Olivier Saraja
J'ai découvert le jeu de rôle avec l'aide de mon frère, qui a 5 ans de plus que moi : lorsque j'avais 10 ans, l'un de ses copains de classe lui a proposé de lui faire découvrir un nouveau type de jeu, à l'époque encore très mystérieux et confidentiel pour le grand public. C'était bien sûr Donjons & Dragons, et la toute première partie (mon frère et moi sommes morts au bout d'un quart d'heure de jeu - quelle déception !) nous a laissés perplexes mais intrigués. Dans les semaines qui suivirent (Noël était proche !) nous nous faisions offrir Advanced Donjons & Dragons, nous recrutâmes des joueurs et nous mêlâmes à d'autres groupes, et à partir de ce moment, nous jouions surtout à AD&D puis à Call of Cthulhu dès sa sortie. Puis ce furent ensuite les jeux Chaosium qui nous séduisirent, particulièrement RuneQuest (première et seconde édition) puis Stormbringer, d'abord en VO puis en VF. Arrivés là, nous étions des joueurs chevronnés.
Mon entrée dans le circuit professionnel a été très progressive. J'ai toujours eu pour passion la création artistique. Je l'ai d'abord exprimé avec des crayons et de la peinture (aujourd'hui, directement en images de synthèse), puis avec une machine à écrire, piquée chez la voisine avant d'avoir la mienne propre. Puis cela a été l'avènement de l'informatique individuelle et je produisais déjà, à l'époque, des petits scénarii et des aides de jeu pour mes jeux favoris. Des travaux sans prétention. Puis j'ai été passionné par le jeu Hawkmoon, comme beaucoup d'autres joueurs en quête de divertissements adultes et fouillés. J'ai commencé à décrire un petit royaume sans prétention selon le format de La France, que j'ai accompagné d'une petite campagne personnelle testée au club de jeu de rôle du lycée. Avec les années, c'est devenu la Sicile telle que dépeinte dans le supplément "Chair et Métal". Pour attirer l'attention d'Oriflam j'ai participé à leur premier concours (les fameux challenge Tatou) ou j'ai été lauréat et ai gagné un abonnement au magazine. C'est à cette époque que j'ai présenté ma Sicile à Eric Simon, qui était alors auteur principal sur Hawkmoon, et chargé de la production. Le temps que les décisions soient prises, je participai à leur deuxième challenge et fut à nouveau lauréat sur la gamme Hawkmoon. Quelques mois après, Chair et Métal sortait enfin. Puis Eric Simon fut appelé sous d'autres horizons, après m'avoir confié la charge de développer la nouvelle édition de Hawkmoon, Elric! venant juste de sortir.
Malgré cette implication dans le circuit professionnel, le jeu de rôle reste avant tout un loisir, je n'en vis pas du tout. Je suis responsable d'un petit laboratoire d'essais mécaniques qui travaille à la caractérisation des matériaux à destination de l'aéronautique, du spatial et du ferroviaire. Je contribue en freelance, et m'efforce de conseiller et aider les gens d'Oriflam (désormais Archéon) qui sont devenus mes amis.
J'essaie de jouer entre deux et trois fois par mois, mais c'est parfois difficile. Mes amis joueurs ont essaimé aux quatre coins de France (obligations professionnelles obligent) et je me suis recentré sur le groupe de joueurs que j'ai initié alors que nous étions à l'université. Nous sommes trois garçons et deux filles, plus des joueurs occasionnels qui se greffent à nous au rythme de leur disponibilité. Par chance, ma petite amie apprécie le jeu de rôle, que je lui ai fait découvrir tout récemment.
A l'avenir, avec des enfants, il est certain qu'il sera difficile de concilier une occupation aussi gourmande en temps, et leur éducation, surtout en bas-âge. Toutefois, j'ai des amis qui jouent en couple et y arrivent très bien tout en étant des parents responsables et attentionnés. De mon côté, je n'ai pas d'enfant mais j'ai également la chance de pouvoir jouer en couple, ce qui simplifie pas mal les choses. Je pense que notre passion n'est pas exclusive, pas plus que ne l'est l'éducation d'enfants, et qu'au prix de quelques sacrifices personnels, il sera tout à fait possible de marier jeux de rôle, activités sociales et sportives, éducation, à l'instar de n'importe quelle autre activité ou loisir.
Voici mes jeux préférés, dans le désordre le plus complet : Vampire (the Masquerade et Dark Ages), Elric!, Hawkmoon, Pendragon, RuneQuest et Rolemaster. Donjons et Dragons version Open License est ma dernière découverte (surtout grâce à la gamme Archipels développée par Oriflam/Archéon), et Feng Shui mon dernier coup de coeur (je ne joue pratiquement plus qu'à ce jeu !).
Ce dont je suis le plus fier est la SWOS-Team (le SWOS étant anciennement mon site web perso, depuis longtemps devenu un site collectif). La SWOS-Team regroupe quelques uns des auteurs les plus talentueux à avoir transité par mon site Web, et ils assurent aujourd'hui la veille sur les produits Hawkmoon et Elric! à ma place. Ainsi, j'ai pu progressivement me désengager de la supervision de ces gammes et laisser la créativité des autres s'exprimer, et avec quel talent ! Crises Vilmiriennes et le Sac d'Imrryr pour Elric!; Fils de Granbretanne, Les Royaumes de l'Est I et II, Chroniques des Royaumes de l'Est, très bientôt L'Atlas Germanique, l'Afrika et la Scandie pour Hawkmoon... J'ai animé cette cellule de création, et je suis fier du travail qu'ils ont produit et qu'ils continuent à produire. A présent (septembre 2004) je ne pratique plus d'activité rôlistique, je suis un auteur à la retraite.
En dehors du jeu, je suis un passionné d'images de synthèse, et je participe activement à la promotion de l'infographie sous le système d'exploitation linux (www.linuxgraphic.org). En particulier, j'anime un site entièrement consacré à mon logiciel de création d'images de synthèse favori (et entièrement gratuit !) qui offre des capacités très évolués en matière de modélisation, rendu et même animation (www.blender-cafe.org pour le site, et www.blender.nl pour télécharger le fameux logiciel, Blender, qui tient sur une disquette!!!). Par ailleurs, je m'essaie à l'écriture (et oui, j'ai des prétentions dans le domaine) et j'ai déjà écrit un petit roman, non publié à ce jour. Pour le reste, je suis également un adepte assidu des arts martiaux (le karaté en particulier, et un peu le jujitsu).
Mes projets actuels sont d'abord : me reposer. Je voudrais encore travailler un peu sur mon premier roman, avant de le faire publier, et remettre la main à mes seconds et troisièmes, entamés mais non finis. Je voudrais poursuivre la redynamisation du SWOS pour continuer à offrir des articles, aides de jeu et scénarii aux amateurs de Hawkmoon, Elric! et Feng Shui. Et enfin, je souhaite continuer à faire progresser la cause des Logiciels Libres et l'infographie sous Linux, afin de faire oublier que la créativité n'a plus à s'exprimer par le MacIntosh ou le PC seulement, mais qu'il existe des alternatives de qualité réelle à tous ces logiciels payants et bogués que je ne citerai pas.
Pour ceux qui voudraient se lancer dans le jeu de rôle comme auteurs, voici quelques conseils : s'armer de patience et ne présenter aux éditeurs que des projets bien aboutis. Ne JAMAIS sauter l'étape "rédaction d'un synopsis de l'univers, condensé des règles de jeu, comparatif des systèmes proposés par rapport à ce qui se fait sur le marché". Les éditeurs veulent pouvoir rapidement déterminer si les thèmes et systèmes sont porteurs sans avoir à lire des pavés de 2000 pages, même si ce sont certainement les meilleures jamais écrites. Eviter d'être verbeux et fuir les effets de styles trop prononcés.
Pour les dessinateurs, il faut avoir un trait abouti, la maîtrise de plusieurs médias et surtout savoir travailler vite, très vite... Il est bien connu que les éditeurs sont TOUJOURS à la bourre, et qu'ils passent leurs commandes d'illustration au dernier moment. Par conséquent, il faut que les illustrateurs potentiels ne soient pas trop gourmands et n'acceptent jamais plus de commandes qu'ils seront capables d'assumer avec la qualité maximale qui s'impose.
Pensez-y : nous avons une passion merveilleuse, qui permet l'épanouissement, la prise d'assurance en soi et la créativité. Cette passion est toutefois mise en péril par les produits de consommation ludique rapides et faciles, comme les jeux vidéos, qui invitent à se recentrer sur soi seul, et à fuir les contacts sociaux. Préférez toujours une partie de jeu de rôle autour d'une bonne vieille table plutôt que sur ordinateur, même sur un réseau distant. C'est la seule façon de tisser des amitiés véritables, de faire des rencontres intéressantes, et de ne pas faire passer les joueurs de jeux de rôle pour des autistes un peu perdus et déconnectés de la réalité. Le jeu de rôle est une activité sociale. Rappelez-vous en et rappelez-le autour de vous.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Année du Démon (L')
première édition
Année du Démon (L') L'Année du Démon est un scénario de création française, se déroulant en 2056, la jonction des Architectes de la Chair décrite dans le supplément la Nouvelle Chair. La possession dudit ouvrage est donc recommandée pour utiliser le supplément, mais le scénario en lui-même est adapté tant pour un groupe de Guerriers du Secret confirmés, que pour des héros débutants. Ce copieux scénario en trois volets tourne autour de l'arrivée dans la Guerre Secrète d'une nouvelle faction : le Contre-directoire. Ce groupe, qui opère à partir de 2056, est composé d'abominations d'origine démoniaque devenues expertes en arcanotechnologie. Le Contre-directoire est présenté de façon à être réutilisé dans le cadre d'autres scénarios : l'histoire, l'organisation, et les buts de cette faction sont présentés en détail dans le chapitre introductif, qui fournit en outre des amorces de scénarios, et présente deux PNJ majeurs du scénario, une super-vilaine nommée Lady Anarchy et un justicier solitaire appelé le Voleur de Cafards. Le scénario en lui-même met en scène la première offensive déclarée du Contre-directoire, jusque-là tapi dans la clandestinité. Il se découpe en trois actes. Les démons sont lâchés commence alors que les PJ visitent le Musée d'Histoire Rétrograde de Capitale. Il faut donc que le MJ les y amène au préalable, en utilisant par exemple les bonnes excuses fournies par l'auteur du scénario. Soudain, de terribles abominations font irruption, et les héros vont devoir s'interposer pour sauver les consommateurs innocents. La raison de cette attaque est une alliance contre-nature entre Lady Anarchy, le génie du mal, et un des membres du Contre-directoire. Bien entendu, puisque l'on est à Feng Shui, tout cela se déroule sur fond d'explosions, de bagarres et de courses-poursuites. |
June 2002 | Feng Shui | Oriflam |
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Atlas Scandin
première édition
Atlas Scandin Faisant suite à l'Atlas Germanique, ce supplément s'attaque à l'Europe du Nord, jusqu'ici laissée de côté par la gamme. Il détaille, sur le même modèle que les précédents suppléments régionaux, la Scandinavie d'Hawkmoon, désormais appelée Scandie. La Scandie fut la première région d'Europe à se réorganiser après le Tragique Millénaire. Ellle donna le jour à un empire brutal et conquérant, l'Empire des Glaces, qui étendit sa domination jusqu'en Europe du Sud. Mais cet empire est tombé, ne laissant derrière lui que des bribes de culture et de sophistication citadines, qui contrastent avec le mode de vie rural, moins raffiné. Le nord de la Scandie est le territoire des mystérieux Lapons, et, selon la rumeur, d'un mystérieux royaume caché. Après une brève présentation générale, le supplément présente l'histoire de la Scandie, depuis la création de la république de l'Union Scandinave (en 2100) à l'Age de la Piraterie, en passant par l'ascension et la chute de l'Empire des Glaces. Comme c'était le cas pour les autres pays, la présentation de la Scandie contemporaine permet de dresser la chronologie de l'invasion granbretonne en cours, et donne quelques éléments du futur de la région. Après une courte présentation géographique, on arrive à la description de l'organisation politique scandine, et sa division en comtés. L'organisation sociale est ensuite évoquée (division clanique, culture, lois et coutumes), en faisant une nette distinction entre Scandie rurale et Scandie urbaine. La partie sur l'organisation militaire permet ensuite de faire le point sur l'état des forces armées en Scandie, l'art de la guerre et celui de la navigation. Enfin, cette présentation de la société scandine s'achève avec un panorama des sectes présentes, comme les Berserkers, l'Eglise du Sincère Repentir, ou les Sigmunders. Enfin, les sciences et savoirs ne donnent pas matière à beaucoup de développements, les scandins craignant la science, et n'étant pas très cultivés. Seuls les Mages du Givre relèvent un peu le niveau... Après cette présentation de la Scandie classique, émaillée d'encarts sur des points particuliers et des éléments de règles, on attaque la présentation des secrets locaux : les clans lapons du grand Nord, et le mystérieux Royaume Caché. On aborde ensuite une partie davantage tournée vers la simulation, qui contient des éléments pour gérer les déplacements en Scandie, quelques synopsis de scénario, un bestiaire, des archétypes de PNJ, de l'équipement local, et un court scénario, "Vogue le drakkar...", destiné à amener des personnages en Scandie. |
October 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Chair et Métal
première édition
Chair et Métal Chair et Métal est un supplément pour la première édition d'Hawkmoon qui s'attache à décrire l'île de Sicilia qui sert de cadre de jeu à d'une longue campagne en cinq épisodes. Après une introduction (1 page), La Sicilia (16 pages) est consacrée à une description en profondeur de la géographie, de la culture et des personnalités de la Sicilia à l'époque de Hawkmoon. Les sectes présentes, les sciences et savoirs, l'armée, des sites intéressants, l'histoire, etc., sont passés en revue. Cette partie suit le format inauguré dans le supplément La France et permet, entre autres choses, de créer un personnage sicilien. Y figurent également une carte géographique et une carte politique de l'île, ainsi qu'un plan de la ville de Palerme. Cette partie se termine par des synopsis de scénarios. Le Bestiaire Sicilien (13 pages), qui suit le même format que précédemment, commence par donner des informations sur les Mutants. Suivent les descriptions de plusieurs types de créatures que les personnages seront amenés à rencontrer dans la campagne, notamment les Bélals, mutants typiquement siciliens. Malte (8 pages) est la présentation de l'île de Malte où se trouve le siège du Nouvel Ordre des Chevaliers de Malte, une organisation présentant une lointaine filiation avec l'ordre monastique qui occupe le Mont Saint-Michel. Une carte de l'île ainsi que de La Valette, la capitale, et un plan détaillé de la Forteresse de l'Ordre sont contenus dans ce chapitre. L'oeuf du Démon (6 pages) est le premier scénario de la campagne, sous forme d'une classique chasse au trésor, et implique les personnages dans une intrigue beaucoup plus vaste qu'il n'y paraît. Dans les Griffes du Dieu Rugissant (17 pages) débute dans la cité de Messine, qui est décrite en détail, y compris le plan de la ville, avant d'envoyer les personnages dans les environs de la Sicilia. Dans les Marais Sanglants (8 pages) est un scénario qui sert d'introduction à la région du même nom. Le Premier Sang (7 pages) permet aux PJ de mieux découvrir les mystérieux ennemis qui se cachent derrière les actions de certains protagonistes de la campagne, alors que Représailles ! (11 pages) permet de dénouer les intrigues précédentes et propose un final spectaculaire. Des annexes (13 pages) proposent la description d'une communauté mutante proche de la Sicilia ainsi que de nombreux ajouts dont des cartes, des objets technologiques et des PNJ, à utiliser par le Meneur de Jeu dans le cadre de sa campagne. Ce supplément se termine sur deux pages de présentation des autres produits d'Oriflam. |
January 1995 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Crises Vilmiriennes
première édition
Crises Vilmiriennes Crises Vilmiriennes est un recueil de scénarios, de conception française, se situant, comme le nom l'indique, à Vilmir. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Vilmir (nation décrite dans le premier volume de l'atlas des jeunes Royaumes, supplément utile et conseillé mais pas indispensable pour l'utilisation de ce recueil) est un bastion de l'Eglise de la Loi, et en cette période est frappée de plusieurs maux : sécheresse, famine, épidémie, insurrection civile, et conflit politique entre les instances temporelles et spirituelles du Royaume. Les scénarios proposés vont donc jeter les personnages au milieu de ces troubles, en particulier la rivalité entre Eglise et Etat. Ils sont présentés par difficulté croissante, et pourront être joués indépendamment ou en campagne. - "l'Ermitage Orphelin" les conduira à tenter de réunir des preuves permettant de disculper un sujet du roi. La trame relativement linéaire de cette intrigue la rend tout à fait adaptée à un meneur et des joueurs peu experimentés. - "l'Enfer du Sel" propose un défi de taille : sortir un prisonnier politique d'un des pénitenciers les plus durs de Vilmir. Ce scénario laisse la part belle à l'improvisation, et est à réserver aux joueurs expérimentés. - "Liberté !" mènera en guise de prologue les aventuriers à l'intérieur des coques-prisons d'Uhaio. Par la suite, ils devront sillonner Vilmir à la recherche d'une personnalité du Royaume. En plus de ces trois longs scénarios, on trouvera à la fin du recueil trois synopsis d'aventures, à développer à tout moment d'une campagne. Enfin, le livret propose aussi un fiche de personnage vierge. |
October 2000 | Elric | Oriflam |
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Ecran des Archipels
première édition
Ecran des Archipels Cet écran est destiné à être utilisé pour des aventures se déroulant dans l'univers des Archipels (le cadre de campagne maison d'Oriflam, inauguré avec la Guerre des Ombres).
L'écran lui-même, qui propose côté joueurs, sur 4 volets, une scène de bataille navale, contient côté MD : Le livret qui accompagne l'écran propose du matériel de jeu : |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Fils de Granbretanne
première édition
Fils de Granbretanne Fils de Granbretanne a pour but de décrire l'Empire Ténébreux ainsi que la société granbretonne, afin de permettre aux joueurs d'incarner des granbretons en évitant les clichés. Il catalogue également un grand nombre d'Ordres et passe en revue leurs coutumes. Il complète sur ce sujet l'Empire Ténébreux, supplément publié à l'époque de la première édition des règles. Fils de Granbretanne s'ouvre sur le "Livre des joueurs" à l'aide duquel on pourra créer un personnage granbreton, qu'il soit Masque de bête (simple soldat), Sans-masque (les parias de la société granbretonne) ou esclave. On trouvera dans ce chapitre une série de noms, un système d'acceptation dans les Ordres en fonction des caractéristiques du futur Masque de bête ainsi qu'un ajout au règles : les Passions Directrices. Puis vient le "Livre des Ordres" dans lequel la psychologie granbretonne est détaillée par le biais d'une "leçon" faite par un éducateur d'un Ordre à ses recrues. Vient ensuite une description de la société granbretonne et de son armée. Le Livre continue avec un texte sur les Ordres et notamment sur l'Esprit de chaque Ordre, et avec soixante descriptions d'Ordres accompagnées d'illustrations des Masques. Viennent ensuite les différentes organisations (secrètes ou légales) auxquelles peuvent appartenir les aventuriers ainsi qu'une description précise des armes et des différents appareils de transport dont dispose chaque Ordre. Le chapitre suivant, "Le Tragique Millénaire", décrit la vie des européens sous l'occupation granbretonne : les humiliations, les nouveaux règlements, les réactions de la population (de la collaboration à la résistance), les prix des biens. Ce chapitre comporte également une série de personnages qui n'ont pas été inclus dans le livre de base par manque de place : les seigneurs granbretons, les grands sorciers, les serviteurs du Bâton Runique, etc. Le supplément se termine sur un scénario complet, "Le piégeur d'âmes", complété par plusieurs ébauches de scénarios pouvant être joués par des PJ granbretons. |
January 1999 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Manuel du Héros
première édition
Manuel du Héros D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme. La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre. Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages. Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne... Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené... Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage. Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi. La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers. En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels. |
November 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Sac d'Imrryr (Le)
première édition
Sac d'Imrryr (Le) Le Sac d'Imrryr est la scène d'ouverture du cycle d'Elric, la transposition de la prise de Rome par les barbares dans le monde baroque des Jeunes Royaumes. Conduite par Elric en personne, une armée de pirates va prendre d'assaut la ville melnibonéenne, siège d'un empire dix fois millénaire, qu'elle mettra complètement à sac. Elric, lui, affrontera son cousin usurpateur, et au cours du duel tuera Cymoril, sa bien-aimée. Après ce crime impardonnable, Elric ne sera plus qu'un vagabond déchu, réduit à vendre son épée. Mais au-delà de ce destin personnel, la prise d'Imrryr sera l'évènement qui précipitera la guerre entre la Loi et le Chaos, et qui marquera donc le déclin des Jeunes Royaumes, condamnés à la destruction.
Elric (à la différence de Stormbringer) proposait aux joueurs d'incarner des personnages dans la période précédant la chute de Melniboné. Avec ce recueil de scénarios, une étape est franchie : les personnages vont pouvoir participer à un événement mythique, et la fin du monde se rapproche. C'est en tant qu'agents du Comte de Berlain, Anocyn Kerionva, que les personnages vont être liés au sac d'Imrryr. La tragique histoire de ce dernier est contée dans le chapitre d'introduction. Ce recueil propose donc trois aventures liées entre elles, qui permettront aux personnages d'assister à un bouleversement historique. Le MJ ayant la possibilité d'intégrer d'autres aventures entre celles du recueil, c'est en fait une mini-campagne que l'ouvrage propose. Après avoir joué ces aventures, les Jeunes Royaumes ne seront donc plus les mêmes. |
March 2001 | Elric | Oriflam |
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Seigneur des Sans-Masques (Le)
première édition
Seigneur des Sans-Masques (Le) Le Seigneur des Sans-Masques est le premier supplément pour la seconde édition de Hawkmoon. Il propose quatre longs scénarios se déroulant aux quatre coins de l'Europe du Tragique Millénaire. Le dernier scénario permet spécifiquement d'incarner des personnages granbretons. Introduction (5 pages). Après quelques précisions sur les contextes historiques durant lesquels il est possible de situer ses parties de Hawkmoon, les différents scénarios sont rapidement passés en revue. La Cité Volante des Rêveurs de Perth (25 pages). Ce scénario n'est pas cloisonné à un lieu ou une époque. L'élément déclencheur est l'arrivée par les airs d'une mystérieuse cité volante. Grâce aux connaissances technologiques d'un inventeur local, les personnages seront amenés à prendre pied dans la cité ou de nombreux dangers les attendent. Entre réalité et monde du rêve, ils devront à la fois percer les mystères de la cité et jouer les diplomates face à des ambassades des grandes puissances du continent, également intéressées par cette fantastique apparition. Un Eden en Dehors du Temps (26 pages). Cette aventure se déroule de préférence en Hollandia, dont sont présentées quelques spécificités. Les aventuriers seront impliqués dans les manoeuvres d'un Duc jadis trop ambitieux. Le scénario proprement dit est initié par une rencontrer avec Orland Fank, serviteur du Bâton Runique. Ce dernier leur confie une mission délicate : délivrer un mystérieux prisonnier des Granbretons surnommé "Masque de Fer". La suite de l'aventure confrontera les personnages avec un mystérieux bandit hollandien avant de leur offrir un difficile voyage vers une réalité parallèle, fruit de la technologie de l'Empire Ténébreux. Une Erreur de Jeunesse (28 pages). Ce scénario peut totalement s'affranchir du canevas de l'opposition aux Granbretons. Il a pour cadre une région lointaine de Moscovie et fait découvrir aux personnage les reliquats d'un ancien conflit entre une secte diabolique et l'ordre des chevaliers de Soccodam. Le Seigneur des Sans-Masques (39 pages). Le plus long scénario de ce supplément permet d'incarner des personnages granbretons. Il mêle politique et Régiments Disciplinaires, et permet de découvrir un coin reculé de la Granbretanne : le Yel. Après un pénible "déclassement", stade ultime avant de devenir un Sans-Masque, les personnages seront envoyés à la forteresse d'Elsham pour y suivre un traitement de choc. Le difficile chemin vers la reconnaissance passera, entre autre, par la rencontre avec une Dame Ténébreuse de l'aristocratie granbretonne afin de déjouer une conspiration contre le Roi-Empereur Huon. Le supplément se termine avec une double page reprenant la feuille de personnage du livre de base. |
January 1997 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mers du Destin (Les)
première édition
Mers du Destin (Les) Cet ouvrage aborde, comme son nom l'indique, le monde marin qui tient une place importante dans l'oeuvre de Moorcock. Le premier chapitre sert d'introduction aux aventures en mer en présentant les règles concernant les navires (vitesse selon le mode de déplacement, résistance des coques, réparations). Le tout est illustré par différents types d'embarcations en allant de la pirogue jusqu'à la barge de bataille (trois mâts) en passant par le trirème. Pour terminer, des exemples d'incidents pouvant être rencontrés en mer sont décrits (tempêtes, monstres marins...). La deuxième partie replace la navigation dans le monde d'Elric. Elle décrit ainsi les différents types de flottes qui naviguent sur les Mers des Jeunes Royaumes (militaires, commerciales, pirates...). La durée des trajets entre les principaux ports des grandes nations maritimes est indiquée en fonction du type d'embarcation employée pour le voyage. Pour terminer, une liste des différentes rencontres pouvant survenir en mer est établie (autres navires, animaux...). Le chapitre suivant propose la description et les caractéristiques de six navires et de leurs équipages respectifs. On y trouve entre autres un navire marchand, un bâtiment militaire melnibonéen et un vaisseau pirate. Le chapitre quatre donne la description et les caractéristiques de quelques créatures et monstres marins. Des idées de scenarii sont proposées dans la section suivante. Le chapitre six traite du "Navire Noir", ce bateau présent dans la saga d'Elric (dans le recueil "Le navigateur sur les mers du destin"). Ce vaisseau a la particularité de naviguer entre les mondes. Après une brève présentation et quelques conseils au maître de jeu sur son utilisation, le chapitre se termine par la présentation de son faible équipage (deux membres seulement). Le supplément se poursuit par trois scénarios. Le premier intitulé "La Malédiction du Murmure des grands fonds" va amener les personnages à affronter des pirates avant de devoir découvrir le secret d'un bateau fantôme sur lequel ils ont embarqué. Le second scénario, "La Légende d'Uthal", va entraîner les joueurs dans un affrontement opposant Grom et Straasha à propos d'un artefact. La dernière aventure, "Le Monde Agonisant", destinée à des personnages de haut niveau, va les entraîner au delà du Bord du Monde, au coeur du Chaos. Une aide jeu introduit ensuite des règles optionnelles aussi variées que le mal de mer, les abordages ou la nage en armure. Le supplément s'achève par "Les Voyages du Brick Fierté d'Utkel", un journal de bord du capitaine Kelgar Dogueloin, qui décrit de nombreux ports. |
January 1998 | Elric | Oriflam |