John D. Kennedy
Tout en grandissant à Indianapolis (Indiana), j'ai commencé à jouer aux jeux de rôle après que mon futur beau-frère m'a fait découvrir Tunnels et Trolls. De là j'ai joué à Rifts avec mes amis, et j'ai vite joué à D&D, Loup-Garou l'Apocalypse, et d'autres jeux. J'ai voulu travailler dans l'industrie du JdR lorsque j'ai réalisé que non seulement je voulais jouer aux jeux, mais je voulais créer le mien et montrer aux gens les jeux que j'imaginais dans ma tête.
Ce fut lent au début, avec du travail seulement une ou deux fois par an, jusqu'à travailler à présent (novembre 2015) en moyenne une fois par mois pour diverses compagnies.
Je joue en moyenne deux fois par semaine, et dernièrement j'ai fait beaucoup de parties du Monde des Ténèbres et de FATE. En dehors du JdR, je fais du wargame avec figurines et je joue régulièrement à Infinity and Malifaux. Je secours aussi des animaux, je joue la comédie et j'aime jardiner.
C'est difficile de choisir un jeu préféré, vu que j'ai travaillé sur tant d'entre eux, mais c'est Call of Catthulhu et Dawg qui m'ont le plus plu. En ce moment (novembre 2015) je travaille sur la publication de Pulsars, un jeu de rôle de science-fiction héroïque qui se déroule dans un futur lointain.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bride of Halloween Horror (The)
première édition
Bride of Halloween Horror (The) Les monographies de la Miskatonic University Library Association (MULA) étaient des suppléments publiés durant les années 2000, dont Chaosium ne prenait en charge que la publication et la distribution, le plus souvent via des systèmes d'impression à la demande (un même supplément peut ainsi exister avec des reliures différentes tout en étant strictement identique autrement, du fait d'avoir été produit par deux prestataires différents). L’auteur (ou les auteurs) se chargeaient de la mise en page, des illustrations, ainsi que du travail de relecture et de correction. Cette formule permettant à Chaosium de continuer à proposer des suppléments tout en réduisant les coûts au maximum. La série des Halloween Horror publie les scénarios vainqueurs du concours annuel organisé par Chaosium sur le site yog-sothoth.com pour cette fête. Ce volume regroupe les lauréats du concours 2008. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. The Beloved Dead (15 pages, par Sarah Newton) prend pour cadre la Terre d'un lointain futur telle que décrite dans le supplément de contexte Chronicles of the Future Earth. Le petit village de pêcheurs de Mormouth célèbre comme à l'accoutumée la fête de morts, Belomas. Cette année, toutefois, les fêtes sont moins joyeuses que les autres années, car depuis le début de Belomas, trois habitants du village ont été retrouvés morts, noyés et une expression de terreur sur leur visage. Cain's Clan (15 pages, par Ed McGlinn) est un scénario prenant pour cadre la petite ville de Jakob's Bluff (Wisconsin). Si la ville a toujours été paisible, les choses changèrent trois ans auparavant avec un meurtre horrible, resté irrésolu, le soir d'Halloween. D'autres meurtres se produisirent lors des deux fêtes d'Halloween suivantes. Aujourd'hui, Halloween approche et tout le monde craint ce qui va peut-être se passer. A Chill Down Your Spine (14 pages, par Harris Burkhalter) se déroule dans le Minnesota au début des années 1990, les investigateurs étant des membres de la Société d'Histoire locale. Un jeune garçon les contacte pour avoir des informations sur ladite Histoire avant de disparaître. Sa petite amie leur demande alors leur aide pour le retrouver. Cette recherche va les amener à s'intéresser à un sanatorium local et au labyrinthe qui a été installé à côté. The Dragon and the Wolf (9 pages, par John W. Thompson) se déroule en l'an 1000, dans le petit village de Wroxeter. Des échos d'attaques d'un Loup Noir, semant encore davantage la terreur que les pillards vikings, ont atteint le comte de Shropshire qui a offert une énorme récompense pour l'abattage de ce loup. Récompense qu'une bande d'aventuriers ne compte pas laisser passer. Même au prix des fêtes pour la nuit précédant la Toussaint. Earth: Rest Stop, Body Shop (10 pages, par John D. Kennedy) est un scénario pour l'époque contemporaine, prenant pour cadre une petite ville dont la population a diminué récemment. Cela ne va pas l'empêcher de fêter Halloween comme il se doit. Les investigateurs qui y arrivent vont-ils être appréciés à leur juste valeur par les habitants du lieu ? Longa Obscuritas (13 pages, par Oscar Rios) prend pour cadre les îles britanniques sous domination romaine. Les PJ rendent visite à leur ami Cael, un légionnaire retraité qui a reçu un lopin de terre en Britannia, où ils pourront lui donner un coup de main face à des fauteurs de troubles au service d'un ancien rival. Mais avec Samhain approchant, ce ne sera probablement pas le seul danger qu'ils vont avoir à affronter. Jubai Kaidan (10 pages, par Simon Yee) se déroule au Japon, et commence avec un professeur d'anglais qui a décidé de célébrer la fête américaine d'Halloween et de se risquer à l'exercice de la ghost-story pour l'occasion, en l'occurrence Jubai Kaidan, tournant autour d'un livre qui cherche des visages pour se faire de nouvelles pages et apparaîtra en des lieux divers dans ce but. Lorsqu'après son histoire, il n'arrive pas à rallumer la lumière, qui va devoir aller au sous-sol pour remettre le courant et qu'y trouveront-ils ? Le scénario est prévu pour jouer des personnages japonais et apporte des précisions sur le chapitre correspondant de Secrets of Japan. Revenge of the Hei People (16 pages, par Nick Davison) met en scène les membres de l'équipe de tournage d'un film (acteurs, techniciens, scénariste...) en visite à Fort Amherst, dans le sud-est de l'Angleterre, pour les fêtes d'Halloween. Entre une exposition de scènes de films d'horreur et un happening artistique sur le thème des épouvantails, restera-t-il de la place pour une menace contre les PJ ? Who's That Knocking? (6 pages, par Garnett Elliot) voit les PJ invités (directement ou via des flyers sur le campus) à une soirée donnée dans une ferme abandonnée des environs de la ville. Lorsque des individus étranges se montrent à l'entrée, puis lorsqu'un cri retentit attirant l'attention au dehors où ils trouvent une jeune femme baignant dans son sang, les PJ pourront se rendre compte que la soirée tourne mal. Et que ce n'est pas fini... L'ouvrage se termine sur une page de publicité. |
February 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Catthulhu
deuxième édition
Call of Catthulhu Cette boîte, proposée pour les souscripteurs du financement participatif ayant permis cette édition, contient :
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October 2014 | Appel de Chathulhu (L') | Catthulhu.com |
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Christmas in Kingsport
première édition
Christmas in Kingsport Ce recueil rassemble cinq aventures se déroulant à différentes époques autour du thème de Noël, appliqué au Mythe de Cthulhu. Chacune est prévue pour être jouée en une soirée et rassemble les éléments nécessaires, y-compris ses aides de jeu. A noter que l'illustrateur de couverture n'est pas crédité, et que le supplément ne comporte aucune illustration intérieure. Silent Night (16 pages) se passe en 2001 à Arkham. Alors que les investigateurs célèbrent le réveillon, l'un d'eux reçoit d'un proche un vieux poignard sensé satisfaire son goût pour l'occulte. Le problème c'est qu'une secte très dangereuse veut récupérer l'arme avant la fin de l'année. Dans The Gaudy (9 pages), les personnages participent à une célébration d'anciens de leur université, troublée par une plaisanterie macabre : les dépouilles de plusieurs défunts membres sont dérobées avant l'ouverture du congrès. Et les choses ne s'arrangent pas lorsque les corps se mettent à réapparaître mystérieusement, puis lorsque des vivants disparaissent à leur tour. L'aventure est prévue pour être jouée en Angleterre ou en Nouvelle Angleterre, à n'importe quelle époque. Christmas in Venice (14 pages) prend place en 1927 dans la cité des Doges : les personnages sont payés pour retrouver un coffre qu'ils ne doivent pas ouvrir. Manifestement, son contenu intéresse aussi des espions soviétiques et britanniques, ainsi qu'un dieu ! Christmas in Kingsport (15 pages) propose de jouer un groupe d'enfants de 10 à 13 ans dans les années 20, mais ne contient pas de pré-tirés. Il peut s'agir d'une suite à Halloween in Dunwich. Réunis pour le réveillon, les personnages reçoivent un étonnant cadeau d'une parente : un voyage dans les Contrées du Rêve avec une fête inoubliable à la clé. Mais ces projets sont bouleversés par une querelle de famille et un conte de Noël qui vont transformer le rêve en cauchemar et obliger les enfants à se battre pour leur survie et leur retour dans le monde de l’Éveil. Enfin A White Winter (9 pages) se déroule en 1919 en Sibérie. Les personnages sont des soldats Américains se battant aux côtés des Russes Blancs. Alors qu'ils décident d'assister une noble dame en détresse, ils sont pris dans une course poursuite entre Rouges et Blancs orchestrée par un Mi-Go désireux de récupérer un artéfact occulte. |
January 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cities in Shadow
première édition
Cities in Shadow Cities in Shadow est un supplément pour Cold Shadows décrivant une quinzaine de grandes villes à travers le monde, avec un peu d'histoire, l'ambiance qu'on y trouve, quelques endroits intéressants et quelques accroches de scénarios qui s'y dérouleront. L'importance de chaque élément est variable selon les villes, chacune étant présentée par une personne différente. Le fascicule s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un avant-propos d'Alan Bahr (3 pages) et se termine sur 3 pages bllanches. On y trouve donc successivement, sur 4 pages chacune :
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November 2017 | Cold Shadows | Gallant Knight Games |
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Collection of Horrors
première édition
Collection of Horrors Collection of Horrors complète le Horror Recognition Guide en adaptant les nouvelles en scénarios, informations de contexte et règles complémentaires. Il se présente sous la forme d'une série de 16 fichiers nommés Story Kits de 6 à 7 pages chacun, en comptant une couverture, une page de garde, trois à quatre pages de scénario au format Storyteller Adventure System, ainsi que deux à trois pages d'aides de jeux. Ils sont disponibles séparément ou dans un unique dossier les contenant tous. Un abonnement a même été proposé lors de leur sortie. Ces PDF contiennent des aides de jeux, dont des fichiers audio à faire écouter aux joueurs, les historiques et statistiques de protagonistes. Introduction (9 pages) présente le principe de la Collection, en, quoi il complète le Horror Recognition Guide, fait la liste des 15 autres fichiers disponibles et livre une dizaine de cartes synthétisant les Scènes présentes dans les autres story kits. Ces scénarios sont :
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April 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Contagion Chronicle (The)
première édition
Contagion Chronicle (The) The Contagion Chronicle est un supplément invitant au “crossover”, c’est à dire à mélanger différents jeux des Chroniques des Ténèbres à travers un fil rouge cohérent: l’apparition d’une maladie surnaturelle, complexe et protéiforme qui touche toutes les créatures de la nuit, et ce depuis la nuit des temps. Elle semble liée au Dieu-Machine. Cette version est le PDF fourni aux soucripteurs de la précommande participative, avant la version finale. La version finale contient des erratas et un index en plus. Les PJ voient les effets de la Contagion, qui modifient l’effet de pouvoirs, fusionne ou détraque l’équilibre métaphysique, mais leur entourage ne perçoit pas ces bizarreries et fait comme si tout était normal. Ils sont alors invités par le Sworn ou le False, des factions au courant de la maladie, pour lutter ou profiter du phénomène. Ce guide concerne tous les jeux parus jusqu’à Deviant : the Renegades et utilise la deuxième édition des règles. La possession de plusieurs jeux de la gamme est conseillée. Le supplément propose avant tout une boîte à outils avec des effets de la Contagion et ses origines au choix parmi plusieurs options, des idées de scénarios, des factions opposées qui combattent ou profitent de la Contagion (avec leurs pouvoirs), ainsi que des descriptions de villes touchées. Il ne développe pas de règles spécifiques sur l’effet de tel ou tel pouvoir sur tel autre capacité d’une espèce différente. Ce sujet fait l’objet d’un autre supplément, Players' Guide to the Contagion Chronicle. Enfin, ce guide est complété par Global Outbreaks, qui apporte plus de régions et de villes contaminées et Jumpstart, un kit d’introduction. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) l’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre. Chaque chapitre qui suit débute par une partie d’une nouvelle qui s’étend sur tout le guide. Chapter One : The Sworn and the False (30 pages) décrit les deux factions opposées qui sont au courant de la Contagion et qui rassemblent diverses espèces (et sous-factions de ces espèces). Chaque faction offre des pouvoirs spécifiques à ses membres et est divisée en quatre sous-factions: The Cryptocracy, affiliée au Sworn, rassemble par exemple des créatures influentes, et cherche à redorer la stabilité du monde et de ses puissances. On y trouve des vampires de l’Invictus, des mages Gardiens du Voile, ou même des momies Maa-Kep. À l’opposé, The Machiavelli Gambit, affilié au False, infecte ses ennemis pour les punir. On y trouve un Strige, un agent du Cheiron Group et même un Héros. Chaque sous-faction est décrite avec son histoire, ses objectifs et son organisation interne. Chapter Two : Vectors (42 pages) révèle les pouvoirs offerts par les factions de la Contagion. Chaque groupe de Vecteurs est réservé à l’une des sous-factions pour le Sworn, tandis que le False dispose d’un unique pack de pouvoirs que toutes ses factions se partagent librement. Ces pouvoirs sont achetables uniquement avec de l’expérience offerte grâce à des actions directement liées aux factions. Si l’un des PJ apprend un Vecteur, tous les autres PJ l'apprennent aussi gratuitement. Les pouvoirs demandent de la Volonté pour être activés, et ils offrent des variations en fonction des espèces surnaturelles qui composent le groupe. Chapter Three : Plagues, Interstitial And Otherwise (34 pages) présente plusieurs évènements au cours de l’Histoire durant lesquels la Contagion s’est largement diffusée, comme la catastrophe de Tchernobyl ou la bataille de Carthage, en -146 av JC. Le chapitre propose aussi plusieurs options pour expliquer l’origine de la maladie du Dieu-Machine: problème spatio-temporel, mort de la Machine, trop plein de surnaturel, etc. Des exemples détaillés d’effets sur les mortels et leur vie quotidienne sont fournis. Une partie de ce chapitre est présenté sous forme de lettres et d’archives. Chapter Four : Storytelling (22 pages) livre des conseils pour mettre en scène la Contagion pour le meneur. Des méthodologies de création d’intrigues, de descriptions d’ambiance et surtout de liens cohérents entre telle ou telle créature sont expliquées. Un examen des différentes créatures et de leur rapport à la maladie s’ensuit. Les auteurs donnent ensuite de nombreux exemples de structuration des intrigues en fonction de trois échelles de jeu: locale, régionale et épique. Quelques règles qui renforcent la cohésion du groupe avec une “méta-monnaie” sociale entre joueurs conclut le chapitre. Chapter Five : The Infected World (139 pages) propose la description et des idées de scénario dans plusieurs villes où prolifère une forme chaque fois différente de la Contagion : Edinburgh en plein conflit entre des vampires et une momie ; Odense en Suède où les émotions disparaissent ; San Francisco où les morts se relèvent un peu trop ; Kyoto où des esprits bizarres et dangereux envahissent régulièrement la ville, la Nouvelle Zélande où les énergies magiques s’entrechoquent bizarrement ; la République du Congo où la maladie semble consciente et possède ses victimes ; Milton Keynes, une université où un colosse à pris vie ; Acre où la folie gagne les habitants et où l’Abysse s’insinue dans les sorts des mages ; Santiago, où une zone entière a été rasée de toute vie par la Contagion ; Bend, elle, voit de multiples bizarreries surnaturelles déranger les humains et les rapprocher d’un puissant chasseur ; Sittard, aux Pays-Bas, mélange plusieurs réalités, ce qui menace la stabilité dimensionnelle ; enfin l’Antarctique recèle de vieilles stations de recherches et des peuples souterrains extrêmement dangereux... Chaque ville met en avant une ou plusieurs espèces et certaines factions du Sworn et du False. Les annexes (7 pages) donnent des conditions et des tilts spécifiques à la Contagion. |
July 2020 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Forsaken Chronicler's Guide
première édition
Forsaken Chronicler's Guide Le Forsaken Chronicler's Guide est, selon l'aveu des auteurs, une boîte à outils pour modifier le jeu à loisir. Ils conseillent même de mélanger plusieurs des options présentées entre elles. Il contient treize "kits", chaque partie traitant d'un sujet de l'univers et des règles du jeu. Chaque kit, bien que de composition variable, contient un peu de fiction d'ambiance, des règles alternatives, des personnages non-joueurs et parfois des idées de scénario, le tout sur 8 pages chacun. Après les crédits, le livre débute par une introduction (2 pages) résumant les treize kits et présentant l'objectif du livre.
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November 2011 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Halloween Horror 2
première édition
Halloween Horror 2 Les monographies de la Miskatonic University Library Association (MULA) étaient des suppléments publiés durant les années 2000, dont Chaosium ne prenait en charge que la publication et la distribution, le plus souvent via des systèmes d'impression à la demande (un même supplément peut ainsi exister avec des reliures différentes tout en étant strictement identique autrement, du fait d'avoir été produit par deux prestataires différents). L’auteur (ou les auteurs) se chargeaient de la mise en page, des illustrations, ainsi que du travail de relecture et de correction. Cette formule permettant à Chaosium de continuer à proposer des suppléments tout en réduisant les coûts au maximum. La série des Halloween Horror publie les scénarios vainqueurs du concours annuel organisé par Chaosium sur le site yog-sothoth.com pour cette fête. Ce volume regroupe les lauréats du concours 2006 et s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Of Angels and Bones (19 pages, par Brandon Hanlan) prend pour cadre une petite ville de l'Oklahoma. Lorsque des habitants meurent de manière violentes dans les environs de la ville, un chasseur vient pour traquer le fauve responsable, engageant au passage quelques aides (les PJ). Ils pourront se rendre compte que ce qui tue les gens n'est pas forcément responsable, et que son élimination n'est pas obligatoirement la meilleure des choses. The Devil’s Agents (17 pages, par Shawn Proctor) met les joueurs dans la peau de membres d'un culte chargés par leur chef de dérober un ouvrage dans la bibliothèque de l'université Miskatonic. Rien à craindre, n'est-ce pas ? Le texte prévoit une adaptation des règles du jeu proposant un système de gestion différent pour la santé mentale des sectateurs et des personnages prétirés. Haunted Molesbury (17 pages, par Brian Hensley) est une vieille demeure, souvent utilisée comme "maison hantée" lors des fêtes d'Halloween, située dans une ancienne base aérienne militaire anglaise de la seconde guerre mondiale, aujourd'hui désaffectée, où les PJ rendent visite à un ami en train de la rénover. Mais est-ce qu'accepter de lui donner un coup de main durant les fêtes de cette année est vraiment une bonne idée ? Way Down. In Ioway. (18 pages, par X.D. Eness) voit les PJ invités par une de leurs connaissances dans la ferme qu'il possède dans l'Iowa, où ils arrivent juste le soir où l'on apprend le décès de Harry Houdini. Une fois sur place, il leur explique qu'il a besoin d'eux pour garder la ferme tandis qu'il va, avec ses associés, préparer les installations où il va déménager - entre autres sa bibliothèque - pour poursuivre ses travaux. Ils pourront se rendre compte rapidement que ce qui semble un excès de précaution est plutôt justifié, quelqu'un étant bien intéressé par le contenu de sa bibliothèque. The Smokestack Horror (15 pages, par John Kennedy) commence avec un accès de folie d'un professeur du lycée local. Les circonstances vont attirer l'attention des PJ qui vont devoir naviguer avec l’administration de l'école, les mauvais garçons qui la fréquentent, et peut-être même avec pire que tout cela. Halloween Candy (19 pages, par Oscar Rios & Walter Attridge) voit un groupe d'agents du DHS (Department of Homeland Security) envoyés en mission dans une petite ville où ont été signalés des achats qui pourraient correspondre aux préparatifs d'un attentat terroriste. Le fait que celui-ci pourrait se produire durant la nuit d'Halloween ne sera pas pour leur faciliter les choses. Le scénario prévoit des personnages prétirés. Enter the Gaijin (9 pages, par Simon Yee) débute avec une attaque de banque à Arkham dont les trois malfaiteurs - un gang opérant leurs visages dissimulés sous des masques du théâtre No - ont été tués au cours de leur fuite. Lorsque l'un des corps disparaît de la morgue, les PJ sont chargés de découvrir ce qui s'est passé. Cette enquête pourrait les emmener jusqu'au pays du Soleil Levant. Le scénario prévoit des personnages prétirés, utilisables autrement comme PNJ. A Ring of Toadstools (21 pages, par Oscar Rios) est un scénario pour Cthulhu Dark Ages se déroulant dans les îles britanniques au dixième siècle de notre ère, le soir de Samhain. Lorsqu'un enfant disparaît, probablement pris par les Sidhe, il va leur échoir la responsabilité de s'aventurer dans la forêt voisine pour le retrouver et le ramener. Le livret se termine sur trois pages groupant publicités et pages blanches. |
October 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Hurt Locker
première édition
Hurt Locker Hurt Locker traite de la violence sous toutes ses formes dans les Chroniques des Ténèbres. Ce supplément est aussi une mise à jour des règles pour les armes et les combats déjà abordées dans les deux Armory ainsi que des profils surnaturels mineurs de Second Sight. Comme l’ensemble de ces guides génériques, il peut être utilisé avec n’importe quel jeu de la gamme. Après une page de titre, une nouvelle (4 pages), un sommaire (3 pages) et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (4 pages) qui présente le contenu et les objectifs de l’ouvrage. Pour commencer, Chapter One : Stories of Violences (26 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène sur la violence dans le jeu de rôle, un point trop souvent banalisé du point de vue des auteurs, et pourtant chose essentielle dans des histoires horrifiques. On trouve ainsi comment rendre l’importance et le choc psychologique et physique sur les corps et les esprits, le point de vue des créatures surnaturelles, quelques règles optionnelles sur l’Intégrité et enfin un ensemble de scènes toutes prêtes à jouer ainsi que leurs bonus/malus en terme de règles. Le chapitre se termine sur des conseils et des exemples pour mettre en scène des individus et organisations violentes (gangs, policiers, par exemple). Puis Chapter Two : Instruments of Violence (30 pages) offre de nombreux Atouts (Merits) d’affrontements physiques et sociaux, notamment un développement des Styles de Combat (arts martiaux, techniques de lutte, spécialisations d’armes, etc), des nouvelles Conditions traumatiques pour rendre les blessures plus douloureuses ou encore une discussion au cas par cas sur les utilisations des compétences dans des contextes de conflits. C'est ensuite Chapter Three : The Other Side (36 pages) qui complète le précédent chapitre par de nouveaux Atouts et profils “mineurs” pour incarner des humains ayant des pouvoirs étranges, comme des psychiques par exemple. Les auteurs déconseillent de combiner ces Atouts avec des profils “majeurs” surnaturels comme les Vampires. On trouve ainsi :
Chapter Four : Tokyo (22 pages) continue la description de cette mégalopole “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans les autres jeux des secondes éditions de Chroniques des Ténèbres, mais du point de vue des humains. On y découvre des gangs, une ville hantée par de nombreux fantômes et anomalies, à commencer par le Tuk Tuk, qui règne sur l’étrange dieu du métro… Puis viennent deux annexes. Appendix One : Equipment (21 pages) synthétise de manière pratique l’ensemble des équipements (armes, armures, objets divers) disponibles, tableaux à l’appui, et ajoute de nouveaux matériels et quelques règles plus précises (Tilts, distances, munitions, armes spéciales, etc) que celles données dans le Chronicle of Darkness Rulebook ou celles des livres de base des autres jeux de la gamme. Quelques armes sont aussi corrigées par rapport au livre de base du fait de règles supplémentaires qui sont appliquées. Et Appendix Two : Conditions (1 page) livre les fiches de quelques nouvelles Conditions comme par exemple Léthargique. Enfin Chart Quick Reference (1 page) récapitule l’ensemble des tables et listings divers du guide et de celui des Chroniques. |
February 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
July 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
March 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Ninja Crusade (The)
deuxième édition
Ninja Crusade (The) Le livre de base de la deuxième édition de La Croisade des Ninjas (Ninja Crusade) s'ouvre sur les crédits (1 page), une illustration pleine page et la table des matières (1 page). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu. Le premier chapitre, On est des ninjas (We Are Ninja, 14 pages) revient dans sa première moitié sur l'histoire de l'empire d'Izō, au travers des guerres successives, jusqu'à la formation de la Coalition du Lotus. La deuxième moitié du chapitre aborde les descriptions des étapes des sept domaines (Océan, Village, Rivière et Forge, Montagne et Temple, Ciel) qui définiront l'histoire du ninja, la politique interne des clans et la Coalition des clans pour résister à l'armée impériale. Les Clans de l’Empire (Clans of the Empire, 24 pages) décrit ensuite sur deux pages chacun des grands clans ninja et les ronins, avec leur histoire et leur mode de vie, les spécificités du clan, des contacts et des attaches pour les personnages :
Le long chemin (The Long Road, 54 pages) détaille ensuite les possibilités de choix offertes aux joueurs pour définir leur personnage étape par étape :
Le chapitre se poursuit avec les descriptions des compétences, la santé physique et mentale, les points de Ki, le rang du ninja et le système d'expérience. Enfin il se termine avec un récapitulatif du processus de création, un exemple de création et une méthode de création alternative aléatoire. Vient alors Expressions du Ki (Expressions of Ki, 30 pages VO, 26 en VF) qui décrit ensuite les différents Jutsu, les voies ouvertes aux ninjas pour exprimer leur Ki. Ces voies peuvent se répartir sur trois niveaux (basique, médian et avancé), et être liées aux éléments (terre, air, etc.), généraux (voies des bêtes, du mouvement, de la survie, de l'invisible et du guerrier) ou spécifiques à un clan. Maîtrise de dés (Dice Mastery, 24 pages VO, 22 en VF) aborde ensuite les mécanismes de résolution des actions, la façon d'utiliser les 20 compétences existantes en combinaisons de deux, la façon d'ajouter les rangs de ces deux compétences pour déterminer le nombre de dés à lancer et la lecture de ces dés, les actions opposées ou étendues, etc. Suivent la gestion de la réserve de Karma, et les voyages, puis 16 pages sur les combats, les diverses configurations qu'ils peuvent prendre, leur résolution et un exemple. Le chapitre Sur tous les fronts (On All Fronts, 26 pages VO, 24 en VF) donne des informations sur les adversaires que les ninjas pourront rencontrer, qu'il s'agisse d'animaux, de villageois, d'impériaux, d'autres ninjas, d'animaux célestes ou de démons. Et ensuite c'est La vie dans l’Empire (Life in the Empire, 20 pages) qui expose enfin des informations sur l'empire tel qu'il est au moment où se déroule le jeu, avec les événements depuis l'époque de la première édition du jeu, et aborde les questions d'organisation sociale, la description des dix provinces d'Izō et des cinq royaumes qui l'entourent. Puis Histoires de ninjas (Ninja Stories, 13 pages) commence avec une liste d'inspirations, notamment les séries Naruto et Naruto Shippuden, avant d'expliquer comment bâtir une histoire et de présenter des tables de génération de noms pour les PNJ. Le chapitre aborde les divers types d'histoires de ninjas (intrigue politique, intrigues intra-clan, guerre, etc.) et divers gimmicks permettant d'améliorer celles-ci. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage une série d'annexes :
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February 2016 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
July 2017 | Pip System | Third Eye Games |
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Santa Claus
première édition
Santa Claus Cet ouvrage présente le super-héros Santa, utilisable comme personnage-joueur ou personnage non-joueur dans une campagne de Tiny Supers. Après la page de couverture, Santa (2 pages) décrit en détails le personnage, son histoire et son profil technique. Kristoff Wallis incarne chaque année le Père Noël dans un supermarché. Après avoir aidé un mystérieux petit garçon perdu, il a obtenu des super-pouvoirs. De Thanksgiving au Nouvel An, il acquiert une force, une vitesse et une résistance surhumaine, la capacité de réduire sa taille pour passer dans des endroits exigus comme les cheminées, un sac rempli de gadgets ressemblant à des jouets et un traîneau volant. Il patrouille ainsi dans les rues de Chicago en protégeant les enfants, en aidant les plus pauvres et en affrontant quelques super-vilains comme Don Miser ou The Abominable Snowman. |
December 2019 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Stargate SG-1
première édition
Stargate SG-1 Le livre de base de Stargate SG-1 s'ouvre sur 1 page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages), un avant-propos de David Read, du wiki Stargate, et une dédicace à l'un des auteurs disparu durant la préparation du jeu. Une Introduction (10 pages) vient alors présenter le jeu, l'univers et le programme Stargate, et le site Phoenix d'où les PJ partent en exploration. Les modifications au système normal de D&D5 sont abordées ainsi qu'un glossaire des termes utilisés dans la suite de l'ouvrage. Le chapitre se termine avec une revue du matériel nécessaire et un exemple de partie. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page et une introduction. Character Creation (6 pages) détaille le processus avec une série de choix (espèce, origines, classe), la détermination des caractéristiques, les calculs des attributs secondaires (points de vie, de détermination, Initiative et Moxie Les chapitres suivants développent les différents aspects des personnages.
Using Ability Scores (10 pages) explique ensuite la méthode de résolution de base, depuis le jet sous une caractéristique (Ability Check), puis les jets de compétences, et les applications des jets de caractéristiques. Missions (18 pages) défile ensuite toutes les règles spécifiques pour couvrir les diverses situations rencontrées par les équipes du SGC. Le chapitre commence avec la structure d'une mission, avant d'aborder les règles sur le dé de Tension, les mouvements, le repos et les guérisons, blessures et dangers. Enfin arrivent les règles de gestion des points de Détermination. Le chapitre se termine avec les jets de sauvegarde, la gestion de l'Initiative et de la Moxie, les divers maux (maladies, poisons) qui peuvent se présenter, les Conditions (effrayé, bloqué, assommé, etc.) qui peuvent affecter les personnages, et enfin les divers dangers (feu, chutes, températures...) qui peuvent menacer les PJ. Encounters (36 pages) regroupe tout ce qui peut affecter les chances de succès ou d'échec de la mission des personnages. Le chapitre commence par détailler les différents types de Rencontres (Plot ou Action), les mécanismes, notamment en ce qui concerne la Détermination, spécifiques à chaque type, et les divers types d'activités (infiltration, diplomatie, interrogatoire..., pour le premier type, combats ou poursuites, pour le second) Stargate Program Brief (100 pages) vient ensuite présenter le cadre du jeu, en commençant par une introduction du Dr. Daniel Jackson. Il reprend ensuite l'histoire des Anciens, des Goa'ulds, la découverte de la Porte des Étoiles, et le développement du SGC, avec les rencontres avec des factions alliées. Il aborde la création du site Phoenix, certains de ses agents et ses protocoles opérationnels. Divers groupes, factions, sont ensuite décrits en détail, avant d'aborder successivement les histoires des peuples de l'alliance contre les Goa'ulds : Aluren, Jaffa, Tau'ri, Tok'ra, Unas, puis leurs alliés qu'il s'agisse de peuples (Asgard,...) ou d'individus. Après les alliés, suivent les ennemis, avec un point sur 8 seigneurs Goa'ulds et une quinzaine de menaces à leur service. Le chapitre se termine sur les descriptions d'une dizaine de mondes connus (au premier rang desquels Abydos) et une dizaine d'autres explorés par le site Phoenix. Being a Gamemaster (28 pages) commence avec le rôle du MJ, et des conseils pour celui-ci, avec des suggestions de maîtrise. Il poursuit avec des conseils pour la mise en place d'une campagne sur le principe d'une série, avec une suggestion de suite d'épisodes pour assurer un rythme adéquat pour une telle campagne, suivie d'un exemple d'application. De la même façon, est abordé le déroulement typique d'un épisode. La gestion des Rencontres, avec la gestion des Challenge Rating, suit, avec également des conseils pour le choix de Rencontres des deux types Plot et Action. La création des PNJ sert alors de relais, avant d'aborder la gestion des récompenses et punitions pour les joueurs, la question des êtres ayant subi l'Ascension vers un stade supérieur de réalité, et des conseils pour aborder certains points délicats d'une campagne (sujets sensibles, mort des PJ,...). Life Forms (58 pages) propose enfin un catalogue de PNJ et de créatures, avec la définition des Challenge Ratings, et autres règles, avant d'aborder les descriptions elles-mêmes et les données techniques. Cela commence avec les principaux antagonistes, les Goa'ulds (4 pages) et leurs serviteurs Jaffas (6 pages dont 3 de fiches pour des types particuliers de Jaffas) et leurs hommes de mains Ashrak (1 page). 8 pages proposent des règles pour créer des monstres animaux (avec 4 pages proposant 16 fiches exemples), avant d'aborder l'une des autres grandes menaces rencontrées dans la série TV, les Réplicateurs (2 pages). Des règles de création des PNJ viennent ensuite, avec 120 exemples de PNJ des 6 classes de base du jeu. L'ouvrage s'achève alors sur un Index (4 pages), les remerciements des souscripteurs du livre (10 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
July 2021 | Stargate SG-1 | Wyvern Gaming |
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Tiny Cthulhu
première édition
Tiny Cthulhu Après 1 page de crédits et 2 de sommaire, vient une Introduction (2 pages) présentant le thème, et l'approche choisie par rapport au racisme de Lovecraft. How to Play (17 pages) explique alors la mécanique de résolution (Tests, Saves, Corruption, 4 pages), les combats (6 pages) et la gestion de l'état de santé (1 page). Suivent les règles pour la récupération de la Corruption, l'utilisation de la magie, et l'évolution des personnages. Investigator Creation (14 pages) commence par expliquer la procédure de création avant de lister (avec les aptitudes, niveaux de points de vie et de Corruption, et options particulières) 9 Archétypes (Investigator, Dilletante, Explorer, Writer, Mystic, Spiritualist, Inventor, Soldier, Veteran), puis 44 Traits (sur 5 pages). Les options d'armes, équipement, suivent sur 3 pages. For the Game Master (79 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ. Il commence par discuter de la maîtrise du jeu (5 pages), avant de présenter une table guide de création d'adversaires (Enemies, 1 page) classés depuis la piétaille (Fodder) jusqu'aux adversaires de types monstres géants, etc. nécessitant les efforts d'un groupe de personnages au complet (Solo), en passant par les divers rangs jusqu'au chef de culte ou au sorcier. On trouve ensuite une présentation de deux mini-systèmes pour adapter le jeu à un côté pulp (Tiny Pulp, 2 pages), avec en particulier un système de points permettant aux personnages d'obtenir des effets spéciaux (Grit), et un côté Noir (Tiny Noir, 2 pages), avec notamment un guide pour structurer un mystère. Viennent alors une série de cadres de jeu ou scénarios sortis des plumes de divers auteurs, grâce aux paliers du foulancement du jeu. Ceux-ci sont présentés avec des archétypes adaptés, un moyen de réunir les PJ, et quelques accroches de scénarios.:
Le livre se termine avec deux fiches de personnage vierges (Character Sheets, 2 pages) |
January 2021 | Tiny Cthulhu | Gallant Knight Games |
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Tiny Dungeon
deuxième édition
Tiny Dungeon Tiny Dungeon 2nd Edition contient l’intégralité du système de cette seconde édition du jeu, ainsi que la description de 20 cadres de jeu. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), How to Play, (16 pages) présente le système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie et la magie. Deux règles optionnelles sont également proposées : les distances de combat et l’expérience. Adventurer Creation (18 pages) est consacré à la création d'un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord détaillés les huit héritages, avec pour chacun une illustration. Puis vient la liste de Traits disponibles, les règles d’armes et celles d’équipement. Le chapitre finit par deux règles optionnelles : l’encombrement et l’usure de l’équipement. For the Gamemaster (30 pages) commence par des conseils au meneur de jeu (MJ) pour préparer ses parties, puis propose un bestiaire divisé en deux parties. La première contient des créatures classiques d’univers de fantasy comme les orcs, dragons, chevaliers, géants, ou squelettes. La deuxième partie se concentre sur les dinosaures (diplodocus, tricératops, vélociraptor…) et autres animaux préhistoriques (mégalodon, ptérosaure…). On trouve dans Optional Rules (17 pages) une sélection de règles optionnelles :
Le chapitre finit par des tables aléatoires permettant au MJ de créer des scénarios. Microsettings (121 pages) introduit vingt cadres de jeu présentés en quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
L'ouvrage finit par 1 page blanche. |
January 2018 | Tiny Dungeon | Gallant Knight Games |
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Tiny Frontiers
première édition révisée
Tiny Frontiers Le livre de base de Tiny Frontiers : Revised commence par les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement du jeu en 1 page. How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Le chapitre aborde les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, la discrétion et la xénotechnologie. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ). Explorer Creation (28 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des sept Héritages jouables, puis Expanded Heritage List en propose huit nouveaux, exclusifs à cette édition révisée :
Après cela viennent les listes de Traits généraux, de Traits de cybernétique et de disciplines psioniques. Puis c’est enfin le tour des armes et de l’équipement. For the Game Master (17 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose des règles pour créer des adversaires et de nombreuses tables aléatoires qui permettent de générer des planètes, des civilisations et des ennemis. Le chapitre finit par un court bestiaire. Optional Rules (14 pages) propose une sélection de règles optionnelles :
Micro-Settings (82 pages) dépeint douze cadres de jeu de quelques pages. Certains sont accompagnés de règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue :
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May 2018 | Tiny Frontiers | Gallant Knight Games |
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Tiny Supers
première édition limitée
Tiny Supers En dehors de l'illustration de couverture, cette édition de Tiny Supers, limitée à la souscription ayant permis l'édition du jeu, est identique à la version normale. Elle s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une Introduction (4 pages). Puis How To Play (15 pages) explique les principes du système de résolution des actions, le déroulement des combats, la gestion des la jauge de Stress Capacity, et quelques cas particuliers (portées des attaques, discrétion, magie). Super Creation (24 pages) détaille ensuite la création des personnages, décrivant successivement les Archétypes de personnages proposés (Paragon, Defender, Striker, Gadgeteer, Practiced, Controller, Mastermind), 37 Traits (4 pages) puis 22 Pouvoirs (Power Traits) avec leurs variantes (dans le cas de pouvoirs comme Elemental Control avec les différents éléments ou Shapeshifting avec les diverses façons de transformer son corps, de l'élongation à la Mr Fantastic à la métamorphose pure et simple à la Changeling) et leurs différents niveaux de puissances (14 pages). Un encadré explique comment adapter ces règles à des niveaux de puissances plus bas (pour des héros street-level) ou plus grands (pour des héros de rang cosmique). Gallantverse (170 pages) présente ensuite un univers dans lequel plonger les personnages, à la façon des univers de comics (Marvel, DC) ou des univers rolistiques (façon Champions ou Mutants & Masterminds). Le chapitre résume rapidement l'esprit dans lequel il a été construit et son histoire avant d'aborder la description d'une ville de référence, Sentry City située sur la côte ouest des États-Unis (6 pages incluant un survol des principales organisations liées à l'univers des super-héros), quelques héros (11 pages) et villains (4 pages) résidents de la ville. Suivent alors les descriptions de quelques groupes de héros avec lesquels les PJ pourront interagir, avec leur histoire, quelques personnages importants et quelques accroches de scénarios : la Maison de Salomon, d'essence mystique (House of Solomon, 16 pages), The Harbor, qui se consacre à aider ceux qui n'ont plus d'espoir (9 pages), Bulwark & The Bastions, une organisation internationale de jeunes super-héros volontiers activistes (16 pages). Plusieurs régions du monde hors USA sont ensuite couvertes : le moyen-orient (A Land Apart, 14 pages), l'Afrique (The Ayini, 17 pages), l'Asie (The Protectors, 18 pages), un monde souterrain et l'organisation chargée d'éviter les conflits entre nations à son sujet (Echo 8 & the Hidden City in Hollow Earth, 9 pages) et enfin l'espace (Cosmic Encounters, 12 pages essentiellement consacrée à la Galactic Legion). Ce survol est complété par la description d'une organisation aux effectifs limités mais aux ambitions énormes, le Iron Triumvirate, dont le but est de contrôler l'usage de la magie dans l'univers (15 pages). Enfin sont présentés les fiches techniques de8 super-héros importants du Gallantverse, la Sentry Force Prime, ainsi que 8 villains et les membres du double négatif de la Sentry Force Prime, appelée The Reign, et du méga-super-vilain Primus (20 pages pour le tout). Les Micro-verses (47 pages) sont des univers alternatifs, des micro-mondes dans lesquels des super-héros peuvent se retrouver au détour d'un scénario, ou pour une campagne proprement dite. Ils sont présentés avec une histoire, quelques caractéristiques et des idées de scénarios :
Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une reproduction de l'illustration de couverture de la version limitée (1 page), une fiche de personnage en noir et blanc (printer-friendly) et une page blanche. |
July 2019 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Tiny Supers
première édition
Tiny Supers Le livre de base de Tiny Supers s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une Introduction (4 pages). Puis How To Play (15 pages) explique les principes du système de résolution des actions, le déroulement des combats, la gestion des la jauge de Stress Capacity, et quelques cas particuliers (portées des attaques, discrétion, magie). Super Creation (24 pages) détaille ensuite la création des personnages, décrivant successivement les Archétypes de personnages proposés (Paragon, Defender, Striker, Gadgeteer, Practiced, Controller, Mastermind), 37 Traits (4 pages) puis 22 Pouvoirs (Power Traits) avec leurs variantes (dans le cas de pouvoirs comme Elemental Control avec les différents éléments ou Shapeshifting avec les diverses façons de transformer son corps, de l'élongation à la Mr Fantastic à la métamorphose pure et simple à la Changeling) et leurs différents niveaux de puissances (14 pages). Un encadré explique comment adapter ces règles à des niveaux de puissances plus bas (pour des héros street-level) ou plus grands (pour des héros de rang cosmique). Gallantverse (170 pages) présente ensuite un univers dans lequel plonger les personnages, à la façon des univers de comics (Marvel, DC) ou des univers rolistiques (façon Champions ou Mutants & Masterminds). Le chapitre résume rapidement l'esprit dans lequel il a été construit et son histoire avant d'aborder la description d'une ville de référence, Sentry City située sur la côte ouest des États-Unis (6 pages incluant un survol des principales organisations liées à l'univers des super-héros), quelques héros (11 pages) et villains (4 pages) résidents de la ville. Suivent alors les descriptions de quelques groupes de héros avec lesquels les PJ pourront interagir, avec leur histoire, quelques personnages importants et quelques accroches de scénarios : la Maison de Salomon, d'essence mystique (House of Solomon, 16 pages), The Harbor, qui se consacre à aider ceux qui n'ont plus d'espoir (9 pages), Bulwark & The Bastions, une organisation internationale de jeunes super-héros volontiers activistes (16 pages). Plusieurs régions du monde hors USA sont ensuite couvertes : le moyen-orient (A Land Apart, 14 pages), l'Afrique (The Ayini, 17 pages), l'Asie (The Protectors, 18 pages), un monde souterrain et l'organisation chargée d'éviter les conflits entre nations à son sujet (Echo 8 & the Hidden City in Hollow Earth, 9 pages) et enfin l'espace (Cosmic Encounters, 12 pages essentiellement consacrée à la Galactic Legion). Ce survol est complété par la description d'une organisation aux effectifs limités mais aux ambitions énormes, le Iron Triumvirate, dont le but est de contrôler l'usage de la magie dans l'univers (15 pages). Enfin sont présentés les fiches techniques de 8 super-héros importants du Gallantverse, la Sentry Force Prime, ainsi que 8 villains et les membres du double négatif de la Sentry Force Prime, appelée The Reign, et du méga-super-vilain Primus (20 pages pour le tout). Les Micro-verses (47 pages) sont des univers alternatifs, des micro-mondes dans lesquels des super-héros peuvent se retrouver au détour d'un scénario, ou pour une campagne proprement dite. Ils sont présentés avec une histoire, quelques caractéristiques et des idées de scénarios :
Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une reproduction de l'illustration de couverture de la version limitée (1 page), une fiche de personnage en noir et blanc (printer-friendly) et une page blanche. |
April 2019 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Tiny Wastelands
première édition
Tiny Wastelands Le livre de base de Tiny Wastelands commence par les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement le jeu en 1 page. How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Sont ainsi abordés les Tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, le sommeil, la mort et la discrétion. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ). Making a Survivor (23 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des huit archétypes jouables, puis viennent les listes de Traits généraux, de Traits de mutations et de disciplines psioniques. C’est ensuite le tour des armes et de l’équipement, puis le chapitre termine par une règle optionnelle sur l’encombrement. The Game Master (37 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose un court bestiaire, des règles de fouille et de récupération d’objets, de création et modification de véhicules, et enfin de gestion d’une enclave de survivants. Le chapitre contient également deux règles optionnelles, la première permettant de gérer la radioactivité et les radiations, et la seconde de créer des PJ qui sont des animaux anthropomorphes mutants, comme par exemple des tortues ou des singes. Micro-Settings (113 pages) dépeint dix-neuf cadres de jeu de quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
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August 2018 | Tiny Wastelands | Gallant Knight Games |
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Unaussprechlichen Katzen
première édition
Unaussprechlichen Katzen Book 2 : Unaussprechlichen Katzen est le guide du meneur de jeu (MJ) de Call of Catthulhu. Il s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et Introduction (8 pages dont deux illustrations et une blanche). Part 1 : Things About the World (32 pages) détaille le monde tel que le MJ pourra le voir, avec l'histoire des chats, les cultes et la magie qu'ils pratiquent et les capacités de pression psychique dont les chats peuvent faire preuve vis-à-vis des Deux-Pattes. Vingt pages sont ensuite dédiées aux descriptions des cultes d'une quinzaine de divinités dont Fftar-Axlan et Bastet, le Grand Catthulhu et Hastpurr, Phatphroggua le dieu crapaud et le dieu rat, le dieu machine et Muut'Thra le dieu des chiens. La fin du chapitre est consacrée aux descriptions de six créatures monstrueuses (Shaggoths, les Mew-Go, les Voitures...). Part 2 : Running the Game (14 pages) présente des conseils pour le MJ, d'abord sur la façon de préparer et mener une partie avec des débutants ou des enfants. Suivent des trucs plus pratiques (certains réunis sous l'appellation de Rule of Claw) sur la façon de gérer certains challenges, de jouer certains types de PNJ, ou de découper une séance de jeu. Le chapitre se finit sur les tables de résultat des bagarres et le rappel des Rules of Claw. Part 3 : Catventure Time (42 pages) commence par donner des pistes et des outils pour écrire des scénarios, avant de présenter trois Chatventures :
Le chapitre se clôt sur une demi-douzaine de cadres de campagne repris de la première édition (un immeuble, une tour de l'université de Whiskatonic, un petit village, un refuge pour animaux, la petite ville côtière de Kittsmouth cible d'un entrisme du culte du dieu poisson Doggone, ou l'arrière boutique d'un restaurant chinois) et une citation de Ruyard Kipling (6 pages). Enfin des Annexes (32 pages) terminent le livret :
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June 2014 | Appel de Chathulhu (L') | Catthulhu.com |