Dernier Outrage (Le)
Le Dernier Outrage prend place dans un monde uchronique où, dès la fin du 19e siècle, des personnes dotées de "capacités bien au-delà de celles des mortels ordinaires" sont apparues pour répondre à divers périls. Au fil du temps, ces personnes, désignées sous l'appellation générique de surhumanité, ont été prises en main par diverses grandes corporations pour servir d'image, au point qu'elles ne sont maintenant plus que des têtes d'affiches pour les grandes institutions financières et commerciales. Aujourd'hui, la plupart d'entre elles ne font donc rien de super avec leurs pouvoirs, même si parfois un individu, à l'occasion d'un événement souvent violent ou traumatique -ce qu'on appelle l'Outrage-, se découvre brusquement des super-aptitudes, avec alors le choix d'entrer dans le rang auprès de ses pairs ou de passer dans la clandestinité pour avoir un effet sur le monde. Les joueurs incarneront des habitants de ce monde, possiblement ayant découvert des pouvoirs en eux, mais toujours confrontés à la mainmise sur la surhumanité. Sans compter que certains se demandent si l'essor des surhumains n'est pas signe d'interventions de forces bien au-delà de la compréhension de l'Humanité, reprenant ainsi certains thèmes lovecraftiens.
Les personnages sont définis simplement par trois Vérités : trois phrases définissant chacune un aspect du personnage. Une Vérité, si l'on peut rattacher ce qu'elle transmet d'une façon quelconque à une action entreprise, fait réussir cette dernière.
Le système de résolution des actions repose, de manière narrative, sur la gestion des ressources du personnages, en l'occurrence ses Vérités. Une séquence d'histoire est divisée en plusieurs phases selon un ordre constant : l'Outrage, le problème initiant la séquence, trois phases de Réaction et une de Conséquences, concluant la séquence et ouvrant possiblement la porte sur une nouvelle séquence. Lors de chaque phase, le joueur pourra utiliser une fois chacune de ses Vérités, et ne peut mettre en jeu que deux de celles-ci. Si ce n'est pas possible, il pourra mettre en jeu une Action, parmi trois (Agressive, Prudente, Malicieuse, ordonnées selon un principe chifoumi) en espérant surpasser celle de la partie adverse. Dans certains cas, un sacrifice de Vérité peut aider le PJ à résoudre une action autrement bloquée.
Le jeu a d'abord été imaginé sous le titre Le Complexe du Croisé, pour lequel seul un kit de découverte fut proposé en 2019 (on peut noter qu'à cette époque, le jeu utilisait le terme Argument pour ce qui deviendra les Vérités, et Postures pour ce qui deviendra les Actions, et que la mécanique de jeu était appelée Système du Sophisme). Les retours sur celui-ci ont amené l'auteur a faire évoluer son idée quant à la proposition et la présentation de l'univers, puis à une rédaction sous le titre Le Dernier Outrage, dans le cadre d'une association de sa région, le collectif Rennes Jaune, avec donc une première version à petit tirage vite épuisé. Le jeu fut ensuite repris en 2023 par les éditions Obhéa qui présentèrent un premier kit de découverte à l'automne de la même année.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dernier Outrage (Le)
première édition
Dernier Outrage (Le) Le Dernier Outrage se présente comme un livre de règles mais surtout un recueil de scénarios (désignés sous le terme de Raptus) Le livre de base du Dernier Outrage s'ouvre sur 5 pages avec les titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos (4 pages, dont 2 pour un texte d'ambiance) venant présenter l'ouvrage, les personnes qui y ont contribué, et des remerciements. Par la suite, chaque grande partie (Livre) s'ouvre sur une double page de titre. Livre 1 (58 pages) présente d'abord l'univers du jeu.
Livre 2 (22 pages) décrit ensuite le système de jeu utilisé
Livre 3 (240 pages) propose enfin une série de scénarios jouables en un temps relativement court prévus pour des parties de 1 à 3 heures (Raptus). Ces scénarios sont tous indépendants, une mention en en-tête indiquant le type de personnages à créer pour le jouer (des ouvriers, une équipe de policiers, des habitants de Maple View,...). Chacun d'eux se découpe en une Introduction, 3 Actes et un Epilogue. Les scénarios se rattachent plutôt à l'une ou l'autre des thématiques expliquées dans le chapitre Premier Contact,
Livre A (21 pages) regroupe enfin diverses Annexes
L'ouvrage se conclut alors avec une fiche de personnage vierge (1 page) et ses informations légales (1 page).
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Livre de base | October 2021 | français | Rennes Jaune (La) | Papier |
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Initiation au Complexe du Croisé
première édition
Initiation au Complexe du Croisé Cet ouvrage était le kit de découverte du jeu dans sa version initialement prévue, sous le titre de Complexe du Croisé. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits, sommaire, et se termine avec 6 pages reprenant remerciements et informations légales ou blanches. Un Monde De Géants À Genoux (6 pages) revient sur l'historique du monde, la place des personnages dans celui-ci et ce que suggère l'existence de la Surhumanité sur la nature véritable de l'univers; le tout avec de petits encadrés explicitant les choix de l'auteur, et des renvois en bas de page donnant des informations intra-diégétiques sur certains points évoqués dans le texte. Trois Influences (3 pages) passe en revue quelques pistes pour présenter le jeu, en fonction des références d'autres médias, selon l'approche que choisiront le MJ et les joueurs (comics, SF, horreur). Le Système Du Sophisme (8 pages) explique alors le système de jeu, avec l'utilisation des Arguments (ce que la version finalisée appelle Vérités) et Contre-Arguments apportés par le MJ, l'application au cadre des affrontements, avec les Postures que peuvent adopter les personnages, et l'échelle de force des unes par rapport aux autres (3 pages). La création des personnages par le biais de quelques questions pour sa personnalité, et la définition des Arguments qui le définissent, ainsi que d'une Faiblesse et d'un Equipement (3 pages). Enfin un exemple de l'utilisation des Arguments en cours de partie (2 pages) vient conclure ce chapitre. Raptus En Société (69 pages) présente ensuite, après une page générale de présentation, 4 scénarios d'introduction au jeu, situés dans deux villes notables du cadre de jeu, la petite ville de Distantchapel, en Nouvelle Angleterre, et Retrodistrict, au Texas.
Après une page blanche viennent quelques Annexes (3 pages dont une de titre) proposant un aide-mémoire du Système du Sophisme (1 page) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
Kit de démo | February 2019 | français | Édition Souriante (L') | Papier |
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Outrage de Trop (L')
première édition
Outrage de Trop (L') L'Outrage de Trop est une introduction à l'univers du Dernier Outrage, sous la forme du journal manuscrit d'un habitant de cet univers, s'adressant directement à son lecteur. Tout en lui présentant le monde qui l'entoure avec sa dureté et le mal qu'il peut y voir, et le rêve tourné en désillusion qu'a constitué l'arrivée de la Surhumanité, il guide ses lecteurs pour préparer des personnages. L'histoire du narrateur revient sur sa présence dans un asile de vieillards, quand il a assisté au décès d'un ancien héros, possiblement des mains d'un de ses anciens adversaires (le scénario est présenté sous une forme classique dans le kit d'initiation comme dans le Dernier Outrage, et repris ici en version relatée avec le découpage en actes). Huit pages décrivent pour finir les règles du jeu, dans la version simple présentée dans Dernier Outrage, et comment les appliquer pour faire jouer en scénario l'histoire qui vient d'être racontée. Le tout est encadré en ouverture par 5 pages défilant titre, crédits et un avertissement sur ce qui suit, et en clôture par une page pour les informations légales de l'ouvrage. |
Kit de démo | February 2021 | français | Rennes Jaune (La) | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Raptus Alpha
première édition
Raptus Alpha Raptus α est le kit d'introduction du jeu Vers Le Dernier Outrage. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et une note de l'éditeur (3 pages). Puis vient un Avertissement, un texte d'ambiance décrivant le contexte du jeu (2 pages), suivi par le sommaire (2 pages dont une illustration). Trois Influences (2 pages) revient sur les thèmes du jeu, la façon de l'aborder, avec une brève histoire de la surhumanité, l'absorption par les médias et corporations, et les dessous possibles de leur essor. Un Monde de Géants à Genoux (8 pages) développe certains aspects suggérés dans le chapitre précédent, avec une chronologie des événements marquants du phénomène surhumanité de 1897 à 2017 (6 pages), et la présence du Mythe derrière celui-ci (2 pages). Bibliothèque Interdite (2 pages) liste avec un bref commentaire pour chaque, une douzaine d'ouvrages intradiégétiques, historiques ou philosophiques, liés au sujet de la surhumanité. Actions et Vérités (10 pages) présente la partie mécanique du jeu, avec d'abord un survol de la création des personnages et le découpage du temps en phases et en Actions (3 pages), les principes gérant la résolution des actions dans le jeu, avec l'utilisation des Vérités au fil des phases et actions, et les conséquences de celle-ci (5 pages), pour finir avec quelques conseils (2 pages) Tranche de Vie (2 pages) présente un exemple de personnage avec ses Vérités, depuis le jour où elle assiste au meurtre d'un super et décide de comprendre pourquoi. Ce Que Malin Veut (16 pages) est un scénario plaçant les joueurs dans la peau de résidents d'un camp de sans-abris d'une ville texane, Bottomcity, une excroissance de Retrodistrict frappée récemment par une catastrophe lorsque toutes les personnes présentes sur le parking d'un centre commercial furent prises de folie et s'entretuèrent, avec un super au milieu d'eux qui contribua lourdement au bilan final. Les PJ pourraient se retrouver en situation de découvrir l'origine de cette hystérie collective. Le livret s'achève sur un Glossaire (2 pages), des Remerciements (1 page), et deux pages vides. |
Kit de démo | September 2023 | français | Obhéa Editions | Papier |
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Raptus Média
première édition
Raptus Média Raptus Média propose à la fois une exploration du monde de Vers Le Dernier Outrage et une trame pour le vivre de l'intérieur. Les PJ sont des employés d'une maison de production télévisuelle affiliée à un des grands networks, chargés de monter et produire une émission sur les surhumains de cet univers. L'essentiel du texte est une nouvelle relatant comment un tel projet peut se dérouler, avec des encadrés donnant des conseils pour la mise en place de l'histoire. Plusieurs représentants de la surhumanité sont proposés, avec pour chacun ce qui peut dérailler si les joueurs choisissent de les mettre en scène dans leur émission. Le livret s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Bienvenue Dans Un Monde Meilleur (2 pages) propose une introduction à ce qui va suivre. Les Coulisses du Succès (22 pages) présente donc sous forme de nouvelle la création d'une telle émission, depuis la décision de la responsable de production, jusqu'à la diffusion et aux éventuels problèmes qui en découlent, Se succèdent donc la phase de lancement du projet (L'Outrage, 4 pages), la définition du concept de l'émission, de son contenu avec tous les aspects (financier, juridique, etc.) qui peuvent interférer (Première Phase de Réaction, 6 pages), la mise en place technique et la mise en oeuvre (Deuxième Phase de Réaction, 6 pages, incluant les descriptions de sept surhumains que l'on pourrait inviter dans l'émission), et enfin les problèmes qui peuvent en découler pour chacun des surhumains (Troisième Phase de Réaction, 5 pages). Une page vient alors suggérer les retombées du projet (Conséquences). Le livret se termine avec 10 pages d'Annexes (suivies d'une page blanche) présentant :
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Supplément de contexte | February 2024 | français | Obhéa Editions | Papier et Electronique |