Collection
264 ouvrages · 49 gammes
Earthdawn
28
Kult
13
Orpheus
6
Paranoïa
9
Post-Mortem
12
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Critiques
10 critiques · 8 gammes
AD&D - Planescape
3
Faction War
Faction War
Les commentaires précédents sont très réducteurs sur l'intérêt final de cette campagne. Je ne serais pas aussi tranché.
Que l'on aime cela ou pas, Faction War est une pierre importante de la construction de Planescape. Tout d'abord elle contient beaucoup d'informations complémentaires sur Sigil et la politique des factions, et révèle beaucoup de zones d'ombre laissées en particulier par In the Cage et le Factol Manifesto. Rien que cela la rend très intéressante à lire.
Ensuite, c'est une très bonne aventure, une de celle où les événements qui se déroulent ont une réelle importance pour le cadre de campagne, et ce n'est pas si fréquent que cela... Les joueurs peuvent réellement prendre part à des situations d'envergure. A noter toutefois qu'il vaut mieux avoir des joueurs très au fait du cadre et prêts à s'y investir.
Finalement, le bouleversement tant décrié par les autres commentateurs. Je ne trouve pas cela si négatif, au contraire ! Après avoir participé à ces événements, les joueurs devraient avoir atteint un bon niveau et une bonne connaissance du contexte politique ; et ils se trouvent dans une situation de restructuration et de remise en cause de l'ordre du multivers (ou du moins des Plans Extérieurs). C'est génial ! Comment mieux amener ses joueurs à s'impliquer que lorsque rien n'est assuré, que tout est à reconstruire ? Oui Sigil perd de son attrait, mais les joueurs de Faction War auront sans doute beaucoup à faire dans le reste des plans de toute manière, et puis un nouveau passage à Sigil pourra leur montrer à quel point les événements ont changé les choses. Voilà un vent nouveau pour relancer une campagne en stagnation. Surtout si les joueurs ont maintenant des responsabilités politiques...
Je trouve que Faction War est un coup de maître, rare dans le JdR en général et dans D&D en particulier. Un bon moyen de montrer que les choses ne sont pas figées, et c'est bien là tout le thème sous-jacent de Planescape après tout !
In the Abyss
In the Abyss
In the Abyss est l'aventure publiée comme compagnon de la boîte "Planes of Chaos". Et franchement il y avait mieux à faire que ça.
Tout d'abord, une aventure qui mène dans les Abysses. Pourquoi pas, après tout, mais je dois avouer que ce n'est pas un lieu qui fait vraiment rêver l'arpenteur de base. On imagine très bien ce que ça va être : de la survie, du combat, de la survie, du combat... Et j'espérai franchement que cette aventure présenterait quelques twists "planescapiens" intéressant à cet a priori.
Malheureusement ce n'est pas le cas.
Les bons points tout d'abord : l'aventure n'est pas un gros donjon linéaire. Les arpenteurs sont assez libres de faire ce qu'ils veulent (si c'est possible dans les Abysses). De même la fin n'est pas écrite dans le marbre, les joueurs ont vraiment la possibilité de choisir comment ils veulent que les choses évoluent.
Malheureusement, tout cela n'est pas suffisant pour sauver un scénario calamiteux. La trame en elle-même pourrait être correcte (retrouver un navire magique perdu dans les Abysses) si elle ne semblait pas si insignifiante. Partout on claironne que c'est un élément majeur pour certaines factions mais on ne comprend pas vraiment pourquoi - à aucun moment par exemple on ne nous dit que ça pourrait constituer un tournant dans la guerre sanglante (ce qui serait pourtant judicieux) et on ne comprend pas même pourquoi un tel navire serait utile à la Garde Fatale. Bref, pas vraiment moyen de construire une trame plus étendue de l'intrigue sans un gros travail de fond.
Ensuite, à supposer que les PJs de ce niveau (8-10) acceptent une mission aussi vague juste pour l'argent - c'est pourtant rarement la motivation principale des arpenteurs de Planescape - ils vont se pointer sur la première strate des Abysses. C'est là que les choses se corsent. En dehors de la toute première rencontre, on ne nous présente qu'une grande carte avec des points de rencontre génériques. Et qui plus est rien de très original - quiconque a déjà lu Planes of Chaos sait à quoi s'attendre sur la Plaine des Portails Infinis et là c'est à peine plus développé. Il n'y a pas même un passage dans la citadelle de Broken Reach... En gros c'est ce à quoi on s'attend : survie, baston, survie, baston...
Finalement, les PJs trouvent le navire et le visitent pour découvrir qu'il est hors de contrôle. A eux de trouver quoi en faire et comment le faire. Il n'y a rien là encore de très original, si ce n'est que ça ressemble fort à un TPK... Honnêtement en lisant l'aventure je me suis demandé comment ils pouvaient s'en sortir à part juste laisser les choses en l'état. Et de toute façon, vu le peu d'importance de leur mission, je ne vois pas trop pourquoi ils s'embêteraient.
Et donc, contrairement à 90% des scénarios de la gamme Planescape, il faudrait un travail considérable pour rendre tout cela intéressant. Il faut modifier les enjeux, les rencontres, ... Pratiquement tout au final.
Et pour finir, même le style graphique très particulier de Planescape n'est pas présent. Les grandes illustrations intérieures sont correctes, mais loin du standard de Planescape (DiTerlizzi n'intervient que dans les plans à l'intérieur de l'écran). Comme si les illustrateurs eux-mêmes n'avaient pas réussi à comprendre ce produit qui semble avoir été fait à la va-vite et sans illustration. Seule la couverture est très belle, mais totalement hors de propos.
In the Cage : A Guide to Sigil
In the Cage : A Guide to Sigil
Un des meilleurs suppléments sur une ville que j'ai lu.
Sigil est une ville impossible mais vivante et très politisée, plus que ce à quoi on est habitué à D&D voire dans le MedFan en général. Ce supplément réussit le miracle de rendre chaque lieu intéressant et générateur d'intrigue. Avec ce seul supplément et la boîte de base il y a de quoi mener une campagne de Planescape de très grande envergure !
Il faut toutefois noter que quelques éléments d'importance sont conservés dans l'ombre : les quartiers généraux des factions, et il faudra donc l'associer à Factol Manifesto pour avoir le panorama complet. De même les grandes personnalités sont à peine esquissées et il faudra consulter un troisième supplément pour en savoir un peu plus (Uncages, faces of Sigil).
Au chapitre des maigres regrets (il y en a très peu) : les secrets (soltifs) de la ville sont décrits au fil du texte, ce qui est très pratique pour un MD mais empêche de confier ce guide aux joueurs - ce qui aurait pourtant été très pratique. Et le tout manque un peu d'illustrations originales qui auraient été bienvenues pour aérer un peu ce gros pavé de texte !
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
Il est difficile de faire une critique de Apocalypse World, car en fait il faut en faire deux.
Tout d'abord, le système développé par le jeu (système Apocalypse) est une vraie révolution. C'est un système basé sur les actions qui différencie bien les personnages et donne un véritable souffle au jeu. Il permet aux joueurs de prendre en main leur personnage en très peu de temps et évite toute technique superflue ; il réussit aussi là où de nombreux JdR échouent : mettre le personnage au coeur de l'action en donnant la part belle à l'improvisation et à l'autonomie des joueurs sur leurs personnages. Il n'est donc pas vraiment étonnant que ce système soit l'un des plus en vogues dans la création originale de JdR en ce moment et qu'on voie des hacks apparaitre un peu partout : Dungeon World, Monsterheart, Tremulus... Et à mon avis ce n'est pas fini.
Après il y a le JdR proprement dit... Là c'est une autre paire de manches. Tout d'abord, pour un système si simple, l'auteur est très confus dans ses explications. Il m'a fallu relire à trois fois le livre pour comprendre les concepts les plus simples ; et à vrai dire je n'ai mis le doigt dessus qu'après avoir lu Dungeon World... Sans doute la faute au style d'écriture, malheureusement fidèlement traduit, qui voudrait nous plonger dans une ambiance mais ne réussit qu'à rendre la plupart des concepts confus. Et puis il y a un parti-pris de l'auteur, une sorte de snobisme rôlistique qui voudrait que le hobby colle à ses propres idées sur la question. Par exemple pourquoi ne pas préparer de scénario ? La question est surtout comment écrire un scénario ouvert ! D'ailleurs Dungeon World et Tremulus s'en sortent très bien sur ce dernier point. Pourquoi avoir donné un aspect aussi central aux relations sexuelles ? Il est bien évident qu'on peut s'en passer (ou simplement les suggérer), même dans le post-apo !
En bref, je mettrais 5 étoiles pour le système de jeu, et je ne me suis d'ailleurs pas privé pour Dungeon World (qui marque l'aboutissement de l'explication du système). Mais je mettrai 2 étoiles pour le jeu en lui-même. Je finis donc sur 3 étoiles pour avoir été le précurseur du système de jeu. Mais si vous êtes vraiment intéressés par le système apocalypse, je vous conseille plutôt d'aller lorgner sur les autres jeux l'utilisant.
Dungeon World
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Dungeon World
Dungeon World
Le système Apocalypse est en passe de conquérir toutes les niches du JdR, et - il faut bien l'avouer - il redonne un sacré second souffle à bon nombre de types de jeu qui persistaient dans des règles surannées.
L'exploration de Donjon ne fait donc pas exception à la règle. Ainsi Dungeon World vient donner un second souffle à ce genre aussi vieux que le JdR lui-même. Et il faut bien avouer qu'il a un sacré punch ! Punch qui va même au-delà de ce qu'on était en droit d'attendre.
La version américaine du jeu s'adressait essentiellement au vieux routards du JdR souhaitant retrouver leurs premières émotions du jeu (avec succès) et fournissait donc un grand nombre d'options et de détails dans un gros bouquin.
La version française - elle - fait plutôt le pari de s'adresser à des joueurs débutants, à ces jeunes ados qu'on voudrait mettre autour d'une table comme on l'a fait, nous, à nos débuts. Les auteurs ont donc réduit la quantité d'options pour se concentrer sur l'essentiel et ont fourni une quantité de matériel impressionnant qui donne immédiatement envie de se lancer dans l'aventure. Ainsi tout a été fait de façon très ergonomique : seules les quatre classes "historiques" du JdR sont présentes, les règles les plus complexes ont été mises de côté (pour plus tard ?) comme la conception de mercenaires et de villes, et une aventure complète a été rajoutée.
De plus, les auteurs ont tout fait pour que le jeu puisse être pratiquement utilisé "out of the box" (c'est-à-dire utilisé à peine déballé). Ainsi le MJ aura peut-être besoin d'un peu de temps pour s'approprier le jeu (mais beaucoup moins que la plupart des JdR), mais les joueurs peuvent s'assoir autour de la table et les règles leur sont expliquées en 15 minutes. La boîte contient les dés nécessaires pour jouer, ainsi qu'un plateau de jeu effaçable et des pions pour visualiser les rencontres ainsi que des cartes pour les actions de base. Le tout abondamment illustré par Russ Nicholson (qu'on a connu plus inspiré cependant...)
En bref, Dungeon World est une réussite totale. Cette "Boîte Rouge" n'a pas à rougir devant celle de l'ancêtre. Elle a tout pour attirer de nouveaux joueurs vers notre loisir favori et les mettre dans le bain. Seul bémol toutefois : elle n'est pas distribuée à grande échelle (ce genre de matériel d'initiation devrait pourtant se trouver en bonne place sur les étagères des boutiques ! ) - sans doute en raison de son financement alternatif - et elle risque de ne tomber dans les mains que d'enfants de rôlistes.
Hunter : the Vigil
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Hunter : the Vigil
Hunter : the Vigil
Hunter dans sa nouvelle mouture n'est pas un jeu de rôle à background complet mais plutôt une grosse boîte à outils dans laquelle piocher pour se construire une campagne fantastique sur mesure pouvant aller d'histoires à la x-files à des aventures plus musclées façon Supernatural.
Ce livre a un réel intérêt par lui-même car il s'inscrit comme la pierre d'achoppement de la gamme toute entière. Dans ce livre de base on trouve pour l'essentiel les éléments de background originaux permettant de construire sa campagne : les "compacts" et les "conspiracies" qui correspondent à des regroupements de chasseurs avec des idéaux plus ou moins codifiés et surtout des raisons de chasser. Franchement, rien que pour ça ce livre mérite d'être acheté tant rien n'est simple dans ces groupes : cela va des types qui chassent pour l'excitation provoquées à l'organisation gouvernementale en passant par l'état actuel de l'inquisition et même des descendants de démons expiant leurs fautes... Tout ça est une mine d'idées de scénarios, que vous désiriez intégrer vos personnages à ces organisations ou non.
Ensuite, on trouve tous les outils nécessaires pour ces organisations. Là je suis un peu plus dubitatif car je n'aime pas trop les listes de matos, mais certaines petites choses valent le coup. Les règles sur les tactics (sortes de don de groupe) sont bien pensées et utilisables en jeu, les endowments (des "pouvoirs" sous forme d'objet) permettent de se faire une meilleure idée de certaines conspirations et peuvent ravir les joueurs ou les MJ fanas de mécaniques.
Lors des dernières pages, le livre offre un panorama des créatures du monde des ténèbres contenant là encore quantité d'accroches et se clot sur une description de philadelphie du point de vue du jeu.
Pour résumer, je met 5/5 à ce jeu même s'il demande un gros travail de la part du MJ (mais c'est le cas de tous les jeux du MdT). Il y a de quoi mener une multitude de campagnes avec des axes différents et des ambiances différentes. Ensuite, vous pouvez vous jeter sur les suppléments - tous très bons - qui offrent un panorama d'adversaires et d'intrigues tout aussi vaste.
Pendragon
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Pendragon
Pendragon
Je ne ferai pas de critique de Pendragon en général (il y en a assez sur la troisième édition), mais plutôt de cette cinquième édition en français de cet excellent jeu.
Afin de me situer, je possède l'intégralité de la 3e édition (éditée par Oriflam) et j'ai décidé de me remettre à Prendragon essentiellement pour tâter de La Grande Campagne, car j'aime les grosses campagnes d'Anthologie.
A la lecture de la cinquième édition, j'ai un avis mitigé. Je vais m'expliquer en plusieurs points.
1/ Le travail d'édition est assez amateur... Si la superbe couverture sauve tout de même un peu l'ouvrage, le papier est épais, le fond des pages est sombre (ce qui rend la lecture souvent désagréable), il y a de nombreuses coquilles, l'organisation du livre fait assez fouillis et les tableaux bien pratiques de la 3e édition ont été supprimés. Là où je retrouvais très rapidement les infos nécessaires dans la précédente édition, ici c'est beaucoup plus fastidieux et nécessite des marques pages ou des aides de jeu sur feuille volante. Quant aux illustrations intérieures, elles sont reprises des éditions antérieures pour l'essentiel. Pas terrible donc.
2/ Les règles du jeu sont quasi identiques à la troisième édition (excepté un court passage sur l'introduction des femmes dans le jeu et la possibilité de jouer un païen ou un chrétien breton). Les modifications sont très anecdotiques et ne justifient pas l'achat du livre si vous avez déjà la troisième édition - d'autant que comme dit précédemment l'organisation fait plus fouillis.
3/ Le contexte, lui, est assez différent de la troisième édition puisque à présent tout est axé pour commencer sous Uther en 485 et plus dans la grande période Arthurienne. Ce choix est bien sûr lié à la relation entre ce livre et la Grande Campagne - Normalement vous créez des perso sous Uther et faites évoluer votre dynastie pour jouer sous Arthur. Il y a donc toutes les informations de contexte nécessaire pour jouer dans ces âges sombres et violents (même si une courte annexe permet de se projeter un peu dans le futur). A noter toutefois que le contexte est totalement orienté autour du Comté de Salisbury et relativement peu sur le reste du monde - ce qui aurait pourtant été très utile.
4/ Il y a deux scénarios complets dans le livre : un scénario d'introduction et un scénario inédit pour l'édition française. Le scénario d'introduction est identique à celui de la troisième édition ! Si ce n'est l'ajout d'un petit passage optionnel qui ne casse pas trois pattes à un canard... Franchement, c'est un peu se moquer du monde.
Le deuxième scénario est plus intéressant (et inédit) et plonge les personnages débutants dans un monde dangereux où le fantastique est omniprésent. Il est bien écrit mais tourne un peu vite à la "fantasy" et pas au fantastique arthurien - tous les MJ n'apprécieront pas forcément. Son grand intérêt est d'éventuellement fournir un grand méchant utilisable plus tard.
5/ L'Annexe VI est peut-être la seule chose qui justifiera l'achat de cet ouvrage pour ceux qui possèdent la troisième édition puisqu'elle contient le premier chapitre de la Grande Campagne... Qui est tout bonnement extraordinaire ! Là c'est du très lourd et ça donne tout de suite envie à un MJ comme moi de plonger ses joueurs dans cette intrigue complexe et motivante.
En résumé, si vous possédez la troisième édition (avec Chevalier Aventureux) et que la Grande Campagne vous indiffère, passez votre chemin : le livre est moins bien édité et sans grande nouveauté.
Si vous voulez jouer la Grande Campagne, vous n'aurez pas le choix... Car il vous faudra l'Annexe VI pour commencer à tisser la toile que Greg Stafford vous offre. C'est juste un peu dommage de devoir dépenser 40 Euros pour une quarantaine de pages vraiment utiles qui auraient pu être ajoutées directement dans l'ouvrage La Grande Campagne (mais bon, il faut bien que l'éditeur vive).
Lamentations of the Flame Princess
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Death Frost Doom
Death Frost Doom
Attiré par le pitch et l'ambiance, ainsi qu'une certaine curiosité pour les modules de Lamentation of the Flame Princess afin de les adapter, j'ai décidé de commencer par le début, à savoir Death Frost Doom.
Je l'ai trouvé assez plaisant à lire, du moins pour un module "donjon". Il n'y a pas d'histoire et c'est clair dès le départ. En gros pour les auteurs c'est : voici un contexte très large avec un donjon et débrouillez-vous". Bon, pourquoi pas mais quelques accroches autres que "et si on allait se faire un temple maudit pour le fric" ça n'aurait pas été du luxe.
J'ai plutôt apprécié la lecture du début : l'unique (!) PNJ de l'aventure est plutôt haut en couleur et le cimetière a une ambiance glauque et bien pensée même si plusieurs éléments sont clairement là pour que le MD apprécie la lecture et les joueurs n'ont aucune chance de s'y intéresser.
Et puis arrive la suite : la cabane et le donjon à proprement parler. C'est... comment dire... mauvais ! La cabane fait la taille d'une demeure de Los Angeles avec quelques éléments rigolos mais trop c'est trop car trop de bizarre a tendance à tuer le bizarre et finalement tout cela parait normal. On ne comprend d'ailleurs au final pas trop ce que fait cette cabane là ni pourquoi elle est comme ça. Là encore, la logique des auteurs c'est : "je balance tout sur le papier et débrouillez-vous."
Le donjon est particulièrement sans saveur : c'est une suite de salles avec quelques pièges plutôt sympathiques et pratiquement aucun monstre. Honnêtement, si j'étais un joueur dans ce module je me demanderai ce que je suis venu faire ici... Le principe central de l'existence du donjon a peu d'intérêt sauf s'il est développé très en amont (ce qui n'est jamais proposé ici) et les quelques monstres proposés sont, certes, assez originaux et développés, mais les PJ peuvent tout à fait passer totalement à côté (il y a même 90% de chances qu'il ne rencontrent qu'un seul monstre...) Le tout peut finir sur une apocalypse zombie assez ridicule car inexpliquée sans possibilité pour les joueurs d'y faire quoi que ce soit, à la "rock falls, everybody dies".
Globalement, ce que je retiens de ma lecture c'est un style assez agréable, quelques idées à droite à gauche qui peuvent être repiquées mais une quasi impossibilité de jouer ça sans faire fuir mes joueurs. J'ai du mal à comprendre pourquoi ce truc est aussi mythique outre-atlantique...
Numenéra
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Numenera
Numenera
Je trouve difficile de mettre moins de 5 étoiles à Numenera :
- On en a clairement pour son argent : le livre de base contient tellement de choses qu'il n'est absolument pas nécessaire de posséder un supplément pour jouer - et le tout à un prix très intéressant qui l'est encore plus si vous achetez le jeu en pdf. Tout y est : un système de jeu complet avec beaucoup d'options pour les personnages, un univers immense et bien décrit, un bestiaire original, des cyphers comme s'il en pleuvait, plein de conseils pour le MJ et quatre aventures.
- Le système de jeu est très bien pensé, s'intègre très bien à l'univers malgré son côté "générique". La création de personnage laisse beaucoup de liberté aux personnages - on peut cependant reprocher un côté "figé" car une fois le perso terminé il y a très peu de choix libre de pouvoirs lors de son évolution.
- L'univers est fabuleux. C'est un mélange de genres complet (on peut aussi bien y faire du med-fan que du western, du post-apo ou de la SF) le tout trouve une cohérence interne étonnante. C'est un monde de secrets enfouis, de luttes larvées et malgré tout de beaucoup d'espoirs. Il m'a fait songer à Earthdawn sous bien des aspects... On pourrait juste lui reprocher (et c'est un comble !) sa taille : c'est tellement immense qu'il est très peu probable que vous en fassiez le tour et plus probable que vous choisissiez une zone assez restreinte pour vos aventures (et j'ose à peine imaginer ce que ce sera une fois l'atlas du neuvième monde sorti !). J'aurais aussi apprécié plus de détails "transversaux" (par exemple quelles relations entretiennent les royaumes entre eux, comment se déroule la "grande croisade", etc.)
En conclusion, voilà un jeu d'une richesse et d'une jouabilité rare qui mérite franchement qu'on s'y intéresse. D'ailleurs cela n'a pas trompé le monde du jdr puisqu'il a été financé par un kickstarter à la réussite exceptionnelle et qu'il a obtenu plusieurs ENnies récemment. De plus la VF devrait débarquer sous peu, donc plus d'excuses !
Post-Mortem
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Chaos Cola Company*
Chaos Cola Company*
Honnêtement, j'ai eu du mal à en croire mes yeux de voir un dernier supplément de Post-mortem sortir... Pour moi, ce jeu était définitivement en trait plat, tant le fameux supplément Chaos-Cola était annoncé depuis longtemps.
Je n'ai donc pas pu résister à son achat, et je me suis empressé de le lire. Pourtant, je dois avouer que je suis un poil déçu... Oh, ce supplément est largement dans le ton de la gamme : drôle, bourré de clins d'oeil geeks et rolistiques et agréable à lire. J'aurais adoré lui donner un cinq étoiles.
Et pourtant... On parle là de l'un des grands secrets de Post-mortem, le Chaos Cola dont les distributeurs gratuits inondent les enclaves, et on sous-entend pendant l'ensemble des douze fascicules précédents qu'il y a un sombre secret là-dessous. Et finalement, ce sombre secret est un peu un pétard mouillé. Pas de gros complot, ni d'entourloupe surréaliste, juste quelques clins d'oeil appuyés. D'ailleurs le supplément s'en ressent : on a droit à 5 pages sur Chaos Cola, 4 pages sur le chaos (dont une interminable liste d'effets infinis) et c'est tout pour le contexte. Ensuite c'est un scénario/campagne de 23 pages qui a l'air sympa mais sans rien de transcendant ni de novateur.
J'espérais une fin de gamme plus "flamboyante" en fait, quelque chose qui fasse rebondir l'ensemble et redonne un souffle à ce jeu par ailleurs très réussi. Or j'ai comme l'impression que "Chaos Cola" est effectivement la dernière pelletée de terre sur la tombe de "Post-mortem", qu'il n'attirera guère que les nostalgiques du début de la gamme qui le rangeront amoureusement dans leur étagère avec les 12 autres petits livrets (comme moi) et qu'on les ressortira devant nos enfants ou nos amis en parlant "de la bonne vieille époque"...
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