Cold Shadows
Cold Shadows est un jeu proposant de jouer des histoires d'espionnage dans le style plutôt réaliste, mettant en avant Le Carré ou Ludlum comme références. Les joueurs y incarnent des agents d'une même division de "l'Agence". Son système se base sur celui de House of the Blooded.
Les joueurs doivent créer successivement leur Agence et leurs personnages.
L'Agence est définie par son Directeur (défini par son principal trait de caractère : Ambitious, Clever, Cruel, Cunning, Dangerous, Paranoid), la qualité (Virtue, choisie parmi Charisma, Resolve, Perception, Violence, Athleticism, Intellect)) qu'elle demande en priorité à ses membres, ses ressources (Assets), des Aspects définissant comment elle aborde le travail d'espionnage (4 choisis dans une liste de 16), une Réputation et des Secrets.
Les agents sont à leur tour définis par un nom et un nom de code, un rôle (analyste économique, contre-espion, etc.), les 6 Vertus parmi lesquelles le joueur distribue une série de valeurs, 3 des Aspects de l'Agence, un Background (militaire, politique, civil, etc. donnant notamment un Avantage à choisir dans une liste de 5 pour chaque background), un ou plusieurs attachements (Touchstone, incluant famille, amis proches, etc.), une couverture et un niveau de Confiance (Trust).
La plupart de ces éléments se voient également assigner un niveau (Rank) qui évoluera au fil du temps.
Lorsqu'un agent se trouve à devoir tenter une action délicate dont le résultat présente une certaine importance (Risk), le joueur recense les éléments qui peuvent avoir une influence sur l'action (Virtue, aspects, nom, etc.) et fait le total des dés à 6 faces qu'ils lui apportent. Le but en lançant ces dés est d'obtenir un total d'au moins 10. Si le joueur l'obtient, il narre le résultat de son action, sinon c'est le MJ qui se charge d'en relater le résultat. Le joueur pouvant très facilement avoir assez de dés pour rendre quasi certain le succès de son entreprise, il peut en mettre un ou plusieurs de côté (wager) qui, pour peu que le total de 10 soit atteint, lui serviront pour améliorer le résultat qu'il va détailler alors. Dans le cas où deux personnages rivalisent pour une action (Contested Risk), celui qui obtient le meilleur total au delà de 10 l'emporte et peut utiliser tous ses dés mis de côté, tandis que l'autre, sous réserve qu'il ait obtenu 10, ne disposera que de la moitié de ces dés. Les combats seront découpés essentiellement en cycles de Contested Risks.
On notera que les Aspects peuvent être utilisés par le joueur ou contraints par le MJ, forçant alors la main au joueur sur la façon dont son personnage pourra agir. Par ailleurs, en cas de conflit, les dommages subis seront traités comme de nouveaux Aspects temporaires (Tags).
En cours de jeu, en fonction des actions des personnages et des résultats des Risks pris, leur niveau de Confiance sera amené à évoluer. Celui-ci sera représenté par des marqueurs dans une réserve commune. Les joueurs pourront en dépenser pour par exemple ajouter un dé à leur main en cas de besoin, ou ajouter des éléments dans l'histoire qu'ils vivent, ajouter des points suite à certaines actions ou en perdre dans le cas d'actions ressortissant de la trahison. Des marqueurs de couleurs différentes (Betrayal points) sont alors ajoutés au pot et notés sur la fiche de l'agent. La disparition des points de Confiance amènera un agent à ne plus pouvoir se fier à ses collègues et à quitter l'équipe.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Black Book (The)
première édition
Black Book (The) The Black Book est un recueil de descriptions d'agences d'espionnage autour du monde et de leurs agents (la fiche technique de l'agence et 4 agents) pour utilisation avec Cold Shadows. Le document comporte deux pages de couverture, une page de crédits et une page blanche. Les pays concernés sont :
Cities (8 pages) présente pour 16 villes (Beijing, Berlin, Bogota, Le Caire, Hong Kong, London, Marrakesh, Mexico City, Moscou, Paris, Seoul, Tel Aviv, Vatican City, Venise, Vienne, Varsovie, Washington D.C.) une description de QG sur place et deux ou trois autres points intéressants (source de marché noir, points de rencontres, maisons sécurisées, etc.) auxquels les agents pourront avoir recours lors de leurs missions. |
Supplément de contexte | November 2017 | anglais | Gallant Knight Games | Electronique |
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Cities in Shadow
première édition
Cities in Shadow Cities in Shadow est un supplément pour Cold Shadows décrivant une quinzaine de grandes villes à travers le monde, avec un peu d'histoire, l'ambiance qu'on y trouve, quelques endroits intéressants et quelques accroches de scénarios qui s'y dérouleront. L'importance de chaque élément est variable selon les villes, chacune étant présentée par une personne différente. Le fascicule s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un avant-propos d'Alan Bahr (3 pages) et se termine sur 3 pages bllanches. On y trouve donc successivement, sur 4 pages chacune :
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Supplément de contexte | November 2017 | anglais | Gallant Knight Games | Papier et Electronique |
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Cold Shadows
première édition
Cold Shadows Le livre de base de Cold Shadows s'ouvre sur une dédicace à Stewart Wieck, décédé durant la création du jeu, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction & Glossary (2 pages) présente le jeu et les termes utilisés. Chapter One: Agencies & Agents (20 pages) commence alors par détailler le processus de création de l'Agence (9 pages) et des agents (11 pages). La première partie inclut les descriptifs des Aspects, la seconde celles des backgrounds et des Avantages qui en découlent. Chapter Two: Risks (4 pages) explique ensuite la mécanique de résolution des actions risquées, l'utilisation des dés mis de côté et les cas de confrontation et de coopération sur une action. Chapter Three: Aspects (2 pages) explique alors comment les Aspects peuvent être mis en jeu, volontairement ou par contrainte, et comment leur mécanisme peut être utilisé pour noter les conséquences des combats. Chapter Four: Virtues, Trust, Betrayal, & Cover (8 pages) s'attache ensuite à préciser la façon dont évoluent la réserve de Confiance et Trahison du groupe d'agents, l'utilisation de celle-ci et les conséquences des changements , en particulier si elle tombe à 0. L'effet sur les joueurs des situations de tromperie et trahison est abordé avec un encadré sur l'utilisation de l'outil Carte X. Chapter Five: Action & Violence (4 pages) détaille ensuite l'application de la mécanique de résolution définie dans le chapitre 2 aux situations de conflits, Le chapitre explique la résolution de combat singulier, les cas de confrontations mettant en jeu plusieurs agents de chaque côté, et la façon de gérer les soldats et gardes dépendant de certains rôles que peuvent avoir des PJ ou des PNJ. Chapter Six: Espionage & Intrigue (4 pages) se penche alors sur les mécaniques classiques de l'espionnage pour développer la façon de les gérer en termes ludiques, qu'il s'agisse d'équipements spéciaux, de ressorts psychologiques, ou d'avantages opérationnels (contacts, ressources, procédures, etc.). Chapter Seven: Seasons (12 pages) aborde un élément important du jeu qui est le suivi des agents et de l'Agence sur le long terme, avec la gestion des saisons et années. On considère ainsi qu'un agent peut participer à au maximum trois histoires (missions) sur une saison. Le suivi par saison permet le développement des agents mais aussi de l'Agence elle-même. Son Directeur va disposer d'actions spécifiques à activer sur le long terme pour ajouter ou améliorer des ressources, ajouter de nouvelles divisions à son Agence, développer de nouveaux équipements, entraîner ses agents. De leur côté, ceux-ci vont prendre de l'âge, pouvoir modifier ou ajouter des Aspects, créer une nouvelle couverture, etc. La base d'inspiration du jeu étant la littérature tournant autour de la Guerre Froide, les affrontements entre l'Agence et ses rivales sont un élément important du jeu et Chapter Eight: War Between Agencies (4 pages) fournit donc des règles pour gérer ces affrontements, avec la gestion d'un niveau de guerre (War Rank) indiquant le déclenchement de guerre ouverte entre deux organisations s'il atteint 10. Le chapitre explique comment il évolue et comment résoudre l'affrontement une fois les hostilités déclenchées. Chapter Nine: The Field (15 pages) est consacré au Terrain (par opposition au QG de la Division), et détaille comment est créé celui-ci, avec notamment la base des agents sur place (souvent l'ambassade locale, mais pas forcément si l'opération prend place loin de la capitale du pays). Il détaille comment décrire les villes, régions et ressources locales, grâce à des points à disposition des joueurs, ainsi que l'opposition sur place, grâce aux points dépensés par les joueurs et dont dispose alors le MJ. Chapter Ten: Framing The Cold War (3 pages) se penche alors sur la façon dont le grand public connaît la Guerre Froide, et comment rendre celle-ci en jeu, avec une liste d'inspirations cinématographiques (incluant aussi bien Docteur Folamour que Bons Baisers de Russie), littéraires (avec entre autres Le Carré et Ludlum) et d'autres formats. Il aborde ensuite la façon de restituer l'ambiance de l'époque, ou l'importance du réalisme contre la narration. L'inclusivité de personnages plus divers que ceux que l'on trouve traditionnellement dans les œuvres traitant de cette période est abordée, ainsi que l'importance le plus souvent laissée de côté des liens familiaux des agents. Partant du principe que les joueurs peuvent avoir envie d'une ambiance plus épique que celle des romans réalistes sur la Guerre Froide, les auteurs proposent des variantes de règles pour coller à de telles envies. Chapter Eleven: Martini Mode (16 pages) propose donc trois modes de jeux moins réalistes :
Le chapitre propose donc plusieurs règles optionnelles et revoit comment appliquer certaines de celles décrites pour le jeu dans son ambiance normale, pour finir par la façon dont ces ajustements s'appliquent à chacun des trois modes Martinis Shaken, Stirred et On the Rocks (respectivement 2, 4 et 2 pages). De même, Chapter Twelve: Solitaire (12 pages) aborde la possibilité de jouer seul, sans MJ. avec une table de génération de menace, une création d'agent seul et des tables de génération de divers éléments, sur deux colonnes correspondant aux styles Le Carré ou Fleming. Le chapitre précise qu'il peut également servir d'aide au MJ pour la création des scénarios. La littérature et le cinéma d'espionnage étant pleins de confrontations entre agents de bords opposés. Chapter Thirteen: Fighting Styles (4 pages) se propose de donner des ajustements pour la gestion de ceux-ci selon le style de combat adopté par les agents. Il ne s'agit pas là d'arts martiaux mais de manières de combattre (attitude offensive ou défensive, brutale ou non...). Enfin Chapter Fourteen: Spyware (8 pages) propose des règles (nouvel Aspect, nouvelle ressource, etc.) pour gérer le cliché des gadgets des films d'espionnage, ainsi que des guides pour la création de ceux-ci, et les descriptions de quelques accessoires classiques du genre (drogue interrogatoire, voiture customisée...). Le livre se termine avec des fiches d'agent, d'Agence, de ville et de ressource (4 pages), 2 affiches de propagande de la Guerre Froide (2 pages) et 4 pages blanches. |
Livre de base | October 2017 | anglais | Gallant Knight Games | Papier et Electronique |