Didier Graffet
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Capitaine
première édition
Accessoires du Capitaine L’écran contient sur sa face avant une illustration du poste de commandement du Nautilus, et sur sa face arrière les tables nécessaires réparties en 3 panneaux :
Le premier livret, Carnet du Capitaine (16 pages), débute avec une page de crédits puis une page de sommaire. La première partie (10 pages) précise certaines règles ou complètent pour ces dernières celles qui ne sont pas reprises sur l’écran, ou en ajoutant des aides de jeu supplémentaires (différents navires ou créatures pour les combats navals par exemple). La seconde partie (4 pages) reprend pour sa part les différentes personnalités du Monde de Jules Verne listées dans le livre de base. Le second livret, Carnet de Bord du Nautilus (16 pages), débute par une page de garde qui reprend le testament de Nemo présenté dans le livre de base. Les quatre pages suivantes contiennent des gravures : le plan du Nautilus et des scènes extraites des livres de Jules Verne. Les deux pages d’après sont consacrées respectivement aux membres d’équipages masculins et féminins du Nautilus. On trouve après sur deux pages une version étendue du recto de la feuille de personnage présentée dans le livre de base. Le livret se poursuit avec les règles de Résolution des Actions Navales sur deux pages qui sont identiques à celles contenues dans l’autre livret. Puis sur deux autres pages on aura les tableaux avec les temps de voyage entre les destinations emblématiques des romans de Jules Verne. Le livret se termine avec une page Amélioration du Nautilus (même tableau que celui du livret précédent) et une page qui récapitule la jauge de pression et les avaries subies par le Nautilus. Une dernière page vierge permettant d’inscrire des notes vient clôturer le tout. Le plan du Nautilus reprend sur un format large la gravure réalisée contenant la vue extérieure du Nautilus et sa vue en coupe, ainsi que la vue de poupe et de proue. Les chevalets reprennent enfin 6 des PNJ importants de l’équipage avec une illustration sur une face et les caractéristiques sur une autre face.
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February 2021 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Carnets de l'Obscur (Les)
première édition
Carnets de l'Obscur (Les) Les Carnets de l'Obscur propose pas moins de 27 lieux directement exploitables "clé en main", pour peupler les longues contrées de l'Obscur. Les lieux sont tous très typés et à même de rapidement poser une ambiance particulière, et ce d'autant plus qu'à la seule lecture de la boîte de base le contenu de l'Obscur pouvait sembler difficile à remplir.
Après deux pages d'introduction replaçant le supplément au sein de la gamme, 3 pages de "mode d'emploi" explicitant le format de présentation de chaque lieu ainsi que des petites icônes indiquant si un lieu est amical, neutre ou hostile, et deux pages de préambule sous la forme d'une lettre manuscrite de la main même de Rusk, l'ouvrage enchaîne sur les 9 chapitres comprenant chacun trois lieux détaillés. Chaque chapitre, correspondant à un milieu précis (voir ci-dessous le détail des milieux et un bref descriptif de chaque lieu), démarre par une page d'introduction au milieu, toujours sous la plume de Rusk, puis enchaîne avec les descriptions des trois lieux, avec à chaque fois un lieu amical, un neutre et un hostile. Les lieux dépeints suivent eux aussi tous la même présentation : Chaque lieu décrit possède par ailleurs une illustration liée. La plupart des lieux sont uniques (et donc placés géographiquement), mais certains sont plus génériques, pouvant dès lors être réutilisés ou déclinés différemment.
Les descriptions des différents milieux et des lieux associés qui suivent sont réservées aux MJs, amis joueurs, n'allez pas plus avant.
Les déserts. Les chaos. Les souterrains. Les glaces. Les mers. Les montagnes. Les mortezones. Les ruines. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Chaînes et de Ténèbres (De)
première édition
Chaînes et de Ténèbres (De) De Chaînes et de Ténèbres est le premier supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et le premier ouvrage de la gamme Aeden, une série d'aventures dont les épisodes sont publiés mensuellement. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3ème édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre en avant humour, horreur, et responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. De Chaînes et de Ténèbres est une aventure en trois actes, destinés à des personnages de niveau 1 à 2, qui les mènera probablement jusqu'au niveau 4. Chaque acte débute par la présentation de la région dans laquelle il se déroule, et contient la description des quêtes possibles et des scènes du scénario. Tous les PNJ sont également présentés. Les annexes contiennent les caractéristiques des PNJ principaux, la présentation de quelques divinités locales, et 5 pages de plans et cartes. L'aventure commence alors que les Héros en devenir répondent à une annonce libellée comme suit : L'intrigue tourne autour du personnage de Gumrast de Drisdan. Né 160 ans avant le début du scénario, cet homme fit une carrière de magicien dont le succès tint énormément à son absence totale de scrupules et de respect pour autrui. Son ancien manoir, déserté depuis plus d'un siècle, est maintenant squatté par des gobelins, qui ont su contourner les défenses magiques du lieu. Les Héros, qui sur les traces des gobelins vont fatalement pénétrer dans le manoir, vont immanquablement réveiller son gardien. Dérangé, celui-ci présentera désormais un terrible danger, que les Héros seront désormais dans l'obligation de contrecarrer. Dans le deuxième acte, les personnages vont gagner la ville où Gumrast a fait ses études, afin de découvrir où le magicien s'est-il établi après son départ du manoir, et de récupérer un objet magique capable de défaire leur ennemi. Cet acte présente en outre, comme le premier, des quêtes annexes se déroulant dans la ville. Le troisième acte permettra aux personnages de rencontrer le dernier descendant de Gumrast, un petit garçon rêvant de devenir aventurier. Sa filiation en fait la seule personne capable de vaincre le gardien du manoir, et les Héros vont devoir faire attention à lui tout au long du chemin de retour - ce qui risque d'être aussi éprouvant que de triompher des quêtes annexes... Mais c'est le seul moyen de venir à bout du démon du manoir. |
December 2001 | d20 System | Arkana Press |
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Croisade de la Ville Mouvement (La)
première édition
Croisade de la Ville Mouvement (La) La Croisade de la Ville Mouvement est la première campagne parue pour Dark Earth, liant d'une part le Stallite de Phénice (présenté dans la boîte de base) et d'autre part les lointains stallites d'Istan et Nople, objectifs de la croisade.
Après une courte préface, contenant notamment un synopsis très complet (sur 4 pages) et résumant l'ensemble de la campagne, le supplément se décompose en deux parties de tailles égales : Bien que la description qui va suivre ne rentre pas dans le détail de la campagne et de ses épisodes, de nombreux points de background qui y sont liés seront présentés ou abordés ci-dessous, aussi, joueurs, évitez de lire plus avant si vous ne voulez pas gâcher votre plaisir de jeu...
Le premier, "une affaire Phénicienne", explique les tenants et les aboutissants de la campagne, notamment comment une telle croisade, impliquant nombre de vies humaines - rares sur Sombre-Terre - put être mise en place avec l'aide des Initiés, inquiets de ce que pouvait tramer le Konkal dans les lointains stallites d'Istan et Nople. Il présente également le rôle de la figure emblématique (mais gênante pour les Prôneurs) du Commandore Letho Gdanz. Cette partie présente aussi l'implication de l'ensemble de Phénice et des différentes castes au sein de la préparation de la Croisade, ainsi qu'un plan du sud de la Roke reprenant le trajet à venir du convoi, et un encart listant les références utiles pour le Meneur (en plus de la boîte de base, l'écran pour la description du Plateau de Silice, et le supplément les Marcheurs pour entre autres la description de Che Manego). Le deuxième chapitre, "Lignes de Force", est axé sur les puissances qui vont sous-tendre la campagne : les Runkas, bien sûr, avec le personnage de l'Hermine et la prodigieuse Pierre de Lumière qu'emportera secrètement avec elle la caravane, mais aussi le Phénix et la légende qui court sur le retour de ce héros fondateur de Phénice, et bien sûr les Forces Ténébreuses, ainsi que les Séïdes de Nâh (Guerriers, Esclaves ou Patriarches du Stallite de Nâh), envoyés en renfort pour la Croisade par cet autre stallite majeur. Le troisième chapitre détaille les Héros, avec en particulier : Letho Gdantz, le chef de Guerre Phénicien de plus de 2 mètres, Bellatore à la tête de la Croisade ; l'Hermine, albinos à la longue cape immaculée, véritable élu Runka ; Othero, ingénieur de talent ayant conçu tous les rouages de la Ville Mouvement ; le Sparte, un Marcheur issu de Sparta, particulièrement charismatique ; la Baronne Alianante Cascatelle, fière et arrogante, et qui, dit-on, pourrait bien être la réincarnation du Phénix ; Che Manego, autre Marcheur de Légende, ainsi que des PNJs moins prestigieux, plus là pour l'ambiance, tel "Louloute" ou le "Flambeau Grognard". Le quatrième chapitre présente la Ville Mouvement elle-même, véritable cité en marche articulée autour du gigantesque Léviathan (un plan de ses 4 niveaux est fourni) visible sur la couverture, avec le détail de toutes les parties importantes. Les autres machines de guerre sont également présentées (Juggernauts, chars), ainsi que les Croisés (composition de la croisade, grades, paquetage, etc.). Après ces descriptions très théoriques, le chapitre se termine par une partie directement utilisable en jeu, présentant tous les points, de manière très concrète, que le Meneur pourra avoir à mettre en place au fil des épisodes: les repas, les barricades et tours de garde, les beuveries nocturnes, la crasse, les différentes tensions, etc, plus une page de rumeurs qu'il sera possible de distiller. Le cinquième chapitre enfin, plus court que les précédents, propose divers conseils et dynamiques de jeu : comment jouer les laps de temps entre les parties / les épisodes, comment mettre en scène la Ville Mouvement ou gérer le moral collectif de la Croisade (système de jeu sur 2 pages à l'appui). La deuxième partie détaille donc quant à elle les 10 épisodes de la Campagne, pouvant tous correspondre à une séance de jeu, voire plus pour certains épisodes. Nous n'allons pas vous décrire ici le contenu de ces épisodes, sachez simplement qu'ils suivent tous le même format sur en moyenne 6 pages, que le premier commence à Phénice et met inévitablement en scène Monsieur l'Ambre (et les Initiés), que le dernier met en scène Runka et Shankréature(s) à l'arrivée de la Croisade, et que les 8 épisodes entre les deux couvrent, de manière assez linéaire, uniquement le trajet de la Caravane, avec la présentation de nombreux événements à chaque étape. La campagne joue également beaucoup sur l'ambiance et les relations entre les différents protagonistes, à tel point que chaque chapitre est focalisé sur (et a pour titre) l'un des personnages majeurs présentés dans la première partie. Obscur (le supplément Les Marcheurs peut d'ailleurs être utile à plus d'un titre, tant pour peupler l'Obscur que pour faire jouer auparavant le scénario "Nation Marcheur" qui cadre parfaitement avec cette campagne), Shankréatures, final majeur, rebondissements et surprises liés aux PNJs, nombreuses difficultés liées à la progression de la Croisade, ambiance mêlant aspect militaire, religieux et fanatique, c'est de cela dont sont faits les épisodes de la Campagne ... L'ouvrage se termine par deux pages "Après la Guerre" détaillant la suite possible de l'aventure pour les Personnages (les répercussions de la Campagne), la réutilisation des Personnages majeurs, etc. Le livret qui accompagne le supplément comprend des aides de jeu non pas directement pour les joueurs, mais plus pour le Meneur, sous la forme de résumés des informations dont il pourra avoir besoin tout au long des séances de jeu : les rumeurs à distiller, les puissances impliquées, les informations sur la vie quotidienne au sein de la Croisade, etc. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Dark Earth
deuxième édition
Dark Earth Depuis la première édition de Dark Earth, le monde s'est enrichi de nombreuses descriptions, des secrets ont été révélés, et d'importants événements ont eu lieu. Les joueurs ont d'ailleurs pu participer à cette évolution, s'ils ont joué les scénarios proposés dans les différents suppléments parus. La seconde édition de Dark Earth intègre tous ces changements. La vérité sur l'origine du Shankr et des Stallites est désormais connue, ce qui transforme considérablement l'ambiance du jeu : d'un jeu d'initiation à secrets, on est passé à un jeu d'exploration et d'aventures ambiance "steampunk", sur fond de guerre idéologique et de conflits sociaux et géopolitiques.
10 ans se sont écoulés, nous sommes désormais dans l'Ere du Contact. La guerre éternelle qui oppose les Runkas, créatures de lumière enfouies sous les Stallites, et le Shankr, est connue de tous. L'Alliance Runka s'est révélée au grand jour, afin d'organiser la lutte contre le Shankr. Les Marcheurs ont aussi contribué à révolutionner le contexte socio-politique : à force d'explorations et de recherches, ils ont su intéresser les habitants des Stallites à la technologie. La première des applications est l'utilisation de la vapeur, qui permet la construction de dirigeables ou de véhicules pour relier les Stallites, auparavant isolés les uns des autres. Organisés en compagnies, les Marcheurs posent les bases d'une nouvelle civilisation. Enfin, face à l'invasion des entités extra-terrestre que sont les Runkas et le Shankr, la Terre a réagi, et une organisation nommée Réaction Gaïa, utilisant des pouvoirs tirés d'un arbre sacré, a vu le jour. Le choix d'une de ces trois voies (Alliance Runka, Voie de l'Homme, Réaction Gaïa) est un élément fondamental de la création du personnage. Celui-ci se définit avant tout par sa croyance, car l'époque de révolution sociale qui est celle de Dark Earth 2 est propice aux visionnaires. Le personnage pourra aussi être soit humain, soit sombre-fils (humain infecté par le Shankr), soit Radieux (humain modifié par les Runkas). Les personnages sont tous des Marcheurs, mais peuvent être originaires de n'importe quelle classe sociale du Stallite. Les règles, quant à elles, changent très peu. Elles synthétisent les points de règles développés dans les précédents suppléments, et corrigent de petits défauts. Le livre s'organise de la manière suivante : - La première partie, "Les Conquérants de Sombre Terre", concerne la création des personnages. Des archétypes, pour permettre une création rapide, sont proposés, puis viennent les règles pour créer les personnages de A à Z : origine, caractéristiques, compétences, origine sociale, pouvoirs, sont détaillés. Un petit tableau permet de définir l'historique du personnage en fonction de sa caste d'origine. - La deuxième partie détaille les Forces de Sombre-Terre : La Voie de l'Homme, La Voie des Runkas, La Voie de Gaia, La Voie du Shankr. - La troisième partie survole la description des milieux (très importante puisque le jeu est en grande partie basé sur l'exploration), du Monde, et d'un Stallite de Sombre Terre : Okhaen. Elle se termine sur la description de PNJs légendaires et de figures illustres. Nul doute que les personnages les rejoindront dans ce panthéon, à mesure que leur score de Renommée augmentera. L'ouvrage s'achève sur un scénario d'introduction, "Quinze kilomètres pour mourir", qui se déroule à Okhaen et illustre différents aspects de la seconde édition. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Eclaireurs de Gaïa (Les)
première édition
Eclaireurs de Gaïa (Les) Les Eclaireurs de Gaïa est la première campagne de la seconde édition. Comme les précédentes campagnes de la gamme, elle est basée sur le thème de la révélation, et apporte donc son lot de surprises aux joueurs qui y participeront. Ceux qui pensaient que l'Ere du Contact avait levé le voile sur tous les mystères de l'univers de Dark Earth en seront pour leur frais...
Construite en cinq actes, cette longue campagne est ouverte, et peu linéaire. Elle demandera donc un certain travail de préparation de la part du MJ. Elle occupera aussi un certain nombre de soirées, avant que les joueurs n'en connaissent le dénouement, geopolitique et mystique. Mais la volonté des auteurs est de faire en sorte que le jeu en vaille la chandelle, et qu'il y ait un avant et un après "les éclaireurs de Gaïa", comme il y a eu un avant et un après "la Croisade de la Ville Mouvement". En parlant de cette campagne, justement : les joueurs qui y ont participé redécouvriront avec plaisir Istan et Nople, qui ont bien changé en 6 ans, car leur périple les y conduira. De ce périple, on ne peut trop dire, sans déflorer le sujet. Le prologue se déroule à Okhaen, le stallite présenté dans la seconde édition, lors de l'adolescence des personnages. Les jeunots qu'ils sont vont faire une rencontre dont les conséquences se mesureront 5 ans plus tard, quand les PJ se retrouveront avec un enfant sur les bras. Un enfant particulier, car les intrigues qui l'entourent sont nombreuses. Au fur et à mesure de leurs tribulations, les personnages vont peu à peu en apprendre plus sur ce messie d'un nouveau genre, lié à une prophétie. Mais ils vont aussi prendre en charge son éducation, et une annexe au scénario propose au MJ des conseils pour faire agir, et réagir l'enfant avec les personnages. De l'émotion, du mysticisme, de l'aventure, de l'exploration, des intrigues, des révélations, et un dénouement grandiose : voilà les ingrédients de cette campagne. Il ne reste plus qu'à ajouter des joueurs, secouer, et servir frais. |
February 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran a la particularité de ne présenter aucun texte : pas de titres, ni de crédits, ni d'aide de jeux. Il fut publié pour Oniros, mais les règles étant les même, il peut être utilisé pour Rêve de Dragon également. Côté joueur, l'illustration présente une voyageuse du rêve explorant une ruine du second age prise par la végétation. Côté meneur, un volet est consacré à la table des Terres Médianes du Rêves, un volet à la Table de Résolution des Actions, et le dernier à des récapitulatifs divers (Herbes de soins, Armes, Difficultés, Expérience, etc.). |
May 2001 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Espanyia (L')
première édition
Espanyia (L') Ce supplément de contexte s'attache, comme les autres ouvrages "régionaux", à décrire une partie de l'Europe. Cette fois-ci, c'est l'Espagne du futur qui fait l'objet du livre. Le livre commence par 6 pages de description générale détaillant son histoire, son climat, l'attitude des gens face à la science et à l'art, l'armée ainsi que le commerce et l'artisanat. On y apprend entre autres que l'empire espanyien fait partie des trois plus grandes puissances d'Europe (avec la Granbretanne et l'Asiacommunista). On y trouve aussi une carte de l'Espanyia présentant les provinces "continentales" (l'empire possédant aussi des provinces éloignées). Le premier chapitre se termine par des informations concernant la création de personnages espanyiens. Les neuf chapitres suivants présentent les principales régions de l'Espanyia, à savoir l'Algarvo, l'Alhambra, l'Andaluziao, l'Aragon, les Deux Castiya, la Galizia, la Lusitania, la Lyanuria et les Iles Baléryas et enfin Madreid. Ils sont tous construits suivant le même modèle : description géographique, démographique, politique, militaire, mais aussi la présence de religions, de sectes, d'arts et de sciences. On y trouve ensuite les différentes personnalités, les sites intéressants et un historique de la région. Sont présents également des exemples d'événements qui peuvent se produire et qui sont autant d'idées de scenarii, et, pour certaines régions, une carte. Chaque chapitre fait entre 7 et 14 pages (pour la capitale, Madreid, qui contient beaucoup de description de sites et d'ambassades). Le chapitre suivant décrit de façon succincte les sept provinces mineures ainsi que les provinces "extérieures", donnant une idée de l'étendue de l'empire. On y donne également une chronologie complète de l'Espanyia depuis le tragique millénaire. Le dernier chapitre contient une campagne de 44 pages intitulée "Le jour où la foudre coulera...". Engagés par un noble, les personnages se voient confier la délicate mission de voler un secret technologique à un savant se trouvant en Ancienne-Castiya, noyau intellectuel de l'Espanyia à forte présence militaire. Les personnages se devront d'être discrets, et, comme on pourrait s'en douter, tout ne se passera pas exactement comme prévu. Les personnages auront ainsi l'occasion de visiter une grande partie de l'Espanyia... |
January 1998 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Inspiré 1 (L')
première édition
Inspiré 1 (L') L'Inspiré, sous-titré "gazette", est un supplément périodique officiel édité par Multisim dans les derniers temps de la gamme Agone en 2001-2002. Chaque numéro contient plusieurs aides de jeu (contexte et règles, avec parfois des errata corrigeant les suppléments), un décor (un lieu) et un drame (scénario). La diffusion était uniquement électronique, au format PDF, sur abonnement payant. Trois numéros de L'Inspiré ont été diffusés en ligne de cette façon. Le premier numéro ne contient aucune page de crédits, ce qui rend difficile de connaître les auteurs et les illustrateurs ainsi que la date exacte de la parution. Après la page de couverture, le numéro 1 de L'Inspiré s'ouvre sur une nouvelle : La Bête de Mornefeuille (4 pages), présentant une légende sur une créature dangereuse qui pourrait rôder dans le Domaine des Inspirés. Elle est rédigée pour être utilisable dans divers Royaumes Crépusculaires. S'ensuit Les vins de l'Harmonde (2 pages) faisant l'état de la production viticole dans les différents Royaumes de l'Harmonde ainsi que quelques exemples de vins rares et réputés, puis une liste de prix indicatifs et un exemple de recette de vin, l'Hypocras de l'Œnerrance. L'Œnerrance (10 pages), suit très logiquement et présente une caravane marchande voyageant dans tout l'Harmonde pour vendre des vins. L'histoire de la caravane et de son fondateur Hermecure est d'abord relatée avant que de brèves indications soient ensuite données sur l'itinéraire habituel de la caravane. Les différentes roulottes et une vingtaine de PNJ composant la caravane sont par ailleurs détaillés. Suivent des aides techniques : des avantages et défauts liés à l'Œnerrance pour les Inspirés, les caractéristiques de l'Œnerrance considérée comme un Domaine, un avis de PNJ sur la caravane, la description des bœugles qui tirent la carambule (la principale roulotte de la caravane), des bottes de combat éthyliques liées au guerrier ivrogne Solitène. La partie aide de jeu se poursuit avec Père la Trogne et Mère la Grogne (3 pages) qui présente deux PNJ perfides, avec leur apparence, leur origine et mode d'action, leurs points faibles, puis leurs pouvoirs corrompus. Enfin, Les secrets de l'Œnerrance (2 pages) complète la description de la caravane à la seule attention de l'Eminence, en présentant quatre secrets des PNJ de la caravane, ainsi que les Aspects noirs de la caravane en tant que Domaine. Le supplément se poursuit sur la description d'un décor. Le Sanctuaire de Morphœil (15 pages), est consacré à un Sanctuaire, son génie et ses œuvres. Un erratum (1 page) corrige aussi les règles des Sanctuaires présentées dans le livre de base d'Agone afin que les Inspirés soient désormais avantagés lorsqu'ils entretiennent leur Sanctuaire. Enfin, l'ouvrage se termine sur un Drame, Les morts du mont Naufrage (22 pages) qui met en scène les lieux et PNJ décrits dans les aides de jeu du numéro. Les Drames devaient développer une campagne à l'intrigue lâche sur six numéros, chacun confrontant les Inspirés à une situation étrange avant de les convier à découvrir l'origine commune de ces aberrations. Dans ce premier Drame, les Inspirés ont affaire à un phénomène d'apparition de bateaux au sommet d'une montagne. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Livret Aventures
première édition
Livret Aventures Ce supplément pour Nautilus propose plusieurs synopsis et amorces de scénario pour enrichir la campagne du livre de base, ainsi qu’un scénario complet intitulé L’Or des Atlantes. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages), se présente le scénario L’Or des Atlantes (21 pages). Dans ce scénario, les Héritiers retournent à la base pour effectuer des réparations sur le Nautilus et sauvent un yacht en perdition sur le chemin. Ils découvrent la disparition de l’Ingénieur O’Donnel lorsqu’ils arrivent à la base et se mettent à sa recherche. Tous sur le Pont (14 pages) offre cinq pistes de scénarios inspirées par des illustrations anciennes et offrent des situations et des problématiques différentes de celles des scénarios de base. L'on y retrouve :
Une Poignée de Synopsis (4 pages) regroupe cinq synopsis sur un format plus court Aventures en Mer (4 pages) est un générateurs de rencontres avec deux cartes maritimes et une illustration pleine page. L’ouvrage se conclut avec 2 pages pour la liste des souscripteurs, |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Livret du Personnage
première édition
Livret du Personnage Chaque livret, sous la forme d'un dossier de personnage, se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. Après une couverture reprenant une des illustrations phare du jeu, la deuxième page reprend l'identité du personnage joué, notamment son poste à bord du Nautilus. Les deux pages suivantes reprennent une partie de la chronologie présentée dans le livre de base, mêlant des événements historiques et quelques aspects directement liés au jeu et aux romans de Jules Verne. La chronologie couvre de 1846 (naissance de Robur) à 1868 (mort de Nemo). La page d'après reprend le code Nautilien soumis à l'équipage du Nautilus, et les deux pages suivantes contiennent une feuille de personnage révisée (qui étend le recto de la feuille du livre de base, mais qui ne reprend pas le verso). On trouve ensuite deux autres pages récapitulant les Aptitudes et Spécialités, et le mécanisme de fonctionnement du test d'Aptitude. S'ouvre, après sur une double page, une mappemonde vierge destinée à inscrire les trajets effectués à bord du Nautilus. Le livret se termine enfin avec une quatrième de couverture qui en présente le contenu.
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February 2021 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Marcheur #1 (Le)
première édition
Marcheur #1 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : Aides de jeu (7 pages) propose un mélange de matériel varié, à destination des joueurs comme des meneurs. La Main Ouverte est une nouvelle Compagnie itinérante fondée par une Radieuse et qui prodigue des soins médicaux à tous, sans distinction d'obédience ; son apolitisme et sa popularité grandissante susciten de nombreuses méfiances. Hector, Chevalier Radieux, est un personnage prêt à jouer ; il s'agit d'un Radieux éduqué dans la haine de l'Obscur mais récemment engagé dans La Main Ouverte ; il est fourni avec un historique complet, une description physique et des statistiques détaillées. Équipements et Artefacts présente un nouveau type d'épée, des vêtements en peau de phoque contre le froid et les pluies acides, le légendaire Masque de Karen, volé à une tribu d'Adaptés, et enfin un nouveau type de Filtre, alternative aux célèbres Filtres de Kathar. Histoires et rumeurs de Sombre-Terre fait état de différentes informations parcourant l'Obscur, comme l'arrivée prochaine d'un journal officiel à Phénice, des offres de recrutement ou l'organisation d'une course de locomobiles, le tout faisant à la fois vivre le cadre de jeu aux yeux des joueurs et pouvant servir d'idées de base au meneur pour créer des scénarios. Des Adaptés et de l'Obscur décrit une scénette autour d'une lettre envoyée à un décideur de La Main Ouverte et témoignant d'une maladie décimant une tribu d'Adaptés. La version Joueurs s'arrête là, tandis que la version Meneur est augmentée d'une section supplémentaire intitulée La vérité sur... et éclairant plusieurs des informations évoquées dans la première partie ; on y apprend, par exemple, le mécanisme de la maladie décrite dans Des Adaptés et de l'Obscur, les raisons politiques derrière cette course de locomobiles entre Sparta et Okhaen, ou encore les secrets du Masque de Karen. |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Marcheur #2 (Le)
première édition
Marcheur #2 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Nautilus
première édition, deuxième impression
Nautilus Lors du financement participatif de Nautilus, ce dernier proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes, mais au contenu et à la qualité d'impression strictement identiques. Cette version alternative, proposée en option après le déblocage du second palier du financement, offre une couverture illustrée par Didier Graffet. L'autre version, dite "Hetzel", reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Ombre d’Orauhrshaa (L')
première édition
Ombre d’Orauhrshaa (L') L’Ombre d’Orauhrshaa est le second supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et faisant suite à De Chaînes et de Ténèbres de la même gamme. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3e édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre la responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. L’Ombre d’Orauhrshaa se présente comme un bac à sable centré sur Istr-Ayt-Zahn, une ville fabuleuse où tous les peuples humanoides (dont les gobelins, gnolls, minotaures, etc.) vivent en paix. Bien qu’indépendante, cette aventure de niveau 4 à 5 fait suite en de très nombreux points au premier volume reprenant entre autre des éléments laissés par Gumrast de Drisdan. Après une illustration pleine page, les crédits et deux pages de sommaire, l’intrigue est développée sur 10 pages. L’aventure liée à la cité remonte en des temps immémoriaux alors que les orques vivaient dans l’immense cité imprenable de Kra-Ashraa. Les humains s’allièrent à leur insu avec des prêtres d'Orauhrshaa, sombre divinité du chaos. Pour remporter la victoire, les prêtres créèrent des joyaux capables d’aspirer et d’accumuler en eux toutes velléités bellicistes permettant à d’autres de conquérir le territoire. Les joyaux servent les sombres desseins des prêtres d'Orauhrshaa. Le cycle se reproduit à chaque fois que les joyaux sont réactivés. Après de nombreuses guerres, c’est au tour du Sultan Er-Al Zahn de créer une cité idyllique basée sur le pouvoir des joyaux… La cité et ses alentours sont décrits en 7 pages. On y trouve les trois forces en présence : celles du sultan, les rebelles et les orques désireux de se venger. Bien évidemment, les fidèles d'Orauhrshaa sont dissimulés parmi eux. La tour d’Amsitad (6 pages) est le premier donjon (15 salles) à être visité par les joueurs. En effet, dès leur entrée en ville, le sultan les engagera pour rendre visite à son ami qu’il pense mort. Cette première mission servira à les tester avant de les envoyer dans les souterrains qui supportent la cité. Les souterrains du clan Draal (21 pages) se répartissent sur 4 niveaux et 36 salles. Quelle que soit la faction qu'ils décideront d'aider, les joueurs devront s'y rendre pour la "pacifier" mais surtout découvrir les secrets des joyaux. Les personnages (12 pages) décrit ce que les PNJ savent et ce qu’ils pensent en fonction des différents thèmes du scénario. Les quêtes (16 pages) propose un déroulé par défaut de l’aventure ainsi que quelques quêtes/rencontres secondaires. Conclusions (3 pages) décrit brièvement les différentes fins possibles et l’octroie de points d’expérience. L’objectif est de proposer aux joueurs plusieurs dilemnes : le choix entre les différentes factions mais aussi la destruction des joyaux contre la paix artificielle qu’ils provoquent. Les annexes proposent les caractéristiques des différents PNJ (10 pages) et les plans (3 pages). L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité et 1 page de licence OGL.
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May 2002 | d20 System | Arkana Press |
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Oniros
première édition
Oniros Oniros est le petit frère de Rêve de Dragon, une version allégée destinée à l'initiation. Les deux versions sont entièrement compatibles entre elles, ce qui permet à Oniros de bénéficier de la gamme de scénarios de son grand frère. Cette première impression du livre de base d'Oniros est rigoureusement identique, au niveau du contenu, à la seconde impression. |
November 1994 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Pyramides de Nâh (Les)
première édition
Pyramides de Nâh (Les) Nâh : véritable stallite majeur, l'un des plus grands et des plus réputés de Sombre-Terre, mais resté jusqu'ici bien mystérieux malgré ses échanges commerciaux avec Phénice... La disparition des "Maisons nâhiennes" va amener les Initiés de Phénice à y envoyer les PJs découvrir quelle peut bien en être la raison.
Deux pages de préface replaçant le contexte de l'univers après la Croisade de la Ville Mouvement et ses répercussions, suivies de deux classiques pages de présentation et mode d'emploi du supplément, et l'ouvrage démarre par la découverte de Nâh (10 pages d'introduction) : son historique depuis le Grand Cataclysme avec moins de 3000 habitants, jusqu'à l'époque du jeu avec plus de 80 000 âmes au sein de ce stallite, la présentation des métiers particuliers qu'il est possible d'y trouver (copiste de Thot, embaumeur, ...), le moyen d'accès au stallite le plus aisé via le Fleuve des Âmes Perdues, la religion et les Dieux composant le panthéon égyptien en place, et, enfin, les nombreuses pyramides que l'on y trouve. Le deuxième chapitre présente la manière d'utiliser le stallite : soit à l'aide de Personnages Nâhias, créés pour l'occasion pour évoluer dans ce cadre, soit en envoyant des Initiés de Phénice (des personnages expérimentés, de fait) enquêter au sein du stallite. Quatre pages d'introduction pourront aider le MJ à intégrer des personnages existants, selon l'endroit où ils se trouvent actuellement dans sa campagne, et selon que la Croisade de la Ville Mouvement aura ou non été une réussite. Le voyage jusqu'à Nâh est ensuite détaillé (7 pages), puis sur 17 pages les abords du stallite d'un point de vue environnement, lieux particuliers, personnages y résidant ou rencontres potentielles (esclaves en fuite, ...) ou encore tout ce qui concerne la faune de ces régions. Enfin, trois pages présentent les haltes. Le troisième chapitre (42 pages) détaille le stallite en lui même, après un plan sur une page de ce dernier. Disposition des lieux, PNJs, secrets divers, les particularités locales tels les "brise-vents" (de grosses murailles construites entre les pyramides), et, bien sûr, les Pyramides, telle celle d'Anubis ou encore la Pyramide des Mille Plaisirs. Le quatrième chapitre détaille d'une part les droits et devoirs du citoyen (2 pages), d'autre part la création d'un personnage issu de Nâh, parmi les archétypes suivants : le carabin (apprenti-citoyen suivant la voie des Guérisseurs), le Psyhia (érudit Nâhia), le Séide, pendant des Gardiens du Feu de Phénice, le Toléré, citoyen en devenir, l'Urbatek (à la fois architecte et inventeur), et enfin le Volontaire, l'équivalent du Marcheur. S'ensuivent quatre pages de caractéristiques de PNJs standards. Enfin, le cinquième chapitre détaille pour la première fois la "Troisième Force" (qui prendra une place de plus en plus importante par la suite au sein de la gamme, et notamment avec la seconde édition du jeu), et le premier contact que les Personnages pourront établir avec Gaïa, véritable force liée à la Terre et indépendante tant des Runkas que du Shankr. L'arbre de vie en lui-même, les pouvoirs de Gaïa et ses monastères sont brièvement présentés, et le chapitre se termine par un scénario, "La Voie de Gaïa" (13 pages). Le supplément se conclut par une fiche présentant une Ankh personnelle pour les PJs, leur permettant de tenir à jour les pyramides auxquelles ils ont accès en fonction des épreuves qu'ils auront réussies. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Rigor Mortis
première édition
Rigor Mortis Rigor Mortis est la seizième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas et est consacrée au Bureau et à diverses aides de jeu. Il contient aussi une longue campagne à grand spectacle qui continue à mettre en scène les turpitudes du Grand Jeu. Après deux pages contenant l’introduction qui présente le supplément, les crédits et le sommaire, l’ouvrage débute avec une présentation en profondeur du Bureau, cette institution secrète de liaison entre Anges et Démons sous l’égide de Dominique et Andromalius (Advanced B&B, 10 pages). L’aide de jeu suivante (Un petit coin de Paradis, 7 pages) introduit le fameux bar "Chez Régis", un endroit neutre sous le patronage de Jésus où Anges et Démons peuvent se rencontrer, voire partager ensemble une bonne bière. Les règles spécifiques pour cet endroit unique sont précisées. On passe ensuite à une autre aide de jeu (Viens à la maison, y’a le printemps qui chante, 10 pages) qui introduit le concept de la Maison, organisation créée par Yves en réaction au Bureau et dont la vocation est d’accueillir les renégats. Afin d’illustrer le tout, on y trouve des exemples de PNJ et un synopsis (Le Monde à Lambert, ou Y Glander) qui recycle l’idée à la façon de Highlander, les renégats sous protection de la Maison redevenant immortels. Les aides de jeu qui suivent après sont plus réduites et plus variées. On trouve un texte court en forme de réflexion et d’introduction à ce qui annonce le jeu de rôle Stella Inquisitorus (J’y crois, j’y crois pas, 1 page), puis une présentation de l’Opus Dei dans le cadre du monde d’INS / MV (La garde blanche du Vatican, 3 pages). S’ensuit un coup de projecteur sur les Soldats de Dieu sous forme d’une lettre manuscrite (Soldats de Dieu, plus qu’un métier, une passion, 3 pages), et une aide de jeu qui fait suite aux événements survenus dans le scénario Grand Ecran Promotion Canopy du Casus Belli n°78 où Dominique s’est retrouvé incarné dans une tortue (Tortue Blues, 2 pages), et qui donne aussi des règles sur les incarnations en animaux. Le supplément continue ensuite avec une campagne pour Anges ou Démons (La concierge est dans l'escalier, 32 pages) où les PJ vont avoir pour mission de faire capoter un plan commun à Dominique et Andromalius : créer de toutes pièces un Antéchrist et déclencher l'Apocalypse. Le supplément se termine enfin par des dernières aides de jeu diverses : une concernant les anges gardiens (La Vérité sur les anges, 2 pages) et deux articles (Et en conclusion, 3 pages) : Est-il plus bourrin de jouer des anges ou des démons ?, et Comment utiliser INS/MV pour draguer les filles ? L’ouvrage se conclue une nouvelle mettant en scène un démon de Malphas (5 pages). |
November 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Secrets de l'Obscur (Les)
première édition
Secrets de l'Obscur (Les) "Les Secrets de l'Obscur" est le successeur des Carnets de l'Obscur, un des suppléments de la première édition du jeu. Le but de ces deux suppléments reste le même, d'une édition à l'autre : fournir au MJ un décor clef en main, à utiliser dans ses aventures. Mais "Les Secrets de l'Obscur" est au diapason de la gamme Dark Earth 2. Nous sommes dorénavant en pleine Ere du Contact, et les milieux présentés sont rattachés à l'une des quatre voies qui sous-tendent l'Ere du Contact : Voie de l'Homme, Réaction Gaïa, Alliance Runka, et Menace Shankr.
Le type et l'emplacement de ces milieux varie beaucoup. Certains sont génériques et peuvent être adaptés pour être placés n'importe où ou presque sur Sombre-Terre. D'autres sont uniques et les personnages auront à se déplacer pour les atteindre. Mais tous se veulent autant d'inspirations de scénarios, et de variations sur le thème des bouleversements apportés par l'Ere du Contact. La variété des milieux présentés est destinée à permettre au MJ d'intégrer ceux qui correspondront le mieux à sa campagne et à ses joueurs. Tous ces milieux sont décrits selon le même format : Amis MJ, les paragraphes suivants, à vous destinés, survolent les milieux proposés par le supplément. Les milieux liés à la Voie de l'Homme sont : Les domaines de la Réaction Gaïa sont : Les domaines rattachés à l'Alliance Runka sont : Les domaines sous la coupe de la Menace Shankr sont : Tous ces domaines contiennent nombre de renvois à d'autres suppléments de la gamme Dark Earth, témoignant ainsi de la volonté des auteurs de construire un univers cohérent. Néammoins, des paragraphes précisent pour ceux qui ne possèdent pas ces suppléments les éléments importants du background. |
June 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Terres des Géants
première édition
Terres des Géants Cet ouvrage commence par une Introduction de 2 pages qui replace brièvement le contexte historique du roi Beowulf, et son lien avec la Bretagne d'Arthur. Elle indique aussi comment utiliser ce supplément dans le cadre d'une campagne impliquant, soit des chevaliers britanniques, soit des aventuriers northmen. Suit un glossaire d'une page regroupant les principaux termes propres à cette région (1 page). Quoique le supplément soit surtout fait pour des personnages scandinaves, le premier chapitre, Périls en Mer du Nord (5 pages), évoque les raisons qui peuvent amener des britanniques à tenter la traversée, donnent des règles de voyage, propose des rencontres en mer et donne une table de distance de région à région. Dans L'Histoire de Thulé (6 pages) se trouve une chronologie complète du royaume de Thulé, depuis la préhistoire jusqu'à sa chute en 575. Les Terres Sauvages du Nord (10 pages en VO, 11 en VF) décrit les spécificités géographiques de la Scandinavie, puis les ensembles politiques qui y existent. Il s'agit, pour certains, de royaumes organisés, pour d'autres, d'agglomération de tribus communiquant à peine entre elles. Les Peuples de Thulé (30 pages en VO, 29 en VF) présente l'organisation de la société au sein du royaume de Thulé, suivi par les religions pratiquées sur le territoire, dont l'Odinisme et le Paganisme. Le chapitre présente ensuite la création de personnages joueurs du royaume de Thulé, qui occupe la majeure partie du chapitre : ceux-ci peuvent être aussi bien des combattants que des magiciens. Le chapitre se termine par la description des différentes cultures cohabitant dans le royaume. La carte de Thulé (10 pages) est accompagnée d'un index des lieux remarquables, avec une courte description. Seigneurs du Nord (10 pages en VO, 8 en VF) commence par les descriptions et feuilles de personnages des PNJ les plus célèbres du royaume de Thulé, dont Beowulf, et se poursuit par un inventaire de monstres des Terres Nordiques. Suivent deux aventures destinées à des joueurs déjà familiers du style de jeu de Pendragon (35 pages en VO), directement inspirées du récit des exploits légendaires de Beowulf : L'aventure du Hall de Hrothgar (21 pages en VF) et L'aventure du Dragon du Tertre (22 pages en VF). Le livre se termine par des annexes hétéroclites, qui présentent pèle-mêle les connaissances de base de personnages habitant le royaume de Thulé, dont la signification des principales runes. |
January 1996 | Pendragon | Oriflam |
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Vengeance !
première édition
Vengeance ! Dixième et dernière extension parue pour Bloodlust, Vengeance ! est conçue pour être indépendante, ne requerrant pas les suppléments précédents pour être appréciée. Cependant, il est conseillé de se procurer au moins Les Voiles du Destin détaillant l'arrivée des personnages sur l'île de Sulustan. Afin de ne pas saper le plaisir des lecteurs qui entendent jouer la campagne et les extensions précédentes, il est recommandé de ne réserver ce qui suit qu'aux seuls MJ. Vengeance ! est entièrement consacré au continent de Vaeriel et, a fortiori, à permettre aux joueurs de remonter jusqu'à l'origine du monde en apprenant son histoire. Le supplément est divisé en neuf chapitres. Le premier d'entre eux décrit quelques généralités sur une page (langue, monnaie, dates, etc.) Le second chapitre s'intitule Vaeriel du nom du continent et décrit celui-ci au fil des 27 pages qui le composent. Vaeriel étant plus petit et beaucoup plus désertique que Tanaephis, les descriptions s'attardent sur les étendues désolées, les ruines extérieures, les montagnes du bord du monde, les jungle, les ruines intérieures, les six villes, la capitale et le sous-sol. Les 6 pages restantes sont un ensemble de plans. Le troisième chapitre (12 pages) dépeint l'historique du continent et la vie quotidienne de ses habitants. Les révélations faites sur l'origine des habitants de Vaeriel sont de nature à bouleverser la conception du jeu. Les paragraphes sur la vie quotidienne décrivent cette dernière en fonction de la caste des individus ; ainsi, pour chacune d'entre-elles on trouve leur lieu de vie, leur habillement, leur journée typique, leur rôle dans la société ainsi que les caractéristiques moyennes. Le quatrième chapitre (16 pages) s'attarde à décrire la caste dirigeante de Vaeriel, les Stilfari'n. De nouvelles règles portant sur leur magie et leurs pouvoirs innés sont présentes, de même qu'une liste détaillée du matériel (armes pensantes, shakrans et armures mais aussi pistolets et fusils) à leur disposition. A cela s'ajoutent d'autres descriptifs portant sur les drogues et médicaments en tout genre. Le cinquième chapitre (9 pages) se penche sur les indigènes qui vivent dans la jungle autour des cités et dont la symbiose avec leur environnement est la principale caractéristique. Outre les valeurs des types de personnages, la magie symbiotique et ses pouvoirs sont décrits. Le sixième chapitre (30 pages) est entièrement dédié aux nécromanciens, les terroristes de Vaeriel. Après une introduction retraçant l'histoire de la nécromancie et son organisation, c'est au tour des six ancêtres d'être décrits. Ces morts-vivants sont les seigneurs tutélaires d'un domaine nécromantique précis (putréfaction, vermine, contamination, mutilation, crémation et douleur) supposés régner chacun sur l'une des six villes entourant la capitale. Le reste du chapitre décrit les valeurs, compétences et pouvoirs des nécromanciens pour chaque sphère d'influence. Tandis que les 15 pages du septième chapitre font la présentation des lieux et personnages importants de Vaeriel, les 29 pages du huitième chapitre composent un bestiaire de créatures typiques, vivantes ou mortes-vivantes. Enfin, le neuvième et dernier chapitre propose une vingtaine d'idées de scénarios (contrairement au "plus de 30" annoncé sur la quatrième de couverture) déployées sur 38 pages. Chacune d'entre elles suit le même schéma de construction : introduction, réalisation, lieux traversés, personnages rencontrés et complications. |
September 1997 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Capitaine
première édition
Accessoires du Capitaine L’écran contient sur sa face avant une illustration du poste de commandement du Nautilus, et sur sa face arrière les tables nécessaires réparties en 3 panneaux :
Le premier livret, Carnet du Capitaine (16 pages), débute avec une page de crédits puis une page de sommaire. La première partie (10 pages) précise certaines règles ou complètent pour ces dernières celles qui ne sont pas reprises sur l’écran, ou en ajoutant des aides de jeu supplémentaires (différents navires ou créatures pour les combats navals par exemple). La seconde partie (4 pages) reprend pour sa part les différentes personnalités du Monde de Jules Verne listées dans le livre de base. Le second livret, Carnet de Bord du Nautilus (16 pages), débute par une page de garde qui reprend le testament de Nemo présenté dans le livre de base. Les quatre pages suivantes contiennent des gravures : le plan du Nautilus et des scènes extraites des livres de Jules Verne. Les deux pages d’après sont consacrées respectivement aux membres d’équipages masculins et féminins du Nautilus. On trouve après sur deux pages une version étendue du recto de la feuille de personnage présentée dans le livre de base. Le livret se poursuit avec les règles de Résolution des Actions Navales sur deux pages qui sont identiques à celles contenues dans l’autre livret. Puis sur deux autres pages on aura les tableaux avec les temps de voyage entre les destinations emblématiques des romans de Jules Verne. Le livret se termine avec une page Amélioration du Nautilus (même tableau que celui du livret précédent) et une page qui récapitule la jauge de pression et les avaries subies par le Nautilus. Une dernière page vierge permettant d’inscrire des notes vient clôturer le tout. Le plan du Nautilus reprend sur un format large la gravure réalisée contenant la vue extérieure du Nautilus et sa vue en coupe, ainsi que la vue de poupe et de proue. Les chevalets reprennent enfin 6 des PNJ importants de l’équipage avec une illustration sur une face et les caractéristiques sur une autre face.
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February 2021 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Anteros
première édition
Anteros Premier Recueil de Contes de la gamme, Anteros nous présente 5 Contes, un pour chaque Royaume. Ils sont présentés comme dans le livre de base : une nouvelle de Thibaut, suivie du scénario lui-même.
"Le Paladin, la veuve et l'orphelin" est un conte du Royaume de l'Errance (X-XI-XIIème siècles) où les personnages auront à retrouver le fils du châtelain local... 10 pages. "Gardien de ses Rêves" est un conte du Royaume de la Lune (XIII-XIVè siècles) où les joueurs vont découvrir les Cathares et rencontrer un étrange chevalier... 15 pages "Que la fête commence" est un conte du Royaume des Eléments (XV-XVIè siècles) où les PJs seront en huis-clos avec plusieurs personnes dont un tueur... 8 pages. "Jeux d'Enfants" est un conte du Royaume de l'Ombre et de la Lumière (XVII-XVIIIè siècles) où il faudra récupérer deux enfants de Lycanthrope enlevés... 20 pages Enfin, "Anteros" est un conte du Royaume du Rêve (XIXè siècle) où un Chevalier mal avisé a décidé d'écrire ses mémoires... |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Artefacts
première édition
Artefacts Supplément prévu "pour les joueurs", "Artefacts" propose une foultitude d'équipements, de montures, d'objets plus ou moins rares et plus ou moins utiles, d'équipements du quotidien ou d'artefacts de légende, et ce pour toutes les Castes disponibles dans l'univers de Dark Earth. De ce fait, il pourra tant convenir aux joueurs, dès la création de leurs personnages ou au fil du jeu, afin d'équiper leurs personnages ou de les plonger concrètement dans l'ambiance de leur caste, qu'au MJ, afin d'étoffer ses PNJs et situations.
Le supplément commence par une page d'introduction et trois pages de mode d'emploi, expliquant le format choisi pour la description de chaque objet. L'ouvrage est ensuite décomposé en 6 grandes parties, une par caste, à savoir : Fouineur, Nourrisseur, Bâtisseur, Gardien du Feu, Prôneur et enfin Marcheur. Chaque chapitre fait environ une quinzaine de pages, et propose aux alentours de 18 artefacts (la liste détaillée est rappelée ci-dessous). Le format est à chaque fois le même : une partie "Description" suivie d'une partie "Technique" (parties de tailles égales), un encart "Caractéristiques" listant prix, rareté, origine géographique et catégorie de l'objet, et parfois une illustration (une tous les deux objets environ) ou des caractéristiques de jeu s'il y a lieu (notamment dans le cas d'animaux ou de montures). L'ouvrage se termine par 17 pages de tableaux récapitulatifs, listant tous les objets disponibles tant dans "Artefacts" que dans la boîte de base où dans les autres suppléments, avec nom de l'objet, origine géographique, rareté et prix. Ces tables concernent tous les types d'armes, les armures et boucliers, les vêtements et contenants, les filtres, les fioles et potions, les montures et tout le matériel associé, les outils d'écriture, les objets de l'Avant, etc. Voici la liste complète des équipements présentés. Pour les Fouineurs : l'alcolia, les bottes d'Oméro, les Capes Sépia, la Crécelle Mécanique, les Griffes de Sine, la Grime, la Harpe d'Esherine, les Libellules de Ramagen, la main Yoshi, la Mozaïk, la technique Petrucci, 5 pièges et et 7 poisons. Pour les Nourrisseurs : le Dogue, l'Ebenès, les Ebusias, les Harmonies, le Leim, le Médikit, l'Os du Rôm Neh, les Vers Grakil, 4 cosmétiques et 5 drogues. Pour les Bâtisseurs : Les bracelets-maçons, le carapurs, le cyclofiltre, la bulle de Gerchwinder, le graveleur, l'Ecarpe, les harnais d'ascension, le Lumask, le lux-mètre, la Main du Faiseur, le Noctavue, les plans imprimés, les rochefeux et la rochefolle, le Triangle des Vents et 4 prothèses. Pour les Gardiens du Feu : des armes blanches (Méduz, Epée-lumière, ...), des armes de trait (Harponneur, ...), des armes à feu (Mousquets d'élite, ...), des accessoires (Abeilles mécaniques et Sylence), des armures (magnétique ou mycos, exosquelette de combat), des casques et des véhicules. Pour les Prôneurs : l'Arachnale, l'Ardoise de Ghalaam, le Casque Focal, la Chapelle du Missionnaire, le Collier de Lumière, le Compte-Coche, l'élixir du Clairvoyant, les Hermès, le jeu de Sombre-Terre, le Paresseux, le Khryss-Tahaâr, les parfums du langage, la plainte de Solaar, les précis des monstruosités, les Sphères solariennes, les tenues d'apparat, le Témoin du Temps, le Tryciclo. Pour les Marcheurs : l'Almanach des Vents, l'arbalète à répétition, la Bloude, la Bu-Solaar, la Chaudière à Fumante, les Conserveurs, le Chaussraï, le Chachophone, Distillateurs et purificateurs, Filtres, la Fumante, la Griffe d'Urs, les Huiles et les Graisses, les Luxâmes, les Masques multi-filtres, la Montre à balancier, le Planeum Muta, les Solarmes et enfin la Sphère de Projection.
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January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Carte de Glorantha
première édition
Carte de Glorantha Cette carte (qui était offerte aux 1000 premiers acheteurs de la version française) représente le monde de Glorantha : le continent de Génertéla, et celui de Pamaltéla.
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June 2000 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Carte des Royaumes Crépusculaires
première édition
Carte des Royaumes Crépusculaires Ce supplément présente une carte en couleur des Royaumes crépusculaires, ainsi qu'un fascicule comprenant les règles de déplacement dans les Royaumes, et un scénario complet pouvant se dérouler dans n'importe quel domaine. |
March 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Chimères
première édition
Chimères Cet épais livre contient toutes les règles pour faire jouer à Chimères. Il est divisé en 13 chapitres, dont la moitié consacrés à l'Histoire et à des scénarios.
Après une courte Introduction, suivie d'un premier chapitre (A l'Ombre des Dragons) devant expliquer le monde de Chimères sous forme de nouvelle, les chapitres 2 (Chimères) et 3 (La Mémoire des Dragons) nous expliquent clairement le monde et le jeu de Chimères : notre monde a été détruit. Les personnages, qui ont vécu une longue quête au cours de laquelle ils sont devenus des Dragons, vont devoir revivre sous forme de rêve cette quête, afin de détruire l'Ennemi Eternel, leur Nemesis qui les avait menacés tout le long de leur parcours à l'époque. La première page du chapitre 2 explique aussi le principe même de Jeu de Rôles. Suit le chapitre 4, qui explique le fonctionnement du Jeu de l'Initié, représenté par les 22 Arcanes Majeures du Tarot. Ces cartes serviront dès la création de personnage et au cours du jeu lui-même. Ainsi, chaque carte a sa signification condensée sur deux pages : la première est la description même de la lame, la deuxième est une nouvelle en rapport avec l'époque et le thème représenté par la lame. Le Chapitre 5 (Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?) décrit sur une soixantaine de pages le système de jeu basé sur des D6 et de réussites, ainsi que le processus de création de personnage. Sont ensuite décrits avec clarté les animaux en lesquels il est possible de se transformer : de l'aigle à la vipère en passant par l'indémodable loup. Les compétences et la phase "tirage de cartes" de la création de personnage sont donnés, avant de passer au système de combat, assez simple, mais mortel. Les Dons et l'évolution 'Draconique' du personnage s'ensuivent sur quelques pages. Enfin, le chapitre 6 s'ouvre, et il va décrire la Caravane et ses membres en profondeur. C'est avec elle que les personnages vont découvrir le monde de Chimères, et c'est donc sur 15 pages que tout est expliqué. Les 5 chapitres suivants décrivent chacun un Royaume (un Royaume est une période s'étalant sur 2 siècles) et proposent un scénario se passant durant le Royaume correspondant, basé sur les récits et la vie d'un quêteur : Thibaut. Ces 5 chapitres couvrent à eux seuls la moitié, ou presque, du livre. Les derniers chapitres sont le Jeu de l'Initié et Les Annexes. Le Jeu de l'Initié explique comment les joueurs peuvent influer sur l'histoire amenée par le Veneur à l'aide du jeu de Tarot et comment utiliser le Tarot pour créer des scénarios. Les Annexes donnent l'expérience attribuée à chaque scénario, les fiches de personnages, une version papier du Tarot et quelques conseils pour les Veneurs. Il est à noter que le Tarot imprimé dans le livre est faux et qu'il en existe un errata, distribué avec le livre. Les 1000 premiers exemplaires étaient aussi distribués avec un exemplaire 'cartes' du Jeu de l'Initié, comprenant les 22 lames du Tarot et les 15 Formes Animales, le tout illustré par, respectivement, Frank Achard et Didier Graffet. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Chroniques Sanglantes
première édition
Chroniques Sanglantes Neuvième extension pour Bloodlust, Chroniques Sanglantes est une oeuvre atypique dans le sens où elle ne s'inscrit pas dans la continuité de la gamme, tant au niveau présentation (seule extension à couverture souple) que du contenu. Car après avoir poussé la chronologie quinze ans en avant, jusqu'en 1051 après De Neinnes, et après avoir entamé la poursuite de nouveaux horizons lors des Voiles du Destin, Chroniques Sanglantes propose quatre scénarios indépendants de la campagne Éclat de Lune. Le premier, Sables Mouvants (20 pages), commence en 1036, un an après la fin de ladite campagne. Il portera les personnages au beau milieu des déserts batranobans dans un contexte d'intrigues diplomatiques aux enjeux épicés. Le second, L'Enfant (16 pages), prend place dans le Nord du continent de Tanaephis sur la piste d'un monstre, fils d'une Arme-Dieu avec laquelle il fait corps. Le troisième, L'Amour passe et renaît (14 pages), est prévu pour se dérouler bien après la fin de la campagne Éclat de Lune et demande une certaine connaissance des extensions Contes & Légendes, Poussière d'Ange et surtout Les Joyaux de Pôle. L'histoire commence dans la capitale mais conduira les personnages jusque dans les jungles Gadhars et dans les limbes de leur mémoire génétique pour venir en aide à une Arme-Dieu. Le quatrième et dernier scénario, Et la paix règnera entre les hommes de bonne volonté (26 pages), commence en 1039, soit trois ans après la campagne. Les personnages sont engagés par un négociant pour la protection d'une foire prometteuse près de Vastok. Enfin, les 6 pages de la toute dernière partie du supplément intitulée Les Monstres introduisent des règles additionnelles sur la création et la gestion de monstres nés des poches de magie glauque. Une liste détaillée de pouvoirs est présente et la taille de la police de ces pages est réduite, offrant une plus grande densité à la description de chacun des pouvoirs. |
January 1996 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Croisée des Chemins (A la)
première édition
Croisée des Chemins (A la) Première Chronique pour Chimères, son thème est l'Auberge. Tout sur ce vaste sujet est exposé de manière exhaustive en 26 pages.
S'ensuit une Chronique, c'est à dire deux scénarii se déroulant à des dates différentes mais ayant un thème fondateur. Ici, les deux scénarii vont s'articuler sur une même auberge, au Xème et au XIXème siècles. Le premier conte, du Royaume de l'Errance, donc, présentera une sombre histoire se déroulant dans une auberge où ils croyaient trouver du repos. Il est intitulé : "Le Journal". Le deuxième scénario, intitulé "La Croisée des Destins" doit être joué en suite du précédent et a pour cadre le XIXème siècle, où les PJs retourneront dans cette horrible auberge, 8 siècles plus tard. Cette Chronique emplit toute la place qui restait disponible. |
January 1995 | Chimères | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran pour Chimères cache en son sein les quelques rares tables nécessaire durant le jeu derrière une grande illustration de Didier Graffet. Le livret qui l'accompagne contient un scénario (Xè siècle) intitulé "Pardonnez-nous nos offenses" où les personnages seront confrontés à une sorte de nouvel épisode du 'Nom de la Rose' en version gore, présenté comme dans le livre de base, par une nouvelle de Thibaut suivie du scénario lui-même. Suit une page d'errata et la version corrigée de l'une des feuilles de personnage.
Les onze fiches de Tarot reprennent chacune une lame sur le recto, une autre sur le verso. Chaque lame reprend d'abord le dessin correspondant tiré du Jeu de l'Initié (ces illustrations seront d'ailleurs réutilisées sur les couvertures du "Codex des Adoptés" de Nephilim ), et est accompagnée de sa description, tirée du livre afin d'éviter une consultation trop fréquente du livre lui-même. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Hurlelune 7
première édition
Hurlelune 7 Rompant avec la présentation des numéros précédents d'Hurlelune, ce septième et dernier opus clôt la campagne de longue haleine qu'est Hurlements et préfigure le passage vers Chimères. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle d'introduction de deux pages, où l'on découvre que le Veneur s'apprête à révéler les derniers éléments cachés jusqu'ici, révélations qui vont bousculer la réalité sur laquelle s'appuyait la Caravane. S'ensuit un scénario, "Rêves de Dragon", conçu pour permettre le passage de la première édition de Hurlements vers Chimères, sous la forme d'une succession de tableaux à proposer aux joueurs. Le maître mot de cette intrigue est bel et bien 'Révélations', puisque les joueurs auront la possibilité d'arriver au bout de la Quête entreprise bien des parties auparavant. Au fil de ce scénario, les personnages seront soumis à une séance de tarots particulière (là aussi préfigurant déjà Chimères), passeront de l'Autre Côté du Miroir, pourront rencontrer des personnages mythologiques et historiques, hautement symboliques, à travers différentes époques, et connaîtront enfin la Révélation par les arcanes ... un pan du voile va se lever. Le scénario est suivi d'un court mot de l'éditeur, puis d'un chapitre de trois pages "Vers une nouvelle version du jeu de l'initié", qui présente du point de vue du Veneur les bouleversements mis en place par le scénario, et amorce le passage à Chimères. Enfin, deux pages titrées "le mot de l'auteur" présentent sous forme de Foire Aux Questions les réponses à quelques critiques ou questions revenant souvent à propos de Hurlements. |
January 1994 | Hurlements | Multisim Editions |
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Jeu de l'Initié
première édition
Jeu de l'Initié Offert avec les mille premiers exemplaires du livre de base de Chimères puis vendu, ce superbe jeu de cartes comprend les 22 Arcanes Majeurs dont un jeu est nécessaire pour jouer à Chimères. Il joint à cela 15 cartes représentant les 15 formes animales du jeu et qui en reprennent les principales caractéristiques numériques. Il est à noter que les illustrations des Arcanes Majeurs seront réutilisées pour les couvertures du Codex des Adoptés de Nephilim. Les cartes comportent cependant un défaut de fabrication dont voici l'erratum : |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Livret Aventures
première édition
Livret Aventures Ce supplément pour Nautilus propose plusieurs synopsis et amorces de scénario pour enrichir la campagne du livre de base, ainsi qu’un scénario complet intitulé L’Or des Atlantes. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages), se présente le scénario L’Or des Atlantes (21 pages). Dans ce scénario, les Héritiers retournent à la base pour effectuer des réparations sur le Nautilus et sauvent un yacht en perdition sur le chemin. Ils découvrent la disparition de l’Ingénieur O’Donnel lorsqu’ils arrivent à la base et se mettent à sa recherche. Tous sur le Pont (14 pages) offre cinq pistes de scénarios inspirées par des illustrations anciennes et offrent des situations et des problématiques différentes de celles des scénarios de base. L'on y retrouve :
Une Poignée de Synopsis (4 pages) regroupe cinq synopsis sur un format plus court Aventures en Mer (4 pages) est un générateurs de rencontres avec deux cartes maritimes et une illustration pleine page. L’ouvrage se conclut avec 2 pages pour la liste des souscripteurs, |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition
Nautilus Nautilus, sous-titré Aventures Extraordinaires dans le monde de Jules Verne est le livre de base de la gamme éponyme. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (4 pages), l'ouvrage commence par un récit de 4 pages inspiré du Sphinx des Glaces, par Raphaël Garnier de Cassagnac. Cette nouvelle décrit un groupe de personnages qui ont en charge le nautilus après le départ en expédition d'une partie de l'équipage. Puis, l'Introduction (10 pages) présente l'ouvrage. Celui-ci est articulé autour d'une grande campagne de six scénarios inspirés par Jules Verne. Une présentation sur 1 page de "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle" est suivi d'un exemple. Puis, un paragraphe permet d'appréhender ce qui peut se dérouler au-delà de la campagne et quels sujets et thématiques aborder. Ce chapitre se conclut avec des inspirations (films et livres) ainsi qu'un glossaire pour les différents termes employés dans l'ouvrage ainsi que la structure de l'ouvrage. À Propos du Capitaine Nemo (4 pages) présente l'histoire de celui qui fût le capitaine du Nautilus. Chapitre I : Le Tour du Monde du Jules Verne (23 pages) fait découvrir le monde tel que Jules Verne l'a connu et celui dans lequel "la science sans conscience" provoque des conflits et des révoltes. La période se situe donc entre 1860 et 1880. Après un bref rappel sur l'ère des Empires Coloniaux, une chronologie est proposée avec divers évènements importants sur cinq pages. Puis La révolution industrielle et la fée électricité décrit, pays par pays, sa position dans le monde, ses différentes classes sociales et son ambition. Chacun est introduit par un extrait d'un ouvrage de Jules Verne. Puis ce sont au tour des Grandes Figures de ce monde d'être décrites par le prisme de Jules Verne : on y retrouve par exemple le Capitaine Nemo, mais aussi Phileas Fogg, ou Stan Nicholl. Chapitre 2 : Vingt Mille Lieues sous les Mers. Vivre et mourir dans le Nautilus (24 pages) s'attache à décrire le Nautilus : son anatomie et son histoire avec un plan pleine page des différents ponts du Nautilus, puis les différents quartiers qui sont décrits en détails. Son histoire est agrémentée d'illustrations pleines pages, et d'une carte de l'Île Lincoln aussi connue sous le nom de l'Île Mystérieuse. Puis sont décrites les règles de vie à bord de cet engin, ainsi que l'équipage de celui-ci. Enfin, dans la partie À l'Aventure (7 pages), les auteurs présentent les fonds marins avec leurs faune et flore aquatique ainsi que les notions de pression, de lumière, et de distance sous l'eau. Plusieurs lieux notables des fonds marins sont ainsi décrits entre plusieurs illustrations pleines pages. Chapitre 3 : Machinarium (les règles du jeu) (45 pages) aborde la partie technique du jeu. Les 14 premières pages sont consacrées à la création des personnages joueurs et non-joueurs, ainsi que l'évolution des premiers. Elles commencent par la liste des onze étapes, et poursuit avec leur développement. Une page est consacrée à la création des PNJ, selon diverses catégories : membres d’équipage, sbires et sous-fifres et enfin Personnage Majeur, alliés ou adversaires. Puis une page permet de présenter l’évolution des personnages joueurs. La suite, c'est le système de résolution des actions sur 7 pages, complété par les affrontements avec leur résolution, la gestion des dégâts et de la santé. La deuxième grande partie de ce chapitre est consacrée au Nautilus, comment l'améliorer, lui ainsi que son équipage, comment gérer les voyages à son bords, et bien sûr comment gérer les affrontement et les combats avec le Nautilus. La section sur les voyages propose différents évènements aléatoires sur une table pour chaque période de deux semaines afin de rythmer les voyages. Les distances et durées entre différents lieux sont indiqués dans une grande tables à double entrée. Le chapitre se conclut avec un exemple de combat sur une page. Le reste de l'ouvrage est dévolu à une campagne en six actes, qu'ouvre un Prologue de 5 pages. Cette section présente les différents chapitres de la campagne et permet d’introduire les personnages nouvellement crées à Némo et son héritage. Un encadré présente Robur le Conquérant, qui sera le Némésis de cette campagne. Acte I : Standard Island (23 pages) a comme enjeux majeurs l’exploration de l’île en question, le sauvetage de rescapés et la première confrontation avec Robur, la visite de Utopia et le sauvetage des Plans de Némo. Le roman de Jules Verne sur lequel se base le scénario est rapidement présenté, puis suit une carte du Pacifique avec la route de l’île en pleine page. Le synopsis du scénario ainsi que divers encadrés pour les éléments clés pour le MJ et pour les personnages sont présentés, ainsi qu'un encadré pleine page présente « la vérité sur Standard Island ». Les différents PNJ principaux sont décrits avec leurs caractéristiques en fin de scénario. Acte II : À la Surface de la Lune (18 pages) reprend le thème développé par Jules Verne dans son roman De la Terre à la Lune. Ce scénario met en œuvre plusieurs tensions politiques autour de l’exploration de la Lune, des vestiges de la civilisation Sélénite, et de l’organisation du retour sur Terre. Après le synopsis et les enjeux de maîtrise, le Gun Club est présenté comme organisation et avec ses représentants principaux. Cette organisation est formée de riches hommes d’affaires ou militaires dédiée à la balistique et aux engins de mort. Ils sont aussi ceux qui financent et fabriquent le canon pour aller jusqu’à la Lune. Les personnages assistent au tir du boulet, boulet plus proche d'un obus décrit comme un vaisseau. Les différents occupants dudit boulet sont présentés avec leurs différents objectifs (contradictoires) de même que les différents évènements. Acte III : Retour au Centre de la Terre (17 pages) nous décrit la recherche de l’un des amis de Némo par les personnages et la découverte d’un monde souterrain. Les personnages doivent retrouver Otto Lindenbruck, l’ami de Némo pour lui délivrer le dernier message de Némo. Les personnages devront faire des choix d’alliance dans ce nouveau monde pour y défendre leurs valeurs. Les objectifs du scénario pour le MJ et pour les joueurs sont rappelés dans un paragraphe spécifique. Les personnages vont donc avoir un périple à effectuer pour retrouver le Professeur Lindenbruck. Des tables de rencontres aléatoires sont, par ailleurs, proposées afin d’agrémenter ces voyages de rencontres insolites. La découverte du monde perdu se base sur une carte couleur en hexagones avec les règles et contextes afférents. Les membres de l’équipe de Otto Lindenbruck se sont établis dans un château fort construit de leurs mains et l’équipe de secours des personnages va devoir passer par des relations plus ou moins conflictuelles avec eux. Les motivations des différents membres de ce groupe sont fournies. Un bestiaire de 2 pages dédié à ce scénario est complète ce chapitre Acte IV : La Cité de l’Acier (17 pages) est librement inspiré du roman de Jules Verne Les Cinq Cent Millions de la Bégum, le roman de la construction de deux villes utopiques idéales : l’une pour les habitants, l’autre usine sidérurgique et militariste. Cet acte verra les personnages être impliqués dans la guerre entre ces deux cités. Le chapitre 1 permet aux personnages de découvrir France-Ville, la ville « saine » par excellence et aussi son extrémisme. Le chapitre 2 les emmène vers la ville de Stahlstadt, la concurrente de France-Ville, ses usines sidérurgiques et sa menace qu’ils doivent détruire ou rendre inefficace. L'acte se termine avec la description des différents personnages importants ainsi que des sbires et sous-fifres. Acte V : le Dernier Voyage de l’Iron Crown (12 pages) peut être intercalé entre n’importe quel épisode de la campagne. Les Héritiers (personnages joueurs) sont confrontés à un cataclysme et sont incités à utiliser le Nautilus pour aider les populations, et faire vivre aux joueurs les inégalités de cette époque particulière. L’auteur propose plusieurs évènements à utiliser lors du scénarios afin de mettre les personnages au devant de choix moraux, d'actions de sauvetages, de diplomatie voire de combat. Ils retrouveront la trace d’une épave enfouie et la possibilité d’un trésor. Le scénario se conclut avec la galerie des différents PNJ. Acte VI : l’Eléphant à Vapeur (24 pages) emmène nos personnages dans les méandres du passé de leur mentor Némo, et une période troublée avec des rumeurs de révolutions. Ils rejoignent la membres de la famille de Némo et doivent aider l’ingénieur Banks à finir son véhicule à vapeur. La première partie met en œuvre la dernière volonté de Némo : aller en Inde à Cawnpore et retrouver Nânâ Sâhib. L’auteur fourni des documents et la description de la ville à l’époque coloniale Anglaise. Plusieurs tables d’évènements aléatoires pour faire vivre cette découverte sont proposées. La seconde partie voit les personnages s’enfoncer dans la jungle, et affronter le danger des Thugs. À nouveau les auteurs proposent des tables de rencontres aléatoires dans la jungle. La dernière partie de ce scénario est la mise en scène de la révolution. Il prend donc, au vu du chaos d’une révolution, la forme d’un bac à sable et de conseil de mise en œuvre au MJ. Les annexes présentent les différents personnages non joueurs et sbires. L'ouvrage se termine sur 2 pages qui listent l’ensemble des souscripteurs personnels et des boutiques, puis une feuille de personnage en couleur de 2 pages, ainsi que le tableau des distances et des durées de voyage entre les différents points du globes sur 2 pages. Lors du financement participatif de Nautilus, l'éditeur proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes. La présente, et couverture par défaut, reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel (dont le nom est donné à cette version). Le contenu et à la qualité d'impression sont strictement identiques. Une seconde couverture, débloquée au second pallier, offre une illustration de Didier Graffet. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition, deuxième impression
Nautilus Lors du financement participatif de Nautilus, ce dernier proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes, mais au contenu et à la qualité d'impression strictement identiques. Cette version alternative, proposée en option après le déblocage du second palier du financement, offre une couverture illustrée par Didier Graffet. L'autre version, dite "Hetzel", reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack Ce paravent reprend des illustrations extraites du livre de base au recto et les tables utiles au meneur de jeu au verso, soit de gauche à droite :
La version anglaise comprend une carte jointe, intitulée Map of the Twilght Kingdoms qui reprend, sans son livret, la Carte des Royaumes Crépusculaires parue séparément en version française. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |