Pip System
Le Pip System est un système de jeu générique utilisant des dés à six faces de deux couleurs différentes pour la résolution des actions (le texte indique blanc et noir, mais les couleurs effectives n'ont pas d'importance).
Ses personnages sont définis à la base par un archétype – lequel donne une base de compétences – puis par l'achat de compétences (Skills) supplémentaires, agrémentées d'aspects spécialisés (Qualities) et complétées par des capacités avancées (Advanced Qualities), dont le score peut monter jusqu'à 5. Des jauges de santé physique et mentale complètent ces données techniques. Le personnage gagne des points de progression (de 1 à 5) en fin de partie, en fonction de ses actions durant celle-ci. Ces points peuvent être dépensés pour améliorer ses compétence ou qualités, ou ses points de santé.
Toute action est résolue en lançant une réserve de dés des deux couleurs : des dés blancs en nombre déterminé par les capacités et avantages du personnage dans son action – au premier rang desquels la compétence ou la qualité mise en jeu – et des dés noirs représentant tout ce qui se met en travers de son action – déterminé le plus souvent par un Challenge Rating allant de 1 à 5. Chaque dé dont le résultat est de 4, 5 ou 6 indique un succès. L'action est réussie s'il y a plus de succès du côté du personnage (dés blancs) que de l'opposition (dés noirs). Une différence de 3 succès indique une réussite ou un échec critique (Epic), avec des conséquences plus importantes. Si le personnage ne dispose pas d'une Compétence ou d'une Qualité adaptée, il lance quand même un dé blanc, mais seul le 6 est alors un succès. Enfin dans certaines conditions, les dés peuvent être explosifs : un 6 entraîne alors un nouveau lancer du dé en question, qui s'ajoute aux dés déjà lancés. Enfin les personnages disposent de points de Fortune, obtenus notamment en subissant un échec critique ou en renonçant aux effets améliorés d'un succès critique, qui peuvent être utilisés notamment pour ajouter des dés blancs à la main utilisée lors d'une action, ou pour ajouter un élément à la scène en cours, pour créer un avantage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
Livre de base | July 2017 | anglais | Third Eye Games | Papier et Electronique |