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104 ouvrages · 25 gammes
Paranoïa
6
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Critiques
44 critiques · 17 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
3
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
Cet ouvrage est le cas d'école des livres mal pensés mais partant d'une bonne intention. Dans l'idée, cela se voulait comme un tome donnant tout un tas d'informations au MD, mais ce faisant, il mélange les informations destinées au pur néophyte (qui doit amener les pizzas, est-ce qu'il faut être poli avec les joueurs, dans quelle mesure on doit appliquer les règles au pied de la lettre), avec celles destinées à un MJ plus aguerri (en particulier, toutes les informations qui concernent la création d'un univers de campagne).
Soyons francs : sur la partie destinée au parfait néophyte - d'ailleurs, quel néophyte s'achèterait le MdJ, GdM, Bestiaire Monstrueux ET ce livre ? - tous les magazines de jeu de rôle avaient déjà, à l'époque où il est sorti, publié un article reprenant de façon synthétique tous ces conseils. (Je me souviens que Casus Belli l'avait fait en une double page). On sent aussi pas mal de redite et de remplissage : ça tire à la ligne car il faut faire le nombre de pages prévues !
Pour ce qui concerne la création d'univers, c'est plus intéressant, mais ça manque foutrement de fantaisie : en gros, ça explique comment faire un monde de campagne médiéval crédible, en gommant carrément le côté fantastique...
Le tout se termine sur plusieurs plans de donjons, issus de scénarios déjà publiés, avec des explications pour en faire des donjons souterrains. Le jeu peut consister à trouver de quel scénar ils viennent ! (Pour le dernier, c'est de Prince of Lankhmar, un très mauvais scénario, à ne pas acheter)...
Ils ont le mérite de présenter des plans cohérents ; charge au MJ de les peupler.
LNA1 - Thieves of Lankhmar
LNA1 - Thieves of Lankhmar
Si vous avez besoin d'un guide des voleurs ou de contexte mettant les voleurs à l'honneur (comme dans Nightprowler, par exemple), ce supplément est fait pour vous !
Il décrit avec force détails le fonctionnement et les différents personnages - avec leurs côtés obscurs, leurs désirs inavouables et leurs ambitions démesurées - de la guilde des voleurs de Lankhmar. Pas mal d'éléments ne sont pas forcément spécifiques au contexte et peuvent être utilisés tels-quels ou avec quelques ajustements. De même, les deux scénarios proposés (une course d'initiation et un vol de haut... vol) sont adaptables pou n'importes quels voleurs médiévaux de n'importe quel monde, de Tharbad à Pan-Tang...
De la même façon, on a aussi un chapitre concernant les forces de l'ordre, qui sont ici à peine plus porformantes que celles de Wastburg, et pas moins corruptibles...
Donc si vous aimez les voleurs (même hors Nehwon), ce supplément est fait pour vous.
LNA2 - Nehwon
LNA2 - Nehwon
Si, en théorie, l'idée de créer un scénario pour permettre aux joueurs de parcourir le Nehwon est alléchante, il faut voir comment cela est traité. Dans le cas présent, le résultat est pour le moins mitigé.
Certe, on se retrouve bien dans les endroits visités par Fafhrd et Souris (à l'exception des jungles Kleshites), que ce soit décrit dans les livres ou simplement évoqué (le pays des goules), mais tout ceci est transformé et adapté à la sauce AD&D, comme si ce n'était pas Leiber qui avait inspiré Gygax, mais le contraire. Déjà, à la base, on nous évoque un Ningauble gigantesque (ce n'est précisé nulle part), on nous invente une divinité absconse et une compétition à laquelle seront conviés les joueurs (sans qu'à nulle autre occasion, les autres participants ne rentrent en concurrence avec les PJ, comme si en fait, cette course aux OM n'existait pas), et on nous calque des donjons de base - voir des passages obligés dans d'autres mondes officiels de TSR (dans le mode "achetez mes suppléments !"), et après on nous interprête les personnages créés par Leiber (la Mort, par exemple), de façon puérile... Et on nous colle des dragons (où est-il dit que les dragons existent en Nehwon ?)
Bon, au niveau aventure, c'est sympa, dépaysant, enlevé et diversifié. Les joueurs qui n'en n'ont rien à faire du Cycle de Epées devraient y trouver leur compte, mais quand on choisi de jouer dans cet univers, c'est quand même que l'on veut y retrouver du Leiber; quelque part. Non ?
En conclusion, mis à part le postulat de départ (cette course pour trouver des objets qui entravent la magie en Nehwon) quelque peu tiré par les cheveux, c'est du AD&D plutôt sympa, mais pas du Lankhmar pour un sou.
AD&D - Royaumes Oubliés
1
REF5 - Lords of Darkness
REF5 - Lords of Darkness
Bien qu'estampillé Royaumes oubliés, ce supplément peut sans souci être adapté à votre propre univers de campagne.
Il est composé de 3 parties :
Tout d'abord un recueil de courts - et moins courts - scénarios mettant en scène des morts-vivants (ça commence par le squelette et ça s'achève à la liche... Il y a de quoi faire avec les 10 scénarios proposés).
Ils sont parfois accompagnés d'une courte nouvelle de mise en contexte ou d'explication (celle concernant les ombres est d'ailleurs un exemple de la façon de jouer ces créatures), et le grand méchant principal est détaillé dans une partie appelée The Night Gallery. La qualité des scénarios est très correcte, et tout à fait adaptée soit à faire le lien entre deux parties de campagne ou, avec un peu de travail, à tenir les aventuriers en haleine pendant plusieurs séances... Pour deux scénarios, il y a une introduction d'un facteur d'horreur, sorte de santé mentale light qui permet d'apprécier la réaction du perso face à une situation horrifique.
Les scénarios vont du donjon de base à l'enquête policière, en passant par la maison hantée standard (ça ne vend pas du rêve comme ça, mais ce scénario reste très interessant) ou à la lutte contre une liche retorse. Il est à noter pour les amateurs d'Oriental Adventures que le scénar sur les spectres se passe à Kara-Tur, et devrait donner du fil à retordre aux joueurs !
La grosse partie suivante détaille les nombreux moyens de luttes contre les morts-vivants connus dans les Royaumes Oubliés par le pékin de base, et pour les yeux du maître seulement, indique ceux qui sont réellement efficaces et pourquoi.
La dernière partie est un recueil de sorts nécromantiques que les PNJ ne manqueront pas de connaitre pour surprendre vos joueurs et, qui sait, pour vos joueurs s'ils récupèrent un livre de sorts sur le cadavre d'un nécromant...
Au final, rien n'est à jeter. Les scénarios sont suffisamment divers pour qu'il n'y ait pas de lassitude à la lecture, ils sont relativement équilibrés et il y a de quoi s'amuser. Un très bon supplément.
AD&D - Oriental Adventures
1
OA1 - Swords of the Daimyo
OA1 - Swords of the Daimyo
La qualité des deux livrets composant cet ouvrage est très inégale. On a d'un côté des aventures, dont la première n'a pour seul but que d'amener des PJ de AD&D "occidental" vers Kara-tur... Dans les faits, elle est donc anecdotique, car un des intérêts de jouer à Oriental Adventures est bien de faire des persos orientaux... Les classes de OA sont équilibrées entres elles, mais pas adaptées à un contact avec des PJ de AD&D classique, à mon avis.
L'autre aventure (coupée en deux pour des raisons obscures...) reste un grand classique (les sept samourais pour commencer, puis détruire la source du mal...) Pas inintéressante, mais pas follement originale non plus.
Reste le second livret. Là, on a une description très axée jeux de rôle de la province de Miyama et de ses dirigeants, son empereur putatif et les forces en présence. Puis il y a la description des points d'intérêt notés sur la carte... A la simple lecture, on envisage des heures de scénarios, de petites scénettes tragiques ou cocasses, et de quoi rendre vivant un trajet de plusieurs jours... Que ce soit la description d'un monastère hanté, d'un pont ancien ou d'un village pouvant abriter des ninjas, il y a de la matière !
En moyennant les scénarios moyen et le descriptif excellent, on arrive donc à cette note de 4/5...
Il est possible que ces infos figurent aussi dans le supplément des Royaumes Oubliés consacré à Kara Tur, mais comme je ne jouais pas dans les RO, je ne me suis jamais intéressé à ces livres... Par compte, Kara Tur peut se jouer de façon autonome, ce scénario en est la preuve.
Appel de Cthulhu (L')
16
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
A noter que mon édition de la boite (achetée en 1986) ne comportait pas de dés.
Ce jeu de rôle, malgré son âge, n'a pas pris trop de rides. Le système est fluide est rapide, très intuitif et apte à supporter des aménagements rapides (comme prendre en compte le degré de réussite ou d'échec dans certains cas) et permet de jouer sans que la technique ne prenne le pas sur l'ambiance. Car c'est d'ambiance dont il est question ! On se retrouve à jouer à l'époque des incorruptibles pour lutter contre des cultes innomables. Les joueurs ne sont pas vraiment outillés à la base pour cela et devront donc faire preuve de beaucoup de présence d'esprit et d'originalité.
Quelques idées géniales (la table d'opposition, la SAN) mais une difficulté parfois rebutante : il est parfois judicieux, lors de la création de personnages, de leur octroyer plus de points à répartir que précisé dans les règles, et de leur permettre une "petite croix" à toute réussite intéressante pour ne pas ralentir l'évolution des PJ qui sera de toute façon courte du fait de la faiblesse du mental !
Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Ce recueil, derrière une couverture magnifique et un peu fourre-tout, regroupe plusieurs scénarios d'intérêt divers.
L'asile d'aliéné, qui donne son titre à l'ouvrage, est un scénario au long cours d'enquête très stressante et pas forcément facile, qui peut se terminer horriblement. Il est très intéressant.
La vente aux enchères présente une vente aux enchère (étonnant !!!) et une enquête assez simple à suivre. Outre le fait qu'elle permette d'acquérir des objets du mythe de façon aisée -et de rétablir un peu l'équilibre-, son intérêt est aussi pour les joueurs de lier des connaissances qui pourront être utiles dans les campagnes où l'on voyage beaucoup (les Masques, les Fungi, etc.). Par contre, ce scénario doit préférentiellement être joué dans le cadre d'une campagne plus longue ou avoir une raison d'être sous peine de sembler tomber comme un cheveu sur la soupe !
La montagne du diable noir est un PMT sans intérêt, je ne l'ai pas fait jouer et ne le ferai sûrement jamais. Une accumulation de monstres dans un tertre, sans aucunes raison de se trouver là pour la plupart. A oublier.
Le Mauretania est une proposition de voyage en paquebot (le 7ème plus grand et plus beau de l'époque) où plein d'évènements peuvent se produire. Son intérêt dans mon cas fut de permettre à mes joueurs de revenir au pays après une virée en Europe, en rendant ce retour plus vivant qu'un "le voyage se déroule sans histoire". Il demande un peu de préparation pour que le voyage et les conversations dans les différents salons et bars soient vivants : le gardien doit prévoir bien plus de PNJ que ceux décrits dans l'histoire. Il est aussi à conseiller de supprimer certains évènements (Jack L'éventreur, par exemple, n'a que peu d'intérêt). Plusieurs choses peuvent ne pas servir lors de ce voyage (en fonction des interactions des joueurs et des PNJ) mais peuvent être utilisées pour une autre traversée.
Le Dément est un scénario d'enquête sympathique et relativement simple, qui peut servir de repos à des investigateurs chevronnés ou de mise à l'étrier à des investigateurs débutants;
Une porte sur le passé risque de poser plus de mal aux personnages, et nécessitera de leur part une connaissance aigüe du mythe et de certains sorts pour pouvoir s'en tirer... Je suis un peu dubitatif quant à ce scénario, qui est plus adapté à un mode de jeu "pulp".
Quand à La maison Westchester, elle jubilatoire pour le gardien mais, je pense, frustrante pour les joueurs !
Ecran
Ecran
Bien que pas forcément sexy, l'illustration de l'écran est plutôt représentative de l'univers... Par rapport à l'écran précédent, n'ayant rien à voir avec le mythe de Cthulhu, le progrès est notable.
Le scénario, par contre, est assez étrange en fait... Il met les investigateurs dans une lutte entre Mi-Go et un extra-terrestre... original, mais demandant des précautions aux MJ pour conserver l'esprit de l'Appel de Cthulhu.
La plupart des tables indispensables des règles et du guide des années 20 sont reprises, ce qui est bien, surtout quand on utilise la 4e édition US pour jouer, où le guides des années 20 est inclus dans le corpus de règles et que pour trouver les prix de certains objets, ça n'est pas simple.
House of R'Lyeh (The)
House of R'Lyeh (The)
5 scénarios pour l'Appel de Cthulhu, longs et détaillés, est-ce que ça vaut le coup, surtout s'ils sont tirés de nouvelles du Maître de Providence ???
Voyons cela...
- The art of madness
Le premier scénar s'ouvre sur une description précise et détaillée de Boston qui pourrait presque être utilisée comme "Guide de Boston dans les années 20" si la carte n'était pas si pixellisée et illisible !!! Dans le cas présent, une recherche d'un carte d'époque de meilleure qualité est indispensable (qui pourra être croisée avec une carte actuelle - le centre bourg ayant peu changé). Cette suite du modèle de Pickman s'entame comme une quête de jeunes filles disparues (comme bon nombre de scénarios de Cthulhu, d'ailleurs) qui, après une enquête en bonne et due forme, mènera nos investigateurs dans les tunnels de nécrophages... Le comportement des joueurs via à vis des goules sera d'une importance notable pour la réussite ou non du scénario, qui demeure agréable et dépaysant.
- The crystal of chaos
Difficile d'en dire beaucoup sans déflorer l'intrigue, mais les joueurs vont ici être mis à la place du protagoniste de celui qui hantait les ténèbres... Nouvelle qui a plusieurs fois inspiré les auteurs de scénar' car on y retrouve le même contexte que dans Peur sur Providence (paru jadis dans Casus). Une fois de plus, on a une description précise de Providence, avec une belle carte, cette fois ci. La prudence des investigateurs sera leur principale chance de s'en sortir, mais ça reste faisable.
- The return of the hound
Si cette histoire se passe à la suite du molosse, la nouvelle pourra être fournie aux investigateurs à un moment de la partie s'ils trouvent le journal du protagoniste principal. Par contre, plusieurs introductions sont proposées, dont certaines font passer les joueurs à côté de 50 % de l'histoire, ce qui serait dommage. Il serait aussi dommage de faire jouer ce scénario trop vite après la vente aux enchère (du supplément de Cthulhu), car ça ne se renouvellerai pas énormément. Par contre, si la léthalité de ce scénario n'est pas forcément forte, comprendre le pourquoi du comment ne sera pas aisé aux joueurs (selon la façon dont ils sont introduits) et ne changera au final que peu de chose car les méchants et les investigateurs recherchent grosso-modo la même chose, et qu'ils réussissent où non, le mort vivant retrouvera le repos, normalement. Peut-être le scénario le moins "jouable" et intéressant pour les joueurs, surtout s'ils ne passent pas aux Pays Bas.
- The Jermyn Horror
On reste dans le même recueil pour faire découvrir aux joueurs tout ce dont il est question dans la nouvelle Arthur Jermyn. L'auteur du scénario a rajouté une intrigue supplémentaire de son cru (pour faire référence à des nouvelles et des scénarios autres qu'il a lui-même écrit) et quelque part, ça ne rend pas honneur à la nouvelle et cela retire de l'originalité. Après une phase d'enquête classique, les joueurs vont en effet se retrouvés enfermés dans un manoir hanté avec très peu de chances de s'en sortir vivants : pensez, il vont devoir combattre le monstre que l'on voit en couverture de secrets of Kenya... Même avec les fusils à éléphants trouvés dans la maison, ça reste coton ! Si on rajoute des plans encore hyper pixellisés et parfois avec une échelle en désaccord avec le texte, je dirai dommage. Par contre, si la partie enquête préliminaire est classique, il y a moyen de faire de la partie 'hantée" un moment d'anthologie, avec les animaux empaillés et un personage que se transforme progressivement en monstre... Au niveau respect de la nouvelle, on repassera, mais plaisir de jeu, je crois que ça rempli le contrat.
- Nameless city, nameless terror
L'apex de ce recueil est à mon sens le dernier scénario... En quête de la cité sans nom, simplement décrite dans la nouvelle, on a ici une sorte de bac à sable que le gardien pourra adapter à sa guise avec comme objectif d'empêcher des cultistes d'arriver à une connaissance impie (laissons cette connaissance pour la fin des ombres de Yog Sothoth !) et fera faire aux personnages une rencontre des plus troublante... Enormément de potentialités sur ce scénario, qui demandera beaucoup d'adaptabilité au gardien pour conserver toutefois un intérêt constant.
Au niveau des points faibles, on a la présence de plusieurs cartes et illustrations trop pixellisées, parfois illisibles (Boston, the Jermyn estate, par exemple), et le fait que toutes les aides de jeu soient dissémninées au fil du texte. Il aurait été intéressant de les réunir dans une partie à photocopier en fin ou milieu d'ouvrage, comme cela se faisait avant. C'est tout de même un supplément qui vaut le détour, surtout pour un gardien aimant les nouvelles de Lovecraft et pour des investigateurs qui ne les ont pas lues (surtout pour the crystal of chaos, dans les autres cas, connaitre les histoires est moins dérangeant).
Lightless Beacon (The)
Lightless Beacon (The)
Dans la série des scénarios d'initiation à prix défiant tout concurrence, je crois que celui-ci atteint des sommets. Il est en effet offert !
Et pourtant, il s'agit de matériel de qualité. Les plans sont beaux et bien faits, les aides de jeu aussi, bien que le carnet du gardien de phare soit peu lisible.
Ce scénario est assez directif, mais propose suffisemment d'options pour qu'un gardien expérimenté puisse aller plus loin et en faire le début d'une grande aventure — le trafic d'or peut en effet être le point de départ d'une grande campagne pouvant permettre d'explorer les îles du Pacifique Sud. On se retrouve avec une phase de nauvrage, puis exploration avec un climax qui sera atteint par un combat presque obligatoire. On y retouve le shéma classique des scénars d'initiation devant être faits en un temps donné (comme "le pensionnaire défunt" —The Dead Boarder— téléchargeable sur le site de Chaosium), où la phase d'investigation doit être close en un temps imposé, mais dans notre cas, il y a beaucoup plus de liberté pour le gardien de gérer son planning, et créer une situation de harcèlement ou un gros combat frontal. De même, il y a plusieurs façons d'achever le scénario et donc de maîtriser la réussite des investigateurs.
Au final, un bon investissement, et en outre, on peut ne pas utiliser les personnages prétirés avec un peu de travail en amont.
Malédiction des Chthoniens (La)
Malédiction des Chthoniens (La)
Alors que le mythe de Cthulhu est de plus en plus populaire et exploité ludiquement de mille et une façons (et que sort une nouvelle version des règles, toujours basées sur le même système et donc toutjours aussi pratiques), qu'en est il de ce vieil ensemble de scénarios (36 ans, quand même, sous une magnifique couverture — comme d'habitude avec Tom Sullivan aux pinceaux) ?
4 scénarios, donc.
- Le premier consiste grosse modo en un lieu d'intérêt à gérer par le gardien, pour que les investigateurs à la recherche de personnes disparues puisse y faire leur affaire. Lutte contre un ensemble d'adeptes, explorationde "donjon" —avec Cthoniens, ce qui permet d'expliquer le titre du recueil— le quotidien des aventuriers, quoi ! La qualité de ce scénario repose intégralement sur les épaules du gardien, la fête foraine étant assez précisément décrite.
- La malédiction de Chaugnar Faugn est un beau scénario, en deux parties. Les investigateurs seront appelés à la rescousse par une ancienne petite amie, et à ce moment là, les choses ne vont faire qu'empirer. Le scénario est extrêmement linéaire, et un des investigateurs n'en sortira pas indemne, mais lutter contre un dieu n'est pas anodin, surtout quand il s'agit d'un dieu du mythe de Cthulhu.
- Après "La vente aux enchères" et avant "The return of the hound" (The house of R'lyeh), encore une vente aux enchères d'objets occultes. Plein de bonnes idées,mais une fois de plus très linéaire, il va mener les investigateurs en Égypte pour lutter contre un dieu, une fois de plus (toujours le même d'ailleurs, en ce qui concerne les aventures égyptiennes, mais d'un autre côté, comme il a mille apparences...). Et une fois de plus (enfin) un investigateur va prendre cher.
- Ensuite, le court scénario qui achève ce recueil semble être surtout destiné à illustré l'article suivant sur la gématrie. De bien bonnes idées une fois de plus, mais beaucoup de liberté pour le gardien et bien moins pour les investigateurs. Je pense que l'idéal serait de fusionner ce scénario avec le dernier du recueil "The house of R'lyeh", qui emmène les joueurs au même endroit en passant grosso-modo par les mêmes étapes. Il y a moyen de faire quelque chose de génial avec un peu de boulot et mixant les deux, et en supprimant ainsi les faiblesses de chaque en ne conservant que les qualités, car je ne suis pas convaincu que les joueurs soient motivés pour aller deux fois à Irem..
Meurtre à Dunwich
Meurtre à Dunwich
Premier module que j'ai fait jouer, ce module est assez peu attrayant que ce soit par sa pagination ou ses illustrations, qui vont de pas mal (la couverture, mais sans rapport franc avec le contenu) à franchement pas terrible. A noter qu'il ne s'agissait pas d'une production Chaosium, mais T.O.M.E. L'histoire est assez simple mais risque de poser un sacré challenge aux joueurs, car tout n'est pas forcément évident à déceler, et il ne faudra pas négliger le moindre des indices donnés au début.
Ce scénario a été de l'avis de mes joueurs un super expérience, sûrement du fait qu'il leur a posé pas mal de soucis mais qu'ils ont peu s'en sortir sans trop de casse, après avoir déroulé tous les fils de l'écheveau. Donc, pas forcément un grand scénario, mais du point de vue des joueurs, ça peut être intéressant.
Murmures par-delà les Songes
Murmures par-delà les Songes
Ce n'est pas, hélas, le recueil de scénarios dans les contrées du rêve que mérite cet univers. Il s'agit d'un fourre-tout un peu foutraque, plus dédié à la découverte du supplément édité par Sans Détour qu'à une d'une plongée dans les contrées décrites par Lovecraft : je me demande d'ailleurs si certains des auteurs ont lu les nouvelles concernées, ou s'ils n'ont lu que les aides de jeu qui y sont consacrées.
Le premier scénario, Le trésor des doges, pourrait être intéressant si les protagonistes n'étaient ceux de Terreur sur l'Orient Express, et qu'en l'absence de ce scénario, on ne comprenne pas trop les tenants et les aboutissants des luttes de pouvoir en jeu.
La vapeur des soupirs part d'une très bonne idée -comment l'amour et la vie dans l'éveil peuvent influencer des personnages dans les contrées et permettent de voyager au sein des contrées (et parfois un peu dans l'éveil)- mais risque d'être frustrant pour les joueurs : il n'y a presque aucune façon d'avoir une conclusion heureuse. Mais c'est classique, chez Cthulhu...
Entre deux rêves impose l'usage de prétirés et demande quasiment uniquement du roleplay de la part des personnages. De mon point de vue, même si ça part d'une bonne idée, il est injouable et sans intérêt.
La morte et le chevalier est une enquête lors d'un déplacement. C'est sympathique et adaptable à presque tous les jeux d'heroic fantasy avec quelques ajustements. Beaucoup d'interactions avec les PNJ sont à prévoir. Le scénario n'est pas vraiment spécifique des contrées, mais à tester.
Le Vice et la Vertu est un autre scénario imposant l'usage de prétirés, avec en outre aucune possibilité de revenir dans l'éveil pour les personnages à l'issus duscénar, pourtant intéressant (bien qu'assez simple). Dommage.
La malédiction de Leng est un scénario d'action, transposable à plusieurs époques. Pas inoubliable, mais distrayant. Au moins, sur celui-là, on peut utiliser assez librement ses personnages usuels.
L'Onirographe est le scénario qui m'a le plus plu, cette enquête policière dans le monde de l'éveil puis dans les contrées devrait poser un certain défi aux joueurs, mais le fait que l'action se situe à Strasbourg devra peut-être être ajusté par le gardien, afin de pouvoir le déplacer sur des territoires plus proches de la Nouvelle Angleterre.
Rêve d'antan, je ne l'ai pas fait jouer et sa lecture ne m'a laissée aucun souvenir... Je ne saurai donc dire s'il est intéressant ou non.
Pluie d'Etoiles sur le Plateau de Leng
Pluie d'Etoiles sur le Plateau de Leng
Sous une couverture cartonnée avec tranchefil et signet un peu trop luxueuse à mon goût (ça augmente artificellement le coût du livre), on se retrouve avec un recueil de scénarios plutôt disparates. Le premier, Terreur transatlantique, n'est pas trop difficile, mais comment les aventuriers peuvent-ils subodorer la présence d'hommes serpents ? A moins d'un coup de main du gardien, ils risquent fort de passer à côté de l'histoire. Le second, les sables intemporels de l'Inde est mieux construit est très intéressant. Les trois suivants sont liés, et se passent tous à Eureka Springs (ainsi que dans les contrées du rêve) : une simple baston (mais il manque le plan d'une maison pour l'exploiiter directement), une enquête sur un coma général et sur des bêtes lunaires avec sauvetage à la clef - espérons le - et pour finir en enquête qui pourrait bien mener les investigateurs sur le plateau de Leng. Ainsi que tout plein de PNJ d'Eureka Springs... De même, on aurait bien aimé une carte d'Eureka Springs ! Le dernière scénario enverra les investigateurs au Japon - en espérant que certains d'entre eux aient pris "parler japonais" comme compétence, pour -encore - un sauvetage !
Si le produit est globalement de qualité, les scénarios ne sont pas extrêmement originaux et ne justifient pas le prix demandé. En souple monochrome et papier non glacé, ça aurait fait aussi bien l'affaire !
Secrets du Kenya (Les)
Secrets du Kenya (Les)
Cet ouvrage est en grande partie remarquable. Mais il pêche par la partie scénarios.
La première partie, consacrée à l'Afrique de l'est et à son histoire est très fluide, très bien écrite et vraiment orientée vers le jeu, même si la précision et l'exactitude sont bien là. Ce qui concerne le Kenya est aussi très réussi, avec de nombreuses descriptions de PNJ qui peuvent déjà donner des idées d'histoires rien qu'à la lecture. Les annexes qui élargissent à la totalité de l'Afrique et ses liens avec le mythe permettraient même d'utiliser l'ouvrage - en tous cas sa structure - pour toute l'Afrique noire pour peu que l'on se donne la peine de faire quelques recherches ethnologiques et historiques pour recaler les peuplades, langues, traditions et histoires.
Par contre, là où ça se gâte, c'est au niveau des scénarios. Le premier, extrêmement dirigiste, ne donne aucun choix aux investigateurs sinon de revivre en pire la nouvelle d'introduction (plutôt sympathique, d'ailleurs). Et la seule compétence nécessaire semble être athlétisme. Soyons clairs, à moins de leur donner un sérieux coup de pouce, les investigateurs n'ont aucune chance de s'en sortir.
La seconde, extrêmement dirigiste, tient plus du conte à faire jouer. La réussite ou non de la quête dans les contrées du rêve tient à une seule bonne décision, mais demandera du coeur aux joueurs. C'est LE bon scénario du livre, mais sans liberté aucune, hélas.
La troisième histoire verra les joueurs suivre une piste toute tracée pour délivrer deux fillettes. Sans bain de sang, mitrailleuse Gatling - au moins- et quantité d'armes à feu et de munitions, peu de chances d'en sortir entier.
Il en est quasiment de même pour le dernier scénario, où les investigateurs seront obligés d'agir pour le compte de commanditaires haïs, avec une chance de survie à l'issue de cette histoire limitée à quelques mois (à cauise d'un estomac artificiel défaillant).
Donc un ouvrage magistral, sauf en ce qui concerne la partie "les investigateurs prisonniers des goules", "les investigateurs prisonniers des chats" (ah non, celui là ça va sauf le côté dirigiste), "les investigateurs prisonniers des hommes léopards" et "les investigateurs prisonniers des mi-go".
Shadows of Yog-Sothoth
Shadows of Yog-Sothoth
Outre l'aspect nostalgique, que faire de cette longue campagne - 7 scénarios - à laquelle on peut ajouter deux scénarios indépendants... Malgré une idée de départ correcte : un des investigateurs est membre d'un club, mais des choses lui semblent étranges, on est confronté à une réalisation qui accuse le poid des années. Les 7 scénarios sont très succincts et demanderont du travail en amont pour les rendre intéressants (prévoir des lieux, des emplois du temps et des protagonistes, par exemple). Ils sont en outre soumis à la tentation P/M/T... Aussi, on se demande pourquoi on trouve un vagabond dimensionnel sur l'île de Paques, ou un Shoggoth dans la cave... Pourtant, le pitch est intéressant : une société secrète qui veut faire ressurgir R'Lyeh (je ne dévoile rien, c'est la couverture), sauf qu'au cours des différentes étapes, les investigateurs ne pourront rien faire pour empêcher cet apocalyptique final, et ce même s'il arrivent à récupérer les objets magiques présents (dont un disque en or qui pèse 110 kg une fois complété, calcul fait...).
Directif, donc. Mais avec pas mal d'équilibrage, le challenge reste intéressant et les joueurs poeuvent y trouver plaisir.
On a en outre deux aventures, l'une qui emmène les investigateurs en Hongrie où ils pourront être témoins d'une cérémonie impie (reprise mot pour mot dans le scénario de Denis Gerfaud paru dans le Chronique d'Outre Monde n°13 nommé Le Bouquetière aux Camélias - quel hasard, c'est Denis Gerfaud le traducteur de cet ouvrage !) bien sympathique, et le second emmène les joueur sur la piste d'une famille dégénérée. Il est constitué d'une première partie d'enquête, et d'une seconde partie où l'on explore une maison plus en moins en ruine. En équilibrant le nombre des descendants de cette famille au niveau des joueurs et en travaillant l'ambiance, ce dernier scénar peut faire l'affaire.
On a donc au final une grand campagne très dirigiste et difficile mais non dépourvue d'intérêt pour peu que le gardien retravaille le tout, et deux bons scénarios, le premier servant plutôt d'introduction, et le second pouvant être adapté à des joueurs aimant autant enquêter (pas mal d'infos à trouver au préalable) que faire parler la poudre.
Terreur sur Arkham
Terreur sur Arkham
Bien que ce scénario accuse un peu son âge, il demeure correct. D'après les marques au crayon qu'il y a dedans, j'ai dû le faire jouer en 1986 ou 1987, mais il ne m'a pas autant marqué (ni autant marqué mes joueurs) que Meurtre à Dunwich.
Pourtant, à la relecture, il n'est pas vraiment dépourvu d'intérêt et contient de bonnes idées... D'ailleurs, deux de ces idées ont été exploitées par la suite par des scénairos "campagne" vendus en boite luxueuse, ce qui n'est certes pas une preuve mais toutefois un indice de leur intérêt : la fécondation par Nyarlathotep est au coeur des masques du même dieu, et l'influence d'une météorite est le thème du Rejeton d'Azathoth.
Il est à noter que des prétirés sont proposés, mais un groupe d'investigateurs dont l'un d'entre eux dispose d'un lien avec la géologie peut suffire.
Le premier scénario est assez ouvert et permet aux joueurs d'envisager pas mal de biais d'approches différents. Par contre, le niveau d'investigation est assez élevé et il est fort probable qu'ils passent à côté de pas mal d'évènements ; pas très grave en soit, et peut-être même préférables pour eux. Quoiqu'il en soit, la fécondation de la victime devrait avoir lieu malgré les investigateurs -sinon il n'y aura pas de suite.
Le second scénario doit se dérouler 4 ans après le précédent. Il est conseillé de faire plusieurs autres histoires entre les deux, de façon à ne pas trop aiguiller les joueurs (de toute façon, il est peu probable qu'ils fassent le lien). C'est le point faible de la campagne : il n'y a pas grand chose à faire, à part se laisser porter et ne pas trop rater ses jets faces aux inévitables combats.
Le dernier scénar est une enquête classique, où tout devrait se dérouler pour le mieux pour les personnages, d'autant qu'ils peuvent recevoir une aide inattendue. Le final spectaculaire permettra de remettre les différents éléments en place et de comprendre les différentes étapes.
Ce qui est notable, c'est que la mortalité de cette campagne n'est pas trop élevée, par contre les deux derniers scénarios sont assez directifs et présentent une fin quasiment imposée. L'art du gardien des arcanes consistera aussi à leur faire croire qu'ils sont maîtres de leur destin !
Terror Australis
Terror Australis
Comme beaucoup de suppléments pour l'Appel de Cthulhu de cette époque, celui-ci alterne le bon et le moins bon...
Du côté du moins bon, on peut citer l'inventaire de l'argot et des spécificités du parler "australien", totalement inutile pour tout joueur jouant en français... A part imiter l'accent des néo calédoniens, je ne vois pas comment caractériser dans la langue de Molière, le langage autochtone.
On a aussi un recueil des faits plus ou moins paranormaux qui, il faut l'avouer, ne sert qu'à faire du remplissage.
Et enfin, nous avons une qualité de traduction assez hasardeuse (qu'est-ce qu'un "officier retiré", par exemple...) Certains termes aussi sont mal traduits.
Et sinon, ben le reste, c'est tout bon : les repères historiques sont intéresants, ce qui concerne les aborigènes aussi (et la façons dont ils furent traités est bien tragique, mais qu'attendre de plus de descendants de prostituées et de forçats), le chapitre concernant l'Alcheringa est susceptible de donner un peu de sang neuf aux investigateurs pétris de rêve, et les scénarios, bien que d'un niveau de difficulté relativement élevés, sont tous les trois jouables et malgré tous les polypes volants que l'on peut rencontrer, la survie est possible dans les trois histoires, avec un peu de chance et beaucoup de discernement.
Le scénario lié aux Masques de Nyarlathotep n'apporte pas énormément à la campagne initiale, mais liberté est laissée au gardien des arcanes de rajouter quelques indices.
Au final, un supplément très honnête (dont on préfèrera la VO, pour le prix plus raisonnable que la VF actuelllement et l'absence d'erreur de traduction).
Time to Harvest (A)
Time to Harvest (A)
Si la nouvelle "Celui qui hantait les ténèbres" n'a pas eu l'honneur de figurer au sommaire des scénarios de The house of R'Lyeh - recueil aux scénarios inspirés de nouvelles de Lovecraft - malgré son intérêt évident au niveau aventure, on retrouve dans le premier scénario de cette campagne une parenté notable qui ne devrait pas échapper aux joueurs.
Mais attention, on est ici dans les faux-semblants, tromperies et intrigues à plusieurs niveaux. Autant dire qu'il faudra des investigateurs sagaces pour pouvoir discerner les tenants et aboutissants de ce qui se trame à Cobb Corner, charmante bourgade du Vermont...
Si les ennemis les plus évidents sont ceux qui risquent de concentrer les efforts des investigateurs, ils ne seront pas à l'abri de surprises de taille ! (il suffit pour cela de regarder l'illustration de couverture !)
La qualité d'écriture et des illustrations est vraiment au rendez-vous, et en outre la campagne est accessible à des joueurs débutants. La limite est qu'il est souhaitable que les investigateurs soient liés à l'université Miskatonic d'Arkham, ce qui peut empêcher certains investigateurs aguerris de participer, sans préparation importante du gardien.
Si les joueurs et investigateurs peuvent être débutants, il est par contre indispensable que le gardien soit expérimenté : les deux premiers scénarios comptent une bonne dose de role-playing, subtilité et mesure seront de rigueur. En outre, il y a pas mal de PNJ importants à incarner.
Autre point notable, si les joueurs s'en sortent indemnes (contrairement à d'autres aventures comme Les masques de Nyarlathotep, c'est fort possible), ils auront acquis une amitié et des relations qui pourront simplifier le travail d'introduction pour les prochaines séances (une multinationale impliquée dans la lutte contre certaines entitées).
Signalons en outre la présence d'un scénario sans grand intérêt se déroulant sur la Lune, à jouer en mode pulp, la qualité des aides de jeu (toutes celles indiquées dans le corps du texte sont reprises dans la dernière partie de l'ouvrage, et en outre facilement trouvables en téléchargement sur le net), et l'exhaustivité des descriptifs (que ce soit Cobb Corner, Arkham ou la Miskatonic University : les informations rendent inutiles l'acquisition des suppléments dédiés aux deux derniers lieux), on a là un livre bien fourni et qui devrait occasionner de nombreuses heures de jeu. Il demandera assez peu de préparation au gardien, mais pas mal de bouteille. Par contre, prudence, subtilité et intuition seront quand même fortement nécessaires aux investigateur.
Disons le tout net, c'est la meilleure campagne de Cthulhu que j'ai lue depuis Les fungi de Yuggoth (oh, quelle coincidence !) - ça devait être en 1988 et j'avais lus Les masques avant...
Trace de Tsathogghua (La)
Trace de Tsathogghua (La)
On trouve dans ce recueil trois scénarios, dont seuls les deux premiers sont liés entre eux.
Passons rapidement sur le premier, linéaire en diable, durant lesquels les investigateurs n'auront pas grand chose à faire, sinon suivre et tenter de temps en temps quelques jets pour voir s'ils arrivent à déchiffrer des écrits anciens... Au moins, s'ils prennent le temps de discuter avec les différents protagonistes et d'explorer un peu, ils apprendront deux trois choses pouvant être utiles pour le second scénar. Et ce n'est même par utile.
Le second est plus intéressant. Il s'agit de partir à la recherche d'un personnage rencontré dans le premier scénario (mais partir à la recherche d'un disparu, ça arrive assez souvent comme introduction de scénario, non ?)
Là, leurs intuitions et capacités de recherche seront sollicitées, de même que parfois, leur compétence de combat. Le contexte et les lieux traversés sont, comme dans le premier, originaux et intéressant, mais il y a encore peu de libre-arbitre pour les joueurs, bien que ça soit plus ouvert.
La maison hantée, troisième scénario, est un "simple" exorcisme de maison hantée. très complet (mais attention lors de la distribution des "aides de jeu" à découper, certaines donnent trop d'infos ou interprêtent trop le contenu de ce que découvrent les joureurs).
Tous les poncifs sont réunis ici pour mettre les investigateurs sur de fausses pistes. Et s'ils courrent ici peu de danger (physique), réussir leur mission ne sera pas tâche facile, et demandera pas mal de réflexion, et une exploration exhaustive des lieux, avec pas mal de jugeote et d'intuition.
En conclusion, deux scénarions dépaysants (la trace et la malédiction de Tsatogghua) qui, bien que linéaires, ne devraient pas poser trop de soucis aux joueurs, et un troisième, très peu original, mais plus délicat à résoudre proprement. On est quand même sur du pas mal, au niveau équilibre (parce que les scénarios de Cthulhu où deux ou trois équipes d'aventuriers décèdent ou sont internés en cours de route, ça commence à bien faire !) et je pense que les joueurs peuvent y trouver bien du plaisir.
Verte et Plaisante Contrée
Verte et Plaisante Contrée
Ne nous y trompons pas ! Ce supplément est bon, mais il a le défaut de paraitre après Cthulhu By Gaslight (30 ans séparent les deux époques) et souffre donc de la comparaison. Pourtant, on y retrouve tout ce qui faisait l'intérêt du supplément victorien, mais mis à jour. La prose est de qualité et non dépourvu d'humour (anglais, comme il se doit), et la traduction est bonne. La carte de Londres fourni dans Cthulhu by Gaslight pourra avantageusement être utilisée aussi.
N'ayant pas lu (encore) le guide consacré à Londres, je ne peux pas confirmer ou informer s'il innove par rapport à ce dernier, mais étant paru 10 ans avant, il avait le mérite de donner pas mal d'informations sur l'Angleterre (voir une partie de la Grande Bretagne, le premier scénario se déroulant dans l'une de ses "colonie blanche" : l'Ecosse).
Ce supplément créé par des anglais a l'avantage de parler en connaissance de cause, et cela se sent à la lecture. Il ne s'agit pas de données uniquement issue d'une recherche (via un jet de Bibliothèque), mais une partie est "vécue" (quand les auteurs parlent de la façon de se comporter des gentlemen à divers endroit, on sent qu'ils l'ont déjà subie !)
Les trois scénarios fournis sont par contre de qualité inégale. Le premier est assez classique, mais bien présenté et fournissant tout ce qu'il faut pour créer une ambiance intéressante, le second est plus original, et demandera surtout du roleplay pour limiter la casse ! Le troisième part d'un postulat intéressant (on veut se servir des investigateurs pour résoudre un problème - au prix de leur vie) mais risque de poser pas mal de soucis vu que très peu d'infos sont disponibles et les joueurs risquent de passer à côté de l'aventure et de s'ennuyer fortement. Par contre pas mal de pnj sont bien décrits donc avec pas mal de boulot, il est possible de faire beaucoup de "conversationnel", mais l'histoire risque quand même d'être dure à mener à son terme.
Cerise sur le gâteau : une nouvelle britannique de Brian Lumley. Et tout ça en VF gratuitement ici :
https://www.tentacules.net/index.php?id=1037
Conan (2d20)
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Conan
Conan
Qu'à à offrir de plus que toutes les autres versions de JdR dans le monde de Conan cette édition ?
Tout d'abord, une jolie présentation avec de nombreuses illustrations (pas toutes superbes mais globalement dans l'esprit) et toujours sous forme de livre à couverture rigide (solide mais pas toujours facile à utiliser en cours de partie). Globalerment, les terres hyboriennes sont correctement décrites.
Et puis ? Eh bien, on a un système qui semble inspiré du système Warhammer (des caractéristiques et des compétences que l'on additionne, mais sur une échelle de 1-20 au lieu de 1-100, avec des talents pour enrichir le tout). Pour une réussite normale, il faut faire moins que sa compétence avec 2d20 (ou faire un 1 avec un des dés)... Pour rajouter du réalisme, il y a une gestion de blessures qui rajoute de la difficulté à chaque blessure subie... Et c'est là que le bât blesse : se rendant compte que ça rendait le jeu impossible dès qu'un personnage était blessé - malgré les avantages octroyés déjà de base car c'est un héros, il a été rajouté au système une machinerie de points de momentum permettant de compenser des mauvais jets, et pour équilibrer, de points de fatalité pour contrebalancer... Ce qui pouvait être une bonne idée à la base transforme les parties en calculs d'apothicaires où on économise des points de momentum en prévision d'une blessure ou d'un combat dangereux tout en ne faisant pas de manoeuvres risquées pour ne pas avoir de fatalités...
Au final, un système à revoir, ou à adapter, mais un univers sympathique. A tester avec un autre système, peut-être ?
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
Joueur occasionnel à Deathwatch (jamais en tant que MJ, par contre), et curieux de cet univers baroque, insolite et grandiose, j'ai profité d'un destockage pour acquérir à vil prix le gros livre de Dark Heresy et un supplément.
Gros, le livre l'est, et lourd, aussi. Si on est dans le luxueux, avec un mise en page léchée et de la quadrichrommie partout, le poid ne permet pas une manipulation aisée ni une lecture au lit. Je regrette beaucoup les couverture souples de D&D, de RdD 1ère édition ou de l'Appel de Cthulhu (la boite de chez Descartes) à ce niveau. On gagne en beauté et en prix ce que l'on perd en ergonomie.
D'ailleurs, au niveau ergonomie, parlons-en... Si on commence à avec quelques définitions de base sur ce qu'est le jeu de rôle, on commence par la création de personnage directement sans savoir à quoi servent compétences, caractéristiques et talents. De ce point de vue, quelques aller-retour avec les passages suivants sont souhaitables. Ensuite, les compétences sont très nombreuses, parfois trop (ça risque d'être coton de progresser suffisamment dans les compétences utiles, vu leur nombre) et parfois associées à des caractéristiques bizarres (escalade sert avec la force, par exemple)... Mais à part ça, le système est simple et fluide, et permet pas mal de souplesse, notamment avec la prise en compte des degrés de réussite... L'autre reproche que l'on peut faire, c'est que les chances de réussites demeurent globalement faibles, du fait de la limitation de départ de la valeur des caractéristiques.. Je pense que cela est dû à l'équilibrage par rapport aux autres jeux de la gamme (par exemple, les space marine de la DeathWatch sont bien plus balaises, fort logiquement, mais pas des surhommes pour que le jeu reste ludique et en conséquence, les acolytes doivent être bien plus limités.
Le système de carrières est riche mais, vu le nombre de compétences, et tout ce qui concourt à raccourcir la vie des acolytes (combats - un peu lourds mais sanglants, folie, corruption...) il sera difficile de progresser beaucoup. Par contre, la gestion des points d'expérience à la volée est une trouvaille géniale.
Une niveau de l'organisation de ce qui fait la richesse de ce jeu, le fluff, les données étant dispersées un peu partout dans l'ouvrage, je pense que ça s'adresse surtout à ceux qui connaissent déjà l'univers immensément riche de Warhammer 40000. Il y a beaucoup d'infos, mais aussi beaucoup de place pour l'improvisation. A la lecture, plusieurs idées de scénarios émergent des données compilées.
Le scénario présenté dans l'ouvrage (qui peut être joué à la suite d'un scénario d'intro disponible gratuiitement avec un résumé des règles sur le site de l'éditeur) est une enquête relativement classique, mais qui permet de mettre le pied à l'étrier des acolytes et de leur présenter la difficulté de leur tache. Il n'est pas simple, un peu linéaire mais présente deux options de réussite, dont une totalement liée au roleplay, ce qui est un grand plus.
Au final, un jeu qui prévoit d'être intéressant, mais qui demandera de l'équilibrage et de la compréhension de la part du MJ... Il faudra accepter de prendre en compte des jets de compétence proches ou de la même famille sous peine de voir les joueurs rapidement coincés s'ils n'ont pas la bonne compétence.
Donjon & Cie
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Secrets Excavés
Secrets Excavés
Attention, ceci est le supplément de la maturité pour Donjon & Cie !
J'avoue humblement que je n'attendais pas énormément de ce jeu - que j'avais acheté uniquement pour les illustrations de Ségur - mais après une partie et la lecture de ce supplément, force m'est de constater que D&Cie est un jeu riche et offrant une alternative crédible et intéressante au jeu médiéval fantastique.
Même si l'influence de la BD Donjon, par Sfar, Trondheim et al. est manifeste (et encore plus sur le dernier scénario de la campagne proposée ici, qui lorgne vers Un donjon de trop, le premier Donjon Parade par Sfar, Trondheim et Larcenet), la proposition ludique ici est de faire évoluer les personnages au plus près des endroits où sont prises les décisions, et de pouvoir agir sur les magouilles qui sous-tendent la gouvernance du Donjon. C'est tout le sel de la première partie de ce supplément.
La seconde partie regorge de scénarios souvent intéressants, avec même un petit chef-d'oeuvre, la Fête des Morts, qui se déroule entre les missions des cogneurs, chose très inhabituelle.
Les dessins, que ce soit ceux de couverture ou les illustrations intérieures sont très bien chacun dans leur style particulier. Le style du texte est aussi très agréable. On peut par contre regretter que Dans les entrailles arachnéennes ne soit en fait qu'un synopsis fouillé, sans plan, et demandant pas mal de boulot au MJ, et qu'il reste quelques coquilles (le flan d'un volcan, par exemple, m'a bien fait rire).
A part ces deux points un peu négatifs, on a là un supplément de qualité pour un jeu qui ne l'est pas moins.
Espérons qu'il y en aura d'autres !
Dungeon Crawl Classics
2
00 : Le Fléau des Rois Barbares
00 : Le Fléau des Rois Barbares
Ce scénario commence assez simplement (sauver - ou non - une jeune fille en détresse) et conduit par la suite les joueurs à déjouer les plans de citadins malintentionnés.
Cela pourra se faire en explorant bien sûr un donjon extrêmement mortel (j'y ai perdu 2 niveaux 0 !!) et en faisant preuve de prudence et de discernement.
On alterne enquête et donjon plus classique, très distrayant et plutôt corsé. Un grand plaisir de jeu, que demander de plus !
A noter que comme souvent dans DCC, la difficulté est de mise mais en corollaire, les récompenses sont au niveau !
Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics
Revenir aux sources de ce qui constituait les fondements du premier jeu de rôle, à savoir l'appendice N où étaient listées par Gary Gygax toutes ses références, c'est l'objectif de ce jeu, et à mon avis, il y parvient.
Certes, on pourrait penser qu'il s'agit d'un énième "rétro clone", mais c'est plus que ça.
Le système original de D&D a été repensé avec intelligence pour pouvoir avoir plus de fluidité, plus de logique, et se rapprocher de l'âme des ouvrages de référence.
La magie est à nouveau dangereuse (et parfois drôle), on y commence faible et c'est vraiment la sélection naturelle qui permettra à notre personnage de survivre (l'effet "entonnoir") parmi tous ceux - paysans, artisans, mendiants souhaitant changer de vie - que l'on jouera au début (pour le moment, il ne m'en reste plus qu'un après deux aventures, et pas loin du niveau un où il pourra choisir son métier).
Le livre est copieux, mais les règles sont simples, on découvre en outre de nouveaux dés - ce qui plaira aux fétichistes que nous sommes - du D3, D4, D5, D6, D7, D8, D10, D12, D14, D16, D20, D24 au D30. Une grosse partie du livre est consacrée à la magie et aux monstres, on a surtout besoin des 30 premières pages pour jouer.
Les illustrations convoquent en outre des souvenirs pour les premiers rôlistes, certains illustrateurs ayant travaillé pour TSR, mais les couvertures de la série (le livre et les scénarios) conservent une spécificité au niveau des couleurs qui leur sont propres.
Pour une première incusion dans le JdR, je trouve que l'éditeur fait du beau travail. Moi qui aimais déjà les BD et beaux livres qu'il éditait, je suis content du résultat final.
Un fait qui explique aussi ma note, est le souvenir de ma première partie de JdR (en 1985, c'est D&D, je jouais un voleur qui est mort contre un rat géant à son deuxième combat) qui a resurgi quand j'ai compris que la vie d'un personnage débutant ne tient VRAIMENT qu'à un fil (ou un jet de D20).
Donjons et Dragons
2
X1 - L'Ile de la Terreur
X1 - L'Ile de la Terreur
Nous avons ici un scénario de type bac-à-sable. Il était offert avec le boite bleue (niveau Expert). Je l'ai fait jouer avec les règles de AD&D, et cela s'est très bien passé. L'endroit étant très éloigné, un investissement de départ sera nécessaire pour s'y rendre (pour ma part, une carte au trésor trouvée dans le scénario précédemment joué, le X3). Une fois sur place, il y a tout ce qu'il faut pour faire vivre cette île sauvage : des pirates, des monstres étranges, des luttes intestines, des temples mystérieux partiellement inondé, un volcan (éteint ?), une lutte avec des ptérodactyles sur un pont de lianes au dessus d'un précipice (ah, ça c'est le monstre errant qui tombe pile poil au bon endroit !).
Il y a énormément de liberté, tant pour les joueurs que pour le MJ, ce qui peut parfois être déconcertant, mais bien géré, cela peut faire une aventure inoubliable... D'ailleurs, sur le moment, les aventuriers étaient un peu frustrés, mais maintenant qu'ils sont revenus sur le continent, ils m'ont réclamé d'y retourner ("nous n'avons pas exploré le nord de lîle !", "les fumées mystérieuses, ils faut que l'ont voit ça !", "les perles des sauvages, je suis sûr que l'on peut s'en procurer d'autres", "il y a encore des blancs sur notre carte !"...
Bref, tout ce qu'il faut dans ce scénario pour la grande aventure !
X3 - La Malédiction de Xanathon
X3 - La Malédiction de Xanathon
J'ai tout d'abord joué ce scénario dans les années 90 en tant que joueur, puis plusieurs années plus tard, je l'ai fait jouer. Dans les deux cas, j'en garde un très bon souvenir. Scénario très intéressant qui pourra dérouter les joueurs habitués aux porte/monstre/trésor, car hormis le passage visible sur la couverture (le sanctuaire de Crétia), il va falloir agir avec tact et discernement... On a un mélange de scénario d'enquête et d'infiltration, avec une partie donjon classique, bien entendu. La caserne et le temple de Xanathon pouvant être effectués quasiment sans combats, une fois toutes les cartes en main, il faut prendre les bonnes décisions... Ce qui n'est pas forcément facile, même avec quelques indices laissés de ci de là... Un mauvais choix, et la malédiction de Xanathon peut réussir, sans que les joueurs aient l'impression d'avoir raté quelque chose... Tact et subtilité, donc !
En tant que joueur, mon groupe a réussi à réunir tous les indices et à prendre les bonnes décisions. Par contre, en tant que MJ, mes joueurs se sont ingéniés à ne pas vouloir gérer le soucis seuls, et à vouloir chercher de l'aide auprès d'une contrée voisine, ce qui - du fait que la machination diabolique de Xanathon et des éthangiens suit un timing précis - a conduit à des bouleversement géopoliques dans ma campagne, le duché de Rhoona étant maintenant envahi par ses voisins du nord !
Légendes
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Oeil de Balor (L')
Oeil de Balor (L')
Ayant acquis ce scénario dans le but de le faire jouer avec le système Premières Légendes, j'ai été un peu refroidi...
Le principe du scénario est pourtant simple et attrayant (à l'époque, déjà, il n'était pas follement original, mais efficace et très joliment introduit par de longs textes en forme de nouvelles) : il faut annuler la malédiction qui pèse sur le nouveau-né du chef de la tribu.
Un druide - père d'un des personnages prétirés qui sont presque indispensables au bon fonctionnement du scénario - a trouvé par quel moyen annuler cette malédiction.
Vont alors s'engager deux courses contre la montre : la première contre les fils de Balor qui veulent récupérer l'enfant, la seconde contre le temps, car le rituel pour annuler la malédiction doit être effectué à un moment précis.
Et c'est là que le bât blesse (pour moi qui voulait le faire jouer avec 1ères Légendes) : les règles de fatigue et la gestion du temps et des vitesses de déplacement par les personnages donnent une bonne partie du sel à l'histoire (ainsi que quelques astuces scénaristiques nécessitant du roleplay de la part des PJ), et ça marche bien avec les règles de souffle et de déplacement de Légendes, mais celles-ci ne sont pas détaillées dans Premières Légendes, et ça va demander un sacré boulot d'adaptation.
Sinon, comme toujours dans cette gamme, les illustrations sont magnifiques et en pleine page (à montrer aux joueurs qui arrivent en situation, comme pour La Tombe des Horreurs en AD&D, par exemple), les prétirés (presque indispensables) sont bien caractérisés, et les plans sont de toute beauté.
A contrario des autres scénarios pour Légendes, celui-ci ne rentre pas dans le méga cycle Les Otages/Conn Ruadan/le Trèfle Noir/le Signe du Serpent, mais se propose d'en entamer un nouveau, avec une introduction prévue pour "La Montagne des Korrigans", où les PJ victorieux ou non vont pouvoir à nouveau se frotter aux fomoires.
Signe du Serpent (Le)
Signe du Serpent (Le)
Quelle beauté dans la qualité du matériel fourni !
Un livret contenant le scénario et un autre livret contenant les illustrations des différentes scènes que vont jouer les PJ (comme dans une Tombe des Horreurs d'un Autre Vénérable Jeu), ainsi que le détail de certaines pièces et pièges, les détails sur certaines races et de nouvelles règles fort à propos pour gérer certains points particuliers rencontrés dans le scénario (en particulier, le combat de masse et le combat éthéré).
D'autres points de règles tout aussi utiles sont aussi précisés ou créés dans le scénario lui même (l'enlisement, la précision dans le saut en longueur...), mais comme ils ont une portée plus spécifique, ils ne méritent pas forcément d'être mis à part.
Ensuite, les plans sont présentés sur un écrant en carton assez rigide en 4 volets avec de belles illustrations de Didier Guiserix. Plutôt classe, non ? A la même époque, les seuls écrans livrés avec les scénarios étaient les livrets d'Autres Vénérables Jeux D&D et AD&D, comme l'île de la Terreur (dont nous reparlerons).
Ensuite, qu'en est-il de l'histoire ?
On a affaire à une campagne divisée (assez artificiellement) en 3 scénarios...
La première partie concerne le voyage du Morvan à Vannes (ou un autre port du coin). 15 jours de voyage expédiés en une page. Autant le dire tout de suite, pour donner de la cohérence et du réalisme (même légendaire) à tout cela, il faudra un sacré boulot au MJ... Ensuite, une fois en Armorique, si l'espion prévu dans les personnages prétirés n'est pas utilisé, les joueurs auront du mal à se dépétrer des Redones.
Ensuite, on a un trajet vers la verte Erin, sa traversée (en pouvant se retrouver confrontés aux luttes intestines entre Ogres, Géants, Fianna...) et un voyage vers les Îles Bienheureuses.
Après quelques rencontres d'îles issues du légendaire insulaire (et des voyages de Brendan en filigrane), on arrive sur l'île où doit se dérouler la fin de l'histoire... On est alors sur une configurationde type Bac à Sable, avec plein de points communs avec le scénario l'Île de la Terreur...
Les points communs avec un autre Vénérable Jeu de Rôle ne s'arrêtent pas là. On termine normalement sur un donjon plein de pièges, de trésors et d'objets magiques plus trop dans l'esprit légendaire, qui est de difficulté plutôt corsée !!
Et les remerciements en fin de livret viennent corroborer les soupçons : remerciement à "Gary Gygax, créateur d'un jeu pour lequel ce scénario a tout d'abord été créé".
Tout est dit : si on a là un scénar de D&D sympathique (lorgnant fortement vers l'île de la Terreur), ça n'est pas intéressant en tant que scénario de Légendes Celtiques (surtout au vu de la qualité de ce qui existe déjà...)
Légendes Celtiques (1ères Légendes)
2
Légendes Celtiques
Légendes Celtiques
Ce jeu sacrilège me fait déroger à ma sacro-sainte règle de ne jamais critiquer un JdR sans y avoir joué.
Mais la lecture de la boite m'a tant enthousiasmée, que je suis dans ce bonheur béat d'avoir entre le mains un chef d'oeuvre rôlistique, chose que je n'avais pas ressentie depuis la première fois où j'ai posé les doigts gourds sur un exemplaire de la première édition de Rêve de Dragon (et ses magnifiques dessins de Tignous)...
Depuis bien des éons, ce jeu me faisait de l'oeil. Déjà, en 1985, quand j'ai découvert les JdR, son grand frère Légendes me tentait bien, mais on m'en avait dissuadé, sous prétexte que c'était injouable et que je devrais plutôt me rabattre sur Cthulhu...
Ensuite, la civilisation celtique me passionne depuis longtemps... La razzia des vaches de Cooley, les quatres branches du Mabinogi, les textes mythologiques irlandais (dans leur traduction de Christian-J. Guyonvarc'h),et les textes de civilisation de ce même auteur (avec sa femme) ont longtemps été des ouvrages de chevet...
Puis mon frère m'offrit l'an dernier Roi du Monde de Jaworski... Un, chef d'oeuvre que je relis encore... Et là j'ai sauté le pas : Le bon Coin fut mon ami et je ne l'ai pas regretté.
Sous une couverture de Stéphane Truffert - qui officiait dans Casus - que j'aime beaucoup (bien que je préfère son N&B, mais passons), j'ai découvert deux livrets souples (donc plus faciles à manier en cours de partie que les gros tomes cartonnés actuellement à la mode). Le livret de civilisation est un résumé de la civilisation celtique qui s'attarde surtout sur ce qui est important pour le jeu et une partie historique, permettant donc de créer des personnages et des aventures qui pourraient s'insérer dans la Grand Histoire. Succinct mais suffisant pour commencer (si en plus on lit quelques Alix et Astérix, on a les bases). En outre, une biblio (lacunaire, hélas) permet d'aller plus loin pour ceux qui le veulent. Ensuite un scénario plutôt malin, et très "dans l'esprit". Voilà qui risque de poser des soucis aux joueurs ayant l'habitude de jouer tout le temps de la même façon sans se préoccuper du contexte !
Le second livret, le plus gros, contient les règles. Gros livret certes, mais règles étonnamment simples. Elles sont entièrement basées sur la Charte Angoumoise, qui permet de juger de la difficulté d'une action et de la qualité de sa réussite ou de son échec. C'est à la fois simple, fluide, et polyvalent.
Ensuite, les mécaniques présidant à la création de personnages sont modulables, et permettent de créer, si on le souhaite, un personnage archétypique en moins de temps que dans Mantoid Universe, ou, si on souhaite choisir chaque détail, en plus de temps que dans JRTM. Avec tout celà, on peut faire des aventuriers tout à fait originaux. A noter que leur âge dépendra des compétences acquises, certaines prenant plus de temps que d'autre à comprendre. De la même façon, les sorts sont aussi des compétences, ce qui est assez logique quand on y pense.
Le système de progression est aussi bien trouvé, de même que celui des niveaux de base.
Dans tous les cas, les personnages seront déjà bien caractérisés dès le départ.
De plus, les règles permettent d'ajouter toute une panoplie d'options pour enrichir la magie, les combats etc. qui ne sont pas simplement du gadget, mais dont l'absence n'appauvrit pas le jeu. C'est vraiment bien vu.
La qualité d'écriture est au rendez-vous, de même que la beauté des illustrations (surtout celles de Truffert et de Guiserix, celles de Lefko sont plus grossières mais bien dans l'ambiance toutefois).
Une réussite dont je m'étonne de la faible notoriété, face à la quantité de jeux med-fan à la saveur limitée...
Longue Traque (La)
Longue Traque (La)
Présenté comme une longue campagne, cet ouvrage souffre un peu de sa multiplicité d'auteurs. En effet, les 4 scénarios la composant sont de qualité inégale.
Le premier, de facture assez classique, consiste en une poursuite d'un groupe d'agresseurs. Présenté de façon "bac à sable", il offre énormément de liberté aux joueurs et un peu de boulot pour le MJ qui devra tenir un décompte précis du temps écoulé pour savoir où se trouvent les formoirés en fonction du lieu où sont les joueurs. Cela peut être déconcertant, mais cette liberté est nécessaire pour pouvoir éviter un affrontement frontal qui serait fort dommageable aux héros. Ce scénario regorge de bonnes idées.
Le second scénario verra les joueurs faire naufrage sur une île où s'est exilé un barde. Il s'agit du plus faible des trois, car son lien avec l'ensemble de la campagne est ténu. A part l'opportunité de délivrer un fantôme ou de se confronter à un serpent-bélier, il a peu d'intérêt et peut condamner un des joueurs...
Le troisième verra les joueurs aller délivrer des captifs. Assez classique et bien réalisé, il offre un challenge certain et ne peut au mieux se solder que par une demi-victoire. Frustrant pour les joueurs, certes, mais logique.
Le dernier scénario est aussi de type bac à sable, et permettra aux joueurs discrets et sachant au mieux utiliser les possibilités de leur environnement d'empêcher une invasion de formoirés sur la verte Erin. Toutes les possibilités de réussite ne sont pas évoquées, mais face à 200 guerriers, les joueurs vont devoir faire preuve de discernenment.
Au final, on a une campagne relativement relevée, pas forcément originale mais qui permettra aux joueurs malins d'entrer dans la légende. Elle offre beaucoup de liberté (en particulier pour les scénarios 1 et 4) et est bien dans l'esprit légendaire, à mon avis (bien plus que Le Signe du Serpent, par exemple !)
Légendes de la Table Ronde (1ères Légendes)
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Charognard (Le)
Charognard (Le)
Ce scénario se différencie de l'immense majorité des autres scénarios par son type. Il s'agit d'un scénario de type "évasion", qui a donné des oeuvres honnêtes (A4 - In the Dungeons of the Slave Lords (0-935696-28-8) (legrog.org) ) par exemple, ou des chefs d'oeuvres absolus (sûrement le meilleur scénario jamais écrit : Empire du Roi-Joueur (L') (2-907102-00-1) (legrog.org) ).
Le Charognard se situe entre les deux, avec en outre la difficulté supplémentaire que les joueurs ne savent pas qu'il s'agit de ce type de scénario, car il se présente surtout comme une simple enquête...
Il va sans dire que la tâche sera ardue. En outre, pour les amateurs d'histoire, on a aussi une description de la cité de Reims et des truands qui y sévissent, de quoi jouer de nombreuses heures (si vos joueurs souhaitent y revenir).
A noter, ce scénario peut très facilement être adapté à n'importe quel autre jeu médiéval fantastique dans lequel il y a un peu de magie. Par contre il se déroule à une époque plus tardive que celle décrite dans le livre de règles, mais celles-ci sont utlisables durant toute la durée du Moyen Âge sans difficulté.
Légendes de la Vallée des Rois (1ères Légendes)
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Vallée des Rois (La)
Vallée des Rois (La)
Dans l'excellente série "Premières Légendes", ce jeu est le seul à n'avoir pas eu de suivi. Pourtant, comme toujours avec cette collection, le matériel fourni est de qualité. Des dés, deux livrets, un de règles, et un de civilisation, ainsi que le premier tome d'une BD (frustrant, d'ailleurs de ne pas avoir la suite, mais on se dit que c'était pour avoir l'accord du dessinateur afin qu'il fasse la couverture - et lui faire un peu de pub !). L'histoire commencée dans la BD s'achève en 5 tomes, mais se situe bien tardivement par rapport aux époques proposées pour jouer.
Les règles, communes à Premières légendes Celtiques et Premières légendes de la table ronde, sont de qualité, relativement fluides, précises sans être trop simulationistes, et basées encore sur la "Charte Angoumoise", elles permettent de jouer assez rapidement, après avoir créé son personnage. Là, par contre, on est dans l'aléatoire, ce qui peut conduire à des cohabitations improbables... De mon point de vue, je pense qu'il est préférable de définir en amont les types de personnages qui seront joués (avec un background prédéfini basé sur ce qui est possible), et de faire les tirages après...
Le livret de civilisation est très fluide et instructif, simple et précis, ne s'embarassant pas trop de détails inutiles. Par contre, on sait quel mobilier trouver chez un paysan, chez un noble, comment ils sont habillés, etc. vraiment ce qui est utile au jeu.
La magie est un gros morceau. D'après les auteurs, il s'agit de "vrais sorts" !
En tous cas, tous les rituels sont bien précisés, et j'avoue m'en servir aussi à AD&D pour ce qui est des composants ! Elle n'est pas hyper puissante de prime abord, mais doit être jouée comme quelque chose de quotidien.
En ce qui concerne les scénarios, ben il n'y en a qu'un... Pas forcément facile, mais très ancré dans la tradition. Il va falloir sortir ses crayons pour refaire jouer ses joueurs (les BD Papyrus de De Gieter, les livres de Christian Jacq et surtout les séries d'Isabelle Dethan - le Roi de Paille, Khéti Fils du Nil, Sur les terres d'Horus permettront de s'en sortir sans trop de mal !)
Au final, un bon jeu qui aurait mérité plus de suivi, et une création des historiques des personnages mieux pensée.
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Après avoir joué en tant que joueur uniquement à JRTM dans les années 90, j'ai cédé à un moment de nostalgie (et à une occasion en or chez un vendeur chez qui j'achetai un scénario de l'appel de Cthulhu) pour passer le pas et de l'autre côté de l'écran.
• Dans la boîte
On se retrouve avec une boite bien remplie (où ne manquent que les dés) avec des "figurines" en carton, un livret d'introduction permettant à un novice de découvrir ce qu'est le jeu de rôle, un livret de plans et de fiches quadrillées et un épais livret de règles. Belle boîte, solide, et on a du matos. Rien à redire de ce côté là !!!
• La mécanique
Sous ses dehors rébarbatifs et sa réputation usurpé de complexité, on a un système de jeu très simple — le côté rébarbatif est surtout lié aux noms des différentes tables (pas toujours dans l'ordre, d'ailleurs) et à la terminologie un peu absconse (par exemple "action dans un environnement tactique"). Le système du jet ouvert est très simple à appréhender, et permet de réviser son calcul mental. Ensuite, contrairement à AD&D (un de ses rares concurrents à l'époque), le nombre de tables à consulter est assez limité pour les combats : on a une table par arme, et une table supplémentaire pour les critiques s'il y en a (ce système de table pour les critiques ne doit pas être si mauvais car le principe a été repris par un des meilleurs si ce n'est le meilleur rétroclones de ces dernières années : DCC). Pour mémoire, dans AD&D, en fonction de l'arme, il fallait consulter une table pour avoir les ajustements pour toucher la CA, puis une autre table en fonction du niveau et de la classe pour savoir si on touchait effectivement, sans gradation des degrés de réussite).
Donc on a un système qui tourne, qui ne présente pas de saut de probabilité et qui devient vite fluide pour peu que l'on fournisse au joueur une copie des tables correspondant à leurs armes. N'ayant jamais eu de perso au delà du 6 ème niveau, je ne sais pas par contre comment ça se passe à plus au niveau — au delà du 10è en particulier
• Le monde
Là, tout est dans le titre, on est dans les Terres du Milieu... Il n'y a pas énormément de précisions concernant cet univers mais que ce soit dans les années 90 ou maintenant, j'avais lu tout Tolkien, et plusieurs fois (même des trucs anecdotiques comme le fermier Gilles de Ham ou Faërie...) Donc j'étais en terrain de connaissance, comme toute personne qui a acheté ce jeu, normalement (on n'achète pas Stormbringer si on pas lu Moorcock). Les règles sont elles adaptées ? Ben mis à part la présence de magiciens en tant que classe accessible (alors que, grosso modo, on a les 5 Istaris et quelques rares autres comme le Roi Sorcier d'Angmar comme mages, normalement) et une invention bizarre (le semi nain, bidule génétique impossible, car les créations d'Aulë me semblent difficilement compatibles avec celles d'Illuvatar — béni soit son nom — vu qu' Aulë n'avait pas d'info sur le nombre de chromosomes des premiers nés et des humains lorsqu'il a forgé les pères des nains), ça me parait cohérent. L'omniprésence de la magie m'avait un peu surpsis au début, mais à la relecture de Bilbo et du Seigneur des Anneaux, il est clair qu'elle est effectivement partout : Béorn et ses animaux serviteurs ? MAGIE. Les elfes sylvains qui disparaissent dès qu'un nain ou un hobbit entre dans una clairière ? MAGIE. Des hobbits qui dorment bien reposés quand un elfe de rencontre leur chante une chanson ? MAGIE. Un roi qui réveille presque les mort en leur faisant sentir une mauvaise herbe ? MAGIE. Une elfe qui lit l'avenir dans une bassine d'eau croupie ? MAGIE. De l'eau qui nourrit autant qu'un steak ? MAGIE. Des jouets magiques produits à Erébor ? MAGIE (naine, de surcroit)... Donc si on supprime les listes de sorts réservées aux mages et que l'on conserve les autres, avec la même accessibilité, on est bien dans le canon tolkienien.
De même, les caractéristiques des différentes races témoignent bien de la supériorité des elfes et des Dunedains sur les autres. C'est peut-être dommageable pour l'équilibre du jeu, mais c'est Tolkien qui l'avait décidé ainsi.
• Les aventures
Ne nous voilons pas la face, ce qui est proposé dans le livret des règles est indigne du niveau du reste. C'est un donjon dans les fourrés aux trolls, et c'est tout. L'intérêt de jouer dans les Terres du Milieu est nul sur ce scénario. Mais on va dire que les aventuriers ne commencent pas d'habitude par voler le trésor d'un dragon, mais par pétrifier des trolls à l'aube. Par contre, la relecture du Silmarillion, de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des anneaux présente une multitude d'interstices où placer des aventures épiques, qui pourraient avoir des implications avec la Grande Quête de la compagnie de l'anneau ou des nains cherchant à reconquérir leur montagne.
Au final, on a un bon jeu qui souffre d'une mauvaise réputation (combien de fois ai-je entendu des critiques de JRTM — et de Rolemaster — de la part de personnes n'y ayant jamais joué) et d'un soucis de présentation (les noms des tables et leur classement dans un ordre aléatoire) qui s'adresse surtout aux amateurs de Tolkien qui sauront utliser ce qui est nécessaire pour ne pas déséquilibrer le tout (pas de classes de magiciens et attention aux objets magiques trop puissants — même si on rencontre des anneaux uniques dans les tunnels et des épées elfique dans des trous de trolls).
Il n'est par contre plus très actuel dans sa tendance simulationniste, mais ça roule et on peut toujours s'amuser, ce qui est, après tout, le but.
Paranoïa
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Bleus du Secteur MIT (Les)
Bleus du Secteur MIT (Les)
J'avoue être assez partagé envers ce supplément, qui alterne le bon, l'accessoire et le mauvais.
En ce qui concerne le bon, la description du secteur MIT et des sagouins qui y sévissent est jubilatoire. Les règles et conseils pour gérer le secteur et les aventures d'accréditation bleue sont judicieuses et indispensable. L'écriture est en outre agréable en enlevée (malgré les fautes d'orthographe et de traduction qui émaillent toutes les prroductions Descartes de l'époque).
Les PNJ, lieux et services décrits peuvent servir illico et donnent déjà des idées de (més)aventures à faire subir aux clarificateurs.
La possibilité, en outre de jouer les forces de l'ordre - pardon, de la SI - et donc des personnages d'accréditation bleue est plutôt agréable (parce que s'il faut monter tout seul à ce niveau, avec les joueurs qui nous accompagnent, ce n'est pas 6 clones qu'il faudrait...) et donne une autre perspective au jeu, mais de part même le fait de devoir jouer des agents de sécurité ôte une partie du plaisir...
Par contre, ne nous voilons pas la face, les 3 scénarios proposés sont d'intérêt très moyen (pour ne pas dire mauvais), peuvent être expédiés en moins d'une séance et ne rendent pas justice à la complexité que peut revêtir un scénario de Paranoïa.
Les règles d'emploi de figurines et les décors à découper sont ironiques mais pleines de bonnes idées, et peuvent rendre service lors d'une partie, mais demeurent accessoires, surtout pour ceux qui jouent sans figurines (parce que, bon, les bouts de cartons colorés, c'est quand même pas top.)
Donc au final, on a des scénarions (1/5), des trucs pour les figurines (3/5) et un descriptif intéressant (5/5).
Un supplément à avoir si on veut jouer en bleu ET si on a le temps de préparer ses propres parties. Sinon, laissez tomber.
Blues en Jaune pour une Boîte Noire
Blues en Jaune pour une Boîte Noire
Malgré le jeu auquel il s'adresse, cette campagne est tout à fait jouable sérieusement. On retrouve tout ce qui fait l'intérêt de ce jeu de rôle : l'impression d'être baladé sans en tenir les tenants et aboutissants, l'impression que tout le monde en veut à notre existence et les délires absurdes... Ainsi que l'action débridée et les fusillades à coups de laser.
Il y a tout ça ici, mais avec un équilibre que l'on ne rencontre pas souvent à Paranoïa, et la possibilité d'entrevoir que, derrière toutes ces missions dans lesquelles on est à chaque fois accessoirement confronté à cette boite noire, en matière bizarre, pleine de (...), il y a un plus grand dessein (ridicule).
En outre, les prétirés (fournis, comme d'habitude) ne sont pas indispensables pour jouer ce scénario. La qualité d'écriture, l'équilibre et la liberté sont au rendez-vous. L'humour est présent pour tous (joueurs et MJ) et, s'ils se débrouillent bien, les joueurs pourraient même conserver des clones pour plus tard. Que demande le peuple ! (Hein, mais non ce n'est pas un commentaire commie ! NON ! ZZZZAPP !)
Clones Dans L'Espace (Des)
Clones Dans L'Espace (Des)
Dans l'espace infini, personne ne peut vous entendre hurler... de rire !
Une course poursuite spatiale, rien que ça ! Pour cette sortie en dehors du complexe Alpha, l'Ordinateur (notre ami) envoie les clarificateurs, via un ascenseur spatial, dans une station orbitale... D'autres suivront !
Si on peut regretter quelque chose, c'est juste la succession très linéaire des différentes étapes (i.e. stations spatiales). Sinon, c'est du tout bon.
Le scénario joue avec les poncifs de la SF (Alien, 2001, et j'en passe), mais avec intelligence, et comme toujours dans les bons scénarios de Paranoia, l'intelligence des joueurs sera mise à rude épreuve pour s'en sortir avec le minimum de casse et le maximum d'efficacité.
Sinon, on se rendra aussi compte que Sartre avait raison : l'enfer, c'est les autres clones, disait-il, car comme de bien entendu, chaque clarificateur se verra accompagné de tous ses clones de rechange - pour des raisons d'accès évidentes - et ceux ci ne se contenteront pas de simplement suivre !
Dépaysement au rendez-vous, et dépressurisations explosives à craindre !
On Ne Vit Que Six Fois
On Ne Vit Que Six Fois
Fait par des auteurs français à l'imitation des scénarios originaux de West End Games, celui-ci ne souffre pas le moins du monde de la comparaison.
Il est question de retrouver, pour le plus grand plaisir de l'Ordinateur, un citoyen Ultraviolet qui a mystérieusement disparu. Vu son nom (BO.U.DHA6); les connaisseurs de l'Histoire Enregistrée doivent se douter d'où il se terre, mais sachant cela, ce sont des traîtres (à traiter comme tels). Le plus simple et de suivre les différentes missions qu'a conçues l'Ordinateur pour le débusquer enfin (car l'Ordinateur est notre ami).
Et il n'y a pas à dire, ça ne sera pas de tout repos ! Les possibilités de progresser et de gagner la confiance de l'Ordinateur seront légion, mais ne comptez pas vous en sortir avec la totalité de vos clones !
Le niveau est assez relevé, mais les indices sont nombreux. On se retrouve aussi pris dans des guerres entre sociétés secrètes et entre services, ce qui rajoute de la difficulté et de la confusion à l'ensemble. Pour une fois avec Paranoïa, les compétences de combat sont assez peu nécessaires (assez peu, mais il faut savoir jouer du laser quand même), le matériel expérimental PEUT être vraiment utile et efficace (pour peu qu'on sache s'en servir).
Comme souvent, le texte est émaillé de traits d'humour et de nom débiles (dont certains peuvent ne plus parler à la jeune génération, et gagneront à être changés - je pense à GUYL.U.XHH 1 en particulier).
Du bel ouvrage, vraiment, bien que les dessins peuvent ne pas plaire (c'est dans le style Boucq mais moins détaillé).
Paranoïa Aiguë
Paranoïa Aiguë
Ce recueil compile de nombreuses informations, certaines très intéressantes, d'autres franchement dispensables...
Parmi l'indispensable, signalons la possibilité de jouer des robots, et les informations concernant les drogues.
Il y a aussi de l'accessoire, comme les nouvelles sociétés secrètes dont seules deux ou trois sont vraiment intéressantes et offrent de nouvelles possibilités ludiques. Les scénarios Code 7 sont, contre toute attente, vraiement intéressants et peuvent même, avec quelques ajustements, être les points de départ d'aventures au long cours ou être intégrées à des campagnes (ou à un scénario plus long, sinon on serait à plus que Code 7 !!!)
Par contre, je ne comprend pas l'engouement pour "Un mégalo pour mon gala, Mark IV", qui est un scénario extrêmement attentiste, là où Paranoïa nous avait habitué à ce que les clarificateurs soient plus dans l'action parfois explosive) : il s'agit d'une suite de scénettes qui se passent en gardant le robot Mark IV.
Botbuster est plus intéressant, mais plutôt difficile vu le peu d'infos qui sont données au robots joueurs, et s'apparente presque à un porte-monstre-trésor...
En outre, le plaisir est gaché par les nombres références de pages soit erronnées soit manquantes dans mon édition (il est souvent marqué " voir page ..." sans qu'un numéro ne soit noté).
Au final, un supplément correct où le très bon avoisine tout de même le "moyen".
Rêve : the Dream Ouroboros
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Empire du Roi-Joueur (L')
Empire du Roi-Joueur (L')
A l'occasion de la réédition des Miroirs de Terres Médianes, je me suis replongé dans la lecture des anciennes versions et des souvenirs de jeu...
A mon avis (qui ne semble d'ailleurs pas partagé), il s'agit ici d'un des meilleurs scénars de jeu de rôle, toutes gammes confondues.
Nous avons en fait ici une sorte de bac-à-sable - le fameux empire qui donne son titre à l'ouvrage - dans lequel seront plongés les joueurs, à l'insu de leur plein gré, (ou non, car il peut s'agir d'une chûte à perte de corne, ou d'un passage fait aussi pour échapper à un danger, ou tester une déchirure mauve...).
Sur ce monde parfait, tout est gouverné par les jeux de hasard, et les PJ seraient bien avisés d'avoir suffisamment d'argent pour pouvoir participer, sous peine d'être assez vite poussés vers la sortie.
Le reste du scénario sera en grande partie du jeu de rôle, pur, et un peu d'exploration de tunnels, comme il se doit. Les interactions avec les petits et grands joueurs (pardon, les personnages non-joueurs) est au coeur de l'aventure.
Plutôt adapté à un MJ qui a de la bouteille, l'expérience des joueurs n'a par contre pas vraiment d'importance. Il vont pouvoir jouer et parier à profusion jusqu'à comprendre le problème... Une montée en tension lente et subtile peut faire de ce scénario un des plus angoissants qui soit ! Avec en récompense, la révélation d'un des mystère du rêve des dragons (pour ceux qui n'ont pas joué au suivant...)
Invitation au Voyage
Invitation au Voyage
Soyons clairs, je nai pas fait jouer la totalité des scénarios de ce (gros) recueil, mais je les ai tous lus et parfois plusieurs fois dans plusieurs versions différentes (les versions originales). Et c'est du tout bon ! Non seulement, la diversité et là, il y en a vraiment pour tout les goûts, du classique à l'onirique pur-jus où l'on côtoie l'âme même des dragons et la trame du rêve.
La somme de scénarios a imposé un recueil à couverture rigide, ce qui peut parfois ne pas être des plus pratique, mais deux signets en tissus permettent de s'y retrouver.
Il m 'arrive de regretter certaines illustrations (de Truffert ou de Ségur) des scénarios originaux, mais il faut reconnaitre que Roland Barthélémy a fait un super boulot, (colorisé par Algésiras).
On a ici des scénars courts qui peuvent s'insérer au sein d'une campagne bien plus longue (le foulard d'Estaballa, par exemple) et d'autres qui demanderont plusieurs séances pour en venir à bout.
La création d'histoires pour RdD originales qui ne ressemblent pas à des scénarios de ... (mettre ici le nom de n'importe quel JdR médiéval fantastique) n'étant pas forcément facile, on a ici de quoi agrémenter de très nombreuses séances de jeu.
Il s'agit à mon avis d'un investissement très intéressant car en un seul ouvrage, on a une trentaine de scénar bien conçus, complets, et couvrant à peu près tous les domaines du rêve (sauf un, mais comme on me souffle dans l'oreillette que tous les Miroirs des Terres Médianes vont être réédités, on aura bientôt tout ce qu'il faut pour rêver - même l'empire du roi joueur).
Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Dire qu'un jeu de rôle est parfait m'arrive rarement, mais là, il faut avouer que tout presque tout concourt à cette appréciation.
Le seul point néagtif serait purement formel : le livre des règles, magnifique, gros, bellement illustré, sur du papier de bouffant de qualité, est tout de même lourd pour une consultation aisée. Je doit avouer que les deux fascicules souples de la première éditions, de ce côté, étaient bien plus pratiques. En cours de partie, quand un joueur me le demande pour vérifier les conditions de lancement d'un sort, je crains la tendinite à chaque fois.
Par contre, ce point mis à part (point qui se retrouve de nos jours dans pas mal de JdR, où presque tous les éditeurs estiment qu'un seul gros livre sera plus pratique que deux ou trois de taille raisonnable - je crois que c'est Warhammer JdR qui a initié cette mode, il y a bien longtemps).
Sinon, qu'en est-il du contexte : on part sur un postulat de départ : le monde est un rêve (de dragon) et tout le rest en découle, de même que l'historique en trois âges. Il y a une cohérence rarement atteinte à ce niveau là, et même les règles de magie ou d'expérience sont issues de cet axiome de base, ainsi que l'explication logique de la présence de monstres.
De même, on sent que l'auteur devait être un grand joueur car il y a énormément de points de l'univers qui semblent faits pour simplifier les transitions entre parties et la diversité des modes de jeux (déchirures de rêves, gris rêve etc.)
Qu'en est-il du système de jeu ? Il est très souple. Il confronte la caractéristique du personnage (comprise entre 6 et 15) à la somme des bonus et malus dûs à la circonstance et la compétence utilisée, sur une table unique (avec prise en compte de différents degrés de réussite le cas échéant). Cela donne un système très fluide dès que l'on a réussi à se repérer sur la table, avec énormément de souplesse et de gradation dans les résultats, et donne de l'importance à la fois aux caractérisitiques (qui ne servent pas qu'à donner un +2 ou +5 à un jet comme dans D&D), et de façon concommitante, à la compétence... Chaque compétence pouvant être, selon le besoin, utiliser avec l'une ou l'autre des caractéristique : par exemple Vue & charpenterie pour trouver un compartiment secret dans un coffre, dextérité & charpenterie pour l'ouvrir, empathie & charpenterie pour faire une sculpture qui plaira à quelqu'un... Les combinaisons sont infinies...
Dans certains cas, les difficultés peuvent être libres : par exemple lors d'un combat, on peut choisir de porter des coups vicieux ou compliquer, en s'imposant une difficulté, difficulté que l'adversaire aura aussi pour parer ou esquiver... C'est donc très libre. Et très mortel. Mais du fait que les personnages sont rêvés, la mort aussi n'est qu'un rêve, non ?
Il y a en outre un panel de règles pour gérer toutes les situations pouvant être rencontrées par les personnages, toutes pouvant ou non être appliquées, au gré du gardien et des jouers comme précisé en introduction : il s'agit du moral, de la chance, de la destinée, de la musique, et de tout ce qui fait le quotidien du voyageur (fatigue, sustentation, amour, chasse, guérison etc.).
Le tout est très équilibré et toujours cohérent et logique. D'autant que la plupart du temps, à part en période de stress, les joueurs règlent cela seuls (ils se débrouillent pour avoir assez de points de sustentation pour la journée, ainsi que de ne pas être trop fatigués).
Une autre des perles de ce chef d'oeuvre rolistique est la magie. Lancer un sort équivaut à modifier le rêve des dragons et se fait au plus proche de celui-ci. C'est une aventure en soit, avec ses dangers, ses bonnes et ses mauvaises surprises. Cela s'effectue sur une carte annexe, représentant le paysage mental dans lequel circule le haut-rêvant (=le magicien) et on s'y trouve comme dans un donjon, devant progresser de zone en zone, en résolvant les rencontrent aléatoires. Au cours d'une aventure, cela peut un peu briser le rythme mais en le jouant de façon narrative ou en laissant le joueur s'occuper lui-même des différentes progressions et en n'intervenant qu'en cas de rencontre, ça le fait très bien.
Autre utilisation de la magie : la création d'objet et de potions magiques. Eh bien, tout ceci est accessible à chaque magicien (de même que les joueurs avec des compétences d'alchimie pourront aussi préparer les remèdes et baumes) : cela donne l'impression de pouvoir maitriser le monde et d'avoir une liberté absolue... Il y a dans Rêve de Dragon 4 écoles de magie : grosso-modo Hypnos : la voie des sorts indivuels et d'illusion, Oniros, les sorts de zone et de transmutation, Narcos les sorts d'enchantements et Thanatos, la nécromancie. Comme d'autres jeux, RdD prend toute sa saveur quand on joue un magicien.
Un point qui peut aussi ajouter de l'intérêt non plus au PJ mais aux joueurs eux mêmes est qu'à la base, ils ne connaissent du monde que ce qui est expliqué en introduction : les 3 âges, il existe d'autres rêves et des déchirures... Ensuite, la structure des rêves, les limbes, le blurêve etc., cette découverte constitue un émerveillement de parties en parties, et une fois les joueurs familiarisés, cela n'appauvrira pas le contexte pour autant, mais leur ouvrira de nouvelles perpectives et façons de gérer leurs aventures.
Les aventures, parlons en... Dans le livre de base, 3 scénarios sont fournis pour le même prix (sachant qu'en outre un gros recueil d'une trentaine de scénars (34 pour être exact) est aussi disponible, nommé "Invitation au Voyage". Le premier, très court, plonge les joueurs in media res dans ce que peuvent être les changements de rêves - et permet aux MJ de se rendre compte que, avec ce jeu de rôle, introduire les joueurs peut être une sinécure. Le second les confronte avec une entité de cauchemar, et l'humour particulier des rêves de dragons, et le troisième, avec quelques usages particuliers pouvant être faits des yeux d'Hypnos (illusions).
Cette possibilité qu'a le MJ de faire des introductions brutales (évoquée ci dessus) a parfois fait critiquer les scénarios en les taxant de directifs... Globalement, dans RdD, les personnages doivent passer d'une étape à l'autre, comme dans tous les autres JdR, par contre les possibilités d'échappatoire - quand on a saisi la nature du rêve par création de déchirures - font qu'on n'est quasiment jamais dirirgé, vu qu'on peut sortir du scénario. C'est souvent ce qui perturbe les joueurs d'ailleurs : le manque de direction imposée - en particulier en ce qui concerne les quêtes d'archétype, où à part un désir intime de PJ, rien n'oblige le joueur à faire ce qui est prévu dans le scénar.
Il s'agit ici de la troisième édition d'un jeu que j'ai découvert à la première (sans avoir eu la seconde). Les nouveautés sont nombreuses, mais il s'agit d'évolution plus que de révolution : la monnaie a maintenant un nom, le draconique ne s'écrit plus mais on peut apprendre des sorts en méditant, ce qui donne plus de liberté aux joueurs, de nombreux monstres, sorts et créatures ont été rajoutés (dont plusieurs ont été en fait créés pour des scénarios des éditions précédentes et dont l'un - les fierabras - n'ont quasiment aucune raison de ce retrouver ailleurs que dans le meilleur scénario de JdR de tous les temps (l'Empire du roi joueur). De nombreuses règles ont été précisées et éclaircies (la cuisine, l'alchimie, la navigation, la marche, les herbes de repos...) Le détail des modifications entre la seconde et la troisième version sont précisés ici : https://scriptarium.fr/rddavent/#
Au final, on a un jeu très complet, très jouable, mais un peu à contre courant de la mode actuelle. Son intérêt principal est son monde, son système de magie et, pour les joueurs qui n'aiment pas l'arbitraire, sa capacité à proposer des règles pour quasiment toutes les situations.
Avant la parution de cet imposant tome, de nombreux passionnés avaient rajouté des couches (nouvelle voie de magie d'Eros, nouvelles race de personnage : les nains et les elfes) pour compenser leur frustration de ne pas avoir de nouveauté, mais s'éloigner du postulat original affaiblit en fait l'intérêt du jeu (si on veut des nains et des elfes, il y a suffisamment de jeux qui en proposent, non ? - et comment la voie d'Eros s'insèrent-elle dans les 4 voies préexistentes ? Surtout que leur lien était très clairement expliqué dans la première édition). Nous avons ici affaire à une horlogerie délicate et précise, qui peut donner lieu à une infinité d'aventures qui ne ressemblent à aucune autre de celles qui peuvent être vécues dans les différents jeux de rôles d'Heroic-Fantasy du marché - le seul qui pouvait à la rigueur apporter une sensation d'originalité similaire était Ars Magica, du fait de son originalité (on jouait une assemblée de mage et non un personnage).
Savage Worlds
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Aventures de la Guilde des Voleurs
Aventures de la Guilde des Voleurs
Me sachant très fan de Lankhmar et des aventures de Fafhrd et du Souricier Gris, un amis m'a offert ce recueil.
Tout d'abord, je ne suis pas joueur de Savage Worlds, donc le système de jeu ne me dit rien et mon objectif, c'était surtout de voir à adapter les histoires pour pouvoir les jouer dans mon système favori (AD&D Lankhmar, ensemble de suppléments à la traduction desquels j'ai participé sur le DDD, ou bientôt, qui sait, sur la version DCC de cet univers).
Le principal point positif de ce recueil, c'est la diversité des aventures proposées, et le fait que le challenge soit à chaque fois très différent. Il n'y a pas deux aventures qui se ressemblent.
En outre, toutes ces aventures peuvent se jouer dans n'importe quel environnement urbain, il n'y a en elles en effet que de très rares choses qui sont spécifiques à Lankhmar (la présence d'un marais à proximité pour l'une d'elles, peut-être ?)
C'est en effet ce point qui me fait donner un 4/5 et non un 5/5 à ce recueil : on a un peu le sentiment d'être trompé sur la marchandise, car :
-la guilde des voleurs du titre n'intervient que très marginalement
-Leiber est très absent de tout ceci, en particulier dans les noms des différents personnages qui semblent pour la majorité issus de n'importe quel univers de jeu de rôle Médiéval Fantastique... On ne retrouve pas les noms féminins avec une profusion de "i" ou ces noms alambiqués... Et quand les auteurs font intervenir des personnages évoqués dans les romans (comme les sorcières des neiges), et bien ils leur octroient des artefacts inventés, qui pourraient appartenir à n'importe quelle autre communauté.
En conclusion, de bien bons scénarios en milieu urbain, mais qui n'ont que peu à voir avec Lankhmar et sa guilde des voleurs.
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