Guliver
Critiques
115 critiques · 35 gammes
Anthéas
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Anthéas
Anthéas
Ce que nous avons là est le livre de base pour le JDR Anthéas. Une production française d'un nouvel auteur, qui a réalisé son rêve de publier son jeu. On y trouve donc le saint diptyque qui caractérise un tel projet personnel : enthousiasme et maladresse.
Anthéas se propose de vivre dans un univers médiéval-fantastique où l'humanité a trouvé refuge sur les cimes des montagnes suite à l'apparition d'une brume mortelle qui a envahi les plaines. Deux cents ans plus tard, il ne reste que quelques îlots de pierre, perdus dans une mer de brume, sous une mer de nuages. L'humanité se déplace en vaisseaux volants, à la recherche de survivants et de matières premières, tout en luttant contre les créatures responsables de la brume, les stryyx.
Le speech est simple mais fonctionne. Non sans rappeler Ecryme, on y retrouve un univers qui a dû s'adapter à son environnement (au travers du vocabulaire, notamment). Anthéas ne manque pas de charme mais le livre manque cruellement de détails sur les spécificités de son univers et décrit trop souvent des choses inutiles ("il y a des auberges dans les villes..."). Ce qui fait qu'il y a beaucoup trop de flou pour se faire une idée correcte de l'univers. Heureusement, l'auteur donne quelques-uns des plus gros secrets d'Anthéas.
Après, le livre est mal maquetté, entre problèmes de sauts de ligne, de cadrage (la carte de l’univers est illisible car les îles sont dans la pliure du livre) et quelques fautes, mais ce n'est pas trop grave. Le système de jeu fonctionne mais est un poil trop simpliste pour pouvoir pallier aux événements qui sortent du cadre de ceux décrits dans le livre.
En définitive, Anthéas est un cadre de JDR sympathique, assez novateur, quoiqu'un cran en-dessous d'Ecryme, et auquel il manque quelques pages pour être au top.
Croisée des Prophéties (La)
Croisée des Prophéties (La)
Cette campagne prend place dans l’univers d'Anthéas et, chose amusante, fait suite aux péripéties qui ont été présentées dans la nouvelle d'introduction du livre de base. Le but est ici de faire découvrir plusieurs cités aux joueurs et de les confronter à quelques vols (et potentielles batailles) en nef.
L'histoire en elle-même est sympathique et fait se croiser de nombreux antagonistes qui ont tous un but lié à l'un des lieux de pouvoir perdus des Alrys. Entre gros méchants, personnages teintés de gris et gentils, la galerie de PNJ est alléchante.
L'intrigue du premier chapitre commence très bien, avec une enquête dans la tour des mestres, puis prend un coup dans l'aile en devenant moins intéressante lorsqu'il s'agit de se battre contre des pirates de l'air dans un monastère.
Un second chapitre propose une histoire riche et dense, avec deux pans qui se connectent par hasard lors d'un mariage. Sauf que les PJ n'ont aucun moyen de connaître tout ce qu'il s'est passé et vont juste en affronter les conséquences, ce qui est dommage car il y a matière à faire avec une belle tragédie qui ne sera au final même pas évoquée durant le jeu.
Le dernier chapitre est aussi basé sur une histoire fouillée qui encore une fois va passer à l'as. L'enquête mène les PJ vers le site Alrys pour un final assez décevant où les aventuriers sont spectateurs. Notons quand même deux fins possibles.
Et donc ? Et bien c'est une campagne très correcte, qui a un fil rouge et des personnages travaillés (sans être inoubliables) et qui est servie par des sous-intrigues dramatiques fortes. C'est juste dommage que les PJ ne les verront jamais car ils se bornent à en affronter les conséquences sans presque jamais rien apprendre de ces drames. Le lus gros défaut de la campagne et le côté spectateur des joueurs je dirais.
Nefs des Brumes
Nefs des Brumes
Anthéas, ce sont des brumes dangereuses qui grignotent jusqu'à la cime des montages où se sont réfugiés les restes de la civilisation. Il a donc fallut trouver un moyen d'aller d'îlot en îlot pour survivre, commercer, se nourrir, et ce moyen ce sont les nefs. Le livre de base était assez chiche sur la description de ces vaisseaux volants dont le ballon gonflable, pressurisé à la médhone, permettait de soulever une coque de navire. Il était donc normal d'attendre un supplément qui se pencherait en détails sur les nefs.
Et c'est raté. C'est un pur produit de commande qui a été pondu par deux auteurs dont on sent le manque d'envie, de temps et/ou d'inspiration. Déjà, le livret ne fait que 50 pages, ce qui est court. Mais en plus il s'ouvre sur 10 pages d'une nouvelle, certes sympathique, mais qui ne nous apprend rien sur les nefs ! 10 pages dans le vent (ha !). S'ensuivent des descriptions extrêmement sommaires des nefs, de la vie de marchand, puis de la construction et du combat de nef.
Mais où sont les plans de nef ? A quoi est-ce que ça ressemble vraiment ? Quelles sont leurs tailles ? Leurs poids ? Comment marchent les hyprerotateurs (non non je n'ai pas fait de faute) et comment manipuler le gaz de médhone ? Quelle est la répartition d'un équipage (nombre de personnage par corps métier, en fonction de la taille de la nef) ? Où sont les règles de réparation, de modification, de sabotage, de conception ? Il n'y a qu'une seule ligne sur les réparations en vitesse, qui se font sur un jet de dé pour l'ensemble de la nef. Argh ! Mais c'est hyper frustrant !
Alors oui, il y a tout un chapitre (6 pages, dont 2 d'illustrations, dont 1 reprise du livre de base) sur comment marchander. Mais ça n'a rien à véritablement voir avec les nefs ! En plus c'est du remplissage car les tables des pages 27 et 29 sont strictement les mêmes, et les entrées des tableaux sont organisées aléatoirement (ni par ordre alphabétique, ni par ordre numérique). Mais bon dieu, ce n'est pas possible !
Et les règles des combats. Oulala. On passe d'une gentille inspiration de D&D pour les règles de base à du Warhammer 40k découpé à la hache. Par exemple, les canons tirent dans un cône en utilisant 10d20 (vous avez bien lu, voir page 45 du livret). Oui mais quel angle fait ce cône par rapport à l'axe du canon par exemple ? En plus on doit gérer l'altitude (z) et le plan horizontal (x,y), donc 3 dimensions, sur des cases hexagonales ! Cela implique un sacré matos en terme de figurines, un compas, un rapporteur et une calculatrice. On change complètement de JDR là. Je ne suis pas contre, mais encore faut-il me donner des règles qui fonctionnent et qui doivent être détaillées.
Alors non, ce supplément est honteux. On n'apprend presque rien sur les nefs, on ne détaille pas plus avant le lore d'Anthéas, on noie les joueurs et le MJ sous des règles approximatives et on vend (vent) ça 10 euros. Sachant que le livret se lit en 15 minutes, ça fait du 40 euros de l'heure. J'aimerais bien gagner ça moi.
Aventures dans le Monde Intérieur
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Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur (AMI) se déroule en 1888, en pleine époque de colonialisme, de dandys victoriens et de machinations prussiennes. Toutefois ce n'est pas ce qui se passe à la surface du globe qui va nous intéresser, mais bien en son cœur. Largement inspiré du mythe de la terre creuse (Agartha), AMI nous présente un infra-monde peuplé de nations bigarrées, anachroniques et parfois non-humaines, vivant dans les reliquats de la fabuleuse civilisation atlante, disparue aujourd'hui. Champignons géants phosphorescents, cascades de laves et lacs de mercure, jungles étouffantes abritant des sauriens du Crétacé et cristaux luminescents rares convoités par l'organisation clandestine du Masque Noir ne sont que quelques unes des découvertes qui attendent les aventuriers qui franchiront les portes de la Terre, les fameux Sceaux.
AMI est un petit bijou d'écriture. Le texte est beau, bien tourné. Il donne envie d'explorer ces lieux non cartographiés. Les règles de JDR sont simples mais efficaces car ici c'est le dépaysement et l'aventure pulp qui priment. Micro et macro gestions (personnages/colonies) sont à l'appel mais le carcan est suffisamment lâche pour que l'on n'étouffe pas. Presque toute la géographie et les peuples sont à créer par le MJ, ce qui fait que chaque table de jeu sera différente. Mais tout est donné pour réussir ce pari. Alors oui, ça demande un peu de travail, masi encore une fois les éléments d'aide sont nombreux. Et puis chacun pourra insufler sa manière de voir le monde d'AMI dans ses cartographies.
Une belle découverte ludique et un jeu de qualité qui apporte un petit vent de fraîcheur au paysage rôliste.
Blades in the Dark
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Blades in the Dark
Blades in the Dark
Je suis bien embêté. Comme pour Exil, je m'attendais à adorer ce jeu, son univers, ses mécaniques. Tout le monde en parle si bien, avec tant d'étincelles dans les yeux. Mais moi, j'ai plutôt eu l'impression d'avoir du sable dans les mirettes à la lecture de ce livre. Non pas qu'il soit mauvais, mais il y a clairement beaucoup de choses qui, selon moi, ne vont pas.
Commençons par un constat sur la forme : le format A5 est certes facilement transportable mais c'est écrit si petit qu'il est difficile de lire les paragraphes comprimés entre des marges et des bandeaux noirs qui enferment parfois le texte. La version française, essayant de garder la pagination anglaise, a fait le choix de réduire l'espace entre les mots et entre les lettres d'un même mot, cequifaitqueparfoisonnvoitaucunecoupuresurtoutunparagraphe (vous me comprenez maintenant ?). Couplé à une esthétique sombre, lire ce livre est une galère sans nom si, comme moi, on aime bouquiner le soir dans son lit à la lumière d'une lampe de chevet. Enfin, notons la présence d'un peu trop de coquilles de traduction (on trouve, aléatoirement : Manteaux Bleus, manteaux bleus, Bluecoat...) et encore quelques fautes de français.
Maintenant, attaquons le fond. L'univers, les mécaniques et la manière de jouer sont originaux, c'est un très gros point fort du jeu. Le but est ici de faire des coups et de faire grossir à la fois sa réputation et son expérience personnelle, mais aussi sa bande, qui joue un rôle primordial. Blades in the Dark propose avant tout de gérer des guerres de gang et d'essayer de faire monter ses personnages tout en haut de la pyramide sociale (en fait, les PJ sont dispensables, ce sont les gangs qui font le cœur du jeu). C'est assez inhabituel dans le JDR, c'est sympa comme tout et surtout c'est inscrit dans un univers dark-fantasy (comme l'immense majorité des JDR d'aujourd'hui, hélas) qui correspond bien au thème. Magie, morts-vivants, cité industrielle, crasse et misère, vous voilà servis.
Ce qui va pêcher, c'est la manière dont tout cela est décrit. D'abord, le livre est truffé de références pop-culture et de liens internet qui ne vont pas bien vieillir du tout. Dans dix ans plus rien ne sera accessible en ligne et dans vingt les nouveaux joueurs ne comprendront rien à ces références hyper datées. Mais passons. Ce qui est plus énervant, c'est la lourdeur et la redondance dans les descriptions d'effets, de conséquences et d'échelle, le tout pour expliquer des choses triviales. Les détails de la mécanique de jeu sont noyés dans une masse sans cesse répétée d'informations. Il y a beaucoup de micro règles à retenir. Le livre aurait clairement gagné à être plus concis. Il va falloir lire et relire les règles pour comprendre comment on joue. Heureusement, il y a un exemple de coup fort bienvenu qui permet de mieux visualiser l'action.
Car oui, on ne joue pas du tout comme d’habitude. L'action non-stop et collaborative est privilégiée par le système, qui souhaite s'affranchir de toute la phase de préparation pour ne faire que de l'action, entre-coupée de temps morts pour faire grossir la bande. Clairement, l'auteur déteste les plans en JDR, il répète sans cesse que dans Blades in the Dark il faut agir et non planifier. Les séances sont donc découpées en phase de jeux bien précises, ce qui donne un rythme cadencé, industriel presque, et pas naturel. Vous devez jouer comme le bouquin vous le dit, pas autrement. Certains aimeront, d'autres moins. Nous sommes devant une fiction collaborative plus qu'un jeu de rôle en fait. Les joueurs mènent la discussion avec un rôle effacé pour le MJ. Autant dire que ça demande vraiment une grosse part d'improvisation de la part de ce dernier. Heureusement, le livre comporte un chapitre avec des conseils pour le MJ plutôt intéressants sur comment bien jouer, mais un peu paternaliste et moralisateur. L'auteur a d'ailleurs conscience d'écrire un grand jeu : "Il s'agit d'un jeu, mais c'est aussi quelque chose de plus, quelque chose vraiment cool et unique" (p202). Ça va les chevilles ?
Car franchement, il y a à redire. Par exemple, il y a pas mal de répétitions et de remplissage dans les types de bandes (contacts, améliorations, capacités...), le gang des Cultistes est très inférieur en qualité au reste des gangs, moins jouable, plus flou (il faut lire les compétences Conviction ou Gloire incarnée p110 pour voir à quel point ça a été écrit à l'arrache), les gangs des Colporteurs et des Contrebandiers sont trop similaires, à tel point que l'auteur essaie vainement de se justifier à plusieurs moments, etc. On trouve aussi des confusions constantes entre possédés et vampires (descriptions qui changent de page en page, genre p210 et p211, d'abord c'est un corps mort animé par un esprit, puis après c'est un être vivant possédé par un esprit). On sent que si le moteur de jeu a été fignolé avec soin, le reste l'a un peu moins été. A l'instar de l'univers, vaguement décrit, avec quelques secrets très sympathiques, mais ce sera au MJ de remplir les immenses zones grises.
Maintenant, ce qui m'a fâché le plus. Où est la feuille de personnage ? Et celle des gangs ? Il faut les télécharger du net ! Pardon ? J'achète un livre et je n'ai pas l'ingrédient le plus essentiel pour jouer ? Non seulement ce n'est pas pérenne, mais en plus ça limite franchement l'accès du jeu aux gens. Et puis ce ne sont pas quelques pages de plus qui auraient faire augmenté l'addition, il y a déjà 330 pages ! Bordel ! Enfin, dernier point noir : l'absence de scénario accompagnant le livre. Comme on joue à un JDR différent, avec une grosse dose d'improvisation du MJ, une alternance mécanique de temps forts et temps morts et une manière différente d'aborder les histoires, un scénario d'initiation aurait été nécessaire, ne serait-ce que pour voir comment un MJ peut préparer ses séances à l'avance. Mais non. Débrouillez-vous.
Bref, si mécaniquement le moteur de jeu est très intéressant et particulièrement bien pensé pour les jeux de gredins (la mécanique de flashback est juste dingue), l'oeuvre manque clairement de concision et de travail sur ce qui entoure la mécanique ludique (univers, feuilles de personnage, scénario).
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
L'Appel de Cthulhu (AdC), 4ème édition, publiée par Descartes en janvier 1990. Il s'agit de la dernière édition qui a été supervisée par Sandy Petersen, le créateur originel de l'AdC.
Comme tout un chacun le sait, l'AdC est basé sur l’univers de H. P. Lovecraft : les personnages évoluent dans les années 1920 et sont régulièrement confrontés à des situations où ils doivent déjouer les complots des Grands Anciens (des créatures cauchemardesques) et de leurs adorateurs. L'ambiance décrite par ce manuel est mystérieuse et oppressante, et la cosmogonie cosmique est hétéroclite. Le Mythe de Cthulhu emprunte à Lovecraft tout un panel de monstres baveux et tentaculaires, "non-Euclidiens" comme le disait l'auteur lui-même.
Cette édition est superbement illustrée. J'adore la couverture qui symbolise pour moi tout ce qu'est l'AdC : enquêtes, ambiance oppressante, créatures terrifiantes à la limite de notre champ de vision ... Et c'est ce que les règles transcrivent. Cette édition est ludique, pas trop simulationniste et très facile à prendre en main. Il y a quelques défauts dans les règles, des incohérences et des compétences redondantes (trois pour faire la même chose : Baratin, Discussion, Éloquence) et les scénarios proposés sont assez pauvres, mais le cœur du jeu est terriblement prenant. Efficace, novateur pour l'époque et puis le système de santé mentale n'est pas resté dans les annales pour rien. Le jeu se veut assez meurtrier et l'on change souvent de personnage.
Le livre contient de nombreux chapitres un peu bizarres et on a l'impression d'un fourre-tout, ce qui ajoute au charme de ce pinacle de l'AdC old-school avant la transition vers la v5 et son auteur Lynn Willis.
Chromatopsie
Chromatopsie
Devant l'avalanche de notes positives, je ne pouvais qu'être motivé par un tel scénario ! J'ai eu la chance d'être joueur puis Gardien, donc de tester les deux pans de Chromatopsie. Qu'en est-il donc ?
Et bien c'est un scénario sympathique, très bien maquetté/illustré, avec une histoire rudimentaire mais qui marche fort bien pour une petite soirée. Par contre, je ne suis pas tout à fait convaincu d'avoir trouvé le Saint Graal. Il y a trop d'incohérences, trop d'approximations et, étrangement, trop de remplissage pour un scénario qui demande autant de travail au Gardien pour combler ce qui manque.
L'histoire, sans rien spoiler d'important, est assez simple mais fonctionne. Elle est dans la veine de ce que l'on fait pour l'Appel de Cthulhu mais elle a le bon goût de ne pas faire appel aux cultistes, ce qui est un poncif agaçant que l'on retrouve dans 95% des scénarios. C'est un vrai point fort. En fait, fondamentalement, à part une mention à Arkham, il n'y a rien que relie vraiment Chromatopsie à Cthulhu, ce qui fait qu'on peut facilement l'adapter à n'importe quel univers, même non contemporain. Il faut compter une petite session de 3 à 5 heures pour en venir à bout (et encore, des joueurs qui ont le nez creux peuvent trouver la cause de la chromatopsie en une heure à peine, tant l'endroit où elle est cachée est évident).
Le but de ce scénario est de sonder les thèmes de la mort et du deuil. Cela peut très bien fonctionner si les joueurs et le Gardien se sont mis d'accord et que l'on met l'accent sur le roleplay, pas sur l'histoire ni sur l'action. Dans l'autre cas, le scénario est plat mais offre quand même un déroulé satisfaisant pour une petite soirée de jeu. Dans tous les cas, les joueurs apprécient et c'est mérité.
Enfin, je le répète, la maquette est très agréable et les illustrations donnent une bonne vision du jeu.
Maintenant, les points un peu moins positifs.
Il manque au livret/PDF de nombreuses informations nécessaires au Gardien : aucune feuille de personnage non-joueur chiffrée, pas plus que les caractéristiques des monstres par exemple. Là, déjà, il y a du boulot pour préparer la séance. C'est très dommageable car les feuilles des PJs, elles, sont répétées trois fois (p 10-11, p12-13 et p28-31) ! Autant de pages inutiles qui auraient dû contenir des informations sur les PNJs ou sur le scénario. Car oui, il manque pas mal de choses ici aussi. L'auteur nous demande de combler les trous nous même, ce que je trouve d'une paresse folle. On fait par exemple mention d'un commissariat (p18, absent sur la carte de la ville), mais charge au Gardien de créer les PNJs et la dynamique de la police.
La ville, parlons-en. Elle ne fait aucun sens. La carte (p17) montre 12 édifices et il est fait mention d'une toute petite ville côtière. Et pourtant, ses habitants n'arrivent pas à se reconnaître entre eux (voir les indices du magasin général). Sans compter que dans le cas qui nous intéresse, on parle d'un visage hyper connu, pas d'un quidam. La clinique a aussi accueilli des dizaines de personnes atteintes de maladies diverses, naturelles mais toutes incurables, ce qui équivaut au quart de la population estimée quand même. En fait, ce qu'il manque, c'est une description d'Ogha Point, avec données chiffrées (mêmes imprécises) du nombre d'habitants, de sa richesse, de ses personnages célèbres et de ses infrastructures (on mentionne un commissariat et une clinique, mais pas d'école ou de journal par exemple).
Ces manques et ces imprécisions, venus du fait que l'auteur laisse le Gardien combler les trous, se répercute aussi sur le sujet du jeu. La chromatopsie... l'idée est très très bonne, les racines médico-occultes marchent super bien (un mélange pas forcément évident mais qui est très bien amené ici) et les effets en jeu sont bien dans le ton lovecraftien. Mais dans les détails, ça commence à pécher. Déjà, la population voit tout en rouge et gris (p19,20...), sauf que le gris n'est pas une couleur naturelle produite par les photons dans notre oeil, c'est juste un contraste entre du blanc et du noir. Donc pour voir du gris, il faut voir le blanc et le noir. Sauf que le blanc et le noir demandent de voir toutes les autres couleurs du spectre électromagnétique. Bon, ça c'est un détail subtil, mais il y en a d'autres qui mettent plus à mal encore l'histoire. La chromatopsie s'attrape après plusieurs jours sur place (p14), sauf que les PJ vont l'attraper en quelques heures. Mais si c'est le cas, alors certains des médecins et policiers venus enquêter sur place les mois précédents auraient aussi dû l'attraper. C'est une grosse ficelle scénaristique qui a du mal à passer. Pire encore, quel est le rayon d'action de ce qui cause la chromatopsie ? Est-ce que les effets s'estompent en sortant de ce rayon ? Sont-ils plus forts plus près, comme c'est supposément le cas (p25) ? On rappelle qu'il y a des marins pêcheurs dans ce village qui partent loin sur la mer en chalutier, il y a eu des visites de l'extérieur, sans doutes des gens d'Ogha Point qui sont partis du village pour visiter des amis. Qu'en est-il pour eux ? Bref, ce sont les plus gros points sur lesquels le Gardien va devoir broder seul.
En définitive, Chromatopsie est un scénario vraiment pas mal, visuellement joli dans la forme mais pas tout à fait mature dans le fond. En aussi peu de pages, certains scénarios de Mortal Coils (pour rester dans l'Appel de Cthulhu années 1920-1930) font beaucoup mieux, tant au niveau des thèmes traités que de l'implication des PJs, tout en offrant tout ce qu'il faut au Gardien pour jouer rapidement.
Contes de la Vallée du Miskatonic
Contes de la Vallée du Miskatonic
Ce livret, qui se lit très bien et qui a été excellemment traduit, possède un charme désuet que j'apprécie beaucoup. Les intrigues ne sont pas forcément très inventives et l'on retrouve à plusieurs moments une histoire de tertre, des amérindiens porteurs du Savoir ou une histoire d'enlèvement, mais elles possèdent un charme propre aux années 90. Il y a, pour chaque scénario, une certaine dose de créativité ainsi qu'une liberté appréciable offerte aux personnages joueurs. Bien que certains scénarios soient plus dirigistes (comme celui du cirque), ça fonctionne.
Un point notable est la volonté de remettre de l'horreur viscérale dans plusieurs des intrigues, avec des descriptions vraiment peu ragoûtantes et des scènes de jeu qui seront pour sûr marquantes. Il est par contre dommage que ces scénarios n'aient pas vraiment de lien avec la vallée du Miskatonic, dans le sens où ils pourraient se dérouler un peu n'importe où. On regrettera aussi quelques petites invraisemblances (comme d'aller consulter le Nécronomicon comme on consulterait l'annuaire téléphonique), mais remis dans son contexte, ce supplément fonctionne bien et chaque MJ y trouvera de quoi jouer. Bref, simple mais bon.
Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
Que dire de neuf sur cette immense campagne qui n'ai pas déjà été écrit ?
Oui, elle mérite son succès, même si l'intrigue est cousue de fil blanc et qu'elle n'offre que peu de rebondissements. En trois séances les joueurs sauront à peu près vers quoi ils tendent, sans plus de fioritures. Un grand méchant très méchant et hoplà, on ne s'encombre pas de subtilité. Un style de jeu ancien, qui explique son immense succès dans les années 80 et 90.
Malgré tout cela, le dépaysement, les rencontres, les situations, l'époque, tout marquera les esprits de ceux qui vivront ces ~150 heures de jeu. Mais bien peu en verront la fin car la campagne est incroyablement meurtrière. Les décès et les folies terminales des personnages-joueurs s’enchaînent à un rythme effréné, même de l'aveu des auteurs (c'est littéralement marqué dans les livrets) ! Cela va en décourager plus d'un, à juste titre. De plus, il manque un chapitre complet (et vital) sur l'Australie. Pour ne pas divulgâcher, on dira simplement que l'un des moyens de combattre le grand méchant s'y trouve et que ce chapitre a été retiré de la boîte de base sans véritable justification. Rageant !
Mais à côté de ça, le jeu est riche, ludique, la boite cartonnée magnifique, les descriptions courtes mais savoureuses, les typographies rares, la traduction excellente. Bien qu'ici l'action prime sur la réflexion (ce qui est regrettable pour un AdC), si l'on a un bon Conteur qui sait s'investir et des joueurs qui n'ont pas peur de créer un nouvel investigateur toutes les trois séances, il y a de quoi vivre une aventure incroyable avec cette boîte.
Mortal Coils
Mortal Coils
Voilà un recueil qui a été long à lire mais j'y ai trouvé de très chouettes scénarios. Comme toujours dans les recueils, tous ne se valent pas, mais l'on sent une recherche approfondie pour mettre en avant des formes d'horreur moins habituelles et plus crades ("Common Courtesy") ou, alors, plus isolées ("God of the mountain").
Je ne vais pas critiquer chaque scénario l'un après l'autre mais j'ai trouvé de belles choses. Mon chouchou est sans doute "God of the mountain" qui prend à contre-pied nos attentes. C'est osé de proposer un déroulé comme cela et tous les joueurs n'apprécieront pas, mais j'aime cette audace. Tous les autres scénarios ne l'ont pas, bien sûr, comme "Vigilante Justice" que je trouve plus conformiste à ce que l'on attend de l'AdC mais qu'importe.
Bon, reste la maquette un peu sombre et parfois lourde à lire tant c'est écrit petit, mais franchement c'est du tout bon alors ne boudons pas notre plaisir.
Chants de Loss (Les)
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Chants de Loss (Les)
Chants de Loss (Les)
"Les Chants de Loss" est un JDR relativement récent (à la date de la rédaction de cette chronique) qui possède la particularité d'être très activement soutenu par un site web fort complet et par une communauté de fervents partisans. Les livres de base ainsi que beaucoup d'aides de jeux, de scénarios ou de suppléments de contexte peuvent être librement et gratuitement téléchargés depuis le site des trois femmes auteurs, ce qui est incroyablement généreux de leur part. Il y a un travail admirable derrière ces centaines de pages ponctuées d'illustrations plutôt agréables à l’œil, bien que d'inspirations variables. Une version commerciale est sortie, celle chroniquée ici-même, dont le design a été entièrement retravaillé comparé aux versions gratuites et il n'y a rien à redire, c'est fort joli.
Malheureusement, malgré tout cela, les "Les Chants de Loss" est une grosse déception. La charte graphique ne sauve pas un JDR globalement vide, lisse et peu imaginatif, dont les règles ne sont pas sans rappeler un énième ersatz de Donjons et Dragons (3ème édition plus spécifiquement). Mais rentrons dans le détail pas à pas. Notons tout de même que je ne parlerai pas du troisième livre qui donne les clefs des intrigues de l'univers, pour éviter de divulgâcher.
Le premier livre de jeu décrit* le monde de Loss, comme étant "une planète très loin de la Terre [...] tournant autour de deux soleils [... dont] la brumeuse Ortentia, la géante gazeuse dont Loss est un satellite, occupe toujours un immense quartier du ciel nocturne, barré d'une galaxie lumineuse et qui trace un chemin d'étoile dans un arc d'un bout à l'autre de la voûte céleste. Et le jour, où Ortentia se devine toujours un peu, deux astres, un soleil lumineux, et une petite étoile blanc-bleuté qui est toujours visible même au midi, réchauffent la planète." Il est ensuite écrit "La température moyenne est plutôt de l'ordre de 17,5°C que de 15°C comme sur Terre. Sa pression atmosphérique est elle aussi légèrement plus élevée, environ 106,8 hPa, contre 101,3 sur Terre. Enfin, son atmosphère contient une part plus élevée de Co2, dépassant les 500 PPM". Ajoutons aussi quelques notes sur des modifications de gravité par rapport à la Terre et des considérations magnétiques. Ces passages sont symptômatiques de tout ce que l'on retrouvera dans les livres: des détails techniques superflus (500 PPM, qui connait réellement ce que ça veut dire et représente ?), ronflants (106,8 hPA, voilà qui est dérisoirement précis), dont la rigueur scientifique n'est que de surface. La scène fait rêver quelques instants, puis l'on se rend compte de ce qu'un tel univers voudrait dire : ombrage perpétuel de Loss, effets de marées, irradiations cosmiques, fréquentes chutes de météores à cause de la ceinture gravitationnelle de la géante gazeuse, températures qui devraient chuter au lieu d'augmenter, etc. De plus, si Loss est la lune d'une géante gazeuse, éclairée par deux astres, comparer ses caractéristiques physiques avec la Terre ne fait aucun sens puisque, de facto, les facteurs de température, gravité, hygrométrie, pression, etc. nécessaires à l'apparition et au développement de la vie ne seront pas les mêmes que sur notre caillou. En bref, c'est comme un dessin d'enfant, joli mais sans consistance.
Malheureusement, cet austère ton pédagogue mais scientifiquement inexact va accompagner toute la longue description d'un monde lambda. C'est dommage car la civilisation et la géographie sont explorées à fond. Par exemple, les détails planétologiques vont être utilisés pour expliquer la présence de sauriens, d'ethnies plus grandes, de monstres plus forts, d'humains pouvant sauter plus haut, mais tout s'embrouille dans des considérations biologiques complètement inexactes et des longueurs exaspérantes. Passons sur les explications taxonomiques erronées et un vernis scientifique de lycéen qui garnit toute l'œuvre. Au lieu de s'embourber dans des détails techniques qui feront lever le sourcil de toute personne un minimum calée sur le sujet et qui rendront caduque l'entièreté du monde, il aurait fallu faire un sacré travail d’élagage. Trop de descriptions alambiquées, de mots inventés et d'inexactitudes scientifiques pour au final ne rien dire de plus que "il y a des dinosaures en plus des humanoïdes sur Loss". Un autre exemple : "Le loss-métal est un unobtainium. En bref, un métal aux propriétés physiques plus ou moins impossibles, dérivé d’un isotope du palladium. Le loss-métal est magnétique, et conduit l'électricité comme un supraconducteur. Mais surtout, convenablement employé il a la capacité de faire léviter des objets en s’opposant aux propriétés de la gravitation [...].C'est une sort d’effet de répulsion engendré par la mise en proximité de deux pôles de même polarité". N'importe quelle personne ayant des bases en physique du solide repose le livre pour ne plus l'ouvrir. C'est pédant, c'est lourd et c'est tout le temps comme ça.
L’entièreté du monde décrit est plat, lisse, sans rugosité. Tout est convenu : cinq catégories de bébêtes aux noms sans imagination (sikaidés, draseidés, arafidés, vénidés, raptidés), quinze peuples habitant autour des Mers de la Séparation dont les noms sont inutilement complexes (Ar’anthias, Dragensmanns, etc.), et ainsi de suite. Les peuplades, quinze, pas une de plus, pas de particularisme indigène, bien carrées pour être rangées dans des petites boites coloniales, sont des dérivées de nos propres cultures terriennes, sans apport de nuances (vikings, ottomans, peuplades asiatiques ...). Des stéréotypes lourds et d'un autre temps. Une erreur qu'avait faite Nightprowler des décennies avant et dont on se moque toujours aujourd'hui (ottomans -> solomans). Une seule chose à sauver, la présence de symbiotes qui apportent un peu d'exotisme au panel vu et revu du bestiaire et des peuplades. La description des terres et des îles suit la même logique, bien que certains lieux donnent tout de même l'envie d'être explorés (Nashera et le luxe général de son architecture par exemple).
Le second livre présente les règles du jeu, l'équipement, la progression, la magie (qui porte un autre nom, mais c'est juste de la magie). Pour résumer très rapidement, on choisit sa motivation et son peuple, on établit ses scores de vertus, choisit des traits (des sous-vertus), on sélectionne un archétype puis on choisit ses talents, avantages et défauts, avant de finir par distribuer quelques points de plus à la création du personnage et de prendre de l'équipement. Ça ne vous rappelle rien ? Changeons juste les termes des "Chants de Loss" pour ceux de D&D 3: on choisit son background et sa race, on établit ses scores de caractéristiques principales, choisit ses caractéristiques secondaires, on sélectionne une classe de base puis on choisit ses compétences, dons et handicaps, avant de finir par distribuer quelques points de plus (bonus raciaux, synergies de compétences, ...) à la création du personnage et de prendre de l'équipement. Même le système de résolution des actions est similaire. Chants de Loss : Trait + Talent + d10 contre une Difficulté. D&D 3 : Caractéristique (bonus) + Compétence + d20 contre une Difficulté. L'Initiative ? Pareil : d10 au lieu de d20. L'évolution des personnages ? Pareil, des niveaux de classe. Seule l'absence de réussites/échecs critiques est notable, remplacée par des Exploits et des Désastres que l'on parie aux dés. Une fois que l'on a mis les nez dans les règles, on se rend compte à quel point le système de D&D 3 a été repompé sans vergogne. Ce qui n'est pas un mal en soi, c'est un engin qui ronronne très bien et que beaucoup d'entre nous aime. Mais il aurait été plus honnête de reprendre le système d20 plutôt que de (mal) le falsifier. Ajoutons aussi quelques touches de Shadowrun pour les avantages et défauts, de Pavillon Noir pour les motivations d'enfance et de divers autres JDR pour faire bonne mesure.
Le chapitre des technologies et de l'équipement/armement essaie de justifier le terme autoproclamé et encore une fois terriblement prétentieux "d'univers de Renaissance Da Vinci-Punk". Mais le jeu se prend les pieds dans le plat. Des navires volants et la poudre ne justifient pas du Da Vinci-punk, puisque l'on se contente de voir ces merveilles fonctionner. Pour que ce soit punk, il faut que les règles soient transgressées, qu'elles soient déviées de leur fonction initiale pour être dévolues à des fins plus malhonnêtes, plus sombres (ce que, justement, Cyberpunk et Shadowrun font très bien). Le terme punk est utilisé de travers, comme la plupart des termes scientifiques du livre. Quant à la Renaissance, ce n'est pas parce qu'il y a de la poudre, la lunette astronomique et la seringue que c'est la Renaissance. La Renaissance c'est la redécouverte de la littérature, de la philosophie et des sciences de l'Antiquité, c'est l'évolution de la société. Tout le contraire de ce que décrit le livre d'univers et des règles : "Le monde de Loss est cruel, sexiste, les hommes misogynes y sont légion, le système social s’est appuyé sur des lois patriarcales anciennes, discriminant la femme, qui ont été légitimisées par l’omniprésence de l’influence de l’Église du Concile Divin et, enfin, la quasi-totalité de ses peuples pratique l’esclavage et ne voit rien de choquant à considérer un être humain comme une propriété".
Cette dernière citation nous permet de mettre le doigt sur un ultime aspect mal-amené, mal maîtrisé du livre et qui dessert son propos parce que, justement, il s'en sert mal : le féminisme (et de manière moins importante dans le livre les transgenres et l'esclavagisme). Alors là, attention, c'est un sujet polémique et nous ne sommes pas là pour nous étriper. L'équité entre les genres est un combat moderne, capital pour que la société progresse. Il est bon de voir qu'un JDR souhaite creuser ce problème. Le souci, c'est qu'il le fait n'importe comment. Le féminisme, dans les "Chants de Loss", est jeté à la face du lecteur. Il lui est hurlé dessus, fourré dans la gorge avec une violence symbolique et un style littéraire approximatif. Cette méthode ressemble beaucoup au discours d'un collégien défilant dans la rue, le poing en l'air, les idées monotoniques. Il y a le noir et le blanc. Pas de nuance, pas de subtilité, pas de recul, pas de terrain sociologique, pas d'ambivalence. Un schéma récurrent de "Les Chants de Loss" en somme. Et c'est terriblement dommage car il est vital d'avoir un point de vue féministe dans le JDR, ce que font Reign, Blue Rose ou Tribe 8 avec talent et bienveillance par exemple. C'est vraiment dommage car à vouloir traiter trop de sujets importants important à la fois (féminisme, transgenre, esclavagisme), "Les Chants de Loss" n'arrive à le faire correctement pour aucun.
*: extraits tirés de la version PDF gratuite de l'œuvre, copyright de 2017, pour faciliter les copier-coller.
COPS
3
Affranchis (Les)
Affranchis (Les)
Ce supplément se focalise sur la mafia et ses diverses branches californiennes : Cosa Nostra, Organizatsiya, triades... On y apprend comment elles sont structurées, quels sont les cadres, comment ils détournent l'argent et les moyens en leur possession. Suivent trois scénarios et quelques aides de jeu narratives pour créer des aventures maison.
C'est bien, on apprend beaucoup de choses et on met des noms sur les visages de la pègre. On comprend l'organisation et ce genre de supplément aide pour structurer une campagne de COPS, surtout si la lutte contre la mafia est le nerf de la guerre. Néanmoins, toutes les mafias ne se valent pas en terme d'intérêt ou de contenu. La Cosa Nostra est, de loin, la plus décrite, tandis que la mafia indo-pakistanise est plutôt maigre et ne parlons pas de la mafia du net. La mafia policière est abordée mais seulement au travers d'un exemple précis, pas d'un cadre global. De fait, pour certaines pègres, le MJ devra se relever les manches.
Hélas, je trouve que ce supplément à deux gros problèmes. Premièrement, il a été écrit par un groupe d'auteurs et tous n'ont pas la même qualité ou inventivité. On trouve de la magie chez les Indous et les Irlandais, du cyberpunk dans certains cas, de la mafia des années Capone dans d'autres... C'est décousu, mal équilibré. Secondement, il y a du remplissage de fou. On sent qu'il fallait pondre X milliers de signes par pègre et donc ça tartine de choses inintéressantes ou banales, pour faire le compte. C'est donc long à lire et pas folichon dans l'ensemble.
Viennent les scénarios. Le premier est hyper classique, un film de policier à l'ancienne. Le second, qui se la joue "Arnaques, crimes et botanique", fait apparaître des monstres morts-vivants biochimico-magiques. Mouais.... Le dernier, plus long et plus couillu, se perd quand même dans des délires ultra cyberpunk, faisant jouer les cops dans un jeu vidéo (donc un JDR dans un JDR). C'est rigolo, mais la fin est un peu bâclée et demande du travail au MJ. Par contre, on sent qu'il n'y a pas eu de relecture pour ce dernier scénario, il est bourré de fautes et de typos.
Les quelques annexes de fin sont rigolotes mais, à part pour l'espionnage radiophonique du commissariat, c'est encore du remplissage inintéressant.
Un supplément somme toute assez moyen.
Amitiés de Los Angeles
Amitiés de Los Angeles
Ce livre nous présente enfin un panorama complet de Los Angeles, la ville où se situe toute l'action de COPS. Cela manquait cruellement au livre de base. Une vingtaine de quartiers sont décrits sur 2 ou 3 pages chacun, et l'on voit une très grande disparité entre chaque district. Cela permet d'apporter de l'exotisme à chaque enquête se déroulant dans un nouveau quartier. Bon, après, ce n'est pas très réaliste non plus, certains coins étant littéralement en guerre civile, retournés à l'état de jungle ou dévorés par la pollution nucléaire. Par contre, nom de nom, où se trouve la carte ??? Un atlas de ville sans carte de quartier, c'est quoi cette blague ? Le livre de base en avait une, lui !
"Amitiés de Los Angeles" a aussi la bonne idée de nous présenter les différents gangs qui gangrènent Los Angeles : Crips, Bloods, Hell's Angels, cultes, mafia... C'est très utile pour donner corps à la criminalité. C'est assez bien construit mais un peu rébarbatif car tous les gangs noirs sont les mêmes : ultra-violence, drogue et haine des blancs. Les gangs latinos ou religieux bénéficient d'un traitement un peu plus subtil mais la mafia en col-blanc ou les gangs high-tech sont complètement survolés. Dommage là aussi.
La fin du livre se concentre sur un scénario (en fait deux, non connectés mais qui vont se dérouler sur la même temporalité). Assez simples et linéaires, ils permettent tout de même de se faire une idée de ce qu'est la vie des COPS. Les 10-18, les appels d'urgence, sont parfois savoureux pour donner de l'âme (sordide) à la cité des anges.
Au final, "Amitiés de Los Angeles" est un supplément plutôt bon, voir essentiel, et qui enrichit énormément l’univers de COPS. Mais purée, pourquoi n'y a t-il pas une seule carte dans tout ce bouquin ?
COPS
COPS
COPS vous propose d'incarner des flics de terrain dans un futur proche, dans l'état souverain de Californie. Plus précisément, vous incarnez des flics masqués, ayant accès à toutes les enquêtes possibles, pour protéger et servir les citoyens de Los Angeles. Mais en 2030 la tâche n'est pas aisée. Le crime pullule, les coupes budgétaires ont sapé une grande partie des forces de l'ordre californiennes et vous devez faire votre devoir avec l'équipement du précédent COPS qui a rendu l'âme avant vous.
Ce JDR a donc pour ambition de nous mettre dans la peau de flics qui vont devoir faire des enquêtes sérieuses. Oh ne vous en faites pas, ça va pétarader, mais vous devrez aussi répondre aux appels de détresse impromptus (les 10-18), secourir les petites vieilles et parader dans les rues. Sans compter qu'il faudra nager dans une administration tentaculaire et pesante, tout en effectuant des stages de formation pour gagner en grade. C'est la force de COPS, nous immerger dans un quotidien de flic où la déprime et les combines sont des fléaux profonds.
Côté règles et univers, ça tourne bien mais les deux axes sont gangrenés par une certaine lourdeur. Trop de dés à lancer et surtout un monde géopolitique un peu indigeste. Deux cents acronymes anglais, des références datées, des idées mal exploitées (comme le virtuel) et une description de Los Angeles incomplète et pas franchement folichonne. Le livre oublie de se concentrer sur des choses importantes, comme la procédure pour relever des indices, la manière de consigner un témoignage, comment convoquer un témoin, alors qu'on nous tartine des récits de vie pas bien palpitants sur des dizaines de pages. Il y a un équilibre qui manque. Et puis surtout, ce futur de 2030 était déjà périmé en 2010 ... Alors en 2022, date de cette chronique, il n'y a plus rien de futuriste dans COPS. C'est devenu un JDR contemporain, voire même un peu vieillot sur pas mal de points.
Dommage car ce jeu est intéressant et propose un concept de base vraiment prenant. Mais la moitié du livre aurait du être allégée, le maquettage revu à la baisse (c'est surchargé) et surtout le futur aurait du être futuriste.
Cowboy Bebop
1
Quickstart Guide
Quickstart Guide
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
13
Atlas de Greyhawk
Atlas de Greyhawk
Pour les plus anciens, peut-être que la Flannesse et Faucongris (Greyhawk) vous parleront. A la base de ce monde il n'y avait qu'un donjon, dessiné et arpenté par Gary Gygax lui-même, puis la ville voisine de Faucongris a été créée pour servir de comptoir à ses aventuriers et enfin un monde a été façonné autour. Pour ma part, j'ai découvert la Flannesse via D&D 3/3.5 grâce aux divinités tutélaires mises en avant, mais je n'ai jamais joué dans ce monde, comparé aux Royaumes Oubliés que j'ai arpentés grâce aux jeux vidéo du type Baldur's Gate ou Icewind Dale. Je n'ai donc pas beaucoup d'attachement à ce monde.
Donc, qu'en est-il ? Déjà le livre est assez difficile à lire. Il est écrit en petit, sans marges, sans sauts de lignes et avec une illustration toutes les 8 pages. J'ai cru lire quelque part que c'était pour respecter la pagination américaine, mais c'est imbuvable. Cela rend l'exploration de ce monde pénible. Heureusement il y a une carte mais cette dernière, quoique jolie, ne contient pas la moitié des informations nécessaires.
L'histoire est survolée en quelques pages et nous laisse sur notre faim. Il s'agit surtout d'un grand méchant qui est venu conquérir ces terres et qu'on essaie de chasser. La géopolitique locale est abordée dans la description de chaque nation mais sans point de vue global, il est dur de visualiser l'ensemble. Les descriptions des états varient du sans imagination au très bien, et l'on se rend compte que les meilleurs nations sont les plus bigarrées. On se demande pourquoi arpenter le reste. Et puis Faucongris... rien dans le livre ne vient expliquer pourquoi est-ce que c'est une ville/état important(e) et surtout pourquoi est-ce que l'atlas porte son nom. Stigmates de la création de cet univers.
C'est un peu dommage car il y a de l'imagination, mais c'est vraiment de la fantasy vieillissante, témoignage d'une époque révolue où les JDR se comptaient en quelques dizaines. Aujourd'hui, devant l'infini des possibles, Faucongris fait pâle figure. Et ce ne sont pas les quelques factions sans intérêt décrites à la fin du livre ou la campagne internet Living Greyhawk (morte et enterrée en 2008) qui viennent sauver le tout.
Est-ce donc un mauvais supplément ? Non. C'est le produit d'un amour passionné, parfois maladroit, mais tellement ancré dans son époque. Néanmoins, aujourd'hui, c'est comme une photo en noir et blanc trouvée au fond d'un tiroir. On la regarde, on sourit et on passe à autre chose.
Campagnes Légendaires
Campagnes Légendaires
Ce supplément est uniquement tourné vers les personnages qui veulent dépasser le niveau 20. Atteindre ce niveau, en partant du premier, prend déjà de très nombreuses années en jouant normalement à D&D et les PJ qui atteignent (et dépassent) ce seuil sont extrêmement rares. Pour celles et ceux qui ont déjà joué au niveau 20, la puissance phénoménale des PJ est déjà difficile à gérer, alors que se passe-t'il si on leur permet de progresser encore plus ?
Bah, rien d'intéressant. Les règles sont nulles, dans le sens où il n'y a eu aucun effort de création. On augmente certains bonus (attaque, Ref/Vig/Vol...) et dons tous les X niveaux, sans plus gagner de capacités spéciales qui faisaient la richesse de chaque classe. Au delà du niveau 20, toutes les professions progressent de la même manière ou presque. Les classes déjà sous-puissantes (comme le barde) le sont encore plus. C'est fade.
Comme les PJ sont surpuissants, il leur faut aussi de l'équipement et des sorts qui vont dans le même sens : épées vorpales +20, invocation de nuées de dragons rouges (si si !), sort qui fait 305d6 points de dégâts (sort Justice divine), dons ultra-pétés, etc. C'est débile. Je ne retiens que le mécanisme de création de sorts épiques, un poil travaillé.
Un chapitre explique comment gérer une campagne épique mais les conseils sont banals, peu adaptés et clairement écrits par des gens qui n'ont jamais eu autour de leur table une équipe de niveau 20. Ce qui devrait sous-tendre une épopée épique, ce sont les drames et les exploits surhumains, pas le grosbillisme. Cela se retrouve dans le chapitre consacré aux monstres, mal fichus, peu inspirés et presque tous pareils au final (résistance à la magie démesurée, invulnérabilité aux armes qui ne sont pas au moins magique +10, immunités nombreuses, sorts à gogo...).
Une ville soit-disant adaptée aux personnages légendaires est présentée, Union. Elle est à l'image du reste : d'une banalité affligeante. Rien ne fait d'elle un lieu où des personnages niveaux 39 auraient envie d'aller. Les guildes locales n'ont rien d'intéressant ou de puissant et il n'y a aucun challenge sur place. On dirait une ville normale habitée par des PNJ épiques, c'est tout.
Enfin, le livre se termine sur un scénario qui n'est qu'un porte-monstre-trésor cliché qu'on pourrait jouer au niveau 1, à l'exception des monstres sous stéroïdes bien entendu. On y tue un grand dracosire rouge à moitié divin à l'aide d'un objet qui fait 100d10 points de dégâts (vous voulez vraiment lancer 100d10 vous ?), on visite une tour de mage, on casse la margoulette du boss de fin, conclusion, clap de fin. Ne parlons pas des accroches de scénarios proposées ensuite, plus plates qu'une planche à pain et qu'un groupe de niveau 8 refuserait tant c'est ordinaire.
Un très mauvais supplément.
Codex Aventureux
Codex Aventureux
Dernier des quatre Codex pour D&D 3.5, ce livre poursuit la lancée de la gamme et présente trois nouvelles classes de base (l'éclaireur, le kleptomage et le ninja), une longue série de classes de prestige, plein de dons et d'objets, des sorts et des institutions ainsi que quelques règles sur les niveaux légendaires. Cette dernière partie n'a, étrangement, rien à faire ici.
Ce livre est clairement mon préféré des quatre codex. Tout bonnement car il remet l'aventure au centre de D&D, plutôt que le combat ou la magie. Les classes sont toutes orientées vers la débrouille, le touche-à-tout, la survie et l'exploration, et s'adressent à tout le monde (paladin, roublard, barbare, prête...). Loin d'être toutes utiles (certaines sont clairement destinées à des PNJs), les classes de prestige restent plutôt bien écrites, les auteurs ayant enfin compris que tartiner un historique alambiqué ne fait pas la qualité de la classe de prestige. Point fort, certaines classes fonctionnent en duo, mettant la collaboration au premier rang. Mine de rien, ça permet de souder une équipe de joueurs.
Un gros plus de ce Codex vient de la réinterprétation et de l’expansion thématique des compétences. De nombreuses et nouvelles utilisations sont présentées, ce qui permet enfin d'accomplir des actions spécifiques en jeu : marchander, crocheter à la hâte, se fondre dans la foule... Et puis les organisations (guildes) listées à la fin peuvent être utiles à n'importe quel monde de campagne, même s'il y a un peu de remplissage quand même. Il fallait clairement atteindre les 192 pages. D'où la partie sur les niveaux épiques.
Du bon, du très bon même, le meilleur des quatre Codex.
Codex Divin
Codex Divin
Nous avons ici un recueil destiné aux personnages qui manipulent la magie divine (sainte comme naturelle) : prêtres, paladins, druides, rôdeurs, etc. Trois nouvelles classes sont présentées au début de l'ouvrage, puis une flopée de classes de prestiges, des dons, des Dieux, des artefacts et surtout pleeeeiiinnn de sorts. Après tout, les sorts sont le couteau-Suisse de D&D.
Alors, qu'en est-il ? Les trois classes de base ne sont guère intéressantes car elles semblent un peu déconnectées du monde de D&D et sous-efficaces. Les classes de prestige sont aussi très moyennes. La plupart sont des classes pour PNJs, injouables par une troupe d'aventuriers car elles demandent d'être globalement statiques dans une cité ou une région. De plus les classes de base ne sont pas adaptées à ces classes de prestige car il leur manque presque toujours l'accès à la compétence de Connaissance (religion) ; Comme c'est étrange ! Les artefacts divins sont une bonne idée ainsi que certains dons qui trouveront leur place dans n'importe quelle troupe.
Ce que je trouve le plus chouette, c'est le court chapitre sur les Dieux. Ils sont enfin correctement présentés, avec plus de nuances et surtout plus de détails que dans le Manuel des Joueurs. En plus on a le droit à 5 nouveaux Dieux, sans compter une tripotée de petits Dieux mineurs. C'est un passage vraiment chouette à lire. Viennent ensuite les trouzaines de nouveaux sortilèges.
Alors ? Oui ou non ? Oui, un livre utile, mais qui fleure le remplissage par moments. Pour ceux qui aiment les sortilèges et les renvois de morts-vivants, c'est un must-have. Le reste y trouvera quelques miettes à se mettre sous la dent.
Codex Martial
Codex Martial
Ce livre s'adresse à toutes les classes combattantes de D&D. Que vous soyez barbare, rôdeur, guerrier, paladin ou moine, vous trouverez en ces pages de très nombreuses classes de prestige, des dons, des armes, des idées d'interprétation, de nouveaux dieux voire même des sorts. Et oui car certaines carrières offrent quelques sorts et une poignée de classes de prestige sont accessibles aux mages, bardes, druides et autres prêtres.
Dans l'ensemble, ce codex remplit son rôle et contient de nombreuses possibilités de spécialisation pour vos personnages. Toutes les classes de prestige ne se valent pas, certaines sont vraiment nulles (et mal illustrées), mais il y a tout de même matière à jouer. C'est pareil pour les dons, sorts et autres, il y a du remplissage mais aussi des pépites. De quoi se monter un combattant solide qui fera transpirer votre Maître de Jeu. Nous noterons des conseils et idées vraiment chouettes sur la guerre dans un monde médiéval-fantastique, idées qui auraient mérité un long approfondissement. Toute une campagne martiale basée sur la guerre et ses répercussions, en voilà une réjouissance ludique ! Ces règles supplémentaires ne laissent pas de place à la finesse, certes, mais le texte est efficace. On regrettera la faiblesse des nouveaux objets magiques et des armes exotiques sans panache, mais le livre en lui-même impressionne par sa qualité. Les coquilles y sont de même très très rares (sauf pages 135-136 : les étendards en tissus font 500kg au lieu de 500g).
En définitive, le Codex Martial constitue un bon supplément en D&D 3.5 pour toute personne voulant renforcer son personnage.
Codex Profane
Codex Profane
Fidèle aux autres opus de la gamme, ce Codex présente trois nouvelles classes de base, une flopée de classes de prestiges, des dons, sorts, monstres magiques et objets additionnels et propose, en fin d'ouvrage, des aides pour mener à bien une campagne profane.
Ce livre souffre des mêmes défauts que ses congénères : les classes de base sont globalement inintéressantes et la majorité des classes de prestige sont pour les PNJs. L'auteur en a cruellement conscience car il en parle en fin de recueil. Les sorts sont par contre très sympathiques grâce à une variété bienvenue et vont donner des sueurs froides aux MJs. Les dons sont ceux attendus pour des lanceurs de sorts et quelques créatures magiques sont présentées, ayant un intérêt approximatif.
Le plus gros souci du livre est son dernier chapitre. Les conseils pour mener une campagne profane n'en sont pas une. Il s'agit d'une liste de banalités sur les différentes écoles de magie et surtout le constat que la magie est complètement pétée dans D&D. Il y a des suggestions sur comment empêcher les joueurs arcanistes de foutre en l'air un scénario en usant de la magie. C'est dire ! En place des lieux communs, il aurait vraiment fallu que le livre se concentre sur des conseils techniques pour proposer un challenge adapté aux magiciens de bas et hauts niveaux.
Mais le livre est beau, bien travaillé, sans typos, c'est un produit de luxe. Il est juste dommage qu'il soit un cran en dessous de ce que les autres Codex proposent.
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
J'aime beaucoup l'écran et son dragon rouge terré en sa tanière, assailli par les aventuriers. Des kobolds en arrière plan, une caverne détaillée, un vrai plaisir qui rend toute la majesté des aventures de D&D. Derrière, de nombreuses tables plus ou moins utiles permettent au conteur de s'y retrouver rapidement. Rien qui ne remplace le livre de base mais bon. On louera la taille basse de l'écran qui permet de cacher le côté MJ tout en gardant un œil sur la table de jeu. Cela facilite le contact comme on dit.
Les feuilles de personnages sont une bonne idée mais dès qu'un joueur veut se spécialiser ou se multiclasser, elles deviennent obsolètes. Et ça c'est quand même stupide ! Mais sinon elles sont très bien réalisées et peuvent convenir à une tablée de faible niveau qui apprend à jouer. Pour les plus aguerris, la feuille de base du Manuel des Joueurs reste la meilleure option.
Un accessoire joli et riche mais pas complètement parfait ni utile à tout le monde, comme tous les écrans de toutes les gammes de JDRs je suppose.
Guide du Maître
Guide du Maître
Maîtres de la Folie (Les)
Maîtres de la Folie (Les)
"Les Maîtres de la Folie" apporte beaucoup de renseignements spécifiques sur ces races, de manière à mieux les appréhender et à mieux les jouer (pour le MJ). C'est riche, varié, détaillé, mais il y a quand même du remplissage (les néogis sont inintéressants et le même paragraphe est répété quatre fois, c'est dire). Ça a été dur de remplir les 224 pages réglementaires. Le moins bon côtoie le génie (l'origine des flagelleurs mentaux est juste dingue). Toutes les races ne se valent pas en termes d'intérêt et, clairement, les tyrannoeils et flagelleurs mentaux sont dans le haut du panier.
On trouve, en plus des longs descriptifs de races, des mini-aventures (porte-monstre-trésor), de nouveaux sorts (certains bien balèzes), des classes de prestige (une seule sort du lot : le coureur des ombres, le reste c'est du guerrier/prêtre/mage sous-exploité), quelques organisations (sans intérêt), des créatures bizarres, des objets et des dons. Les dons peuvent apporter un peu de variété aux PJ, même s'il faut faire attention car les dons d'aberrations entraînent des modifications corporelles.
À la lecture, on ne peut que remarquer les parallèles réguliers au mythe de Cthulhu, ce dont les auteurs ne se cachent pas : les aberrations sont des variations des bestioles lovecraftiennes, à l'exception des tyrannoeils et flagelleurs mentaux (tiens tiens, ceci explique cela). C'est donc une soirée tentacules et fluides visqueux qui attend les PJs... Non, rien à voir avec le Japon, enfin je crois.
En bref, un supplément plutôt bon, indispensable pour jouer des nonoeils ou des Illithids, passable pour le reste. Ah et il faut posséder le Fiend Folio et le Grand Manuel des Psioniques avec, sinon vous allez louper des détails importants.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Laissez moi vous présenter mon premier amour : Donjons et Dragons 3.5. C'est avec cette franchise (D&D) et cette édition (3.5) que j'ai fait mes premiers pas dans le monde du jeu de rôle, à quinze ans. Et c'est encore aujourd'hui mon JDR préféré.
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Manuel des Psioniques
Manuel des Psioniques
Ce supplément traite des psioniques, c'est-à-dire des personnages pouvant exploiter leurs pouvoirs mentaux pour se battre ou accomplir des actes autrement impossibles. Les psioniques sont aussi vieux que D&D, puisque la première édition les incluait déjà. Mais les pouvoirs de l'esprit n'ont jamais vraiment convaincu les joueurs et très rares sont les personnes qui utilisent les psions.
Pourtant ce livre a fait tout ce qu'il fallait pour moderniser et surtout équilibrer ce domaine spécifique. Deux classes de base avec quelques variantes, quatre classes de prestige, une tripotée de dons, de compétences et de capacités spéciales, quelques monstres et surtout des règles pour le combat d'esprit à esprit. Ah et n'oublions pas une généreuse liste d'objets et de trésors psi aussi. Tout a été soigneusement repensé depuis la v1 et la v2.
Le tout est très cohérent et fait envie. Mais il faut reconnaître que les combats psychiques sont un peu plus mous et aléatoires que les combats physiques ou magiques, que certains sorts et capacités sont encore beaucoup trop déséquilibrés et qu'on n'aurait pas craché sur une dizaine de nouvelles classes de prestige. Mais le tout reste très bon, je le souligne. La version 3.5 sublimera l'ensemble.
Par contre, je suis déçu de voir que les auteurs eux-mêmes n'ont pas confiance dans leurs règles et proposent d'utiliser les pouvoirs psi comme de la magie pour simplifier le jeu. Au contraire, si l'on veut jouer un psion, c'est parce que l'on souhaite diversifier son style de jeu et non faire un magicien légèrement décalé. Cela prouve encore une fois que les psioniques ont encore beaucoup de progrès à faire avant de conquérir le coeur des joueurs.
Retour au Temple du Mal Elémentaire
Retour au Temple du Mal Elémentaire
Le Temple du Mal Élémentaire est une aventure légendaire pour AD&D. Ici, on prend le parti de faire jouer une aventure qui se passe 12-15 ans plus tard, au même endroit, avec beaucoup de personnages issus de la première aventure et avec des enjeux... similaires. Sauf que les PJ doivent faire semblant de ne pas s'en douter, malgré le fait qu'ils aient le droit à l'historique de la première aventure dès leur arrivée dans la ville de départ.
En fait, c'est le gros point faible de cette aventure. Il n'y a rien de surprenant, pas de rebondissement de situation, pas de "Ah mais c'est donc lui le méchant ?". En quelques heures de jeu on sait déjà qui il va falloir poutrer et où (dans un certain temple... du mal... élémentaire...), sauf que ça va prendre un immense donjon et quatre autres donjons plus petits pour y arriver.
A l'exception des premières heures où l'on peut faire deux-trois trucs à Hommlet (dont plusieurs petites enquêtes et du social, plutôt agréable en vérité), tout le reste se passera sous terre à vider pièce après pièce des donjons interminables. Alors oui, l'auteur laisse clairement des pistes pour l'infiltration et l'usurpation d'identité pour progresser un peu, mais il y a... je retiens mon souffle... un tout petit peu plus de 400 salles différentes à visiter réparties sur cinq donjons, dont un qui fait à lui seul près de 300 pièces. Aaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh. Je reprends mon souffle... aaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh !
C'est une horreur indigeste à lire. C'est écrit tout petit, les salles du méga-donjon s'enchaînent sans aucun intérêt et l'on peine à trouver le fun derrière ce qui va être un hack'n'slash (ou du bon vieux porte-monstre-trésor) pendant des centaines d'heures. Oui oui, certains peuvent aimer ça, et oui j'ai bien lu que l'on pouvait s'infiltrer un peu, mais l'auteur recadre quand même très vite les aventuriers voulant se la jouer finaude : pas d'XP si l'on ne combat pas et plein de salles avec des monstres qui attaquent quiconque entre, qu'importe le déguisement. Heureusement que certaines salles proposent des rencontres épiques, drôles ou corsées, mais elles sont très peu nombreuses.
Et encore, si l'intrigue en valait le coup, mais non. On sait très rapidement qui l'on doit combattre et pourquoi (parce que c'est un méchant), on doit donc juste endurer salle après salle une quête vers deux bidules magiques et trois informations importantes (mais pas intéressantes) pour avoir le droit d'aller dans le temple final (oui, le temple du Mal Élémentaire, quelle surprise). Sans compter que l'indice qui permet d'aller à Rastor et au cratère, et bah le MJ a bien intérêt à bien le hurler aux PJ s'ils ne veulent pas passer à côté.
Pour rehausser tout ça, il faudrait supprimer purement et simplement des pans entiers des donjons (la forteresse, Nulb, 80% du cratère, le nodule du feu), nuancer les méchants, proposer une intrigue plus prenante, orienter le jeu vers autre chose que de la distribution de marrons, proposer d'autres manières de gagner des XP... Sauf que si l'on achète un scénario du commerce, ce n'est pas à nous de faire ce travail là.
Bref, je conçois que ceux qui aiment péter des gueules pendant 4-5 heures une fois par semaine pendant un an et demi peuvent trouver ce scénario sympa. Le travail d'écriture est là, la structure se tient, les illustrations sont de bonne qualité (quoique très peu nombreuses), mais ce genre de scénario n'est plus pour moi.
d20 - Archipels
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Carnets de Voyages
Carnets de Voyages
- il fait constamment rappel aux événements de la trilogie des Ombres (la campagne qui précède ce livre d'univers). Il faut donc l'avoir lu et joué pour savoir de quoi il en retourne, le livre ne se tient pas tout seul ;
- c'est un univers clos. Il a été pensé pour la trilogie des Ombres et c'est à peu près tout. Chaque île ne présente un intérêt que dans le cadre de la campagne. Le monde ne respire pas, il est figé, borné. C'est dommage mais, après tout, le maître de jeu peut également créer n'importe quelle île dans cet univers, donc au final il n'est pas obligé de jouer avec ces îles plongées dans le formol, aux descriptions un peu plates.
Eveil des Ombres (L')
Eveil des Ombres (L')
"L'Eveil des Ombres" continue sur la même lancée que ses deux prédécesseurs : une entrée en matière complètement déconnectée de la précédente aventure malgré un gros fil rouge en arrière-plan. Et bon courage pour ceux qui ont loupé les deux premiers volets pour comprendre quelque chose à cette histoire d'éveil. D'ailleurs, ça me fait penser que les titres des trois livrets n'ont vraiment pas été bien trouvés...
Bon, alors, que dire comparé aux autres volets ? C'est toujours aussi amusant à lire, les auteurs ne se prennent pas au sérieux malgré une très jolie plume (en particulier sur le poème de Jayn), les péripéties s’enchaînent à toute vitesse tout en sachant varier de cadre, d'ennemis et de ton, ça bastonne sec vers la fin (mais, hé, c'est la fin d'une campagne D&D) et on a une vraie fin, même si elle distille tout de même quelques petites choses pour une éventuelle suite (annoncée par les auteurs).
En fait, les trois scénarios se tiennent vraiment bien. Ils ont les mêmes qualités et les mêmes défauts : des incohérences assez grosses qui font lever le sourcil sur la cohérence de l'univers, une certaine linéarité afin de proposer des actions qui s’enchaînent bien, des articulations un peu boiteuses entre certaines scènes qui obligent le MJ à pousser les PJs dans une certaine direction pour ne pas qu'ils tournent en rond et une tendance à oublier qu'à D&D on ne peut pas enchaîner 70 monstres d'affilée sans une nuit de repos à l'auberge.
Mais bon, vraiment, c'est une super trilogie.
Guerre des Ombres (La)
Guerre des Ombres (La)
Nous avons ici la première partie d'une trilogie qui escompte bien faire découvrir les Archipels aux joueurs de D&D, un royaume qui peut se situer dans n'importe quel océan. Les Archipels sont des îles dérivantes, suite à un cataclysme il y a des millénaires de cela. Chaque île vit en semi autarcie, avec ses peuples, ses cultures, sa faune et sa flore.
Ici, les joueurs sont embrigadés par la cité de Velêne pour protéger l'île de Vendrest contre des actes terroristes dont l'origine est inconnue. Après une première confrontation inattendue dans un petit village, les PJs se voient impliqués plus profondément dans l'intrigue et vont devoir sauver Vendrest contre des ennemis aux motivations pas si caricaturales.
Il existe beaucoup de scénarios pour D&D 3, qui plus est pour bas niveaux (1-2), mais de la qualité de la Guerre des Ombres, très peu ! C'est un très bon scénario, de longue haleine, qui alterne entre exploration, combats, intrigue politique, piraterie et j'en passe. Les PNJs sont sympathiques, les situations variées, les raisons du conflit ne sont pas bêtes et l'on en a pour des jours de jeu avec ce premier tome.
Le texte est très bien écrit (avec encore pas mal de fautes malheureusement) et surtout très drôle à lire car les auteurs brisent souvent le quatrième mur. Le scénario sait qu'il est un scénario. La difficulté est bien dosée et l'on évite l'écueil du porte-monstre-trésor. Il manque quand même quelques cartes et portraits pour mieux cerner certaines situations, et le dernier chapitre manque de clarté sur comment faire comprendre l'histoire sous-jacente aux joueurs sans tomber dans de la vulgaire exposition. Il y a un peu de travail pour les MJs.
Mais au delà de ces petits défauts, c'est un très bon démarrage pour une gamme rafraîchissante, utilisant certes les règles de D&D 3 mais proposant une aventure de qualité.
Ombre du Héros (L')
Ombre du Héros (L')
Contrairement à ce que l'on pourrait s'attendre, il n'y a aucune continuité logique entre ce livret et le précédent, même si le fil rouge secret est préservé (le réveil d'Artax). Les PJs peuvent ne pas avoir fait la première partie de la campagne et embrayer de suite avec "L'Ombre du Héros" sans que ça ne choque, mais ce serait dommage de se priver d'une très bonne première partie de campagne. Au MJ de se démerder pour faire le lien entre les deux livrets. Soit...
Si l'on retrouve bien l'univers fort sympathique esquissé dans la "Guerre des Ombres", évocateur et palpitant, l'écriture est un peu moins bonne, un peu moins drôle. La faute à une nouvelle équipe de scénaristes, ce qui fait se demander : de qui Archipels est-il le bébé ? L'intrigue possède aussi une linéarité légèrement agaçante. Cela sert à offrir des scènes flamboyantes clef en main au MJ, au désarrois des PJs, un peu bridés.
Après, faut quand même le dire, c'est une très joyeuse aventure qui attend les PJs. Bien que l'accroche soit assez mauvaise, le reste est une succession (linéaire) d'aventures hautes en couleur, pleines de PNJs variés et intéressants, avec des rebondissements, du grandiose et du loufoque. La dernière partie est d'ailleurs complètement barrée et assez sanguinaire. Pauvre Zarko. Pauvres nains. Pauvres autochtones. En fait, y a pas mal de ravage. Mais c'est fun.
On regrettera peut-être le côté malchance imposée aux PJs à la fin, qui doivent perdre un objet important sinon toute la campagne s'écroule. Quelques ficelles scénaristiques traînent ça et là, mais quand même, c'est un bon second tiers de campagne. Un chouïa en deçà du tome 1, mais pas de beaucoup.
Dernier Outrage (Le)
1
Raptus Alpha
Raptus Alpha
Donjons & Chatons
2
Donjons & Chatons
Donjons & Chatons
Bon, disons le tout de suite, c'est un JDR ultra-mignon. Il est très bien illustré, plutôt bien écrit, c'est doux, c'est réconfortant, c'est calme, c'est beau, ça parle de chats, il n'y a que peu de texte par page et ça se lit vite, des règles simples... Bref, c'est un très beau produit, bien fichu, bien emballé, tout sucré. Vous aimez le JDR ? Vous aimez les chats ? C'est dans le titre, ce JDR est pour vous. Et pas de souci si vous préférez les chiens ou les hérissons, vous pourrez en jouer dans "Donjons & Chatons". Les auteurs ont pensé à tout le monde.
Dans les faits, ce jeu présente un univers très chouette, un pseudo post-apo où les humains ont presque disparu et où ils ne sont plus que des carcasses molles et indolentes qui se baladent tout nus dans le monde. Ce dernier, envahi par la végétation, est sous l'emprise d’animaux anthropomorphes qui le redécouvrent, tout en utilisant les vieilles babioles des humains. Le monde est plutôt petit mais bien fichu, avec plein de références croisées pour rendre l'univers plus crédible, plus organique. On y trouve de tout, des ports, des déserts, des marécages, des plaines, etc. comme dans beaucoup de JDR. Les environnements sont sublimés par des dessins très colorés et doux.
Le système 3D6 qui alimente ce jeu est basique mais marche bien et facilement, et les feuilles de personnage se font vite. Bref, on prend "Donjons & Chatons" en main en vraiment peu de temps. On peut y incarner un peu tout et n'importe quoi, pas juste des chats, dans un souci de toucher un maximum de joueurs. Il y a même un peu de magie mais, par contre, très très peu de sorts au final, ce qui fait qu'on tourne vite en rond de ce côté-ci des règles. Enfin, le jeu propose de résoudre les combats de manière non-violente afin de ne pas aborder l'inconfort de la mort et de ce que cela pourrait entraîner comme sentiments négatifs autour de la table, même si une solution plus violente reste possible (mais déconseillée).
Il y a quatre scénarios à la fin de l'ouvrage qui sont variés en terme d'intérêt et de qualité. Le premier est un scénario d'initiation, court, gentil et linéaire. De quoi apprendre comment lancer les dés. Le second se passe à Tourne-Bouchon et mélange un conte très connu à base de trois cochons et d'un "loup" pour une aventure urbaine plutôt standard mais pas désagréable et avec une fin ouverte. Le troisième scénario est non seulement en kit (trente tables aléatoires pour faire son aventure...hum) mais en plus sans introduction ni conclusion. Ce n'est pas fou. Et le dernier, c'est pareil mais avec moins de tables, où l'on dit globalement : Fieffrousse c'est ça, voici comment bricoler un truc, démerdez-vous. Aïe, très très décevant !
Dans l'ensemble, "Donjons & Chatons" est un beau produit mais il y a toutefois plusieurs choses qui me gênent. Commençons par des défauts objectifs : il n'y a pas d'index pour s'y retrouver, la table des matières est vers la fin du livre (mais pas à la fin non plus, ce qui la rend difficile à trouver), il manque une partie de cette table (tout Fieffrousse et les chapitres qui suivent), il y a des zones d'ombres dans l'univers (quelle est la monnaie du jeu ? Est-ce que les amours inter-espèces, évoqués à plusieurs reprises, peuvent donner naissance à des animaux ?) et quelques petites fautes oubliées par-ci par-là (mais vraiment pas beaucoup).
Enfin, il y a des choses plus embêtantes selon moi : on joue des animaux anthropomorphes parlant qui peuvent manger des animaux non-parlants, ce qui donne des PNJ moutons qui vendent des gigots d'agneaux ou des PNJ cochons qui mangent des saucisses. Ça manque complètement de sens au sein de cet univers. Pourquoi ne pas avoir rendu tout le monde végétarien ou granivore par exemple ? Est-ce vraiment pire que des animaux qui mangent leur propre espèce ? Ça me rappelle Historia et l'immense majorité des JDR avec des animaux anthropomorphes : en quoi est-ce que ça impact vraiment le jeu de jouer des animaux ? Comment est-ce que cela modifie notre approche du JDR en question ? Ici, comme pour Historia, en rien, c'est juste mignon et ça fait vendre.
Ecran
Ecran
La face avant (celle des joueurs) est très belle, dans la même veine graphique que le livre de base, mignonne, colorée, invitant au voyage mais en gardant toujours de vue l'Arbrachat. Rien de plus à dire dessus, c'est beau
La face intérieure, par contre, est moins bien. Côté utile, les rappels de règles concernant le système 3d6, ce qui ne fait pas de mal, même si vu la simplicité du système ces règles ne seront plus trop regardées au bout de trois séances. Par contre, ce qui est terriblement inutile, ce sont les règles de création de personnage. Ça n'a rien à faire derrière un écran de jeu ! Déjà que ce n'est pas compliqué de créer un personnage à D&C mais là c'est carrément inutile car l'écran doit être utile en jeu, pas avant le jeu ! Tout comme l'immense table aléatoire de liste de noms de chats. On sent que les créateurs de cet écran ne savaient pas quoi mettre et ils ont collé des trucs au pif, comme dans les années 80/90 (un très bon/mauvais exemple est l'écran de Warhammer v1). Alors qu'une carte de la région, une carte de l'Arbrachat, quelques statistiques pour les PNJ ennemis le plus souvent rencontrés (Chiens de la Casse, gardes de Walter, mercenaires...), ça ça aurait pu servir à tous les MJ durant la partie. Gros échec.
Le livret, enfin. Pas ouf malheureusement. Outre le clin d’œil appuyé (avoué et sympathique) à Ravenloft, l'histoire se résumé à un combat obligatoire dans un mini donjon et à trois jets de compétence pour libérer une miage. C'est tout. C'est terriblement vide. Et puis il n'y a pas de plan donné du manoir, alors que toutes les pièces sont décrites. Dommage encore une fois.
Earthdawn
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Dagues de Cara Fahd (Les)
Dagues de Cara Fahd (Les)
Ce livre propose une aventure typique de Earthdawn : acquérir les connaissances nécessaires pour pouvoir employer un objet magique. Dans ce cas, ce seront les sept dagues de Cara Fahd. C'est une mécanique véritablement propre à ce JDR et c'est rafraîchissant. L'aventure se découpe donc en de multiples petits scénarios, chacun dévoilant pas à pas les connaissances et les hauts faits nécessaires pour utiliser les dagues à leur potentiel maximal.
Les scénarios sont découplés et doivent être intercalés dans une plus grande campagne, ce qui va donc demander aux MJs un double travail de préparation, surtout qu'il faut que les lieux visités pour les deux campagnes collent. Ce n'est pas évident mais le jeu en vaut la chandelle.
Les mini scénarios sont très corrects, même s'ils ne révolutionnent rien (mention spéciale quand même à "Avec une hache à la main", qui peut proposer une scène véritablement poignante dans le village de Petitruisseau, au retour d'expédition). Bagarre il y aura, mais matinée d'un peu d'enquête, d'exploration et de discussion. On pourra quand même se poser des questions sur l'adversité qui semble osciller entre le trop facile et le très dur. Les dagues, en elles-mêmes, ne semblent pas très puissantes et on ne comprend pas bien ce qui justifie un tel chemin de croix. Mais le dépaysement est là, ainsi que les rencontres intéressantes. Bref, des scénarios old-school qui fleurent bon une époque plus simple.
Alors qu'en dire ? C'est un supplément très correct pour la gamme, qui montre que l'on peut utiliser à bon escient le principe de tissage de filaments sur des objets magiques. Certes pas indispensable, il peut toutefois mener à de jolies aventures pour peu que le MJ se retrousse les manches.
Earthdawn
Earthdawn
Earthdawn présente un tout nouvel univers, le continent de Barsaive, qui vient de sortir d'une terrible période de ravage, le Châtiment. Des Horreurs se sont déversées du plan astral sur le monde, l'ont ravagé pendant des siècles, et ce n'est qu'aujourd'hui que les peuples sortent des kaers (leurs abris souterrains) pour redécouvrir leur terre et reprendre en main leur vie.
Voilà qui est inhabituel, surtout en 1996 : un JDR medfan post-apocalyptique. De plus, on ne parle pas de médiéval européen mais plutôt d'une période étrange pré-colombienne, avec jungles, temples et costumes aztèques. C'est très rafraîchissant, même si ce n'est pas à proprement parler exploité dans le livre. En fait, je crois que l'on a là le seul gros défaut d'Earthdawn.
Le livre de base contient tout ce qu'l faut pour jouer, des règles à l'univers, mais rien n'est vraiment complet : il manque les niveaux supérieurs des classes de personnages, les sorts puissants, une partie des objets magiques, la description de certains maillages arcaniques et surtout l’univers n’est présenté qu'en 6 pages. Il y a la graine, au MJ de la faire pousser.
C'est dommage car Earthdawn se démarque avec un système complexe de prime abord mais qui devient fluide après plusieurs parties, une esthétique baroque et surtout une manière d’approcher les objets magiques novatrice et vectrice d'aventures. Vraiment, du bon ! Les illustrations le sont moins, mais c'est dans la moyenne de l'époque. Le bestiaire n'est pas fou non plus, on sent que c'est à développer. Mais le jeu est déjà tellement riche (et le livre tellement épais) qu'on ne peut pas non plus trop en demander.
Earthdawn est une belle découverte mais qui gagnera ses lettres de noblesse avec le suivi de la gamme, qui sublimera l'ensemble.
Parlainth
Parlainth
Parlainth est une cité oubliée, dans le vrai sens du terme. Au sein de la diégèse du monde, c'est une ville de l'empire theran, capitale de Barsaive, qui a disparu de la réalité et des mémoires juste avant le Châtiment, pour ne revenir qu'il y a peu, en ruines, vide et envahie d'Horreurs. Que s'est-il passé ? Ce sera à vos joueurs de le découvrir. Exploration urbaine, donjons, labyrinthes mais aussi relations avec d'autres groupes d'aventuriers venus chercher richesse et gloire dans les ruines de Parlainth vous attendent.
Ce livre est un bon supplément, il n'y a pas à dire, même s'il n'est pas parfait. L'histoire de la ville est plutôt riche, les options de rencontres nombreuses et les PNJs sympathiques. Il y a même un village, une sorte de campement en dur, qui s'est installé contre les ruines pour servir de base de ravitaillement et de lieu de repos aux PJs. C'est une situation assez convenue, surtout dans les jeux vidéos, mais qui marche très bien.
Le livre contient beaucoup d'informations sur ce "hub central" mais, étrangement, pas tant sur la cité en l'état actuel des choses. Il y a une description de chaque quartier (juste quatre, plus quatre autres sous la surface) mais les descriptions manquent de plans, de détails, de profondeur. Il y a énormément de travail pour les MJs pour s'approprier Parlainth et la rendre jouable sur de nombreuses séances. On déplorera, entre autre, quelques nouveaux monstres et Horreurs plutôt plats, des objets de trame pas folichons et un manque flagrant d'utilité pour la carte en A1 qui, au final, n'aide en rien à se repérer dans les ruines.
Donc la conclusion est en mi-teinte. Il y a plein de bonnes choses à tirer de ce supplément, ceux qui aiment l'exploration de ruines urbaines vont s'éclater, mais le travail pour le MJ est gargantuesque pour rendre Parlainth intrinsèquement intéressante et logique. Ce ne devrait pas être aux MJs de créer les écosystèmes, plans et objets de quête des donjons publiés dans le commerce.
Ecryme
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Ecryme
Ecryme
Fruit de l'amour du JDR de deux passionnés, Ecryme présente un monde en pleine reconstruction après que les océans de la Terre soient devenus corrosifs. Cet acide, l'écryme, a décimé la faune et la flore et, l'humanité ne subsiste que sur des îlots de terre reliés entre eux par des traverses, de gigantesques ponts de pierre et de métal qui relient les cités.
Que ce soit par son univers inhabituel, typé révolution industrielle européenne, ou par le style dans lequel est écrit le livre (une conférence entre savants, des notes de tests en laboratoire, des cahiers...), Ecryme se démarque. L'univers, complètement novateur pour l'époque, n'est décrit qu'en 50 pages et pourtant on entrevoit des années de jeu. Pensez-donc : des ponts interminables, des océans d'acide, des trains à vapeur, des aéronefs, des psioniques et une technologie qui a dû se passer du papier !
Un scénario est présenté dans le dernier tiers du livre, qui montre à quoi s'attendre quand on joue dans Ecryme. Un peu dirigiste (les joueurs sont spectateurs durant la plus grande partie de l'intrigue), il donne toutefois le ton juste.
Il n'y a pas à dire, ce JDR respire l'innocence et la sincérité. Oh il n'est pas exempte de défauts : le maquettage est un peu aux fraises, il y a pas mal de fautes, les règles ne sont pas très bien rodées, l'inspiration D&D est palpable dans les règles, il y a des trous flagrants dans l'histoire présentée (d'où vient la pierre des traverses ? Comment une ville de 3 millions d'habitants peut loger sur un petit caillou et pourtant nécessiter plusieurs jours de marche pour la traverser ? Etc.). Mais purée que c'est rafraîchissant. On en redemande !
Ecryme, c'est un diamant encore brut.
Exil
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Exil
Exil
J'aurais aimé aimer Exil. Tout était présent pour m’aguicher. Un contexte unique : une lune tournant autour d'une exoplanète gelée, couverte d'un océan noir. Une cité-monde, toute en verticalité, fondée sur les ruines d'une ancienne civilisation. Une ambiance froide, noire, humide, très lovecraftienne. Une époque Victorienne, avec ce que cela implique de technologie balbutiante. Des règles épurées. Des héros malgré eux, des gens simples, qui ne peuvent plus fermer les yeux sur l'étrangeté de leur monde. La rouille, les races non humaines éthérées, l'océan menaçant, les intelligences mécaniques, les ballon-taxis...
Mais que ce livre est chiant à lire ! C'est long, mais long ! La même information est répétée dix fois, le ton change d'un chapitre à l'autre à cause des multiples auteurs, les grandes intrigues de la cité sont tellement grossières qu'en un quart du livre on sait déjà qui cherche à dominer Exil. Il n'y a pas de sommaire détaillé, pas d'index, les informations se suivent dans un désordre étrange. Et il n'y a pas de cartes. Pas du tout. Les auteurs justifient cela en disant que la cité est modulaire, sauf que ça contredit deux-tiers des informations du livre. Ajoutons aussi une potentielle balade sur la planète Forge, mais ce qui en est décrit est inintéressant au possible et cela coupe complètement l'ambiance de cloître que le reste du livre essaie d'instaurer.
Il est incroyablement dommage de faire ce constat, mais rien ne sauve le livre, surtout pas les deux scénarios inclus à la fin, qui sont à retravailler en profondeur pour les faire jouer (ils sont hyper dirigistes). Mais quelle navrance ! L'univers foisonne de détails, il y a plein de trouvailles, c'est un travail de dingue. Sauf que se farcir 320 interminables pages pour jouer, non merci. Tout aurait tenu en 200 pages si on avait supprimé les redondances inutiles d'information. Et pitié, les secrets de fin, quelle nullité. Le seul secret qui est révélé est cousu de fil blanc. Le reste, c'est aux MJs d'imaginer, ce que je trouve honteux.
Exploirateurs de Bruines
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Exploirateurs de Bruines
Exploirateurs de Bruines
Ce qui m'a attiré vers une production récente, ce n'est pas l'univers car même s'il est sympa, il n'est pas hyper novateur non plus : une gigantesque cité contemporaine noyée sous une bruine perpétuelle. Les adultes ont disparu et seuls les enfants subsistent, venus d'on ne sait où, allant d'enclave sèche en enclave sèche pour survivre, échanger le produit de leurs rapines et acheter du matériel défectueux avec leurs billes. La ville, obscure, humide, inquiétante, est peuplée de sirènes, des monstres bizarroïdes, parfois neutres, souvent méchants, qui ne pensent qu'à croquer les gamins qui la parcourent. C'est sympa, mais globalement sans surprise. Surtout que rien de l'histoire de la cité n'est révélé, c'est au MJ de tout créer lui-même. Seul le cadre est fourni, les détails, c'est à vous de les imaginer.
Le système alors ? Non plus, c'est du terrain connu, à base de classes, de compétences et d'un peu de magie. Le tout est restreint au plus petit nombre, ce qui est chouette quand même. Économie de texte pour simplifier le jeu. Et ça marche.
Le décor et les scénarios fournis ? Non, vraiment pas. Le décor est chouette mais pas décrit du tout (mais alors pas du tout) et les scénarios sont des poncifs. Le premier est une resucée de "The Crack'd and Crook'd Manse" pour Cthulhu et le second d'un scénario pour D&D 3 dont je n'arrive plus à retrouver le titre. C'est vraiment dommage car avoir juste 2 pages de description de la ville aurait été top pour bien immerger joueurs et MJs.
Alors quoi ? Et bien le texte. L'entièreté du livre est écrit par un gamin du jeu, un peu analphabète, dyslexique, utilisant des mots-valises, des néologismes et du vocabulaire pas du tout adapté pour décrire sa vie et son environnement. C'est parfois étrange à lire, bourré de fautes volontaires mais qui apportent une truculente seconde lecture au jeu. C'est vraiment le point fort de ce JDR. Je n'avais pas pris tant de plaisir à lire un JDR depuis longtemps.
Mais voilà, en jeu, ça donne des parties horrifiques honnêtes sans pour autant être transcendantes. Toute la magie du texte disparaît car ça ne marche pas bien à l'oral. Cela demande un effort titanesque d'essayer d'improviser de telles torsions linguistiques au fil du jeu. Ainsi, "Exploirateurs de Bruines" est un beau jeu, super à lire et à parcourir, mais qui fonctionne un peu moins bien autour d'une table.
Hurlements
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Hurlelune 1
Hurlelune 1
Ce supplément va explorer plus en profondeur l'époque du XIème siècle en France, c'est à dire la période à laquelle débute Hurlements. Des textes de qualité vont dresser un état des lieux assez précis de la France, des ses rois et ducs, puis préciser les contours de la vie cléricale et enfin de celle des campagnes. Un traité particulièrement pointu va aborder le loup, dans tout ce qu'il a de plus naturel comme de plus surnaturel. On y comprend la fascination que le loup a pu engendrer et pourquoi il a été tant chassé. Seul regret, la partie sur la figure diabolique du loup semble avoir été torchée en une soirée par une personne qui n'a pas peur de s'adresser familièrement au lecteur, ce qui casse complètement avec le ton docte et tout en retenue du reste du supplément. La faute à l’expansion accélérée de l'équipe rédactionnelle.
Une nouvelle, un scénario et des pistes pour prolonger le scénario en longue campagne centrée sur Guillaume le Bâtard-Conquérant concluent le livre. Bien entendu il est impossible de détailler ces points sans divulguer les secrets de Hurlements, mais disons que c'est bien mais sans plus. Le scénario est court, sans trop de détails et les synopsis de péripéties pour la campagne garantissent un travail colossal pour le Veneur.
Néanmoins, et malgré la faiblesse du scénario, ce supplément est indispensable pour mieux cerner certaines des turpitudes et singularités propres à un JDR qui se passe dans le haut Moyen-Age, à une époque fantasmée qui pourtant pue le sang et la boue. Les détails historiques sur la vie à la campagne sont épatants et recentrent vraiment nos idéaux déformés.
Note de décembre 2021 : purée que ça a été compliqué de dénicher un exemplaire de ce Hurlelune 1 !
Hurlelune 2
Hurlelune 2
Replongeons nous dans le Moyen-Age, avec cette fois l'étude du XIIème siècle en France. Les cités prennent de l'ampleur, la religion change de forme, le pouvoir du roi de France vacille face aux Anglais. Des détails cruciaux, offerts par un historien, viennent mettre de la couleur et surtout des visions plus précises sur ce siècle plus fantasmé que connu. Suivent un traité sur les rapaces et quelques aides de jeu pour une certaine catégorie de PNJs de la caravane de bateleurs dont font partie les joueurs.
Hurlelune 2 est dans la lignée du premier supplément. Encore une fois je ne peux rien révéler mais disons que les nouvelles règles et les explications plus poussées sont un peu ronflantes. Tout est décrit à l'excès. Un gros travail de concision aurait permis d'économiser des pages pour mieux travailler les scénarios. Ces derniers sont corrects, très linéaires, et ont au moins le mérite de présenter des figures réelles de l'époque. Il faut néanmoins garder à l'esprit que Hurlements est un jeu qui se veut littéraire, qui ne cherche nullement l'aventure avec un grand A mais vise plutôt à faire vivre des histoires intimes, ce qui pour les auteurs va de pair avec trame dirigiste.
C'est un supplément nécessaire, très clairement, surtout que les fonctions des PNJs de la caravane qui sont développées manquaient cruellement aux livres de base. J'aime toujours autant les illustrations de Ben, constantes depuis le début de la gamme. Le papier bouffant du livret est d'ailleurs très inhabituel et donne un côté parcheminé/vieux. Si tout cela a fait de Hurlements un jeu culte, je reste toutefois légèrement mitigé vis-à-vis de cet ouvrage qui, s'il est très bien, n'est certainement pas parfait.
Hurlelune 3
Hurlelune 3
Cette fois-ci, pas d'introduction historique, pas de remise en contexte. Le supplément n'est composé que de cinq scénarios et d'une petite nouvelle de deux pages qui conclut l'ouvrage. Je trouve ce changement déroutant comparé aux autres suppléments.
Pourquoi supprimer ce qui faisait le charme d'Hurlements ? Ces petits chapitres sur la véritable vie au Moyen-Age, siècle par siècle (un siècle par Hurlelune). Ces explications poussées sur tel ou tel animal, avec sa symbolique si importante à ce JDR mystérieux. Ces articles sur les personnages de la caravane. Son respect du passé et des traditions. Les auteurs l'expliquent en préambule du supplément : les joueurs voulaient des scénarios, en voici donc. L'avis des fans est il toujours le plus raisonnable ?
Alors, ces scénarios ? Il ne se focalisent pas sur le XIIIe siècle, comme on aurait pu l'attendre de Hurlelune 3, mais ils couvrent plutôt la période XIe - XIVe siècles. Ce sont, comme toujours, des scénarios lents, ancrés dans leur époque, avec beaucoup de descriptions et très peu de place pour les joueurs. Hurlements raconte une histoire, avec ou sans les joueurs. C'est un parti pris qu'il faut accepter.
Les scénarios sont très corrects, un peu simplistes comparé aux standards actuels. Le dernier (retour à Moncontour) demande une équipe qui a déjà beaucoup d'expérience dans Hurlements car plusieurs secrets y sont révélés.
Pour un supplément très recherché (car très rare), il est un peu décevant. Une rupture avec la tradition établie depuis la sortie de la gamme. Qu'est-ce que cela présage donc ?
Hurlelune 4
Hurlelune 4
Hurlelune 4 est probablement le supplément qui se regarde le plus le nombril, qui se gorge le plus de ce qu'il est, qui "ne se prend pas pour la queue d'une poire" comme on dit en Suisse. C'est une grosse rupture avec les suppléments précédents, même si cette très haute estime du jeu pour lui-même était instillée depuis le tout départ. Sauf que là, ça prend des proportions qui me dérangent.
Le livre s'ouvre sur un mot des auteurs, qui annoncent s'être pris la tête avec les autres rédacteurs et contributeurs des suppléments précédents et faire cavaliers seuls. Soit. On annonce aussi des scénarios différents, surprenants. Double soit ! Voyons.
Le premier scénario est un scénario qui a oublié qu'il devait y avoir des PJ dans l'histoire. On se retrouve donc à lire une nouvelle où un PNJ fait tout et qui se conclut de la même façon quelles que soient les maigres décisions que prendront les joueurs. Oui, l'histoire est jolie, bien écrite, mais elle n'est pas jouable, vu qu'il n'y a pas la place pour des PJ ! L'auteur le reconnaît, il propose de faire incarner le PNJ principal par un PJ en lui soufflant constamment quoi faire et quoi dire. Les PJ ne veulent pas faire ça ? On s'en fout, l'histoire n'a pas besoin d'eux. Pour le libre arbitre, on repassera.
Le second scénario est... ouah ! Oui, il est surprenant. De nombrilisme, de fatuité, de médiocrité. C'est une repompe assumée de deux livres de Lewis Carroll ("Les Aventures d'Alice au pays des merveilles" et "De l'autre côté du miroir") pour essayer de faire vivre un voyage initiatique décousu aux questeurs de la caravane (les PJ). Il en résulte un chemin en ligne droite, balisé, avec des questions existentielles jetées au visage des joueurs, qui doivent y apporter les réponses voulues par les auteurs, sinon on attend qu'ils trouvent tout en tournant sur soi-même, en pagne, des plumes dans les cheveux en soufflant dans une flûte. OK, j’exagère pour cette dernière phrase, mais il faut comprendre que c'est ridicule. Oui, Hurlements est un jeu à secrets et avec un but initiatique, mais là les auteurs, qui ne semblent pas vouloir s'asseoir ailleurs que sur le trône de la philosophie, se gorgent de leur vision du Rêve, des Secrets et de l'Initiation. Quant à l'histoire, il n'y en a pas hein, c'est juste un sentier balisé initiatique.
Et le dernier scénario. Moins mauvais que les autres et moins rempli d'auto-satisfaction, même si extrêmement balisé, est en fait une repompe d'un autre scénario de Dragon Radieux. C'est assumé, pas de problème là-dessus, l'auteur a donné son accord. Mais ça n'en fait pas un bon scénario vu que les auteurs ont créé une suite (dans Hurlelune 5 visiblement) mais sans donner les clefs de compréhension au MJ (au Veneur). On se retrouve à diriger (non non, pas à faire jouer, à diriger) des PJ dans une direction sans comprendre pourquoi ni comment. Mais il faut faire comme c'est écrit, sinon tout capote. Sauf que des PJ ne feraient jamais certaines actions si elles n'étaient pas imposées tant elles sont contre-intuitives.
Viens ensuite une nouvelle de quatre pages qui laisse entrevoir un excellent début de scénario qui pourrait être la suite attendue dans Hurlelune 5. Mais de cela, on n'en saura pas plus dans ce supplément. Ce dernier se conclut par un autre mot des auteurs, qui annoncent s'être aussi pris la tête avec un fanzine qui publie des scénarios et aides de jeu pour Hurlements. Et bah, ça augure du bon tout ça.
En définitive, trois scénarios qui vont du très mauvais au mauvais, dont deux copiés d'autres œuvres, et de la prétention tartinée à outrance attendent les possesseurs d'Hurlelune 4. Seuls des dessins toujours aussi beaux et la nouvelle de quatre pages à la fin laissent espérer autre chose qu'un Hurlelune 5 aux chevilles gonflées. Croisons les doigts.
Hurlements
Hurlements
Hurlements est un jeu de rôle français ayant acquis un statut quasi-mythique avec les années. La boite et son contenu, tout en noir et or, sont très beaux et la mise en page ainsi que le soin apporté au texte font plaisir à voir/lire. Malheureusement, ce JDR est presque introuvable aujourd'hui.
Le jeu raconte ... il raconte ... et bien je ne peux pas en parler. Hurlements est un jeu à secrets, c'est à dire que les joueurs ne savent absolument rien du jeu avant de commencer à jouer, si ce n'est qu'il va se dérouler en France, juste à la fin du haut Moyen Âge (~1000 ap. J.-C.). C'est tout. Toute le reste sera découvert en jeu et ce n'est qu'au terme d'une très longue campagne que les mystères de Hurlements seront divulgués, un à un, sporadiquement.
Ce type de jeu concept, exceptionnel en 1989, un peu plus répandu aujourd'hui, peut se targuer d'avoir été novateur. Tout repose sur son ambiance, son charme, sa lenteur et son réalisme médiéval. Des ambiances lancinantes, pesantes, calfeutrées, mais aussi des rencontres historiques et des personnages fouillés.
Toutefois ce jeu n'est pas pour tout le monde. Fi de l'action à outrance et des envolées lyriques à la D&D, peu de jets de dés, ici on patauge dans la gadoue de la France médiévale. De plus, ce jeu demande une titanesque masse de travail de recherche et de développement scénaristique de la part du meneur, connu sous le nom de Veneur à Hurlements. Cela peut rebuter, à juste titre.
Je ne pense pas que Hurlements soit à porter aux nues. La dose de secrets à découvrir est risible (Paranoïa contient beaucoup plus de secrets intéressants par exemple, alors que ce n'est pas du tout le but de ce jeu). La description des compagnons de route des joueurs est inexistante. Et pour un jeu qui se dit sans dés et sans règles, il y en a en fait beaucoup derrière l'écran du MJ. Il est peut être temps de déboulonner la statue du roi pour regarder ce qu'il y a vraiment en dessous. Un bon JDR, oui, imaginatif et innovant, mais surcôté malheureusement. Ce qui fait le charme de Hurlements, c'est le Veneur et non le jeu.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
5
Baron Samedi
Baron Samedi
Baron Samedi présente une campagne de six scénarios imbriqués tournant autour du vaudou.
N'y allons pas par quatre chemins, cette campagne est culte. Les six scénarios ne sont pourtant pas très denses (6 - 12 pages par scénario, fiches PNJ et annexes comprises) et certains sont un peu mous du ventre, mais l'humour potache et irrévérencieux d'INS/MV est là. Tout le charme de Baron Samedi tient dans ses péripéties stupides, tirées par les cheveux et dans ce que les joueurs en feront. Les PNJs rencontrés sont caricaturaux mais très drôles, les combats rares mais assez violents et il y a beaucoup d'enquêtes (quoique de niveau "Club des Cinq").
Tiens, en parlant du Club, cette référence est telle le livre d'INS/MV, datée. Seuls les vieux comprendront. En fait les scénarios sont énormément tournés dérision de faits divers et de personnages des années 70 - 90, ce qui fait que la nouvelle génération ne comprendra pas grand chose au sel de certaines situations. Moi-même, qui n'avait que 3 ans lors de la parution de cet ouvrage, n'ai pas réussi à tout saisir aujourd'hui. On sent que de l'humour est là, sur ce passage de texte, mais son sens nous échappe. Dommage. C'est un produit de son temps qui à un peu mal vieilli. Et encore, vous n'avez pas lu tout ce que le livre contient de blagues qui aujourd'hui seraient jugées un poil racistes, homophobes et autres.
Quoi qu'il en soit le thème, l'humour, les dessins et la nouvelle mécanique du vaudou sont très sympas, l'univers d'INS/MV se développe et on sent que l'auteur apporte une certaine profondeur à un jeu qui en manquait dans sa version boîte de base.
Ecran
Ecran
Une pièce qui commence à se faire rare....
L'écran est très chouette, qui plus est en carton glacé, ce qui lui permet de bien vieillir. L'illustration principale est jolie, pas forcément transcendante, mais représente assez bien INS/MV. La Foi contre le Mal ? Oui, mais avec un gros flingue c'est plus efficace. Derrière, les tables habituelles, si ce n'est que dans INS/MV il n'y a qu'une seule table de vraiment utile, donc le reste n'est que du remplissage sans grand intérêt.
Le livret qui accompagne l'écran comporte trois nano-scénarios qui sont à mettre bout à bout pour former une histoire complète, uniquement dédiée aux Anges. Alors, de là à qualifier ce livret de "campagne" comme le fait l'auteur, j'ai un doute, vu qu'il n'y a qu'une maigre poignée de péripéties qui se résolvent en trois heures. Si vos joueurs font du zèle et aiment déborder, oui, éventuellement, on peut tirer sur plus d'une séance, mais faut vraiment qu'ils apprécient vagabonder. Parce que l'histoire en elle-même ... hum. Bref, on sent les tous débuts d'INS/MV et il faudra attendre des suppléments tels que Baron Samedi pour avoir du consistant et du véritablement fun à se mettre sous la dent.
En gros un bel écran accompagné d'un scénario sans intérêt.
Il Etait une Fois
Il Etait une Fois
Il s'agit ici d'introduire un nouvel élément dans la lutte secrète des Anges contre les Démons: le voyage temporel. Ces règles (à peine quelques pages), sont appliquées à quatre scénarios et trois nouveaux archanges concluent le livre. Disons le tout de suite, INS/MV a gagné ses lettres de noblesse pour deux des scénarios publiés dans cet opus.
Déjà le voyage temporel est excellemment bien expliqué, est relativement subtil et pas trop déséquilibré, tout en étant différent pour les deux clans. Beaucoup d'humour se dégage de cette mécanique (une machine à laver ayant été recyclée par les Anges pour faire leur prototype, je vous laisse imaginer comment se passe un voyage temporel).
Les scénarios, ensuite. Le premier propose d'accompagner Jeanne d'Arc dans son périple pour rencontrer Charles VII à Chinon. Autant dire que la pureté de la sainte va être malmenée. Le second, encore plus irrévérencieux, obligera les Anges à s'assurer que Jésus Christ est bien crucifié sur le Golgotha suite à l'interférence de voyageurs temporels dans Jérusalem. Le troisième scénario décrit la fin du peuple fée et comment les démons peuvent récupérer les survivants à leur cause. Le dernier, enfin, traite d'un procès de l'Inquisition dans lequel il faut sauver un innocent.
Autant les deux derniers scénarios sont inintéressants car plats et sans rebondissements, autant les deux premiers ... Mazette. Les situations cocasses et très stupides s'entremêlent pour former des scénarios qui sont ... blasphématoires. Mais quelles idées ! Et encore, l'auteur aurait pu aller plus loin, mais c'est déjà bien osé ainsi. L’humour acide, noir et au vitriol d'INS/MV est omniprésent, ce qui rend la lecture plaisante.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas (INS/MV) est l'un des piliers du JDR français car il aura su marquer les esprits par son thème et son humour. En effet, vous incarnerez soit des anges (MV), soit des démons (INS) dans une guerre semi-ouverte sur Terre. Ici il n'est pas question d'affrontements anges/démons devant la populace mais plutôt d'une guerre plus discrète, plus dans un jeu d'influences pendant lequel les anges vont tenter de faire le bien en utilisant des coups bas et les démons faire le mal par l'intermédiaire d'humains qu'ils auront corrompus, soudoyés ou influencés. L'une des caractéristiques majeures d'INS/MV est le fait de traiter la religion avec un humour féroce, désinvolte et irrévérencieux.
La première édition d'INS/MV se présente sous la forme d'une boite en carton noir contenant trois livrets à couverture souple mais il devient difficile de se procurer cette édition à prix raisonnables. Dans les deux premiers livrets sont exposées les règles. Une grosse moitié du livre d'INS est la même que MV, puisque les règles de jeu sont les mêmes, seuls changent les sortilèges et quelques détails mineurs sur la création de personnage et sur les archanges et les princes démons (les patrons des joueurs). Le système de jeu est basé sur un jet de 3d6 dont les deux premiers forment les dizaines et les unités tandis que le dernier représente la qualité de réussite.
Cette première édition est relativement simpliste et il n'y a que deux pages de background, ce qui sera grandement amélioré par les parutions ultérieures. Le côté grand-guignol de l'humour au vitriol contre la religion a fortement choqué en 1989, mais il faut dire qu'aujourd'hui ça parait presque gentillet.
Scriptarium Veritas
Scriptarium Veritas
C'est très simple, ce supplément regroupe tous les archanges et princes-démons sortis depuis le début de la gamme d'INS/MV, autrefois répartis dans plusieurs suppléments, et y ajoute quelques anges, démons et autres divinités de la troisième force (vaudou, islam, paganisme viking, sorciers...). C'est une compilation avec, à la fin du livre, quelques ajouts et corrections de règles.
On ne peut que difficilement faire un produit plus emblématique d'INS/MV, tant dans ses folies créatrices sans limites que dans son irrévérence la plus ... discutable dirions nous (misogynie, racisme, lubricité...). En effet, page après page, on se prend à éclater de rire face à des descriptions absurdes, des situations grotesques et une inventivité débridée, mais parfois aussi à grincer des dents devant des textes qui sont du mauvais côté de la barrière morale acceptable aujourd'hui. Alors oui, il faut recontextualiser c'est un fait, mais quand même. Il faut faire abstraction de certaines idées nidoreuses pour se focaliser sur ce qui est, sans doute, le supplément le plus indispensable de la gamme.
De nombreux auteurs forts connus aujourd'hui ont participé à ces textes et l'on voit une grande différence entre eux, surtout dans les nouvelles d’introduction qui ne se valent pas toutes. On note aussi que les archanges sont vraiment plus intéressants à sélectionner pour leur avatar que les princes-démons, trop clichés et plus plats niveau background ou motivation. On va trrrèèès vite passer sur le folklore oriental, dénicher quelques idées sympas chez les vikings, quelques sorts vaudou plutôt dans le ton et s'intéresser à l'organisation des forces du bien et du mal, afin de mettre nos idées au clair.
En définitive, si l'on arrive à faire abstraction de certaines choses de très mauvais goût, ce supplément est une bible pour INS/MV première édition.
Légendes du Nouveau Soleil
4
District de Kalani (Le)
District de Kalani (Le)
Petit supplément pour les "Légendes du Nouveau Soleil", ce livret présente l'un des très nombreux districts de Nessus, la Cité Impérissable. Il s'agit de Kalani, de taille et d'importance moyenne, situé dans la partie sud-ouest de la cité. C'est le lieu dans lequel se déroule l'aventure du kit d'introduction, ainsi que les deux scénarios déjà publiés (les "Gamins du vide" et "Le Pèlerin de fer") et l'on a un plan assez sommaire de la zone à la toute dernière page du document.
Kalani se compose de 14 quartiers, tous décrits en une ou deux phrases. C'est peu, très peu. On a à peine le temps de se faire une idée de l'ambiance des lieux. Une phrase de plus décrit l'état des routes (c'est un peu surprenant comme détail, mais passons) et une liste de lieux marquants, dont au moins un situé dans l'Athara -- les souterrains de la ville --, conclut le tour d'horizon. Les quartiers ne sont pas follement originaux, ni les PNJ ou les lieux décrits. Ça fait le travail attendu, ça meuble la description de Kalani quand on s'y balade, mais il manque cruellement de descriptions des bâtiments et de l'ambiance populaire en journée ou en soirée. On ne sent pas le district vivre. Où sont les bruits, les odeurs, les constructions étranges, les PNJ colorés, les ruines de l’ancien monde, les choses étonnantes que l'on s'attend à voir ? Seul l'étrange Mur des Caryatides, qui sépare Kalani du district des Charbonniers, est très brièvement mentionné. Aucune accroche de scénario non plus, dommage.
En bref, un supplément sans prétention, simple et direct, qui permet de se faire une vague idée de à quoi ressemble le fameux quartier de Kalani, mais qui manque de donner une couleur et un ton à cet univers. Après, il n'y a que très très peu de fautes, la mise en page est propre, le supplément est gratuit. Hey, c'est déjà pas mal !
Gamins du Vide (Les)
Gamins du Vide (Les)
Premier scénario que j'ai lu de la gamme (sans compter celui du kit d'introduction), parce que le titre m'a clairement fait envie. On y joue des adolescents (ou peut-être des adultes, ce n'est jamais clairement spécifié) qui sont d'anciens Météores, des adeptes du parkour dans Kalani. Chouette idée de départ. Ces enfants se retrouvent des années après un drame et vont mettre à jour un complot visant l'Autarque lui-même (le dirigeant de la cité) à longue échéance. Je n'en dis pas plus.
C'est un petit scénario fort bien écrit (le langage est parfois soutenu, c'est chouette) qui propose une enquête rapide et linéaire pour une soirée de jeu. L'histoire est assez classique malheureusement, avec un rebondissement éculé mais qui fonctionne toujours pour apporter un peu d'émotion autour de la table. On regrettera tout de même qu'il n'y a qu'un seul chemin balisé pour aller du point A au point B. De plus, les PJ ne participeront pas à l’arrestation des grands méchants à la fin, ce qui est un peu dommage quand on y pense, puisque ça enlève une partie du plaisir de jeu.
J'ai beaucoup apprécié le fait que les PJ passent (obligatoirement cependant) par une séance de parkour en milieu d'aventure, ce qui justifie un peu le titre du scénario. C'est rythmé et bien foutu. Il est par contre étrange que cette péripétie soit immédiatement suivie d'une autre course-poursuite, en voiture celle-ci. Ça fait double-emploi et tout aurait très bien pu se passer sur les toits plutôt que dans la rue, pour renforcer encore le thème du titre. Bah, ça marche aussi, alors ne nous plaignons pas trop.
Quelques petites choses m'ont quand même bien dérangées et je vais devoir spoiler pour les expliquer. Vous êtes prévenus :
- les prétirés sont obligatoires mais ils ne sont pas suffisamment décrits. On sait qu'ils étaient gosses (ou peut-être adolescents) lorsqu'ils faisaient partie des Météores, puis qu'ensuite, après la chute de Coraline, ils se sont quittés pour ne se retrouver qu'un certain temps après (des mois ? Des années ? Aucune idée). Comme on ne sait ni quel âge ils ont ni quand ils se retrouvent, on ne sait pas si on a à faire à des adolescents ou à des adultes ;
- Coraline est tombée et était visiblement en train de mourir, mais aucun des autres PJ n'est allé la voir après l'accident, alors qu'elle avait survécu ? Alors qu'ils étaient meilleurs amis ? Ce n'est pas logique, mais s'ils avaient fait ça, ils se seraient immédiatement rendus compte qu'elle avait été remplacée par un androïde, donc ça aurait gâché le scénario. C'est une très grosse ficelle scénaristique qu'il faut avaler ;
- Coraline, encore une fois, ne sait pas qu'elle est une machine mais il s'est passé des années (combien ???) depuis la dernière fois où elle a vu ses amis. Comment n'a t-elle pas pu se rendre compte qu'elle ne grandissait/vieillissait pas ? Et les PJ ne voient pas qu'elle est restée gamine non plus ? Ça ne fait pas de sens ;
- Coraline doit être jouée par un joueur, sauf qu'elle doit aussi faire des actions bien spécifiques durant la partie, imposées par le scénario. Le MJ va donc devoir piloter le joueur à plusieurs moments pour l'obliger à faire certaines actions. Ça pourrait être raccord avec son état d'androïde, sauf qu'elle va activement lutter contre sa programmation en faisant ça, ce qui ne fonctionne donc pas ;
- enfin, qui est le Marionnettiste ? On ne le saura pas et les PJ ne l'apprendront jamais. Ils n'auront pas non plus l'occasion de le capturer.
Enfin, mais ce ne sont pas des spoilers, je déplore le fait que Lucian, le futur mari de Coraline, n'ait pas sa fiche de PNJ alors que d'autres plus tertiaires l'ont. De plus, il n'y a aucune illustration, que ce soit pour les prétirés (obligatoires) ou les PNJ, ce qui est fort dommageable au demeurant.
En bref, c'est un scénario assez moyen, très dirigiste, qui a quand même le mérite de proposer quelques scènes d'action plaisantes et qui donne un peu de vie à l'univers. Étrangement, j'aurais beaucoup plus vu cette aventure dans le monde d'Exil, avec toute sa verticalité, ses automates et ses castes bourgeoises que dans les Légendes du Nouveau Soleil.
Kit d'Introduction
Kit d'Introduction
Attiré par l'avalanche de notes 5/5 pour le livre de base, je me suis procuré le kit d'introduction à "Légendes du Nouveau Soleil" afin de déterminer si je devais sauter le pas et acquérir le livre par la suite. Je ne connais rien de la saga dont est issu ce JDR et mon expérience se résumera donc à la lecture de ce kit. J'ai voulu essayer de le faire jouer, mais pour des raisons expliquées ci-après, ce ne fut pas possible.
- Nessus l'Impérissable, la plus grande ville jamais créée par l'humanité, foisonnante de vie, abrite plus de 30 millions d’habitants sur une surface de plus de 31 000 kilomètres carrés. Si l'on fait le calcul, ça fait 968 habitants au kilomètre carré. C'est à peu près la même densité démographique que la ville française de Niort. C'est environ 21 fois moins que Paris intra-muros ;
- Malgré un très beau titre, on ne comprend pas à la lecture de ce livret quelles sont ces "légendes" du Nouveau Soleil : les PJ ? L'Autarque ? Les nessuiniens ? La coalition extrasolaire ? Et puis, c'est quoi le "Nouveau Soleil" ? On apprend que notre soleil se meurt à cause de "l’Anathème Tartaros [qui] introduisit le Ver au sein du Vieux Soleil [pour créer de] l’Ashor", mais donc, c'est quoi ce "Nouveau Soleil" ? Un second astre venus du cosmos ? Ou bien est-ce métaphorique ? La renaissance de l'Humanité ? Mystère.
Pèlerin de Fer (Le)
Pèlerin de Fer (Le)
J'ai terminé mon tour d'horizon des scénarios de "Légendes du Nouveau Soleil" avec le "Pèlerin de fer". Le titre ne m'invitait pas au voyage, imaginant là un énième surnom de personnage combattant au destin tragique. Ça n'a pas loupé. Toutefois, le scénario est peut-être le meilleur de la gamme selon mon point de vue.
Les PJ doivent rendre service à leur chef de clan et filer un coup de main au Pèlerin de fer, un ancien gladiateur qui a repris du service pour sortir sa fille de la drogue. C'est basique mais ça fait le taf, comme déjà dit dans d'autres de mes critiques. Bien sûr, il y a entourloupe. Le groupe de PJ va donc remonter la piste du sérum de désintoxication, puis celle de la jeune fille, pour comprendre les dessous de l'histoire.
Le scénario est très linéaire, car le groupe doit aller d'un point à un autre dans un ordre précis pour dénouer les fils du mystère. L'auteur du scénario attend d'ailleurs que les PJ fassent ceci ou cela (diverses pistes sont explorées) mais d'expérience ça va vite capoter : des PJ ne vont jamais attendre 3 heures devant une réception privée, le temps que les PNJ qu'ils veulent interroger/suivre sortent, par exemple. Néanmoins, les situations sont variées (mention spéciale au Coup d’Œil, un établissement de charme, décrit avec justesse et finesse) et les retrouvailles père/fille sont belles. Un peu dommage par contre que le scénario ne laisse pas de place à des conclusions différentes de l'arc du père et de la fille, ça doit forcément se passer ainsi (sinon pas de dernier acte).
J'ai un peu plus de mal avec la fin de l'histoire, où les PJ sont globalement spectateurs : ils filent un coup de pouce au Pèlerin dans son combat, mais c'est tout. Il y a beaucoup de scènes "cinématiques", avec deux fins proposées, mais aucune qui ne permet de se venger ou d'attraper le grand méchant de l'histoire. Avec les "Gamins du vide", l'autre scénario, ça fait deux fois que les PJ ne peuvent pas assouvir leur désir de justice, sans réelle justification scénaristique.
En définitive, c'est un scénario très correct, encore une fois bien écrit (l'auteur utilise de beaux mots, y a pas à dire) mais bien trop linéaire et ordinaire pour me faire sauter le pas et m'engager dans cet univers.
Maléfices
5
Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
Un groupe de cinq personnes est attiré à Loudun (Vienne 86) par un notaire ayant un legs à leur faire. Une fois sur place, ces personnes se rendent bien vite compte que quelque chose ou quelqu'un ne leur veut pas du bien.
Ce scénario fait intervenir le Malin pour tourmenter les joueurs et ça marche plutôt bien. Le scénario est ancré dans l'histoire de la sorcellerie en France, l'ambiance est réussie et un MJ attentionné saura préparer un final prenant aux tripes. Il y a de l'enquête et de l'occulte. Par contre, le scénario est tout de même très dirigiste et les PJ ont intérêt à comprendre tout seul quoi faire et quand sinon ils vont s'en mordre les doigts et tourner en rond. Je trouve, par exemple, la scène finale inutilement mortelle : on est pas placé au bon endroit ? On meurt. On bouge ? On meurt. On allume les bougies au mauvais moment ? On meurt. Sans que rien (sauf pour les bougies) ne prévienne les joueurs.
Le scénario est donc plutôt bon mais est assez dirigiste, très court (la moitié du livre concerne des aides de jeu, sans compter les trois détachés en plus) et parfois tiré par les cheveux. L'utilisation d'un calque (en aide de jeu justement) est chouette mais le résultat complètement inutile, dommage.
Bref, jusque là, la gamme ne me convainc pas vraiment. Penchons nous bientôt sur le supplément 4 "Délivrez-nous du mal".
Délivrez-Nous du Mal
Délivrez-Nous du Mal
L'histoire, écrite par Hervé Fontanières, se passe en huis-clos dans un monastère cistercien au début du vingtième siècle, alors que les PJ, frères depuis longtemps, sont en passe de potentiellement devenir abbé. Toutefois, leur monastère va être le siège de bien étranges choses qui vont mettre à rude épreuve leur foi et leur logique.
C'est simple et c'est très bien. Depuis que j'ai commencé ma lecture de la gamme de Maléfices, c'est sans doute le meilleur scénario que j'ai lu car il porte en lui une atmosphère très particulière, entre croyance, folie et silence. Le fait d'incarner des frères cisterciens est déjà en soi une gageure, mais le faire avec sérieux en respectant leurs vœux et la loi du monastère, bigre ! C'est compliqué et clairement pas à la portée (ni au désir) de tout joueur mais qu'importe. En trouvant le bon groupe, il y a matière à vivre une très bonne histoire. Sans rien dévoiler, l'intrigue de fond est banale, mais ce n'est pas vraiment ce qui importe.
Le seul bémol est, je trouve, la présence d'une aide de jeu écrite par Gaudo sur l'histoire de la vie cléricale en 1900 qui n'est pas utile du tout. En effet, on n'apprend rien qui aidera les PJ car tout se passe hors du monastère. On a une vision du contexte historique général, mais sans lien avec le scénario. Complètement à côté de la plaque. On aurait aimé des précisions sur ce qui se passe dans les monastères, pas autour, car nous n'avons pas tous (et moi le premier) une vision claire de ce que c'est que la vie en monastère. Heureusement, le scénario se chargera de nous aiguiller sur ce point là.
En fait, j'ai l'impression que c'est lorsque Gaudo n'est pas aux manettes que Maléfices est à son meilleur.
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Ce petit carnet se compose d'une sorte d'édito, comme un journal, puis d'une nouvelle très courte à propos d'un moustique-vampire (euh... quoi?). S'ensuit une petite rengaine de l'auteur sur l'Histoire et l'histoire où nous comprenons que la première ne l’intéresse pas. Cela est démontré dans une description de la ville de Versailles qui est assez... polarisée. Chais pas, moi j'aime pas trop quand le livre me fait la leçon et me traite de blaireau si j'ose m'intéresser au passé de mon pays. Et puis bon, l'auteur confond sans arrêt Louis XIV et Louis XVI, alors peut-être qu'un brin d'Histoire ne lui aurait pas fait de mal non plus.
Le scénario qui suit, 8 pages en tout, est encore une fois une histoire de maison hantée (comme dans la boîte de base) mais avec un petit twist sympathique tout de même. Clairement, c'est un scénario pour conter une histoire un peu spirite aux joueurs plutôt que de les faire jouer, puisqu'ils ne vont influer en rien sur le déroulé du mystère, sauf à la toute fin. Linéaire, cinématique, clairement orienté pour les débutants, je suis en désaccord partiel avec les louanges faites à son sujet. Surtout qu'il y a de grosses ficelles (une jumelle qui ne reconnaît pas sa sœur...), plusieurs incohérences, des résolutions d'énigmes hasardeuses et surtout une péripétie qui doit apparaître à tout prix mais qui demande un sacré coup de bol aux joueurs pour être comprise : si je vous pointe du doigt une table basse, vous pensez immédiatement à quoi ? Perdu, vous vous faites tabasser et on recommence. C'est littéralement ça, jusqu'à ce qu'un joueur trouve la bonne solution.
Alors oui, on sent que c'est le premier supplément de la gamme et que la peinture est fraîche. L'auteur ne sait pas où il va précisément, ce qui rend le supplément bancal mais c'est attendrissant de voir les efforts mis en jeu. Et puis on tient une sacrée capsule temporelle mine de rien. A voir si les suppléments suivants vont corriger le tir.
Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L')
Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L')
Ce scénario propose d'emmener les joueurs sur les côtes bretonnes en 1912, à la recherche d'un directeur d'asile de fous et de l'un de ses patients, tous les deux disparus. Les joueurs vont alors frôler les légendes arthuriennes, toujours à la limite entre monde tangible et pays fantasmagorique.
"L'énigmatique carnet du capitaine Pop Plinn" évite intelligemment l'écueil d’Arthur, Guenièvre et Merlin pour présenter d'autres figures, d'autres légendes. Ecrite dans un français très littéraire, l'aventure se lit comme une nouvelle où l'on comprend ce qui est arrivé au directeur et à son patient. Le même chemin va être arpenté ensuite par les joueurs.
Sauf que voilà, dans les faits, c'est impossible en l'état. Le scénario attend que les joueurs suivent une piste particulière, fassent exactement comme les PNJs avant eux et arrivent à un jour précis, à une heure précise à un endroit précis. Il faut pour cela suivre un itinéraire décrit dans une aide de jeu en possession des joueurs. Sauf que n'importe quel groupe un tant soit peu logique va immédiatement lire le dernier paragraphe et se rendre au lieu indiqué, en sautant tout le reste. Et le scénario s'effondre, à moins que le MJ soit dirigiste à l'extrême et qu'il force les joueurs à suivre le petit chemin tout tracé à l'avance pour eux. Un PNJ a même été placé dans l'histoire pour accompagner les joueurs afin de les forcer à suivre l'itinéraire voulu, c'est dire !
La force et la beauté de ce supplément, c'est de présenter une jolie nouvelle. Mais ce n'est pas un scénario, pas sans une très grosse réécriture et beaucoup de nouvelles aides de jeu à fournir à la tablée. Ce qui n'est pas normal. Dommage car il y a du potentiel.
Maléfices
Maléfices
Monument du JDR français, Maléfices se passe en Europe (et plus particulièrement en France) entre 1870 et 1914. Les personnages incarnent des petites gens aux prises avec des événements frôlant le surnaturel. Louvoyant entre anxiété et mysticisme, technologie et religion, ce JDR se propose de vivre des aventures à hauteur d'homme durant une période historique pas si lointaine et pourtant très exotique.
Pour ce faire les règles sont très discrètes, presque inexistantes. C'est un bien selon moi, pourtant elles sont légèrement confuses à la première lecture. La création de personnage est rapide, influencée par un tarot occulte, puis le rôle prend le pas sur le jeu. Le but est de narrer des aventures feutrées, non de combattre des horreurs sidérales. Maléfices y arrive très bien mais l'on pourrait aussi regretter une certaine transparence des différents avatars.
Le contexte est fort bien décrit, bien qu'un peu léger. Le premier livre se concentre trop longuement sur des exemples de "sorciers" célèbres de cette période tout en oubliant de nous parler du quotidien des gens normaux. Un gros travail de recherche historique attend tout MJ.
Les deux scénarios sont ... moyens. Le premier est très linéaire et les joueurs ne font que suivre les événements, sans avoir à y participer, jusqu'au déroulement final où ils auront la possibilité d'intervenir. Le second commençait merveilleusement bien avec une maison de poupée qui foutait les chocottes mais qui s'oublie dans une histoire de maison hantée sans grand intérêt.
Le reste de la boîte est fort joli. Pions, dés et écran (bien illustré et avec toutes les tables nécessaires derrière) apportent un charme désuet à l'ensemble.
Alors, en 2022, que peut-on en dire ? Et bien que le jeu est charmant, le fruit d'un travail de passionnés, mais qui a un peu mal vieilli. Il manque trop de contexte à l'époque, des règles légèrement mieux expliquées et surtout un scénario mieux ficelé. Mais la pléthore de scénarios suivants devrait sans doute pouvoir étancher notre soif d'aventures.
MIR
1
Serment
Serment
Pour faire court : MIR est l'adaptation de la série de jeux vidéo Silent Hill à la sauce dark-fantasy, offerte dans un écrin aussi magnifique qu'imparfait.
Pour faire long maintenant. MIR propose d'incarner des chasseurs d'Echos, des sortes de perturbations de la réalité issues d'une grande catastrophe mythologique. Ces Echos sont simplement une représentation horrifique des traumatismes vécus par un être vivant ou par un objet, très exactement comme ce que propose les jeux Silent Hill. On évolue dans un univers normal (quoique très sombre dans la diégèse de MIR) puis on traverse la sphère de folie créée par quelqu'un ou quelque chose de traumatisé et tout devient malsain, horrible, sanguinolent. On doit comprendre quel a été le traumatisme de base puis tenter de le purifier (par le feu, par les armes, par le dialogue...). Et on recommence avec d'autres Echos.
Qui dit univers sombre et traumatismes dit choix moraux, sacrifices, horreurs. MIR nous propose un monde qui plonge en plein dans ces thématiques avec des illustrations globalement au top et un univers qui fait envie, seulement esquissé dans ce premier livre de démonstration. Ce qu'on entrevoit donne envie de découvrir la folie des auteurs et les limites auxquelles ils nous emmèneront avec le véritable livre de base. De plus, je ne peux qu'accentuer le constat que le produit final est d'une grande qualité matérielle, c'est très beau, c'est clinquant à balle.
Après, il y a quand même pas mal de défauts. Premièrement, visuellement, si le livre est très joli, sa maquette n'a pas été appliquée ou pensée avec rigueur : la moitié des pages sont mangées par un gros vide blanc (le texte n'est donc que sur la moitiés inférieure de la page) et il y a beaucoup d'erreurs de conception. On observe ainsi le non alignement de titres et de paragraphes les uns à côté des autres, des tableaux aux colonnes inter-changées (p58), des tableaux aux lignes répétées (p73), des écritures rouges sombre sur fond noir qui arrachent les yeux à la lecture, des changements de police au sein d'une même phrase, des mises en gras hasardeuses et des fautes de français. En fait, si la première moitié est plutôt exempte de ces défauts, ils apparaissent pour la plupart à partir de la seconde moitié du livre et ils s'accumulent. On voit tout de suite que l'écriture, le maquettage et la relecture ont été faits à toute vitesse pour boucler le livre car de nombreuses erreurs sont flagrantes rien qu'en feuilletant la seconde partie du livre.
Deuxièmement, si l'univers est intriguant et donne envie d'en explorer toute la noirceur, il y des choses qui font hausser les sourcils. Certains des peuples et surtout la carte du monde sont un peu trop similaires à notre monde (helvètes, vénitiens, forme géographique de l'Europe), ce qui est peut être voulu (nous le découvrirons dans le livre de base j'espère) mais assez cliché. Passons, ce n'est pas dramatique. Par contre, l’utilisation des nains et des elfes... au secours. Ce sont des clichés surannés qui font lever les yeux au ciel. C'est nul et l'univers n'en a pas du tout besoin. Ça casse la cohérence de l'ensemble. Alors, certes, ce sont des races dénaturées, assaisonnées à la façon MIR, mais alors pourquoi utiliser des noms aussi connotés ? D'autres noms auraient été préférables. Là c'est juste... balourd. Ah et au passage, de tous les peuples décrits dans la partie univers, les auteurs ont oublié de mentionner le stigmate du Royaume d'Anicéa (p32). Bon, on l'apprend enfin page 83 dans les règles, mais pourquoi les autres peuples ont-ils leur stigmate déjà présent en début d'ouvrage et pas eux ? Pareil, pour les Vénitiens, on parle parfois de Chimère, parfois de Chimérie. Manque de temps et de relecture, probablement, car beaucoup d'informations sur l'univers sont répétées en boucle, parfois directement de la page précédente, et parfois il y a des phrases d'une lourdeur parpaingtuèsque (exemple "Les utilisateurs formés à l'utilisation des Savoirs, les pouvoirs utilisés pour..." p11).
Troisièmement, les règles. Le système de combats est un peu lourd, il y a trop de dés à jeter et trop d'étapes pour arriver à la résolution d'un conflit. Ça ralentit un jeu qui joue sur le côté psychologique de l'horreur. Il y a un manque de fluidité et de simplicité qui contraste avec les ambitions du projet. Par contre, la gestion de la vie et des blessures est un point fort des règles, très intéressante et bien pensée pour un univers aussi sombre que MIR. D'autres choses excellentes, comme le lancement des sorts, la dissonance et l'emprise sur la réalité sont des concepts dont on redemande et qui ont un vrai impact sur le jeu. A l'opposé, le système pour résoudre des intrigues est incroyablement lourd et inutilement complexe. Ça ralentit le jeu et ça ne fait que décourager l'interprétation au profit de lancers de dés. Vous voulez convaincre un personnage de vous aider ? Préparez vous à lancer whatmille dés plutôt que de faire ça en roleplay ou d'utiliser une unique compétence, comme ce serait logique et efficace.
Enfin, le scénario de présentation. C'est une intrigue avec des choix intéressants mais, comme presque toujours avec les scénarios inclus dans les bouquins de base ou les kits, il y a beaucoup de travail pour le MJ afin de tracer lui-même des plans, de créer des PNJ, de donner corps à la ville. Au final les Echos sont résolus assez rapidement et par la violence pour la majorité, ce qui empêche de profiter du plein potentiel horrifique/traumatique de MIR. Notons la présence de prétirés sympathiques, pas forcément faciles à incarner mais dotés d'une histoire personnelle plus qu'agréable à lire.
Voilà dans le détail ce qui ressort d'une lecture attentive et de plusieurs parties de test. Au vu de ces critiques, la note du GROG devrait être plus basse que ce que j'ai mis, mais je ne souhaite pas plomber un jeu aussi prometteur. Je souhaite au contraire l'encourager à régler ses problèmes et à devenir encore plus dingue, plus fou, plus visuellement marquant. Courage Adrien et Valentin, vous avez de l'or entre les mains !
Nephilim
11
Arcanes Majeurs (Les)
Arcanes Majeurs (Les)
Les Arcanes Majeurs est un supplément de contexte qui développe le Tarot des Nephilims, c'est-à-dire les 22 maisons qui regroupent les 22 philosophies Nephilim pour atteindre l'Agartha.
Le livre s'articule en trois parties ; la première (très courte) détaille la création historique des arcanes et le grand travail de questes d'Akhenaton. La seconde partie présente chacun des arcanes ainsi que le stellaire associé, un exemple d'initié et les symboliques propres à cette affiliation. Fait amusant, les arcanes 13 (regroupant les Selenim) et 21 (celle des Nephilim Agarthiens) ne sont abordés que succinctement. Enfin, la dernière partie de l'ouvrage aborde les alliés des Nephilim ainsi que diverses règles pour affiner le style de jeu du Nephilim en fonction de son arcane (s'il n'est pas orphelin).
Cet ouvrage est un peu ... moyen. Non seulement il est bourré de typographies ainsi que de fautes d'orthographe et de grammaire (non mais sérieusement, personne n'a relu ces pages avant de lancer l'impression ?) mais il montre aussi les Nephilims sous un jour plus calculateur et mesquin que ce que le livre de base proposait. Des machinations, la domination de l'espèce humaine, etc., pas très agréable au final, trop terre-à-terre. Les arcanes sont d'ailleurs un peu survolés puisque l'on n'apprend pas grand chose de plus que dans le livre de base et les dirigeants de chaque arcane ne sont même pas présentés. Heureusement que certaines règles additionnelles sont intéressantes afin de pouvoir fignoler son jeu. Ah et notons une référence amusante à Cthulhu ainsi que de belles illustrations mais souvent hors-sujet.
Archives Secrètes du Duc de St-Amand
Archives Secrètes du Duc de St-Amand
Atalante Fugitive (L')
Atalante Fugitive (L')
Ce livre nous présente d'abord une voie secondaire pour l'accession à l'Agartha, au travers d'une fugue amoureuse hermétique, empreinte de nostalgie et d’alchimie. La quête de l'Atalante Fugitive apporte une profondeur jusque là inégalée dans ce JDR, permettant de distiller une amertume et une poésie rare. Les Poursuivants de l'Atalante sont bien écrits, pas manichéens, et la quête spirituelle et physique pour atteindre cet état de grâce bien trouvée.
Le supplément continue sur quatre scénarios assez longs, s'étalant sur plus d'une séance de jeu. Le premier nous conte la quête d'un jardin sacré au septentrion, qu'aucun chemin physique ne permet de rejoindre. Le second propose de partir à l'aventure dans le désert touareg et de remonter la piste d'un mystérieux cœur alchimique. Le troisième scénario possède une légère connotation à la Lewis Carroll tandis que le dernier propose ni plus ni moins qu'une aventure au pôle sud et la découverte d'une cité glacée menacée par le feu nucléaire.
Une fois n'est pas coutume, le supplément est bien écrit, sans trop de typographies. Comparé au supplément le "Lion Vert", c'est le jour et la nuit. Mais surtout, quel travail sur ces scénarios ! Enfin les auteurs ont pris leur sujet au sérieux et se sont documentés. Faire jouer demandera de l'investissement de la part du Conteur pour combler certains détails manquants mais purée, la beauté et le sentiment d'amertume qui parfument ces scénarios relève du génie. Bien que tous les scénarios ne se valent pas, ils ont en commun une vraie réflexion sur leur propos et tous font monter d'un cran dans la quête initiatique des Nephilims. Le second, "le Guetteur Mélancolique" est juste ... ouah ! Un jeu de piste alchimique, des révélations, une voyage initiatique. Quelle magnificence ! Enfin l'hermétisme est utilisé correctement dans Nephilim et ça claque. Mention notable au Selenim qui se cache dans le quatrième scénario car il pourrait devenir un personnage récurrent des campagnes des joueurs, lui et son équipage, son royaume, sa tristesse.
Dame de Onze Heures (La)
Dame de Onze Heures (La)
Ce supplément propose un scénario relativement court à des Nephilims qui vont enquêter sur la perte de mémoire d'une de leurs connaissances, retrouvée partiellement amnésique sur l'île de Capri. Des meurtres à la symbolique occulte ne vont pas tarder à suivre les pas de l'amnésique.
Mhhh que dire de ce scénario ? Déjà il y a un peu moins de fautes que de coutume dans le texte. La moitié du livret se concentre sur les PNJs, pour leur donner du corps, ce qui est bien. Les Mystères, l'une des factions occultes de Nephilim, apparaissent tandis que les Templiers rôdent dans l'ombre, ce qui promet des confrontations intéressantes. Le dépaysement de Capri est très sympathique aussi, même si en 2023 les descriptions ne sont plus du tout valides. Une sorte de capsule temporelle en fait.
Le scénario n'est ni long, ni très compliqué, et pas vraiment incroyable. Les joueurs sont mi-acteurs, mi-spectateurs, ce que je n'apprécie pas trop. L'accroche est un poil grossière mais le personnage amnésique attachant. Le final est fort sympathique mais va demander du travail au MJ, surtout que plusieurs choses risquent de rester opaques sans des recherches approfondies (et donc fastidieuses) de la part des joueurs : Daïmons, Orphée, Tibère...
Alors, qu'en dire ? Ni bon ni mauvais, ce scénario pour Nephilim permet aux joueurs de se familiariser avec la troisième force (les Mystères) tout en évitant l'écueil méchants/gentils, mais force est de constater que l'on s'ennuie un peu, sauf à la toute fin où il y a vraiment de quoi apporter un hermétisme cher à cette gamme.
Ecran
Ecran
Il s'agit ici d'un écran en carton en trois volets dont la face côté joueurs est une image grise impersonnelle, le titre du jeu et une inscription biblique peu lisible. Côté conteur, il y a de nombreux tableaux pas toujours utiles, si ce n'est le semainier des bonus/malus (à chaque jour sa Ka-énergie favorisée).
On pourrait aisément conclure que cet écran est globalement inutile. Ce serait ne pas comprendre Nephilim, ce serait passer à côté du fait que c'est un jeu de mystères. Cette image grise, qu'est-ce que c'est ? Certains y voient un morceau de mur, d'autres un potentiel passage secret dissimulé. En réalité il s'agit de l'empreinte de pas du premier homme sur la Lune. De là, on peut aisément imaginer un scénario contant la sortie de stase des Nephilims en 1969, s'incarnant dans les corps de Neil Armstrong, Michael Collins et Buzz Aldrin. Le voyage vers la Lune aurait eu pour but caché la découverte d'un gigantesque plexus lunaire prédit par l'Arcane de la Roue de Fortune. Ce plexus, gardé par une Vouivre Cométaire consciente, pourrait permettre aux Nephilims d'en apprendre plus sur la manière de contrer l'orichalque.
Bref, un écran sympathique qui, comme on l'attend de Nephilim, en cache plus qu'il n'en révèle.
Lion Vert (Le)
Lion Vert (Le)
"Le Lion Vert" a pour but de décrire la librairie de "l'incunable souveraineté". Il s'agit là d'une librairie médiévalisante occulte, fondée par la figure mythique du Lion Vert et qui peut servir de pivot central à moult intrigues des Nephilims, ce dont le supplément tirera parti pour nous présenter trois scénarios.
Disons le franchement, ce n'est pas un bon supplément. Si l'on y trouve la fougue d'une équipe rédactionnelle jeune et motivée, ni la forme ni le fond ne sont là. Comme toujours avec Multisim, c'est blindé de fautes, partout, tout le temps, dignes d'un élève de CE1. Ajoutons à cela des phrases inachevées, de la ponctuation délirante, de l'impression de texte noir sur fond gris sombre et des paragraphes sans queue ni tête et vous comprendrez l'exaspération que l'on peut ressentir à lire cet ouvrage.
La description de la librairie de "l'incunable souveraineté" (qui devient parfois "l'incunable vérité") est chouette mais sur les quatre étages promis seuls deux sont présentés et c'est au MJ de faire le reste. Vraiment ? Alors que c'est le but de ce supplément ? Quand aux trois scénarios ... Le premier aurait dû être publié pour INS/MV tant c'est poum-poum-bang-argh, la SNCF c'est le Mal et l'on se moque des écolos. Le second scénario aurait pu être intéressant s'il avait été rédigé correctement et que l'on avait enlevé les illogismes du genre : le sang du monstre, des fois il fait l'effet Mnémos, des fois il soigne, des fois il rallonge la vie. Ah. Et le troisième, c'est à peine un synopsis délirant de trois pages qui ne fait aucun sens.
En définitive, je ne peux pas recommender l'achat de ce supplément, même d'occasion à prix réduit. Pour les collectionneurs les plus avides, oui, mais les autres passez votre chemin.
Nephilim
Nephilim
Nephilim est un jeu autour de l'occulte contemporain. Entendez par là un jeu de rôle où les secrets, les sociétés de l'ombre et la magie ésotérique sont de mise. L'Histoire que nous connaissons n'est que le vernis d'une Histoire Invisible, plus magique, façonnée par les sociétés secrètes et leurs ennemis, les Nephilims. Les joueurs incarnent ces Nephilims, des êtres d'énergie pure qui s'installent dans des corps humains pour essayer d'atteindre un état de grâce perdu, l'Agartha. De ce fait, la progression en jeu est lente car il faudra percer les mystères menant à l'Agartha en collectant maints grimoires latins, papyrus égyptiens ou formules alchimiques.
Nephilim est un jeu de rôle complexe à maîtriser et à jouer, malgré des règles assez simples et souples (système Basic Roleplaying). La complexité de ce JDR vient du fait que les soucis ne se règlent jamais par une balle dans le coquillard mais par des voies plus détournées. Les aventures sont lentes, mystiques. Ce sont des enquêtes dans des musées, des bibliothèques ou des catacombes. Créer un scénario demande un gros effort d'imagination et de narration, surtout que les règles du livre de la première version sont encore brouillonnes et que les descriptions sont parfois nébuleuses. On sent que le livre a été écrit à plusieurs mains, tant la seconde partie sur le monde contemporain occulte est vide comparé à la genèse des Nephilims. Enfin le manuel est bourré de typographies et d'erreurs factuelles. Mais les bases d'un très grand jeu sont là : univers intimiste, recherche de la vérité, occultisme français. La seconde édition de Nephilim corrigera tous ces défauts, mais nous en reparlerons en temps voulu.
Selenim
Selenim
On aborde ici les frères maudits des Nephilims, d'anciens Nephilims qui ont sacrifié leur pentacle des éléments pour ne plus vivre que de Lune Noire et s'abreuver de Ka-soleil (comprendre : l'énergie vitale des humains). Ce qui est bien, c'est que l'on explique que ce fut un sacrifice pour permettre aux autres Nephilims de survivre aux Guerres de l'Orichalque et que, donc, ces parias sont en fait des héros. Mais ça, personne ne s'en souvient, ni de comment ces parias pourraient un jour atteindre l'Agartha, comme les Nephilims.
Le livre décrit la société des Selenims, si petite et pourtant si puissante, et comment elle a infiltré la société humaine pour s'en repaître. Jouant avec nos émotions, ils ponctionnent notre énergie vitale à petite (sautes d'humeur) ou à grosse dose (dépression, suicide...). Ils peuvent même nous transmettre un peu de cette Lune Noire pour nous rendre presque immortels mais aussi à moitié mort. En vérité, ce que fait cet ouvrage, c'est réactualiser les mythes des vampires et autres liches sous un œil nouveau. C'est très bien fait et assez subtil.
Ce qui est moins subtil, c'est que l'on tombe souvent sur des clichés assez velus. Les Selenims très anciens et très puissants ont des Royaumes qui ne sont que des empilements de stéréotypes gothiques (décrépitude, nostalgie d'une époque ancienne, pendus, charniers, chauve-souris, etc.) alors que les possibilités sont infinies. Ce que le livre arrive à éviter dans sa première partie, il met les pieds dedans dans la seconde. Pour preuve, la campagne proposée est assez moyenne, mélangeant assez mal les scènes d'actions et les moments de discussion. SPOILER : Et puis les PJ, de nouveaux Selenims, qui retrouvent une Lame perdue d’Akhenaton et deviennent maîtres de l'Arcane de la Mort en deux mois... C'est gros quand même.
En définitive, Selenim est un bon supplément, qui présente une facette inattendue de Nephilim. Fait notable, il n'y a que très peu de fautes ! Mais le supplément n’arrive pas à éviter tous les clichés, c'est un peu dommage.
Souffle du Dragon (Le)
Souffle du Dragon (Le)
De quoi parle cette campagne ? C'est à la fois extrêmement simple et incroyablement poétique: réenchanter la Bretagne. Juste avec ces trois mots, mon cœur de rôliste était conquis. Malgré ma relativement longue expérience dans le domaine, je n'ai jamais vu un synopsis aussi concis et aussi puissant pour un scénario.
Alors qu'est-ce que ça donne ? Les Nephilims vont barouder en Bretagne pour essayer de ranimer des Omphalos afin de raviver la force d'une entité magique légendaire détenue par les Templiers et ainsi libérer plusieurs anciennes prêtresses Nephilim pour tenter de redonner vie aux légendes celtiques. La campagne s'étale sur sept scénarios (donc sept lieux) et ne possède pas une linéarité trop appuyée pour que ça en devienne gênant.
J'aime beaucoup le thème de la campagne mais malheureusement pas la manière dont c'est fait. Au final, ce réenchantement n'est pas véritablement féerique, c'est plutôt rallumer des bougies éteintes qui vont causer des incendies, si je peux me permettre la comparaison. Si la quête à des enjeux sérieux pour la quête de l'Agartha, c'est moins folichon pour les joueurs. Le cadre magique n'est pas vraiment là.
Templiers (Les)
Templiers (Les)
On trouve dans ce manuel tout ce qu'il y a à savoir sur l'un des deux ennemis les plus récurrents et les plus acharnés des nephilims, à savoir les templiers (les autres sont les Rose-Croix, non couverts par ce supplément). Les trois degrés de l'ordre y sont présentés, ainsi que les commanderies, bailliages et autres obédiences françaises comme internationales. Trois scénarios concluent le livre.
Ce supplément est nécessaire à tout possesseur de la v1 car il décrit enfin ce que sont les templiers, comment ils procèdent et surtout comment ils sont organisés. Il y a assez de détails pour varier les factions templières que les joueurs vont rencontrer, même si il manque des figures d'autorité (des PNJs forts) parmi ces templiers. Des références à d'autres JDR y sont glissées, comme Paranoïa et son Ordinateur, ce qui est assez mal à propos. Néanmoins, ce supplément ne peut être évité et sa lecture est recommandée.
Après, c'est juste dommage que ce soit si horriblement chiant à lire. Tout est présenté de manière factuelle et l'on a l'impression de consulter un annuaire ou un bottin téléphonique. La seule variation de plaisir, c'est le nombre sidéral de fautes et de typographies, d'oublis et de non-sens dingues qui se sont glissés dans le texte. Ne buvez pas un shot de tequila à chaque faute, vous seriez saoul au bout de 3 pages. Et je ne rigole pas.
Tiens et quoi d'autre ne rigole pas ? Les scénarios. Ils sont nuls. Des nazis à droite et à gauche, du cassoulet de nephilim, des sous-marins en cure de thalassothérapie, une organisation qui se tue toute seule si les nephilims ne font rien (alors pourquoi sont-ils là ?) et un vague synopsis écrit sur du PQ pour le dernier scénario. C'est une catastrophe, on est loin de la subtilité attendue dans Nephilim.
Veilleurs (Les)
Veilleurs (Les)
Tout premier supplément pour Nephilim première édition, les Veilleurs est un petit scénario d'introduction à l'univers franco-occulte. Il conte le réveil d'un Nexus au sein d'un petit village français de campagne.
Le scénario est relativement simple à jouer et peu long. Une demi-douzaine d'heures de jeu suffiront à l'explorer en profondeur. Peu de combats, beaucoup d'enquêtes de voisinage et un peu de mysticisme au sein d'un village au fort passé médiéval-templier. La galerie de personnage est à l'image du scénario : simples, franchouillards et un peu stéréotypés. Les péripéties sont cotonneuses, très loin des aventures à la D&D. La fin est ouverte et peut permettre de se lancer dans une campagne de plus longue haleine. Les joueurs peuvent perdre mais les conséquences ne sont pas dramatiques.
Et bien alors, un supplément raté ? Pas du tout. Au contraire même. Les Veilleurs cristallisent le charme hermétique de Nephilim. Le cadre du scénario est très réaliste, les descriptions douces et automnales, les enjeux simples mais importants. C'est comme une toile d'Eugène Boudin : on saisit les paysages qui se situent en périphérie de l'histoire. Ici pas de mitraillages ni de combats de haute volée, mais de l'occulte à la lisière de la vision, des mythes racontés à la veillée. Beaucoup de joueurs seront imperméables à l'atmosphère feutrée d'une telle aventure mais pour les autres, ce sera un enchantement. Un excellent scénario d'introduction à l'univers spécial de Nephilim. Et puis ce n'est pas dans tous les univers de JDR que l'on trouve des compétences comme "lancer des châtaignes" ou "parler de la pluie et du beau temps".
Nightprowler
6
Atlas des 7 Cités : Bejofa
Atlas des 7 Cités : Bejofa
Dans ce livre de 96 pages à couverture souple se trouve, en plus d'une carte au format A1 en couleur, un exégèse de Bejofa. On y trouve une description générale de la ville, son histoire, ses habitations typiques et surtout une description quartier par quartier des lieux. Le livre suit un découpage jour/nuit, entendez par là vie citadine / activités de la pègre. Ajoutons aussi quelques aides de jeu, des erratas et deux scénarios pour conclure l'affaire.
La qualité des descriptions fait vraiment plaisir. C'est riche, bien écrit, même si l'on sent qu'il y avait de multiples auteurs et que le style fluctue grandement d'un quartier à l'autre. Il y a beaucoup de trouvailles et l'on ressent bien les différentes atmosphères de la cité. Par contre la cité semble manquer un peu de vie. Tout est gris, uniformément pourri et corrompu, et l'on peine à trouver des personnages qui sortent du lot. Arpenter Bejofa ne me tente pas, alors comment convaincre mes joueurs de le faire ?
J'ajouterai que le découpage du livre me laisse pantois : commencer un atlas par des des règles oubliées du livre de base et quelques ajouts, ça ne fait aucun sens. On veut entrer dans Bejofa ! Fallait mettre ça à la fin. Et à la fin, justement, les scénarios. Si leur but premier est de faire découvrir divers quartiers de Bejofa, c'est globalement raté. Le premier, une enquête, est dirigiste à l'extrême et le meneur de jeu aura quantité de travail à faire pour ajouter de la viande autour des os qui sont présentés. Et si ses joueurs ne veulent pas suivre la trame imposée, bah c'est fini, on plie bagage. Quant au second scénario, c'est un peu mieux mais guère folichon côté histoire ou intérêt ludique : une ligne droite, très courte, et fin du scénario.
Cet atlas manque un peu de finitions, malgré une qualité littéraire certaine. Il aurait mieux fallu concentrer les 96 pages à la cité uniquement, à l'étoffer de personnalités intéressantes, à mettre d'autres couleurs que du gris et du noir dans le quotidien des bejofards. Le corps est là, l'âme manque.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Que dire de cet écran si ce n'est qu'il est beau ? Non, il n'est pas beau, il est magnifique ! Les couleurs, la texture du carton glacé, les éléments de décor qui racontent une histoire et qui impliquent les joueurs dans ce monde crépusculaire ... Wouah ! C'est exactement ce que l'on peut attendre d'un bon écran de JDR : beauté, immersion et envie de découverte. De manière générale, le design orange, blanc et noir de la gamme est juste parfait.
Côté conteur, de nombreuses tables, comme toujours. Rien de spécial à dire, il y a ce qu'il faut et les références aux pages précises du livre de base sont les bienvenues. La section combat aurait put être développée un peu plus mais rien de bien critique.
Avec l'écran vient donc un livret qui contient quelques précisions pour les classes de personnage, un scénario qui est la continuation de l'un des deux scénarios du livre de base, quelques ajouts et correctifs au manuel de base ainsi qu'une nouvelle feuille de personnage révisée. Les informations sont intéressantes et permettent de mieux cerner les différentes classes. Le scénario est un peu moins travaillé, il s'agit surtout d'une mise en contexte qu'une vraie histoire à conter. Bien mais sans plus, beaucoup de travail pour le MJ. Quant au reste, ma foi, ce sont des corrections ... sauf qu'elles apportent aussi leur (petit) lot de typographies et d'erreurs !
En définitive un très bon ajout à la gamme, avec pour seul bémol le scénario qui aurait mérité un traitement plus approfondi.
Nightprowler
Nightprowler
Si la première version de Nightprowler (rôdeur de nuit) date de 1995, la seconde mouture dont nous allons parler aujourd'hui date de 2006. Pourquoi ne pas vous parler de la v1 ? Car je ne l'ai pas et qu'elle est unanimement reconnue comme injouable côté règles. Alors quid de cette v2 ? Et bien pour moi, c'est du sel et de l'or.
Nightprowler c'est du med-fan urbain dans lequel les joueurs incarnent uniquement des voleurs, des contrebandiers, des assassins et autres malandrins. L'action se passe à Samarande, capitale des Sept Cités, un royaume décadent, sexiste, raciste, violent et crépusculaire. Il est rare de trouver un JDR axé sur la pègre et qui soit aussi bien fignolé. Un travail admirable a été fait pour décrire Samarande, ses rues, ses habitants, son économie, ses guildes, ses maisons nobles et bourgeoises ainsi que tous les détails de la vie quotidienne. L'univers citadin est dense, riche et complexe à souhait. Heureusement, car cela contraste avec la nullité de l'histoire du monde et de ses peuples/races qui sont d'un classicisme frôlant la feignantise. Non mais vraiment, c'est une honte, un zéro complet en terme d'inventivité.
Les règles de cette v2 sont excellentes et font très film de capes et d'épées. La création de personnage est ingénieuse quoique longue et complexe pour les débutants. La Cassure permet d'expliquer intelligemment pourquoi votre personnage est tombé dans la criminalité et il sera même possible de faire des Crasses au Maître de Jeu, c'est dire si c'est original ! Les règles regorgent de trouvailles mais je ne comprends pas pourquoi il n'y a presque aucun exemple de pièges, serrures, potions ou équipement. Tout est à créer par le conteur, une honte ! Dédier seulement trois pages par catégorie aurait pu fournir un manuel complet et utlisable par les joueurs. Là, c'est de la débrouille et ça fait bâcler. Dommage. Ah et ne comptez pas sur les sorts, vos personnages n'y auront pas accès (et ça c'est bien).
En définitive, oui, c'est un super JDR mais qui possède des racines pourries de sa v1 et quelques défauts majeurs dans ce qui est présent (enfin, dans tout ce qui est oublié surtout).
Nightprowler
Nightprowler
Le livre est épais, y a pas à dire. Il regorge de détails de règles, de matériel, de poison, de sorts, de monstres, d'anecdotes et de trucs et bidules nécessaires à jouer des voleurs (au sens large du terme) dans l'une des Sept Cités.
Oh par contre n'attendez pas une introduction à l'univers, on attaque directement par deux cents pages de règles assez denses. C'est bizarre, on ne comprend rien des peuples ou de l'univers jusqu'au tout dernier chapitre qui daigne enfin présenter le monde de Nightprowler. C'est un choix très discutable.
Autre choix discutable, les illustrations. Personnellement j'adore le style graphique, mais il faut avouer que les personnages féminins ont tous quelque chose de ... gonflé. Quoi qu'il en soit, le style noir et blanc est chouette et rend bien l'idée d'un univers un peu crasseux. On est pas dans la dark-fantasy ultra-violente et morose, ce que j'apprécie, mais plutôt dans de la "poor-fantasy", dans le sens où ça sent la rue abandonnée, les poubelles et la débrouille. Une fantasy assez humaine au final.
Parlons en de l'humain. Ou des autres races d'ailleurs. L'univers est terriblement plat, sans grande inventivité, avec des peuples et noms repris de notre monde, sans imagination. Il y a un gros brassage culturel qui ne fait pas sens. Et puis les règles sont pétées. Il est beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses, avec jusqu'à 4 attaques à la dague PAR SECONDE dès la création de personnage. Les sorts sont ridiculement longs à lancer, ce qui fait qu'on tue un magicien sans jamais un souci et les poisons sont particulièrement inutiles car ils ne font presque rien. Les règles ne semblent pas avoir été testées avec rigueur.
Mais est-ce un mauvais jeu ? Non, Nightprowler est plaisant. Son univers et sa proposition sont alléchants, il y a pleeeiiinnn de détails dans les descriptions et on sent un bel amour du JDR à la française. Le scénario qui clôture le livre n'est pas mal du tout, avec enfumage de règle et intrigue commerciale plutôt sympathique. Mais heureusement que la v2 viendra polir ce joyau, même si le souci de base (l'univers nul) ne pourra pas être gommé.
Temple du Jeu (Le)
Temple du Jeu (Le)
Que dire d'une aventure publiée en quatre pages recto (donc deux pages en tout) ? C'est évidemment très succinct, l'intrigue et les descriptions y sont basiques et le travail à fournir par le MJ est grand. Néanmoins, il y a quand même deux illustrations, la mise en page est correcte et l'univers de Nightprowler est respecté.
L'intrigue, fort simpliste, va mettre les PJs dans l'embarras et les confronter aux acolytes d'un puissant sorcier. Voilà tout. Rien d'innovant ni de folichon, mais pour une fois les PJs ne sont pas trahis. Malgré tout, en deux pages et en gardant l'aspect ultra-concis, il aurait été possible de proposer une intrigue un poil plus fouillée. On sent que le supplément a été écrit rapidement en une soirée. Mais bon, pour deux pages, ce n'est vraiment pas mal, surtout pour l'époque.
Voix des Ombres 1 : Trois Pas vers le Bagne (La)
Voix des Ombres 1 : Trois Pas vers le Bagne (La)
"Trois pas vers le bagne" est le premier tome (et à ce jour le dernier ...) de la Voix des Ombres, une sorte de gazette de Béjofa qui se présente sous la forme d'un livret à couverture souple de 32 pages. Il est en impression à la demande sur Lulu (www.lulu.com, @luludotcom) et a été écrit par l'équipe de 2d Sans Faces pour Nightprowler seconde édition.
Après deux très courtes pages de rumeurs concernant Bejofa (la ville de l'action principale de Nightprowler v2), trois scénarios sont proposés. Si les rumeurs peuvent aider un Conteur avec peu d'imagination à créer des situations de base pour des aventures, les scénarios sont là pour se lancer dans l'action.
Le premier va demander aux joueurs de récupérer un objet dans une vente aux enchères mais tout ne se passera pas très bien à cause d'une bande de gamins des rues. Le second les mènera d'un casse foireux au bagne de Castel-Argent pour y dénicher de sombres secrets sur l'un des dirigeants d'une famille de la pègre. Le troisième est un micmac de chassés-croisés autour d'un livre de compte et de prostituées revanchardes.
Les trois scénarios sont plaisants à lire, bien écrits, mais c'est tout. Ils ne font que 8 à 10 pages, fiches de PNJ comprises, et tout manque de détail, de précisions et de clef-en-main pour le Conteur. C'est fâcheux car ce ne doit pas être au MJ de tout retravailler pour avoir de la qualité. L'équipe rédactionnelle semble s'être contentée de mettre à plat des idées de scénarios puis de les enjoliver avec des descriptions pour que ça ne soit pas trop flagrant. Mais c'est tout. Un beau verre de vin en cristal à moitié de vide. C'est ce qui se faisait fin 80, début 90, plus en 2007...
Ocelo
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Ocelo
Ocelo
Shadows Of Esteren
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Dearg - Épisode 1
Dearg - Épisode 1
Voici le tout premier volume de ce qui est annoncé comme une immense campagne de jeu de rôle gothique et horrifique. Bien, de quoi en retourne-t-il ?
On commence par des mots de l'auteur et une nouvelle de deux pages qui met dans l'ambiance sombre du jeu. Pas mal écrite en soi, on comprend que l'on a affaire à un type qui revient d'entre les morts pour se venger de ceux qui l'ont assassiné. Y a t-il un lien entre cette nouvelle et la campagne, ou est-ce purement un texte d'ambiance à la Maléfices ? Voyons plus avant.
La suite du livre nous décrit le cadre du jeu, le val de Dearg (qui signifie simplement « rouge » dans la langue du jeu). On a donc une zone forestière entre de hautes montagnes, très paysanne avec un peu d'industrie minière. Un moulin, trois fermes isolées, deux villages, un fortin militaire et deux-trois autres lieux très basiques. Chaque lieu "important" (important par rapport à quoi, aucune idée) est décrit sur une page, avec un synopsis d'aventure, mais ces derniers laissent songeurs : tuer un nid d'araignées, fouiller un lac... On a vu plus inspiré. De même que les descriptions, qui sont longuettes et font parfois remplissage (une mine sert à miner des métaux, il faut l'étayer, etc.). Une chose qui frappe, sur la très belle carte de la région, c'est le manque d'échelle : combien de kilomètres entre les deux villages ? Jusqu'aux mines ? Quelle est la hauteur des montagnes et des cols ? Mystère.
S'ensuit la description du village de Dearg, qui porte le nom de la campagne (ou vice-versa, on ne sait pas trop), avec une description sur une page de chaque bâtiment important, avec ses PNJ attitrés. Là aussi, il y a du remplissage : les jardins servent à faire pousser des légumes, il fait froid en hiver et les bourgeons poussent au printemps... On a quelques PNJ majeurs (encore une fois, majeurs en quoi ?) décrits plus en précision et l'on se rend compte que si tout ça est plutôt bien écrit (et magnifiquement illustré/maquetté), c'est confus. Les PNJ sont répartis à droite à gauche dans tout le chapitre, ce sera donc galère de retrouver des informations ou descriptions de ces gens pendant la campagne, mais en plus il manque un organigramme pour se souvenir qui est le fils de qui, qui est l'étudiant de qui, quels sont les liens sociaux entre telle et telle personne, etc.
À ce stade, on commence à se poser une question légitime : que va-t-on jouer ? L'auteur vient de décrire le lieu où se passera (toute ?) l'action ainsi que les personnages non-joueurs principaux, mais de quoi va parler la campagne ? Pourquoi tel lieu ou tel personnage est important ? On attend un synopsis, un résumé ou un plan d'action, des outils simples et nécessaires pour le MJ afin de savoir où ses joueurs et lui vont aller. Sauf que le livre ne nous donne rien et embraye sur deux chapitres de règles à propos des PJ et de leur arcs narratifs, ainsi que de comment les jouer. Là, c'est très inhabituel mais au final, c'est une bonne idée. Si je résume, chaque PJ va être lié à un arc narratif (en réalité un sentiment majeur, comme l'amour, la culpabilité, la honte, etc.) qui va modeler son jeu et sa personnalité, pour faire ensuite écho à des situations dans la campagne (lesquelles ? Encore une fois, le texte décide de ne pas nous le révéler). Chaque joueur doit donc choisir son arc puis jouer une série de scénettes scriptées, comme au théâtre, où il va développer son sentiment majeur au travers d'événements passés, c'est-à-dire antérieurs à la campagne. Pour ce faire, le PJ sera le Premier rôle de cette pièce dont le final est déjà connu et les autres joueurs incarneront des figurants. C'est ce que l'on appelle les Focus et il y en a quatre, un par PJ.
J'apprécie beaucoup l'idée de base, mais qu'en est-il de sa réalisation ? Le livre propose donc le premier Focus, celui sur l'Amour. Il est même défini comme central (pour ne pas dire plus important que les trois autres) à la campagne de Dearg mais comme on ne sait toujours pas de quoi elle va parler, nous sommes dans le flou. L'histoire en elle-même est très basique (un triangle amoureux) mais fait voyager et rencontrer plein de PNJ plutôt intéressants. Les péripéties, vues et revues en JDR, s'enchaînent bien toutefois et construisent un personnage solide et crédible d'un point de vue narratif. Par contre, bordel, que c'est dirigiste ! J'imaginais que même si les joueurs allaient incarner des figurants et que l'un serait le Premier rôle, leurs choix auraient un poids sur l'histoire du Focus. En fait, c'est tout l'inverse : aucun des choix du joueur au centre du Focus n'aura le moindre impact sur l'histoire car tout est écrit et doit se dérouler de la manière voulue par l'auteur. Alors oui, ça donne de l’épaisseur aux personnages mais au prix d’un dirigisme extrême. Les choix sont illusoires et quand le Premier rôle ne fait pas exactement ce que veut l'auteur, le MJ intervient pour expliquer au joueur ce qu'il doit ressentir et comment l'interpréter. On frôle le retrait pur et simple de l’agentivité des joueurs.
Et voilà, le livre se termine. Je suis scié. Je viens de lire 96 pages et je n'ai pas la moindre idée de quoi va parler la campagne de Dearg, de qui sont ses personnages centraux (antagonistes, adjuvants...) et pourquoi, de où va mener l'action et de comment intégrer des joueurs là-dedans. Alors oui, j'ai une pièce de théâtre entre les mains, destinée à un seul joueur sur quatre, sans aucune forme d'interactivité, mais j'en fais quoi ? N'ayant pas les trois autres, je ne sais pas à quel joueur proposer ce Focus. De plus, ne sachant pas de quoi va parler la campagne, comment me projeter ? Dommage car je vois très bien comment ce Focus va enrichir le PJ, mais les choix éditoriaux de l'équipe derrière ce premier livre empêchent de commencer quoi que ce soit.
Dearg - Épisode 2
Dearg - Épisode 2
Voici le second tome de la campagne. Bien, allons nous savoir de quoi parle Dearg au final ? Certainement pas !
Le livre commence avec des règles/conseils supplémentaires. Pardon ? Les nouvelles règles et autres conseils introduits dans le premier livre ne suffisaient pas ? Et si j'ai déjà fait jouer le premier Focus, je fais comment ? Surtout qu'au final il n'y a rien de transcendant là dedans et que n'importe quel MJ un peu expérimenté peut deviner tout seul comment gérer les faiblesses d'un héros. Bon, si ça sert à d'autres, tant mieux, mais le choix éditorial douteux de ne pas inclure ces conseils de maîtrise dans le premier supplément me laisse perplexe.
Nous continuons avec le deuxième Focus, celui sur l'Ethique. Il n'est pas très bon hélas, en tout cas moins bon que celui sur l'Amour et surtout moins bien développé, malgré le fait que le Premier rôle aille visiter Poudl... Baldh-Ruoch, une université pour les magientistes. Les très rares choix d'éthique que devra réaliser le joueur n'ont aucune incidence sur l'histoire (s'il ne fait rien ou rate, quelqu'un d'autre le fera à sa place) et sont aussi poussés que ce qu'un collégien pourrait produire. Ça manque de profondeur, de tripes dans les décisions morales. Par exemple, on a le choix entre sauver une petite fille pauvre et malade qui nous rappelle notre sœur ou alors un gros méchant bourgeois dont le pognon aide à financer la clinique dans laquelle on se trouve. Pas fameux, d'autant plus que (spoiler) le bourgeois meurt forcément et que même si le Premier rôle fait un doigt d'honneur à son mentor et part s'occuper de la gamine malgré l'ordre reçu de soigner le méchant riche, cela n'aura aucune forme d'incidence sur la fin de l'histoire. Le reste des choix éthiques est du même niveau.
Le troisième Focus, l'Adoption, est lui aussi très linéaire et dirigiste (mais bon, c'est le principe des Focus), avec un ressort scénaristique vraiment grossier : un coup de foudre immédiat et ultra-puissant.... et ça tombe sur la sœur du Premier rôle (ce qu'il ne sait pas en réalité) ! L'arc se concentre ensuite sur la naissance du PJ et son adoption par le temple. On suit donc son chemin initiatique, simpliste mais qui fonctionne correctement. Son vrai choix sera de renoncer -- ou non -- à sa croyance et à son amour pour sa sœur, mais qu'importe les décisions, l'histoire se déroulera comme prévu. J'ai un souci avec cet arc narratif car, selon moi, il aurait fait un bien meilleur arc de l'Amour, avec un vrai dilemme moral/social/religieux et un amour véritablement complexe à gérer et donc vecteur d'une vraie force tragique. Ici, l'Adoption n'est en réalité que secondaire, l'amour du Premier rôle pour sa sœur étant bien plus mis en avant. Ajoutons également que l'horreur est totalement absent de ce Focus. Dernier point noir, la scène de la révélation du lien de parenté entre les deux n'est pas hyper claire, on pourrait facilement penser que les deux sont membres d’une même communauté qui s'appelle frère et sœur (comme dans leur temple religieux), et non qu'ils sont liés par le sang. Bref, un focus un peu Feux de l'Amour (« Je t'aime », « Non, impossible, tu es mon frère »).
Dearg - Épisode 3
Dearg - Épisode 3
Et c'est reparti avec le troisième tome de la première partie de Dearg. Va-t-on enfin savoir de quoi parle cette fichue campagne ?
Pan ! On commence par de nouvelles règles, et plutôt osées je dois dire. Le chapitre intitulé « La conscience règne mais ne gouverne pas » nous explique l'envie de l'auteur, que je trouve excellente et que je cite : « remettre les émotions au centre du jeu ». J'aime beaucoup. Mais comment mettre ça en pratique ? Le texte nous explique que cela se fait par l'intervention du MJ qui va dire au joueur ce qu'il ressent et prendre le contrôle de son personnage pour l'emmener à ressentir/faire ce qu'il souhaite, puis le relâcher en disant : « Maintenant, que fais-tu ? » Le texte se défend ensuite en disant que ce n'est pas du « dirigisme » ou de « l'interventionnisme », qu'il faut laisser les joueurs libres de leur choix, mais impose au MJ de prendre le contrôle du personnage quand il faut le remettre sur la bonne route vis-à-vis des émotions qu'il doit ressentir, comme si le joueur n'était pas capable de le décider tout seul. Parfait. C'est exactement ce que je cherche dans le JDR, qu'on me dise quoi faire et quoi ressentir, pour que le scénario aille dans le sens voulu par l'auteur. Et attention, cette manière de jouer ne concerne pas seulement les Focus, elle doit être appliquée lors de la campagne également.
On enchaîne ensuite par une description du climat de la région, avec une attention particulière sur l'hiver. Pourquoi est-ce là, au troisième tome ? Pourquoi pas dans le premier ? Est-ce que ça veut dire que la campagne va se dérouler en hiver ? Ah, j'aurais bien aimé le savoir au début du jeu ça, ça m'aurait été utile ! Néanmoins, le texte est très très bon et nous aide à maîtriser le froid et ses effets sur les PJ, ainsi que sur la nature. Donc, même si le choix éditorial de l'auteur de mettre ces informations capitales seulement dans le tome 3 est désastreux, je lui concède son utilité et sa pédagogie.
Voici ensuite le quatrième Focus, celui sur la Culpabilité. Comme le reste, c'est ultra-dirigiste, mais bon, c'est le but des Focus et ça aide à donner de l'épaisseur aux PJ. Encore une fois, c'est léger en terme d'émotions, avec un PJ qui a égaré un enfant lors d'une sortie dans la nature et qui ne s'en remet pas. C'est tout. Le personnage ne progresse pas, ne voyage pas (ou très peu, comparé aux trois autres Focus qui se baladent dans toute la péninsule de Tri-Kazel) et ne fait que subir des cauchemars redondants. J'apprécie encore plus les nombreux passages où c'est au MJ d'inventer un truc pour pimenter le Focus. Pourtant, ce Focus est primordial car il semble introduire un concept important pour la campagne (toujours pas définie à ce stade, je le rappelle) avec l'apparition de pouvoirs chez l'un des PJ, sa capacité à lutter contre les féondas grâce à quelque chose que je ne dévoilerai pas pour ne pas gâcher le plaisir de ceux qui vont découvrir ce Focus, et sa possible métamorphose en quelque chose. En quoi ? Ah, vous pensiez vraiment que l'auteur allait vous donner une quelconque information pertinente sur ce qui allait se dérouler dans la campagne dans le troisième tome de ladite campagne ?
Le livre se conclue sur les « Chemins de l'hiver », le premier vrai scénario de la campagne où les PJ vont se regrouper après avoir vécu leur Focus (qui se déroule dans le passé, je le rappelle). Le texte explique que c'est un tournant significatif de Dearg. Soit. Un tournant vers quoi au juste ? Aucune idée. C'est un scénario hyper court, très très dirigiste (une seule ligne droite, les PJ n'ont pas le droit de s'en détourner) basé sur une succession de hasards chanceux. Le chapitre se conclut sur deux monstres : le sanglier féond et les loups normaux (décrit sur 4 pages). Du vu et revu, où l'on ne trouve pas une once d'inventivité. Bref, ce tournant est franchement mauvais et, comme toujours, laisse le MJ dans le flou total : de quoi parle la campagne ? Vers où se dirige-t-elle ?
Dearg - Épisode 4
Dearg - Épisode 4
Quatrième et dernier tome de la première partie de l'immense campagne de Dearg. Après avoir lu 238 pages, joué quatre Focus qui se déroulaient dans le passé et enchaîné avec un regroupement des PJ lors d'une fuite éperdue dans la forêt, le suspens est insoutenable : de quoi parle cette fichue campagne ???
Le livre nous propose d'emblée « Ravages », un scénario en deux parties intitulées « Les Réfugiés » et « Ruines de Fearil ». On y apprend, dans le prologue, que ça se joue à la fin de l'automne et que l'hiver arrive, mais toujours pas un mot sur les thèmes ou l'histoire de la campagne.
« Les Réfugiés » se présente comme un tournant dans l'aventure (tiens, encore un, voir la chronique de Dearg 3). Le texte nous parle du « Prince » et du « Manteau du Corbeau », visiblement des antagonistes, mais rien n'est expliqué au MJ sur ces deux méchants. On peut se douter que « Manteau du Corbeau » est le gamin revenu d'entre les morts décrit dans le prologue de Dearg 1 (il y a ~ 230 pages de cela et jamais mentionné jusqu'à présent) mais ce n'est pas tout à fait certain. Parfait, là encore. Le scénario en lui même est très basique, Fearil, le second village du val de Dearg, s'est fait attaquer durant la nuit et quatre réfugiés arrivent à Dearg pour prévenir la population. Ils n'ont pas la même version des faits et bientôt l'un est ostracisé tandis que les trois autres foutent le dawa. Ça finit obligatoirement en émeute et incendies, avec morts et disparition d'une partie des réserves de grains avant l'hiver. Et là, deux immenses problèmes se présentent :
- déjà, tout le scénario est foutu si les rescapés sont mis en quarantaine, ce qui devrait être logique dès que l'on voit que l'un d'eux est infecté par un truc hyper louche (la plaie avec des excroissances fongueuses). Comme la maladie ne se transmet ni par l'air ni par contact, c'est hyper facile de l'enrayer. Mais attendez, vers la fin du scénario, un encadré nous dit précisément que c'est un angle mort de l’aventure ! Pour s'en sortir, il est donc conseillé au MJ de tricher : même enfermés, enchaînés et surveillés, les infectés (des gens normaux je le rappelle) trouveront toujours un moyen de sortir et de contaminer villageois, végétation et nourriture... Tout le scénario est hyper cadré et rien de ce que feront les PJ ne changera la conclusion. Liberté minimaliste, impact nul. Comme les Focus, en somme ;
- les émeutes et les incendies dans Dearg peuvent tuer du monde, sauf que... qui ? Comme le MJ ne sait pas encore quel PNJ va avoir quel rôle futur dans l'aventure, il pourrait tuer par mégarde quelqu'un de primordial pour la fin de campagne. Et là, véritablement, j'ai ressenti un énervement profond à cause de la rétention volontaire d’informations essentielles par l'auteur, qui a sciemment décidé de ne pas partager ces détails importants au MJ, ce qui oblige ce dernier à jouer à l'aveugle, en espérant ne pas se tirer une flèche dans le pied.
Je finis cette section en disant du bien d'une chose sur ce scénario : c'est une bonne idée de filer des pouvoirs contre les feondas après avoir survécu à l'infection (oui, on peut s'en sortir sans remède en étant mis en quarantaine), car ça lie l'infection aux monstres et donc les PJ à ces derniers. Par contre, d'où vient exactement cette fièvre ? Le scénario n'y répond pas, encore une fois.
Le livre n’enchaîne pas sur la partie 2 du scénario mais nous présente les Plumes noires, une bande de brigands qui sévit dans le val. Ok, rien à redire là-dessus, c'est sympa et ça lie certains PNJ entre eux (le chef des brigands et un autre bonhomme dont je tairais le nom, certains voleurs avec des gens du village, ec.). Encore une fois, ce genre d'information aurait dû se trouver dans la description du val et de ses habitants, dans le premier livre, mais on n'est plus à un choix éditorial discutable près.
Voici la seconde partie du scénario, « Ruines de Fearil ». Les PJ partent de Dearg vers Fearil pour savoir ce qu'il s'est passé, non sans avoir d'abord contenu l'émeute dans leur propre village. L'ambiance de Fearil, dévastée, est très bien rendue et on visualise facilement l'angoisse que pourrait ressentir les PJ. Chose étrange toutefois, l'auteur rabâche comment impliquer les PJ dans l'aventure, mais à ce stade, après avoir joué 30 heures ou plus (Focus et scénarios compris), s'ils ne se sentent pas impliqués, il faut tout arrêter. On apprend, entre les lignes, que le but des féondas est d'exterminer tous les humains de la région mais pourquoi, on ne le saura pas ici. On mentionne encore le Prince et le Manteau du Corbeau, mais encore une fois sans rien expliquer à leur sujet. Puis on bute sur une incohérence de taille entre ce qui est dit à l'acte 1 scène 1 de cette deuxième partie (il faut une journée pour aller de Dearg à Fearil) et ce qui est dit dans la partie une, acte 1, scène 2 (Galleg n'a mis que quelques heures, à pied, blessé, dans la nuit et le froid, pour aller de Féaril à Dearg). D'où l'importance d'avoir une échelle sur sa carte !
Dans cette seconde partie, le personnage avec l'arc de l'Amour est clairement favorisé par l'histoire, les autres sont en reste. On trouve un dilemme moral potentiel à propos d'un enfant contaminé, mais peu exploité par le texte (le garder au risque d'être infecté ? L'enfermer et donc le traumatiser ? L'exclure ?). Les PJ partent ensuite fouiller la forteresse qui surplombe le village et y trouvent des réponses. Pas mal fait, bien dans l’ambiance, mais on découvre que presque toutes les Plumes noires sont mortes. Attendez... Le livre nous décrit un camp de bandits avec tous ses hommes pour tous les tuer dix pages plus loin, sans que les PJ ne fassent quoi que ce soit ? Mais, à quoi ça sert alors ? Le scénario ne se pose pas la question et l'auteur propose même de pimenter la fouille de la forteresse avec un porte-monstre-trésor pour occuper les joueurs. Je me passe de commentaires, je vais être vulgaire. Cette seconde partie est, comme tout le reste de Dearg jusque là, très linéaire. On ne peut qu'aller dans l'ordre des scènes imposées par le scénario et jamais aller du point A au point C avant de revenir au point B, même si ça n'aurait pas demandé beaucoup d'efforts d'écriture pour offrir un peu de liberté aux joueurs. Tout ceci se conclue sur une petite révélation finale sympathique à propos du PNJ de Céliane. Ah, on apprend également, vers la toute fin, que le Prince et le Manteau du Corbeau sont la même personne ! Purée, vraiment, que les scénaristes arrêtent de nous cacher les détails importants de l'histoire !
Ceci conclue ma lecture des quatre tomes de la première partie de Dearg et le constat est affligeant. Malgré une direction artistique aux petits oignons et des ambitions qui semblent ambitieuses, l'aventure est lourdement handicapée par des choix éditoriaux et ludiques discutables. Mince quoi, après 316 pages, on n'a toujours pas de vision d’ensemble, de ligne temporelle, de résumé global, ni de fil directeur clairement exposé ! Malgré toutes ces pages imprimées, on ignore totalement de quoi parle réellement la campagne et encore plus vers quoi elle tend. Cette opacité est un monstrueux obstacle à la maîtrise, ce qui oblige les MJ à mener une campagne à l’aveugle, au risque de finir par se contredire ou de détruire des éléments cruciaux du scénario qui ne seront utilisés que bien plus tard.
Dearg - Volume 2
Dearg - Volume 2
Prologue
Prologue
Ne connaissant ce JDR que de nom, un ami a eu la gentillesse de me prêter ce prologue pour que je puisse me faire une idée. J'ai donc plongé dans la lecture de ces 80 pages, curieux.
Le moins que je puisse dire est que c'est du beau travail. On sent un univers riche et étendu derrière cet abrégé de contexte et de règles. Le travail de maquettage mais aussi d'explication vaut le coup d’œil. Le livret est agréable à prendre en main et le tout peut lancer les joueurs et les MJ dans trois petits aventures de quelques heures chacune pour s'imprégner un peu de l'univers d'Esteren. Ça donne envie de découvrir la péninsule de Tri-Kazel et surtout ses secrets, très très vaguement esquissés dans le prologue et dont on nous promet de grandes révélations.
Je mettrais toutefois quelques petits bémols. Rien de grave en soi, mais quand même. Déjà, la maquette, bien que riche, est étouffante. Sur presque chaque page, qui est pleine à ras bord (il n'y a pas de marges sur les côtés ni en bas), on trouve une succession de textes en une et deux colonnes, des illustrations, des encadrés, des symboles et des pictogrammes, cinq à six polices/tailles de texte différentes, etc. Un peu plus de retenue aurait fait du bien à un texte qui manque d'espace pour respirer. Ensuite, quelques oublis, comme définir les termes importants du jeu que l'on ne peut deviner tout seul (un ionnthern ??) ou une échelle de distance sur les cartes. Les règles sont un peu étranges aussi, car elles disent ne pas utiliser de caractéristiques chiffrées comme la force, l'endurance ou la dextérité (ce bon vieux D&D) et pourtant, la ligne d'après, on définit des Voies - avec des valeurs - qui sont exactement les mêmes et en nombre similaire que D&D. Mouais. Heureusement, elles semblent être utilisées d'une manière légèrement différente (il faudra lire le livre de règles pour en savoir plus).
Je finirai sur les scénarios, qui sont très très basiques et sans surprise (à part la construction temporelle du premier), avec des prétirés un peu plats mais qui, là encore, suffisent pour un livret de démarrage. De fait, même si je trouve que les scénarios manquent singulièrement de descriptions pour bien imaginer les paysages, scènes et personnages, ils font le taff.
Ce prologue est une introduction intéressante à l'univers d'Esteren. Quelques défauts viennent écorner la note maximale, mais c'est quand même du beau travail.
Paranoïa
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Clones Dans L'Espace (Des)
Clones Dans L'Espace (Des)
Dans cette aventure, les clarificateurs sont envoyés traquer une Grande Programmeuse dissidente grâce à un "ascenseur expérimental". Toutefois, comme le voyage risque d'être long, les citoyens du complexe Alpha ne pourront pas compter sur leurs clones supplémentaires et, donc, l'Ordinateur a décidé d'embarquer tous les clones de rechange en même temps.
L'Ordinateur est votre ami.
Paranoïa
Paranoïa
Le système de Paranoïa met les joueurs dans la peau de clones Clarificateurs d'accréditation ROUGE, c'est à dire des agents spéciaux de la plus basse des accréditations possibles, pour servir les besoins autoritaires de l'Ordinateur, le dirigeant électronique mégalo du Complexe Alpha. Ce complexe souterrain est tout ce que les joueurs connaissent du monde et tout un chacun se doit d'y vivre heureux, en servant fidèlement l'Ordinateur. Mais les traîtres sont nombreux : humains aux pouvoirs mutants, sociétés secrètes, communistes et autres terribles engeances qui ne souhaitent qu'une seule chose, détruire l'utopie despotique de l'Ordinateur. Et vous en faites partie.
Paranoïa est un JDR fameux car il permet aux joueurs de décompresser dans un univers rétro-futuriste barré, plein de contradictions, de fusillades, de mystères et de traîtres. Méfiez-vous de tout le monde, personne n'est innocent. Gardez votre laser à portée de main ! Les morts sont nombreuses et souvent provoquées entre joueurs car même s'ils forment un groupe, ils ne collaborent pas entre eux.
Le système est assez simple de prime abord (pourcentages), mais certains détails techniques un peu lourds (règles pour les technologies spéciales, tables de localisation de dégâts ...) viennent ralentir l'action. Les règles sont denses et écrites en tout petit, donc on s'abime vite les yeux à vouloir tout lire. Notons quand même que l''univers est mystérieux et qu'il faudra jouer longtemps pour tout comprendre, ce qui est appréciable. Un JDR défouloir, peut-être un peu redondant (tout le monde est toujours un traître), mais qui promet de sacrées poilades. Et la chose la plus amusante est sans doute l'interview des différents auteurs à la fin du dernier livret qui nous montre que sur 5 personnes, chacune a une vision complètement différente de ce que devrait être Paranoïa (défouloir, sérieux, angoissant, futuriste ou tout simplement débile).
Paranoïa Aiguë
Paranoïa Aiguë
Nous trouvons dans ce supplément, écrit en tout petit comme le reste de la gamme, quelques règles supplémentaires sur l'utilisation des drogues, une tripotée de nouvelles sociétés secrètes, les règles pour jouer un robot et les fameux psychotests. Le reste est constitué de scénarios.
Les nouvelles règles sont excellentes. Les drogues permettent de maintenir les citoyens dans leur zombification et peuvent être sujettes à bien des blagues mortelles. Les règles pour jouer des robots promettent un challenge tant ludique que narratif, et ne parlons pas des psychotests qui vont rendre fous (ou morts) les clarificateurs. Les sociétés secrètes sont sympathiques, sans plus.
Le reste du supplément est une série de scénarios. Le premier, et le plus gros, propose de garder un gigantesque guerrebot pendant 48 heures. C'est tout. Et pourtant il va en arriver des choses. Après ce n'est pas dingue non plus, c'est beaucoup d'attente pour pas grand chose, mais les péripéties proposées sont distrayantes.
Deux autres scénarios de taille moyenne font intervenir des robots et des ninjas. C'est farfelu, pas toujours bien écrit, pas toujours bien cohérent, mais c'est amusant. Les haïkus sont des pépites. Un dernier scénario, pas hyper intéressant, fait intervenir des clones fous. Enfin, des embryons de scénario ultra-mortels (les Code-7) sont là pour déglinguer les clarificateurs comme jamais.
Alors, qu'en retenir ? C'est un bon supplément, assez daté tout de même, mais qui apporte toujours un peu plus de folie au Complexe Alpha. Les scénarios peuvent être plaisant à jouer mais ils demandent un certain travail de la part du Maître de Jeu. Si ça avait été possible j'aurais mis 3.5/5, mais j'ai arrondi.
L'Ordinateur est votre ami.
Pressez les Oranges
Pressez les Oranges
La mise en bouche est simple : des Clarificateurs d'accréditation Orange vont être les pions d'un tournoi entre grands programmeurs d'accréditation Ultraviolette. Bien entendu, tout cela se fait dans le dos de l'Ordinateur et il faudra donc que les belligérants jouent leurs billes finement pour se démarquer dans la compétition sans être recyclés comme traîtres commies. Les joueurs, quant à eux, ne sont au courant de rien...
Ce scénario, assez court au demeurant, est très amusant. Il y a trois chapitres, chacun représentant une manche du tournoi. L'action se situe dans des environnements relativement clos où la mort et les traîtrises peuvent surgir à chaque instant. Et qu'est-ce qu'elle est meurtrière cette campagne ! Les six clones des joueurs risquent d'y passer à la queue leu leu. C'est même un peu trop facilement meurtrier à mon goût. On sent que les auteurs veulent juste s'éclater à pressuriser les joueurs comme des oranges (d'où le titre en fait).
Après, même si la traduction française est mauvaise avec beaucoup de typos, le jeu reste amusant. Les situations peuvent être fort cocasses et les joueurs n'ont pas fini de stresser. Bagarre dans une usine désaffectée, sortie en dehors du dôme et abordage d'un navire, voilà qui promet des aventures glorieuses. Les gadgets qu'ils vont découvrir sont innovants et les personnages non-joueurs simples mais convaincants.
Un supplément assez basique mais fun. On regrettera que les joueurs n'ont, en vérité, presque aucun moyen de retracer le fil rouge du scénario. Ah et qu'ils ne viennent pas avec leurs clones préférés surtout !
Pathfinder - Golarion
3
Agents d'Absalom - Volume 1
Agents d'Absalom - Volume 1
Cet ouvrage est une campagne pour Pathfinder v2 qui est découpée en deux tomes très épais, plus un petit guide du joueur de 12 pages. Dans ce premier volume, on trouve les trois premiers chapitres de la campagne ainsi que des aides de jeu, des galeries de PNJ, des objets, des monstres et des détails supplémentaires sur Absalom, la cité dans laquelle tout se joue. Les joueurs incarnent des gardiens de la paix dans la toute nouvelle brigade de la Falaise et doivent faire régner l'ordre lors du festival Radieux centennal. Autant vous dire qu'ils vont avoir du travail.
Agents d'Absalom - Volume 2
Agents d'Absalom - Volume 2
Suite directe du premier volume, ce tome 2 reprend l'aventure immédiatement où les joueurs l'avaient laissée. Nous sommes partis pour trois nouveaux chapitres, chacuns découpés en 3 actes, afin de sauver Absalom d'une terrible menace.
Sans grande surprise, tout ce qui a été dit en bien ou en mal sur le premier volume se retrouve ici : gros travail rédactionnel, variété des situations, nombreux PNJs intéressants et nuancés, qualité matérielle du bouquin au-delà de ce qui se fait habituellement, mais aussi gros problèmes de discrimination "positive", typographies parfois aberrante, des combats mal équilibrés et un thème (faire la police) qui n'est pas assumé ni maîtrisé de bout en bout. Et puis des incohérences terribles : le jeu ne sait pas quoi faire de ses méchants vu que les PJs n'ont pas le droit de les tuer. Il y a même des PNJs qui débarquent de nulle part pour donner les indices nécessaires à continuer. Hop comme ça, tenez, voilà c'est gratuit. Et que dire du dirigeant de la ville qui va jouer les aventuriers dans un parc maudit en pleine nuit, juste pour pouvoir faire avancer le scénario... Bref, pour plus de détails, voir ma critique du volume 1.
J'ajouterai ici plusieurs choses : il y a de trèèèès nombreuses références à d'autres livres de la gamme, dans une volonté à peine dissimulée de pousser à l'achat. Pas moins de 10 autres bouquins seront nécessaires pour avoir toutes les statistiques des monstres, toutes les descriptions des lieux ou tous les historiques des PNJs pour faire jouer la campagne. C'est abusé. Surtout que du remplissage inutile (car non associé à Absalom ou à l'aventure) est donné en fin d'ouvrage pour atteindre 288 pages. Du papier gâché au lieu de donner les vraies informations nécessaires. Et pourtant, le livre manque d'illustrations importantes : à quoi ressemble le fameux râtisseur de tombes ? La tour de la grande méchante ? Des éléments visuels cruciaux dont on manque.
Mais le pire, le pire, c'est le dernier chapitre. Il est profondément mauvais. En vérité, mieux vaut l'enlever de la campagne et finir avec le chapitre cinq, où il y a un vrai méchant avec de vrais motivations, que les PJs ont eu le temps de rencontrer et de haïr. Ici, le chapitre 6 n'est qu'une succession de 3 gros donjons remplis de monstres n'ayant aucun lien avec Absalom avant d’arriver devant une grande méchante qui n'a ni buts ni motivation, que les PJs ne connaissent pas (ils l'ont entrevue pendant 5 secondes des dizaines d'heures de jeu auparavant) et qui, comble de la bêtise, attend dans sa tour que les joueurs viennent lui casser les rotules. Elle ne fait rien, ne sert à rien et n'est même pas assez forte pour faire face à un groupe de 4-6 PJs niveau 20. Elle se fait facilement maraver et l'aventure est finie, sans véritable conclusion satisfaisante. La personne qui a rédigé ce chapitre le savait en plus qu'elle faisait quelque chose de mauvais. Pour preuve, elle s'en excuse dans un encart en début de chapitre où il est écrit que maintenant les PJs sont plus forts que n'importe qui dans Absalom et que donc il fallait faire sortir des ultra-monstres du chapeau pour leur donner du grain à moudre. Voilà voilà. Encore une campagne qui finit sur un flop.
C'est dommage, vraiment dommage. La campagne est sympathique, l’idée de base très bonne et il y a eu un travail monstrueux. Rien que pour cela le bouquin mérite la moyenne. Mais si je ne devais en juger que le contenu (et non le contexte et le travail en amont), 2/5 serait une note plus juste.
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Ce petit livret a pour but d'expliquer aux joueurs ce qui les attend dans les "Agents d'Absalom", la grande campagne urbaine qui les mènera du niveau 1 au niveau 20 dans la tentaculaire et dangereuse cité d'Absalom. Une toute petite introduction explique qui ils sont et pourquoi ils vont se retrouver comme troufions dans la garde de la Falaise. L'accent est mis sur leur race (essentiellement humain ou halfelin) et leur alignement, qui doit être proche du loyal bon pour coller à la thématique des miliciens dévoués qui finiront par sauver le monde.
Viennent ensuite des propositions de backgrounds pour justifier une existence pré-existante des personnages joueurs dans Absalom. Des historiques sympathiques et qui donnent un avant-goût de la cité et de ses 11 quartiers. Les quartiers sont d'ailleurs décrits très succinctement en trois pages. Heureusement, il y a une carte.
Bon, le livret fait le taf, même s'il manque quand même des justifications solides sur pourquoi l'un des quartiers les plus dangereux de la cité doit abriter la foire centennale ultra-renommée d'Absalom. Mais ce qui gêne vraiment, c'est que l'éditeur n'assume pas sa campagne : il y a des règles pour finalement ne pas jouer des gardiens de la paix et/ou des chaotiques mauvais. Mais même dans ce cas, les règles stipulent qu'il est impossible de tuer, même avec des poisons, car ce ne serait pas très gentil quand même. L'éditeur n'osant pas proposer un jeu atypique avec une thématique polarisée, il suggère des raccords faits avec des bouts de ficelle et du scotch pour faire plaisir à tout le monde, sauf que ça ne marche pas du tout. On sent une certaine logique commerciale et une volonté fade de caresser tout le monde dans le sens du poil derrière tout ça.
Ah et notons aussi que les images sont toutes tirées des deux livres de la campagne, donc à presque 5 euros, ça fait cher un supplément qui aurait du être de facto dans le premier tome de la campagne, quitte à être détachable.
Pavillon Noir
4
Art de l'Escrime (L')
Art de l'Escrime (L')
"L'Art de l'Escrime" décrit avec précisions l'art subtil et mortel de l'escrime telle que pratiquée à l'époque des pirates (mais pas par les pirates, plutôt par les riches et les militaires). Véritable condensé d'histoire, richement référencé, ce supplément peut être lu pour le plaisir, sans jamais avoir besoin d'y accoler un quelconque jeu de rôle. Le suite du supplément offre quelques règles pour incorporer l'escrime à Pavillon Noir et trois scénarios, dont l'un de cape et d'épée se passant dans la Ville Lumière.
Toute la partie sur l'escrime, avec ses grands noms, ses écoles, ses manières de penser le combat, ses règles et ses factions historiques est un délice. Le chapitre qui explique comment se battre est très technique et perd rapidement le néophyte mais il est raconté d'une manière intradiégétique particulièrement prenante. On sent l'érudition de l'auteur derrière chaque ligne. C'est juste dommage que personne n'ait relu ces lignes car les fautes sont encore trop présentes pour un JDR professionnel.
La partie technique est très bien pensée et ne ralentit pas trop les combats. Un maître escrimeur est véritablement mortel, à ne point en douter. Néanmoins, il y a peu de chances que les joueurs suivent cette voie, vu que ce n'est pas à la portée de n'importe quel pirate. Mais on peut toujours s'arranger.
Les scénarios, enfin, sont très corrects. Le scénario se passant à Paris et qui met l'escrime à l'honneur est sympathique mais demande des joueurs plutôt omniscients. Les deux autres sont la suite de la campagne du Hollandais Volant. Là on reprend la mer, on fait tonner la poudre noire et l'on explore des îles sauvages. Du grand Pavillon Noir.
Dossier de Personnage (Le)
Dossier de Personnage (Le)
Un livret de 16 pages ? Pour les joueurs ? Mais qu'avons-nous là ? Et bien tout simplement une excellente idée. En très peu de pages, nous avons le droit à un résumé extrêmement bref mais capital de la situation géo-politique, économique et historique de la flibuste, afin de poser le contexte de jeu sans devoir lire les nombreux livres de la gamme. Mais plus que le cadre de jeu, il y a un résumé de tous les termes techniques propres à la navigation : nom des mats, des parties de la coque, des pièces d'artillerie, etc. Ce vocabulaire est celui que l'on veut entendre autour de la table de jeu et le fournir aussi clairement aux joueurs est parfait.
On trouve à la fin de ce dossier des feuilles de personnage/navire, ce qui est bien normal, avec des aides pour les règles principales et pour créer son background. Simple mais là encore efficace.
Donc, une perfection ? Non pas tout à fait car il manque au livret ce qu'il manque à la gamme en entier : une fichue carte géographique en français, détaillée et représentant les ports, îles et hauts fonds des mers sillonnées par les pirates. Mince, c''est vraiment le plus gros point noir de Pavillon Noir, devoir aller soi-même chercher une carte dans un manuel scolaire !
Feu et à Sang (A)
Feu et à Sang (A)
Dans ce second opus, qui permet de finir le tour d'horizon des règles sur la piraterie de Pavillon Noir, on nous présente avec force détails les navires de pêche, de flibuste, de commerce et de guerre qui naviguaient entre le XVIe et le XIXe siècle. L'équipage, mais aussi le chargement, l'armement, les voiles, l'armature, les différentes manœuvres nautiques, tout y passe. Et c'est fichtrement bien foutu. On a enfin les détails qui nous manquaient : la vie à bord d'un navire. Ce livre complète parfaitement le premier tome, même si le découpage n'a pas été des plus judicieux (mieux aurait valu mettre toutes les règles ensemble et tout le background dans le second livre).
Viennent ensuite des règles sur les combats de masse et les actions de groupe, en plus de certains ajouts de règles pour mieux gérer un équipage. Le navire prend une place toute particulière car une feuille de personnage lui est dévouée (ainsi qu'à l'équipage). Ces règles, relativement simples, permettent de régler en peu de dés les actes d'un groupe de pirates contre un objectif commun. Efficace, bien pensé.
On trouvera ensuite les deux premiers chapitres de la campagne du Hollandais Volant, mais ce n'est pas fou-fou. Le premier chapitre concerne la récupération d'un trésor échoué, mais presque sans aucun rebondissement. Quant à l'autre, il torche en trois pages un sujet aussi fabuleux que la Fontaine de Jouvence. Bref, c'est anecdotique.
Vient enfin un écran qui, s'il n'est pas particulièrement magnifique, fait le taf en ce qui concerne le rappel des règles. Un peu sobre. Néanmoins, nous avons là un très bon supplément, pas tout à fait parfait, mais qui est d'un grand plaisir à lire.
P.S.: presque aucune place n'est laissée à la piraterie africaine ou asiatique. C'est dommage mais tout à fait compréhensible tant les sujets sont d'envergure et dépassent le cadre Européen de ce JDR.
Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir : La Révolte
Dans ce premier livre de la gamme, nous trouvons presque toutes les informations nécessaires pour jouer à Pavillon Noir : règles de création de personnage, règles de simulation et résolution des actions, combats et autres joutes oratoires. Mais cela ne compose qu'un tiers du livre, qui s'épanche ensuite avec force détails sur les pirates, leurs modes de vie, leurs histoires, leurs relations avec le monde de l'époque (XVIe - XIXe siècle), leurs buts, leurs idéaux, etc. Le livre se conclut sur un petit scénario introduction.
D'abord publié gratuitement sous la forme d'un JDR en ligne, Pavillon Noir est d'une richesse incroyable. Documenté à l'excès (c'est parfois un peu lourd à lire), on sent que l'auteur aime profondément les pirates. Le parti-pris est là d'ailleurs : les pirates sont des utopistes violents mais fondamentalement meilleurs que le reste du monde. Libre d'adhérer à cette vision d'auteur. Mais quoique l'on puisse dire, le livre regorge d’informations pour jouer dans cette époque tumultueuse. Il y a même de nombreuses cartes, plans et autres aides géopolitiques. Le scénario est fort chouette au demeurant.
Après, le livre pêche parfois par excès d'amour : les règles sont un peu lourdes et les compétences beaucoup trop nombreuses. Tout est pensé pour jouer en pleine mer tout le temps, sauf qu'en réalité il n'y a pas (dans ce livre) les règles de combat naval. De plus les personnages que l'on peut créer sont très fragiles : ils meurent facilement, de mitraille ou de maladie. C'est assez contre-intuitif pour un jeu de cape et d'épée. Enfin la mise en page est un peu chargée.
Mais je chipote, c'est un vrai recueil sur l'ère des pirates et un magnifique travail de son auteur.
Pax Elfica
2
Pack du Meneur
Pack du Meneur
J'avais dit lors de ma critique enjouée du livre de campagne que je n'y allais pas par quatre chemins, continuons sur cette lancée : ces ajouts sont globalement moyens, voire mauvais et surtout hors-sujet. Ils sont l'exemple parfait des travers des financements participatifs : promettre des trucs en plus pour attirer le client, quitte à ce que ce soit bricolé à la hâte à la fin et sans avoir été pensé en amont, tant que ça fait vendre.
Commençons par le meilleur, l'écran : il est beau, les illustrations côté joueurs sont de qualité et surtout inédites. Par contre, si elles représentent ce qu'il va se passer en jeu, elles n'offrent aucune vision d'ensemble. Ce n'est pas un panoramique, ce sont quatre images mises côte-à-côte, sans lien thématique ou colorimétrique. Bref, c'est bien exécuté mais ce n'est pas bien pensé. Côté MJ, des tables, des rappels de règles, c'est hyper chargé mais c'est globalement utile pour l'aventure, tant cette dernière est dense.
On a aussi des posters à foison et une feuille de sommaire dans une pochette plastique d'écolier. Ce sont simplement des plans un peu plus grands formats que ce qu'il y a dans le livre de base, ce qui peut s'avérer utile quant on joue avec des figurines. Pas d'images inédites et n'importe qui peut se les imprimer soi-même en A3 avec le PDF du livre de base. Il n'y a pas de raison de les acheter.
Viennent ensuite les quatre livrets. Passons sur "Casting" de PNJ et "Outils du Meneur", ce ne sont que des règles additionnelles, des conseils réchauffés du livre de base ou des galeries de PNJ, presque tous présents dans le livre de base aussi. Quelques micros ajouts ici et là, mais rien qui ne justifie de payer le prix demandé par livret, surtout que l'immense majorité des illustrations sont issues du livre de base. Extrêmement dispensable.
Le "Guide de la Région", ensuite, présente une histoire de la création de la zone où se déroule la campagne. J'ai failli poser le livret à la lecture de cette partie. C'est nul, mais c'est nul ! Il FALLAIT que la zone de jeu ait sa propre histoire antédiluvienne, son propre mythe créateur de la terre, de l'eau, de la roche... avec ses propres divinités. On attend ça d'un monde entier, pas d'une région qui ne fait même pas la taille d'un demi département français ! Et puis c'est ininspiré, c'est plat, c'est bateau... Et il y a des dragons. Ah oui, on sent bien qu'on joue à un jeu qui prend appui sur les épaules de D&D, on n'arrive pas à s'en détacher. S'ensuit une description de la zone à l'époque actuelle, qui peut être utile si les PJ veulent continuer la campagne de Pax Elfica après sa fin officielle, mais c'est là aussi très peu inspiré et pas du tout motivant en terme d'objectifs à accomplir. Après quoi, enfin, deux scénarios, qui sont globalement pas ouf :
- "La Marée du Temps" est un scénario ultra dirigiste où les PJ vont explorer une cité oubliée sous les eaux, avec un effet boucle temporelle artificiel. Si les PJ ne font pas ce que l'auteur veut, on boucle et ils recommencent. Un lien ténu a été ajouté pour relier ce scénario à l'histoire de Pax Elfica, mais c'est honteusement factice ;
- "Angmark Mortiferum" n'est pas mieux, c'est du PMT (porte-monstre-trésor) dans une mine naine, sur fond de The Last of Us. Aucun lien avec la campagne de Pax Elfica, totalement hors-sujet.
On termine sur la seule chose vraiment bien du livret, une péripétie liée à la course de potames, évoquée dans la campagne mais pas mise en jeu, qui se voit développée ici. Ça aurait dû être dans la campagne tant ça apporte une petite touche de joie et de fraîcheur à une aventure plutôt sombre dans ses thématiques (oppression politique, intégration des réfugiés, collaboration...).
Finissons avec "Intrigues Supplémentaires", qui commence avec une intrigue pré Pax Elfica, là encore mal fichue et qui ne colle pas du tout avec l'ambiance du reste de la campagne. Les PJ vont affronter une entité démoniaque et récupérer un artefact maudit sacrément fort, et ce avant même que ne débute leur aventure. C'est vraiment vraiment mal pensé. Et purée aussi, c'est quoi ce style populaire et argotique qui n'a rien à voir avec le style précis et délicat du livre de base ? Ça a été écrit comme on parle à des potes après douze bières dans le cornet. On a ensuite des intrigues personnelles supplémentaires à greffer aux prétirés de la campagne pour leur donner plus d'implications dans l'aventure. Certaines sont plutôt bonnes, comme pour le barbare ou la statue magique, mais la plupart sont là encore très artificielles et l'on sent qu'il a fallu écrire quelque chose pour honorer le contrat passé avec les souscripteurs. On finit par une autre aventure ultra linéaire et dirigiste qui nous fait vivre un moment qu'on n'aurait jamais dû voir/jouer dans Pax Elfica, la chute du nécromant. On sait déjà comment ça finit et si les PJ font autre chose que ce qui est prévu, on reboucle la séance. Quel libre arbitre !
Non, vraiment, ce n'est pas du bon matériel. Je ne reviens pas sur le prix exorbitant de chaque item, sachant que l'immense majorité des illustrations sont celles du livre de base et que les textes sont inutiles, hors-sujet ou mal insérés dans la campagne. Restent deux trois choses à sauver, comme la course de potames, l'écran ou quelques intrigues personnelles pour donner un os à ronger à certains prétirés mal lotis. C'est du matériel qui a été promis pour gagner plus d'argent mais qui, au final, dessert une excellente campagne en lui rajoutant de l'inutile tout autour. Mon conseil, ne prenez rien de tout cela et contentez vous du livre de base.
Pax Elfica
Pax Elfica
Je ne vais pas y aller par quatre chemins, cette campagne est géniale. Elle est clairement l'une des meilleures productions françaises, si ce n'est LA meilleure production française, en ce qui concerne les campagnes de longue haleine à jouer dans D&D. Pas de comparaison possible avec les Encagés ou autres, mais pour du médiéval-fantasy D&Desque, c'est très très bon.
L'idée de jouer des personnages travaillant dans une auberge, dans un climat d'oppression militaire, offre un vaste terrain de jeu qui se cristallise sous la forme de la petite ville de Brenhaven. Les avatars peuvent faire ce qu'ils veulent et trouver leurs propres objectifs, même s'ils sont secrètement guidés par quatre grands arcs narratifs afin de donner un peu de corps au scénario. Ce dernier n'est pas mal du tout d'ailleurs, avec quelques surprises bien trouvées et pas trop stéréotypées. Les antagonistes et adjuvants sont travaillés, pas trop caricaturaux et promettent des échanges croustillants.
Vu tout ce qu'il va se passer durant le temps que durera la campagne, il fallait bien ça. Les péripéties proposées sont légion, et les personnages joueurs pourront discuter avec beaucoup de monde, faire leurs propres alliances et aider qui ils veulent. Il n'est donc pas délirant de mener Pax Elfica sur une à deux années de jeu, en temps réel, à raison de plusieurs séances de 4-5 heures de jeu par mois. C'est riche, c'est dense, et surtout on a l'occasion de discuter, de faire de la politique ou de l'espionnage, en plus de casser des nez d'elfes. L’auteur a en plus le bon goût d'ajouter des tas de fiches récapitulatives, des aides de jeu à foison et des conseils pour bien jouer certains rebondissements. Pour MJ expérimenté, oui, très clairement, mais ça fait du bien, pour une fois, de penser aux vieux briscards.
Bref, que du bon ? Non, pas du tout. Si l'on est un poil honnête, la campagne souffre de pas mal de défauts. Je vais en lister certains, à titre d'exemples :
- Tous les prétirés proposés (à privilégier à des personnages créés de toute pièce) ne se valent pas. Certains sont extrêmement liés au scénario, avec une histoire riche et promettant de belles scènes, d'autres sont des ombres inintéressantes et creuses. Tanorivel est à incarner en priorité, c'est sans conteste le meilleur ressort dramatique du groupe. Rikke, Sigmund, et Ulrich sont chouettes. Camille, Johanna, ou Rosa sont, à comparaison, complètement creuses. L'auteur en a conscience d'ailleurs (voir p60) ;
- Certaines ficelles scénaristiques entrent en contradiction avec l'univers. Ainsi, comme il fallait trouver une raison d'exiler les ifriers (travailleurs du bois) à cause des elfes, ces derniers ont interdit le commerce et la coupe du bois dans Brenhaven. Dans une ville médiévale, où presque tout est construit en bois (mobilier, bateaux, caisses, tonneaux, charpentes, arcs, boucliers...)... En plus, la ville n'en importe pas (voir p31). Donc comment font les habitants de Brenhaven pour construire quoique ce soit ? Pour réparer un tabouret ? Pour alimenter leurs feux de cuisine ? Dommage ;
- Les illustrations couleurs, très très rares dans le livre et réutilisées à outrance, sont magnifiques mais les (nombreux) portraits des PNJ, en line-art noir et blanc, sont... comment dire ? Affreusement basiques. Ça jure terriblement avec la qualité indéniable du livre et sa direction artistique ;
- Des anglicismes qui n'ont rien à faire là, à commencer par le nom de la ville, Brenhaven (le havre de Bren) ;
- Il y a des clichés qui n'auraient jamais dû se trouver là, dans un jeu d'un telle qualité. Le pire, selon moi, est la présence obligatoire d'un donjon interminable, rébarbatif, et inutile à souhait, qui se conclut sur... un dragon. Donjons et dragons. Oui, on a compris, mais on aurait vraiment pu se passer d'un truc aussi éculé. Un conseil, zappez totalement le donjon qui n'a rien à faire là dans une campagne urbaine. L'auteur lui-même propose faire une ellipse, c'est dire (voir p130-131) ;
- L'équilibrage est aux fraises. Durant les premières semaines de jeu (ou jusqu'au niveau 3 au moins), les personnages joueurs sont sous-puissants, ils se font rouler dessus par n'importe qui malgré leur passé de héros/résistant/bretteur et se font détecter par tous les systèmes d'alerte si le MJ joue normalement. Par contre, vers le niveau 6, ils sont beaucoup trop puissants comparé aux antagonistes et là, c'est la foire à la saucisse, sauf si le MJ resserre la vis en secret. Ce n'est pas la faute de la campagne, c'est à cause du système (D&D), qui permet de monter trop vite en puissance. En fait, Pax Elfica n'aurait pas dû être motorisé par D&D (ou l'autre système qui est une copie presque carbone), ça ne va pas du tout avec le style de jeu voulu par le scénario, mais bon, pour toucher le plus large public possible et bien vendre, il fallait ratisser large et D&D est une valeur sûre. Pas la bonne au demeurant, mais sûre ;
- La fin est ratée, comme beaucoup de fins de campagnes. Sans spoiler, tous les camps décident de se mettre dessus le même jour, au même endroit, sans signe avant-coureur, et sans raison valable. Il fallait obligatoirement finir Pax Elfica par une méga baston, alors voilà, on l'a, mais elle est sans saveur et frustrante. Imaginez votre groupe, qui a encore plein d'idées sur comment gérer son groupe de résistance, tout en cherchant une solution diplomatique à l'invasion elfe et pam, le MJ déclare qu'en quelques heures la cité est en feu, qu'il faut aller casser des museaux et tant pis pour le reste (solutions alternatives, diplomatie...), et puis paf, clap de fin. Erf, quel dommage, quel dommage !
Je m'arrête là, mais la liste n'est pas finie. Alors pourquoi diable mettre 5/5 à cette campagne ? Parce qu'aucun scénario n'est parfait et que le travail co-los-sal abattu par l'auteur pour Pax Elfica mérite la meilleure note. C'est riche, c'est généreux, il y a de quoi s'amuser pendant plus d'une année de jeu avec du matériel de qualité. Les situations sont variées, les enjeux forts, on fait (un peu) autre chose que de se battre malgré les carcans de D&D, bref, c'est top. Des défauts il y en aura toujours, mais ce n'est pas ce qui importe ici. Ils sont corrigeables par le MJ.
Donnez de l'argent à Claude Guéant et laissez-le créer librement, c'est ce genre de contenu qui donne ses lettres de noblesse au JDR.
Rêve : the Dream Ouroboros
1
Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
PREMIER LIVRE : Le premier livre s'intitule "L'Aventure" et met en place tout le système de création de personnage ainsi que toutes les règles nécessaires pour l'aventure en elle-même. Pour un produit de 1985, le livre est de bonne facture et le texte ainsi que sa présentation sont de grande qualité (quand on compare à ce que Nephilim a publié sept ans plus tard ...). Le style est assez sobre et simple, pas de description d'univers, juste des règles et beaucoup d'exemples de mise en pratique. Cela est nécessaire car les règles sont très axées simulations et l'on ressent un arrière-goût de D&D à ce sujet, mais avec suffisamment de variations pour que ce soit plaisant. Le système est très calculatoire et il faudra additionner et retrancher de nombreuses valeurs à son test avant de lancer un d100 qui réglera la question. Les monstres et les équipements sont très génériques et en très faibles nombres (en 80 pages difficile d'être exhaustif), on y retrouve épées, boucliers, haches et arcs, les habituels ogres, gnomes, zombis, squelettes et vampires, et le peu de choses (monstres) nouvelles sont assez oubliables. Ah mais, me direz-vous, on joue donc dans un univers med-fan ? Alors oui, peut-être, mais l'on n'en sait trop rien dans ce premier livre. A la toute toute fin il est fait mention d'Âges des Dragons, de Rêves et de failles inter-songes, mais absolument rien n'est expliqué ici. Que nous réserve le livre deux ?
SECOND LIVRE : Après avoir avalé quantités de règles axées simulation dans le livre 1, voici enfin la présentation de l’univers. Le monde entier n'est qu'un songe commun rêvé par tous les dragons endormis, et chaque être vivant est le résultat d'un rêve particulier qui est ensuite distillé dans un rêve collectif. Le réveil des dragons signifie la fin du rêve. Mais, comme dans tout rêve, il y a une part d'incontrôlable. C'est de là que vient la magie. Il est expliqué dans ce livre comment les joueurs pourront utiliser la magie en voyageant des les Terres Médianes du Rêve, en accomplissant un chemin rituel sur des terres oniriques, rencontrant des échardes de rêves avant de pouvoir lancer leur sort. C'est une sorte de sous-aventure dans l'aventure pour lancer un sort. L'idée est très appréciable mais qu'est-ce que ça rallonge le jeu ! Et cela rend les sorts à lancer très très longs à mettre en place, donc autant prévoir dans dix tours de lancer une boule de feu. Les différents événements rencontrés dans les Contrées du Rêve sont porteurs de beaucoup de jeu et d'humour mais il n'en reste pas moins que, encore une fois, il y a beaucoup trop de calculs, de statistiques et de lancers de dés pour rendre le jeu immersif. Rendez-vous compte, voici un exemple de sortilège qui explique quels dés lancer avec quelles restrictions : HYPER-GRAVITE (Monts) R-7 r2 + E1 HNm r% (description du sort) ... Mais c'est quoi ce charabia !? Je pense que l'on a ciblé le gros souci de Rêve de Dragon: c'est un jeu qui se veut onirique mais qui est terriblement calculatoire et trop rigide pour être vraiment romanesque et poétique.
L'ECRAN : Il faut tout de suite noter que l'écran fait office de couverture commune aux deux livres de règles qui s'adaptent dans les deux rabats (voir photos). C'est une très bonne idée car au final on a un porte-feuille qui permet de tout avoir sous la main d'un coup : écran, règles, feuilles de personnage. Pour 150 francs de l'époque ce n'était pas du vol. Ah d'ailleurs, sachez que compte tenu de l'érosion monétaire due à l'inflation, le pouvoir d'achat de 150 Francs en 1985 est donc le même que celui de 41.19 Euros en 2019 (source INSEE). Vous en connaissez beaucoup des JDRs qui pour 40 euros vous filent deux livres et un écran de jeu ? Bon, après, l'écran de jeu... Hum. Je devrais être poli et respectueux du travail des autres, surtout que je ne sais pas dessiner, mais qu'est-ce qu'il est moche ! Les deux personnages des encarts sont affreux et le dragon central est très moyen dans son design. Les traits sont hésitants, le style grossier. Bref, ce n'est pas du tout ma came. Heureusement l'intérieur possède de nombreuses tables de rappel assez utiles. Les encarts réservés à l'astrologie sont les bienvenus et divers renseignements nous évitent de devoir rouvrir les livres.
Alors oui, je sais qu'en 1985 Rêve de Dragon a été une petite révolution française, mais même à cette époque on avait L'Appel de Cthulhu (2ème édition), Chill, L'Oeil Noir, Maléfices et surtout Donjons et Dragons (1ère édition), le tout en VF ! Deux ans plus tard sortira AD&D traduit en français, ce qui enfoncera les clous de mon avis sur le cercueil de Rêve de Dragon.
Shadowrun
5
Alerte Rouge
Alerte Rouge
Nous avons là un gros scénario qui se déroule dans les NAO, les Nation des Américains d'Origine (les Amérindiens). Les runners vont devoir empêcher leur dislocation en arrêtant un apatride qui souhaite voir Seattle et la nation Amérindienne s'écrouler.
Alors qu'on se le dise, si l'Appel de Cthulhu est réputé pour victimiser ses PJs, ici on est dans la catégorie supérieure. L'aventure, qui est une succession de scénettes qui se résument (la plupart du temps) à chercher quelqu'un, tomber dans un guet-apens, subir une fusillade puis interroger les survivants, va passer les joueurs au hachoir. Chaque affrontement est mortellement dangereux. Les PNJs sont survitaminés et suréquipés. Oh le scénario en a conscience, il propose des idées pour calmer les choses. Mais le mal est fait.
Le mal, parlons-en. L'idée de jouer dans les NAO est tip-top. C'est dépaysant, instructif, il y a un profond côté traditionnel, presque chamanique. Sauf que rien de cela n'est exploité. Le méchant est méchant parce que c'est un méchant. Les PNJs vont du bien au pas bien du tout, les illustrations pareil, et le scénario est tellement linéaire (et violent) qu'il propose régulièrement de donner directement les indices aux joueurs pour éviter qu'ils ne crèvent trop rapidement. Je vois, je vois...
Après, l'écriture en elle-même est savoureuse (la traduction est moyenne par contre). C'est du franc-parler avec invectives au lecteur. Cela donne un ton et une saveur au jeu. L'aventure reste trépidante et dans la lignée de ce que l'on attend des premières éditions de Shadowrun. Ce n'est plus au goût du jour, mais pour une équipe de baroudeurs amoureux de la gâchette, ça peut être amusant.
Ecran
Ecran
L'écran est en carton semi-rigide avec d'un côté des illustrations couleur reprises du livre de base et de l'autre des tables en noir et blanc sur fond bleu. C'est ... moche. Enfin, disons que ce n'est pas à mon goût. Les illustrations de Shadowrun des premières éditions ne m'ont jamais plu, et ici la réutilisation d'images déjà vues et revues ne permet ni de s'imprégner de l'ambiance de Seattle de 2050, ni de rêver. Les tables pour le MJ font le taff, sans être transcendantes.
Le petit livret est par contre très plaisant. Il possède bon nombre de typographies malheureusement, mais l'aventure, quoique très courte, n'en est pas moins sympathique. C'est assez rare pour un scénario de livret. Le scénario se paye même le luxe d'avoir quelques péripéties et rebondissements, sans compter la possibilité de prendre une route parallèle à l'intrigue de base pour revenir plus loin dans l'histoire. Les PNJs ne sont pas remarquables par contre et les shadowrunners vont faire leur course pour voler des données informatiques dont au final on ne sait rien. Mais ce n'est pas grave car ça laisse de la place aux MJs pour poursuivre l'aventure dans le futur. Et le plan de l'architecture du réseau informatique des méchants est juste dingue, un régal pour les deckers. Une bonne surprise donc.
Grimoire (Le)
Grimoire (Le)
Cet épais supplément explore de fond en comble la magie (le Sixième Monde) dans Shadowrun et propose une grande variété de nouveaux pouvoirs, talismans, totems, focus de pouvoirs et autres joyeusetés nécessaires à incarner des magiciens et des chamans. Il y a aussi des paragraphes sur ce sont les métaplans et les entités qui y vivent. C'est relativement complet, y a pas à dire.
Mais c'était chiiiaaaaant à lire ! C'est du vieux JDR, assez velu sur les règles, en blocs gris indigestes, avec un humour particulier infusé tout au long du récit. C'est tout à fait dans l'esprit rockeur des années 80 mais c'est très désuet aujourd'hui. Et puis les illustrations... Elles n'ont jamais été le point fort de la gamme mais ici, aucune ne colle au texte, ce sont des commandes faites avant de savoir ce que l'on allait écrire. A l'exception de l'illustration de couverture, elles sont toutes moches.
C'est dommage car il y a beaucoup d'idées, mais qui ne sont encore qu'en gestation. Les chamans toxiques pourraient être sympas s'ils étaient plus développés idéologiquement (ce sera un peu le cas avec le scénario "Alerte rouge"), la quête initiatique des métaplans pourrait se révéler métaphysique ou occulte (comme avec Nephilim) si elle ne se réduisait pas à des lieux vus et revus et à quelques lancers de dés... On sent qu'on était encore vers le début de la gamme (malgré la v1) et tout cela sera repris et peaufiné dans la v3, ce qui rend ce livre inutile aujourd'hui.
En son temps, oui, le supplément a dû être utile. La manière de créer les sorts en particulier, cela a dû donner des frissons à pas mal de joueurs et des sueurs à beaucoup de MJ. Malheureusement, aujourd'hui, c'est un assommoir.
Mercurial
Mercurial
Dans ce gros scénario (comptez plusieurs séances de jeu), les shadowrunners vont devoir protéger une diva de la pop-rock des exactions de son ancien manager avec qui elle a coupé tous les ponts de manière aussi fulgurante que mystérieuse. Mais les péripéties vont s'enchaîner à toute allure, les amenant à se poser de sérieuses questions sur leur contrat comme sur la diva.
Mercurial (le nom de la diva) est un scénario assez linéaire qui va de combat en combat, avec un tout petit peu d'enquête et quelques phases assez jouissives de hacking pour tout personnage decker (les autres peuvent aller commander des pizzas). Les enjeux se révèlent plus subtils que ce qu'il n'en paraissait au début, ce qui est agréable. Il y a même une touche écolo. Néanmoins, ça ne va pas chercher très loin non plus. Les lieux visités sont oubliables et les personnages non-joueurs du même acabit. Assez peu notables, pas hyper intéressants à incarner ou à rencontrer, si ce n'est la diva (mais le MJ va devoir sacrément bien la jouer) et le duo de vilains à la fin. Leur histoire, d'ailleurs, aurait mérité dix pages de plus car ils ont le potentiel pour être chouettes.
Alors quoi ? Et bah Mercurial est un produit de son temps. Il fleure bon la première édition de Shadowrun, avec ses dessins moches, ses textes peu inspirés, son sempiternel dragon et ses méchants lambda. Pas vraiment transcendante, l'histoire fait le travail grâce à du multi-couche maîtrisé et les joueurs vont pouvoir s'éclater à se frayer un chemin jusqu’aux vilains corpos à coups de lance-roquettes (oui, vraiment). C'est un bon produit pour l'époque, mais aujourd'hui il paraît bien terne.
Shadowrun
Shadowrun
Surfant sur le succès Cyberpunk 2013, publié un an auparavant, Shadowrun aurait pu tomber dans l'oubli. Et pourtant ...
Shadowrun nous propulse en 2050, dans une Amérique physiquement morcelée, politiquement éclatée et dévorée par les mégacorporations. L'argent dirige le monde d'une main de fer et la police a été privatisée. Dans un environnement urbain hautement technologique et pourtant crasseux, des coureurs de l'ombre (les shadowrunners) accomplissent des missions pour les corporations qui ne veulent pas se salir les mains. Vol de données, piratage de corps, extorsion de créditubes, protection de cybervedettes ou simple casse, le quotidien des joueurs oscille entre frissons informatiques et dangers physiques.
Aujourd'hui désuet, l'univers technologique décrit par Shadowrun a fait rêver de nombreux joueurs de l'époque, surtout grâce à son mélange hétéroclite entre magie et technologie, humains et méta-humains. Des chamans natif-américains affrontent un deckers elfe tandis qu'un samouraï des rues cybernétisé découpe de son katana mono-filament un monstre tout droit sorti de la préhistoire. Cet environnement bigarré ne fonctionne pas du tout sur le papier mais en jeu, c'est l'éclate. Shadowrun est un JDR pour ceux qui aiment lancer des seaux de dés et qui nécessite une bonne connaissance des règles tant le système est touffu et complexe. Se plonger dans la Matrice, quel doux mais laborieux imbroglio ! Car autant l'aspect du cyberware et de la Matrice ont été peaufinés à l'excès, autant la magie n'est vraiment pas intéressante. Malgré le fait que l'ensemble paraisse brouillon (la v2 puis la v3 amélioreront grandement les choses), que les dessins soient un peu moches, que le style soit vieillot et qu'en 2021 la technologie soit meilleure que celle décrite en 2050 dans le livre, on ne peut rester qu'admiratif devant une telle explosion ludique.
Terres Suspendues / Palimpseste
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Palimpseste
Palimpseste
Ce JDR part d'un postulat inhabituel et rafraîchissant : tout n'est que magie. La vie, la lumière, l'eau, l'âme, le fait de parler, les sons... Tout. Intriguant ! Et cette magie se cristallise parfois en rivières, en flammes, en pierre... Ainsi, le monde de jeu est constitué de grandes îles qui flottent dans le rien, orbitant autour de méga-cristaux pourvoyeurs de lumière et de magie. Les êtres qui y vivent sont fait de magie, que ce soient les fayts (les humains), les ogres, les loups ou les dragons. Les gentils humains, gnomes et autres races sympas vivent sur au-dessus des îlots, les méchants ogres et affiliés en-dessous, tête à l'envers.
Comme tout n'est que magie, les règles le sont aussi. Les avatars viennent à la vie grâce à la magie et tout ce qu'ils font se gère au travers de la magie. Celle-ci est représentée avec des jetons, de plein de couleurs différentes en fonction des qualités/talents utilisés. Sauf que l'on commence à voir quelques soucis arriver. Comme TOUT n'est que magie et qu'il faut utiliser des jetons de sa réserve pour faire quelque chose, il faut engager des jetons pour respirer, voir, entendre, bouger. Devant le PJ s'étale alors des piles et des piles de jetons inutiles pour toute la partie parce s'il ne s'en sert pas pour, par exemple, respirer en continu, il meurt.
Les difficultés se résolvent en engageant des jetons contre le MJ, dans une sorte de mise qui se déroule sur plusieurs tours, avec plusieurs qualités/talents à utiliser, démultipliant les piles de jetons. Ça fait énormément de trucs à gérer et comme il faut se souvenir quelle pile permet de voir, quelle pile permet d'attaquer et quelle pile permet de respirer, tout devient très vite confus. En fait, après plusieurs parties, on ne sait toujours pas vraiment comment gérer quoi que ce soit car les règles sont confuses à ce sujet.
L'univers est assez confus lui aussi malheureusement. Plus exactement, l'univers décrit est simple : des îles qui flottent, des gentils dessus et des méchants dessous (l'ouvrage essaie de présenter les méchants comme pas méchants, mais c'est quand même flagrant tant tout est manichéen), des savoirs perdus et des îles éloignées à découvrir. Ce qui est confus, c'est quoi y faire. Le cadre proposé est statique : les forces en présence ne luttent plus contre rien, il n'y a pas de grand mystère à résoudre, il n'y a pas de mystique, de légende ou d'histoire étrange. Les gens sont là et vivent, se bagarrent un peu et c'est tout. Ah et comme personne ne meurt (oui, la vie étant magique, on peut ressusciter à tour de bras) les enjeux sont beaucoup moins importants.
Le bouquin propose une liste de sortilèges pour faire des choses avec la magie, ce qui remplace à peu près toutes les compétences possibles et simplifie beaucoup d'actions : un sort permet de voir dans le passé d'une personne, un sort permet de trouver qui a commis un crime, un sort révèle l'emplacement du trésor... Ça sabre notre manière habituelle de résoudre les scénarios. C'est osé et j'aime ça. Par contre ça demande beaucoup de travail de la part du MJ pour créer un scénario qui ne soit pas speedrunné en dix minutes à coups de sortilèges.
Enfin, le style d’écriture est agréable, les visuels sont jolis mais la maquette arrache les yeux : imprimé en gris clair sur marron clair, on a bien du mal à décrypter les textes. Ne lisez pas au lit, vous aurez la migraine rapidement.
En définitive, Palimpseste est un jeu innovant, avec beaucoup de propositions intéressantes mais pas toujours bien amenées ou bien réfléchies. C'est clairement un brouillon, avec un mélange à parts égales de bonnes et de mauvaises idées.
Tribe 8
2
Ecran du Tisseur et Complément
Ecran du Tisseur et Complément
L'écran n'est pas dingue visuellement. La face côté joueur ne représente rien de particulier et n'aide pas à s'immerger dans le jeu. L'arrière contient des tables en quantité, comme toujours. Bref, ce qui se faisait en 2004 et qui ne devrait plus arriver en 2024, hein ?
Le livret est très moyen lui aussi. Outre les conseils aux MJ, d'une utilité variable, il y a des rappels et petits ajouts sur les tribus et autres clans qui auraient dû se trouver dans le livre de base tant certains aident à mieux cerner les Fatimas. Puis vient un scénario linéaire, assez bourrin, sans grand intérêt. Par contre, les auteurs proposent des suites d'aventure dont une qui est véritablement intéressante, avec un choix cornélien pour les PJ : sauver un membre de la tribu perdue de Joshua ou poursuivre des bandits pour en savoir plus sur leur grand ennemi. Les autres épilogues sont plutôt banals.
En bref, un écran et un livret passables, ni très mauvais ni très bons, qui enfoncent le clou sur ma vision de Tribe 8. Chose navrante, la dernière page annonce pas moins de six nouveaux livres, avec des dates approximatives de sortie en français, qui ne verront jamais le jour. Ça se comprend, le jeu n'est pas arrivé à montrer en quoi il serait intéressant de jouer dans cet univers, tout bonnement car les auteurs n'ont pas voulu livrer les grands secrets des Fatimas, qui auraient permis aux MJ de pouvoir écrire quelque chose de concret.
Tribe 8
Tribe 8
L'histoire se passe dans un futur où une race extra-dimensionnelle (les Z'bri) est apparue sur Terre. Après une période de rapprochement inter-espèces, les Z'bri ont décidé d'anéantir la civilisation humaine et y sont presque parvenus, dans le sang et la douleur. Seule l'intervention de sept avatars d'une déesse inconnue ont permis à l'humanité de faire front et de s'assembler en sept tribus, plus une tribu de parias. Et devinez dans quelle tribu vont vivre les PJ ?
Tribe 8 est un livre intriguant car son histoire est vraiment violente (avec camps d'extermination et tout le tralala hyper joyeux de l'époque de la Seconde Guerre mondiale) tout en contenant une dose de mysticisme poussée (d'où viennent les Z'bris ? La Déesse ? Les avatars de la déesse ? La magie ?) et un mélange anarchique de nouvelles et de vieilles cultures. C'est un patchwork qui marche assez bien, raconté par des survivants des camps, par des adeptes des sept tribus ou par les déchus, les parias de la huitième tribu.
Le monde est dévasté, tout est à reconstruire et pourtant les humains ne s'entendent pas. Et puis les Z'bris sont encore là (sérieux, ce nom à coucher dehors...). Un peu de post-apo, un peu de mystique (la religion et la croyance sont au centre des tribus) et un peu de féminisme (les tribus sont gouvernées par des avatars femmes), voilà une recette pas si courante. Ça marche plutôt bien, même si l'on regrettera que les secrets de l'univers ne soient pas fournis (et ne le seront jamais par le reste de la gamme française, hélas).
Avec ça il y a un système de règles, complètement dans le ton de ce qui se faisait entre 1995 et 2005, très D&D/Warhammer sur le fond, avec pleeeein de compétences, des attributs, des jets de sauvegarde et du matériel qui entraîne malus/bonus. De la magie aussi, accessible par beaucoup, et des classes, plutôt représentées par les tribus d'affiliation. C'est assez calculatoire et un peu lourd, encore plus à notre époque. Un système désuet mais qui fonctionne.
Dans l'ensemble, Tribe 8 se démarque par son univers mais pas par ses règles (comme Exil, comme Ecryme, comme Palimpseste...). On a envie d'arpenter ces terres désolées et gorgées de sang séché, mais l'absence des secrets de l'univers nous pousse à nous demander : quoi jouer exactement ? Et dans quel but ?
Troika !
2
Frondes de Bienveillance
Frondes de Bienveillance
Bon, Troïka ! n'est définitivement pas pour moi. La lecture de ce supplément m'en a convaincu. Ici, on a une "campagne" de jeu dans laquelle les personnages doivent sauver le Duc DeCorticus, une sorte de monarque qui va passer l'arme à gauche si on ne lui ramène pas des terres rares. Pour ce faire, les PJ ont accès à une carte avec différents points d'intérêts et ils doivent aller tout au sud de la carte pour trouver ces fameuses terres rares.
Bon, une intrigue simple mais qui peut être bien faite quand on a du talent. Là... Chaque point d'intérêt sur la carte se résume à une rencontre obligatoire avec baston et une ou deux autres rencontres aléatoires, puis on passe au point géographique suivant. Le tout dans ce ton burlesque et psychédélique propre à ce JDR. Les monstres, PNJ et lieux vont dans le même sens que ce trip sous acides. Ça donne un ton particulier qui peut plaire, mais ce que je reproche c'est l'absence totale de conséquences liée au fait que tout soit grand-guignolesque. Quasiment aucune des rencontres ne sert l'histoire, ce n'est que du remplissage aussi vide qu'inutile. Et c'est assumé, l'auteur le dit lui-même (p4) : "toutes les intrigues de Frondes sont ténues et superficielles."
Outch, j'ai du mal avec ça. Une histoire qui n'a pas d'intérêt, ni à être contée ni à être jouée, et dans laquelle je vais glander pendant trois ou quatre heures à déglinguer des monstres bizarroïdes avant de boucler tout ça vaut-elle le coup que je m'investisse ?
En fait, c'est ce côté je-m'en-foutiste qui me hérisse le plus. Pour moi, l'auteur souhaitait juste écrire n'importe quoi dans un univers joyeusement incohérent en y mêlant son art si particulier. Pour preuve, dès l'introduction, il est annoncé que ce JDR est un pointcrawl et que si le lecteur veut savoir ce que c'est, il n'a qu'à faire des recherches sur internet (un lien est même donné). Merci ! Pareil, certaines durées de voyage sont indiquées sur la carte, mais dans d'autres cas non, c'est au MJ d'inventer, dans une histoire où le PNJ principal voit ses jours être comptés. Et puis l'histoire n'est absolument pas bienveillante (on défonce tout et tout le monde) et il n'y a aucune fronde d’aucune sorte, alors pourquoi ce titre ?
Juste non, ce n'est pas pour moi. Pourtant il n'y a pas tout à jeter, on sent une histoire poindre derrière tout ce foutoir grotesque, une sorte de vague ramification qui, si elle avait été un poil travaillée et raccrochée à l'histoire principale, aurait pu donner un univers intriguant. Mais non.
Troika !
Troika !
Troïka ! se définit comme un JDR permettant de vivre de palpitantes aventures de science-fantasy (dixit le quatrième de couverture). Bon bah pour moi c'est raté. Voyons pourquoi.
Ce JDR prend le parti de créer un monde bizarre et farfelu, où rien n'est expliqué ni décrit. Pour dire, on sait juste que l'on joue dans une ville appelée Troïka, mais en fait non, on joue dans des mondes (des sphères célestes) reliées entre elles par des barges dorées qui naviguent dans le cosmos tordu et Troïka c'est un peu ce que vous voulez au final. Pour preuve, le livre commence immédiatement par vous faire choisir aléatoirement votre classe de personnage. On a plein d'idées bigarrées aux descriptions volontairement énigmatiques (pollueur des étangs, compagnon de la guilde des angles aigus, exographe...) mais à côté de ça on a des classes genre cambrioleur, guerrier... Okaaay, y a un petit défaut dans le cadre là mais passons.
On enchaîne avec les règles, qui sont très basiques et un peu lourdes pour un JDR qui se veut extravagant (encombrement, noyade, se mettre à couvert...) et qui possèdent leur petit lot d'erreurs et d'oublis. Deux exemples : les hommes de main sont mentionnés et on leur attribue des règles spécifiques mais jamais on explique ce que c'est ni à quoi ça sert (ce ne sont pas des ennemis, des alliés peut-être ?), et les tests contre sont définis trois fois au cours du livret mais à chaque fois avec une formule différente :
- 2d6 + Habileté + Compétence (p44)
- 2d6 + Habileté (pX)
- 2d6 + Compétence (p40)
Parfaiiiiit. Allez, je sauve au moins le système d'initiative à base de jetons à piocher aléatoirement, plutôt amusant mais qui peut frustrer les joueurs quand leur jeton n'est pas tiré par le MJ, ce qui les exclut des combats auxquels ils participent ! Quand ça arrive en jeu, on se tourne donc les pouces en attendant que le tour finisse et c'est un peu longuet.
Après les règles se trouvent des objets, pleeeeiiin de compétences, des sorts ainsi que des monstres, sans aucune illustration, qui vont de la bestiole stellaire impossible à décrire aux dragons, orques, gobelins et autres trucs déjà vus et revus. Ici aussi on sent une inspiration très variable (idem pour les objets et sorts).
Et pour finir, un scénario. Les PJ sont dans le hall d'un hôtel et doivent se rendre dans leur chambre au sixième étage. C'est tout. Ils peuvent prendre les escaliers ou l’ascenseur, avec une rencontre délurée à chaque niveau. Ils n'ont pas le droit de prendre un autre chemin (en volant depuis l'extérieur ou en utilisant la magie par exemple), le livre l'interdit à grands renforts de créatures belliqueuses. Une fois en haut, il ne se passe rien. Les PJ peuvent participer à une fête absurde mais là encore ce sera au MJ de tout créer car le livre s'en cogne (c'est littéralement marqué p104).
Pardon, quelques lignes sur l'univers ? Non, rien. C'est assumé, ce JDR est une compilation de règles pour bastonner, c'est tout. Tout cela pour laisser un vaste champ créatif au MJ ou, pour le dire plus honnêtement, ne pas s'emmerder à créer quelque chose de cohérent. On met du tout et n'importe quoi, sans définir les termes, puis on secoue et on publie.
Alors, des aventures palpitantes ? Non, puisque tout est absurde et que l'on peut mourir puis créer un nouveau personnage à la volée ; puisque rien n'a d'influence sur l'histoire car les PNJ sont des caricatures ambulantes de personnages sous LSD ; puisqu'il n'y a pas d'enjeux. Créer un foutoir psychédélique est amusant, c'est créatif dans une certaine mesure et les quelques illustrations du livre le montrent bien, mais s'il n'y a pas de thème, de fil conducteur ou d'idée globale, il ne peut y avoir de suspens. Et ensuite, science-fantasy ? Où est la science ? La fantasy, oui, elle est là, avec des codes Tolkeniens surannés mêlés à des élucubrations d'artiste du début du millénaire, mais il n'y a rien de scientifique si ce ne sont des objets plasmiques qui, au final, fonctionnent à la magie.
Bref, une très grosse déception que ce Troïka !
Vampire : la Mascarade
2
Succubus Club (Le)
Succubus Club (Le)
Le nom du Succubus Club résonne dans la mémoire de tout joueur de Vampire: la Mascarade (VLM). Il s'agit de la boite de nuit de Chicago où la plupart des vampires aiment se retrouver pour se détendre, pour discuter politique ou pour danser parmi les mortels et les Poupées de Sang (des humains gothiques). Club emblématique de VLM, il est la plaque tournante de bien des intrigues de la Ville des Vents.
Le club est géré par des vampires et des humains dominés, possède plusieurs étages et même les appartements privés du gérant. Une Ancienne se planque dans les sous-sols en plus, mais c'est très très mal amené. Son histoire possède même une sacrée invraisemblance : la vampire a été enterrée en Italie dans un puits à l'époque de la grande Rome et n'a jamais été bougée depuis. Le club s'est construit dessus. Sauf que le club est à Chicago !?.
Le livre contient une description précise du club, bien fournie, mais que je trouve tout de même un peu vide. Au final, à part les bureaux du gérant et le labyrinthe au sous-sol, le club ne présente que peu de lieux où l'action vampirique peut se dérouler. De plus, le club accuse le coup des années. Classe et avant-gardiste dans les années 80, maintenant il serait du même acabit que les dancefloors miteux de la campagne française profonde.
Les scénarios ne sont pas en reste. Allant du passable au pas mal du tout, ils ont tous pour objectif d'exploiter le Succubus Club mais seuls deux y parviennent. Pour les autres, l'action pourrait se dérouler dans n'importe quel autre lieu. Certains scénarios, s'ils sont mal dirigés, peuvent complètement anéantir le monde de VLM et d'autres n'ont aucune conséquence. Ah tiens et deux d'entre eux parlent de nazis. Ajoutons enfin qu'il faut absolument avoir les suppléments Chicago by Night et Des Cendres aux Cendres pour pouvoir jouer ces scénarios correctement car la majorité des PNJs et des lieux ne sont pleinement décrits que dans ces tiers ouvrages.
Bref, un supplément plutôt bon mais qui accuse son âge, qui aurait beaucoup de mal à être jouable aujourd'hui et surtout qui demande d'avoir plusieurs autres suppléments sous la main pour fonctionner comme un diesel.
Oh ! J'omettais: les dessins illustrant le livre vont du très moche au juste moyen.
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Vampire: la Mascarade (VLM) propose de jouer des vampires dans un univers gothico-punk qui n'est que le reflet légèrement plus sombre de notre monde. Les joueurs incarnent des vampires fraîchement créés qui découvrent la société vampirique dans toute sa décadence, dans tous ses complots politiques et dans toutes ses manigances.
Le mot d'ordre de ce JDR est le narrativisme qui met le rôle devant le jeu. Ici on incarne des créatures maudites, pas des vampires esthétisés (à la Anne Rice ou Stephenie Meyer). La particularité de VLM est de jouer un personnage qui va forcément mal finir, perdant peu à peu de son Humanité, ne pouvant pas retenir la Bête qui sommeille en lui. Ce concept de Bête, qui représente le Mal instillé dans les vampires et qui souhaite se libérer à tout prix, permet de comprendre l'essence du jeu. Le Mal engendre sa propre récompense. Et ça c'est sacrément mâture comme raisonnement, surtout pour un JDR qui a été poncé par des milliers d'adolescents.
Le système de jeu est assez simple, les règles fluides et peu invasives. Sept clans, appartenant à la secte de la Camarilla, assurent la clandestinité des vampires et leur dissimulation au milieu des villes humaines (la "Mascarade"). Ainsi c'est une guerre d'ombres, un jeu de manipulations qui attend les joueurs qui devront évoluer parmi les Anciens, ces vampires millénaires conservateurs, et les derniers-nés, les Anarchs qui veulent rompre la Mascarade. Le but intrinsèque de ce jeu est politique et non guerrier, ce qui est un vent de fraîcheur inhabituel.
Le seul bémol que je verrais, mais qui n'est pas grave du tout, c'est la redondance des textes et explications. En supprimant les règles répétées trois fois ou plus, le livre aurait fait 30 pages de moins.
Mais qu'importe ! Un JDR mythique, à raison.
Warhammer
4
Agonie du Jour (L')
Agonie du Jour (L')
Une campagne en un seul livre attend vos joueurs. Envoyés à Marienburg à la recherche d'un vieux livre, ils vont devoir affronter les conséquences d'une éclipse du soleil par la lune du Chaos. Et autant vous dire qu'ils vont avoir fort à faire.
Il n'y a pas à dire, c'est un livre bien écrit, avec beaucoup de descriptions, des PNJs sympathiques et ambivalents, et le travail est bien mâché pour les MJs. Chacun des dix chapitres est écrit par un auteur différent et ça se sent, on passe d'une ambiance rurale à une ambiance cthulhuesque, d'une aventure type exploration de donjon à l'accompagnement d'une troupe de théâtre. Ce qui pourrait paraître comme un défaut sert plutôt à diversifier le jeu, ce qui n'est pas un mal.
Oh par contre, ne vous attendez pas du tout à une campagne urbaine. Seuls deux chapitres se passent dans Marienburg, tout le reste se passe dans les Wastelands. Mais ce n'est pas grave car la visite vaut le coup d’œil. Ou le coup de dague.
Le côté course contre la montre (contre l'éclipse en fait) est très correct et sert de fil rouge, même si cela peut tout à fait passer au second plan sans un MJ qui met l'accent dessus. Et un gros accent hein, car sinon les joueurs peuvent facilement s'en cogner royalement. Comme du grand méchant de l'histoire au final, car on ne le rencontre pas vraiment, on n'entend que vaguement parler de lui et son rival est au demeurant bien plus intéressant. Un peu dommage car la fin perd un peu en intensité.
Mais quand même, malgré ces quelques défauts, "L'Agonie du jour" est un excellent supplément qui fera vivre une sympathique aventure à vos joueurs. Et par sympathique j’entends marais puants, mutants chaotiques et sacrifices humains.
Ecran
Ecran
Composé de quatre volets au format A4 vertical, cet écran semi-rigide propose, côté joueurs, quatre illustrations tirées de divers livres de la franchise. Les illustrations sont jolies mais la composition globale de la scène est terriblement amateur : pas de lien thématique, colorimétrique ou historique. Bref, juste quatre illustrations recyclées. C'est fainéant.
Côté MJ, on trouve des tas de tables, comme dans beaucoup (trop) d'écrans. Il y a sur la gauche des rappels pour la création de personnages joueurs et non-joueurs, puis les trois autres volets sont là pour rappeler les règles d'engagement, de combat, de perte de santé, d'achat d'équipement martial etc. Les tables de résumés à propos de la création de personnage n'ont rien à faire là, elles sont particulièrement inutiles. Pour le combat, pour une tablée qui ne fait que ça, oui, j'imagine que ça peut être utile.
Un écran simpliste, clairement sorti à la va-vite pour faire de l'argent et dont l'utilité est discutable. Dommage.
Marienburg à Vau-l'Eau
Marienburg à Vau-l'Eau
Ce livre se focalise sur la cité marchande la plus importante du Vieux Monde, Marienburg. En 170 pages, l'auteur se décarcasse pour présenter une ville faite d’îlots, de ponts et de canaux qui doit lutter chaque jour pour son autonomie. Dans ce marasme hétéroclite, les intrigues politiques et marchandes forment le pain quotidien d'une population qui doit naviguer dans un méandre de lois étranges qui changent de quartier en quartier, tout en veillant à ne pas tomber dans l'un des innombrables pièges économiques. Car oui, richesse et duplicité vont de paire ici. La preuve, la contrebande est le sport local incontesté.
"Marienburg à Vau-l'Eau" est superbement écrit (et traduit). Très peu de superflu et de typos, un style appréciable et surtout une profusion de détails. Seul regret, la manière dont la cité est présentée : seuls huit quartiers sont décrits sur une page chacun, le reste n'étant que des lieux d'intérêts (palais, auberge, boucherie, université ...). Cela demandera donc énormément de travail à un MJ dès que ses joueurs voudront aller dans des quartiers non dépeints par le recueil (près de deux dizaines).
Le livre regorge d'illustrations en noir et blanc, et même si ces dernières sont parfois répétées plusieurs fois, c'est très appréciable. La carte en couleurs est aussi très belle, bien que petite. Quelques règles de jeu sont glissées ici et là mais ne gênent en rien la lecture. Des accroches d'aventures ainsi qu'un scénario sont présentés à la fin. Bien que ce dernier soit appréciable, il ne sera probablement jamais joué par la majorité des joueurs vu qu'il se concentre sur du boursicotage sans grand intérêt autre que se faire de l'argent.
Au final, c'est un supplément qui frise la perfection. Une ville qui fleure bon les canaux encrassés, les magouilles économico-politiques et l'urbanisme décrépit. Ne vous attendez pas à déglinguer du monstre à tour de bras, les ennemis seront ici plus sournois et surtout plus humains.
Warhammer
Warhammer
Sorti en janvier 1988 en France, édité par Descartes, le livre de base de Warhammer première édition fait 368 pages. Et il n'en fallait pas moins pour faire le tour d'un tel mastodonte.
Sis dans un univers med-fan où la poudre vient tout juste d'être inventée, Warhammer est un univers qui permet de jouer dans le Vieux Monde, une sorte d'Europe déformée, qui lutte vaillamment contre les hordes du Chaos qui tentent de pervertir toute forme de vie. Les joueurs incarnent des gens du commun aux professions diverses qui en ont eu marre de leur vie morose et qui veulent la fortune ou la gloire sur les routes.
Ce JDR mérite amplement se renommée mondiale. Presque tout y est novateur (pour 1988). Les personnages ne gagnent pas des niveaux mais évoluent de carrières en carrières, en fonction des reconversions ou du déroulé de l'histoire. Le système de règles, assez simple, basé sur des pourcentages, n'en demeure pas moins fluide et rapide. Tout un bestiaire est fourni, propre au jeu, dans un univers sombre où la fatalité attend chaque partie. Il y a d'innombrables compétences ainsi qu'un panel incroyable de spécialités. Le seul point étrange concerne la magie. Elle est compliquée et très longue à apprendre, il n'y a que très peu de sorts et ceux-ci ont un contrecoup important sur le personnage. Les sorts nécromantiques et démonistes mènent simplement à la folie, la mort ou pire, à devenir un PNJ. Mais qu'à cela ne tienne, le monde à explorer est vaste.
On fera enfin remarquer qu'à la base, Warhammer est un wargame, au succès qu'on lui connait encore aujourd'hui. Et pourtant, de cette base, les auteurs ont réussi à modeler un JDR fort bien huilé, prenant, aux enjeux poignants. Le roleplay a la part belle, l'action aussi et le monde presque Européen donne envie d'être exploré de long en large.
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Commentaires
Pirates!
Je me suis beaucoup amusé à lire Pirates! et je dois dire que j'y ai trouvé ce que je souhaitais jouer. Bien que j'adore Pavillon Noir, les JDR de pirates se prennent trop souvent la tête. Ici c'est décomplexé, fun et rapide, parfait pour se la jouer Pirates des Caraïbes. L'humour est bon, les règles simples sans être simplistes, les aventures calibrées pour une petite soirée, que demander de plus ? Bravo l'auteur !