux, matériels, pouvoirs de la Force, ainsi que de nouvelles races et planètes. C’est aussi ce qui fait l’utilité de ce type de suppléments.
Le gros défaut est que WEG a décidé de publié 3 suppléments pour cette trilogie, ce qui s’avère peu pratique à l’usage, puisqu’il faut acheter les 2 autres pour connaître et comprendre le fin mot de l’histoire. L’éditeur a sans doute remarqué cette erreur, puisque tous les autres sourcebooks suivants se référant à des romans ou des comics étalés sur plusieurs publications (comme Jedi Academy Sourcebook ou Dark Empire Sourcebook) regrouperont la totalité de l’histoire dans un seul supplément.
Pour ce qui est de l’évaluation, elle symbolise aussi l’état lacunaire de l’ouvrage. Les informations sont en effet parcellaires et sans avoir lu la trilogie, on ne sait pas très bien quoi faire de ce bouquin pour développer une véritable campagne. Certes, on pourra toujours utiliser les assassins Noghri ou la planète Corruscant, par exemple, mais cela fait un peu cher pour un livre qui, utilisé seul, n’est ni un catalogue, ni un cadre de campagne suffisamment développé.
Jedi Academy Sourcebook (The)
Jedi Academy Sourcebook (The)
Plutôt que d’inventer des mondes ou des races, WEG a eu la bonne idée de s’appuyer sur les nombreuses créations issues des comics ou des romans pour publier des suppléments de contexte et maintenir une certaine cohérence. Bon, celui-ci n’a rien d’extraordinaire, mais on peut aussi le prendre comme une boîte à outils, s’approprier les idées intéressantes et les développer pour sa propre campagne, d’autant plus que l’Empire, sans commandant unique et désorganisé, est désormais dans le camp des opposants. C’est l’époque de la Nouvelle République qui permet d’ouvrir totalement les possibilités de jeu.
Au niveau du matos, il y a à boire et à manger, mais la plupart peut aisément être casé ou recasé. J’ai particulièrement aimé les nouvelles versions des vaisseaux connus comme le X-Wing ou le Super Tie/In, un peu à l’image des Spitfire de 1945 bien plus évolués que ceux du début de la guerre. L’installation d’armes secrètes est une excellente idée en soi, mais je vois mal comment la déployer dans une partie, sauf pour y faire un assaut, mais c’est quelque chose que les joueurs ont déjà réalisé de nombreuses fois sur de nombreuses autres bases. Quant aux nouvelles armes, elles sont à mon avis bien trop puissantes pour être déployées dans une partie, à moins de vouloir s’amuser à détruite une planète.
On aura donc du mal à réutiliser l’intégralité de ce supplément tel quel, mais il y a suffisamment de quoi revenir régulièrement pour pomper de-ci, de-là. Je lui accorde donc la moyenne.
Last Command (The)
Last Command (The)
Dans une de mes critiques concernant un supplément Star Wars, je reprochais aux auteurs de manquer d’imagination, de nous servir des idées maintes rabâchées (le retour du grand méchant, la super arme cachée, etc.) et surtout de manquer d’ambition et de cou… rage. Et bien pas cette fois ! Du moins pas totalement. Une page complète décrit en effet les agents secrets de l’Empire qui peuvent agir en solo ou en équipe et leurs compétences ont largement de quoi faire des dégâts. Imaginez un peu Mission Impossible du côté des méchants…
Mais c’est surtout le centre de clonage qui m’a scotché, ne serait-ce que l’idée. En effet, la guerre des clones existait déjà dans l’univers de Star Wars (ce supplément est paru en 1994), mais aucune des parutions de West End Games n’avaient osé aborder le sujet en détail. Rappelons que malgré tous les romans, les comics, et accessoirement les jeux de rôle (soumis eux-aussi à Lucas Art), Georges Lucas avait toujours déclaré qu’il restait propriétaire de l’univers Star Wars et qu’il avait donc le maître-mot. Quoi qu’il en soit, la guerre des clones est un événement majeur de Star Wars et présenter une installation de clonage constitue donc une grande première. C’est non seulement original, mais aussi précurseur, 14 ans avant le film (même si la version de Georges Lucas diffère considérablement), d’autant plus que « l’usine » permet la production de 20.000 unités en une fois, soit l’équivalent d’une plus d’une division. Sa description est plausible (dans le cadre de la SF) et détaillée. Bref, rien que ce développement justifie le supplément à lui seul.
Je ne donne pas la note maxi, car à moins d’adorer Luke Skywalker et ses comparses comme des divinités, ou de les utiliser dans sa campagne, je trouve que tous les textes et les caractéristiques des héros de la saga finissent par être lassants et redondants. J’aurai préféré que ces pages servent à approfondir encore plus l’installation de clonage. Ce supplément aurait alors été parfait.
No Disintegrations
No Disintegrations
Pareil que pour ma critique du Secrets of the Sisar Run, je pensais revendre ce supplément, mais sa qualité et sa maturité par rapport aux scénarios habituels de la 1ère édition m’ont fait revoir ma position.
Heureux hasard du calendrier : j’ai écrit cette fiche pour le Grog fin décembre 2018 et ne savait même pas que la The Mandalorian sortirait un an plus tard. En gros, si vous voyez la série TV, vous saurez comment jouer les scénarios de ce livre avec l’ambiance en prime.
Quand je parle de maturité des aventures, c’est moins parce qu’il ne s’agit pas de la sempiternelle lutte entre l’Empire et la rébellion, que parce que les joueurs devront faire des choix qui auront parfois des conséquences et qui peuvent mettre leur conscience à rude épreuve : resteront-ils loyaux à leur employeur quelle que soit la situation ou, comme le Mandalorien, sauront-ils apprécier la situation en discernant le bien du mal pour protéger au final la cible qu’ils devraient attraper, ou encore céder tout simplement au plus offrant ?
Il y a en outre de nombreuses idées fournies au début et l’on s’imagine aisément que toutes les personnes recherchées ne sont pas forcément mises à prix à cause de la menace qu'elles représentent pour la société, mais tout simplement parce qu’elles peuvent mettre en danger celui qui fait la demande de recherche par les informations qu’elles détiennent. D’autres cas de conscience peuvent aussi se poser : que feront les joueurs si le dangereux criminel recherché s’avère au bout du compte d’un esclave en fuite ou une femme qui doit être mariée de force ?
Bref, les joueurs vont enfin pouvoir réfléchir et assumer de véritables rôles avec une personnalité, plutôt qu’enfiler un uniforme blanc de la résistance car c’est forcément le côté du bien.
Operation : Elrood
Operation : Elrood
Une très bonne mini-campagne en 3 scénarios, avec de l’action, de l’infiltration et du roleplay. Les personnages vont devoir lutter contre des pirates, chercher un vaisseau disparu, favoriser une compagnie minière indépendante en rivalité avec un conglomérat impérial et, de fil en aiguille, vont se retrouver à devoir détruire un Destroyer Stellaire, rien que ça ! C’est celui en illustration de la couverture. Et ils n’auront pas toute l’équipe et les troupes du Retour du Jedi.
À propos d’illustrations, les suppléments Star Wars avaient souvent le défaut d’avoir des dessins pour jeunes adolescents. Rien de tout cela ici, on a droit à de vraies belles illustrations.
Pour en revenir au Destroyer, il est en cours de réparation, après avoir été salement amoché. Et devinez qui va être chargé de s’y infiltrer pour le détruire, au milieu d’une armée impériale au bord de la paranoïa ?
Je ne mets pas 5, car il y a quelques défauts quand même, avec quelques incohérences (bon, c’est Star Wars aussi, pas Star Trek). Mais c’est quand même une super aventure, d’autant plus que les sbires de l’Empire ne se comportent pas complètement comme des buses. Les joueurs qui la termineront en vie risquent de s’en rappeler longtemps.
Planet of the Mists
Planet of the Mists
Voilà un scénario à l’ancienne comme on n’en fait plus : l’infiltration des joueurs dans une base secrète de l’Empire face à un adversaire en surnombre (de l’ordre du 10 contre 1 au minimum). Bref, un scénario où il faudra éviter de défourailler à tout va, tout du moins au début. De toute façon, les joueurs n’auront pas le choix s’ils veulent s’en sortir vivants. En ce sens, cette aventure est assez libre, le MJ a tous les éléments pour aider ou pour contrer les joueurs, mais ce sont bien ces derniers qui détermineront la course du scénario en fonction de leur action et de leur furtivité. J’aime aussi le twist final, pas piqué des hannetons, au moment où les joueurs penseront que tout est dans la poche.
Une fois n’est pas coutume, les illustrations sont de qualité, notamment celle représentant l’installation impériale.
Au chapitre des déceptions, je citerais le décor « petit budget » : une seule installation met en péril toute une planète (dont la surface se limite à un immense marais) et une population autochtone limitée à une quarantaine d’individus. Mais après tout, le MJ a tout le budget qu’il désire pour en mettre plein la vue et cela ne lui coûtera qu’un peu de boulot.
Secrets of the Sisar Run
Secrets of the Sisar Run
J’avais avant de nombreux suppléments Star Wars d6 que j’ai quasiment tous vendus. Et je m’apprêtais à vendre également celui-ci après l’avoir lu. Je n’avais pas regardé le pitch de la 4ème de couverture et ne m’attendais à rien de spécial car je savais que la plupart des scénarios SW d6 n’avaient rien de génial et étaient souvent basés sur des idées maintes fois répétées.
La surprise a donc été d’autant plus grande, car c’est un scénario à la fois intelligent, mature et très cohérent. Une organisation régionale du Soleil Noir est décrite de manière très logique : comme dans la réalité, les hommes de main ne sont pas une armée, mais quelques personnes fiables et déterminées, avec des sous-traitants (les PJ) qu’il faut d’abord tester avant de leur accorder la moindre confiance. D’ailleurs, les enjeux sont relativement importants (une base de données valant plusieurs millions de crédits) et la loyauté des PJ sera mise à rude épreuve : avec cette base de données, ils pourraient porter un coup fatal au Soleil Noir dans la région pendant un bon bout de temps et récolter un paquet de crédits au passage (d’ailleurs le groupe initial s’est retourné contre son employeur pour tenter de revendre la marchandise et c’est lui que doivent chasser les joueurs). En plus, ils ne savent pas pour qui ils bossent au départ. Ils peuvent donc jouer la carte des contrebandiers indépendants à la Han Solo, donnant lieu à une campagne mouvementée et de longue haleine puisque le Soleil Noir est bien plus puissant que la bande de Jabba le Hutt. L’essence même des aventures de Star Wars.
Quoi qu’il en soit, j’ai conservé cette aventure et ai finalement acheté des suppléments Edge of the Empire de FFG. J’ai donc toujours du Star Wars chez moi grâce à ce scénario.
Star Wars
Star Wars
Alors que la plupart des jeux de SF sont souvent de véritables usines à gaz (je citerai en exemple le système successeur), le système D6 reste simple pour simuler toutes les situations en détail, du combat spatial à la mission de diplomatie et les niveaux de difficultés se retiennent très facilement. Ensuite, il n’y a pas besoin de se rappeler du type de dé à lancer selon la situation. Ici, on n’utilise que le dé à six face et rien d’autre. Les détracteurs parlent de brouettes de dés, mais il faut savoir que les personnages les plus puissants de la galaxie connue ne dépassent pas 15-16 et arriver à ce niveau demandera plusieurs années de jeu. Et même si d’autres système n’utilisent qu’un dé à la fois, on ne perd ici pas de temps à calculer les bonus, malus et autres modificateurs. Cette fluidité en fait l’un des meilleurs système pour retranscrire les scènes d’action, y compris tout ce que l’on voit dans les films actuels (toutes proportions gardées). Bref, il n’a pas pris une ride, si ce n'est des décors un tantinet kitsch à une époque où le tout numérique n'existait pas encore.
Les paliers de blessure sans points de vie en font un système anti-bourrin par excellence, ce qui n’empêche pas les PJ de se transcender pour accomplir d’authentiques exploits, grâce aux points de personnage et de force qui ne sont pas inépuisables, mais qui permettent de se tirer de l’embarras ou de surmonter une éventuelle malchance aux dés.
Je noterai 2 défauts mineurs : la répétitivité relative si l’on joue les rebelles contre l’empire et la gestion de la force/magie. Nombre de jeux détaillent les sorts ou pouvoirs psy avec précision (limite, durée, puissance, portée, aire d’effet, etc.), alors qu’ici les pouvoirs sont moins bien cernés. Cela reste néanmoins mineur avec un peu d’organisation, d’autant plus que cette absence de précision permet de créer plus facilement de nouveaux pouvoirs, le seul facteur à prendre en compte étant le niveau de difficulté.
Supernova
Supernova
Pas mal, ce recueil de 5 scénarios axés sur un système solaire en train de disparaître et qui a lui aussi droit à sa (brève) description. Il ne s’agit pas vraiment d’une campagne, chaque scénario a été écrit par un auteur différent et à part le système solaire, il n’y a quasiment aucun lien entre eux. Ils sont assez variés (baston, enquêtes, négociations, etc.) et certains demanderont plus d’une session pour être menés à terme.
Mes seules critiques portent plus sur l’illogisme de certaines situations dont le plus gros est que personne ne sait exactement quand le soleil explosera (mais on sait que c’est pour bientôt) et que l’Empire n’a pas encore commencé à délocaliser des centres d’armement hyper sophistiqués en raison du matériau extrêmement rare qui se trouve sur un satellite planétaire (ou plutôt un très gros rocher). De même la population de la seule planète habitée du système n’a pas l’air particulièrement gêné par le danger, excepté à partir du 3ème scénarios, comme si elle se réveillait soudainement. S’ensuivent alors des scènes de chaos pré-apocalyptique qui auraient dû exister depuis bien longtemps, après que chacun ait appris que tout le monde ne pourrait pas évacuer.
Truce at Bakura Sourcebook (The)
Truce at Bakura Sourcebook (The)
Voilà un excellent cadre de campagne. La plupart des sourcebooks de SW sont issus d’un résumé de quelques comics qui limitent naturellement bien plus le développement qu’un roman de 300 pages, comme c’est le cas ici. Excellent, parce qu’il est très original dans le fond comme dans la forme : enfin un supplément axé sur la diplomatie et les intrigues politiques, ce qui commençait à manquer à cette gamme (à l’exception de Lords of the expanse). Même si l’Empereur et Dark Vador sont morts, le gouverneur local n’a rien à leur envier en atrocité, mais l’Alliance des planètes libres (qui n’est plus la rébellion mais pas encore la Nouvelle République) n’est pas assez puissante pour le faire chuter d’un claquement de doigt. Les deux forces devront donc s’allier si elles veulent survivre à une confrontation avec les Ssi-Ruuk. Cette nouvelle race est également présentée en détail et est loin de servir de simple faire valoir, puisque leur technologie et leur société sont suffisamment originales pour donner envie de s’y plonger.
Pour la première fois dans un supplément de cette gamme, les personnages sont particulièrement bien développés, y compris leur mentalité et leurs mobiles d’action (les extraits du roman y sont pour beaucoup). Bref, ce supplément fournit vraiment de la matière à scénarios, voire à campagnes à une période où l’Empire n’est plus omniprésent (mais reste encore puissant). Ma note reflète la qualité, ainsi que la quantité des informations fournies par rapport aux autres suppléments de ce type. Il n’y a vraiment rien à jeter.
Star Wars (Genesys)
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Onslaught at Arda I
Onslaught at Arda I
Comme beaucoup je suis fan de l’univers Star Wars, mais la dernière mouture m’avait rebuté, à cause de ses multiples et nombreux dés nécessaires pour jouer par rapport aux simples D6 de l’édition mythique. Cette dernière péchait d’ailleurs par ses scénarios souvent simplistes et répétitifs.
C’est pourquoi j’ai été agréablement surpris par cette aventure dont les scènes font beaucoup penser aux films, avec pas mal de combats importants entre groupes ennemis (pas uniquement au niveau des PJ). De plus, ce ne sont pas des combats à la va-vite : ils demandent réflexion et se déroulent souvent en 3 étapes (avec replis défensifs, etc.). Si l’on apprécie l’ambiance « rebelles en lutte contre l’Empire » ce scénario est donc tout à fait dans le ton. Et contrairement à la plupart des aventures estampillées D6, je trouve que l’on ressent mieux les tenants et les aboutissants, ainsi que les enjeux. Qui plus est, il y en a pour tous les goûts, avec des combats aériens et au sol, etc. Je pense que toutes les carrières de Age of Rebellion auront leur place, ce qui n’est pas toujours le cas dans les jdr.
Sur le plan purement matériel, la maquette est très agréable, même si le papier un peu brillant n’est pas optimal pour lire à la lumière électrique. Les illustrations sont superbes et certes appropriées mais pas toujours au bon endroit.
5 est peut-être un brin exagéré car je ne dirais pas que c’est l’aventure du siècle, mais si l’optique est d’inviter des nouveaux joueurs au jdr et de leur en mettre plein la vue, je crois bien qu’elle fera parfaitement l’affaire. Quant aux « anciens », ils se remémoreront sans doute les grandes batailles qui se déroulent dans les films.
Cthulhu
1
Mythos Expeditions
Mythos Expeditions
Étant fan de l’Appel de la première heure avec son système BRP, j’étais néanmoins intéressé par la thématique de ce supplément : des expéditions dans des régions inconnues sous la forme de scénarios plutôt que des longues campagnes et j’avoue être assez déçu, tout au moins par la qualité des scénarios.
En effet, prises telles quelles, la plupart des aventures sont très quelconques : on se rend d’un point A à un point E en passant généralement par les autres dans l’ordre alphabétique, avec une linéarité évidente, hormis pour certaines, mais qui tiennent plus compte d’événements que d’incidences géographiques. Le final est également classique et quasiment identique pour tous les scénarios : un truc bien puissant dont il faut se débarrasser pendant que tous les autres membres de l’expédition sont très souvent aux abonnés absents (morts, fous, en fuite, etc.).
Le format des aventures est également critiquable. 20 pages (la moyenne de chaque scénario) pour décrire une équipe, la région (d’autant plus que les lieux visités sont originaux) et les divers événements qui se produisent, cela fait assez expéditif, même si les blocs de caractéristiques ne prennent pas autant de place que dans l’Appel.
Les auteurs affirment avoir créées les règles sur les expéditions car ils n’avaient pas apprécié les comptes d’apothicaire imposés par la campagne « Par-Delà les Montagnes Hallucinées ». Ici, les ressources globales d’une expédition sont simulées de manière abstraite (matériel, nourriture, munitions, cohésion du groupe), à travers un nombre de points qui dépendent initialement des fonds mis à disposition (crédit) et de certaines compétences de terrain (réparation mécanique, survie, chasse, etc.). Ces points sont ensuite consommés durant le trajet en fonction du terrain, du climat, des événements et des effectifs. Il est possible d’en récupérer (oasis, chasse, village local), mais rarement de refaire le plein. Il existe plusieurs paliers et quand un seuil fatidique est atteint, la troupe se désagrège complètement (les PJ se retrouvent seuls et ont intérêt à trouver de quoi se nourrir rapidement). Au final, cette règle peut paraître intéressante, mais elle s’avère fastidieuse, obligeant à tenir les comptes des points restants, même si l’on ne comptabilise pas les litres d’essence ou chaque cartouche. Et puis ces points abstrait font que chaque expédition se ressemble, que l’on soit en pleine mer sur un navire ou dans une jungle amazonienne, puisque ces points de survie représentent des ressources non détaillées.
Malgré tout, ce recueil n’est pas à jeter pour autant. En effet, les PNJ principaux sont décrits en détail en mettant l’accent sur leur caractère et la manière de les gagner à sa cause (flatterie, intimidation, reconnaissance entre pairs, etc.) et surtout la manière dont ils se comporteront dès que l’expédition tournera au cauchemar. À partir de là, on peut aisément faire des huis-clos du type « The Thing », où les tensions sont exacerbées et où chacun fait resurgir ses doutes, ses peurs, ses attentes et ses espoirs et c’est là où serviront les relations que les personnages auront su nouer avant le chaos : si le mécano pète les plombs quand les camions sont en panne ou si le guide est en pleine crise de parano en plein milieu de la jungle, il est préférable qu’ils aient déjà de l’estime pour vous si vous cherchez à les raisonner.
Dans les points positifs, j’ajoute également la qualité des infos sur des lieux méconnus, même pour du Cthulhu. Ces chapitres ne sont pas très longs, mais suffisamment précis pour se faire une idée. De plus, certaines des expéditions sont basés sur des faits et des personnages réels (par exemple, l’expédition dans le désert de Gobi pour démontrer que s’y trouve le berceau de l’humanité).
Les illustrations sont globalement de qualité, surtout les portraits, mais les cartes sont très simplistes, avec des traits grossiers représentant le pays sans aucune référence ni aucun point de repère, à l’exception de ronds (en forme de loupe) sensés représentés les points de passage. Le papier glacé, quant à lui, s’avère désagréable à la lecture en raison des reflets à la lumière, notamment électrique.
Je suis habituellement bon public, mais j’attendais bien plus des scénarios de cette thématique. Ils ne sont pas foncièrement inintéressants, mais il existe une telle quantité de scénarios pour Cthulhu que l’on est aussi en droit d’attendre une certaine qualité. Peut-être que diminuer le nombre de scénarios pour en augmenter la taille auraient été une bonne solution.
Traveller
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Ascent to Anekthor
Ascent to Anekthor
Sous la licence de Traveller, Gamelords s’est spécialisée dans l’étude de milieux spécifiques et la rédaction d’aventures correspondantes. Par exemple, The Drenslaar Quest est un scénario aquatique. S’il est jouable sans son complément, ce n’est pas le cas de celui-ci, lequel se déroule en haute montagne, et qui implique de posséder The Mountain Environment.
Une riche noble, aventurière au demeurant, veut bien aider les PJ à se sortir du guêpier dans lequel ils se sont encore fourrés, à condition qu’ils fassent partie de son équipe pour remporter un challenge, auquel seuls les baroudeurs fortunés peuvent s’adonner : escalader la plus haute montagne du système stellaire et atteindre en premier (parmi 2 autres groupes) son sommet qui culmine à près de 14.000 m.
L’aventure est très détaillée et décrit les différentes formes du talent Alpinisme (mixte, rocher, glace), ainsi que les multiples terrains rencontrés (crête, pente, arête, chute, à-pic, contreforts), chacun ayant leur spécificité. Bref, un supplément typique des années 80 de par son aspect perfectionniste (Traveller a de plus un côté hard science, malgré son air Space Opera - c’est aussi sa force).
Il s’agit donc d’une aventure sportive, mais le MJ peut aussi inclure d’autres événements en fonction des attentes de son groupe : outre des rencontres que l’on peut faire en montagne, il est possible qu’une équipe concurrente manque de fair-play (un euphémisme !).
À moins d’avoir un groupe de joueurs alpinistes, une petite session préalable de Frison-Roche s’impose pour se mettre dans l’ambiance.
Au final, j’ai beaucoup apprécié cette aventure qui sort des sentiers battus et permet de changer d’air, si j’ose dire, mais l’indispensabilité du guide sur l’environnement montagneux m’empêche de donner l’évaluation maximale.
Pour le reste, elle est absolument géniale car la carte du versant est fournie et il ne s’agit pas d’une simple succession de terrains placés les uns à la suite des autres : les joueurs devront observer les zones adjacentes (et donc les plus praticables) pour poursuivre leur ascension en réduisant les risques au minimum.
Book 10 : Cosmopolite
Book 10 : Cosmopolite
Ce supplément permet de créer des personnages et des aventures qui peuvent ne jamais tenir ou voir une arme de leur vie pour se consacrer entièrement à des aventures scientifiques. Évidemment, il est conseillé de potasser certains sujets, mais il n’est pas nécessaire pour autant de travailler au CNRS. C’est de la SF, après tout.
On peut en effet développer des scénarios basés sur l’aspect scientifique comme dans certains épisodes de Star Trek, notamment The Next Generation, ou les films Alerte ! (avec Dustin Hoffman) et Contagion, les romans de d’Arthur C. Clarke ou de Jack McDewitt, ou encore des jeux vidéo comme l’excellent The Dig.
L’ouvrage est bien agencé et explique très bien comment aborder des sujets académiques, tout en restant intéressant et pas pédant pour un sou.
L’auteur sait qu’il parle de jeu de rôle et ne nous inonde pas de formules que l’on trouve souvent dans les suppléments GURPS ou dans Space Opera. Le but est de s’amuser et de prendre plaisir dans un registre différent, tout en conservant la tension propre aux thrillers et aux films d’aventure de SF.
Le livre est paru lors de la période minimaliste de Mongoose, c’est-à-dire avec une mise en page basique et très peu d’illustrations. Mais ce n’est ennuyeux à aucun moment car on découvre une façon différente de jouer. Le fait est que plusieurs anciens scénarios de Traveller se sont illustrés par des aventures à tendance écolo ou encore xeno-archéologiques (la trilogie Sky Raiders).
C’est simple, je considère pour ma part que ce supplément est une petite révolution dans le jdr de science-fiction et sa thématique pourrait parfaitement servir à bon nombre d’autres jeux pour traiter et gérer des crises d’ordre non militaire.
Un 5 amplement mérité en raison d’une maitrise parfaite du sujet abordé et des nouvelles possibilités de jeu offertes.
Book 3 : Scout
Book 3 : Scout
Il s’agit d’un splatbook sur les explorateurs de l’espace. À ce titre, il est complet et couvre la plupart des situations afférentes.
Évidemment, une partie non négligeable est consacrée à la création de personnages spécialisés. Elle est assez quelconque, mais elle a le mérite d’expliquer le fonctionnement de certaines institutions de l’Imperium. La second partie explicite les différents types de missions.
Pour éviter de restreindre les joueurs, l’avantage du scout est que même en fin de carrière, il reste à la disposition du service, un peu comme un officier de réserve. De même, il bénéficie généralement d’un vaisseau spatial gracieusement offert, ce qui permet de commencer tout de suite avec son propre vaisseau, ce qui n’est sinon pas évident compte tenu de leur coût, même d’occasion. Les seules obligations concernent la maintenance à la charge de son utilisateur, mais il peut aussi être réquisitionné avec son équipage pour des missions ponctuelles. Le scout doit donc informer son service de tous ses déplacements pour être joignable à tout moment, ce qui risque d’empêcher les personnages de passer dans l’illégalité, à moins d’essayer de jouer sur les deux tableaux.
Il y a le chapitre obligatoire sur les vaisseaux et le matériel spécifiques aux scouts et celui sur la manière d’aborder un premier contact avec une race ET est complet et dépendra de ses actions/réactions.
Je ne suis pas particulièrement amateur de ce type de supplément, qui comprennent généralement une grande part de remplissage, mais cet inconvénient est assez limité dans le cas présent, même si la lecture n’est pas toujours passionnante.
Book 4 : Psion
Book 4 : Psion
Un livre sur les psioniques, comme le titre l’indique. Non pas que je compte l’utiliser fréquemment, mais je voulais avoir une idée du type de pouvoirs que l’on pouvait y trouver. C’est globalement du classique, propre à tout jeu de rôle de SF générique, bien qu’il y ait en plus un passage sur les pouvoirs permettant de voyager dans le temps et/ou à travers les multiples dimensions. Comme on le voit, ce supplément regroupe la majeure partie des inspirations littéraires, cinématographiques et télévisées.
Le gros point fort de ce supplément est, à mon avis, le chapitre très complet sur les diverses manières de traiter le phénomène du paradoxe temporel. C’est simple et concis (à peine 2 pages).
Si l’on veut jouer dans l’univers du Troisième Imperium, il est à noter que l’Imperium réprime sévèrement les psioniques (exilés sur une planète, emprisonnés ou exécutés), mais un empire frontalier, avec lequel il a déjà eu maille à partir, est constitué d’humains ayant tous des pouvoirs psi. Cette situation ouvre donc la voie à des aventures de type intrigue et espionnage qui pourront donc changer des scénarios habituels. Cette diversité fait aussi la force (sans jeu de mots) de Traveller.
Book 5 : Agent
Book 5 : Agent
Ce supplément est un splatbook sur les agents de tout type (force de l’ordre, détective privé, garde de mégacorpo, chasseur de primes, agent secret, etc.). L’éventail est donc large. Mais de par sa structure, il forme aussi un excellent livre de contexte, ce qui est à mon avis son gros point fort et explique mon évaluation.
En effet, loin de faire du remplissage, on trouve un chapitre sur les institutions ayant recours aux agents : le ministère de la justice (Judge Dredd), les forces de police, les mégacorpo, les sectes intégristes et les agents freelance.
Un autre chapitre traite de la loi et loin d’énumérer les peines en fonction des crimes, on se retrouve avec les différentes étapes d’une procédure judiciaire, de l’investigation au prononcé de la peine, le tout en fonction du niveau de loi de la planète et de plusieurs autres variables. C’est plutôt théorique, mais c’est vraiment bien réalisé. Une partie de ce même chapitre aborde les indics qui vont du petit délinquant au policier à la retraite, en passant par les bénéficiaires de libération conditionnelle.
Le chapitre consacré à l’espionnage est conséquent et inclut aussi le travail d’infiltration, par exemple au sein d’une entreprise, y compris le piratage informatique et ses contremesures.
Le passage sur les chasseurs de prime dénote aussi par son exhaustivité : cette profession fait immédiatement penser aux affiches « Wanted – dead or alive », mais il y a aussi toute une explication consacrée à la recherche de vaisseaux disparus, ainsi qu’aux tueurs à gages (gage = prime). De plus, loin de laisser le MJ se dépatouiller, le supplément indique comment suivre une piste, se réfère aux critères de rapidité (savoir où se trouve un fugitif à l’instant T ne garantit pas qu’il y sera encore dans deux jours), sans oublier la hauteur de la rémunération.
Ce supplément manque de peu l’évaluation maxi, notamment à cause des procédures (théoriques) parfois un peu complexes à suivre. Mais pour un splatbook, le contenu est vraiment remarquable.
Book 6 : Scoundrel
Book 6 : Scoundrel
Le 4ème splatbook que je me farcis à la suite, alors que je suis loin d’être friand de ce genre de suppléments. Je dois cependant avouer que jusqu’à présent, ils ont toujours rempli leur rôle, sans pour autant sombrer dans le remplissage. Le fait est qu’ils s’adressent généralement aussi bien aux joueurs (pour les carrières) qu’aux MJ pour les chapitres de contexte.
Jugeons du peu, rien qu’en regardant la table des matières : organisations criminelles, pirates de l’espace, intrusion (à la Shadowrun/Cyberpunk), contrebande et revente de marchandises illégales, mais aussi le travail de mineurs dans les astéroïdes, les pilleurs de vaisseaux abandonnés, les jeux d’argent (en trichant ou pas) et les escroqueries. Un chapitre complet fournit même des idées d’aventures adéquates, avec les compétences requises, l’employeur, la rémunération, la description de la mission et 1d6 complications.
Le chapitre sur les organisations criminelles en présente plusieurs types allant du syndicat du crime interplanétaire au gouvernement en exil (considéré comme criminel par les putschistes). Celui sur les pirates de l’espace explique également aux cibles plusieurs méthodes pour éviter la casse, quitte à balancer une partie de la cargaison et se tirer le plus vite possible en espérant que l’appât sera suffisant. J’ai bien apprécié aussi le passage sur la manière de créer un butin au pied levé, ou encore du temps nécessaire à transférer les marchandises d’un vaisseau à l’autre avant que les patrouilleurs ne pointent le bout de leur fuselage. Toutes les actions ne se font pas forcément loin de toute planète, mais par exemple, juste avant l’entrée ou la sortie d’un saut en hyperespace (sachant que la distance minimale correspond à 100 fois le diamètre d’une planète).
Les intrusions incluent des règles sur le repérage, la collecte d’informations, la planification, ainsi que les diverses mesures de sécurité qui vont du garde avec son chien au bunker hyperprotégé dont l’accès est vérifié par des contrôles ADN et sensoriels. Viennent ensuite le piratage et les protections, dignes d’un bon Shadowrun/Cyberpunk et le chapitre se termine par un exemple, plan à l’appui.
La contrebande aborde aussi bien le transit illégal de marchandises (par exemple pour soutenir un peuple en rébellion) ou pour évacuer un noble fortuné d’une planète mise en quarantaine pour cause de pandémie. Refourguer le matos de contrebande demandera de connaître les filières (comment revendre une pièce unique ou un vaisseau) et paiera de toute façon moins que des marchandises légales, mais comme les PJ n’ont pas eu à les acheter, ils devraient en tirer des bénéfices, à moins qu’ils ne doivent réparer leur vaisseau qui a été endommagé. Je précise que Firefly est cité comme source d’inspiration…
J’avais l’habitudes des splatbooks pour le d20, destinés à l’optimisation des classes de PJ et presqu’uniquement destinés aux joueurs. Dans Traveller, le min-maxing n’existe pas. Les PJ ne sont pas des brêles, mais ne seront jamais non plus des superhéros. Ces suppléments présentent simplement des variantes de carrière pour les joueurs, mais ce sont surtout les règles/contextes qui y sont liés qui en font des ouvrages fort utiles pour les MJ.
Compendium 1
Compendium 1
Ce supplément contient de nombreux articles et scénarios qui peuvent dépanner le temps d’une session ou deux. C’est globalement intéressant et varié. Il y a même un article sur la fameuse matière noire que j’ai d’autant plus apprécié qu’il est compréhensible, n’étant pas particulièrement un scientifique. Il y a aussi un long passage sur une technologie d’amortisseur nucléaire qui désagrège les atomes radioactifs pour les transformer en atomes inoffensifs (à haut niveau technologique, on peut même protéger une ville, voire un vaisseau). C’est écrit de telle sorte que l’on pourrait y trouver matière à scénario.
En fait, le souci majeur de ce Compendium est qu’il y a une illustration, rarement très grande, toutes les 10 pages. Le reste est du « kilomètre de texte ». Il y a bien sûr des titres, sous-titres et une nouvelle page pour chaque nouvel article, mais cela s’arrête là.
C’est effectivement la période minimaliste de Mongoose qui a touché non seulement la première édition de Traveller, mais aussi la seconde édition de RuneQuest.
J’ai hésité entre 3 et 4, mais j’opte finalement pour le 4, dans la mesure où on trouve beaucoup de choses pas mal du tout, dont 9 scénarios, pour un prix somme toute raisonnable. Tant pis si la lecture est ardue.
Desert Environment (The)
Desert Environment (The)
Un supplément digne des années 80, avec le souci du détail et de la méticulosité à tout va. Tous les sujets sont abordés en détail, avec souvent des calculs et modificateurs par rapport à l’endurance, une caractéristique vitale dans ce milieu.
La lecture n’est pas ennuyante, mais le texte est aride, si j’ose dire, et les illustrations peu nombreuses, mais de qualité. Comme de coutume avec les livres de cette époque, le matériel futuriste décrit est devenu ridicule avec les microprocesseurs et les nanotechnologies, ce qui témoigne de l’immense bond en avant que nous ont apportées ces inventions en l’espace de quelques années.
Son utilité est réduite dès lors que l’on ne joue pas dans ou à proximité d’un désert. Par contre, il peut servir à Dune ou même, pourquoi pas, à Al Qadim ou Dark Sun, tellement les informations sont exhaustives.
Car malgré mes critiques, ce supplément permet de bien appréhender ce type de terrain et ses dangers, où aucune créature n’est nécessaire pour venir à bout des aventuriers les plus expérimentés s’ils sont mal équipés ou informés.
Ce supplément peut donc servir de manière sporadique, d’autant plus si vous voulez adapter les Chroniques de Riddick.
Le 3 vaut pour les petites règles spécifiques typiques de cette période qui en font un jeu dans le jeu, mais qui, comme souvent, impliquent de lancer les dés et de faire des calculs avec modif. toutes les 5 minutes et alourdissent des règles de base simples à la base.
Drenslaar Quest (The)
Drenslaar Quest (The)
J’ai trouvé cet ancien supplément pour pas très cher et je ne le regrette pas. Dans dans les romans et nouvelles, certains auteurs de jeux de rôle sont réputés pour leur talent et se font un nom sur cette base. William H. Keith fait partie de ceux qui ont marqué les débuts de Traveller, par ses idées, son originalité et la présentation globale de tout cela.
Originale, cette aventure l’est puisqu’il s’agit de récupérer le contenu d’un vaisseau de transport qui s’est écrasé dans la mer. Même si le cargo contenait des armes et que les PJ sont approchés par un groupe de résistants, il est tout à fait possible de supprimer cette partie quelque peu militaire et remplacer les caisses d’armes par de l’or (ou tout autre matière précieuse). En fait, la première chose qui m’est venue à l’esprit est une comparaison avec le film de 1983, Le Ruffian (Lino Ventura, Bernard Giraudeau et Claudia Cardinale).
Tout le reste est surtout lié à la recherche du cargo et la manière de récupérer les caisses. Et même si l’on peut jouer uniquement avec les infos présentes dans ce livret, le supplément The Undersea Environment s’avérera des plus utiles. L’éditeur s’est d’ailleurs fait une spécialité de publier des aides de jeu pour des environnements donnés (le grand froid, le désert, la montagne et le milieu sous-marin) avec des aventures en corrélation.
En effet, outre les fameux problèmes de décompression, les PJ seront confrontés à divers événements, aléatoires ou à la discrétion du MJ, tels que tempêtes, animaux sous-marins et militaires à la recherche de l’épave.
Les plans et les cartes sont au top et la faune décrite (admirablement illustrée) en font aussi un supplément qui ne déparerait pas dans Blue Planet, un excellent jeu de rôle manquant quand même cruellement de scénarios.
Lee's Guide to Interstellar Adventure
Lee's Guide to Interstellar Adventure
J’apprécie très moyennement les synopsis d’aventures, car je pars du principe que l’auteur doit aller jusqu’au bout de ses idées (parce qu’avoir des idées, c’est facile, les développer est plus complexe). Ce livret ne déroge pas à ma règle. Il y a une situation de base et l’auteur fournit à chaque fois 3-4 idées de scénarios, dont aucune ne m’a paru très bonne, ni très originale.
Je pense qu’il aurait été préférable de présenter les planètes d’un sous-secteur, à l’instar de A Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector en conservant les spécificités de base et de laisser les MJ développer leurs propres idées. Cela aurait permis de proposer plus de 10 planètes.
Un point positif toutefois : des exemples sont donnés à chaque fois pour placer le secteur en zone Solomani ou dans les Spinward Marches. Cependant, ce supplément risque de devenir caduc du fait que Mongoose a entretemps développé ces zones de manière bien plus détaillées que ce qu’avait fait GDW à l’époque.
Marches Adventures 1 – 5 (The)
Marches Adventures 1 – 5 (The)
Si vous en avez assez des sempiternels grands méchants à combattre et si vous appréciez l’Aventure avec un grand A, ce recueil de scénarios vous plaira beaucoup. Cela change même de la plupart de tous les scénarios conventionnels du commerce. Je ne dis pas qu’il n’y a pas d’adversaires, mais ils tiennent généralement un rôle secondaire.
Ici, il faut récupérer un vaisseau spatial abandonné en mauvais état par son ancien équipage. Le trouver et le ramener ne sera pas de tout repos, mais les PJ pourront ensuite l’utiliser pour eux-mêmes. C’est quand même mieux que de devoir économiser patiemment chaque Crédit gagné pour s’en acheter un.
Dans un autre scénario, les Voyageurs sont bloqués sur une planète glaciaire et ils devront trouver un moyen pour pouvoir repartir sains et saufs. Le suivant place les PJ dans le rôle de secouristes pour venir en aide à un vaisseau écrasé sur une planète interdite.
Ensuite, il s’agit de convoyer des chevaux sur une planète pour favoriser le développement de l’espèce. Enfin, un magnat veut chasser un animal non répertorié pour pouvoir lui donner son nom. Cette dernière aventure est un remake d’un ancien scénario datant de 1984, ce qui prouve que Traveller n’a pas pris une ride depuis ses débuts.
Le visuel de cette nouvelle édition est bien plus agréable que ce que faisait GDW à l’époque, ou même Mongoose en 2010. Cet éditeur était d’ailleurs réputé pour avoir rarement des cartes dans ses suppléments, rendant la jouabilité difficile. Ici, il redresse admirablement la barre, avec de nombreux plans (système stellaire, planète, etc.) et l’illustration systématique des vaisseaux et des PNJ, parfois aussi du matériel.
S’il y a un défaut, il est assez léger en ce sens que Martin Dougherty, un auteur prolifique pour ce jeu, mais qui a aussi beaucoup de très bonnes idées, possède un style assez verbeux, mais cela a également l’avantage de rendre la lecture plus agréable pour le MJ. Globalement, on peut dire que cet auteur est à Traveller ce que Tristan Lhomme est à L’Appel de Cthulhu : une valeur sûre.
Naval Adventure 4 : Enemy of my Enemy
Naval Adventure 4 : Enemy of my Enemy
Je suis sous le charme de Traveller depuis environ un an et chaque supplément que je lis m’encourage à continuer, en attendant de pouvoir maîtriser. Le système de jeu est des plus simples (résolution avec 2d6 en général) et le thème est véritablement l’Aventure, avec de l’action mais des combats restreints (de toute façon, les combats s’avèrent vite mortels). Firefly constitue une assez bonne comparaison.
Dans les Naval Adventures (jusque-là 4 livrets de scénario publiés), les PJ dirigent un vaisseau spatial puissant, généralement un croiseur lourd d’environ 50.000 tonnes, alors qu’un vaisseau d’un indépendant fait généralement 200 tonnes, et reçoivent différentes missions qui ont toutes des critères de réussite, avec un barème de points qui peut s’avérer très pratique pour simuler les promotions. Qui plus est, l’Impérium possède la technologie la plus avancée de la région, les menaces sont donc rarement d’ordre militaire.
Ici, l’ambiance est très Star Trek, l’Impérium laissant une grande autonomie aux diverses planètes situées sous son contrôle et pratiquant une politique ethnique très conviviale (protection des races menacées). Les joueurs sont plus dans la peau d’un Benjamin Sisko, avec un rôle de négociateur, diplomate et commandant. L’impérium est globalement bienveillant, mais veut aussi se faire respecter.
Dans le présent scénario, les alliés sont même souvent plus dangereux que les ennemis potentiels. Les PJ embarquent par exemple un commandant d’une planète alliée à titre de bonne volonté, mais celui-ci poussera sans cesse à engager le vaisseau contre les forces d’une planète rivale. Que choisir : suivre ses conseils et se mettre à dos la planète adverse quand l’Impérium préférerait un statu quo sans belligérance, ou bien ne pas écouter le conseiller et risquer la désapprobation des gouvernants de sa planète.
Et c’est là toute la qualité de ses Naval Adventures : les combats sont envisageables, mais doivent toujours être la conséquence d’une réflexion, sachant que d’autres options sont souvent possibles. D’où ce fameux barème de réussite. Une grande réussite ludique. Le seul hic étant qu’il faut se procurer impérativement la boîte Element-Class Cruisers, qui contient non seulement les plans détaillés des croiseurs de cette classe, mais aussi le Guide de campagne naval, avec ses règles sur la gestion de l’équipage (moral, recrutement, etc.), ainsi que les règles d’interprétation des missions. D’un autre côté, ce n’est pas vraiment un défaut, sinon il aurait fallu intégrer à chaque fois ses passages dans les livrets de scénario (qui ne font à la base que 32 à 50 pages)
Enfin, je noterais une très belle mise en page, avec de nombreux chapitres pour aborder les différents sujets complexes, sans nuire à la compréhension ou à la gestion par le MJ.
Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A)
Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A)
Contrairement au Lee's Guide to Interstellar Adventure qui fournit des idées de scénarios, ce guide se borne à décrire les systèmes stellaires d’un sous-secteur coincé entre 3 zones d’influence majeures (Solomani, Aslan et l’Impérium), de quoi alimenter pas mal d’intrigues en perspective.
On a donc la description du système en lui-même, ainsi que d’une ou deux planètes d’intérêt, à savoir colonisées ou colonisables. Quelques éléments d’informations sont apportés sur ces planètes (en gros qui l’a colonisé et ce qu’il s’y passe) et cela suffit amplement à nourrir l’imagination. On peut découvrir au fil de la lecture qu’une petite mégacorporation spécialisée dans l’extraction minière sème la zizanie en douce dans le secteur pour provoquer un affrontement entre grosses mégacorpo et en récolter progressivement les restes. Mais jamais l’auteur ne donne d’accroches de scénarios du genre "peut-être que ceci ou que cela". C’est vraiment au MJ de laisser aller son imagination et permet aussi de décrire d’autres planètes avec la place gagnée.
La plupart du temps, les descriptions sont excellentes, surtout au début du livret et l’on perçoit déjà à l’époque l’importance capitale que revêt l’extraction de minerai dans les ceintures d’astéroïdes et le rôle peu envié des mineurs par rapport aux habitants des planètes (cf. The Expanse). Il existe d’ailleurs quelques wargames (datant de la même époque), mettant en prise la rébellion de mineurs qui veulent s’affranchir du joug des mégacorpos planétaires, notamment BattleFleet Mars.
Reach Adventure 2 : Theories of Everything
Reach Adventure 2 : Theories of Everything
J’ai découvert Traveller avec cette 2ème édition de Mongoose. Je connais les livres de cet éditeur depuis quasiment 20 ans par Conan, puis RuneQuest et s’il était souvent réputé (à juste titre) pour ses illustrations de couvertures somptueuses, mais un travail d’édition laissant parfois à désirer, j’avoue qu’il a rectifié le tir avec cette V2 : le contenu est clair, avec de nombreux plans et cartes et des illustrations intérieures toujours à propos. La présentation des scénarios suit toujours la même forme : une intro, puis les informations pour le MJ, avant d’entrer dans le vif du sujet. Bref, la prise en main est optimale.
Sur le fond, ce scénario se démarque par son absence de combat, comme beaucoup d’aventures de cette V2 d’ailleurs. C’était déjà un peu le cas avec les éditions précédentes, Traveller étant plus consacré à l’exploration et au commerce qu’aux combats, même s’ils sont facilement intégrables et que les tensions aux frontières sont assez nombreuses. Et puis, l’éditeur d’origine, GDW, était aussi une société de wargames.
Les PJ devront gérer les humeurs des scientifiques qui se connaissent depuis des lustres, mais qui entretiennent une relation amour-haine et deviendront facilement leurs larbins s’ils se laissent faire, aboutissant à une guéguerre invivable entre eux.
Des aléas se produisent sur les planètes rencontrées, mais un problème de taille va mettre un terme à cette routine : sauver un vaisseau en détresse qui fonce droit sur une géante gazeuse. Et dans Traveller, la consommation de carburant fait partie des aspects du jeu, puisque les voyages super- ou subluminiques ne coulent pas forcément de source. Les PJ devront choisir entre utiliser un vieux vaisseau-laboratoire qui risque de défaillir à tout moment ou prendre la navette de secours, plus rapide, mais qui risque d’être attirée par la force gravitationnelle de la géante gazeuse ?
C’est là où Traveller force le MJ, et accessoirement les joueurs, à se réinventer. La difficulté du scénario est de ne pas se perdre dans la technologie futuriste et les mathématiques, à moins de jouer entre astrophysiciens, ou dans une espèce de technobabillage dont les scénaristes de SF ont le secret, mais de trouver des solutions logiques aux problèmes posés.
On est donc clairement dans le film d’aventure plutôt que dans le cinéma d’action et j’avoue que c’est assez surprenant de prime abord car il n’y a pas de grand méchant ni d’adversaire dans ce scénario, simplement des situations difficiles à surmonter.
Starter Set
Starter Set
Ayant commencé la pratique du jeu de rôle dans les années 1979-80, je connaissais forcément Traveller de nom, mais ne m’y étais jamais intéressé car je ne voyais pas en quoi il se démarquait d’autres jeux comme le Star Trek de FASA ou, plus tard, Star Wars, surtout que je jouais aussi à Space Opera.
Suite à une opportunité, je me suis procuré ce Starter Set et j’avoue être bluffé par la simplicité du système : 2d6 et c’est tout. Pas de kyrielle de dés de formes et de couleurs différentes.
Outre le système, j’apprécie aussi le caractère générique du jeu et les différentes possibilités qu’il offre. Les codes de planète, appelés Universal World Profile, forment une série de chiffres et de lettres qui décrivent du premier coup d’œil les caractéristiques d’un monde (niveau de loi, population, type de gouvernement, niveau du port spatial, atmosphère, etc.) et quelques symboles indiquent s’il y a une géante gazeuse dans le système, si la planète est aride ou possède de l’eau, si elle possède des bases navales, etc. D’autres informations peuvent relever une zone rouge (planète dangereuse – due à une guerre, un virus, etc.) ou ambre (planète à risques). Alors oui, les cartes (superbes au demeurant) ne tiennent pas compte des trois dimensions, comme par exemple Space Opera, mais cela a l’avantage de la simplicité (tout le monde ne fait pas Math Sup).
Surtout, j’ai un jeu entre les mains qui ne se base pas que sur le combat. Il y en a, évidemment, mais on peut aussi faire des scénarios de type Thunderbirds, de l’exploration ou du commerce. Bref, on revient un peu à la bonne vieille SF moins flashy et qui peut même sembler parfois désuète (le déplacement supérieur à la vitesse de la lumière existe, mais dure plus longtemps et ne permet que des « petits » sauts à la fois de 2-3 parsecs (soit une dizaine d’années lumière)). C’est justement ce qui permet de découvrir une foultitude de systèmes et de planètes sans se rendre au fin fond de la galaxie. Ceci dit, si un MJ veut mettre en place une SF plus moderne, il suffit de booster le niveau technologique.
Je me souviens que calculer la moindre action dans Space Opera était soumis à une quantité de variables qui en devenait indigeste, à moins de connaître tout par cœur. Ici, cela reste mémorisable en une lecture. Simple sans pour autant être simpliste.
Il n’y a que la campagne qui m’a un peu laissé sur ma faim : en effet, elle s’adresse à des « débutants » (sachant quand même qu’un PJ de Traveller a généralement 30-40 ans) mais demander à des joueurs novices de gérer une invasion planétaire me semble un peu difficile. Par contre, elle requiert des compétences très variées et c’est là que Traveller excelle : diplomatie, pilotage, réparation, bagout. D’ailleurs, c’est simple, sur les 6 PJ prétirés, seuls 2-3 savent manier une arme.
Bref, j’adore et c’est mon nouveau coup de cœur rôlistique.
Supplement 11 : Animal Encounters
Supplement 11 : Animal Encounters
Ce supplément permet de peupler les diverses planètes que pourront visiter les personnages et comme il n’y a presque pas d’illustrations, c’est parfois aride tellement le catalogue est relativement exhaustif. Il y a des pages et des pages de tableaux en fonction du type d’atmosphère et de la topologie. Il faudra au MJ se montrer imaginatif pour décrire des créatures qui n’existent pas et qui sortent des espèces terrestres. Le livre Natural Selection pour Blue Planet pourra s’avérer utile aux MJ ne sachant pas par où commencer.
Le système de création du premier chapitre est très bien conçu et prend aussi en compte (comme les tableaux par la suite) le mode comportemental, c’est-à-dire, si c’est un chasseur, un charognard, un ruminant, etc. L’ensemble des variables permet alors d’apporter des bonus éventuels aux compétences et aux caractéristiques.
Il s’agit donc d’un bon supplément, mais il n’est pas parfait non plus. En effet, j’aurais apprécié un chapitre sur des formes de vie réellement extraterrestres, des aberrations de la nature qui défient complètement le registre de classification scientifique. Par exemple, comment classifier des créatures comme Alien, la Chose (de John Carpenter), les créatures aquatiques d’Abyss, sans parler de celles développées par Lovecraft. Le but n’est pas pour autant d’en faire des monstres à exterminer, mais la SF, plus que toute autre création fantastique, doit pouvoir aussi servir à surprendre les joueurs.
Supplement 15 : Powers and Principalities
Supplement 15 : Powers and Principalities
J’ai été déçu par ce supplément, car j’attendais différentes formes de gouvernements et de religions, permettant au MJ de créer des propres systèmes de gouvernance. Mais au final, il s’agit plus de situations diverses proposant des idées de scénarios. Certes, il y a parfois de bonnes idées, mais elles ont toujours pour objectif de déboucher sur une aventure.
Ce supplément est donc utile pour créer une session sur le pouce liée à une entreprise, un gouvernement ou une religion, comme d’autres ouvrages peuvent donner des idées de scénarios de mercenaires, de commerçants, d’agents du gouvernement ou d’éclaireurs, par exemple. Si vous voulez créer un système stellaire en développant une société un peu particulière, il sera beaucoup moins utile. Malheureusement, c’est ce pourquoi j’en avais fait l’acquisition, d’où ma déception toute personnelle.
Supplement 7 : 1,001 Characters
Supplement 7 : 1,001 Characters
Ce supplément n’est certainement pas un livre de chevet ; c’est un catalogue aride, quasiment sans illustrations (il doit y en avoir 5 ou 6 en tout et pour tout), avec des stats et des stats de PNJ (le nombre de 1001 n’est pas une publicité mensongère).
Traveller est un système simple, mais la création de personnage est assez poussée ; aussi, c’est toujours bien d’en avoir prêts sous la main pour le MJ.
On est vraiment comblé à ce niveau, car 6 PNJ sont proposés pour chaque profession, avec les stats, les compétences, l’équipement, une synthèse du perso en deux mots et un résumé de sa situation et de son caractère en 4 lignes.
De plus, il n’est pas excessivement cher (moins de 20€ pour plus de 200 pages) et est disponible en Impression à la demande sur un site bien connu.
Je ne suis pas particulièrement friand de ce genre d’ouvrage, mais j’avoue qu’il est très pratique et remplit parfaitement son rôle de par son exhaustivité.
Je ne lui vois qu’un seul défaut en fait, même s’il est de taille, qui m’empêche de lui attribuer la note suprême : en effet, les PNJ sont classés par corpo, gouvernement, armée, criminels et indépendants, mais il n’y a aucun moyen de trouver les professions rapidement car il n’y a pas d’index. C’est dommage, car une note si élevée de ma part pour ce type de supplément atteste de sa qualité, même si c’est plus un 3,75 qu’un 4,45.
Ce n’est pas un supplément aussi facile à lire qu’un livre de lore ou un scénario, mais il remplit très bien son rôle.
Warhammer
5
Campagne Impériale (La)
Campagne Impériale (La)
Je vais sans doute dénoter avec la majorité. Pris dans son ensemble, la campagne de l’ennemi intérieure est passionnante puisqu’elle met en scène des événements qui changent radicalement l’histoire de Warhammer dans laquelle les PJ jouent un rôle important. Et c’est que qu’on attend du jeu de rôle.
Ce qui me chiffonne par contre, c’est que la trame initiale est fine et fragile comme un parchemin égyptien quadri -millénaire et n’a au final que peu de rapport avec l’acte final. C’est surtout une astuce capillotractée pour intégrer les personnages dans une aventure somme toute assez banale. Le perso « usurpateur » n’a quasiment aucune chance de découvrir le pot aux roses et de profiter ainsi de la situation.
Bref, cette aventure n’est pas mauvaise en soi, mais elle n’a rien non plus d’exceptionnelle (ce n’est que mon avis). Mais je peux comprendre que ce système, fort simple au demeurant, soit apprécié par ceux qui avaient la nausée d’AD&D, le système qui régnait en maître à l’époque.
Empire en Flammes (L')
Empire en Flammes (L')
La conclusion de l’ennemi intérieur est moyenne ; pas mal d’événements sont des basiques rencontres et on y trouve même un donjon assez quelconque, voire carrément fade (mais ce n’est pas la spécialité de Warhammer). Je me demande aussi pourquoi 40 farouches combattants elfes ne peuvent s’occuper eux-mêmes d’une monstruosité dans leur domaine et demandent donc à un petit groupe d’inconnus de le faire à leur place. La plupart des actions du chaos, bien présent dès que l’empire vacille, sont désordonnées, voire accidentelles, notamment la scène finale. Que vient une fois cette brève action qui se déroule au début et qui laisse percevoir une manigance du chaos, ou en tout cas plus plus qu’une banale succession d’événements ?
Au niveau des points positifs, il y a d’abord cet humour noir typiquement british que l’on perçoit dès que l’on a une description détaillée de personnages humains, avec une ambiance très fataliste et fin du monde à la Moorcock. En outre, le premier acte se déroule dans une ambiance assez exceptionnelle puisque les PJ assistent de près à l’assassinat de l’empereur, suivi d’un massacre lors de la cérémonie de couronnement de son successeur et d’une guerre civile entre les deux divinités majeures des humains.
Les différents suppléments de cette campagne sont à mon avis plus des scénarios indépendants car il n’existe pas de véritable trame centrale tenant le tout et l’intrigue de la campagne impériale n’a rien à voir avec l’empire en flammes. Au final, j’accorde juste la moyenne pour avoir eu le courage de montrer des événements plutôt rares dans un jeu de rôle.
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik
Je n’ai pas été particulièrement emballé par cette aventure. La première partie se déroule certes sur un fleuve et plusieurs pages sont consacrées à la vie fluviale, mais la dernière aventure n’est pas autre chose qu’un bon donjon des familles, avec le boss intermédiaire et le grand méchant que l’on atteint qu’en dernier. Une sorte de porte-monstre à la seule différence qu’il n’y a pas (ou peu) de trésor.
Et puis cette histoire de pierre distordante et de ses effets étalée subrepticement sur plusieurs décennies est plutôt dure à avaler (petit jeu de mot au passage pour ceux et celles qui connaissent le fin mot de l’histoire), d’autant plus que personne ne semble remarquer le phénomène. On nage en plein Cthulhu (Dunwich plus précisément), sauf que la région concernée est une entière baronnie et pas un petit patelin paumé. Au final, la note reflète ma déception, car je m’attendais à quelque chose de plus insidieux et de plus original.
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Un scénario d’enquête digne des meilleurs épisodes de Columbo, où le grand méchant a (ou pense avoir) tout prévu dans les moindres détails. C’est tortueux, complexe et vicieux, mais un vrai régal pour les amateurs de polars.
Par contre, j’ai quelques réserves, la moins importante étant la logique pour intégrer les personnages à l’histoire (intéresser des personnes extérieures à la fiscalité locale). D’autre part, les PJ ne sont pas des enquêteurs officiels, mais devront rencontrer nombre de personnalités importantes pour obtenir des renseignements utiles.
Mais l’ultra-dirigisme final constitue selon moi la plus grande lacune de cette aventure. En effet, même si les enquêteurs mènent parfaitement leur enquête et la résolve rapidement (sait-on jamais), il est suggéré d’autres moyens télescopés au MJ pour les contrecarrer afin que le final ait absolument lieu le dernier jour. L’auteur, sans doute trop fier de son scénario, se moque ainsi des joueurs et de leur intelligence, oubliant ainsi que le jeu de rôle n’est pas figé comme un script de cinéma et qu’il n’est pas rare que les choses ne se déroulent pas comme prévu. Ma note aurait été bien plus sévère si cette enquête policière n’était pas aussi géniale.
Warhammer
Warhammer
Lorsque j’ai lu les règles pour la première fois, il n’y a pas si longtemps (je voulais découvrir un peu cet univers particulier), j’étais plié de rire quand j’ai vu le système de jeu, presqu’encore plus simple que le système BASIC (et avec moins de compétences), avec un système de progression par carrière vraiment bien foutu. A une époque où la complexité des règles devient récurrente, le système de Warhammer est d’une simplicité limpide.
Mais je ne me moque pas, car je recherche avant tout l’immersion dans l’ambiance plutôt que de passer mon temps à calculer les bonus et les malus à appliquer chaque fois que je lance les dés. D’autres part, les combats sont mortels et ne s’éternisent pas, ce qui permet de se concentrer sur le roleplay et ça, j’aime beaucoup.
Le livre en lui-même est particulièrement bien conçu et contient le maximum d’info avec une description du monde, un bestiaire conséquent et un scénario, le tout pour un prix vraiment raisonnable (cela a maintenant bien changé). Bref, quand certains jeux nécessitaient 2 à 4 bouquins pour maîtriser, Warhammer permettait de commencer immédiatement en attendant la suite. Heureusement d’ailleurs car le nombre de suppléments parus n’est pas immense.
En ce qui concerne le plus gros point négatif, je dirais que la magie est plutôt bancale, avec des sorts rarement utiles en combat (car trop longs à lancer), ce qui fait des lanceurs de sorts des boulets jusqu’à ce qu’ils atteignent un niveau acceptable (s’ils survivent jusque là). De même, le panthéon est très succinct et paraît même un peu simpliste (surtout quand on connaît Glorantha).
Au final, on a un jeu parfait et peu onéreux pour débuter le jeu de rôle, avec des règles qui s’apprennent en 5 minutes, mais une simplicité qui n’est pas synonyme d’ennui, car on l’univers décrit favorise plus le roleplay que le porte-monstre-trésor.
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