Pierre 'Tybalt' Cuvelier
Présentation
Rôliste depuis 1997, je joue peu souvent, mais suis avec beaucoup de curiosité l'actualité du jdr. J'aime énormément bricoler des univers.
J'ai découvert le jeu de rôle en lorgnant sur d'étranges publicités pour Casus Belli publiées dans Sciences & Vie Junior. avec de belles illustrations, puis en achetant un numéro de Casus Belli auquel je n'ai pas compris grand-chose mais qui m'a énormément intrigué. Heureusement pour moi, quelques mois après, est sorti le hors-série BaSIC de Casus Belli à l'été 1997. J'ai alors fait mes premières parties avec deux amis et je me suis trouvé directement meneur de jeu dans l'univers de Danae puis d'Enigma.
Par la suite, j'ai rapidement découvert L'Appel de Cthulhu puis acheté Rêve de dragon, dont l'univers m'a énormément plu, mais j'ai été découragé par le système qui occupait la plus grande partie du livre. Au cours des années suivantes, j'ai joué un tout petit peu à AD&D et à Shadowrun, puis ai acheté et adoré Agone. J'ai découvert le Web rôliste, le SDEN, la FFJDR, la Vouivre... et le GROG.
Ayant entamé des études difficiles, je n'ai pas eu beaucoup de temps pour jouer dans les années suivantes, mais ai continué à me tenir au courant via Casus Belli. Depuis 2005-2006 environ, j'ai recommencé à jouer au rythme de quelques parties par an, généralement des scénarios isolés. Parmi les piliers de ma ludothèque, outre les jeux déjà cités, ajoutons Exil et plus récemment Ryuutama et La Puerta de Ishtar.
Après un master 1 sur "Jeu, fiction et mythe dans Magic : l'Assemblée" et une thèse sur la mythologie grecque, j'ai consacré plusieurs communications et articles à la postérité de la mythologie grecque, y compris dans les jeux de rôle sur table.
Je suis l'auteur de deux jeux amateurs :
- Fantasia, aux frontières de l'Absurde, qui se déroule dans un univers de fantasy onirique où agit une force appelée le Nonsense, ou Grand Absurde, qui provoque des altérations incontrôlables de la réalité : le résultat se situerait quelque part entre Rêve de dragon et l'Appel de Cthulhu.Le jeu a été développé entre fin 2000 (précisions sur le contexte : c'était l'époque des modems 56k et je n'avais même pas encore mon Bac) et 2010 (dernières grosses mises à jour). Le site n'est plus mis à jour actuellement, mais j'assure une veille technique et je réponds aux questions sur le jeu.
- Kosmos, un jeu de rôle permettant de jouer dans la mythologie grecque. Il se distingue des autres par sa volonté de rester au plus près des textes antiques et de se rapproche de l'esprit des mythes. Pour ce jeu, je me fonde sur mes études de Lettres classiques (je suis helléniste) en essayant de concevoir quelque chose d'à la fois complet, nuancé et clair. Le projet existe plus ou moins depuis 2005 mais a vraiment pris forme en 2014.
Par la suite, j'ai publié plusieurs articles dans des revues de jeu de rôle :
- "Fadeloge-le-Vieil", un village de fantasy de terroir, dans Casus Belli 4e incarnation, n°22 et 23, rubrique "Bâtisses & Artifices", en 2017.
-"Le bovarolysme, ou la douce maladie des rôlistes", dans Jeu de rôle magazine, n°45, printemps 2019.
Collection
104 ouvrages · 33 gammes
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Critiques
27 critiques · 18 gammes
P'tits Pirates
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P'tits Pirates
P'tits Pirates
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat réfléchi pour en faire cadeau à la fille d'une amie. Six ans, entourée de rôlistes depuis le berceau, elle joue avec les parents depuis quelques mois... Les astres étaient propices.
... puis achat complètement impulsif d'un second exemplaire pour moi afin de lire et bricoler le jeu qui a l'air très bien, et de concevoir du matos pour de futures parties avec les amis en question. Je suis faible parfois.
Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu sympa pour faire découvrir le jdr à des enfants à partir de 6 ans (10 pour mener une partie).
Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça, sous une forme extrêmement attrayante. Le livre de base est au format A5 (bien maniable), tout en couleurs. Les illustrations et la maquette sont très jolies, avec un côté dessin animé jeunesse de bonne qualité. Et l'état d'esprit est à l'aventure bon enfant, dans une ambiance qui peut facilement rassembler des enfants d'âges variés voire des adultes à la même table.
On a tout ce qu'il faut pour jouer : des PJ prêts à jouer et un équipage clé en main, un navire, des règles très très simples (3 caractéristiques, tout se règle avec un jet sur 1d8 contre une difficulté variable), une description du monde qui est un univers imaginaire (donc ce n'est pas de l'historique) centré sur un océan immense avec une myriade d'îles où on peut facilement caser ses propres créations au fil des aventures. Des paysages variés allant du désert à la banquise en passant par la jungle etc. Un petit bestiaire avec du classique (squelettes, dame fantôme) et de l'original (le requin pas dangereux). Six scénarios que je n'ai pas lus au cas où j'aurais l'occasion de les jouer comme PJ. Et des conseils au MJ, pour mener les parties et pour créer ses propres aventures.
Le jeu pose un cadre clair en termes de limites au danger : les personnages, PJ et PNJ, ne peuvent pas mourir, seulement se retrouver inconscients assez longtemps.
Ajoutons plusieurs aides de jeu fournies avec le livre de base : les cartes de plusieurs îles et des plans de navires, qui, d'expérience, ont beaucoup stimulé l'imagination de la rôliste en herbe dès l'ouverture du cadeau !
Ma réserve principale concerne le fait de devenir MJ à 10 ans : bien que les règles soient très simples, les explications m'ont paru parfois inutilement circonvolutées. Elles auraient mérité une clarification et parfois quelques coupes. On peut largement initier des enfants de 10 ans à devenir MJ avec ça, mais pas "en autonomie" : il faudra sûrement un adulte pour reformuler ça.
Allez vous vous en servir ?
J'espère bien, dès que j'aurai l'occasion de revoir les amis en question. J'ai très envie de bricoler du matériel pour le jeu histoire de faire de petits cadeaux complémentaires, et pourquoi pas de m'en inspirer pour bricoler un jeu maison sur un autre thème.
En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous avez des rôlistes en herbe que le thème et l'ambiance visuelle intéressent, oui, bien sûr. Pour le prix, le livre de base et ses plans et cartes offrent une belle qualité.
Agôn
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Agôn
Agôn
Dans les notes de l'auteur aux pages 101-103, John Harper avoue qu'Agôn est un "jeu Frankenstein", constitué d'emprunts multiples. C'est effectivement l'impression que ce jeu me laisse, mais pas pour les mêmes raisons.
Le péplum qui ne s'assume pas (assez) ?
Si vous me passez l'expression, Agôn a le cul ludique entre plusieurs chaises. D'un côté, il y a le principe du jeu, assumé dès le départ : on est dans une Grèce fantasmée et pas du tout fidèle à quoi que ce soit, ni histoire ni mythologie. Les traducteurs ont raison de dire que le jeu pourrait s'intituler "Jason et les Argonautes RPG" (en référence au film de 1963). Et de ce point de vue, c'est plutôt réussi : mécanismes dynamiques et amusantes, système tourné vers l'héroïsme et l'action, quêtes très "porte-monstre-trésor" avec les dieux grecs pour donner la mission au début et nécessairement une hydre ou un cyclope à poutrer quelque part.
Mais dans le même temps, le jeu a furieusement tendance à s'efforcer de "faire fidèle", que ce soit dans le fond ou dans la forme. Déjà, la couverture, avec son titre en alphabet grec. On s'attend à un truc de geek ancien hyper proche de la vraie Grèce antique, mais en fait pas du tout. Même chose pour les illustrations : les trois quarts adoptent un style façon "céramique attique à figures rouges", tout en orange et noir, où les connaisseurs reconnaîtront toutes sortes de scènes de vases grecs allègrement redessinées et mélangées au petit bonheur la chance (un exemple parmi beaucoup : à la page 64, on a en haut à gauche Hermès en train de diriger Hypnos et Thanatos qui emportent le corps de Sarpédon, et, sur la droite, le centaure Chiron, avec ses pattes de devant humaines et ses pattes arrière de cheval - une apparence peu connue, typique de la céramique grecque - , portant le petit Achille, etc.). Mais rien de tout ça n'est vraiment relié au texte.
Le texte lui-même, de son côté, mélange allègrement des citations d'Homère avec des citations de... Ilium et Olympos de Dan Simmons. Qui se passent certes en partie dans l'Antiquité mais sont surtout des romans de SF. C'est aussi maladroit que si je citais Retour vers le futur pour un univers basé sur les années 1980 et dans lequel les PJ ne voyagent pas dans le temps.
Tout ça m'a donné une impression de fouillis, d'accumulations de détails en désordre qui ne correspondent pas réellement au contenu du jeu et (dans le cas des illustrations) risquent de paraître assez énigmatiques aux gens qui ne connaissent pas déjà bien le sujet. J'ai dû attendre d'arriver aux scénarios pour avoir droit à de belles illustrations en couleur très péplum qui rendent beaucoup mieux l'ambiance réelle des parties.
Mettons que ce sont des maladresses de forme. Mais le fond est parfois tout aussi écartelé. Le mot "agôn", qui est au coeur du système de jeu, est au moins expliqué (p. 11) et de ce point de vue il est tout à fait à sa place. Par contre, à quoi bon intégrer au jeu des mots comme "Arété" (p. 22) ou "Hubris" (p. 37), alors que le reste du système ne cherche pas du tout à nous plonger dans la mentalité grecque antique ? Le sens du mot "hubris", d'ailleurs, le sens du mot n'est même pas expliqué...
Agôn entretient donc une relation ambiguë avec ses sources d'inspiration antiques, au risque de se contredire. J'aurais préféré davantage de cohérence dans le "péplumesque" (ou alors un jeu différent plus proche de la "vraie" mythologie grecque). En l'état, j'ai eu l'impression que le jeu n'osait pas aller au bout de son parti pris et en restait à une approche assez scolaire et naïve de sa matière. Je m'étonne d'ailleurs de ne pas voir plus de références à de vrais péplums : une petite page d'inspirations (romans, films, BD) aurait été utile.
C'est donc un jeu un peu écartelé entre plusieurs tendances... mais au bout du compte, qu'obtient-on ?
A boire et à manger
Le livre ne s'embarrasse pas de décrire un univers quelconque : il se veut finalement assez "pulp" et tout est tourné vers la préparation rapide d'une partie. C'est bien, surtout quand on manque de temps.
Les règles contiennent des idées intéressantes, en particulier la rivalité contrôlée entre PJ et l'attribution d'un budget au MJ (l'Antagoniste) pour ajouter des péripéties à la quête. Tout cela installe une ambiance particulière et donne de la personnalité au jeu. Le plus amusant est que les règles d'Epreuves, la Gloire et même le système de Destin ne sont pas si éloignées d'une certaine lecture de l'Iliade avec ses héros belliqueux et avides de gloire. (Pour le reste de la mythologie, en revanche, il faudra repasser : on n'y est pas du tout, mais ce n'était pas le but.)
Mais d'autres idées marchent moins bien. Par exemple, quand un PJ est au combat, le joueur est censé prendre les dés dans la main avec laquelle le PJ tient son arme (si le PJ tient son épée dans la main droite, le joueur prend les dés correspondant dans la main droite, etc.). Dit comme ça, pourquoi pas, ça a quasiment un côté Wii. Sauf que... je suis gaucher et je préfère lancer mes dés avec ma bonne main... et les règles ne pensent pas du tout à ça... ni aux personnages gauchers ou ambidextres, d'ailleurs... là encore, ce n'est pas un drame, mais c'est le genre de détail agaçant qui m'empêche d'apprécier vraiment le jeu. Surtout un jeu supposé être très centré sur les combats. Idem pour la non gestion des munitions alors que ça peut ménager des péripéties intéressantes.
Sur l'organisation du livre, je suis assez d'accord avec la critique de Sabbak quand il dit que certaines explications pourraient être plus claires. Les points de règles m'ont paru semés les uns après les autres et j'ai par exemple dû refeuilleter le livre pour savoir combien de types d'épreuves il y avait (épreuves simples, épreuves en opposition, épreuves périlleuses, épreuves d'obstacles...). Il manque des récapitulatifs ou des tableaux synthétiques.
Je suis enfin assez sceptique sur la durée de vie d'un tel jeu. Le générateur d'îles et de quêtes est pratique pour bricoler un scénario en moins de deux, mais, dès qu'on veut aller un peu plus loin,cela va demander beaucoup de travail au MJ faute de la moindre description d'univers dans le livre. La structure des quêtes semble assez rigide et demandera là encore du travail pour éviter un sentiment de répétition à moyen et long terme. Le système de destin des héros est réussi en lui-même mais pas forcément compatible avec de longues campagnes.
Au début des notes de l'auteur, Harper indiquait : "Agôn est ma version de Donjons & Dragons". Dans le même genre, je crois que je préfère encore Mazes & Minotaurs, jouable bien qu'il s'agisse d'un pastiche. J'avoue aussi ne pas être fana de jeux compétitifs, mais je reconnais que ceux qui aiment ça devraient en être satisfaits. Dommage que l'ensemble donne l'impression de ne pas choisir assez entre "adaptation fidèle de l'Iliade" et "pur péplum pulp" et garde un goût de bricolé et d'inachevé. Au lieu d'être une franche réussite, Agôn oscille entre le "bon petit jeu" et le "bof petit jeu".
Agone
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Codex des Farfadets
Codex des Farfadets
Voici un Codex rempli de contenu qui, comme celui des Lutins, propose beaucoup de ressources utiles et d'idées en peu de pages. De manière générale, il remplit bien sa fonction, à savoir de permettre à votre groupe de jeu de donner une vraie individualité "harmondienne" aux personnages de farfadets en les intégrant pleinement dans l'histoire, les sociétés et les multiples factions de cet univers.
Parmi les parties qui m'ont semblé les plus réussies figure l'histoire du Décan (qui propose un point de vue tout différent de celui du Codex des lutins sur des événements proches et donne des précisions sur les sujets importants que sont les Danseurs et les Âmes-Villes). Les guildes et les cabales sont un autre moment fort du supplément : elles forment autant de moyens faciles d'intégrer un farfadet dans une ville qu'il découvre et fourniront aisément toutes sortes d'amorces de scénarios ou d'idées de PNJ à l’Éminence grise. Le style farfadet et les noms farfadets sont courtes mais toujours très utiles, puisqu'elles campent en quelques éléments simples à mettre en scène la personnalité du peuple parmi l'environnement urbain de l'Harmonde. La traditionnelle partie "Si les Royaumes m'étaient contés" apporte aussi son lot de précisions bien pratiques sur la situation des farfadets dans les différents Royaumes crépusculaires. Enfin, "Dans le secret des dames" contient encore une fois de belles amorces de scénarios.
Parmi les nouvelles règles, j'ai beaucoup apprécié les compétences du Décan, les quelques nouveaux sorts et Œuvres, ainsi que les précisions données sur les farfadets Ténébreux. Elles réussissent là encore à donner en peu de mots des moyens faciles de camper des farfadets typiques de l'Harmonde, en fournissant des règles légères sur les différentes compétences propres à ce peuple. La Ténèbre est particulièrement intéressante car le supplément prend le temps d'en développer des aspects nouveaux propres à sa rencontre avec la culture et la personnalité des farfadets, le tout de façon très convaincante.
D'où viennent mes regrets, alors ?
D'abord de la forme : le supplément contient de trop nombreuses fautes d'orthographe, au point que je me demande vraiment s'il n'y a pas eu un problème de sauvegarde du fichier des corrections. Le fait est que le résultat pique régulièrement les yeux, ce qui est dommage dans une gamme à l'esthétique aussi soignée. Autre défaut formel, moins grave mais qui aurait aussi pu être gommé avec un meilleur travail de relecture : le style qui contient quelques maladresses et lourdeurs, et qui aurait gagné à être peaufiné.
Sur le fond, mais peut-être en partie à cause du style, j'ai mis du temps à me laisser convaincre par ce supplément à la lecture. C'est que ces farfadets, si habiles qu'ils soient en serrurerie ou à la Petite Chasse ou encore dans leurs multiples organisations, apparaissent souvent bien sages et bien lisses à côté d'autres Décans beaucoup plus profondément ancrés dans le surnaturel. On se demande par moments ce qui les distingue des humains (peut-être, finalement, aurait-il fallu un supplément spécifique aux humains de l'Harmonde !). Ce n'est pas un défaut si grave, car plusieurs parties du supplément aident à leur donner une personnalité propre, mais cela réclamera une Éminence grise attentive et subtile.
Certaines idées proposées par le Codex m'ont paru aussi manquer un peu de cohérence, comme les dénominations des Échiquiers et de leurs pièces, dont l'origine n'est jamais expliquée (pourquoi les échecs jouent-ils un tel rôle dans ces organisations, au point qu'elles aient choisi de calquer leur structure dessus ? ou alors, sur l'Harmonde, c'est le jeu d'échecs qui emprunte son vocabulaire à ces institutions farfadettes ? Mystère). Certaines organisations, qui me tiennent à cœur, auraient mérité plus de détails et quelques PNJ, comme la Maraude ou la Cabale de la Porte d'Onyx, mais la place était limitée et tout cela a été développé ailleurs dans la gamme (et dans un numéro du fanzine Souffre-Jour).
Enfin, certaines ressources techniques proposées sont plus ou moins utilisables. Dans ce Codex comme dans celui des lutins, les Défauts proposés sont peu nombreux par rapport aux Avantages et surtout très difficiles à jouer. Moins grave, les manœuvres proposées n'ont pas l'air très typiques des farfadets quand on les compare à ce qui est dit dans les parties précédentes.
En dépit de ces défauts, l'ensemble reste d'un niveau honorable et présente une utilité directe pour toute Éminence grise. Si vous vous intéressez particulièrement aux villes de l'Harmonde, ou à Abyme et à la Ténèbre, il devient franchement précieux.
Codex des Lutins
Codex des Lutins
35 pages au format A5, c'est court. Mais dans ce format très contraignant, le codex des lutins parvient à un résultat plutôt complet. Ce résultat se situe dans la droite ligne de l'image que les romans de Gaborit donnaient des lutins, et il parvient à leur donner un côté fantasque et humoristique prévisible, tout en restant jouable et en fournissant aussi des aspects sérieux voire sombres qui leur donnent tout leur intérêt et les rendent cohérents avec l'univers en clair-obscur d'Agone.
La partie historique apporte beaucoup de détails sur les guerres, luttes et catastrophes successives affrontées par les lutins, dont on voit que l'histoire n'a pas été tendre. Elle a aussi le bon goût d'être très inspirante en termes de vestiges possibles à retrouver, de savoirs perdus à reconstituer et de cités à rebâtir, sans parler des histoires et des légendes entourant trois ou quatre PNJ hauts en couleurs détaillés dans les encadrés.
La partie "Société" permet, comme cela a été dit plus haut, de cadrer la vie d'un PJ ou PNJ lutin et de mettre en scène sa vie sociale et ses rapports avec son peuple. Mais elle n'est pas trop longue, un plus selon moi car ce genre d'informations peut vite devenir difficile à assimiler et à restituer en jeu quand il y en a trop.
Les quelques Avantages donnés sont intéressants et dans la continuité de ces descriptions. Dommage qu'il n'y ait qu'un seul Défaut proposé.
"Si les Royaumes m'étaient contés" complète la partie "Société" avec des détails sur la vie des lutins dans les différents Royaumes crépusculaires ainsi que des détails bienvenus comme leur habillement et leurs noms, qui permettront de typer rapidement des PJ et des PNJ.
Les différentes capacités des lutins sont assez diverses : le Jardinage (qui renforce l'Herboristerie), l'astronomie, la discrétion, la compétence Printemps et deux nouvelles manœuvres. C'est un peu un inventaire à la Prévert mais c'est inspirant et assez cohérent. Les armes et armures végétales sont potentiellement puissantes mais semblent équilibrées, notamment par leur temps d'élaboration nécessaire. Notez que l'encadré sur les navires végétaux a depuis été développé par des fans du jeu dans le fanzine "Souffre-Jour", si je ne me trompe.
Les liens des lutins avec l'Emprise et les Arts magiques sont assez limités, mais ces choix créatifs restent très cohérents avec la vision du monde qu'a ce peuple. L'encadré sur le violon est intéressant et me rend encore plus curieux de lire le scénario "Le Violon de l'automne".
La magie du Pollen est décrite ensuite, avec effectivement peu de sorts, mais ce sont des sorts puissants (surtout utilisés collectivement) et très cohérents avec l'enchantement décrit au début des "Chroniques des Crépusculaires" : l'ensemble m'a convaincu et rien n'empêche l’Éminence grise d'inventer d'autres sorts au besoin.
La présentation des liens entre les Lutins et la Ténèbre (qui prend beaucoup plus de place que celle sur leurs liens avec le Masque) m'a paru très intéressante. Quoique la Ténèbre ait toujours un côté "méchant prévisible" qui fait que ce n'est pas l'élément de cet univers qui m'intéresse le plus, je dois convenir que les rumeurs d'expériences menées par des lutins sur le lien de Sève avec l'aide de démons a de quoi faire frémir et offrir des possibilités de scénarios mais aussi de PNJ horribles assez originales. La partie concernant le Masque est plus courte mais inspirante aussi avec une présentation de capacités propres aux lutins perfides.
Les quelques rumeurs lutines présentées à la fin du supplément sont autant de pistes de recherches pour des Inspirés lutins et de graines de scénarios pour l’Éminence grise. Certaines sont simples et géniales (mais je ne dirai pas ici en quoi elles consistent).
Il y a vraiment largement de quoi jouer avec tout ça ! J'ajoute que l'ensemble est écrit et structuré de façon claire en dépit du grand nombre de sujets abordés en peu de pages. La couverture est superbe et la double page illustrée par Julien Delval entretient l'ambiance à merveille. Bref, un fort bon Codex à mon avis.
Codex des Satyres
Codex des Satyres
L'univers d'Agone intègre de nombreuses créatures issues des mythes ou des contes, en particulier pour les différents peuples des Saisonins. Autant les lutins ou les farfadets donnent tout de suite une idée du genre de créature que l'on joue, autant les satyres, tout droit venus de la mythologie gréco-romaine, sont beaucoup plus inattendus dans un univers de fantasy dont les inspirations sont par ailleurs principalement médiévales. C'est tant mieux pour l'originalité de l'univers, mais la présentation succincte de ce Décan dans le livre de base pouvait paraître insuffisante, voire caricaturale, à une partie des joueurs et joueuses, qui pouvaient se sentir déroutés à l'idée d'incarner une bête assoiffée de sexe en permanence.
Ce Codex a donc une double utilité : préciser et nuancer les Satyres pour en faire un peuple réellement jouable, mais aussi (surtout ?) les intégrer pleinement à l'Harmonde, avec son histoire, sa personnalité propre et ses enjeux dramatiques. À mes, yeux, le Codex remplit bien ces deux fonctions.
Il rend les Satyres réellement jouables en les révélant bien plus raffinés et fouillés que les satyres mythologiques. Ils sont mus par le désir, certes, mais ils sont avant tout en lien avec les forces vitales de l'Harmonde, et c'est de là que viennent à la fois leur goût pour les arts et leurs inventions en matière de séduction, de cour, de flirt, etc. Ils ont leur propre histoire, équivoque, qui laisse aussi ouverte une possible part d'ombre récupérable par la Ténèbre et le Masque et laisse imaginer aussi de possibles résurgences d'anciens conflits entre Décans et Dames des Saisons.
Les Satyres ont en outre leur propre société et leur propre fonctionnement au fil de la vie, et le Codex donne assez d'éléments pour mettre en scène des vies de familles originales et tisser des réseaux de connaissances précieux autour de chaque PJ Satyre en donnant une foule d'idées de PNJ possibles (eh oui : comme les ex d'un Satyre restent souvent en bons termes avec lui, cela lui fournit autant de contacts amicaux possibles un peu partout ! ... même si l'inverse est aussi faisable).
J'ai aussi bien aimé que les Satyres soient présentés comme grosso modo bisexuels, ce qui, en plus d'être progressiste et inclusif, offre des possibilités de PNJ et d'aventures plus variées.
Originales aussi, et utiles pour donner aux Satyres d'Agone leur personnalité propre : les capacités de Décan liées à la mémoire et à la vision, qui ont le seul défaut de sortir un peu de nulle part et d'être peut-être un peu trop éloignées du mythe des satyres.
Bref, je trouve que la formule des Codex fonctionne bien, une fois de plus, et surtout qu'elle a rarement été aussi utile que pour ce Décan, qui n'était vraiment pas facile à mettre en scène de façon nuancée sur la seule base des informations fournies dans le livre de base.
Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le)
Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le)
Quel plaisir que cette plongée en Harmonde si longtemps après l'arrêt de la gamme officielle d'Agone ! J'avais acheté ce numéro un peu par hasard et je me suis surpris à le dévorer de bout en bout. La qualité est toujours au rendez-vous de ce nouveau numéro du Souffre-Jour.
Commençons par la forme, bien rodée : une reliure soignée et solide ; une illustration de couverture très évocatrice (plus dépouillée que d'autres du fanzine mais crépusculaire en diable) ; une maquette qui reproduit toujours de près celle des suppléments officiels, avec polices idoines et encadrés à volonté ; et des illustrations intérieures très honorables.
De prime abord, un thème comme le Temps peut sembler accessoire dans l'Harmonde. Erreur complète et sur toute la ligne ! Les enjeux des complots, entités, factions, mécanismes et sortilèges évoqués dans ces pages se tissent à l'échelle de l'Harmonde tout entier, plongeant dans les recoins mal connus de sa cosmogonie jusqu'à la vie quotidienne actuelle dans les différents Royaumes crépusculaires. Et il y a là largement de quoi bouleverser la face de l'Harmonde - plusieurs fois.
C'est surtout la qualité d'écriture générale des aides de jeu qui m'a frappé et séduit. Bien que les aides de jeu s'appuient souvent sur des détails érudits de l'univers ou partent d'exposés a priori détachés de tout enjeu scénaristique, la façon dont elles sont présentées rend très vite manifeste le parti qu'on peut en tirer pour un Drame. L'alternance entre une présentation objective des faits et de nombreux témoignages et textes d'ambiance (certains prévus pour être distribués aux joueurs à titre d'indices pendant une séance ou pris comme bases pour mettre en scène un PNJ) fait que l’Éminence grise aura vite des dizaines d'idées de scénarios en tête.
Et surtout, les idées sont bonnes, variées - que vous soyez plutôt attirés par les intrigues politiques des Royaumes, par le Cryptogramme-Magicien, par les Saisonins, par Abyme et l'Ombre ou par la Perfidie, vous aurez quelque chose de substantiel à vous mettre sous la dent - et elles respectent à merveille l'atmosphère propre au jeu, ce mélange de baroque symboliste, de high fantasy et de spleen que le jeu de rôle a si bien su approfondir à partir des romans.
Pourquoi pas un 5 sur 5, alors ? Par sévérité, peut-être : une ou deux aides de jeu manquent un peu de clarté dans l'exposé des informations (en particulier "Le temps des pixies", dont on ne comprend le début qu'après avoir lu le milieu). Cela peut être dû au fait qu'elles s'appuient sur des suppléments que je n'ai pas, mais, la plupart du temps, l'exposé parvient à rester accessible tout de même. En revanche, on gagnera à consulter le site Internet de la revue pour y récupérer les aides de jeu librement téléchargeables, notamment ce qui concerne l'île de Bokkor.
De même, les esprits chagrins pourront redouter le bourrinisme potentiel de certains équipements, surtout les armes élémentaires qui closent le supplément - mais elles ne sont de toute évidence qu'une ultime piste venant prolonger l'aide de jeu "Le havre éternel". Les Lueurs et les Déclins auraient sans doute mérité un développement s'attardant davantage sur la bonne façon de les interpréter en jeu, avec peut-être un ou deux PNJ, mais j'ai presque mauvaise conscience de réclamer encore plus tant ces 80 pages sont bien utilisées.
Je réserve mon jugement sur le scénario, qu'on me pardonnera d'avoir voulu garder sous le coude au cas où j'aurais la chance d'y goûter en tant qu'Inspiré à une future table...
Antika
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Antika
Antika
Antika est un jeu qui a certainement du potentiel sur le fond, mais ce livre de base ne l'aide vraiment pas à réaliser ce potentiel, car il m'a laissé une impression de travail bâclé. Les défauts de forme et de finition sont le principal point faible de ce livre. Je leur donne beaucoup d'importance au risque de paraître sévère, mais, pour un livre qui coûte 40 euros de la part d'un éditeur "pro", j'ai été déçu et agacé.
Ce livre commence donc par une belle couverture rigide en couleurs avec effets de texture. Superbe ? Arrêtez-vous une seconde, regardez la lance du hoplite, en biais, puis le reste de l'image. Oui, on voit les pixels. C'est assez représentatif de ce qui vous attend à l'intérieur :
- Dans ce livre, on ne trouve pas de sommaire ou table des matières, ce qui complique bêtement sa découverte et sa consultation en cours de partie.Je ne pensais pas qu'une table des matières pouvait me manquer à ce point jusqu'à ce que j'essaie de m'en passer pour lire ce jeu...
- Chose encore plus incroyable, on n'y trouve pas de feuille de personnage vierge (vous devrez aller vite la récupérer sur le site Internet de l'éditeur, et tant pis pour vous si vous lisez ces lignes 10 ou 15 ans après la sortie du jeu et que le site n'est plus disponible).
- Moins grave mais frustrant : si vous pensiez acheter ce jeu pour avoir une de ces belles cartes du monde que seul un éditeur de jeu de rôle "pro" peut offrir, ce sera là aussi la déception. On n'y trouve que des cartes partielles en noir et blanc (aux bords noyés dans une pénombre quelque peu malvenue), qui vous contraindront à un savant travail de puzzle ou à des recherches personnelles pour savoir quelle région se trouve où. Là encore, des complications bêtes et faciles à éviter. (Je me suis laissé dire que les souscripteurs sur Ulule avaient eu droit à une belle carte complète : j'en suis ravi pour eux, mais cela veut-il dire alors que payer "seulement" 40 euros en boutique n'est pas assez pour avoir une simple carte pratique de l'univers de jeu ?)
- La mise en page, claire et agréable, laisse toutefois une impression de maladresse. Les 200 pages du livre de base sont aérées, très aérées, avec des marges qui occupent un bon tiers de la largeur de la page. Le confort de lecture est indéniable, mais on tombe régulièrement sur des colonnes vides, des blancs ou des illustrations qui auraient gagné à rester en plus petit (encore des pixels apparents).
- Les auteurs et relecteurs du jeu n'ont visiblement que des relations assez incertaines avec l'orthographe et la typographie. Je pense que je pourrais ouvrir une double page au hasard et être à peu près sûr de tomber sur une faute d'orthographe. (Allez, j'essaie... Hop, page 52, un oubli d'accord du verbe à la 4e ligne de la première colonne. Autre essai, page 112, un peu mieux, mais un "aà" étrange au bas de la 2e colonne, 4 lignes avant la fin. Allez, un dernier pour la route : page 168... voilà, un s oublié à "semaine" à la huitième ligne.) Je comprends qu'il puisse rester toujours quelques coquilles, mais à ce niveau-là ça pique vraiment les yeux, et j'ai l'impression que les textes n'ont même pas été relus.
- Je pourrais aussi parler de la qualité d'écriture des textes, qui n'est pas toujours au rendez-vous. Je ne vais pas me lancer dans une analyse stylistique, mais le niveau de langue laisse aussi une impression de maladresse, voire de relâchement. Non seulement ça n'est pas agréable à lire, mais ça ne met pas vraiment dans l'ambiance du jeu.
Aucun de ces défauts n'est horrible considéré isolément, mais l'accumulation fait vraiment beaucoup et, moi qui ne suis pas du genre à râler sur ce que me coûte un livre de jeu de rôle, j'ai l'impression que ce livre de base ne vaut pas son prix.
Bon, mais si on dépasse ces défauts de forme, que trouve-t-on ? Un jeu correct, qui plaira sans doute davantage aux amateurs de God of War et de Age of Mythology ou encore de Percy Jackson qu'aux étudiants en Lettres classiques. En effet, malgré les louables intentions de la préface de l'auteur, le résultat est nettement plus orienté "péplum" que vers une stricte fidélité à la mythologie grecque qui aurait demandé un travail de documentation beaucoup plus poussé. Antika est donc plus à ranger à côté d'Agôn ou du DVD de Jason et les Argonautes qu'à côté de votre dictionnaire grec-français préféré, mais il y a quand même moyen de bien s'amuser, une fois tout malentendu évité.
L'univers d'Antika est donc une sorte de pendant mythologisant à celui d'Oikouméné publié chez le même éditeur. Il mêle des éléments mythologiques à des éléments historiques, le tout joyeusement mélangé pour les besoins du jeu. Ainsi la chronologie du jeu commence par les grands événements mythologiques et se termine par les guerres médiques (en poussant jusqu'à Alexandre le Grand, le jeu aurait été entièrement raccord avec Oikouméné). La grande complexité des régions, des cités-états et des lignées héroïques mythologiques a été ramenée à quelques grandes factions : les Mycéniens en Grèce centrale, les Minoens en Crète et la Troade et ses alliés en Asie Mineure, sans compter les peuples barbares. La géographie de l'univers est bien présentée, de même qu'un chapitre d'us et coutumes un peu chaotique.
La création de personnage, typique des jeux péplumesques (un personnage dispose de pouvoirs surnaturels déterminées en partie par son ascendance divine), offre des possibilités variées et intéressantes. Le système de jeu, qui semble simple, inclut des règles qui m'ont paru très intéressantes pour prendre en compte la démesure (appelée de son nom grec, l'Ubris, transcrit ici sans h), qui est une sorte d'équivalent local du Coté Obscur de Star Wars, plus facile et plus puissant à court terme mais qui vous mène tout droit à votre perte, ainsi que la Moïra (le destin) qui permet de mettre en place une prophétie ou une vérité sur la mort d'un personnage dès le moment de sa création.
Ces règles, où réside à mes yeux le meilleur potentiel du jeu, auraient pu être mieux organisées (il faut aller chercher la règle sur les prières dans le chapitre sur la théogonie et la religion, alors qu'elle avait plutôt sa place avec le reste du système de jeu).
Ma principale réserve de fond sur ce jeu réside encore une fois dans le contenu trop léger de ce livre de base. D'accord, on a une petite chronologie, la géographie de la Grèce, des exposés mythologiques sur les divinités, etc. mais je trouve que la présentation de la vie quotidienne dans cet univers reste bien légère. A quoi ressemble un village ou une ville grecque typique ? Ou une forteresse ? A quoi ressemblent les rites religieux de base (on s'attendrait à trouver ça dans le chapitre sur la religion, eh non) ? Quels genre de noms va-t-on donner aux personnages ? Quels sont les profils techniques des PNJ typiques ? Autant de choses qui faciliteraient grandement le travail des MJ.
D'autant que, et c'est le dernier gros défaut du livre de base, il n'y a pas de scénario complet, seulement des idées de scénarii certes nombreuses, mais qui ne dépassent jamais un paragraphe.
En conclusion, même si cela peut sembler sévère, les défauts de forme du livre de base, accumulés avec des défauts de fond pas rédhibitoires mais réels, font que je ne lui mets pas la moyenne, alors même que le jeu pourrait tout à fait donner quelque chose de très convenable. J'ai vraiment l'impression d'un jeu lourdement handicapé par un livre de base publié dans la précipitation et auquel ont manqué du temps et quelques efforts supplémentaires pour atteindre à la qualité qu'on peut attendre de la part d'un éditeur "pro". J'en viens presque à souhaiter une édition révisée et augmentée qui éliminerait ces défauts et ajouterait une cinquantaine de pages d'univers en plus ainsi qu'un petit scénario.
Mythologika
Mythologika
Premier supplément pour Antika, Mythologika est présenté par l'éditeur comme un complément indispensable, à la fois recueil de divinités, recueil de héros et d'héroïnes formant autant de PNJ possibles, et bestiaire. Tout ça à la fois ? Oui. Autant dire que la tâche était rude en termes de travail de documentation et de rédaction, pour offrir aux MJ et aux joueurs une ressource claire, utile et complète. De ce point de vue, Mythologika s'en sort assez moyennement.
Au chapitre des qualités :
- Il faut reconnaître à Mythologika le mérite non négligeable d'exister et de proposer aux joueurs francophones un recueil de dieux, de créatures et de héros plus proche de la "vraie" mythologie grecque que ce qui était disponible jusqu'à présent en France (en général des jeux américains, car d'autres comme le jeu grec Zôntana Epè n'ont encore jamais été traduits). Preuve que les créateurs de jeux francophones peuvent eux aussi créer des choses intéressantes en matière d'univers mythologiques.
- Les chapitres portant sur les divinités et le bestiaire sont très complets : ils proposent à la fois les dieux, déesses et créatures connues de tout le monde et d'autres moins connus, de quoi permettre de renouveler les aventures à moyen et long terme. (Le chapitre sur les héros et héroïnes, lui, ne pouvait pas être complet, puisque les personnages de la mythologie grecque se comptent par milliers. La sélection proposée reprend les plus connus et quelques autres, mais effectue des choix parfois étranges, comme on verra.)
- Le supplément est doté d'un sommaire et surtout d'un index, des outils utiles qui manquaient cruellement au livre de base.
Je suis plus partagé sur des choix de création ou de présentation qui se justifient, mais que tout le monde n'appréciera pas forcément :
- Les choix opérés dans les personnages et créatures inclus et les variantes retenues brassent très large et mettent sur le même plan des personnages célébrissimes et d'autres franchement obscurs, ainsi que des créatures qu'on croise dans les ornements mais qui n'ont aucun mythe propre. L'avantage est que c'est inclusif et que cela multiplie les inspirations possibles. D'un autre côté, cela peut donner une impression de fourre-tout pas toujours fidèle à la mythologie telle qu'on la trouve dans les grands textes comme l'Iliade, l'Odyssée ou les poètes tragiques.
- Le choix de la longueur. A peine 130 pages pour couvrir un sujet pareil, c'est très peu. Les notices des divinités, créatures et personnages sont donc courtes : ne vous attendez pas à un luxe de détails.
- Le format A5 doublé d'une police de caractère franchement petite. Soyons gentils et parlons ici d'un choix délibéré plutôt que d'une mise en page moyennement maîtrisée. L'avantage de ce choix est que le bestiaire est très facile à trimballer avec soi en même temps que le livre de base du jeu. L'inconvénient est que vous avez intérêt à avoir une bonne vue (sérieusement, ça doit être une police taille 8 ou 9...).
- Les illustrations, qui ne m'ont pas toutes convaincu. Autant les couvertures, les pages illustrant les attributs des divinités et l'illustration précédant l'index m'ont paru réussies, autant la plupart de celles qui illustrent le bestiaire ont un style particulier, en noir et blanc très tranché, qui, sans me paraître laid, ne correspond pas à ce que j'attendais pour un jeu épique dans la Grèce mythologique (ce type de choix graphique me fait plus penser à du fantastique contemporain).
Venons-en enfin aux défauts et aux limites de ce supplément :
- J'ai l'impression d'un texte qui hésite constamment entre fournir un dictionnaire de mythologie ou bien un réel supplément de jeu de rôle. C'est objectivement une difficulté pour élaborer un supplément pareil. Mais le résultat a le cul entre deux chaises et m'a paru parfois maladroit. Autant les pages consacrées aux dieux majeurs sont bien rédigées dans la perspective du jeu, avec une description de la personnalités des dieux de l'Olympe et du type de ruses ou de tactiques dont ils sont coutumiers, autant les notices consacrées aux dieux mineurs, aux héros et parfois aux créatures se résument trop souvent à des rappels de mythologie purs et simples, qu'on pourrait trouver ailleurs en mieux et en plus détaillé dans n'importe quel dictionnaire de mythologie ou sur Wikipédia. Certes, au moins avec ce supplément on a tout sous la main à un seul endroit, mais est-ce ce qu'on attend d'un supplément de jeu ? On attend surtout des choses directement utilisables pour préparer un scénario, comme des renseignements sur l'apparence et la personnalité d'un personnage, ses relations avec d'autres héros, son appartenance à tel ou tel royaume ou cité. Or, souvent, on ne trouvera rien de tel.
- Au fond, le choix même de la forme du dictionnaire de noms propres, s'il se justifie pour le bestiaire, n'est vraiment pas si pratique pour les PNJ, car il aboutit à séparer des personnages qu'on gagnerait à présenter par groupes ou rattachés à leurs cités ou pays d'appartenance. Or si Mythologika prétend rivaliser avec les dictionnaires de mythologie, il en est aussi incapable parce qu'il ne donne aucun outil pour comprendre rapidement les relations des personnages entre eux (lignées et dynasties, groupes de héros du type Argonautes) ou pour les rattacher à la présentation géographique du monde fournie par le livre de base. Du coup, le MJ va devoir, soit faire ce travail lui-même, soit y renoncer et mettre en scène un joyeux fouillis.
- Et ce choix du dictionnaire aboutit aussi à multiplier les entrées pour des personnages aux profils finalement assez proches, là où on aurait pu se contenter parfois de quelques profils type du genre "Roi peu puissant", "Roi puissant", "Princesse royale" ou "Archer expérimenté", et consacrer du coup plus de place à des informations sur l'univers, comme le fait le vieux supplément Rolemaster "Mythic Greece", très ingénieux de ce point de vue.
- "Au moins, on a des caractéristiques chiffrées", me direz-vous. Sauf que non, pas toujours. Une partie des divinités, personnages et créatures sont des notices de purs rappels mythologiques sans volet technique. Parfois c'est normal (il aurait été difficile, fastidieux et pas forcément utile de donner des caractéristiques différentes pour les dizaines d'enfants de Nyx ou d'Eris, même si c'est dommage de ne pas avoir mieux mis en avant certains enfants de Nyx tout de même connus et pleins de potentiel ludique, comme Momos, dieu du reproche, ou Lyssa, qui n'est pas la colère comme le dit le supplément mais la Folie furieuse). Mais parfois c'est plus surprenant. J'ai été étonné ainsi de ne pas avoir de caractéristiques typiques pour les Fleuves, pour des déesses tout de même importantes comme Létô (mère d'Apollon et d'Artémis), Séléné (la lune) ou Téthys (l'Océan femelle).
- Parmi les nymphes, on en a tout un tas d'inconnues présentées pêle-mêle alors que certaines sont vraiment plus connues que d'autres, et certaines comme Callisto et Echo méritaient mieux que ça (sans parler de Philyra, mère de Chiron, qui devient ici "Phylira").
- Des héros comme le roi Admète, Amphion le poète magicien, Amphitryon, Deucalion, Egée, Etéocle, Icare, Méléagre (pourtant héros de la chasse au sanglier de Calydon, un cycle héroïque non négligeable), Oreste le fils vengeur d'Agamemnon, Pélias (l'ennemi par excellence de Jason), Sisyphe le rusée, le riche roi Tantale, l'extraordinaire archer Teucros, et des héroïnes pourtant fameuses et pleines de potentiel ludique comme la manipulatrice Clytemnestre, Déjanire qui tua Hercule, Electre qui tua Clytemnestre (et n'a même pas d'article), Hécube et Hermione de la famille royale de Troie, Iphigénie sacrifiée mais sauvée par Artémis et devenue prêtresse d'un culte sanglant malgré elle, Omphale dont Hercule fut l'esclave, Pandore la première femme, Pénélope à la ruse et à la persévérance incroyables, sont privés de caractéristiques.
- Inversement, le supplément prend la peine d'inclure des personnages qui n'étaient franchement pas indispensables dans un jeu orienté vers l'épopée, comme Philémon et Baucis, Astyanax (qui n'est qu'un nouveau-né tué à la prise de Troie et aurait pu être regroupé avec l'entrée Hector ou Andromaque), Coronis, Myrrha et des personnages vraiment peu connus comme Bias, Philammon ou Ténès. De même, un jeu centré sur la mythologie grecque pouvait se dispenser des caractéristiques de Romulus et Rémus, puisque la chronologie du jeu se déroule largement avant la fondation de Rome (dont la date légendaire est 753 av. J.-C.) et qu'aucune autre figure de la mythologie romaine n'est incluse (ce qui aurait représenté pas mal de personnages supplémentaires).
- Mêmes maladresses ponctuelles sur la transcription des noms propres des divinités, créatures et personnages. Il peut s'agir de transcriptions volontairement archaïsantes mais pas du tout pratiques parce que personne d'autre ne les utilise (exemple : "les Kharités" ne sont autres que les Kharitaï en grec, mais, en français, soit on transcrit le nom grec tel quel, soit on les appelle les Grâces puisque c'est le sens du mot grec. Quelqu'un qui ne sait pas ça aura du mal à se renseigner à partir du nom utilisé par le supplément). A d'autres endroits, ce sont des transcriptions aberrantes, qui semblent parfois décalquées des noms... anglais (par exemple, Okéanos, le dieu Océan, se voit ici baptisé "Océanus" avec une terminaison latine, assez déplacée en pleine mythologie grecque, mais courante dans les transcriptions anglaises des noms grecs). J'ai aussi été étonné de trouver un nommé "Polypémon" dans lequel tout fan de mythologie reconnaîtra Procuste (où diable les auteurs du jeu ont-ils pêché ce nom alternatif obscur ?). Homogénéiser la transcription des noms propres dans les textes sur la mythologie grecque est un défi, même pour des publications universitaires : l'éditeur aurait dû se méfier et, peut-être, éviter les archaïsmes et afféteries inutiles qui risquent de dérouter les MJ les moins bien renseignés.
- La finition orthographique et typographique est perfectible. Ça pique un peu les yeux dans les notices, mais ça devient franchement une gêne à la compréhension quand l'erreur se produit dans un nom de personnage (la déesse Britomartis devient "Britomaris", Philyra "Phylira", le géant "Antée" devient "Anthée" et Pélée, père d'Achille, devient "Pelée" : pour quelqu'un qui ne connaît pas déjà l'orthographe correcte du nom de ces personnages, il sera difficile de retomber sur le bon nom en cherchant le nom erroné dans Wikipédia...). Ce dernier cas est heureusement rare.
- En dehors du premier chapitre, les illustrations sont étonnamment rares et étrangement réparties dans le supplément : aucune entre la page 33 et 97 ! Là, c'est franchement décevant, parce qu'une bonne mise en page et des illustrations régulières sont un peu le minimum attendu d'un supplément "pro" selon les critères actuels.
J'ai donc le sentiment d'un supplément qui n'a pas poussé à fond la réflexion nécessaire pour proposer un outil vraiment commode pour les MJ dans la préparation de leurs aventures, et aussi d'un supplément publié un peu à la va-vite, même s'il présente moins de défauts que le livre de base de ce point de vue. Il faut reconnaître que le sujet traité était objectivement difficile à bien faire dans un supplément de jdr et que Myhtologika est déjà un effort notable et une nouveauté par rapport à ce qui existait déjà. Mais ces limites expliquent que je me contente d'une note de 3 sur 5, car le résultat n'est que correct là où il aurait pu être franchement grandiose.
BaSIC
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BaSIC
BaSIC
Difficile de prendre du recul à propos de BaSIC, car c'est avec ce magazine que j'ai commencé le jeu de rôle. J'ai passé des heures passionnées à lire et à relire les règles, les univers et les conseils, j'ai fait ma première partie en temps que MJ avec le scénario pour Danae, puis ai joué avec les mêmes amis le scénario pour Enigma, et puis nous nous sommes lancés dans nos propres bricolages... Je me souviens d'avoir tracé une grande carte avec "la suite" de Danae et d'avoir bricolé je ne sais combien de règles optionnelles.
La grande réussite de ce hors-série, à mes yeux, résidait dans son dosage parfait de concision, de clarté et de simplicité et dans son caractère extrêmement complet pour les débutants auxquels il s'adressait.
La présentation du jeu de rôle aux novices et les questions/réponses sont très bien faits, de même que tous les articles conseils aux MJ débutants et les informations sur les jeux existants, les clubs, etc. Il y avait vraiment tout pour bien démarrer.
Les règles de base de BaSIC sont très simples et très intuitives avec le système des pourcentages. Il y a peu de jets de dés différents à faire, mais on a quand même l'occasion d'utiliser des dés avec un nombre de faces inhabituel. La création de personnage est rapide, à part les compétences, mais les profils de métiers et les groupes de PJ prétirés fournis permettaient de contourner cette petite difficulté pour commencer à jouer plus vite.
Même les univers, sur lesquels j'ai pourtant lu des critiques sévères, étaient fort bien conçus. Danae, en particulier, n'a rien d'un univers "générique" : il a l'élégance de ne montrer ni elfes, ni orques, ni nains, et d'installer en quelques pages une ambiance assez distincte (inspirée explicitement de fictions comme la BD "La Quête de l'Oiseau du Temps") : un monde de fantasy post-apocalyptique où les humains sont encore pauvres et fragiles, où la magie puissante est rare, et où on combat des hommes-scorpions. Bien sûr, certains joueurs peuvent avoir été déçus par l'absence des peuples "tolkieniens" ou d'une magie puissante plus accessible, mais on ne peut pas dire que ce cadre de jeu n'avait pas de personnalité.
Enigma était moins mon truc à l'époque, mais on avait toutes les clés en main pour un bon jeu à missions façon "X-Files" avec une ambiance inquiétante.
Le tout dosait parfaitement la quantité de pages consacrée à chaque partie : des règles courtes, des univers pas trop longs avec leur propre fiche de personnage, des scénarios pas trop complexes et bien expliqués avec des persos prétirés, plein de petits conseils utiles.
Je n'insisterai jamais assez, enfin, sur la qualité des illustrations de ce hors-série. Celles des deux univers installaient bien des ambiances distinctes, mais je pense aussi voire surtout aux petits dessins à la fois pédagogiques et humoristiques accompagnant les règles et les conseils (notamment les crapougnats de Didier Guiserix, mais pas seulement !). Mine de rien, ça aidait beaucoup à avaler des concepts et des points de règles qui peuvent sembler simplistes à des vétérans mais n'ont rien d'évident quand on est des ados de 13-14 ans et qu'on n'a jamais joué à un jeu pareil.
Bien sûr, pour des rôlistes déjà aguerris, ce hors-série présentait un intérêt très limité, avec des scénarios assez linéaires pensés pour des débutants et des règles d'expérience simplistes. Mais ce n'était pas du tout son public : son but était de fournir "des règles et deux univers clés en main" et "une sorte de couteau suisse du rôliste", et, sur ces deux plans, la réussite a été complète. Je ne peux que remercier les concepteurs et illustrateurs de BaSIC pour les heures de plaisir qu'il nous a procurées.
Si je vois une limite à ce hors-série, c'est seulement un parti pris assez "réaliste" : les règles et les deux univers proposés se prêtent à des aventures haletantes et parfois grandioses, mais des aventures dangereuses où les PJ n'ont pas un grand niveau de puissance. Il ne se prête donc pas à des aventures très épiques ou à des univers de super-héros. Mais on ne pouvait pas tout faire à la fois, non plus.
BaSIC a bénéficié d'un suivi régulier et tout aussi didactique dans Casus Belli pendant les années suivantes, avec un second hors-série proposant aides de jeu et scénarios pour Danae et Enigma ainsi que l'univers de Mousquetaires & Sorcellerie, mais aussi de nombreuses aides de jeu et scénarios dans la revue.
En tant qu'outil d'initiation, ce hors-série n'a pas pris une ride. Il pourrait même en remontrer à des tentatives plus récentes, y compris Chroniques oubliées, la dernière en date dans Casus Belli, qui me fait l'effet d'une usine à gaz en termes de règles (trop donjonnisante à mon goût) et qui ne me semble pas aussi pédagogique et concise pour un public de débutants complets.
Même si ce hors-série BaSIC est devenu difficile à trouver, on peut au moins trouver facilement sur Internet les règles de BaSIC et la partie technique des différentes aides de jeu, ainsi qu'une masse de matériel, de règles et d'univers écrits par de nombreux joueurs. Bref, il y a toujours de quoi faire découvrir le jdr à de nouvelles générations !
Brain Soda
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Peplum Soda
Peplum Soda
Peplum soda est donc un très court (48 pages) supplément marrant à lire permettant de jouer de façon parodique les pires péplums de série Z italiens ou américains. Le supplément se concentre sur les péplums tournés à Cinecitta dans les années 1960, de sorte qu'aux multiples autres motifs de ridicule du résultat s'ajoute la morale et l'autocensure "à la papa" propre aux films de cette période (exemple : les danseuses nues sont en réalité "nues mais pas trop").
Sous une couverture génialissime qui installe tout de suite l'ambiance, on découvre une introduction présentant les ficelles courantes des mauvais péplums à bas budget scénarisés par des neurones rares, puis la liste des archétypes de personnages, du "colosse en slip" à "l'indigène zarbi" en passant des incontournables tels que la "chaste et pure jeune fille", la grande prêtresse maléfique ou le gladiateur, mais aussi des gens plus inattendus quoique caractéristiques du genre, tels que le comique à la sauce péplum ou le sarrasin (si, si). En quelques pages, le supplément décrit l'essentiel des clichés du genre en faisant très souvent mouche, le tout avec un humour très bienvenu qui met tout de suite dans le ton.
Suit une page sur "La magie dans le péplum", qui indique les scènes typiques et la mise en scène habituelles pour les sortilèges, puis une autre page sur les figurants typiques (esclaves, danseuses exotiques, gardes et prisonniers) et une page sur les films de pharaons. Cette dernière est celle qui m'a le plus plu, les deux précédentes m'ayant un peu laissé sur ma faim (la magie pouvait être un chouia approfondie et les figurants sont parfois redondants et leurs descriptions un brin trop sages).
La page de "clichés propres au peplum" est bien drôle, davantage que le bestiaire qui suit et qui m'a moins inspiré (l'humour n'est pas toujours assez ancré dans les vrais clichés du genre à mon goût). Je n'ai pas encore lu en détail les deux scénarios, "Hercule contre Minablos" et "Hercule contre Godzilla. Les avant-derniers jours de Pompéi", qui semblent toutefois prometteurs. La riche filmographie qui clôt le supplément couvre efficacement les principaux représentants du genre et montre (mais il était difficile d'en douter à ce stade de la lecture) que les auteurs ont réellement une bonne connaissance des nanars en question.
Que dire au chapitre des défauts ?
- Le plus visible est la typographie, qui n'évoquerait sans doute qu'une forme de divination aux oreilles des auteurs. Les accents sont sympas quand ils viennent faire une petite visite sur les voyelles mais beaucoup se sont barrés en vacances ou sont allés faire un tour sur des lettres où ils n'ont rien à faire. L'italique est soit resté en Italie, soit venu avec ses potes guillemets pour l'aider à s'occuper des titres bien qu'on n'ait absolument pas besoin d'eux dans ce cas de figure. Plus gênant, les alinéas sont parfois aussi introuvables qu'Antinéa, ce qui occasionne de déconcertants changements de sujet au beau milieu d'un paragraphe (ça va être sympa pour retrouver une info en cours de partie). Sans parler de l'occasionnelle coquille qui traîne. C'est dommage, parce qu'en dehors de ça, le livre semble solide et la mise en page est plutôt agréable.
- Bien que la plupart des conseils montrent une bonne connaissance des ficelles, des clichés et des ridicules du genre, j'ai eu parfois le sentiment que le sujet restait sous-exploité. Certains chapitres (les figurants ou le bestiaire surtout) m'ont laissé sur ma faim, et je suis persuadé qu'on aurait pu creuser un peu plus pour proposer encore davantage d'éléments et de trucs de mise en scène. Par exemple, il n'y a rien sur l'usage du latin de cuisine et des pseudo-langues anciennes dans ces films. Ou sur le genre de ruse à la con mis en oeuvre par méchants et gentils. Ou encore sur les cross-over possibles avec les autres genres déjà traités dans le livre de base (Hercule à la conquête de l'Atlantide, déjà mentionné, montre pourtant Hercule s'aventurant en pleine SF puisqu'il fait face à des clones conditionnés produits par un gisement d'uranium ouvert au coeur d'un temple d'Uranus. On pourrait aussi parler de Rome vs. Rome où des légionnaires romains affrontent des légionnaires romains zombies). On peut aussi penser qu'il y aurait eu moyen d'étoffer encore un peu le bestiaire.
- Les illustrations, quoique de bonne qualité, font très "ligne claire" et sont un peu grandes par rapport à leur niveau de détail, ce qui peut laisser une légère impression de vide par endroits. Celles du bestiaire, bien que jolies là encore, ne pointent pas les ridicules des créatures en question dans les films concernés (avec les mauvais effets spéciaux) mais ressemblent plus à des variantes cartoonesques façon Hercule de Disney.
Aucun de ces défauts n'est rédhibitoire, et certains sont plus des partis pris, qu'il s'agisse du style des illustrations ou du choix de publier un supplément court, donc vite lu et vite utilisé en jeu (ce qui est très agréable aussi). Seule la typographie et l'orthographe me chagrinent un peu et peuvent s'avérer gênants pour l'utilisation du supplément dans deux ou trois cas. Mais cela ne devrait pas arrêter les heureux et heureuses propriétaires du livre de base du jeu, qui trouveront avec ce supplément de nouveaux cadres de jeu, personnages et ficelles qui multiplient les possiiblités de scénarios (surtout si on commence à croiser les genres).
Medium Aevum
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Medium Aevum
Medium Aevum
Pour un livre de base, c'est un tout petit livre de base : format A5, 112 pages tout mouillé, avec une jolie couverture qui met bien dans l'ambiance, une reliure résistante, des règles et un scénario, le tout au prix de... 20 euros seulement ? J'achète.
Alors, bien sûr, à ce prix-là, on n'a pas autant de matériel que dans un gros pavé format A4, et tout est en noir et blanc, avec des illustrations régulièrement présentes mais pas ébouriffantes. Mais c'est un choix de l'éditeur que d'avoir rendu les bases du jeu accessibles à toutes les bourses, et c'est un choix que j'apprécie beaucoup. Ce choix posé, voyons ce qu'on trouve.
L'univers est donc celui du "vrai" XIIe siècle en Europe. Le chapitre "L'Europe au XIIe Siècle", rédigé par un connaisseur du sujet en la personne de Vincent Blanchard, s'attaque au tour de force de présenter un siècle en dix pages, avec les grands événements et un tour d'Europe, puis des infos sur la vie quotidienne. Autant dire que c'était à peu près impossible à faire, mais il s'en sort honorablement. Le début, sur l'histoire politique, m'a paru peu digeste, mais cela s'améliore ensuite et on trouve de quoi poser les bases et puiser quelques amorces de scénarios. Correct, donc, mais il faudra bien vite compléter ça avec les suppléments de la gamme (L'Encyclopédie médiévale et le Guide de survie du MJ médiéval) pour avoir plus de matériel afin d'improviser.
La plus grande partie du livre est occupée par le système de règles. N'ayant jamais été un fervent lecteur de règles, j'appréhendais un peu. J'ai donc beaucoup apprécié le parti pris de tout rédiger comme si l'auteur du jeu était bel et bien un moine français du XIIe siècle. Cette méta-fiction provient de la VO et a été adaptée et prolongée par l'éditeur français pour l'occasion. Je m'attendais à ce qu'elle ne forme qu'une petite intro marrante en une page, mais il s'avère que toutes les explications de règles sont présentées de ce point de vue... et, mine de rien, c'est malin, parce que ça aide beaucoup à se plonger dans l'ambiance de l'époque. On a ainsi droit à des citations latines un peu partout (traduites en note pour bien en profiter), à tout un tas d'allusions à des détails de vie quotidienne inspirants au détour des pages, et à des conseils croquignolets du type "vous pouvez jouer un personnage pas chrétien si vous y tenez vraiment, mais prenez garde au salut de votre âme". Aucun doute, l'auteur est bien un abbé !
Les règles sont présentées de manière aussi claire que possible, avec de nombreux exemples. Certains choix d'organisation des informations venus de la VO peuvent déstabiliser un peu : le chapitre "Les Portes du jeu" présente d'un coup plein de notions "hors sol" auxquelles, sur le moment, je n'ai rien compris, mais, ouf, ce n'était qu'un genre de sommaire, tout est réexpliqué plus progressivement après.
En dehors de ça, c'est vraiment très didactique. Novice en matière de systèmes de ce type, où tout et n'importe quel aspect d'une scène peut se voir simulé en lui attribuant un dé pour en faire un bonus ou un malus, j'avais un peu de mal à m'emparer de ce type de mécanisme au début, mais les nombreux exemples et surtout l'exemple complet d'une partie à la fin (chapeau) m'ont bien aidé. Il faut voir ce que ça donne en jeu, mais au moins c'est clairement expliqué. La base du système est toute simple, mais il y a des subtilités techniques dans le nombre de dés qu'on peut accumuler qui peuvent rendre le jeu assez tactique.
Parmi les points de règles que je retiendrai de ce système, celui qui m'a le plus marqué reste celui sur la magie. Historique pur oblige, il n'y aucun surnaturel "réel"... mais la magie reste bel et bien simulée, de manière intelligente, non pas en fonction de ses effets physiques réels, mais en fonction des effets psychologiques et sociaux. Autrement dit, un personnage qui se comporte comme un sorcier (c'est-à-dire : qui fait quelque chose qui ressemble à un sort dans les croyances de l'époque, ou bien qui lance une malédiction de vive voix à quelqu'un) va bel et bien avoir un impact psychologique sur la ou les victimes. Et cet impact est d'autant plus fort et rapide que le "sort" a été lancé en présence de témoins nombreux. En contrepartie, plus les "sorciers" agissent publqiuement, plus vite ils vont s'attirer des ennuis de la part des autorités et de l'Eglise. Simple, efficace et très riche en possibilités narratives.
La seule chose que je ne trouve pas très claire dans le système, mais ça vient aussi des choix des auteurs de la VO, c'est d'avoir distingué les Aspects et les Backgrounds alors que les deux se recoupent beaucoup.
La fin du livre est occupée par un cadre de jeu, le village écossais de Lochalman, et un scénario. Pour une VF, je regrette un peu que l'éditeur n'ait pas carrément pris le parti de proposer un cadre de jeu situé plus près de nous, parce que je me vois plus facilement jouer dans le duché de Bretagne, d'Aquitaine, de Bourgogne ou encore en Champagne, où il n'y a qu'à se baisser pour ramasser de la documentation et des inspis dans les guides touristiques ou les émissions de télé régionales, plutôt qu'en Ecosse. Cela étant dit, le cadre de jeu proposé est sympathique et constitue une bonne base de départ. Quant au scénario, il joue à plaisir sur les relations avec les PNJ, avec une part d'action, et repose sur une réalité médiévale peu connue, et qui devrait donc ménager un dénouement surprenant pour les PJ.
En somme, je trouve que le contrat est bien rempli : on a toutes les bases et de quoi démarrer dans un format ramassé, à tout petit prix. Au chapitre des regrets, j'aurais aimé un cadre de jeu situé "en France", et peut-être des illustrations un peu plus présentes ou un peu plus dans l'ambiance (j'avoue que j'aurais bien pris encore plus de dessins façon enluminures, que je trouve très bien pour s'immerger dans l'époque, plutôt que des dessins en noir et blanc corrects mais qui ne font pas plus "médiéval" que ça).
Cela reste un livre de base plus que correct, clair et très accessible. Je mets 3,5 sur 5 et je penche vers 4 pour l'effort en direction des budgets modestes.
D&D4 - Les Royaumes Oubliés
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Encyclopédie
Encyclopédie
N'ayant encore jamais acheté d'ouvrages de la gamme des Royaumes Oubliés, j'en avais tout de même beaucoup entendu parler un peu partout. Quand je suis tombé sur ce supplément, vendu d'occasion pour une bouchée de pain, je me suis dit que ce serait une bonne, mh, occasion de m'y mettre.
Commençons par ce qui va bien, à savoir la forme : sous une couverture correcte se trouve un livre à la mise en page claire et agréable, aux illustrations très convenables sans être adédécoiffantes, le tout entièrement en couleur et solidement relié. Pas de gros pavés de texte et un supplément d'une épaisseur très raisonnable... voire trop, mais j'y reviendrai.
Le premier contact est donc agréable. Les premières pages expliquent les bouleversements qui ont frappé les Royaumes, et il faut admettre qu'à défaut d'être original, ça envoie du rêve : des cataclysmes magiques, des Royaumes disparus, des continents qui resurgissent, des reliques, etc. "Chouette", me dis-je, "voici une introduction qui promet le meilleur pour la suite !"
Sauf que dans la suite, eh bien, il n'y a pas beaucoup plus de détails sur la Magepeste et compagnie. L'essentiel du supplément est censé consister en une présentation des royaumes, régions et villes des Royaumes à cette nouvelle époque. Est-ce complet ? Eh bien, c'est là que le bât blesse. Si on comprend "complet" au sens de "tous les coins de la carte sont abordés", alors oui, c'est plutôt complet. Mais si on comprend "complet" au sens de : "fournissant assez d'informations et de matériel au MJ pour qu'il puisse jouer rapidement sans avoir trop de travail", eh bien, ce n'est pas du tout complet, mais alors pas du tout. Des régions immenses abordées en une ou deux pages, des villes emblématiques expédiées en un nombre de caractères ridicule : il est très difficile de ne pas rester sur sa faim au fil des chapitres.
Il y a quelques petites choses utiles, malgré tout, comme le décor de jeu fourni au début du volume avec un scénario qui s'y déroule, ou encore le chapitre sur les ennemis & factions maléfiques variés, qui, pour le coup, est un peu plus complet.
Mais mon impression reste celle d'un supplément terriblement superficiel, qui ne facilite pas réellement le travail du MJ et ressemble plus à un appât à achats : tout semble fait pour obliger à acheter tel ou tel autre supplément idoine si on veut bel et bien pouvoir jouer dans telle ou telle région des Royaumes.
Dernière chose : sans être un expert des Royaumes, j'avais l'espoir d'en savoir un peu plus sur des personnages ou régions emblématiques de cet univers, qui sont présentés en réalité de façon vague et expéditive, ce qui n'aidera pas un MJ débutant dans les Royaumes à comprendre réellement les scénarios et suppléments de la gamme. Elminster est expédié en un paragraphe qui ne redit rien sur son histoire, Eauprofonde ou l'Outreterre ont droit à 3-4 pages grand maximum avec de vastes interlignes... J'en viens à me demander pour quel lectorat cette supposée "encyclopédie" a été conçue, puisqu'elle est trop allusive et superficielle pour des débutants complets. Dommage !
Fabula Ultima
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Pas plus que ça intéressé par la gamme a priori, car Fabula Ultima m'intimidait par son système velu, j'ai complètement craqué pour ce livret de découverte après feuilletage, car il m'avait l'air très bien fait. Après lecture et avant test, sans être impeccable, il me paraît être une belle réussite.
J'ai apprécié :
- le tout petit prix : moins de 5 euros en boutiques de jeux.
- le petit format et le poids plume : environ 50 pages A5, c'est un format hautement trimballable partout, contrairement aux pavés à coins contondants.
- la maquette très attrayante : toute en couleurs, elle fait de gros efforts pour limiter la quantité de texte et employer force illustrations, cadres en couleur et petites icônes, sans non plus en faire trop. Le résultat est très engageant et donne aussitôt envie de lire et de jouer.
- L'aspect tutoriel vraiment réussi ! Zéro préparation pour mener la partie : on commence à lire le livret ensemble et on joue. À peine deux pages pour la mise en place et on se retrouve très vite à choisir un PJ et à se lancer dans la première scène, avec des textes à lire au groupe, toutes les indications sur les jets de dés à faire, les points de règles introduits progressivement etc. C'est d'une très grande clarté et surtout on est tout de suite en train de jouer.
- l'ambiance JRPG pleinement au rendez-vous : tout y est, de l'univers steampunk magique avec personnages élégants à longues jambes et à grosses népées jusqu'aux "points Fabula" (et "points Ultima" pour les méchants), en passant par les potions représentées par des icônes en pixel art... J'ai particulièrement apprécié l'idée qui consiste à flanquer chaque partie de la feuille de perso d'un cadenas indiquant à quelle scène de l'aventure il faut lire cette partie. On est vraiment pris par la main et on découvre quelques nouvelles règles à chaque scène. Conclusion : ce qui m'apparaissait comme un système lourd et indigeste devient déjà plus abordable.
- les personnages variés, avec notamment plusieurs PJ féminins très différents les uns des autres, un personnage non-binaire (classe, en plus) et le garçon inventeur handicapé doté d'un bras robotique technomagique. C'est super bien intégré à l'univers et ça renforce encore l'ambiance JRPG.
- la part de narration partagée : à chaque scène, le groupe de jeu peut créer tel ou tel détail, jusqu'à la scène finale où les PJ ont la possibilité de carrément se décider sur de gros secrets de famille afin de conférer davantage de drama à leur confrontation avec le boss final.
- Les règles quand même un peu pesantes à digérer sur la fin. Le rythme de ce scénario-didacticiel est bien dosé, sauf au moment de "l'interlude" où on s'enchaîne 4 pleines pages de règles. Bizarre et dommage, quoique je suppose pas facile à éviter pour être en mesure de jouer un combat final vraiment tactique.
- Le côté nécessairement un peu linéaire, mais d'une part c'est comme ça dans tous les tutoriels, d'autre part la fin laisse de plus en plus de liberté de décision aux PJ : la scène finale peut déboucher sur toutes sortes d'issues.
- Le côté très baston. Sur le fond ce n'est pas un problème puisque ça fait partie de l'ambiance JRPG avec ses combats et ses boss. Mais ce que je veux dire, c'est que je ne sais pas si un groupe débutant complètement dans les jeux de rôle sur table serait convaincu par un scénario où on se retrouve en définitive à faire plein de calculs sur le papier, sans les belles images et animations d'un jeu vidéo, ce qui peut finir par sembler long, pesant ou frustrant. Or le système a d'autres aspects plus intéressants à mon avis, notamment les règles sur les liens entre personnages, qui auraient mérité d'être un peu plus mises en avant dans l'une des scènes. Ces règles-là montrent mieux l'apport spécifique d'un jeu de rôle papier par rapport à un jeu vidéo (je trouve).
- Quelques phôtes d'orthographe (rien de très méchant, mais vu la brièveté du livret, ce n'était pas herculéen de relire encore mieux...).
- La rejouabilité forcément limitée puisqu'il n'y a pas de système de création de personnages ou de conseils pour créer ses aventures. Il reste possible d'obtenir des fins variées en rejouant le scénario, mais pas au point de le rejouer avec le même groupe.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Guide de Survie du MJ Médiéval
Guide de Survie du MJ Médiéval
Plus qu'un auteur de suppléments, Adrian Kennelly est un auteur prolifique d'aides de jeu génériques qui prennent généralement la forme de tables aléatoires à 100 entrées. Avec son label éditorial Azukail Games, il en a publié des dizaines, pour ne pas dire des centaines, disponibles en anglais sur DriveThruRPG pour quelques centimes chacune. Elles vont de l'utile au résolument dispensable. Celles que les XII Singes proposent dans ce supplément appartiennent globalement à la première catégorie. Sont-elles des traductions de tables déjà disponibles en anglais ? Si oui, lesquelles et parues quand ? Ce n'est pas dit, et c'est un peu dommage, même si, statistiquement, le risque de racheter les mêmes en anglais par erreur est très limité, vu l'ampleur de la bibliographie du monsieur.
Rassemblées sous une couverture souple dans un format A5 petit et léger, facile à empporter partout en plus d'un autre manuel de jeu, les 64 pages du Guide de survie du MJ médiéval proposent donc une série de tables aléatoires destinées à faciliter soit la création d'aventures, soit l'improvisation ponctuelle pour des PNJ, des lieux, des objets, des rumeurs ou des prédictions.
Bien que ce petit supplément soit paru dans la gamme Medium Aevum et en reprenne la mise en page intérieure avec quelques jolies lettrines, il ne contient aucune donnée technique et s'avère utilisable pour un grand nombre d'univers et de systèmes. En effet, il faut prendre ici le mot "médiéval" du titre comme une ambiance générale et pas du tout comme un cadre historique précis. Certes, les personnages sont tous des humains et aucun élément surnaturel confirmé ne figure dans ces tables. Mais les références à l'Histoire réelle et aux lieux réels sont rares. Et le fantastique, en revanche, pointe souvent le bout de son nez, à charge au MJ de choisir s'il s'agit de croyances infondées ou d'un indice d'un surnaturel bien réel à l'oeuvre.
Tout cela rend le supplément facile à utiliser avec des jeux non-historiques mais au goût médiévalisant assorti d'une touche de fantastique - le "med-fan" typique, donc. A l'inverse, les MJ qui s'attendaient à un accessoire directement utilisable pour un contexte historique médiéval précis comme celui de Medium Aevum risquent d'être déçus, car ces aides de jeu leur demanderont encore du travail pour être adaptées à un cadre spatio-temporel donné. Pas de listes de PNJ normands, bretons, bourguignons, pas de descriptions toutes prêtes de bains publics d'Al-Andalus ou d'un monastère de l'ordre de Cluny, ni de rumeurs sur le Saint Empire romain germnique. L'ambiance de ce Guide évoque plutôt le Moyen âge incertain et vaguement carton-pâte d'une bonne vieille série d'aventures façon Thierry la Fronde. Avec des noms propres qui sonnent souvent très anglais, ce qui n'aurait sûrement pas plu à Thierry et à ses joyeux compagnons...
Pour autant, les aides de jeu présentées sont joliment inspirées et diablement inspirantes. Les PNJ sont variés et parfois très originaux, les lieux et les objets sont insolites et donnent très vite envie de bâtir un scénario ou une scène autour. Certains objets sont particulièrement improbables et ne manqueront pas de surprendre les PJ qui tomberont dessus - mais certains demanderont une bonne dose d'inspiration pour leur inventer des origines intéressantes si l'on veut réellement les expliquer dans le détail.
Au chapitre des défauts, je déplore des coquilles et des mots oubliés par ci par là, en nombre juste suffisant pour être mentionnées dans une critique.
En somme, c'est donc un supplément plus générique que ce qu'on attendrait dans Medium Aevum, et qui ne s'insère pas très bien dans cette gamme. Mais il s'avère d'une utilité très large, et il peut rendre des services à tout le monde, des MJ qui débutent jusqu'aux gens qui ont envie de préparer un scénario à l'aide de tables ou d'épicer leurs aventures avec quelques détails imprévus.
Kémi
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Kémi
Kémi
1.) Quoi que c'est ?
Kémi, aventures en Egypte ancienne, de Cédric Chaillol, paru chez Sethmès.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le forum CasusNO, je crois, quand le jeu est reparu aux éditions Sethmès. Il me semble avoir déjà entendu parler de Kémi avant sa réédition en ligne, mais je ne sais plus où.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, parce que je collectionne un peu les jeux de rôle sur l'Antiquité (selon les sous et la place). Réfléchi, parce que la démarche me plaît beaucoup et que la version PDF m'avait paru plus que prometteuse. Et impulsif parce que j'ai profité d'une réduction sur Lulu où le jeu est vendu en impression à la demande.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
La version papier d'un jeu historique (avec possibilité de fantastique) sur l'Egypte ancienne au XVe siècle avant J.-C., sous le règne de Thoutmès III. On y joue des gens variés, y compris du petit peuple, mis en relation par leurs histoires personnelles et par un contact commun qui leur confie des missions.
Le jeu m'avait tout de suite tapé dans l'oeil, parce que les jeux sur ce thème ne sont pas nombreux, surtout de création française et avec des règles accessibles.
Comme je ne connaissais pas l'éditeur au début (il s'est fait connaître ensuite au fil des rééditions et des créations), je me demandais dans quelle mesure le jeu ferait "pro" ou "amateur".
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un livre au format A5, plus petit et donc plus léger et trimballable que ce que j'imaginais, ce qui a été une bonne surprise pour moi : j'ai pu le lire dans les transports puis l'entreposer sans faire crier grâce à mes étagères encombrées. La couverture est superbe. L'intérieur en noir et blanc rend bien et la maquette est très lisible, claire et plutôt agréable malgré le nombre limité d'illustrations. Les marges proches de la reliure pourraient être un brin plus larges, mais ça n'est pas une grande gêne.
La quantité de texte à ingurgiter avant de jouer semble limitée et plutôt digeste.
Au premier survol, la partie univers m'avait semblé claire, complète et relativement concise, mais un brin trop statique et encyclopédique. A la lecture approfondie, c'est surtout la partie chronologique qui tombe dans ce travers (ne vous découragez pas, sautez des pages et passez à la suite !). La partie univers distingue en tout cas clairement la réalité historique et les petits arrangements choisis dans le cadre du jeu (pour les destins et les motivations de telle ou telle personnalité politique, notamment). En dépit des limites de certains passages, cette partie fait l'effort d'insérer régulièrement des encadrés contenant des idées d'intrigues et de brèves amorces, ce qui est bien pratique pour voir comment s'approprier les informations et en faire des scénarios.
En revanche, j'avais adoré la partie "Le jeu" à la lecture sur écran, et la lecture de la version papier me confirme cette impression. C'est extrêmement didactique, avec une présentation du principe du jeu de rôle puis des règles de Kémi à l'aide de questions-réponses, et je pense que ça peut très bien fonctionner avec des rôlistes débutants. Les règles sont simplissimes, mais je pense que c'est ce qu'il faut pour débuter.
L'ensemble fait définitivement plus "pro" qu'amateur.
Seul manque, mais de taille : pas de règles de création de personnages ! On est donc condamné à jouer avec les persos prêts à jouer... à moins d'avoir l'idée de visiter le site de l'éditeur, Sethmès, qui a heureusement mis en ligne en PDF des règles de création de perso pour pallier à cette fâcheuse lacune.
6.) Allez vous vous en servir ?
Au début, je pensais simplement le lire, mais la lecture donne très envie d'essayer et il est probable que j'aie des amies intéressées (et/ou à qui je pourrais offrir le jeu) ; donc ce n'est pas impossible que je finisse par y jouer.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Le PDF étant gratuit (et le pack complet en PDF à prix libre), je recommande vivement d'aller y jeter un oeil, ainsi qu'aux ressources téléchargeables sur le site de Sethmès, qui donnent une bonne idée de ce qu'on joue (les fiches de perso prêts à jouer, par exemple, et les indispensables règles de création de personnage). Et si vous connaissez des gens qui aiment l'Egypte ancienne et pourraient se lancer dans le jeu de rôle moyennant un jeu didactique aux règles très simples, Kémi est exactement ce qu'il faut.
Franchement, j'adore le principe du jeu, et je serais bien preneur d'une édition tout en couleur, pourquoi pas avec les aides de jeu imprimées (fiches de persos, carte d'Egypte) et éventuellement une boîte autour. Ce serait génial et ça comblerait un vrai manque parmi les boîtes d'initiation actuelles.
MEGA
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Écran & Scénarios
Écran & Scénarios
L'écran et son livret sont le supplément de jeu de rôle typique. De ce point de vue, ceux de MEGA 5 s'en sortent honorablement à mes yeux.
Le paravent du MJ lui-même est vaste, très rigide, il donne l'impression d'être solide et de pouvoir durer longtemps.
L'illustration côté joueurs reprend la ligne graphique de cette 5e édition, sobre, élégante et même en partie non-figurative. L'image a l'avantage de montrer des silhouettes de personnages d'agents Méga typiques et d'évoquer le principe des univers parallèles sans imposer une ambiance trop liée à une époque ou à un type d'environnement en particulier, ce qui aurait été trop limitatif pour un jeu qui se prête à des mondes extrêmement variés. L'inconvénient est une certaine froideur et l'absence d'images permettant de comprendre tout de suite à quoi on va jouer.
Côté MJ, un très gros effort de clarté et de lisibilité a été fait. Quoi qu'on pense du système de règles de cette édition, il faut convenir que l'écran fait tout pour être utile au MJ : rappels des tableaux et formules de jets de dés basiques, mais aussi caractéristiques de PNJ typiques et rappel du déroulement d'un round de combat, le tout écrit en suffisamment gros, avec des cases de couleurs bien contrastées sans être surchargées... Que demander de plus ?
Venons-en au livret. Après quelques conseils rapides, basiques mais utiles pour prolonger les tableaux de l'écran, viennent trois scénarios courts. C'est le genre de chose qui permet directement de prolonger le matériel du livre de base, c'est utile.Un gros plus dans leur présentation : ils sont introduits par tout un tas de petites indications sur ce que le MJ trouvera comme ressources ou devra chercher lui-même pour préparer le scénario, sur le degré d'expérience requis de la part du groupe de jeu, etc. C'est clair, court, bien fait et j'aimerais trouver ça au début de chaque scénario de jdr dans tous les jeux existants.
Les illustrations de Rolland Barthélémy sont très belles et très parlantes pour s'immerger dans l'univers du scénario concerné : de ce point de vue, le livret de l'écran est mieux illustré que le livre de base qui, à mon avis, manquait justement d'images tout de suite parlantes.
Sur le fond, les trois scénarios m'ont inégalement convaincu.
"Les Mystère de la SET" propose un monde steampunk et une ambiance pulp qui peuvent rappeler certains épisodes de "Doctor Who" et que j'ai trouvé extrêmement inspirants. En revanche, il m'a semblé qu'il souffrait d'un problème de structure. Je ne vois pas bien comment les PJ peuvent comprendre que les gens censés être les "méchants" du scénario le sont effectivement. En plus, tout le scénario tend vers une catastrophe qui est tellement réjouissante à imaginer d'un point de vue d'aventure pulp que j'ai très envie que les PJ échouent... A vrai dire, les "méchants" ont un projet grandiose et, à côté, ce que les PJ sont censés faire paraît assez fade et peu aventureux. C'est un problème à mes yeux.
"Perdue sur Pandora" est un scénario d'intrigue qui met en scène les "électrons libres" dotés de pouvoir qui sont la nouveauté de l'univers de Mega dans cette 5e édition. Une bonne chose, donc, et l'histoire donne une bonne idée de ce qu'on peut en faire en jeu. L'univers manque un peu de substance, en revanche, mais c'est une affaire de goût.
"Un Mariage Écossais" est un scénario plus long et plus détaillé que les précédents ; il est donc un peu avantagé par rapport à eux. Il n'a eu aucun mal à me convaincre et je le crois le plus abouti des trois, même s'il demande logiquement plus de temps pour être joué. Moi qui connaissais peu l'univers de MEGA, j'ai trouvé qu'il montrait très bien le mélange d'époques passées, de failles vers des mondes parallèles et d'intrusions technologiques étranges qui fait l'originalité du jeu. Ajoutez à cela une intrigue reposant sur des PNJ fouillés, le genre que j'adore, et j'ai été pleinement convaincu. Cependant, le scénario s'adresse à un groupe de jeu capable d'agir (et avant ça de réfléchir) de façon posée et de prendre le temps de la discussion plutôt que de foncer dans le tas - mais je suppose que c'est le cas de pas mal de scénarios de MEGA.
J'avoue que les deux premiers scénarios, malgré leur potentiel, m'ont laissé un peu sur ma faim car je trouve qu'il risque de manquer quelques ressources aux MJ débutants pour les faire jouer, alors qu'ils s'adressent à des MJ encore débutants. Mais c'est le seul défaut que je trouve à ce premier supplément et il est loin d'être rédhibitoire puisque le livret contient déjà pas mal de conseils utiles pour les débutants. Un 4 sur 5, donc.
Anneau Unique (L')
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Bree
Bree
Bree décrit la ville, proche du Comté, où se rendent les hobbits au cours de leurs premières péripéties dans Le Seigneur des Anneaux. On y trouvera notamment la description de la fameuse auberge du Poney fringant, mais aussi les villages voisins, où hobbits et humains coexistent au sein d’une culture distincte de celle du Comté et des royaumes des hommes. Le cadre décrit n’est pas énorme, mais le supplément est équilibré par la présence de trois scénarios (dont deux bien fournis) qui peuvent se jouer indépendamment ou former une mini-campagne. Pas besoin, donc, d’acheter un second supplément pour avoir des scénarios, comme c’est le cas dans le reste de la gamme : Bree est intéressant pour les Semi-hommes mais aussi pour les petits budgets !
La région de Bree offre une zone de jeu intermédiaire entre le paisible pays des hobbits et les terres sauvages où le péril rôde derrière chaque buisson. D’un côté, il y a davantage d’humour que dans les parages de la Forêt noire, et les personnages lorgnent vers le comique social (un peu comme les hobbits avec leurs allures de bourgeois anglais). C’est une contrée du banal, qui ignore superbement la réalité et l’ampleur des dangers qui s’amassent sur la Terre du Milieu, et où l’on va souvent jusqu’à mépriser les Rôdeurs qui maintiennent à distance orques, gobelins, brigands et autres spectres. De l’autre, eh bien, le danger reste présent, mais plus sournois : il ne se contente pas de se terrer dans les tombeaux et les ruines aux alentours des villages : l’Ombre peut naître dans les maisons, dans les petites mesquineries, les rivalités et les haines larvées, qui gangrènent la société et corrompent certains villageois, que les agents de l’Ombre n’ont plus qu’à mettre dans leur poche pour faire avancer leurs pions. Le résultat est une ambiance bien distincte, en demi-teinte, pas forcément facile à rendre.
Personnellement, j’ai trouvé le résultat satisfaisant et bien des pages m’ont remémoré avec plaisir l’espèce d’entre-deux des premiers chapitres de la quête de Frodo et des hobbits. Rien que l’histoire et la description détaillée du Poney fringant offre une belle base d’aventures, mais le plan de Bree est tout aussi inspirant : rien de plus facile, ensuite, que d’imaginer cette paisible bourgade assaillie ou infiltrée par l’Ombre, avec les PJ au milieu. Les autres villages et lieux-dits, chacun avec sa physionomie particulière, fournissent de belles occasions, en particulier pour des PJ hobbits, humains ou elfes. La culture des Hommes de Bree permet de créer des personnages mieux en accord avec la région que des hommes des bois ou des Béornides.
Le chapitre « Une terre vide » est celui qui m’a le plus surpris : il passe beaucoup de temps à pourfendre des préjugés (Bree serait inintéressante, sa région serait vide et peu propice aux aventures) que je n’avais pas. Autant supprimer ça et consacrer directement toute la place à décrire des pistes d’aventures. En dehors de cette approche inutilement apologétique, le chapitre se révèle inspirant.
Il ressort à la lecture que la région de Bree se prête très bien à des personnages débutants, dont Bree et ses environs seraient la base de départ avant de s’éloigner de plus en plus vers les terres sauvages. Elle me paraît bien plus adaptée à des personnages hobbits ou Hommes de Bree (ou, à la rigueur, des elfes du coin), pas encore confrontés aux contrées lointaines et à l’Ombre.
Les trois scénarios qui occupent plus de la moitié du supplément en sont une bonne démonstration. « Le Tibia de l’oncle Tim » (qui puise son inspiration dans une chanson sur Tom Bombadil, mais se focalise sur le troll – et sur les histoires d’os) est une aventure un peu linéaire, mais qui (justement) me paraît bien adaptée à des PJ débutants. Elle pourrait faire un bon scénario d’introduction, en veillant à ce que l’opposition ne soit pas trop mortelle. J’ai apprécié les personnages nuancés des hobbits (avec leur part d’ombre) et le fait que la partie « chasse au trésor » ne donne justement pas lieu à un donjon. Un groupe vétéran risque d’être un peu agacé par la linéarité du machin, mais ça peut se bricoler facilement. Bref, c’est un scénario autonome très honnête, avec quelques accroches pour le relier aux deux suivants si on veut.
« Étranges hommes, étranges routes » est un très bon scénario, plus exigeant tant envers les PJ qu’envers le ou la MJ en raison de sa (belle) galerie de PNJ à faire vivre et de sa structure plus ouverte. Les informations restent très bien organisées et devraient faciliter la préparation de la partie. Certains personnages, notamment Berelas, ont un grand potentiel pour devenir de belles figures tolkieniennes, tout en nuances et avec un destin qui peut tourner au tragique. Il y a peut-être quelques ficelles de drame un peu faciles et génériques dans les histoires d’autres PNJ (Mirabar, Vogar), mais c’est pour pinailler. Seul réel manque à la lecture : une créature magique, qui peut apparaître à plusieurs reprises, peut techniquement être tuée par les PJ, et le scénario ne dit pas ce qui se passe s’ils arrivent à la tuer : ne réapparaît-elle plus les fois suivantes où elle serait supposée le faire ? Réapparaît-elle quand même ? Si oui, est-elle affaiblie ? Les MJ devront trancher avant de lancer la partie pour ne pas se trouver pris de court.
Le scénario peut déboucher sur une grande bataille épique à laquelle les PJ peuvent assister, à défaut d’y participer. Même si une justification est fournie expliquant pourquoi les PJ ne peuvent pas y prendre part, cela reste un peu frustrant à la lecture… d’autant que le scénario suivant décrit entièrement les suites de la bataille. Bref, il faut faire bel et bien vivre cette bataille aux PJ ! Deux solutions à mes yeux : 1) soit la présenter comme une « cinématique » où les PJ sont avant tout des témoins (un peu comme Bilbo pendant la Bataille des Cinq Armées dans Le Hobbit), et mettre l’accent sur le fait qu’ils se trouvent confrontés pour la première fois à un conflit d’ampleur, avec des personnages puissants, des enjeux importants qu’ils découvrent, etc., bref, le côté initiatique. 2) soit laisser les PJ participer effectivement à cette attaque, mais en leur attribuant un objectif secondaire, plus à leur portée que le but principal de la bataille qui réclame l’intervention de figures puissantes de la Terre du Milieu que les PJ ne peuvent pas espérer égaler tout de suite.
Dans tous les cas, il manque quelques pages pour décrire le lieu de la bataille avec son plan, le détail des forces en présence et les grandes étapes de l’attaque. Cela demandera un peu de travail aux MJ, mais ce n’est pas infaisable, d’autant que les principaux « méchants » de l’endroit et leurs profils techniques sont fournis dans le scénario suivant.
« Une fleur haute comme trois pommes » est le plus court des trois scénarios. Son principe et son ambiance m’ont beaucoup plu, et on comprendra bien leur ambition en se souvenant de l’atmosphère très particulière propre à la fin du Seigneur des Anneaux, quand les hobbits reviennent dans le Comté. C’est dans cet esprit-là qu’il faut lire et jouer ce scénario à mon avis. Les ficelles proposées sont pleines de potentiel, tout comme les adversaires des PJ. L’ensemble offre une adversité particulièrement retorse et (je trouve) typique des formes que l’Ombre peut prendre dans la région.
Les problèmes posés par ce scénario ne viennent pas de son intrigue, à mon avis, mais de la manière dont il faut y impliquer les PJ. D’une part, si les PJ jouent ce scénario sans avoir joué la bataille qui le précède, l’enjeu perd beaucoup de son ampleur et les PJ vont avoir l’impression qu’on leur refile un repas de restes après les avoir privés du plat principal. D’autre part, je trouve que l’enjeu devient beaucoup moins important si les PJ sont des étrangers à la région. Il vaut beaucoup mieux qu’au moins une partie des PJ soient originaires du lieu où se déroule ce scénario, voire qu’ils y aient déjà passé du temps de jeu et se soient liés avec ses habitants, pour que les périls qu’ils découvriront éveillent l’émotion recherchée.
Un dernier point à préparer : au début, le scénario part du principe que les PJ vont partir dans une certaine direction, mais ne fournit pas assez de conseils sur ce qu’il faut faire s’ils vont ailleurs. Rien d’insurmontable, mais, là encore, des MJ débutants devront prêter attention à ça en préparant la partie, pour ne pas se trouver pris de court.
Malgré ces quelques limites, ce supplément m’a paru former une bonne adaptation des livres de Tolkien, et offrir de quoi y passer des heures de jeu prenantes. L’ensemble est rédigé d’une plume alerte, abondamment et joliment illustré (seul le dessin du Vieux Troll, bien trop donjonnesque à mon goût, m’a déçu, mais ça ne concerne qu’une illustration sur plus de cent pages). Sans être indigne, le nombre de coquilles est plus élevé que dans le Guide des Terres sauvages par exemple, et il s’y ajoute quelques candeurs de traduction ici ou là (ah, le piège des traductions mot à mot…) ; mais ça n’a pas beaucoup gêné ma lecture.
À mes yeux, Bree est à utiliser avec des personnages de hobbits ou d’Hommes de Bree, pourquoi pas conjointement avec la boîte d’initiation de la deuxième édition qui décrit le Comté. C’est avec ce type de personnages que l’ambiance de la région est la plus facile à rendre. Avec des aventuriers déjà chevronnés, ce sera plus difficile à mettre en place, mais les scénarios donneront de quoi faire à n’importe quel groupe de PJ.
Erebor
Erebor
Ah, cette couverture ! C’est sans doute l’une des plus évocatrices de la gamme, qui n’en manque pourtant pas. Il faut dire qu’elle rappelle directement deux scènes marquantes du « Hobbit ». Alors, que vaut ce supplément ?
Nous commençons par une description du Mont solitaire proprement dit. Voici donc le fameux royaume des nains spoliés par Smaug et reconquis par la compagnie de Thorin Écu-de-chêne durant les événements du « Hobbit ». La description est bienvenue, mais n'occupe finalement qu'un quart du supplément. Le titre ne doit donc pas vous donner d’attentes trop exclusives. On voit assez bien la difficulté de décrire un endroit tel que le Mont solitaire : des centaines et des centaines de salles souterraines, cela fait furieusement penser à… un donjon (mais sans le dragon). Le supplément ne tente pas de tout décrire salle par salle, ce qui serait fastidieux et impossible à faire sans remplissage. À la place, nous avons quelques lieux importants, plutôt inspirants, avec les salles qu’on attend logiquement (la salle d’audience, le tombeau de Thorin…) et d’autres moins attendues et plutôt intéressantes (les tours de Thráin). J’ai apprécié la manière dont la description met l’accent sur ce qui s’est passé sur et dans le Mont solitaire depuis la fin des événements du « Hobbit » : ce sont autant de pistes pour intéresser les PJ. Seulement, voilà : difficile d’aller très loin dans Erebor (et même d’y entrer) sans être un nain. C’est peut-être pour cela que les auteurs ont voulu varier le matériel en proposant un guide régional plus vaste, accessible à tout le monde.
La ville de Dale est idéale pour cela. Je n’attendais pas grand-chose de sa description, les Bardides y trouveront une base de départ à la hauteur, et c’est un terrain idéal pour des groupes de PJ variés, avec toutes sortes de types d’aventures possibles, complots, lutte contre des bandits, diplomatie, etc. Surtout, c’est un moyen simple de rencontrer des nains d’Erebor quand la Garde de Pierre ne vous laisse pas entrer dans le Royaume sous la Montagne. Certaines idées m’ont paru bien trouvées et joliment tolkieniennes, comme le marché aux jouets, qui ne plaira peut-être pas à tout le monde mais qui me paraît bien intégré au reste (et on se rappelle que Tolkien a écrit, certes hors Terre du Milieu, « Roverandom », qui est l’histoire d’un chien changé en jouet, et même des lettres au père Noël avec un ours blanc et des gobelins). En revanche, tout ce qui concerne les quartiers mal famés et leurs voleurs m’a paru trop générique (on pourrait le copier-coller tel quel dans pas mal d’autres univers de fantasy).
Du côté des PNJ, on retrouve à Erebor plusieurs nains du Hobbit. Il y a un joli travail pour leur conférer à tous un intérêt distinct (y compris Bombur, qui n’était pas le plus simple à rendre intéressant). Quand aux entreprises de Phase de Communauté, elles m’ont paru fournir de bonnes idées de choses à faire à Erebor pour les PJ. Il y a enfin quelques trésors qui feront rêver les PJ.
Les environs de la montagne comprennent aussi les Marches supérieures et inférieures du royaume de Bard, ainsi que des coins bien plus inhospitaliers comme le Désert du Nord, très tentant, avec pas mal de choses à faire entre les repris de justice du royaume de Bard, les créatures maléfiques qui vivent là ou essaient d’y revenir, et les périls plus anciens. La Brande desséchée, elle, se résume à une brève description pittoresque, mais trop courte ou trop longue, tant sa présentation peut se résumer à « TPK assuré, y a des dragons partout ». J’aurais été preneur de davantage de conseils pour l’utiliser réellement pendant une partie, ou alors il aurait fallu déclarer franchement qu’il ne faut pas y emmener les PJ. Un autre coin très inhospitalier m’a paru beaucoup mieux décrit : les Montagnes grises, région récemment abandonnée par les nains, infestée d’orques, de gobelins et pire, mais remplie de bonnes raisons de s’y aventurer quand même.
Viennent ensuite des règles pour créer un dragon bien flippant (et le trésor sur lequel il dort)… Je ne connais pas bien tous les dragons de la Terre du Milieu, mais le résultat m’a paru fidèle à ce que je connais de Tolkien. Le chapitre sur la guerre entre les nains et les orques m’a un peu surpris avec son long récit de la guerre, dont je me suis demandé dans quelle mesure on ne le trouvait pas déjà chez Tolkien (mais si ça vient d’un appendice du « Seigneur des Anneaux » ou d’histoires dispersées, ça peut se comprendre). Les idées et règles fournies pour montrer l’ombre portée de cette guerre sur les PJ et les PNJ de l’époque de jeu sont intéressantes, mais m’ont un peu laissé sur ma faim. Peut-être parce que toute une partie se déroule à Khazad-dûm, autrement dit la Moria, qui se trouve assez loin de la région d’Erebor et n’est pas du tout décrite dans la gamme de la première édition de « L’Anneau unique » (elle est annoncée dans la gamme de la deuxième édition).
Les deux peuples nains jouables supplémentaires décrits à la fin du supplément complètent à merveille les descriptions des autres chapitres et font bien ce qu’on attendait de ce supplément largement consacré aux nains : on dispose désormais de trois factions de nains bien distinctes, qui renforcent nettement l’intérêt de ce peuple.
En somme, ce supplément s’avère toujours aussi agréable à lire et proche de l'esprit du "Hobbit" de Tolkien, sans oublier les illustrations évocatrices. J’ai trouvé qu’il ne manquait pas de pistes offertes aux MJ pour emmener les PJ dans des aventures variées et pour enrichir ou diversifier leurs arcs narratifs individuels. De ce point de vue, il fait ce que j’en attendais. Au chapitre des regrets, j’aurais sans doute préféré un peu moins de règles et un peu plus d’approfondissement de la culture naine. Beaucoup de détails sont bel et bien fournis dans l’histoire des lieux et dans les règles, options et trésors, mais j’aurais été preneur de quelques détails sur le protocole nain ou des coutumes du quotidien (si possible tirés de Tolkien) qui auraient terminé de leur donner plus de profondeur.
L’ensemble reste de facture plus qu’honnête et donne envie de se hasarder de ce côté des Terres sauvages. Il intéressera avant tout les PJ nains (logique) mais donne pas mal de choses à faire aux Bardides et plus généralement aux Rôdeurs.
Guide des Terres Sauvages
Guide des Terres Sauvages
Si le livre de base était très convaincant dans son approche de l'oeuvre de Tolkien, c'est une autre paire de manches de présenter en détail des lieux légendaires évoqués dans "Le Hobbit" tels que la Forêt noire, le palais de Thranduil ou Dol Guldur, en conservant leur aura angoissante, sans non plus en faire des lieux instantanément mortels pour les PJ, et sans tomber dans la répétition. Ce guide réussit ce pari haut la main en divisant la Forêt noire et ses alentours immédiats en zones à la superficie restreinte, chacune développant une atmosphère distincte et proposant des environnements variés, des PNJ et des enjeux pour de possibles scénarios. On peut ainsi envisager d'envoyer les PJ dans la Forêt pour des aventures de plus en plus difficiles et périlleuses selon les zones qu'ils vont explorer et les périls auxquels ils devront faire face. Veut-on autre chose que de l'exploration sylvestre ? La vaste vallée de l'Anduin s'y prête idéalement, de plaines en collines et de montagnes en marais.
Le guide contient aussi quelques nouvelles possibilités de types de PJ, plusieurs nouveaux Sanctuaires (certains originaux, comme l'Aire des Aigles) et de très nombreuses tâches à accomplir pendant la phase de Communauté.
Ce qui m'a plu dans ce supplément est sa capacité à rester fidèle à la lettre et à l'esprit du roman "Le Hobbit", tout en étoffant la région et en proposant des possibilités d'aventures variées. Je salue également un remarquable équilibre entre la quantité de texte, la densité des informations et leur intérêt ludique : ce n'est pas un pavé et on peut soit le consulter pour rendre plus vivant tel lieu à explorer dans un scénario qu'on prépare, soit le lire de A à Z pour préparer une campagne.
La maquette est claire et lisible, il y a très peu de coquilles ou de fautes et les illustrations m'ont paru entretenir l'ambiance d'une manière remarquable.
Au chapitre des regrets, j'aurais aimé quelques détails supplémentaires sur les coutumes des Hommes des Bois dans leurs différents villages, et quelques données techniques de plus pour gérer les maléfices de la Forêt Noire dans ses régions les plus dangereuses qui auraient été bien utiles pour mieux guider, justement, les MJ qui commencent juste à prendre le jeu en main (quid des effets techniques des ténèbres et des illusions dans la forêt hors consommation d'eau ou d'aliments empoisonnés ? Quel doit être le degré de dangerosité des brumes du Coeur de la Forêt ?). Vers la fin, dans la description des personnages éminents de la Forêt noire méridionale, il manque les données techniques pour Ceawyn le Généreux. Mais cela n'est pas bien méchant.
Rêve : the Dream Ouroboros
1
Oeuf de Psiluma (L')
Oeuf de Psiluma (L')
Ce qui suit est un avis après lecture complète, sans avoir testé le scénario. J'hésite entre 2 et 3 selon les séquences et selon les aspects du scénario qu'on considère, donc on va dire 2,5.
C'est un scénario à l'atmosphère sombre et aux péripéties parfois très "med-fan classique" assez inhabituelles dans Rêve de dragon. Les occasions de périr (parfois définitivement) y sont de plus en plus nombreuses, ce qui explique que l'aventure soit destinée à des voyageurs expérimentés. Je ne serai pas aussi sévère que d'autres critiques : il me semble que c'est un scénario moyen, oscillant entre le bon et le bof selon les moments.
Au chapitre des qualités :
- L'écriture de Denis Gerfaud, dont la prose est une fois encore extrêmement agréable et installe l'ambiance instantanément, tout en produisant des pages pleines d'informations précises et utiles. L'empreinte Rêve de dragon est bien là, surtout dans la première moitié du scénario, et les noms de lieux et de personnages sont, comme souvent, un régal (rien que le nom de l'entité à sauver...).
- Les illustrations vont du convenable au beau, la mise en page est claire, la finition ortho-typographique honorable (quelques coquilles mais peu).
- J'apprécie la volonté de proposer pour une fois un scénario qui tienne principalement du cauchemar et des aspects les plus macabres de Rêve de dragon, même si, bien entendu, ça peut ne pas intéresser tous les groupes de jeu.
- La structure du scénario, où chaque victoire apparente engendre de nouveaux périls et où les dangers s'accumulent peu à peu aux trousses des voyageurs, m'a paru efficace et propice à de bons moments de jeu.
Je suis resté plus sceptique sur d'autres aspects qui, sans être mauvais, peuvent déplaire ou nuire à l'ambiance auprès de certains joueurs (mais tout dépend de vos goûts) :
- L'aspect "parodie de med-fan classique à la Tolkien" est bel et bien présent. Il m'a semblé qu'il prenait plus ou moins bien selon les scènes. Globalement, la première moitié du scénario, impliquant directement l’œuf, m'a paru plus convaincante, car opérant un meilleur mélange entre des éléments classiques et l'esprit onirique-villageois propre au jeu.
- La fin et notamment les péripéties finales m'ont en revanche laissé sur ma faim, car elles m'ont semblé beaucoup plus génériques. Beaucoup de choses dépendront de la mise en scène des personnages, du climat, etc. par le gardien des rêves, et c'est cela qui déterminera si les voyageurs auront l'impression de vivre véritablement un cauchemar oppressant ou simplement des péripéties un peu téléphonées dans un décor Rêve de dragon. Il me semble possible de renforcer l'originalité du scénario en réinventant quelques détails pour rendre le cauchemar plus "onirique" encore et moins "fantasy classique", mais cela demandera un peu de travail pour le gardien.
- Le scénario n'est pas si linéaire (la seconde moitié, en particulier, peut donner lieu à des choses très variables selon les actions des voyageurs) mais il demandera un peu de travail aux gardiens qui voudront réellement offrir de larges possibilités aux voyageurs.
- La secte présentée dans le scénario, et qui peut devenir un ennemi récurrent des voyageurs, aurait pu être plus détaillée, en particulier dans ses secrets que Gerfaud laisse au libre vouloir des gardiens, un peu facilement à mon goût. Proposer plusieurs explications possibles m'aurait évité le sentiment d'être un peu laissé en plan sur ces aspects-là.
En somme, c'est un scénario qui a l'avantage d'être très agréablement écrit et de proposer une bonne trame d'ensemble ainsi que des décors, des PNJ, une redoutable faction adverse et des situations mises en tension, mais certains éléments sont un peu trop génériques et dépendront beaucoup de la mise en scène.
A noter que le scénario se termine par des caractéristiques adaptées pour Oniros, la version d'initiation de Rêve de dragon.
Rolemaster
1
Mythic Greece - the Age of Heroes
Mythic Greece - the Age of Heroes
Ce supplément a beau être paru en 1988, il est à l'heure actuelle (en 2014) ce que j'ai trouvé de mieux pour jouer dans l'univers de la mythologie grecque.
Pourquoi ? Parce que, même si ça semble étrange, les jeux ou suppléments parus depuis et proposant de s'inspirer de la mythologie grecque se divisent en deux catégories : ceux qui fournissent peu ou pas d'informations sur l'univers et ceux qui abandonnent toute volonté de fidélité et proposent de jouer simplement "façon péplum" (traduire : "Faites comme vous voulez, c'est plus simple"). Or, quand on veut jouer dans un univers pareil en étant un minimum respectueux des mythes, voire (soyons fous) en insérant les scénarios dans la jungle des généalogies des héros et des dieux, eh bien, cela demande vite un travail de synthèse considérable. Et même une fois qu'on a fait ça, il reste à trouver un moyen de rester "dans l'esprit des mythes".
Ce supplément fait ce double travail de synthèse d'informations et de conseils de jeu, et il le fait même très bien. En seulement 160 pages, on a :
- Dans le chapitre destiné aussi aux joueurs : une présentation brève de la Grèce centrale, un rappel des origines du monde (en gros la théogonie) et des grandes étapes de l'âge héroïque avec un choix de la période à laquelle faire jouer les PJ (une génération avant la guerre de Troie qui marque la fin de l'âge héroïque), un tableau des dieux, une présentation détaillée des Achéens et des différents aspects de leur société, de la vie quotidienne à l'armement et aux stratégies guerrières en passant par le rôle des femmes, les vêtements, etc. sans oublier les habitations avec des schémas d'habitations typiques (maison, palais).
- Le MJ a ensuite droit à de nombreux conseils : comment respecter l'ambiance des mythes grecs, quelques idées de scénarios-types, des conseils sur la mise en scène, la bonne façon d'intégrer les trésors et le butin aux aventures, le rôle que peuvent jouer les rêves, présages et oracles, des indications sur le rôle des dieux dans les intrigues et leurs rapports avec les héros.
- Une présentation du monde plus détaillée avec un tour complet de la Grèce centrale, du reste du monde et des lieux légendaires (indiquant pour chaque cité ou île sa description, son histoire, ses coutumes, des indications sur sa dynastie royale et sur son histoire pendant la fin de l'âge héroïque).
- Une chronologie de l'âge héroïque qui met en ordre les événements des principaux mythes, depuis le déluge de Deucalion jusqu'au retour des Héraclides.
- Des catalogues présentant les principaux héros et héroïnes et les divinités (avec des indications sur leur apparence, leur histoire, leur personnalité, et, pour les dieux, leurs domaines d'attributions et leur comportement habituel lorsqu'ils sont bienveillants ou hostiles à quelqu'un), puis un bestiaire et quelques descriptions de trésors.
Connaissant bien la mythologie grecque, j'ai été agréablement surpris de la façon dont l'auteur respecte sa matière. Le cadre qu'il fournit n'est pas historique, mais opère le même genre de mélange entre plusieurs époques que ce qu'on trouve dans les épopées homériques. Il opère des choix parmi les variantes des mythes, mais le cadre et la chronologie qu'il propose sont extrêmement utiles pour concevoir des scénarios ou des campagnes cohérentes et il est bien plus facile de bricoler à partir de ça que de partir de zéro.
Les conseils pour respecter l'ambiance des mythes ne sont pas seulement dans le chapitre destiné au MJ, ils sont omniprésents, y compris dans les parties techniques : au moment de créer un personnage, l'auteur rappelle que les mythes grecs mettent majoritairement en scène des humains, même s'il donne la possibilité de jouer aussi des satyres/silènes, des centaures et des nymphes (des bois ou des océans) ; dans la partie consacrée aux sorts, il fait en sorte qu'on ne se retrouve pas avec des mages balançant des boules de feu, etc.
La seule partie du supplément qui a vraiment vieilli, ce sont les systèmes de jeu qu'il vient compléter : Rolemaster, le Jeu de rôle des Terres du Milieu et Fantasy Hero ne sont plus très joués et sont assez complexes. Mais, même sans cette partie technique, ce supplément reste extrêmement utile par sa grande richesse en informations de contexte et en conseils de jeu.
Bref, si vous avez envie de jouer dans une ambiance vraiment proche des mythes grecs et que vous avez la chance de tomber sur ce supplément, vous pouvez vous jeter dessus sans hésiter : synthétique et solidement documenté, il vous évitera de longues heures à vous arracher les cheveux sur des dictionnaires de mythologie et vous facilitera nettement la tâche au moment de faire enfin jouer votre groupe dans le monde de Persée et d'Atalante.
Ryuutama
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Contes d'Orient et d'Occident
Contes d'Orient et d'Occident
Après les trois scénarios et la structure de campagne fournie dans le livre de base, puis un écran accompagné d'un petit supplément qui ne contenait pas de scénario, il devenait vraiment nécessaire de fournir plus de scénarios aux rôlistes ayant adopté Ryuutama. Le titre du recueil, Contes d'Orient et d'Occident, fait probablement référence au fait qu'il propose des scénarios de création française pour le jeu japonais qu'est Ryuutama. Le résultat, sans parvenir à m'enthousiasmer, m'a paru honnête.
Parlons un peu de l'aspect "objet livre". Contes d'Orient et d'Occident est un recueil d'un format un peu plus haut que le format A5, comme les autres ouvrages de la gamme. Il est entièrement en noir et blanc, y compris la couverture, laquelle n'est pas spécialement rigide : tout est en papier ordinaire, comme le supplément Traversées. La différence, c'est que Traversées était vendu sous plastique avec l'écran, tandis que le recueil de scénarios est vendu seul, pas toujours emballé. Je ne peux pas m'empêcher de le trouver fragile, et de fait, même en en prenant soin, les coins ne manquent pas de se raboter ou de se corner un peu assez vite. Dommage. Autre aspect un peu décevant : le manque d'illustrations originales. La plupart sont reprises du livre de base et certaines n'ont pas grand rapport avec le sujet du scénario qu'elles illustrent. Là encore, dommage. Le résultat fait un peu cheap. En contrepartie, eh bien, le recueil est bel et bien bon marché. 16 €, c'est moins que le prix habituel des recueils de scénarios de jeux de rôle, tout en permettant de rémunérer les auteurs un minimum.
La mise en page et la présentation intérieure des scénarios reprennent celles adoptées pour toute la gamme. C'est clair, facile à prendre en main et à utilise avant et pendant une partie : de ce point de vue, c'est bien trouvé. En revanche, sans être aride, c'est relativement austère, et je dois dire qu'une telle maquette me semble moyennement inspirante en elle-même. Il aurait fallu de meilleures illustrations pour vraiment s'immerger dans les scénarios proposés. De plus, comme dans le livre de base, la police de caractères très menue fatiguera les vieux yeux. Ma critique sur ce point sera la même que sur les autres ouvrages de la gamme : l'ensemble aurait gagné à réduire un peu les jolies marges blanches pour gagner 1 ou 2 points en taille de caractères. Un texte à la présentation très claire pour la commodité de la consultation, mais trop petit pour être facile à lire, c'est assez contradictoire.
Passons au contenu du recueil. Les cinq scénarios du recueil ont l'avantage de proposer des ambiances et des paysages relativement variés, qui donnent une bonne idée des possibilités offertes par Ryuutama avec ses différents hommes-dragons. "Les Portes-Bonheur du Soleil" reste dans la continuité des scénarios du livre de base, sous le signe, du mignon, de la fantaisie et de la poésie. "Cœur de dragon" et "Au vent mauvais" proposent, quant à eux, une version plus "rugueuse" du jeu, qui montre les possibilités offertes par les scénarios placés sous le signe d'un homme-dragon rouge ou noir. "Le Pic du Yétigre" est sérieux sans être aussi sombre que les deux autres. Quant à "Les Hommes-dragons se cachent pour mourir", il a l'idée prévoyante de proposer un scénario destiné à des personnages de haut niveau. En termes d'équilibre et de composition, c'est convaincant. Cela a notamment l'avantage de tordre le cou à un préjugé d'optimisme béat qu'on pourrait facilement se faire au sujet de Ryuutama sur la base des seules illustrations très "kawaii" : en réalité, on peut faire aussi bien des aventures gentillettes que d'autres franchement oppressantes, ou faire alterner les ambiances d'une scène à l'autre.
Que dire des scénarios pris un par un ? Qu'ils m'ont inégalement convaincu. "Les Porte-Bonheurs du Soleil" est mon petit chouchou. Il offre une aventure épique et spectaculaire, toute en émerveillement, dans une atmosphère de conte. Ayant moi-même mis en scène, dans mon jeu amateur Fantasia, des créatures en partie similaires à la baleine Monstra, je ne suis pas objectif pour un sou. Mais le scénario m'a paru également bien rythmé, clairement expliqué et richement doté en personnages et en créatures propices aux interactions de tout type dans une aventure qui peut rester assez courte ou prendre de l'ampleur selon vos contraintes.
"Coeur de dragon" m'a laissé sceptique. Le principe (un scénario Ryuutama plus sombre) est excellent. Les décors sentent un peu le donjon classique, mais assez bien passé à la moulinette de l'ambiance Ryuutama pour être convaincant : si donjon il y a, il rappelle plus Zelda que Tunels & Trolls. Le PNJ central a beaucoup de potentiel. Ce qui m'a déçu, ce sont les interactions prévues et les dénouements envisagés, qui me semblent enfermer artificiellement l'intrigue dans une optique pessimiste et, finalement, ne laissent pas grande liberté aux PJ. Enfin, quid du rôle exact de Mako ? Il est somme toute peu explicité et le PNJ disparaît au scénario suivant.
"Au vent mauvais", qui peut être joué comme une suite du scénario précédent, m'a paru nettement mieux ficelé. Il amplifie l'histoire du PNJ central du scénario précédent, fait rencontrer aux PJ un autre groupe de voyageurs, propose des décors et PNJ extrêmement variés qui tirent le meilleur parti du matériel de jeu déjà disponible et offrent une ambiance moins uniformément horrifique, avec un volet maritime chez les gobelins-chatons pirates qui promet de truculents moments de jeu. Il m'a semblé aussi que les PJ avaient, cette fois, davantage de liberté et un réel choix (difficile) à faire à la fin. Cerise sur le gâteau, le scénario puise directement dans les fondements de l'univers de Ryuutama pour proposer des interactions avec les dragons qui ouvrent toutes sortes de portes pour d'autres scénarios tournant autour du même principe. Une excellente lecture.
"Le Pic du Yétigre" est un court mais honorable scénario hivernal dans un décor montagneux qui, comme "Les Portes-Bonheurs du Soleil", puise dans le substrat du conte XIXémiste, mais dans une ambiance plus sérieuse. Je ne comprends quand même pas l'intérêt de le faire jouer avec un homme-dragon noir plutôt qu'avec un vert ou un bleu, mais il est vrai que, selon les actions des PJ, les péripéties ou le dénouement peuvent être sombres, sans que l'ensemble soit aussi oppressant ou désespéré que "Coeur de dragon". Là encore, les PNJ proposés sont pleins de potentiel et pourront inspirer des suites.
"Les Hommes-dragons se cachent pour mourir" a beau être signé Atsuhiro Okada (l'auteur du jeu), c'est aussi celui qui m'a le moins convaincu. C'est aussi celui qui aurait le plus gagné à être davantage développé. Les PJ, ayant atteint un haut niveau, partent à la recherche d'une cité mythique dont la quête n'est pas détaillée : le scénario décrit simplement les ruines de la cité elle-même. Las ! J'ai eu l'impression d'une enfilade de clichés de jeu vidéo donjonnisant qui ne dégageait ni grandeur ni personnalité. Il faudra un sacré travail au MJ pour atteindre les sommets d'émotion promis.
Contes d'Orient et d'Occident n'est donc pas un sans-faute, mais il propose, pour un prix convenable, un recueil de bonne tenue dont au moins trois scénarios sur cinq m'ont paru solides voire grandioses tandis que les deux autres peuvent être améliorés moyennant plus ou moins de travail. Il constitue un ajout bienvenu à la gamme du jeu, dont il commence à détailler les multiples possibilités ludiques. Vivement d'autres suppléments ou scénarios pour approfondir encore tout le potentiel de Ryuutama, qui est immense !
Ryuutama
Ryuutama
"Ryuutama" a été un véritable coup de coeur pour moi à sa parution, et m'a durablement marqué. Il n'est pas exempt de défauts pour autant, mais, disons-le tout net : dans l'ensemble, c'est pour moi une réussite.
L'univers
On joue donc dans un univers de fantasy japonisante, qui puise son inspiration dans La Légende de Zelda (pour l'héroïsme, le côté donjonnisant et le bestiaire), les films d'animation de Miyazaki (pour la mise en avant de la nature et l'aspect positif, ce qui n'interdit pas des aventures parfois sombres) et un zeste de Pokémon (pour certaines créatures).
En dépit des choix de conception radicalement différents, les points communs avec ce grand classique du jeu de rôle français qu'est "Rêve de dragon" sautent aux yeux : l'importance donnée au voyage, le rôle structurant des dragons dans l'univers, le réalisme dans la gestion de la fatigue et de l'équipement, et le grain de folie excentrique qui émane des listes de sorts et du bestiaire. Autre point commun : pas d'atlas, l'univers n'est décrit qu'au travers de son bestiaire et des listes de sorts et d'équipement. Villages, villes et même mondes entiers sont soit à créer collectivement au début d'une aventure, soit à trouver décrits dans les scénarios et campagnes.
Les illustrations souriantes, les couleurs claires de la couverture et le côté kawaii et "feel-good" de certains sorts et créatures peuvent laisser croire à un jeu gentillet, où rien de grave ne peut arriver. Erreur ! Les PJ peuvent mourir et il peut leur arriver toutes sortes de choses pénibles, la lecture des règles et du bestiaire suffit à s'en convaincre. Certes, on peut passer du temps sous une couette autour d'un feu de camp à boire du chocolat chaud en écoutant une jolie chanson, mais squelettes, zombies, plantes carnivores et autres démons sont aussi au programme... comme dans un jeu Zelda, en somme.
Cette absence d'une géographie fixe déjà décrite pourra déplaire à certains. En pratique, les scénarios fournis donnent bien assez d'informations pour rendre le tout jouable sans problème. Et cette souplesse du monde confère aussi un potentiel énorme à Ryuutama, qui peut servir de couteau-suisse pour adapter facilement toutes sortes d'univers de fantasy médiévale à votre sauce, avec un système léger et rapide. Je m'y suis essayé avec les films Ghibli et une conversion du système de Rêve de dragon, d'autres ont adapté Zelda, etc.
Les règles
Les bases du système sont très simples, visiblement inspirées des jeux vidéo : peu de caractéristiques, une progression par niveaux réduite (le maximum étant le niveau 10), des archétypes de professions qui rendent la création de personnage très rapide... Pourtant, le système s'avère riche en petits points de règles qui permettent de gérer toutes sortes d'aspects des voyages.
Les règles de voyage supposent de réaliser plusieurs tests dans la journée. Il manque peut-être un conseil aux MJ pour penser à "habiller" ces tests avec des descriptions d'ambiance et éventuellement des rencontres dans la journée : des MJ qui se contenteraient de faire lancer les dés à répétition rendraient vite l'aventure fastidieuse.
Une des trouvailles du jeu est la notion d'homme-dragon, qui permet au MJ de jouer lui aussi un personnage (le fameux homme encapuchonné qui regarde les PJ d'un air bienveillant depuis un coin sombre de l'auberge). Les souffles de l'homme-dragon et les objets qu'il peut acquérir m'ont dérouté au début, mais ils servent tout simplement à matérialiser certains "pouvoirs" du MJ qu'on gère d'habitude sans ça (comme le fait de donner un indice aux PJ s'ils pataugent pendant un scénario). C'est attrayant et c'est un bon moyen de s'initier à la maîtrise d'une partie.
L'idée d'une forme de magie liée aux saisons renforce le lien entre les PJ et la nature environnante, et confère une atmosphère poétique aux sortilèges, sans brider les sorts qu'on peut lancer au fil de l'année pour autant.
Maquette et organisation des informations
C'est sans aucun doutre l'un des aspects du jeu le plus original pour un public français. Ryuutama est un manuel de jeu, pas une encyclopédie, ni un guide, ni même un livre qui serait entièrement rédigé. Dans Ryuutama, un bloc de texte dépasse rarement un paragraphe. La part belle est faite aux tableaux, aux listes à puces et aux encadrés. Bref, l'économie de mots règne en maîtresse ici ! C'est un choix très net, qui pourra vous plaire plus ou moins. Mais le fait est que cela rend la lecture et l'assimilation de l'ensemble plus rapide et plus facile, sans parler de sa consultation en cours de partie.
La présentation des scénarios est elle aussi bien particulière. Elle consiste en fiches et en tableaux (encore !) qui listent les informations utiles au MJ pour chaque scène, y compris des éléments descriptifs fournis sous forme de mots-clés ou de courtes expressions. C'est surprenant quand on est habitué aux scénaros entièrement rédigés, mais cela s'avère redoutablement efficace en cours de partie ! Là encore, c'est un point fort du jeu pour les MJ qui débutent. Je suis plus sceptique sur son intérêt une fois qu'on a de la bouteille, car cette présentation n'est adaptée qu'aux aventures qu'on cherche à tout prix à modéliser scène par scène. C'est idéal pour des scénarios linéaires, et on peut imaginer de l'utiliser aussi pour des scénarios dotés de quelques embranchements, mais ça ne va plus du tout dès lors qu'on veut rédiger un "bac à sable" entièrement ouvert.
Enfin, le choix du format va lui aussi dans le sens de la commodité d'usage : un peu plus grand que du A5, il est très pratique à trimballer partout avec soi dans les transports et les coins de la reliure ne vous écraseront pas les artères des cuisses pendant que vous le consulterez en cours de partie.
Au chapitre des regrets, j'ai parfois un peu peiné à retrouver les informations au début. En rédigeant cette critique, je m'aperçois que j'aurais pu utiliser l'index présent en fin de livre.
Autre regret : les illustrations sont inégalement réparties dans l'ouvrage. Abondantes au début et dans la description des dragons, elles sont entièrement absentes du bestiaire, pourtant riche en couleurs. Dommage ! Ce défaut se retrouve dans les suppléments traduits jusqu'à présent (le livret de l'écran et Traversées). Mais c'est un effet collatéral des choix faits pour la maquette, car beaucoup de pages sont entièrement occupées par des tableaux.
Un dernier regret de ma part porte sur la taille de la police dans les tableaux des scénarios : elle est menue, menue, et peu confortable pour la lecture dès qu'on avance un peu en âge.
Les scénarios et les annexes
La première édition du jeu contenait deux scénarios : La plaine pluvieuse, qui n'est qu'une scénette rapide utile surtout pour faire découvrir le jeu à un groupe et pour débuter en tant que MJ, et Agitation au marché, plus consistante, qui mettra les PJ aux prises avec des gobelins-chats pour une aventure bien rythmée et variée, entre action et interaction avec les PJ. Après plusieurs parties, ces scénarios sont bien pensés et appréciés par des rôlistes débutants.
Je n'ai pas fait jouer le scénario supplémentaire et l'amorce de campagne qui ont été ajoutés au moment de l'édition révisée, mais ce sont des ajouts bienvenus et qui m'ont paru bien conçus. Les conseils supplémentaires aux MJ et les notes de conception rendent la prise en main du jeu encore plus facile, mais s'adressent à des gens déjà rôlistes.
Conclusion
Ryuutama est une de mes découvertes marquantes de ces dernières années. Il apportait quelque chose de neuf au jeu de rôle en France, et ces ajouts restent d'actualité au moment où je rédige cet avis. C'est un jeu rafraîchissant, avec lequel on peut énormément varier les environnements et les ambiances, ce qui lui confère une excellente rejouabilité. Il est facile à prendre en main et donne des outils intéressants aux MJ qui débutent. Il ne lui manque peut-être que quelques textes de conseils supplémentaires avec une définition du jeu de rôle et la mise en place de la toute première partie. Mais, en termes de qualité/prix, il n'a pas grand-chose à envier à grand-monde.
Traversées
Traversées
Le livre de base de Ryuutama m'avait séduit à la fois par son univers rafraîchissant, la simplicité de ses règles et les grandes qualités formelles du livre lui-même, que ce soient la mise en page limpide et très didactique ou les illustrations d'Ayako Nagamori, à la fois élégantes et kawai. J'étais donc impatient de voir sortir l'écran et son livret qui promettait plusieurs règles supplémentaires.
L'écran lui-même me paraît de bonne qualité : trois volets plastifiés semi-rigides donnant une impression de solidité, ornés côté joueurs d'une illustration de Gotto et, côté meneur de jeu, de tableaux et de rappels de règles.
A mes yeux, l'illustration de Gotto peine à tenir la comparaison avec les illustrations de Nagamori, dont elle n'a pas la finesse ; par comparaison, l'image garde un côté un peu amateur, pas tout à fait assez léché. Je suis sans doute un peu sévère car le style de Gotto est tout simplement différent, il tend un peu plus du côté "toon" que les images de Nagamori. Et l'illustration reste bien faite au sens où elle retranscrit à merveille l'esprit de l'univers du jeu (les voyageurs, les gobelins-chatons, les dragons et les hommes-dragons...).
Le côté meneur de jeu me semble très bien conçu, très clair, avec la reprise des principaux tableaux, les rappels des jets de dés courants et des renvois bien pratiques aux numéros de page du livre de base.
Passons au livret qui accompagne l'écran : "Traversées", un court supplément de 32 pages en noir et blanc. La mise en page brille par la même clarté à laquelle nous a habitués le livre de base : la quantité de texte sur chaque page est bien dosée, les titres, encadrés, etc. sont très clairs, c'est toujours aussi agréable et pratique dans la perspective d'une partie. Les illustrations, par contre, sont plus en retrait : quasiment toutes sont reprises du livre de base, sauf les images des types de navires qui tiennent plus de la vignette ou du petit schéma et jurent un peu par leur style plus réaliste que le reste. Sur le fond, ça n'est pas un problème, mais c'est un peu dommage.
Le contenu proprement dit, lui, consiste en une série de nouvelles règles qui gardent (et renforcent) le côté "boîte à outils jouissive" qu'avait déjà le livre de base, et toujours avec cette simplicité qui m'avait tellement plu et qui permet de tout maîtriser rapidement et de passer à la préparation des scénarios.
Les règles pour jouer un gobelin-chaton sont amusantes et contiennent des informations plus détaillées sur ce peuple typique du monde de Ryuutama. Je n'ai pas pu m'empêcher de penser au bon vieux dessin animé "Les Entrechats" qui passait à la télévision en un temps que les moins de 30 ans ne peuvent pas connaître...
Les métiers supplémentaires pour les voyageurs sont plutôt attrayants et ont eux aussi l'avantage de renforcer l'ambiance propre au monde de Ryuutama (je pense surtout au météomancien mais aussi au dresseur et au... professeur !).
L'essentiel du supplément est toutefois occupé par la section "Du voyage maritime". Le sujet est vaste et aurait pu facilement remplir une bonne cinquantaine de pages. En 17 pages, on a l'essentiel : des indications toujours très générales sur la navigation dans le monde de Ryuutama (de toute façon faites pour être adaptés selon les mondes que vous créez), et surtout les règles proprement dites : nouveaux paysages, règles de voyage en mer, points de règles spécifiques en rapport avec la mer pour gérer simplement les difficultés de ce type de voyage, des profils de navires avec des options (améliorations, équipement), règles de combat naval, mais aussi des considérations sur les armateurs et leurs relations avec les PJ ainsi que des idées d'aventures en mer.
Les quatre pages de tables de rencontre qui terminent le supplément sont pleines d'amorces d'aventures très variées (ne vous fiez pas à leur côté Donjons & Dragons, elles sont bien plus que de simples tables de rencontres de monstres et ont l'avantage d'expliciter encore l'ambiance de l'univers du jeu - par exemple, la table de l'homme-dragon vert permet de rencontrer "Un marchand souriant qui fait griller de la guimauve et est ravi de la partager", tandis que dans celle de l'homme-dragon noir "Des monstres demandent aux voyageurs d'arrêter un conflit entre humains" ou "Un jeune homme hurle au voleur alors qu'une petite vieille s'enfuit").
Bilan ? Bien sûr, j'aurais bien aimé en lire encore plus : davantage de profils de navires plus variés et peut-être moins uniformément occidentaux, un petit bestiaire/herbier plus maritime que celui du livre de base... je crois aussi que j'aurais préféré un court scénario complet plutôt que des tables de rencontre (qui se prêtent plus à être publiées gratuitement en pdf sur le site de l'éditeur), car la gamme du jeu démarre juste et il est supposé être propice à l'initiation... or des MJ débutants risquent d'avoir tout de même du mal à bricoler directement un scénario, même si les amorces proposées sont nombreuses, variées et tentantes.
Dans l'ensemble, si ce supplément n'est pas absolument parfait, il reste de bonne qualité, pratique et d'un rapport qualité/prix plutôt bon à mes yeux.
Sphynx
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Sphynx
Sphynx
Je précise d'abord que la critique qui suit est un avis après lecture du jeu, sans l'avoir encore testé. Mon avis portera donc avant tout sur l'ouvrage lui-même.
Sphynx est le deuxième jeu de Fabien Hildwein que je lis après La Saveur du ciel (qui permet de jouer une conversation à la fois gastronomique et mystique entre un maître cuisinier et son apprenti). Ces deux jeux sont ce qu'il est convenu d'appeler en ce moment des jeux "narrativistes", dont les règles, très légères, comportent peu ou pas de paramètres chiffrés au profit de questions et de mécanismes de circulation de la parole qui invitent les joueurs à intervenir davantage dans le façonnage de l'univers et des événements que la configuration traditionnelle MJ/PJ.
Les points forts : le thème, le format, les illustrations, les environnements fournis
Quand l'aventure invite la mystique et la poésie. Sphynx propose ainsi d'explorer les vestiges de civilisations disparues dans des contextes extrêmement variés. Tout comme La Saveur du ciel, son thème est très original et son traitement également : l'aventure côtoie sans effort la poésie et les questionnements philosophiques, deux thèmes encore sous-exploités en jeu de rôle. Et pas question de se contenter de quelques détails sortant de l'ordinaire. Le questionnement philosophique voire métaphysique des personnages est placé au coeur du jeu, puisque c'est lui qui fournit le moteur de l'intrigue.
La deuxième originalité du thème est la place omniprésente donnée au décor et à la relation entre les personnages et le décor, un décor de vestiges et de ruines qu'on imagine souvent dépourvues de vie ou du moins de vie apparente. Cette rupture avec les foules de PNJ et les bestiaires ultra-détaillés de la plupart des jeux est une trouvaille décisive dans la mise en place de l'ambiance : le projecteur est mis sur les lieux, sans interdire naturellement de mettre en scène des PNJ variés.
Un thème à la fois vague et très inspirant. Je parle de thème plutôt que d'univers, car le jeu ne propose pas d'univers unique imposé, mais davantage une matrice créative qui autorise des environnements très variés. Pour autant, malgré le caractère très général du principe de départ (on joue des gens qui explorent des vestiges de civilisations disparues pour satisfaire leur recherche de savoir, de sagesse, etc.), je ne me suis jamais senti à court d'idées sur le genre de chose qu'on pouvait jouer avec ce jeu.
En effet, tout le monde connaît au moins une oeuvre de fiction ou une inspiration possible qui relève de l'ambiance de Sphynx. L'auteur cite Les Montagnes hallucinées de Lovecraft, La Nuit des temps de Barjavel, 2001 l'odyssée de l'espace, Rendez-vous avec Rama de Clarke, Sphère de Michael Crichton, Prometheus de Ridley Scott. De mon côté, j'ai aussi eu en tête, en vrac : les jeux vidéo d'aventure façon Myst ou L'Amerzone ou même plus récemment Journey, les documentaires d'archéologie sur Arte, les univers à la géographie singulière et envahissante façon Les Cités obscures ou Les Jardins statuaires, ou même la Bibliothèque de Babel dans les Fictions de Borges... On peut même envisager certains épisodes de X-Files ou de Doctor Who ou motoriser un remake de Voyage au centre de la Terre de Jules Verne. A la limite, on pourrait même s'amuser à motoriser avec Sphynx un donjon du type Donjons & Dragons, rien que pour voir à quel point les deux jeux sont le jour et la nuit dans les aspects de l'aventure qu'ils choisissent de rendre importants !
On voit que les genres et les atmosphères sont variées : le lieu et l'époque importent peu, du moment que le mystère plane et que les révélations sont de taille. Le mystère en question peut déboucher sur une fin grandiose, enchanteresse, réconfortante, exaltante, déroutante, ou bien abominable, selon ce qu'aura préparé le MJ et la façon dont réagiront les personnages.
A titre personnel, j'ai énormément apprécié de découvrir un jeu où les héros sont des chercheurs et des savants et qui fait une grande place à la curiosité, à la quête du savoir et à l'envie de comprendre l'univers où l'on évolue.
Les huit exemples de ruines prêtes à jouer qui terminent le jeu fournissent des inspirations immédiates qui m'ont paru très tentantes et donnent une idée de la grande variété des aventures que l'on peut proposer avec Sphynx.
J'en viens à un avantage plus formel du jeu : ses illustrations. Autant La Saveur du ciel avait une présentation très "amateur" avec des photos libres de droit qui ne donnaient pas directement d'image de ce qu'il permettait de mettre en scène, autant Sphynx a une couverture superbe (peinte 115 ans avant la publication du jeu : on ne dira pas que l'auteur a géré les illustrations à la va-vite) et des illustrations intérieures par Tresadenn qui montrent en quelques coups d'oeil le genre d'aventures qu'on peut vivre. Cela a l'air de rien, mais pour un "petit" jeu au budget très restreint comme celui-ci, c'est une grande réussite.
Enfin, le format du jeu est à mes yeux une qualité : avec ses 88 pages en petit format à la mise en page claire, Sphynx est un jeu qui se lit de A à Z en une demi-heure. Pas de risque de le laisser traîner trop longtemps sur la pile des lectures rôlistiques en retard.
Les faiblesses : des conseils de narration à compléter, aucun exemple, une adversité étrangement forte.
Malgré ces qualités nombreuses et importantes, quelques aspects de ce livre de jeu m'ont laissé dubitatif ou un peu inquiet dans la perspective d'une partie.
- La gestion des révélations et de la progression dramatique. A mesure que l'exploration des ruines avance, le MJ doit distiller des révélations sur la civilisation disparue en question, lesquelles permettent aux joueurs d'échafauder de nouvelles hypothèses sur les ruines, etc. jusqu'au final de l'aventure. Le problème est qu'à la lecture, malgré les quelques conseils donnés à ce sujet, il n'est pas facile de comprendre comment bien gérer la progression de ces révélations afin que la partie ne s'essouffle pas et ne se termine pas non plus trop vite. A mon sens, des conseils supplémentaires auraient été nécessaires.
- La gestion de l'adversité semble trop sévère. La règle prévue pour résoudre les confrontations entre les PJ et les dangers de tout type qui peuvent se présenter pendant l'exploration des ruines m'a paru étrangement sévère pour les PJ : elle semble devoir se solder beaucoup plus souvent par des revers que par des succès. Cela peut être un choix d'ambiance intéressant, mais cela semble faire tendre les parties vers quelque chose de sombre, là où il serait bon de laisser davantage de latitude aux groupes de jeu sur le type d'atmosphère à mettre en place.
- Le manque criant d'exemples. En dehors des superbes exemples de ruines proposés en fin de manuel, le livre manque furieusement d'exemples. Même si j'aurais sûrement pensé le contraire avant d'en faire l'expérience, des exemples sont nécessaires, même pour expliquer des règles simples. J'avais rencontré le même problème à la lecture de La Saveur du ciel, où il trouvait sa solution en fin de livre avec un exemple complet de partie qui m'a comblé... rien de tel dans Sphynx, hélas. Le livre en est certes raccourci, mais sa compréhension en est bêtement gênée. On se tournera pour le moment vers le site des Ateliers imaginaires et leur forum pour des comptes rendus de parties.
Un défaut potentiel que je choisis de ne pas mettre est le prix. Quinze euros pour 88 pages en petit format à couverture souple, avec intérieur noir et blanc, cela peut sembler cher, mais cela me paraît très correct au vu du budget très restreint des créateurs du jeu et de l'indéniable travail de fond accompli sur le jeu.
Que conclure ? Eh bien, en dépit de ces quelques réserves, Sphynx a été pour moi un coup de coeur, en partie parce que j'ai immédiatement adoré son thème. C'est pour moi un bon jeu, du moins sous la forme où il est présenté dans ce manuel. Il est dommage qu'un MJ éternellement angoissé comme moi n'ait pas trouvé davantage d'exemples et de conseils pour se rassurer et oser se lancer tout de suite dans la préparation d'une partie. Ces défauts empêchent aussi Sphynx d'atteindre un public non-rôliste qu'il intéresserait certainement grâce à son thème original et à son petit format, mais le jeu n'a sans doute pas été pensé dans cette optique. Je vous incite en tout cas vivement à feuilleter le jeu si vous en avez la possibilité.
Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part
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1 – Arabia Felix
1 – Arabia Felix
Cette série de mini-suppléments pour "Terra Incognita" a l'avantage de son petit prix (moins de 10 euros) et de sa maniabilité (des livrets de 32 pages légers mais relativement solides). Pour ce prix, on a droit à la description d'une Terra Incognita destinée à servir de cadre de jeu à de futures aventures, présentée selon la présentation coutumière au jeu (avec lieux et habitants typiques, ainsi que diverses accroches et amorces d'intrigues, san soublier des descriptions de Substances), ainsi qu'à un scénario.
Si vous trouvez les descriptions de cadres de jeu trop légers dans les suppléments principaux de la gamme, il est clair que ce "Mercure céleste" vous laissera encore plus sur votre faim. Si vous cherchez au contraire quelque chose de rapide à lire (un livret entier, scénario compris, se lit en une petite heure tout au plus) qui ne vous étouffe pas sous les détails et fournisse de grandes lignes et de bonnes idées tout en se prêtant à l'improvisation ou aux ajouts personnels, ce type de mini-supplément vous intéressera davantage.
Ce premier numéro du "Mercure céleste" se consacre à l'Arabie heureuse, et plus précisément au royaume restreint du Grand Achabé. C'est une Terra Incognita dépaysante influencée par l'atmosphère des Mille et une nuits, mais dont les lieux principaux conservent une ambiance assez feutrée, qui m'a fait penser davantage à un conte philosophique de Voltaire (façon "Zadig" ou "Candide", avec ses souverains un peu vains, ses courtisans comploteurs et son obscurantisme fébrile face aux catastrophes naturelles). Il se prête donc en premier lieu à des scénarios d'investigation et d'intrigues de cour. Le merveilleux n'apparaît que par petites touches, mais rassurez-vous, il existe : il faut simplement le temps d'aller le chercher dans l'arrière-pays.
Ce cadre m'a paru très bien rédigé, comme toujours avec la plume de Julien Clément. Sur le fond, il est peut-être un peu plan-plan dans les idées de PNJ et d'intrigues. Il y a quelques petites références littéraires, mais pas tant de références culturelles que ça, et ça ne donne pas l'impression qu'une grosse documentation a été faite sur les Mille et une nuits ou l'Arabie médiévale. Le Grand Achabé est un royaume de carton-pâte qui fait vraiment plus penser à l'Orient tel que les auteurs français des XVIIe-XVIIIe siècles pouvaient se l'imaginer - de ce point de vue, le but est très bien atteint, mais il faut être prévenu de ça pour ne pas être déçu, et apprécier l'ironie diffuse qui imprègne l'ensemble et le côté assez caricatural d'un certain nombre de PNJ.
Le scénario, "Un sinistre voyage", piège peu à peu les PJ dans une situation empoisonnée avant de les lancer dans une quête qui réserve pas mal de possibilités pour un final spectaculaire, où l'ambiance feutrée des débuts pourra céder la place à des péripéties semi-merveilleuses et semi-grotesques à la façon des films de Terry Gilliam. L'intrigue m'a paru intelligemment ficelée et propre à montrer tout ce qu'on peut faire avec "Terra Incognita". La seule difficulté qui me vient en tête après lecture du scénario est la difficulté, pour les PJ, de distinguer la "meilleure" solution parmi les nombreuses qui leur seront offertes afin de résoudre le gigantesque problème auquel ils seront confrontés. Mais vu les différentes fins possibles, à la limite, j'ai presque envie qu'ils ne trouvent pas la meilleure solution, tant toutes semblent devoir donner lieu à de belles scènes.
Mise en page, carte et illustrations sont de très bonne facture. Je ne déplore que quelques fautes et coquilles qu'une relecture supplémentaire aurait pu éliminer.
2 – El Dorado
2 – El Dorado
Ce mini-supplément s'inscrit dans la série du "Mercure céleste", qui propose des livrets courts reprenant la présentation habituelle de la gamme de "Terra Incognita" et proposant chacun un cadre de jeu et un scénario dans une nouvelle Terra Incognita. Ces suppléments présentent l'avantage d'un prix réduit (moins de 10 euros) et d'une orientation du type "clés en main". Leur inconvénient potentiel logique est leur brièveté (32 pages). On peut apprécier plus ou moins cette formule selon qu'on jugera le rapport qualité-prix plus ou moins satisfaisant. Pour ma part, j'avais été convaincu par le premier opus de la série ("Arabia Felix").
Ce deuxième "Mercure céleste" nous transporte sur les côtes sud-américaines en plein processus de colonisation, avec l'habituel mélange entre des éléments historiques issus du vrai XVIIe siècle, des éléments imaginaires inspirés par les légendes et oeuvres littéraires de l'époque, et la chronologie interne officielle de l'univers de "Terra Incognita" où l'histoire mondiale est en partie influencée par les manoeuvres des Etats et Empires de la Lune et du Soleil.
Ce supplément court a l'intelligence de limiter son échelle à une partie seulement de l'immense Amérique du Sud : les côtes nord-est, à savoir quelques colonies et petits royaumes formant autant de ports d'attache et de points de départ vers l'immense Terra Incognita que constitue l'intérieur des terres. Sont présentés brièvement Bélem, Cayenne, Paramaribo et Santa Fè de Bogota, ainsi que l'histoire des quêtes européennes (vaines) du pays légendaire de Manoa, alias le royaume d'El Dorado.
Le cadre de jeu proposé est extrêmement stimulant et récupère avec habileté nombre d'éléments historiques (les grandes puissances européennes, les conquistadors, le commece triangulaire, les menées des jésuites...) mais aussi de légendes d'époque, qu'elles viennent d'Europe (la légende des Amazones) ou des cultures précolombiennes (Manoa, les Dorés, l'Inca). Le tout est brassé et réagencé de façon à coïncider de façon cohérente avec l'historique de l'univers de "Terra Incognita". Les liens entre les peuples précolombiens et les puissances célestes dévoilent une part importante de l'histoire des relations entre les deux astres (solaire et lunaire) et la Terre, et ce sera en soi une abondante source d'intrigues. Sur le fond, le cadre de jeu m'apparaît donc une belle réussite.
Sur la forme, hélas, c'est loin d'être aussi bon. La plume de Damien Rocroy est nettement moins à l'aise avec le style subtilement recherché et archaïsant employé pour le jeu. Les maladresses ou lourdeurs de style, les impropriétés voire les fautes franches abondent (ainsi que quelques beaux pléonasmes : "une tombe funéraire", p. 20, "le jeune nourrisson", p.28). Et les fautes d'orthographe, que je déplorais déjà dans les "grands" suppléments de la gamme, sont particulièrement nombreuses et évidentes ici. A croire que le supplément n'a pas été relu. Pour le coup, c'est vraiment pénible : je n'achète pas un supplément pour me faire saigner les yeux, même s'il évoque les sacrifices sanglants des Aztèques.
Le scénario, "L'objet de ses désirs", occupe dix page sur les 32 du livret. C'est très court par rapport à l'ampleur de la quête qu'il propose. De fait, le scénario proprement dit se résume à une trame rachitique. Certes, tout le reste du livret est fait pour fournir au MJ des outils nécessaires pour ménager intrigues secondaires, rebondissements et imprévus aux PJ. Mais même prise comme une simple base, la trame du scénario m'a déçu, que ce soit par son déclencheur assez grotesque (mais mettons) ou surtout par son aspect assez générique, qui pourrait se retrouver à peu près dans n'importe quel scénario d'aventure pulp en Amazonie, tant il ne présente rien de propre à l'esprit de "Terra Incognita". C'est très dommage et cela me laisse l'impression qu'un peu de mûrissement aurait été nécessaire à ce scénario pour devenir vraiment bon.
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Commentaires
Héros comme Trois Pommes
Mon avis est un avis "côté joueur" après un test du jeu pendant une partie maîtrisée par l'auteur, suivi d'un feuilletage appuyé du jeu.
"Héros comme trois pommes" m'a laissé une très bonne impression : il offre une façon de jouer complètement nouvelle dans les univers de D&D, tout en s'adossant efficacement aux règles auxquelles tout le monde est habitué.
Au début de la partie, tout paraît ressembler à une partie de routine... et puis les ennuis commencent et, d'un coup, il faut tout repenser : impossible (ou quasiment) de combattre quand on est un bout de chou de même pas quinze ans, pratiquement pas de magie disponible, toutes sortes de choses nous sont impossibles ou défendues, et les créatures les plus banales deviennent d'un coup redoutables. On joue bel et bien des enfants dans un monde de fantasy hérissé de dangers, en dessous du niveau 1 ! Et c'est là que c'est intéressant, car cela oblige à inventer des tactiques, des ruses et des plans différents.
Il y a mieux : le jeu restitue très bien le regard enfantin des PJ sur le monde. De petites règles bien trouvées permettent d'évaluer le degré de maturité de la réaction d'un PJ face à des choses qu'il ne comprend pas encore toujours, comme la mort ou la sexualité. Et cela peut engendrer parfois des traumatismes (sans que le jeu vire complètement au glauque).
Les classes héroïques enfantines fournissent des profils de PJ variés et mobilisent efficacement tout un imaginaire des récits d'aventures enfantines. L'ambiance en jeu peut ainsi loucher du côté de "Tom Sawyer" ou "Huckleberry Finn", mais aussi de "La Guerre des boutons" ou "Sa Majesté des mouches" version fantasy, du plus léger au plus sombre.
C'est donc un jeu que je conseille aux rôlistes habitués à la fantasy générique et à D&D et qui voudraient retrouver un regard neuf sur les univers de ce jeu.
Rhapsodies
"Rhapsodies" se définit comme "un Jeu de Rôles qui vous permet d'incarner un aventurier (ou une aventurière) dans le monde des légendes antiques".
Pour ce qui est du cadre de jeu et de l'univers, on a effectivement droit à une présentation des divinités de l'Olympe, des héros, etc. En revanche, le matériel de jeu proprement dit (système de règles, pouvoirs divins et héroïques, magie) n'a pas grand-chose à voir avec la "vraie" mythologie grecque. Les héros y deviennent des sortes de super-héros aux pouvoirs surnaturels ; par exemple, Poséidon permet à un héros de surfer sur les vagues, de respirer sous l'eau ou de se couvrir d'écailles pour devenir plus résistant. La magie, bien que baptisée d'un nom grec ("mètis"), n'a pas grand-chose à voir, ni avec la mètis grecque (qui signifie "intelligence rusée"), ni avec la magie antique. Les sorts sont liés aux éléments, on peut invoquer des zombies, etc.
Bref, dans la pratique, l'inspiration mythologique reste assez vague, et on est plus dans le péplum, voire même plutôt dans la fantasy à l'antique, que dans un jeu réellement proche de la "vraie" mythologie grecque. Cela n'empêche pas le matériel d'être assez complet, mais, si vous cherchez quelque chose de vraiment proche des mythes, vous risquez une déception.
URUK
Voici l'une de ces trouvailles qui font que j'aime éperdument les jeux de rôle. Etant donnée un sujet pointu ou une période historique injustement négligée, il y a toujours une chance qu'un ou une rôliste, quelque part, ait pensé à bricoler quelque chose pour jouer avec. C'est le cas ici, et, même si le résultat n'est pas (encore ?) de qualité professionnelle, c'est déjà très prometteur.
J'ai apprécié :
Ce supplément a déjà le grand mérite d'exister, puisque c'est le seul à ma connaissance (jeux pro et amateurs confondus) qui permet de jouer en Mésopotamie à une époque très reculée, le dernier tiers du IIIe millénaire (donc en gros entre 2300 et 2000 avant J.-C.). Pour donner un point de comparaison, les événements légendaires de l'épopée de Gilgamesh peuvent être datés en gros entre 2700 et 2500 av. J.-C.
Mais ce document a heureusement d'autres mérites. En moins d'une centaine de pages, il propose un cadre de jeu extrêmement complet qui permet aux MJ de préparer une partie sans multiplier les lectures et les recherches complémentaires. Histoire, géographie, mythologie, religion, vie quotidienne, politique, catégories sociales, écriture, pratiques magiques, tout est abordé.
Le supplément permet de jouer aussi bien dans une optique purement historique que dans une atmosphère fantastique ou franchement mythologique, puisqu'il décrit différentes formes et magies et présente les dieux du panthéon mésopotamien et leurs pouvoirs ainsi que les principales créatures surnaturelles.
Je n'ai pas vérifié en détail l'exactitude du contenu historique, mais il me semble correct. Les références données dans la courte bibliographie sont des ouvrages classiques sur le sujet. Je regrette simplement que les références ne soient pas présentées de façon plus complète avec éditeur et année de première parution et pourquoi pas quelques mots de commentaire.
Les aspects techniques ne sont pas en reste, puisqu'on dispose d'un chapitre sur la création de personnage, des compétences spécifiques, de profils de métiers, et bien sûr d'équipement, d'armes et d'un bestiaire (réaliste et fantastique : jamais eu envie d'avoir les caractéristiques d'un lammasu ?). Notons que le système choisi, le Basic Role Playing, a l'avantage d'être simple et encore assez répandu actuellement, même s'il n'est plus aussi en vogue qu'il y a quelques années au temps du BaSIC de Casus Belli en 1997-98.
La mise en page est aérée et très claire. La table des matières en tête du document et les titres bien mis en valeur permettent de se repérer sans problème parmi les pages. Plans, tableaux, cadres et illustrations ponctuent la description de l'univers.
Au chapitre des défauts :
Ma principale réserve sur le fond est que le texte n'est pas encore tout à fait assez tourné vers la perspective d'une partie. La description de l'univers fait un peu penser à un manuel sur la Mésopotamie antique dans lequel on aurait ajouté des points de règle et des tableaux de caractéristiques ici ou là. Je tiens à être clair : ça reste bien fait et très utile, car on ne se noie jamais dans le texte et tout MJ potentiel aura forcément des idées d'aventure en lisant ces pages. Mais, dans l'idéal, la rédaction pourrait être améliorée pour faire vivre davantage l'époque décrite et donc permettre aux lecteurs de s'immerger plus facilement dans le cadre de jeu.
Certaines parties ou informations pourraient être mieux mises en valeur ou étoffées. Par exemple, les "Notes au MJ", qui font actuellement une demi-page, gagneraient à être étoffées et approfondies pour devenir un chapitre complet, car c'est là que l'on trouve des idées de scénarios et des indications sur les groupes de personnages. De même, les personnages pré-tirés gagneraient à être approfondis et mieux mis en valeur, car ils permettent de se faire très vite une idée du type de personnage que l'on peut jouer.
J'ai donné mes impressions sur la bibliographie. Il serait bon d'y proposer aussi quelques références de fictions (romans, BD, films, jeux vidéo) susceptibles de servir d'inspiration. Par exemple, l'épopée de Gilgamesh a connu plusieurs adaptations en bande dessinée ces derniers temps. Je pense aussi au roman classique de Robert Silverberg "Gilgamesh, roi d'Ourouk", qui tire l'épopée d'origine vers le simple roman historique mais fait un bon travail pour donner vie à l'époque en question. Du côté de la BD, la série "Alix" a probablement déjà fait quelques incursions dans la région, même si c'est sans doute à une époque plus récente. Les hors séries "Les Voyages d'Alix", purement éducatifs, peuvent aussi rendre des services avec leurs grandes planches de reconstitutions sur l'architecture, les costumes, les véhicules, etc.
Plus gênant, l'absence de scénario dans ce supplément. Il serait bon d'avoir au moins une ébauche d'aventure, voire, dans l'idéal, une ou plusieurs aventures complètes englobant les différentes atmosphères de jeu possibles (historique, fantastique, mythologique).
Enfin, certains esprits chagrins pourraient faire remarquer que, quitte à avoir accompli un tel travail sur le cadre de jeu, il aurait pu être aussi bien d'inclure carrément les règles de base de BaSIC afin de faire du document un jeu complet. Personnellement cela ne me gêne pas, car ce système reste facile à trouver par ailleurs et le supplément se veut aisément adaptable à d'autres systèmes de jeu.
Sur la forme, la présentation reste assez austère. Je préfère que le fond soit de qualité et la présentation perfectible plutôt que l'inverse, d'autant que, comme je l'ai dit, cela ne gêne pas la bonne consultation et utilisation du document. Là encore, je parle dans l'idéal : il serait bon de rendre les cadres de texte moins austères, de travailler un peu sur les polices de caractère (en gardant quelque chose de lisible), et pourquoi pas d'ajouter des illustrations autres que des photos de documents historiques, si l'auteur arrive à mettre la main sur quelqu'un qui dessine bien. Un maquettage professionnel, avec fond de page et tout, serait la cerise sur le gâteau. Mais ce genre de chose ne s'invente pas et il n'est pas sans risque de s'aventurer à le faire, car on risque de saboter la lisibilité du document. Donc, par défaut, c'est déjà bien comme c'est.
En conclusion
Il me semble que tout rôliste ayant besoin ou envie de jouer à cette période peut télécharger ce supplément les yeux fermés ; pas seulement parce que c'est l'une des rares ressources rôlistiques disponibles sur le sujet, mais aussi parce que ce supplément est réellement utile quelle que soit l'ambiance de jeu que l'on recherche. J'espère qu'il restera disponible longtemps et qu'il connaîtra peut-être un rafraîchissement ou une version plus étoffée un jour !