David 'Ysha' Bauwens
J'ai découvert le jeu de rôle tout p'tit et par hasard avec la boîte rouge de JRTM :)
Je suis entré dans le circuit professionnel quand j'ai bossé comme vendeur dans un magasin de jeux de rôles. Mais le jeu de rôle me fait peu vivre.
Mes jeux préférés sont Kult, Cyberpunk, Cops, Sorcellerie, et un jeu survival horreur fait avec des potes (Secret défense :) ). Je joue environ une fois par semaine avec des proches.
Comme autres loisirs : la BD... L'illustration... Les romans... Les sorties avec les potes :)
Je suis fier de tout ce que j'entreprends. En ce moment (février 2004) j'ai deux projets de bandes dessinées, toutes les deux du contemporain fantastique. Et faire du dessin animé, et un jdr sur le thème de l'horreur à la Clive Barker.
Pour en savoir plus, allez voir http://www.judaprod.com/zoteurs.html... (n'existe plus suite à la fermeture de Judaprod)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran Mortel
première édition
Ecran Mortel Ce premier supplément pour Zombies est un écran en couleur des deux cotés, avec toutes les tables issues du livre de base disponibles pour le MJ, afin de gérer les combats, les rituels magiques, la putréfaction et les pouvoirs de zombies. Coté livret, les 32 pages sont bien occupées : après une page d'errata de règles concernant le livre de base, le plus gros est constitué d'un scénario, Un oeil dans mon Martini. Celui-ci est orienté enquête, et constitue la suite du scénario contenu dans le livre de base, Barbecue Mortel. Tous les PNJ sont soigneusements décrits, et une aide de jeu complète concernant le club privé "Urwas Bephet" à Paris, permettra de mettre en scène ce lieu au cours du scénario, grâce à une description complète du club et du personnel... pas toujours très catholique. Les quatre dernières pages du livret sont denses et contiennent les règles pour gérer des courses-poursuites, table des accidents à l'appui, entre des véhicules aussi divers que variés (VTT, hélicoptère de combat, etc.). Enfin, les fiches de personnages séparées évitent d'avoir à scalper son livre de base ou d'en briser la reliure. De plus, elles sont personnalisées pour chaque tranche d'âge de personnage humain (p'tit gars, p'tite fille, vieux, vieille, etc.) ou zombie, et l'on trouve également les feuilles de combat et de rituel. |
October 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Zombies
première édition
Zombies Zombies : pour des soirées mortelles contient tout le background général du monde, et les règles nécessaires au jeu. Il se définit comme un jeu d'horreur kitsch, et les petites histoires présentes à chaque début de chapitre nous mettent dans cette ambiance digne des films d'horreur de série Z, l'humour en plus. Le premier chapitre est une introduction, présentant le jeu de rôles, Zombies, et l'atmosphère du jeu en général. Le second chapitre est une description de l'univers, avec une chronologie de 1999 à 2010 pour les joueurs contenant l'histoire officielle, et une autre pour le MJ contenant la vérité. Les différentes régions du globe sont présentées (USA, Europe, etc.) avec un bilan de la situation économique et politique, des relations internationales, etc. Enfin, une courte présentation aborde les religions islamique, catholique, et vaudou. Le troisième chapitre contient toutes les règles de création de personnage, qu'il soit humain ou mort-vivant. Plus d'une cinquantaine de pages détaillent les règles, et offrent de nombreuses possibilités et variantes pour le personnage. Le quatrième chapitre contient les règles du jeu, somme toute compactes (5 pages). Le système de combat est détaillé dans le cinquième chapitre, et décomposé en deux variantes : le système "basique", et le système "ultra-réaliste qui tue". Comme leurs noms l'indiquent, l'un privilégie la simplicité, et l'autre la simulation. Ce chapitre contient aussi tout l'équipement nécessaire aux bains de sang : armes, munitions, matériel divers, etc. Le sixième chapitre est consacré à l'aspect occulte du monde : le vaudou, la zombification, etc. Tous les pouvoirs des zombies sont passés en revue (depuis le crachat radioactif jusqu'au jet de pus), et leurs caractéristiques propres sont expliquées en détail : nourriture, régénération, pourriture du corps, etc. Les rituels occultes sont également abordés, toute une liste de rituels, disponibles selon le niveau de l'occultiste, sont présentés avec les ingrédients nécessaires à leur préparation. Le septième chapitre est celui du Maître, de grandes révélations y sont faites sur la mort, les zombies, etc. Toute une liste de PNJ plus ou moins célèbres, vivants ou non, sont également fournis, avec image et background à la clé. Le dernier chapitre est un bestiaire regroupant des animaux communs, et leurs homologues morts-vivants. On trouvera en annexe un scénario d'introduction, Barbecue mortel, sur 8 pages, où les PJ iront passer de paisibles vacances en Bretagne. J'ai dit paisible ? La feuille de personnage termine l'ouvrage, avec en option les feuilles dédiées au combat "ultra-réaliste qui tue" et aux rituels occultes. |
September 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Domi Duellique
première édition
Domi Duellique Cette campagne pour Ji-Herp aurait du paraitre en 1999, mais la fermeture de la maison d'édition annula le projet. Elle est découpée en 6 parties, qui ne sont presque qu'exclusivement contextuelles. Les données du point de vue des règles sont réduites au minimum, avec entre autres une absence concernant les PNJs. Il débute par les pages de couverture, titre, crédits et sommaire. Dans la première partie (Bogar, la cité éternelle, 18 pages), les personnages sont engagés pour pourchasser l'assassin de la fille et du beau-fils du Duc de Bogar. Ils doivent suivre sa trace jusqu'au nord de la Bzontie, puis le capturer dans son repaire, un ancien lieu de culte où l'influence des ténèbres et du chaos risquent fort d'incommoder les enquêteurs. Ramené chez le Duc, le coupable est exécuté, et les personnages ont la possibilité de devenir chevaliers. Temps de guerre (12 pages) voit le début de l'invasion de la Calicie par le pays de Sionh. La ville voisine de Teck est déjà tombée, et des envoyés viennent négocier l'intégration de Bogar plutôt que de combattre la ville. Au cours des négociations, un dragon enlève la seconde fille du duc, et les aventuriers se lancent à sa recherche. Ils sont alors confrontés à un puissant magicien, et ne devront leur salut qu'à l'émissaire de leurs ennemis, venu prêter main forte. Partis à la recherche du magicien sur les ordres du duc, ils auront à se tirer d'un piège tendu par un démon, puis à ramener le coupable, mort ou vif, tout en découvrant qui en tire ses ficelles. Les aventuriers jouent le rôle d'espions dans Les émissaires (21 pages). En effet, ils se rendent à Sionh en se faisant passer pour des envoyés d'un autre royaume, et tenter de convaincre son roi de ne pas envahir la Calicie. Ils peuvent alors se rendre compte que les raisons de la guerre sont autant politiques qu'économiques, mais que des factions, qui représentent ces deux intérêts différents au sein du gouvernement, luttent pour le pouvoir. Après des discussions et un assassinat dont ils sont désignés coupables, les personnages doivent s'enfuir et finissent par trouver des alliés chez certains de leurs hôtes. Toutefois, ils finissent sur un bateau, poursuivis par un navire de guerre. C'est à un autre type de navire qu'ils ont affaire dans la quatrième partie : capturés par Le navire des brumes (10 pages), les aventuriers et l'équipage sont destinés à servir de reproducteurs sur un énorme vaisseau qui semble fonctionner sans équipage, et dont la seule présence masculine à bord paraît être celle d'un puissant magicien. Il leur faut alors s'échapper, peut-être à l'occasion d'un combat entre les hommes captifs. Revenus sur les cotes de Calicie, les personnages rejoignent dans la cinquième partie (Il faut délivrer Teck, 10 pages) le Duc de Bogar qui, à la tête d'une impressionnante armée, fait le siège de Teck. Ils rencontrent alors de nombreux personnages importants, participent à la bataille et mettent fin à l'occupation de la ville, puis peuvent participer à sa reconstruction. Les conséquences de leur voyage en Sionh rattrapent les aventuriers dans Malvelicherak (17 pages). En effet, accusés du meurtre d'une baronne, ils vont dans un premier temps escorter une nièce du duc et échapper à de nombreux assassins qui tentent de les tuer. Puis, ils doivent se rendre à Sionh, cette fois officiellement, et découvrir ce qui se passe. Ils se rendent alors compte du fait que la baronne n'est pas morte, et qu'ils doivent la protéger contre de nombreuses personnes voulant attenter à sa vie. L'apparition d'un seigneur démon et de diables les incitera à fuir, à voler une relique, une lance enterrée dans les catacombes d'une cathédrale, puis à revenir l'affronter et mettre un terme à leurs aventures, avant de retourner en Calicie et d'être fêtés en héros. |
April 2010 | Ji-Herp | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté du maître du jeu, l'écran comporte une série de tables aidant presque exclusivement à la gestion des combats : les tables de coups critiques, les échecs totaux et les caractéristiques des armes et des armures. Tout au plus y trouvera-t-on un tableau sur les effets des sorts. Face aux joueurs, l'illustration représente un groupe de personnages et de croisés observant depuis le couvert des arbres une scène d'invocation démoniaque, le tout dans des tons rouges et sombres. L'écran est accompagné par un livret de 48 pages, constitué d'un scénario intitulé "Quand les corbeaux planent..." qui se déroule en Septrion, dans les environs de la ville de Lémuria. Le premier chapitre, "Lémuria, Pays de Septrion" (3 pages), présente la ville et ses environs. Le deuxième chapitre, "Quand les corbeaux planent" (14 pages), constitue le scénario en lui-même. Les personnages sont engagés pour protéger une relique, le Torx, contenue dans un coffret piégé. Bien entendu, l'objet finit par leur être dérobé. A la poursuite du malandrin, les personnages rendent visite aux elfes de la forêt d'Urandiel. Une visite qui laissera des traces... Ce scénario est destiné à des débutants, et quelques conseils sont proposés pour former un groupe soudé à partir de personnages nouvellement créés. Le troisième chapitre (18 pages) comprend les fiches détaillées des principaux protagonistes, quelques illustrations et les plans des environs de la ville de Lémuria ainsi que du village elfe de Landar-Lis. Le quatrième et dernier chapitre, "Aides de jeu" (10 pages), propose des fiches vierges pour les personnages non-joueurs ainsi qu'une règle permettant de créer des PNJ en fonction de leur race et de leur classe. Une carte plus large de la région est également proposée à la fin de l'ouvrage, qui corrige une erreur d'impression du livre de base : la ville de Toum s'y trouve désormais reportée. |
March 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Ji-Herp
deuxième édition
Ji-Herp Après les deux premières pages de garde (non numérotées), l'ouvrage débute par un titre intérieur (1 page) et les crédits et mentions légales (1 page). Puis viennent une table des matières (1 page) et une introduction sur Qu'est-ce que le jeu de rôle (2 pages). Précédé par une page de titre pour l'introduire, La Genèse (4 pages couleur) fait alors le résumé de la création du monde. Elle est suivie par quatre illustrations pleine page en couleurs de groupes de personnages. Arrive le contenu de l'ouvrage, divisé en sept parties. La Première Partie - Le Monde de Ji-Herp (70 pages) est purement descriptive (pas d'élément de jeu). Elle commence par un chapitre sur l'Histoire des peuples (8 pages) qui détaille l'origine et l'histoire des humains, des peuples anciens (elfes, nains, Klotians, peuple féerique, métamorphes et félidés), des loups-garous, des hommes-dragons et des vampires. Le chapitre se termine par une chronologie avant de passer au chapitre sur Le monde (23 pages). Ce dernier fait la présentation des trois continents du monde, ses peuplades et ses royaumes, et se termine par 4 pages de cartes en couleurs. Puis vient un chapitre sur Les Religions (24 pages), qui débute par 4 pages couleur réunissant quatre textes d'ambiance illustrés. Les différents ordres religieux et leurs panthéons y sont détaillés, avec la description des principales divinités. Ces forces sont présentées en quatre groupes : la Lumière, l'Ordre et le Chaos, les Ténèbres, et Satan. Ensuite, dans Il était une fois à l'est d'Aséan (13 pages), un morceau du continent d'Aséan est détaillé plus en profondeur avec une carte et la description des royaumes, villes, peuples et religions qui le composent. La Deuxième Partie - Les Règles occupe la moitié du supplément avec 148 pages. Elle commence par un chapitre sur la Création des personnages (47 pages) qui présente en termes techniques les différentes races ou cultures, les classes de personnage (métiers), les attributs et les compétences. Ce chapitre est suivi par un deuxième qui détaille le Système de jeu sur 15 pages. Il comprend des règles sur la résolution des actions, l'évolution de la santé (comme blessures et soins), les déplacements ou l'état mental et les influences. Les combats (16 pages) est le troisième chapitre de cette deuxième partie. La résolution des combats est détaillée, y compris les maladresses et de nombreux cas particuliers. La fin du chapitre est consacrée aux combats de masse. Magie et ingéniomancie (30 pages) présente ensuite les métiers des mages, sorciers et ingéniomanciens, et leurs techniques. Ce chapitre s'achève sur une liste d'associations et effets magiques possibles, les règles présentées étant génériques. Dix pages sont alors consacrées à un chapitre sur les Inclinaisons spirituelles et les avantages et contraintes qu'elles peuvent apporter aux personnages. Vient ensuite un chapitre sur Expérience et progression (4 pages), suivi par un chapitre sur l'Equipement (25 pages). Ce dernier, qui clôt la deuxième partie, propose des tables et listes d'armes et armures (illustrées), de prix, de pierres et métaux précieux et de poisons. Les trois parties qui suivent sont des catalogues de personnes et créatures. La Troisième Partie - Archétypes (8 pages) détaille ainsi les caractéristiques techniques de seize personnages. Puis vient la Quatrième Partie - Personnages Importants (13 pages) avec le détail de dix-huit personnalités du monde de Ji-Herp, dont l'une à deux époques de sa vie. Enfin, la Cinquième Partie - Bestiaire (18 pages) est une liste d'animaux ordinaires (rat, loup, dauphin, lion...) voire plus ou moins fantastiques (pégase, griffon, phénix). La Sixième Partie - Scénarios (24 pages) propose deux aventures : Avant deux pages vierges et les deux dernières pages de garde, l'ouvrage se termine par la Septième Partie - Annexes (8 pages) qui comprend :
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November 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
première édition
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon Après une table des matières (1 page), une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (1 page) et une carte des terres mongoles (2 pages), Le Réveil du Dragon est divisé en trois grandes parties : le roman, l'univers et les règles et scénario de jeu de rôles. Le système de jeu a été développé avec l'aide de Cédric Chaillol, Benoît 'Altaride' Cherel, Sébastien Emasabal, Jérôme 'Brand' Larré, et Anaël Verdier. Le roman (110 pages) : L'univers (65 pages) : Plumes de Sang (116 pages) : Des pages de publicité pour Khémi : Les Larmes de Ré, Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes, Les Fables Ludiques : Toutes Griffes Dehors et Secretum Templi : La Marque d'Orient (8 pages), ainsi que des pages de notes vierges (8 pages) terminent Le Réveil du Dragon. |
October 2005 | Loups des Steppes (Les) | Dartkam |
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Wuxia
première édition
Wuxia Après les crédits, l'introduction et le sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages intitulée "Frère d'Armes", mettant aux prises un samouraï japonais et un wu xia chinois. Par la suite, trois autres nouvelles émaillent l'ouvrage, séparant les grandes parties. Le premier chapitre dresse un panorama du cinéma d'arts martiaux chinois, depuis ses balbutiements dans la foulée du cinéma japonais d'après-guerre jusqu'aux récents succès planétaires que sont Tigre et Dragon ou Hero, en passant par les productions de la légendaire Shaw Brothers. En six pages, ce chapitre traite aussi des thématiques et influences propres aux deux grands genres : wu xia pian et kung fu pian. Le deuxième chapitre traite de l'Empire du Milieu : histoire, légendes, société, spiritualité, administration sont tour à tour présentées. En neuf pages, l'objectif n'est pas réellement de détailler mais simplement de fournir une base de départ aux joueurs et aux meneurs. Les vingt-deux pages du troisième chapitre traitent de la création de personnages. Comme dans Réalités, cette création peut se faire par le choix d'un archétype ou par une création de toutes pièces basée sur un choix de priorités à répartir entre pouvoirs, attributs, compétences, traits et expérience. Cinq archétypes sont proposés au fil des pages du chapitre : chasseur de fantômes, vieux soldat, rebelle mystérieux, chevalier errant et mandarin ambitieux. Les traits, drames et compétences sont énumérés et décrits. Une table de génération aléatoire des noms des styles de combat est aussi fournie. Le modèle de feuille de personnage conclut le chapitre. En dix-huit pages, le quatrième chapitre décrit le système de résolution dans tous ses aspects : résolution des actions, combat, dégâts et guérison, et progression par l'expérience. Les effets spéciaux des armes et armures sont aussi décrits dans ce chapitre, de même que l'acquisition et l'utilisation des dés de mélodrame. Le cinquième chapitre et ses dix-huit pages listent et décrivent l'ensemble des pouvoirs, qu'il s'agisse de techniques, de pouvoirs de Chi ou de pouvoirs mystiques. Ils sont classifiés par type de personnage auxquels ils sont accessibles (guerrier, moine, chevalier, assassin et sorcier), et pour chacun est fourni le coût d'acquisition et le coût d'activation. Une table de deux pages résume l'ensemble des pouvoirs. Le sixième chapitre traite de l'équipement des personnages et de son acquisition. Cette dernière peut passer par un test d'acquisition, modifié par le niveau de fortune du personnage. En plus des armes et armures courantes, les objets de qualité supérieure sont décrits ainsi que les règles qui les concernent. Un tel objet a une âme et peut, avec le temps et l'expérience, développer une personnalité et des pouvoirs influant sur son porteur. La pharmacopée (médicaments, philtres et elixirs), primordiale dans la société chinoise, se voit aussi consacrer une place dans ce chapitre. Le chapitre sept est un bestiaire de dix pages, consacré principalement aux fantômes et démons. Le reste des adversaires des personnages sera vraisemblablement créé par le meneur de jeu. Les adversaires peuvent être de deux types : antagonistes ou chair à canon. Les premiers sont créés de la même manière que les personnages joueurs. Les seconds n'ont pas grand intérêt dans l'histoire et sont donc plus limités, par exemple en combat. Les quatre chapitres suivant traitent des quatre cadres de campagne par défaut. Chacun est accompagné d'une petite nouvelle d'introduction, d'une présentation historique et géographique, d'une description du contexte et des factions en place ainsi que des caractéristiques éventuelles d'adversaires ou d'alliés notables. Enfin, cinq ou six courts scénarios sont proposés pour chaque contexte, avec un synopsis global et des conseils sur l'intégration des personnages. Chacun de ces contextes occupe seize pages, hormis les Monts Hunlun, qui en occupe dix-huit. Les scénarios varient quant à eux entre une demi-page et une page et demie chacun. |
September 2005 | Wuxia | Studio Mammouth |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Anarchy in the USA
première édition
Anarchy in the USA Anarchy in the U.S.A. est un supplément de contexte qui nous décrit trois grandes villes : Boston, Los Angeles et Albuquerque. Sans poser une trame globale, il propose, via trois villes de taille et d'ambiance différentes, de poser un cadre de jeu utilisable avec n'importe quel MotorClub américain. L'ouvrage commence directement après une page de sommaire et crédits. Chaque chapitre y est présenté de la manière suivante : une carte double page en couleurs, une explication sur le choix de cette région, un court historique, les sources d'inspiration, les médias présents dans la région. Par la suite, chaque quartier intéressant sera traité selon une structure commune : description, coins chauds (lieux et/ou personnalités), les dessous (gangs, activités), et quelques accroches scénaristiques. Anarchy in Boston (42 pages) est un cadre de campagne qui va décrire la région de Boston d'un point de vue géographique ainsi que criminel. Au-delà, les auteurs présentent des faits et des personnalités attachés à la région. Allston est le quartier estudiantin de Boston. Le Gang des Chosen Few y approvisionne les étudiants en drogues diverses. Back Bay est un arrondissement chic, mais cela n'y empêche pas quelques quelques trafics. Juste à côté, Bay Village est un quartier huppé et calme comme que Beacon Hill, quartier résidentiel avec une architecture qui rappelle l'Angleterre. Le Gang des Blood Puddle y regroupe les jeunes désabusés du quartier. Brighton accueille les anciens étudiants de Allston. On y trouve le Philibert Club (clin d'œil à la boutique de jeux en ligne du même nom), bar topless où Guillaume Manier oriente en connaisseur les clients. C'est le MC des Spider Skulls qui agit en ce quartier. Charlestown est le fief historique des Winter Hill, syndicat du crime irlandais des '70. Ils reprennent leurs activités de manière paranoïaque et ambitieuse. On parle de plusieurs millions de dollars. Chinatown se situe au cœur de la ville et où les triades du Bambou souhaitent pouvoir s'agrandir. Et Dorchester est un grand quartier cosmopolite. Deux gangs s'opposent (NorthDot et SouthDot) et ce sera bientôt l'escalade de la violence. Downtown est un quartier extrêmement disparate. Une salle de concert est assez active : Révolution Rock Bar, alors que sur Watterend on peut se procurer toutes sortes d'armes. Il y aurait ici un groupe qui s'adonne aux SNUFF movies. Quant à East Boston, c'est le quartier hispanique de la ville. L'aéroport international de Logan y est le point convoité car il permet l'acheminement de toutes sortes de marchandises. Seul un petit streetgang (les EsteBro) y est implanté. Fenway Kenmore abrite le stade des Red-Sox. C'est le royaume des bookmakers. C'est aussi dans ce quartier que se trouve la boîte de nuit "The Spotlight", qui sert au blanchiment d'argent de la drogue, pour le MC des Caballeros. Puis vient Hyde Park le lieu de résidence des puissants de Boston et de la plupart des églises. Un excellent tatoueur, un prêtre pédophile et une leader ultraconservatrice en font un lieu particulier. Jamaican Plain est un quartier très vert. Mattapan est aussi un coin très calme. Mission Hill est occupé par un groupe Blood & Honour qui souhaite assainir le quartier de la corruption "judéosioniste". North End accueille Little Italy et la Cosa Nostra, la mafia sicilienne. South Boston est le lieu où se déroulait le film "Le parrain". Il est aujourd'hui la base de la mafia Lituanienne. South End est pour sa part le quartier de la communauté gay la plus importante. West End est un quartier résidentiel constitué de hautes tours, construit sur des remblais, qui peuvent nécessiter de l'entretien. Le Boston Police Department est enfin très brièvement décrit, de même que onze personnages intéressants. Anarchy in Los Angeles (50 pages) présente une ville polymorphe, contrastée et tentaculaire permet d'offrir différents environnements aux MJs et aux joueurs. Un bref historique rappel les deux faces de LA : les stars et le luxe, les gangs et la criminalité organisée. Suites aux émeutes de 1992, la situation évolue avec une population qui se réveille et une police qui reprend un peu de fierté. Le Secteur 1 regroupe sur 21 pages :
Le secteur 2 consiste en l'Eastside. Cette partie de la ville est à 90% latino. Elle est composé de 3 quartiers. Boyle Heights est le seul à se démarquer car il sert de base arrière aux gangs. Le secteur 3, Northeast, comprend 7 quartiers distincts. La population est majoritairement Latino (60 %), les gangs tous affiliés à ceux de South L.A. Le secteur 4, Westside, regroupe les quartiers célèbres de San Monica, Beverly Hills etc. Très riches et très sécurisés par la police et des milices privées. Le secteur 5, SouthBay abrite LAX, l'aéroport international de L.A. ainsi que le port maritime. Ils représentent tous deux des enjeux économiques importants et très sécurisés. Le secteur 6, South LA, est une des zones les plus dangereuses. Le communautarisme y est très prononcé, 55% de latino, 38 % d'afro-américains, les blancs quasi inexistants. C'est là que sont nés, dans les années '60, les Street gangs tels que on les connaît. C'est une véritable guerre qui se déroule entre gangs et contre les autorités. Les lieux (qui se ressemblent tous) ne sont pas décrit, mais plutôt les différents gangs et leurs influences, rôles et activités. 2 gangs majeurs s'affrontent depuis les années 70 : les Cloaks et les Darkrough.
Le Secteur 7, San Fernando Valley, est un secteur résidentiel qui peut servir de base arrière ou de MC aux joueurs. De même pour le Secteur 8, Verdugos. Enfin, le secteur 9, Harbor, est le port international de marchandises et de voyageurs de L.A.. Malgré le renforcement de la sécurité, au vue de l'activité frénétique et incessante, il reste tout de même encore aisé de faire entrer et sortir des marchandises. Il comprend :
Anarchy in Albuquerque (34 pages) décrit ici une ville très représentative de l'agglomération standard nord-américaine. Sans grande criminalité et où un MC pourrait facilement s'implanter. Fondée en 1706 selon le modèle espagnol (place centrale et église), Albuquerque est située au centre du nouveau Mexique, sur la Route 66 et entre El Paso et le Mexique. La ville est découpé en quatre Quadrants. NorthEast Quadrant est le plus grand des quatre, en terme de superficie et de population. L'Université du Nouveau-Mexique y propose plusieurs cursus différents. Elle entretient une saine rivalité avec l'Université NMSU. Cette rivalité amène un certain nombre de sportifs à utiliser des stupéfiants. NorthWest Quadrant, contient le centre historique et il se développe rapidement vers l'Ouest. Il comprend entre autres Sandia Pueblo, une réserve amérindienne qui a son propre gouvernement (500 personnes). La ville est aussi en conflit avec Ranchos et Corrales, deux villages qui résistent à l'extension d'Albuquerque. SouthEast Quadrant représente le centre industriel et commercial avec l'aéroport international et la Kirtland Air Force Base. Le nouveau quartier de Mesa Del Sol, doit sortir de terre et y représente aussi un terreau fertile d'opportunités. SouthWest Quadrant a périclité depuis la deuxième partie du XXème. Les Alentours de Albuquerque (2 pages) terminent cette partie. L'ouvrage se clôt sur une note des auteurs sur la gestion des PNJs |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
première édition
Arbre qui Cache la Forêt (L') L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï. Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées. Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes). Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose. Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés. Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique. Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes. L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres. Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :
Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région. Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche. Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition. |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Atlantys
première édition
Atlantys Le livre des règles regroupe toutes les compétences et capacités nécéssaires à la confection d'un personnage. Il y a aussi les descriptions des pouvoirs, sont réparti en 5 grands groupes (énergie, esprit, éléments, fluides, corps) ainsi que celles des 6 écoles de licteurs. Il comprend toutes les règles utiles au bon déroulement du jeu: combat, gestion de l'experience.
Une carte du monde permet de bien comprendre les changements survenu lors du déluge. Elle indique : les zone irradiées, les principaux astroports et les zones d'influence des peuples avec pour chacun leur population, leur type de gouvernement et leurs principaux atouts. Le livre fournit aussi une description par peuple (environ 2 pages recto-verso pour chaque avec 1 archétype). Plusieurs pages sont consacrés à tout ce qui a un rapport avec l'argent (achat d'arme ou d'équipement, nourriture, salaires moyen ...). A la fin du livre, un scénario emmènera les PJ sur une prison lunaire, pour ce qui est selon leur superieur "une simple mission de routine"... |
January 1998 | Atlantys | Sans Peur et Sans Reproche |
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Aventures Gothiques 1
première édition
Aventures Gothiques 1 Aventures Gothiques 1 est le premier chapitre d'une grande campagne de création française. D'inspiration Gothique, le Sanctuaire de Malemort est une zone enfermée par un cercle de montagnes dans lequel le Culte de l'Ancien s'est développé, et où les PJ entrent pour échapper à une poursuite. Ils arrivent à la ville de Kilmore, ville frontière et vitrine superbe du Sanctuaire de Malemort, après avoir sauvé sur le chemin une jeune enfant des griffes d'une créature morte-vivante. Ils interagissent alors avec les différents notables de la ville au cours de 3 - 4 journées haletantes. Après la page de Crédits (1 page), la table des matières (1 page), une page d'introduction replace ce scénario dans le cadre de la campagne composée de trois scénarios. Les Revenantes de Kilmore dans Aventures Gothiques 1, Les Enfants de la Dame et Les Fantômes de Margo dans Aventures Gothiques 2. |
October 2023 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Bitume
septième édition
Bitume Bitume constitue le livre de base de la septième édition de la gamme éponyme. Reprenant le contexte introduit depuis la cinquième édition, l'action se situe en 2026, 40 ans après le passage de la comète de Halley qui a causé un cataclysme et rendu la population amnésique. La sélection naturelle a fait son oeuvre, et seules les tribus les plus robustes, futées ou belliqueuses subsistent dans une France post-apocalyptique. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur une introduction, Bienvenue Dans le Monde de Bitume (1 page), qui présente le contexte général du jeu et l'historique du développement de la dernière édition. S'ensuit une table des matières (4 pages) avant que le premier chapitre, Le Jeu de Rôle, c'est Quoi ? (3 pages) explique le concept aux néophytes. De L'Histoire Ancienne (4 pages) résume ensuite l'histoire du monde depuis 1986 — année de la comète et du grand cataclysme — jusqu'en 2026. Puis Et Maintenant (7 pages) dresse un bref atlas de la France post-apocalyptique, du Nord viking au Sud désertique. Vie Quotidienne au Temps d'Après la Comète (5 pages) détaille ensuite le quotidien des survivants, de l'esclave sous-alimenté et exploité au nanti qui domine la chaîne alimentaire. Une nouvelle de 2 pages raconte ensuite l'émergence du peuple Fourmi depuis leurs bunkers souterrains. Quelques Révélations sur les Personnages (3 pages) suivent et permettent de justifier la formation d'un groupe de "héros". Lors d'une nouvelle de 3 pages, une Fourmi suit le combat de deux Vikings pour la domination d'un clan. Vient ensuite le chapitre introduisant les Règles du Jeu (66 pages) basées sur celles de Chroniques Oubliées. La section débute sur la création de personnages (10 pages) — du tirage des caractéristique au choix d'une tribu d'origine en passant par les divers traits et sales manies ainsi que les règles de progression — et enchaîne sur les voies de tribus (6 pages), et la liste des voies génériques (10 pages). S'ensuit le catalogue d'équipement (7 pages) accompagné des règles traitant des points de ressources et de l'usure. Le système de jeu en lui-même (10 pages) est ensuite présenté, suivi du système de combat (6 pages). Une section traite par après des courses-poursuites (10 pages), plus particulièrement entre véhicules. Les dernières pages traitent des rencontres (1 page), des voies réservées aux PNJ (2 pages) et d'une liste de PNJ préconstruits (4 pages). Après 3 pages où nous retrouvons la Fourmi qui accompagne la cohorte viking, s'ensuivent les chapitres détaillant les différentes tribus :
S'ensuivent 2 pages d'une nouvelle où notre Fourmi est en pleine négociation avec des fermiers étranges. Puis la dernière Tribu, les Fourmis (13 pages) est décrite dans un chapitré dédié. Le peuple des Fourmis est aussi mystérieux que dangereux, et leur histoire devrait rester inconnue des PJ. Dans une nouvelle de 2 pages, les Vikings et notre Fourmi se font malmener par un clan de Punks. Le reste de l'ouvrage propose des scénarios. Dans le premier, Fubar ! (12 pages), les personnages se réveillent prisonniers, sans véhicules et sans équipement, et devront déployer des trésors d'inventivité pour récupérer leur matériel. Une dernière nouvelle (2 pages) clôture l'histoire de la Fourmi puis J'irai Planter des Poireaux sur vos Tombes (12 pages) met en scène des fermiers, un centre-commercial désaffecté, des enlèvements, et un mystère à résoudre façon Scooby-Doo. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (1 page), la feuille de véhicule (1 page) et les remerciements aux contributeurs (3 pages). |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Cette boîte contient le matériel nécessaire pour commencer à jouer à Shaan Renaissance. Le Livret du Joueur (40 pages) commence par une introduction de 6 pages présentant le jeu de rôle en général. Puis Le Monde de Shaan (4 pages) présente le cadre du jeu, en décrivant 10 points essentiels de l'univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (6 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Puis Le Système de Jeu occupe 6 pages, et les 2 suivantes sont consacrées aux Personnages prétirés, à leur description et à des conseils pour les jouer. Le livret se termine par 3 pages de publicité pour la gamme. Le Livret d’Aventures (24 pages) commence par une introduction de 2 pages, puis viennent 3 scénarios :
Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme. Outre les livrets, la boîte comprend :
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November 2019 | Shaan | OriGames |
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Brain Soda
première édition
Brain Soda Le livre de base de Brain Soda, le jeu de l'horreur grasse est divisé en trois grandes parties : "Préambule", "Les coulisses" et "Les rayons du vidéo club". La première partie, Préambule (5 pages), propose une nouvelle d'introduction dont l'action se passe dans un vidéo club avant d'embrayer sur une explication du jeu de rôles en général et de Brain Soda en particulier. LES COULISSES (35 pages) décrit les règles du jeu : LES RAYONS DU VIDEOCLUB (84 pages) propose deux genre cinématographiques, qui pourraient s'appeler "univers" dans d'autres jeux. Chaque Rayon propose des classes de personnages correspondant à l'univers décrit, des grands méchants, et un scénario ainsi que les types de films que l'on peut trouver dans le Rayon, afin de varier les plaisirs. Ainsi, les deux rayons proposés dans Brain Soda sont les Teenage movies (50 pages) qui couvre les films où des adolescents ou jeunes adultes se font massacrer par des tueurs en série, des animaux exotiques ou encore des zombies, et le Kosmokitsch (35 pages) qui couvre tous les nanars de science fiction du film apocalyptique aux invasions extraterrestres en passant par le space-opera turc. Kosmokitsch contient aussi des conseils sur la création d'une galaxie ringarde. Dans le premier rayon se trouve la cassette (scénario) de Muppets of the Dead, mix de "Babes remove their tops and go to the beach" et un Chucky. Dans le deuxième rayon on peut louer le DVD (scénario) de La Planète Sans Retour (Space Nazis Mutazord) où un savant fou se promet de détruire l'humanité. |
October 2005 | Brain Soda | Krysalid Editions |
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Brain Soda 2
première édition
Brain Soda 2 Voici la deuxième édition du livre de base de Brain Soda, très semblable à la première édition de chez Krysalid Editions. Les principales différences sont le scénario de Teenage Movies qui est différent, et la présence du "rayon" Gothic Soda, plus la couverture. Notons aussi la présence d'onglets dessinés sur la droite des pages permettant de se repérer facilement dans l'ouvrage. Cette deuxième édition est composée des trois mêmes parties : le "Préambule", "Les Coulisses" et "Les Rayons du Vidéoclub". On trouve à la fin du livre une fiche de personnage d'une page. La première page est composée du titre, la seconde, des crédits, la troisième, du sommaire ; la dernière page est vierge. La première partie, le "Préambule" (7 pages), nous offre une présentation du jeu de rôle en général, de l'univers et de l'ambiance de Brain Soda, accompagnés de quelques exemples. La seconde partie, "Les Coulisses" (37 pages), présente les règles générales. Elle est divisé en cinq chapitres. Le premier, "Choisir le Casting" (19 pages), décrit la création de personnage : description et choix des caractéristiques, classes de personnages, avantages (goodies) et défauts (baddies)... Le principe des points de Director's Cut est expliqué ici, puis viennent les compétences et les différents types de pouvoirs : pouvoirs psis et magie (blanche, noire, évocatoire, vaudou). Le chapitre se termine sur un récapitulatif de la création de personnage. En second vient la "Résolution des Actions" (2 pages) : les principes généraux sont détaillés, puis les cas particuliers (comme réussite et échec critique), la façon d'utiliser les points de Director's Cut pour réussir une action, et les jets de Tripes. "Le Combat" (4 pages) vient après, avec règles générales et description des différents niveaux de blessure. Une "Table à Effets Gores" est fournie, les soins sont décrits, et des armes et amures sont présentées. Le quatrième chapitre, "Les Points de Box-Office" (7 pages), apprend à utiliser les Clichés, à comptabiliser les points d'expérience apportés par la partie, et à les utiliser. Puis, "Conseils" (5 pages) apporte des conseils au meneur sur la manière de maîtriser, la durée d'une partie, l'importance de bien différencier les scénarios B et Z, la gestion des personnages morts et le lieu du scénario. La troisième partie, "Les rayons du Vidéoclub" (99 pages), est divisée en trois "rayons" présentant les différents types de parties proposées par Brain Soda. Chaque rayon est divisé en plusieurs chapitres. Le "Rayon n°1 : Teenage Movies" (47 pages) décrit un style de jeu parodiant des films s'adressant aux adolescents, donc montrant des acteurs adolescents. Le rayon est composé de quatre chapitres : Le "Rayon n°2 : Kosmokitsch" (29 pages) est une parodie de films futuristes, avec des vaisseaux spatiaux et des planètes inconnues. Il est composé de cinq chapitres : Enfin, le "Rayon n°3 : Gothic Soda" (23 pages) permet de parodier les films gothiques, rencontrer Frankenstein, Dracula, et incarner des personnages célèbres tel que Sherlock Holmes. Sa particularité réside dans la possibilité d'utiliser un acteur célèbre pour incarner son personnage. Il est composé de deux chapitres : |
December 2008 | Brain Soda | Oriflam |
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Bréviaire V : Utopia
première édition
Bréviaire V : Utopia Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le cinquième bréviaire est la suite de la campagne commencée dans le troisième bréviaire. Les personnages sont contactés par un membre de la Loge qui les charge d'enquêter sur le manuscrit originel de l'Utopia de Thomas More. Cette enquête les mène à Londres où, après avoir affronté les sbires du Bouc, un des Archontes-Rois, ils découvrent que l'ouvrage publié est fort éloigné de sa version originale. Ils devront également affronter des membres de la Ligue et feront la connaissance d'un nouvel allié : les Compagnons de l'Oblat. |
April 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Campagne Codex da Vinci
première édition
Campagne Codex da Vinci Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Ce document électronique réunit en un seul fichier les bréviaires III à XI qui constituent la campagne "Codex da Vinci". |
January 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Carnets de Voyages - Tome 1
première édition
Carnets de Voyages - Tome 1 Ce supplément compile des créations développées par les membres de la communauté et du forum Shaan Renaissance : nouvelles règles, aides de jeu, descriptions de lieux ou de personnages, nouvelles… Après une page de garde et une table des matières de deux pages, le premier chapitre, Les Armimales (38 pages), est consacré à la faune étrange de la planète Héos. Les Tempéraments (4 pages) permet de donner un caractère unique à une armimale, Les Trihns des armimales (2 pages) traite de la création de ces créatures, puis Nouveaux Pouvoirs d’Armimaliers (4 pages) décrit vingt-sept pouvoirs liés aux armimales, accessibles aux personnages-joueurs (PJ). Enfin, un bestiaire de vingt-quatre pages, mis en page comme un carnet de voyage, présente de nombreuses armimales avec description, caractéristiques techniques et illustration. Le chapitre suivant est dédié à La Magie antique (22 pages), qui permet d’invoquer les fantômes de personnages du passé ou d’artefacts mythiques et de profiter de leur savoir et de leurs pouvoirs. Les règles pour l’utiliser sont présentées, puis viennent les descriptions de divers fantômes et objets mythiques que les PJ peuvent invoquer. Le chapitre se termine par une description détaillée de L’Ancien Panthéon (6 pages), ces dieux qui ont été reniés par la plupart des Héossiens, au profit des dix Éléments. Cette partie, comme le bestiaire du chapitre précédent, est présentée comme un carnet de voyage. Monstruosités (8 pages) revient sur les Songes et les Incarnations, deux types de créatures nécrosiennes déjà abordées dans le Manuel d’Itinérance, mais décrites ici avec beaucoup plus de détails. Puis sont présentés dix-huit nouveaux Tourments, des pouvoirs accessibles aux personnages suivant la voie des Limbes. Mong, le quartier-mine (18 pages) est consacré à cette cité minière et à ses habitants. Il s'y trouve dans Les Ailes du Duneï la description d’une caravane marchande ayant Mong comme port d’attache, puis Ss’Kaf’Ss nous présente un Ygwan aux très sombres secrets. Vient ensuite une partie sur Les Arènes flottantes, haut-lieu des combats de gladiateurs télévisés, et enfin Aux abords de Mong, une galerie de personnages vivant dans une petite communauté rurale proche du quartier-mine. Voyages en Héossie (22 pages) décrit tout d’abord en huit pages seize lieux divers et variés du continent : relais de Caste, île, lieux maudits, château ambulant, etc… L’Île d’Albora, ancien lieu de pèlerinage des Élémentalistes, est ensuite abordée en deux pages puis c’est le tour du Village de Kembala, issu d’un scénario disponible dans le supplément Itinérances – Tome 1, La Boîte à Esprits (4 pages). S’en suit un compte-rendu romancé de ce scénario puis un extrait du carnet de voyage d’un aventurier indar, Les Borans. Le chapitre suivant, d’une longueur de dix pages, nous présente treize nouvelles Destinées épiques, du mécanéen au technomancien, en passant par le seigneur de guerre, le druide et le garde-rêve. Ce type de professions, réservé aux PJ les plus expérimentés, a déjà été abordé dans le supplément Le Feu intérieur. Ensuite, Les Terriens (8 pages) traite des Éclaireurs, des troupes de choc issues de la Terre dont la mission est d’entrer en contact avec les civilisations d’autres planètes. Avec le temps (10 pages) explique le passage du temps en Héossie, le calendrier héossien et la durée des voyages sur cet immense continent. Enfin, le dernier chapitre, Échos d’Arpège (14 pages), contient trois nouvelles ayant pour thème le rézo et présentant un contexte devant être exploité lors d’un futur scénario. L’ouvrage se termine une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, la présentation de deux futurs suppléments et les mentions légales (5 pages). |
June 2018 | Shaan | OriGames |
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Cassiopée
première édition
Cassiopée "Cassiopée la reine de Saba" fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cassiopée, la mythique reine qui rendit visite à Salomon. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cassiopée (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Cassiopée aux joueurs. Cette dernière était un Deva incarné. Elle découvrit un fragment du jardin d'Éden contenant de l'or gorgé de karma lumière : Calafia. Aidée de Ménélik, un autre Deva incarné, elle lutta contre un Archonte, Aroué, qui finit par détruire l'entrée de Calafia. Cassiopée voyagea également jusqu'en Israël où elle rencontra le roi Salomon à qui elle fournit de l'or du jardin pour la construction du temple. Le chapitre se conclut par deux nouveaux versets, un prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de la reine de Saba, et deux nouvelles compétences, la chrysopée et l'argyropée, qui permettent de forger des bijoux de lumière ou de ténèbre. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) propose des révélations sur l'identité réelle de Salomon, un membre renégat des Hermès, et sur le destin de l'arche d'alliance, emmenée et cachée en Afrique par Ménélik et Cassiopée. Un scénario en trois actes, permettant aux Trinités de retrouver l'arche d'alliance et ses secrets ésotériques, suit les révélations. Des pistes permettant d'utiliser la réincarnation de Cassiopée dans le présent terminent l'ouvrage. L'une d'entre elles, centrée sur le jardin de Calafia, permet d'y associer la réincarnation de Cortés. |
July 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Chrysalis Kit Découverte
première édition
Chrysalis Kit Découverte Cet ouvrage est un kit de découverte pour Chrysalis, le premier jeu de la gamme Shaan World. Après la couverture, une publicité pour la précommande participative pour Chrysalis et une introduction (3 pages en tout), Un Monde Hors du Commun (2 pages) présente le cadre de jeu. L’action se déroule 25 ans après Shaan Renaissance, toujours sur la planète Héos mais cette fois sur le continent du Relhosoï, composé de plusieurs royaumes aux relations complexes. C’est un de ces royaumes, Chrysalis, qui est ici mis en lumière. La mort d’un titan élémentaire du Végétal a provoqué la prolifération d’une faune et d’une flore intelligentes et souvent dangereuses. Les joueurs incarnent des aventuriers libres et affranchis qui tentent de tirer leur épingle du jeu et d’évoluer entre plusieurs factions aux buts opposés. Cinq lignées sont jouables : les ygwans éphémères, les êtres-plantes, les androïdes renégats, les antéhumains et les felings nocturnes. Comment Jouer ? (6 pages) définit pour les débutants ce que sont le jeu de rôle, une meneuse de jeu, un personnage-joueur (PJ), une fiche de personnage, ou encore un scénario. Ensuite, le chapitre propose un aperçu du générateur de campagne, un outil qui sera développé dans Chrysalis et qui permet, avec quelques jets de dés, de définir un contexte de jeu avec sa géopolitique, ses interactions entre les communautés et ses types de sociétés. Puis vient Le Système de Jeu (4 pages) : les trois énergies sont abordées, puis c’est le tour des dix domaines, de la gestion de l’adversité, des différents types de test, de la symbiose, des phases d’actions et de repos, des soins, de l’entretien et de la richesse. Les Personnages Prétirés (6 pages) présente cinq PJ prêts à jouer :
Le Miroir des Rêves (8 pages) est un scénario d’introduction fait pour être jouer avec les prétirés du chapitre précédent. Il est volontairement linéaire et permet de découvrir le système de jeu et l’univers de Chrysalis. La reine Azilée, mère de Sylphine, a de graves problèmes. Le voyage pour la rejoindre dans la ville de Rosalia sera parsemé d’embûches. Au Nom de la Rose (11 pages) est un second scénario, suite directe du précédent. Moins linéaire, il se présente comme un bac-à-sable dans la ville de Rosalia. La reine, autrefois très populaire, est devenue la cible de la colère de la population. Les PJ entendent parler du Grand Sangloteur, un être mystérieux qui voudrait se venger de la souveraine. |
January 2024 | Shaan | OriGames |
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Cité des Mensonges (La)
première édition
Cité des Mensonges (La) Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
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July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cortés
première édition
Cortés "Cortés le conquistador" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cortés le célèbre conquistador. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cortés (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cortés au joueur. Cette Trinité est une réincarnation de Amadis le chevalier du lion qui rechercha de son vivant la mythique île de Calafia. C'est en partant sur ses traces que Cortés se rend aux Amériques. À 33 ans, son Deva prend le dessus et lance Cortés dans la quête de cette île mythique. Sur son chemin il luttera contre l'Ekklêsia et coulera le bateau qui transporta le poignard de Tezcatilipoca qui apparaît dans la campagne Tezcatlipoca. Il finira par retrouver ce fragment du jardin d'Éden lié à la mythique reine de Saba. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cortés et ses trois versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Cortés : l'histoire de Calafia entre Afrique et Amérique, ainsi que les objectifs réels de l'Ekklêsia. Elle contient également un scénario (Le trésor des Templiers, 10 pages), qui mènera les Trinités en Californie sur les traces de Calafia. Là, ils devront enquêter auprès des populations indiennes, rencontrer un membre de la Loge et lutter contre l'Ekklêsia. La présentation concise de la loge sur deux pages conclut le scénario. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Cortès dans le cadre de la la campagne Tezcatlipoca et du prochain supplément de la gamme Vies antérieures consacré à Cassiopée, la reine de Saba. |
May 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Crimes
première édition
Crimes Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.
Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs. Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc. Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste. Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique. Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance. Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques. Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios. L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande. |
September 2006 | Crimes | Caravelle |
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Cuchulainn
première édition
Cuchulainn "Cuchulainn le chien du forgeron" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cuchulainn, le grand héros celte irlandais. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cuchulainn (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cuchulainn au joueur. Cette Trinité a été entraînée par les Béliers, ce qui explique une partie de sa puissance martiale. Une fois son entraînement terminé, il a participé à une guerre contre une faction dissidente des Béliers, ceci alors que des mirages d'un étrange labyrinthe étaient aperçus à travers toute l'Irlande. Ayant succombé à son Archote, Cuchulainn a quitté l'Irlande pour ne plus jamais y être vu. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cuchulainn et ses deux versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros celte. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit sur trois pages des secrets liés à la vie de Cuchulainn : les Béliers dissidents de la tribu des Fomors, ainsi que les Tuatha Dé Danann, un groupe secret chargé de protéger les entrées du Labyrinthe se trouvant en Irlande. Elle contient également un scénario en quatre actes, sur 11 pages, qui mènera les Trinités en Irlande sur les traces des Tuatha Dé Danann. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation du chien du forgeron dans l'un des PJ. |
March 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cycle du Sareneï (Le)
première édition
Cycle du Sareneï (Le) La campagne Sareneï est initialement parue épisodiquement dans 6 ouvrages de la gamme Shaan Renaissance. Le Cycle du Sareneï est une compilation qui rassemble tous ces épisodes et ajoute des cartes et des plans de lieux que les personnages-joueurs (PJ) seront amenés à visiter lors de leurs aventures. Le premier épisode, Kalani (26 pages), est issu du Manuel d’Itinérance. Les PJ devront y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue. Renshïn (18 pages) provient de L’Erreur est Humaine. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les PJ vont se retrouver face à une vaste conspiration des Grandes Familles. Vient ensuite Relhock (14 pages), auparavant paru dans Le Feu Intérieur. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du Shaani vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Sarenith (22 pages) est le quatrième épisode, issu de L'Arbre qui Cache la Forêt. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. Henä (34 pages), initialement disponible dans L’Ombre Blanche, conclut la campagne. De retour dans les Terres Pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation des Sarens. Le chapitre suivant, Sareneï – Annexes (42 pages) auparavant paru dans Itinérances – Tome 1, comprend quatre scénarios optionnels, Les Souterrains de Gwan, Le Totem, Zaos, le Gouffre au Savoir et Le Tertre, ainsi que deux aides de jeu, Rémi Hastroyeski et Le Retour des Sarens, qui peuvent s’intégrer à la campagne. Viennent enfin, sur 10 pages, les Cartes et Plans de divers lieux importants des scénarios : le palais de Silnibérana, la ville de Silnibérana, la stèle d’Esprit, l’ambassade Ikanez, la ville d’Onelim, le temple Sarenith, l’épreuve de l’Esprit, la ville d’Inimal, la nef saren et enfin le métro de Gwan. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme (3 pages), les crédits, les remerciements et les mentions légales (2 pages). |
January 2021 | Shaan | OriGames |
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D sur la Table (Le)
première édition
D sur la Table (Le) Le livre de base du D sur la table s'ouvre sur 1 page de table des matières et de crédits. L'Introduction (2 pages) présente le jeu ainsi que le matériel nécessaire, puis la façon de démarrer une partie. Système de jeu est divisé en trois parties. La première, Les Personnages, explique en 2 pages que les personnages sont des pré-tirés et présente la façon dont ils sont construits (attributs et traits), ainsi que des exemples d'utilisation des attributs. La seconde, Système général, donne les règles du jeu en 4 pages. La résolution d'une action, l'utilisation des traits (positifs et négatifs), les réussites et échecs critiques, la faiblesse, les contacts et les PNJ. La troisième partie, Combat, développe en 7 pages toutes les règles qui y sont liées. Ce chapitre commence par le Momentum, le fait qu'un groupe a et garde la main tant que l'autre n'arrive pas à se défendre efficacement. Puis les règles passent à l'utilisation de l'adrénaline (utiliser le décor, prendre le momentum, dégâts améliorés), aux armes (leurs dégâts et leurs traits). Les traits négatifs et leur utilisation précède une partie dédiée à la gestion du drone d'un des personnages. Un exemple de combat de 2 pages conclut cette partie. Le D et les portails est davantage adressé au meneur. Il explique en 11 pages toutes les règles liées au D (dé) sur la table. Tout d'abord, sont abordés les secrets à ne pas révéler aux joueurs, les raisons de l'augmentation du D, et les effets de cette augmentation. Puis les portails et leurs effets sont ensuite traités (ouverture d'un portail, effet que cela génère, indices pour que les joueurs en comprennent les principes). Le chapitre se termine sur les secrets du monde de jeu (1 page), les personnages importants de la campagne (1 page) et les secrets de la campagne que pourront découvrir les joueurs (1 page). Le chapitre consacré à San Francisco résume, en 6 pages, la géographie, l'histoire, le mode de vie américain et quelques quartiers afin que les joueurs et le meneur puissent y faire vivre personnages et intrigues. Démarrer la campagne (55 pages) constitue la majeure partie de l'ouvrage qu'il termine. Elle traite en 3 pages de l'organisation de la campagne avec un organigramme des séquences à faire jouer. La campagne est structurellement divisée en quatre chapitres qui apportent chacun leurs révélations et des clifhangers pour les joueurs. Chacune des vingt-cinq scènes qui la composent sont traitées en 2 pages (Mise en place et matériel nécessaire, Synopsis, détail de la scène et caractéristiques des pnj). Une illustration de 2 pages précède la scène finale de la campagne. Les fiches se décomposent comme suit :
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October 2017 | D sur la Table (Le) | Plume de Cyrano (La) |
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Domi Duellique
première édition
Domi Duellique Cette campagne pour Ji-Herp aurait du paraitre en 1999, mais la fermeture de la maison d'édition annula le projet. Elle est découpée en 6 parties, qui ne sont presque qu'exclusivement contextuelles. Les données du point de vue des règles sont réduites au minimum, avec entre autres une absence concernant les PNJs. Il débute par les pages de couverture, titre, crédits et sommaire. Dans la première partie (Bogar, la cité éternelle, 18 pages), les personnages sont engagés pour pourchasser l'assassin de la fille et du beau-fils du Duc de Bogar. Ils doivent suivre sa trace jusqu'au nord de la Bzontie, puis le capturer dans son repaire, un ancien lieu de culte où l'influence des ténèbres et du chaos risquent fort d'incommoder les enquêteurs. Ramené chez le Duc, le coupable est exécuté, et les personnages ont la possibilité de devenir chevaliers. Temps de guerre (12 pages) voit le début de l'invasion de la Calicie par le pays de Sionh. La ville voisine de Teck est déjà tombée, et des envoyés viennent négocier l'intégration de Bogar plutôt que de combattre la ville. Au cours des négociations, un dragon enlève la seconde fille du duc, et les aventuriers se lancent à sa recherche. Ils sont alors confrontés à un puissant magicien, et ne devront leur salut qu'à l'émissaire de leurs ennemis, venu prêter main forte. Partis à la recherche du magicien sur les ordres du duc, ils auront à se tirer d'un piège tendu par un démon, puis à ramener le coupable, mort ou vif, tout en découvrant qui en tire ses ficelles. Les aventuriers jouent le rôle d'espions dans Les émissaires (21 pages). En effet, ils se rendent à Sionh en se faisant passer pour des envoyés d'un autre royaume, et tenter de convaincre son roi de ne pas envahir la Calicie. Ils peuvent alors se rendre compte que les raisons de la guerre sont autant politiques qu'économiques, mais que des factions, qui représentent ces deux intérêts différents au sein du gouvernement, luttent pour le pouvoir. Après des discussions et un assassinat dont ils sont désignés coupables, les personnages doivent s'enfuir et finissent par trouver des alliés chez certains de leurs hôtes. Toutefois, ils finissent sur un bateau, poursuivis par un navire de guerre. C'est à un autre type de navire qu'ils ont affaire dans la quatrième partie : capturés par Le navire des brumes (10 pages), les aventuriers et l'équipage sont destinés à servir de reproducteurs sur un énorme vaisseau qui semble fonctionner sans équipage, et dont la seule présence masculine à bord paraît être celle d'un puissant magicien. Il leur faut alors s'échapper, peut-être à l'occasion d'un combat entre les hommes captifs. Revenus sur les cotes de Calicie, les personnages rejoignent dans la cinquième partie (Il faut délivrer Teck, 10 pages) le Duc de Bogar qui, à la tête d'une impressionnante armée, fait le siège de Teck. Ils rencontrent alors de nombreux personnages importants, participent à la bataille et mettent fin à l'occupation de la ville, puis peuvent participer à sa reconstruction. Les conséquences de leur voyage en Sionh rattrapent les aventuriers dans Malvelicherak (17 pages). En effet, accusés du meurtre d'une baronne, ils vont dans un premier temps escorter une nièce du duc et échapper à de nombreux assassins qui tentent de les tuer. Puis, ils doivent se rendre à Sionh, cette fois officiellement, et découvrir ce qui se passe. Ils se rendent alors compte du fait que la baronne n'est pas morte, et qu'ils doivent la protéger contre de nombreuses personnes voulant attenter à sa vie. L'apparition d'un seigneur démon et de diables les incitera à fuir, à voler une relique, une lance enterrée dans les catacombes d'une cathédrale, puis à revenir l'affronter et mettre un terme à leurs aventures, avant de retourner en Calicie et d'être fêtés en héros. |
April 2010 | Ji-Herp | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté du maître du jeu, l'écran comporte une série de tables aidant presque exclusivement à la gestion des combats : les tables de coups critiques, les échecs totaux et les caractéristiques des armes et des armures. Tout au plus y trouvera-t-on un tableau sur les effets des sorts. Face aux joueurs, l'illustration représente un groupe de personnages et de croisés observant depuis le couvert des arbres une scène d'invocation démoniaque, le tout dans des tons rouges et sombres. L'écran est accompagné par un livret de 48 pages, constitué d'un scénario intitulé "Quand les corbeaux planent..." qui se déroule en Septrion, dans les environs de la ville de Lémuria. Le premier chapitre, "Lémuria, Pays de Septrion" (3 pages), présente la ville et ses environs. Le deuxième chapitre, "Quand les corbeaux planent" (14 pages), constitue le scénario en lui-même. Les personnages sont engagés pour protéger une relique, le Torx, contenue dans un coffret piégé. Bien entendu, l'objet finit par leur être dérobé. A la poursuite du malandrin, les personnages rendent visite aux elfes de la forêt d'Urandiel. Une visite qui laissera des traces... Ce scénario est destiné à des débutants, et quelques conseils sont proposés pour former un groupe soudé à partir de personnages nouvellement créés. Le troisième chapitre (18 pages) comprend les fiches détaillées des principaux protagonistes, quelques illustrations et les plans des environs de la ville de Lémuria ainsi que du village elfe de Landar-Lis. Le quatrième et dernier chapitre, "Aides de jeu" (10 pages), propose des fiches vierges pour les personnages non-joueurs ainsi qu'une règle permettant de créer des PNJ en fonction de leur race et de leur classe. Une carte plus large de la région est également proposée à la fin de l'ouvrage, qui corrige une erreur d'impression du livre de base : la ville de Toum s'y trouve désormais reportée. |
March 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en quatre volets de Trinités propose, côté MJ, les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie. Deux volets et demi sont consacrés au combat (initiative, déplacement, les armes, etc.), un volet à l'aspect social du jeu (richesse, influence et réseau) et le reste aux tables de difficulté et de clairvoyance. Le livret qui accompagne l'écran regroupe des informations sur les Archontes-rois, ennemis ultimes des Trinités. Après une introduction (1 page), "les préceptes secrets" (4 pages) s'intéressent aux particularités de ces anciennes Trinités dans lesquelles se sont incarnés leurs Archontes. Les Archontes-rois sont similaires aux Trinités mais ils n'ont accès qu'aux pouvoirs des ténèbres. Ils peuvent par contre donner une partie de leur pouvoir à un mortel, les Liges, ou à un objet, les talismans. Le reste du livret contient la présentation du Rat (3 pages), un Archonte-roi qui a guidé d'autres Trinités jusqu'à l'incarnation de leurs Archontes. Il a formé un groupe de douze Archontes-rois, nommés selon les différents signes du zodiaque chinois. Les membres de ce groupe, les Torves, sont ensuite décrits (22 pages), avec pour chacun un court historique, ses caractéristiques et les machinations qui l'occupent. |
December 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') Longtemps attendu, cet écran de jeu faisait partie des arlésiennes du jeu de rôles français jusqu'à sa publication... L'écran à quatre volets au format portrait comporte une illustration côté joueurs, et côté meneur toutes les tables nécessaires : résolution des actions, création de personnage, le combat, etc. Il y a même un petit espace libre pour l'usage personnel sous le générateur aléatoire de scénarios. L'écran est accompagné des cartes clichés (à découper). Celles-ci correspondent à celles du livre de base mais les feuilles à découper incluent des cartes vierges pour ajouter les siennes au jeu. Le livret comporte trois parties, correspondant aux bonus habituels d'un DVD. Il se termine sur une feuille de personnage vierge. La première partie, qui représente l'essentiel de l'ouvrage, est une mini-campagne, composée de trois scénarios, trois films. Bonus Pas Caché : Scénario Inédits (25 pages) propose donc aux joueurs d'incarner les personnages de la trilogie Warplanet, de ces trilogies portées pendant des années par des réalisateurs persuadés de tenir une oeuvre unique et marquante. En effet, les trois films se suivent mais sont tournés à des années d'écart les uns des autres, le temps que le réalisateur trouve le budget et convainque les acteurs de reprendre leurs rôles. Le premier film, Les Envahisseurs du Campus, raconte comment les extraterrestres vont, par l'infiltration du campus d'une fac paumée, préparer l'invasion de la planète, et ce même si la fac n'est qu'un camouflage du plan international de défense planétaire. Onze ans plus tard, L'Attaque des Bûcherons de l'Espace raconte la survie des derniers humains libres en Australie. Enfin, deux ans après le précédent opus, dans La Terre Contre-Attaque !!!, les personnages vont venger la Terre en mettant la pâtée aux méchants envahisseurs sur leur propre sol. Entre chaque film est proposé une table permettant de modifier son personnage ou de le faire vieillir, car beaucoup de choses ont pu se passer entre les différents tournages (accident, cure de désintox...) La deuxième partie, Le Making Of (10 pages), est un système permettant de créer son film avec l'aide de listes de choix. Le réalisateur répond à un questionnaire qui va le guider sur ce qu'il souhaite accomplir. A partir de là, il reçoit un budget (mesuré en "thunes") qui va lui permettre d'acheter des éléments pour son film : matériel, acteurs, scénario, etc. Avec évidemment des notions de budget et d'impondérables pouvant modifier sévèrement l'idée de départ. Enfin, Les Commentaires (3 pages) permet aux deux auteurs de commenter le jeu, comme des réalisateurs le font parfois sur leurs films. |
September 2009 | Brain Soda | Oriflam |
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Ecran Mortel
première édition
Ecran Mortel Ce premier supplément pour Zombies est un écran en couleur des deux cotés, avec toutes les tables issues du livre de base disponibles pour le MJ, afin de gérer les combats, les rituels magiques, la putréfaction et les pouvoirs de zombies. Coté livret, les 32 pages sont bien occupées : après une page d'errata de règles concernant le livre de base, le plus gros est constitué d'un scénario, Un oeil dans mon Martini. Celui-ci est orienté enquête, et constitue la suite du scénario contenu dans le livre de base, Barbecue Mortel. Tous les PNJ sont soigneusements décrits, et une aide de jeu complète concernant le club privé "Urwas Bephet" à Paris, permettra de mettre en scène ce lieu au cours du scénario, grâce à une description complète du club et du personnel... pas toujours très catholique. Les quatre dernières pages du livret sont denses et contiennent les règles pour gérer des courses-poursuites, table des accidents à l'appui, entre des véhicules aussi divers que variés (VTT, hélicoptère de combat, etc.). Enfin, les fiches de personnages séparées évitent d'avoir à scalper son livre de base ou d'en briser la reliure. De plus, elles sont personnalisées pour chaque tranche d'âge de personnage humain (p'tit gars, p'tite fille, vieux, vieille, etc.) ou zombie, et l'on trouve également les feuilles de combat et de rituel. |
October 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Erreur Est Humaine (L')
première édition
Erreur Est Humaine (L') L'Erreur est Humaine est le premier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre, Les Humains (50 pages), présentent les principales factions purement humaines et leur histoire. L'histoire humaine présentée démarre avant l'exode depuis la Terre et couvre l'exode, l'arrivée sur Heos, la fondation et la chute du Nouvel Ordre et les derniers évènements après la révolte qui a amené le nouveau régime. La partie sur le Nouvel Ordre donne la vraie histoire de celui-ci et des Hommes-Dieux. Il en présente la situation actuelle et les principes. Chaque Homme-Dieu vivant a droit à une page de présentation : Achemar, Altaïr, Antarès, Bételgeuse (disparue), Rigel et Sirius.Les différentes églises encore en activité sont détaillées : le Dragon (théologie), le Rat (technologie), le Scorpion (guerre), le Serpent (finances) et le Singe (communication). La Chapelle, nouvelle organisation secrète fondée par Altaïr après la Révolution, a aussi droit à une présentation. La partie sur les Grandes Familles détaille l'histoire, la culture, l'organisation et les activités des diverses familles. Chaque Famille a une page de présentation : Albaman (énergie), Azoulé (biens et services), Garald (Arpège), Grentzen (finances), Ikanez (armement), Mactadjik (médias), Oshkin (science et médecine) et la mystérieuse Huitième Lignée (crime). Le chapitre sur les Humains s'achève avec quelques fiches d'humains-types et une présentation de la langue, le Langdiv. Le second chapitre, la Technologie (18 pages), présente le Rézo Arpège (la version Héossienne plus avancée d'Internet) avec toutes les règles nécessaires pour y faire des recherches ou du piratage/ Il détaille aussi les morphes, ces êtres issus de manipulations génétiques, et les véhicules civils et militaires Humains. Le troisième chapitre, Käm (34 pages), présente le Quartier des Portes qui porte ce nom. Après une présentation générale, la cité high-tech de Technopol a droit à un focus particulier, depuis les hautes tours des Grandes Familles jusqu'au cercle sombre contrôlé par les Nécrosiens. Ce chapitre offre la possibilité de créer une campagne basée sur Kâm où les joueurs feraient partie d'une brigade anti-gang, avec les règles de création, le poste de brigade, des éléments sur les gangs majeurs et les affaires pouvant être traitées. Le quatrième chapitre, le Woonei (20 pages), présente la plus vaste contrée d'Héossie, ses cités principales, quelques relais, quelques personnes notables, et les réseaux, anciens groupuscules de résistants. Ce chapitre présente aussi l'empire de Souffre-Branche, le plus vaste royaume Nécrosien d'Héossie situé en plein coeur du Woonei. Ombrage 1 : de l'autre côté du miroir (14 pages) lance une campagne sur quatre volets. Les personnages vont rapidement perdre leur âme et découvrir la vie difficile des Nécrosiens sur Käm, sur fond de manipulation et de persécution. Sareneï 2 : Renshïn (18 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les joueurs vont se retrouver face à une vaste conspiration des grandes Familles. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Every Day Is Halloween
première édition
Every Day Is Halloween Le jeu se présente sous la forme de deux livrets, un sous couverture cartonnée souple et l'autre sans couverture particulière, et un écran de jeu à quatre volets. Il comprend la totalité des règles et des informations nécessaires au meneur ainsi qu'une campagne destinée à mettre le monde en scène. Le premier livret de Every Day Is Halloween regroupe les règles et les informations destinées aux joueurs. Après les crédits, il s'ouvre sur le 1er Cauchemar : Préambule. Ces trois pages présentent le jeu, le jeu de rôle en général et la collection Intégrales. 2e Cauchemar : les Règles du Jeu (25 pages) détaille les différents concepts des mécanismes du jeu : caractéristiques, compétences, atouts, mécanique de jeu et combat (4 pages chaque), styles de vie et marques de naissance (11 pages). Il s'achève par le processus de création des personnages, la création des personnages non-joueurs et le système d'expérience. Vagabonds et Réprouvés, le 3e Cauchemar, présente sur 9 pages les septièmes enfants et leur environnement. Cela comprend notamment les créatures de la nuit et les Pompadours, la survie au milieu des "gens de gris" (les humains normaux) et le système montaire de Mortebise. Mortebise et le Vaste Monde qui l'entoure fait l'objet du 4e Cauchemar qui occupe la seconde moitié du livret. Un plan sommaire de la cité indiquant l'emplacement de six quartiers particuliers ouvre le cauchemar, suivi d'une description générale de Mortebise et des quatre ambiances que l'on est susceptible d'y trouver : Industrielle, Gothique, Miséreuse et Mystérieuse. Ces quartiers sont ensuite décrits tour à tour, par l'ambiance qui les imprègne, l'histoire du quartier, quelques personnalités et endroits marquants, et, enfin, quelques rumeurs les concernant. Les autres quartiers de la ville sont laissés à la discrétion du meneur pour personnaliser sa version de la cité. La description du premier quartier s'étend sur 6 pages, les suivants sur 4 pages chacun :
Les neuf dernières pages sont dédiées au Vaste Monde qui entoure Mortebise, aux ambiances qu'il peut dégager : Civilisée, Féérique, Onirique et Sauvage. Quelques endroits bénéficient d'une description sommaire : Esperanza, la cité au dessus de laquelle le soleil s'est arrêté, le Golfe des Bermudes, peuplé de pirates, les montagnes des Hurlevents, la Transylvanie et ses légendes, et, enfin, le lointain Rift de Bzarzibar aux animaux parlants et le Zanzibar et ses amazones. Le second livret, Les Ombres, se divise en deux parties. Le 5e Cauchemar, Au Coeur des Ombres (21 pages), donne des informations plus précises, réservées au meneur de jeu, sur l'univers de Mortebise, les Ténèbres et les Hantises, la sorcellerie, les atouts des créatures de la nuit, et sur diverses créatures de la nuit : les automates de Rosamunland, les Chats de Mercure, etc. Sans oublier des données sur des personnages clés de la ville et sur les six quartiers décrits précédemment. La seconde partie du livret est consacrée à une campagne en quatre épisodes, Vampire-Fu. Chaque épisode est divisé en scènes, avec pour chacune les pistes qui y mènent et celles vers lesquelles on peut se diriger ensuite, et en événements prévus pour se produire à un moment déterminé. Deux pages résument d'abord le déroulement de la campagne, avant de laisser place au premier scénario :
Une feuille de personnage vierge occupe la dernière page du livret. L'écran présente de gauche à droite :
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September 2012 | Every Day Is Halloween | 12 Singes (Les) |
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Fait des Râles
première édition
Fait des Râles Fait Des Râles est un supplément de contexte s'attachant à décrire l'Europe de 2011, et la place qu'ont les zombies dans cette société - c'est-à-dire, essentiellement, qui en ignore l'existence, qui les combat, qui les utilise, et qui manipule qui. Après un historique de la région couvrant la tranche octobre 2010 - septembre 2011, le premier chapitre aborde le sujet des institutions européennes : politique, partis, justice, politique spatiale européenne (on apprend l'existence du projet Eden, qui vise à la construction d'une station orbitale européenne). Le chapitre deux s'attaque aux forces armées : armée européenne, police européenne, agence de renseignement, présentent les unités classiques et d'élite de la force de frappe européenne. Le chapitre trois présente l'état de la presse en 2011 : presse officielle, presse indépendante, et police de l'information et du Net. La vie quotidienne détaille pour trois classes sociales (les riches, les classes moyennes, et les pauvres), à quoi ressemble la vie d'un européen, les relations avec les zombies, des exemples d'habitations, etc... Les forces parallèles s'attaque à la Résistance du mystérieux Quentin, la Mafia, et les Yakuzas. Les Zombies en Europe est un chapitre sur la typologie des zombies : on y trouve la répartition des zombies selon leur origine (âme en peine, occulte, nucléaire, etc.), les différents types de zombies intelligents, et la vie quotidienne des zombies selon leur cause de non-mort. Les particularités des pays européens (53 pages) est une description pays par pays de l'Union Européenne, présentant pour les plus importants les villes et zones d'intérêts locales. Le huitième chapitre présente les fiches de PNJ d'importance, de Quentin au célèbre occultiste Nathaniel Nastan. On trouve ensuite trois scénarios : Voyage en Grèce qui est le deuxième volet de la campagne commencée dans le livre de base et l'Ecran Mortel ; L'encéphalie zombiforme bovine est un court scénario jouable par des humains ou des zombies ; Les Morts aux trousses s'adresse à des personnages n'ayant pas connaissance des zombies, et exploite plusieurs des secrets dévoilés dans le supplément. |
November 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Feu Intérieur (Le)
première édition
Feu Intérieur (Le) Le Feu Intérieur est le second des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... ». Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre de cet ouvrage, Les Utopistes (26 pages), présente les factions héritières de la Résistance après avoir rappelé l'histoire de celle-ci. Il présente les utopistes et permet de jouer leurs membres. Puis il expose la création et l'évolution des réseaux, comme sont appelés les groupes d'utopistes. Après avoir révélé certains secrets concernant cette faction, deux catégories particulières sont un peu plus détaillées : les renégats humains et la résistance morphe. Le chapitre s'achève sur la description de certains Acquis spécifiques aux utopistes. Vient ensuite le second chapitre, intitulé Aides de Jeu (18 pages), qui détaille les règles et concepts des Shaanis, pour gérer les interactions de groupes. Il présente également les élémentalistes. Enfin, il introduit les métiers de prestige et les destinées épiques, qui sont des évolutions de carrière que pourront atteindre les personnages expérimentés. Puis le troisième chapitre, Les Terres Pures (26 pages), développe la région qui a été le foyer de la Résistance puis des utopistes. Cette vaste région présente une grande diversité et est donc découpée en plusieurs sous-régions : les terres Woons, les terres Wins, les Vallées, les Sources, les Plaines et les Rives. Le chapitre détaille les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. C'est le quatrième chapitre, Les Terres de Feu (52 pages), qui présente les régions des Montagnes, des terres Brûlées et des Sables. Les six régions concernées sont le Delheï, le le Shaaken, la Kelwinie, le Monga, le Duneï et l'Akeneï. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d'un focus sur les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. Sont particulièrement détaillés le Royaume du Grand Nécrosophe dans le Shaaken, et l'Empire de Necromeka dans le Monga, deux importantes nations nécrosiennes. Ombrage 2 : Lumière obscure (18 pages) poursuit la campagne nécrosienne. Condamnés suite aux événements du premier volet, le groupe se retrouve dans une arène, forcé de participé à des combats à mort. Il pourra ensuite se réfugier dans le Royaume du Grand Nécrosophe, où il découvrira tolérance et liberté, bien loin en apparence des manipulations de Käm. Sareneï 3 : Relhock (14 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du groupe vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Filles de Sophie (Les)
première édition
Filles de Sophie (Les) Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
November 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Guide des Marchands de Rokugan (Le)
première édition
Guide des Marchands de Rokugan (Le) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition révisée
Guide du Joueur Cette édition révisée du Guide du Joueur apporte de nombreuses clarifications et corrections tant au point de vue de la forme (présentation) que du fond (règles et background) par rapport à sa première version. Elle a été réalisée à l'initiative de l'éditeur français, et intègre entre autres choses les errata du Compendium. Comme dans la première édition, l'ouvrage débute par une partie de 48 pages, "Découverte", qui donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu, de la création de personnage. Cette partie contient aussi la description d'une goélette, le Griffon, 5 archétypes et 16 pages en couleurs présentant les nations de Théah. Le deuxième chapitre, "Univers", est une nouveauté de cette édition et vient étoffer la description de l'univers de jeu en tenant compte des différents éléments apportés par les suppléments publiés. Ce sont ainsi les sujets de l'histoire, des nations, de la culture, des pirates, des sociétés secrètes, de l'Eglise des Prophètes, des ruines syrneth et des monstres de Théah qui sont abordés. Le troisième chapitre, "Personnage", propose un système de création de personnages en 20 questions et 6 étapes, comme dans la version précédente de l'ouvrage. Ce chapitre contient aussi toutes les listes nécessaires à la création de personnages : avantages, écoles d'escrime, compétences, épées de Damoclès (intrigue d'historique de second plan), arcanes (traits de personnalité) et équipement. Le tout se finit sur une dizaine d'exemples de personnages. Les quatrième et cinquième chapitres, "Confrontation" et "Joueur", sont similaires à ceux de première édition. Ils décrivent le système de jeu, l'utilisation des points d'héroïsme, la pratique de la magie (suivant la nation d'origine), le système d'expérience et ils fournissent des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la septième mer. L'ouvrage se conclut sur plusieurs appendices : tout d'abord un exemple de Charte entre aventuriers, puis un index de tous les termes contenus dans cet ouvrage et finalement une foire aux questions (consultable aussi sur le site d'Asmodée) et la fiche de personnages. |
April 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
April 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition, deuxième impression
Guide du Maître Cette version du guide du maître est en tous points identique à sa première impression, à l'exception de la couleur de la couverture, coordonnée avec celle de l'édition révisée du Guide du Joueur. |
January 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Hassan Ibn Saba
première édition
Hassan Ibn Saba "Hassan Ibn Saba le vieux de la montagne" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Hassan Ibn Saba le célèbre chef de la terrible secte des hachischins. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Hassan Ibn Saba (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Hassan Ibn Saba aux joueurs. Ce dernier était un archonte incarné fanatique qui en suivant les conseils d'un étrange artefact (le Baphomet) créa une secte d'assassins dans le but d'éliminer les Épées de feux. Le chapitre se conclut par la présentation de l'art des Hâsis qui permet de confectionner des drogues aux pouvoirs surnaturels, de deux versets et des caractéristiques de l'incarnation actuelle d'Hassan. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) éclaire les différentes zones d'ombre de la vie d'Hassan : la vérité sur le Baphomet, l'histoire du cimeterre d'Iblis, l'Épée de feu décédée, et de Jalaifa le première amour d'Hasan. Un scénario ("le cimeterre d'Iblis") permet de lancer les PJ sur les traces d'Hassan et du cimeterre mythique. Ce scénario mènera les PJ de Paris au Yémen et pourrait avoir des conséquences funestes pour elles si elles ne le gèrent pas avec tact et intelligence. Quelques pistes permettant d'utiliser d'autres aspects de la vie d'Hassan en scénario concluent le supplément. |
October 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Hex
première édition
Hex Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc. Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question. Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn. Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques. Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée. |
December 2006 | Hex | Studio Mammouth |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose deux scénarios indépendants. Ces derniers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5. Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose cinq scénarios indépendants. Les deux premiers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2.Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. South O’ The Border (26 pages) amène les PJ à l’autre bout des States, à la frontière canadienne. Ce scénario débute par les funérailles d’un ami, alors que l’ambiance dans le MC du défunt est aussi tendue que ses caisses sont vides. Un nouveau président du chapitre des Snowmen à Wallop devra être choisi, une grosse dette envers des trafiquants arméniens devra être épongée et la mort de Travis éclaircie, voire vengée. God Gonna Cut you Down (28 pages) est un scénario d’action. Les PJ y sont sensés intercepter la cargaison d'un go fast d’un MC rival (en l’occurrence, les Blood Diamond). Pas de chance, ces derniers sont déjà poursuivis également par des tueurs à gages, des mafieux et le FBI. Enter the Dragon (18 pages) implique les PJ et leur MC au cœur des affaires des Triades de Los Angeles. À la base une simple affaire de convoi de contrefaçons de smartphones, cela virera en trafic d’héroïne et en un conflit de succession au sein même des Triades. La dernière page porte juste quelques crédits pour les photos des épisodes 3 et 4 ainsi qu’un remerciement général pour les souscripteurs. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 2
première édition
Itinérances - Tome 2 Comme Itinérances – Tome 1, ce supplément est un recueil de scénarios, dont la plupart ont été écrits par les membres du forum et de la communauté Shaan. Après 1 page de garde et une table des matières de 2 pages, l’on trouve treize scénarios.
L’ouvrage se termine par des publicités pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits, les remerciements et les mentions légales (5 pages). |
May 2019 | Shaan | OriGames |
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Jason
première édition
Jason "Jason le quêteur de la Toison d'or" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation, Jason, le célèbre héros grec qui déroba la toison d'or. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Jason (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente aux joueurs la vie de Trinité de Jason aux joueurs. L'histoire secrète de Jason débute durant une de ses vies passées, alors qu'avec deux autres comparses, il déroba les armes et armures du Bélier. Mort durant le vol, il se réincarna deux millénaires après et retrouva l'armure avec l'aide de Médée, une sibylle. Devenu un Archonte incarné, et l'égal des dieux, il disparut dans d'étranges circonstances. Le chapitre se conclut par six nouveaux versets instables, un personnage prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de Jason, et la liste de différents pouvoirs accessibles à la réincarnation de Jason et liés à la Toison d'or. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) présente des révélations sur la vie de Jason. Cette Trinité a fréquenté plusieurs 8 et s'est mis à dos deux Elohims, le Bélier et le Scorpion. Les révélations concernent notamment le devenir des enfants de Jason et les circonstances de sa mort. Un scénario en quatre actes ("le cerf blanc", 11 pages) lancera les personnages sur les traces d'un animal mythique qu'ils devront chasser, afin que Jason obtienne le pardon d'Elhoim-Saclas, le Bélier. Des règles de poursuite et trois synopsis, sur trois pages, utilisant la vie de Jason, concluent le supplément. |
September 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Jésus Reviens !
première édition
Jésus Reviens ! Cette campagne angélique s'adresse à des personnages de grade 1 et ne nécessite aucune connaissance particulière du monde d'INS/MV. Prenant place chronologiquement après la campagne Fire and Ice, elle n'est cependant pas directement reliée à ces événements et peut donc être jouée de manière totalement indépendante. Ses thèmes principaux tournent autour de sujets d'actualité : fondamentalisme religieux, intégrisme, replis communautaire et signes ostensibles. Disons pour faire simple qu'une poignée d'archanges (les membres du Conseil Divin qui pensent que les gauchistes et les pacifistes devraient être exterminés) a décidé qu'il était temps pour la Chrétienté de montrer qu'elle en a (de la foi) et d'affirmer tout haut qu'elle ne se laissera plus jamais marcher sur les pieds par ses détracteurs. Du coup, une grande opération est lancée pour démontrer la grandeur de l'axe du Bien et sa place de leader dans le Grand Jeu. Tout ceci est évidemment réalisé dans la plus complète illégalité angélique. Du coup, des archanges un peu moins réactionnaires prennent sur eux d'envoyer une petite équipe d'anges (les PJ) enquêter et amasser les preuves nécessaires à la mise en accusation de ces archanges extremistes. Le complot étant mondial, les personnages vont voir du pays et lutter contre des gens très motivés dès qu'il s'agit de mourir ou tuer au nom de Dieu. L'introduction (12 pages) est l'occasion de donner une large explication sur les tenants et les aboutissants de cette campagne. Elle permet de comprendre les raisons de ce complot et d'identifier ses principaux responsables. De plus, un système de gestion des preuves retrouvées par les PJ est détaillé : l'Index d'Accusation. La TRIC (Tension de Réaction Intégriste Catholique) est elle un moyen de quantifier la réactivité des milieux catholiques fanatiques en fonction des actions des PJ. Les scénarios de la campagne tournent autour de sept villes à travers le monde : Paris, Jacksonville, New York, Salt Lake City, Moscou, Tokyo et Madrid. Chaque ville est le théâtre d'une partie du renouveau intégriste et l'ensemble de ces cités peuvent être visitées dans le désordre, en fonction de la progression de l'enquête des PJ. Paris (14 pages) Jacksonville (16 pages) New York (10 pages) Salt Lake City (20 pages) Moscou (12 pages) Tokyo (10 pages) Madrid (15 pages) Epilogue (5 pages) Renégats (5 pages) Annexes (4 pages) A noter que l'ensemble du supplément est régulièrement accompagné d'encarts appelés Dans la série Régis est un con qui posent des questions un peu bêtes et donnent des réponses pour esquiver la majorité des écueils qui parsèment cette campagne. |
January 2004 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Ji-Herp
deuxième édition
Ji-Herp Après les deux premières pages de garde (non numérotées), l'ouvrage débute par un titre intérieur (1 page) et les crédits et mentions légales (1 page). Puis viennent une table des matières (1 page) et une introduction sur Qu'est-ce que le jeu de rôle (2 pages). Précédé par une page de titre pour l'introduire, La Genèse (4 pages couleur) fait alors le résumé de la création du monde. Elle est suivie par quatre illustrations pleine page en couleurs de groupes de personnages. Arrive le contenu de l'ouvrage, divisé en sept parties. La Première Partie - Le Monde de Ji-Herp (70 pages) est purement descriptive (pas d'élément de jeu). Elle commence par un chapitre sur l'Histoire des peuples (8 pages) qui détaille l'origine et l'histoire des humains, des peuples anciens (elfes, nains, Klotians, peuple féerique, métamorphes et félidés), des loups-garous, des hommes-dragons et des vampires. Le chapitre se termine par une chronologie avant de passer au chapitre sur Le monde (23 pages). Ce dernier fait la présentation des trois continents du monde, ses peuplades et ses royaumes, et se termine par 4 pages de cartes en couleurs. Puis vient un chapitre sur Les Religions (24 pages), qui débute par 4 pages couleur réunissant quatre textes d'ambiance illustrés. Les différents ordres religieux et leurs panthéons y sont détaillés, avec la description des principales divinités. Ces forces sont présentées en quatre groupes : la Lumière, l'Ordre et le Chaos, les Ténèbres, et Satan. Ensuite, dans Il était une fois à l'est d'Aséan (13 pages), un morceau du continent d'Aséan est détaillé plus en profondeur avec une carte et la description des royaumes, villes, peuples et religions qui le composent. La Deuxième Partie - Les Règles occupe la moitié du supplément avec 148 pages. Elle commence par un chapitre sur la Création des personnages (47 pages) qui présente en termes techniques les différentes races ou cultures, les classes de personnage (métiers), les attributs et les compétences. Ce chapitre est suivi par un deuxième qui détaille le Système de jeu sur 15 pages. Il comprend des règles sur la résolution des actions, l'évolution de la santé (comme blessures et soins), les déplacements ou l'état mental et les influences. Les combats (16 pages) est le troisième chapitre de cette deuxième partie. La résolution des combats est détaillée, y compris les maladresses et de nombreux cas particuliers. La fin du chapitre est consacrée aux combats de masse. Magie et ingéniomancie (30 pages) présente ensuite les métiers des mages, sorciers et ingéniomanciens, et leurs techniques. Ce chapitre s'achève sur une liste d'associations et effets magiques possibles, les règles présentées étant génériques. Dix pages sont alors consacrées à un chapitre sur les Inclinaisons spirituelles et les avantages et contraintes qu'elles peuvent apporter aux personnages. Vient ensuite un chapitre sur Expérience et progression (4 pages), suivi par un chapitre sur l'Equipement (25 pages). Ce dernier, qui clôt la deuxième partie, propose des tables et listes d'armes et armures (illustrées), de prix, de pierres et métaux précieux et de poisons. Les trois parties qui suivent sont des catalogues de personnes et créatures. La Troisième Partie - Archétypes (8 pages) détaille ainsi les caractéristiques techniques de seize personnages. Puis vient la Quatrième Partie - Personnages Importants (13 pages) avec le détail de dix-huit personnalités du monde de Ji-Herp, dont l'une à deux époques de sa vie. Enfin, la Cinquième Partie - Bestiaire (18 pages) est une liste d'animaux ordinaires (rat, loup, dauphin, lion...) voire plus ou moins fantastiques (pégase, griffon, phénix). La Sixième Partie - Scénarios (24 pages) propose deux aventures : Avant deux pages vierges et les deux dernières pages de garde, l'ouvrage se termine par la Septième Partie - Annexes (8 pages) qui comprend :
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November 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Kit du Joueur
première édition
Kit du Joueur Ce supplément est un accessoire dédié aux joueurs. Il compile diverses parties du Manuel d’Itinérance et du Kit d’Initiation. Après une page de garde et une introduction de deux pages, Le monde de Shaan (4 pages) présente le cadre de jeu, en décrivant dix points essentiels de l’univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (4 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Le système de jeu est résumé en six pages puis c’est le tour des règles de Shaani (2 pages). Enfin, sont décrits La société héossienne (1 page) et Le langage héossien (1 page). L’ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge en deux pages, une fiche de Shaani vierge en deux pages et une page de publicité pour la gamme Shaan Renaissance. |
November 2015 | Shaan | OriGames |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le livre du joueur de Imputrescibles présente la partie accessible aux joueurs de l'univers de jeu et les règles du jeu. Chaque page du document se présente comme la double page d'un carnet de notes.
Le contexte du jeu est décrit sur deux parties, "un monde qui change radicalement" (3 pages) et "Chicago" (2 pages), qui se focalise sur la ville principale du jeu. La partie "Créer un personnage" (21 pages) donne non seulement les règles pour créer un personnage mais aussi des éléments de contexte sous la forme de sections "Comment gagner sa vie en tant que...". Chacune de ces sections est dédiée à un métier classique du jeu : criminel, policier, détective privé ou journaliste, et décrit donc quelques spécificités dont les personnages appartenant à ce corps de métier peuvent avoir accès. De plus, la section décrit les droits légaux et les organisations principales de ce corps de métier. Par exemple la section dédiée à la police fournit une liste de compétences et avantages spécifiques, le salaire des policiers et des règles pour gérer la corruption. Ensuite, la partie "Système de règles" (9 pages) explique le système utilisé pour la résolution des actions, le combat, les soins. Enfin, la dernière page donne des détails sur les moyens d'investigation scientifique de l'époque et le fonctionnement des mandats. |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le livre du meneur d'Imputrescibles est accompagné du premier supplément, "Voir Chicago et mourir" et d'une aide de jeu.
Imputrescibles, partie réservée au meneur : "Les USA en 1920" (14 pages) fait l'état des lieux des Etats Unis, suite à la fermeture de ses frontières, à la prohibition et à l'apparition des zombies, et c'est un sale état. Deux grandes sous parties traitent de deux sujets fortement impactés par la situation actuelle : la religion avec quelques groupuscules qui font parler d'eux, et les zombies avec la description de leur physiologie et les règles qui les concernent. "Chicago en 1920" (8 pages) détaille la situation à Chicago, en donnant quelques éléments sur les acteurs clef de la ville et les organisations criminelles qui paralysent l'économie locale. Enfin, "Charlie et la distillerie" (10 pages) est un scénario en trois parties où des PJ gangsters indépendants vont se retrouver à travailler pour un groupe contre l'un des nouveaux boss de Chicago, Charlie. Voir Chicago et mourir : "Les coins à connaître" (8 pages) propose de découvrir quelques commerces et lieux importants de la Chicago de Imputrescibles. Des lieux que les PJ feraient mieux d'éviter ou des lieux auxquels ils finiront par se rendre, comme le Chicago General Hospital. "La vie nocturne à Chicago" (21 pages) tient de la même veine que la section précédente, mais se consacre surtout à des speakeasies et autres lieux de mauvaise vie. "Chicago et ses habitants" (5 pages) clôt le document. Il décrit neuf personnages de la ville, selon un format standard : nom, date de naissance, occupation et profil, description, biographie, interprétation et utilisation. Ces deux derniers éléments étant des conseils sur comment interpréter le personnage et pour quelle raison les PJ rencontreraient ce personnage. Le Kit de Survie de Imputrescibles : |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Livre II – Les 8
première édition
Livre II – Les 8 Le deuxième supplément de Trinités présente, comme son nom l'indique, les 8 sociétés secrètes occultes actives dans l'univers de Trinités.
L'ouvrage, après une introduction (2 pages), est divisé en trois parties : Les vérités (40 pages) présente chacune des 8 sur quelques pages. Les descriptions faites dans cette partie peuvent être lues par les joueurs, il s'agit de généralités sur chaque société secrète. La seconde partie, Les secrets (32 pages), est destinée, comme d'ailleurs la troisième partie, au MJ. Elle propose une description des différents pouvoirs des initiés des 8, ainsi que les événements et plans contemporains les affectant. Finalement, Les scènes (33 pages) propose pour chacune des 8 un lieu, un personnage, ou un objet pouvant servir de support à une ou plusieurs aventures. En résumé :
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May 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VII – Les Services Occultes
première édition
Livre VII – Les Services Occultes Les Services occultes proposent cinq services secrets humains ayant connaissance d'une partie de la réalité occulte. Cinq scénarios mettant chacun en scène un des services sont également proposés. Ainsi, après une introduction (Liminaris) d'une page, la première moitié de l'ouvrage (Matière I : les agences occultes, 56 pages) décrit les cinq agences occultes. Chaque agence est décrite sur le même modèle :
Les cinq agences sont :
Matière II : les missions occultes (50 pages) propose cinq scénarios mettant en scène les agences présentées dans la première partie du supplément :
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September 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VIII – Lieux Occultes
première édition
Livre VIII – Lieux Occultes Lieux Occultes est destiné aux maitres de jeu de Trinités et leurs propose la description de dix lieux, tous inscrits au patrimoine mondiale de l'humanité, pouvant servir de simple lieu de passage ou permettant de développer un ou plusieurs scénarios afin d'en explorer les secrets. L'introduction (Liminaris, 2 pages) ouvrant le supplément présente celui-ci et invite les maitres de jeu à utiliser Google Maps, le site de l'UNESCO et le site 1001 merveilles comme aides de jeu pour donner vie aux lieux présentés. Les dix chapitres suivants présentent chacun un lieu. Ces derniers sont présentés sous deux angles : l'histoire secrète et le guide occulte. Le premier dissèque le lieu d'un point de vue histoire, le second du point de vue de la situation actuelle. Les intrigues et secrets de chaque lieu font appels aux informations publiées dans les suppléments déjà parus. Les lieux décrits sont :
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December 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
September 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
April 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
première édition
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon Après une table des matières (1 page), une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (1 page) et une carte des terres mongoles (2 pages), Le Réveil du Dragon est divisé en trois grandes parties : le roman, l'univers et les règles et scénario de jeu de rôles. Le système de jeu a été développé avec l'aide de Cédric Chaillol, Benoît 'Altaride' Cherel, Sébastien Emasabal, Jérôme 'Brand' Larré, et Anaël Verdier. Le roman (110 pages) : L'univers (65 pages) : Plumes de Sang (116 pages) : Des pages de publicité pour Khémi : Les Larmes de Ré, Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes, Les Fables Ludiques : Toutes Griffes Dehors et Secretum Templi : La Marque d'Orient (8 pages), ainsi que des pages de notes vierges (8 pages) terminent Le Réveil du Dragon. |
October 2005 | Loups des Steppes (Les) | Dartkam |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Ce livre existe (en VO) sous quatre couvertures différentes, avec quatre sous-titres différents, ne se différenciant que par les illustrations de couverture et de dos et par le sous-titre dans les crédits. Cette troisième* édition reprend l'ensemble des ouvrages parus précédemment (Macho Women with Guns, Batwinged Bimbos from Hell, Renegade Nuns on Wheels, Final Chapter) en les réorganisant, les modifiant quelque peu et en les réécrivant pour la plupart. Le livre contient une création de personnage avec trois classes différentes et 75 points de création au lieu de 7), une séries de talents, d'avantages, d'inconvénients, un système de combat de véhicules, etc, etc. Tout le matériel des précédentes éditions est ainsi regroupé, scénario de la première édition compris. S'ajoute à tout cela des nouveaux PNJ en plus des anciens, des listes d'équipements, des nouvelles illustrations , un générateur de scénario un peu moins minimaliste qu'à l'accoutumée, et un guide du Machoverse.
Les pions à découper sont toujours présents, sur des feuilles cartonnées séparées et non plus sur l'intérieur des couvertures. A noter qu'il manque les fiches de véhicules (voir Renegade Nuns) et Walker Wars (voir Batwinged Bimbos). La version française de l'ouvrage contient un scénario, Les Fous Gays de Yuggoth, où nos charmantes amies se retrouvent dans un autre plan d'existence avec des créatures étranges aux moeurs étonnantes. A elles de découvrir ce qu'elles font ici et d'en sortir. Les fans de Lovecraft devraient apprécier. Au niveau des fiches de personnage, il est à noter quelques variations dans les parodies : les fiches fournies sont :
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January 2002 | Macho Women with Guns | 7ème Cercle |
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Man in the Maze
première édition limitée
Man in the Maze Cette version de Man In The Maze, regroupant les versions surnommées If You Want Maze et Highway to Maze dans la campagne de financement participatif qui a permis son édition, a été limitée aux souscripteurs de cette dernière. Comme la version normale elle comprend sept livrets, cinq d'entre eux correspondant aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposé de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). À ces livrets communs aux diverses versions de la boîte de campagne s'ajoute d'abord, pour les boites limitées aux souscripteurs : Un étui de fiches séparées qui comprend :
Puis, pour la boîte Higway to Maze :
Les souscripteurs de la levée de fonds ont eu également accès à trois documents en format électronique, pour ajouter des options ou approfondir certains points :
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February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Man in the Maze
première édition
Man in the Maze La boîte de Man in the Maze comprend sept livrets. Cinq d'entre eux correspondent aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposition de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). Cette boîte est vendue unquement en version physique. Les souscripteurs de la campagne Man In The Maze ont par contre eu droit à une version électronique, comme pour la version limitée. |
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Mancies III : Année 2002
première édition
Mancies III : Année 2002 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies IV : Année 2003
première édition
Mancies IV : Année 2003 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies IV propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2003 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I,II et III. S'y trouvent par exemple, la politique européenne de voisinage, la guerre d'Irak, les incendies californiens ou encore le séïsme de Bam. Le supplément se termine par une liste de six événements, ayant également eu lieu en 2003, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Manuel d'Itinérance
première édition
Manuel d'Itinérance
Shaan Renaissance est le fruit d’une campagne de financement participatif qui se clôturait en avril 2014. Les résultats de la campagne permettent la publication du livre de base en couverture rigide et celle de quatre suppléments en couverture souple. S’ajoutent à cela plusieurs artefacts mis à disposition des souscripteurs (carte de l’Héossie, écran du meneur). L’Introduction du livre (12 pages) présente le cheminement qui a mené à cette seconde édition. Elle est suivie de la table des matières sur deux pages, d’une présentation du jeu de rôle sur quatre pages et d’un aperçu du monde de Shaan, elle aussi tenant en quatre pages. Le premier chapitre contient les règles de Création de personnage (12 pages). Il présente les 3 Thrins (Esprit, Âme et Corps), les 10 domaines (Technique, Savoir, Social, Arts, Shaan, Magie, Rituels, Survie, Combat et Nécrose) et les spécialisations qui s’y rattachent. Créer un personnage se fait en trois étapes clés : choisir une race, un peuple et une caste. La race est choisie parmi les suivantes : Kelwin, Ygwan, Delhion, Mélodien, Feling, Nomoï, Woon, Boréal, Darken et Humain. Elle détermine un domaine qui aura un niveau de base de 5. Le peuple représente la région d’origine du personnage : Terres Brûlées, Forêts Blanches, Glaces, etc. Le choix du peuple permet d’obtenir un second domaine à 5 ou d’augmenter celui obtenu lors du choix de la race à 6. De même, le choix de la Caste (un métier) donnera un troisième domaine à 5 ou une augmentation de +1 dans un domaine déjà obtenu précédemment. La suite consiste à calculer les scores des Thrins et le rang dans différentes castes. Le joueur doit également distribuer quatre spécialisations libres, se choisir trois pouvoirs et sélectionner son équipement. Le chapitre se termine par trois personnages pré-tirés et par un générateur aléatoire de personnage. Le chapitre suivant, Les races, présente en 22 pages les 10 races de personnages possibles. Chacune est présentée sur 2 pages dans lesquelles sont évoqués son origine, sa physiologie, sa culture, son habitat, son langage et d’autres détails. Les Boréals sont des humanoïdes à la peau bleue spécialistes de la navigation. Les Darkens sont de grand gaillards rouges adeptes du combat. Les Delhions sont originaires d’une autre planète. Ils n’ont pas de visage et sont dotés d’ailes. Ce sont d’excellents diplomates. Les Felings sont des humanoïdes rappelant les félins. Ils sont les maîtres de l’introspection et du Shaan, cette philosophie si importante sur Héos. Les Kelwins tiennent du gnome et du gobelin. Ce sont de merveilleux inventeurs. Les Mélodiens, artistes dans l’âme, sont des humanoïdes élancés. Les Nomoïs sont également originaires d’une autre planète. Ce sont les maîtres de la magie. Les Woons sont grands, costauds et poilus. Les Ygwans sont des hommes-lézards érudits. Enfin, les humains sont originaires de la Terre et ont conquis Héos par la force. Ils ont amené avec eux une technologie avancée. En 22 pages également, le chapitre Les peuples présente les différentes régions d’où peuvent venir les personnages. Pour chacune sont présentés les paysages, la faune, la flore et les mœurs des habitants. Chaque description est accompagnée de trois cartes et d’une illustration pleine page. Les régions présentées sont les Forêts Blanches, les Glaces, les Grands Arbres, les Hautes Herbes, les Marais, les Montagnes, les Rivages, les Sables, les Terres Brûlées et les Cités. Les Castes (30 pages) constitue le chapitre suivant. Ce dernier présente les 10 castes de personnages et les métiers qui leurs correspondent : artistes, combattants, élémentalistes, érudits, magiciens, négociants, novateurs, shaanistes, voyageurs et ombres. Chaque caste inclut la présentation d’un PNJ membre de la caste. Ce chapitre est suivi de celui sur les spécialisations qui, en dix pages, décrit les 100 spécialisations (10 par domaine) accessibles aux personnages. Vient ensuite Les pouvoirs. Dans ces 38 pages, on découvre les règles régissant l’utilisation des pouvoirs liés à chaque domaine et la description de ceux-ci. Le terme pouvoir correspond en réalité à des capacités spéciales liées à un domaine. Il s’agira par exemple de sorts pour la magie, de secrets pour le savoir ou de tactiques pour le combat. Les pouvoirs sont classés en quatre rangs, des plus faibles aux plus puissants. Les 46 pages suivantes forment le chapitre sur Les acquis, le matériel. Les acquis sont classés par caste et par rang (de 1 à 5 selon la rareté ou la qualité de l’objet). Chaque objet est accompagné de son coût à l’achat et des ressources nécessaires pour le fabriquer. Ce chapitre est suivi de celui sur Les motivations (10 pages) qui présente les nombreuses raisons qui peuvent pousser un personnage à partir à l’aventure. Le système de jeu est le sujet du chapitre suivant. Les règles de Shaan y sont exposées en 54 pages. Il débute par la manière de résoudre une action et l’utilisation des dés et des Thrins pour se surpasser. Il continue avec les confrontations, le système de santé, les actions spéciales et l’expérience. Vient ensuite la présentation du Shaani, ce méta personnage qui représente le groupe de héros. Le chapitre évoque ensuite le combat de masse, le matériel et les tables d’événements qui peuvent agrémenter les voyages. Sur 32 pages, Univers décrit le monde de Shaan, en partant de considérations scientifiques sur le système solaire jusqu’aux forces primales des Thrins et le Shaan en passant par l’histoire, la géographie, la faune et la flore. Vient ensuite Les Heossiens qui présente sur 40 pages les mythes, l’histoire, la politique, l’économie et les loisirs des habitants d’Heos. Il se termine par une description d’Heossia, capitale et plus grande ville du continent. Le livre se poursuit avec un chapitre de 16 pages consacré aux humains qui ont colonisé Heos. On y évoque leur mode de vie, la dictature du Nouvel Ordre, les Grandes Familles et leur technologie très avancée. Les 14 pages suivantes sont consacrées aux Nécrosiens, ces morts-vivants issus de tous les peuples d’Heos qui forment des communautés et des royaumes. Le dernier gros chapitre du livre, Scénarios (36 pages), propose deux aventures :
Le livre se termine sur une série d’Annexes de 22 pages : résumé de création de personnage, feuilles de personnage, résumé des règles, glossaire, schéma de la société héossienne, crédits, remerciements et aperçu de la gamme Shaan Renaissance. |
November 2014 | Shaan | OriGames |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce supplément est une version compactée du Manuel d’Itinérance, destinée aux joueurs. Elle est donc expurgée des chapitres concernant uniquement le MJ. Étant donné le changement de format, la mise en page n’est pas la même entre les deux ouvrages, et certains textes ont été déplacés, raccourcis, réécrits ou ajoutés. Les errata relevés depuis la parution du jeu sont ici inclus dans le texte. Les parties qui n’ont pas été reproduites dans cet ouvrage sont :
Après une page de garde, une table des matières et une introduction (5 pages en tout), vient le premier chapitre, Création de Personnage (260 pages). Y sont décrits en détails les 10 races, les 10 peuples, les 10 castes, les spécialisations, les pouvoirs, les acquis et les motivations. La dernière partie de ce chapitre, Le Temps des Légendes, rassemble les métiers de prestige et les destinées épiques, auparavant parues dans Le Feu Intérieur et Carnets de Voyages – Tome 1. Le Système de Jeu (66 pages) comprend l’intégralité des règles : la mécanique de base, la confrontation, la santé, les actions, l’expérience, le Shaani et enfin les acquis. Puis c’est au tour de L’Univers (28 pages) qui passe en revue le Wootaneï, le système solaire du jeu, puis la planète Héos, la faune, la flore, l’Héossie, le continent où se déroulent la plupart des aventures, les forces primales, le Shaan et pour terminer les 10 éléments. Les Héossiens (52 pages) présente la société héossienne, ancestrale et cosmopolite. Il y est d’abord question des mythes, puis de l’histoire, de la politique, de l’économie, du langage héossien, des arts et loisirs, et le chapitre se termine sur une description de la capitale Héossia. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux Humains, arrivés sur Héos il y a quelques siècles. La société humaine est décrite, ainsi que le Nouvel Ordre, les Grandes Familles et la technologie humaine. Les Nécrosiens sont le sujet du dernier chapitre, d’une longueur de 16 pages. Après une présentation générale, sont traitées la société nécrosienne ainsi que les diverses créatures issues de la Nécrose. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, une fiche de personnage vierge et les mentions légales (5 pages en tout). |
April 2020 | Shaan | OriGames |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Momies
première édition
Momies Les Momies sont des morts-vivants comme les autres ! Et elles ne sont pas négligées par la gamme Zombies, puisque ce supplément leur est entièrement consacré. On apprend dans le préambule qu'il existe trois sortes de momies : les momies incas, les momies égyptiennes, et les momies naturelles (comme celles retrouvées dans la tourbe ou les glaciers). Pour ces trois types, on distingue entre les momies anciennes, et les momies récentes. Les momies sont par nature plus puissantes que les zombies, aussi les auteurs conseillent de ne permettre que les momies récentes aux joueurs, sous peine de trop déséquilibrer le groupe. L'historique prolonge la timeline du jeu : il décrit la période octobre 2011 - septembre 2012. L'introduction présente brièvement le sujet du supplément, et donne des conseils de jeu pour les momies anciennes, dans le cas où le MJ déciderait d'intégrer un personnage de cette nature dans son groupe. Le premier chapitre est consacré au momies incas : on y trouve un survol de l'histoire de l'Amérique du sud, la géopolitique de l'Amérique du sud du monde de Zombies, l'histoire et l'organisation de Pachacutec, la plus active et plus connue des momies incas, la vie quotidienne d'une momie ancienne, la description de deux échelons de l'organisation ouverts aux joueurs, une interview de Pachacutec, et un lexique de termes incas. Le deuxième chapitre suit ce modèle, mais le sujet est cette fois les momies égyptiennes, et celle qui est prise à titre d'exemple est Akhénaton. Le troisième chapitre aborde le sujet des momies naturelles. On y découvre les raisons chimiques de cette momification naturelle, les différences entre les momies liées à une civilisation et ces types de momies qui peuvent être issues de n'importe quelle culture, la vie de Angus McClannough, un highlander sorti récemment de sa tourbière et désormais engagé dans le combat contre les zombies aux côtés de sa descendante, Solène McClannough. Ce digne écossais livre également son interview. Le chapitre quatre est consacré aux règles : on y trouve un résumé de la création de personnages, une liste de nouvelles armes, la création de momies, des métiers antiques, les pouvoirs des momies, de nouveaux rituels, et des ingrédients occultes. Le dernier chapitre est un recueil de PNJ, parmi lesquels on trouve Pachacutec, Akhénaton, et Angus McClannough. En annexes, on trouvera des synopsis de scénarios, et des feuilles de personnage adaptées aux nouvelles règles. |
February 2001 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Musashi
première édition
Musashi "Musashi la légende aux deux sabres" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Musashi, le grand samouraï du seizième siècle qui écrivit le traité des cinq roues. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Musashi (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Musashi au joueur. Les débuts de son existence, période durant laquelle il succomba au charme de son Archonte, sa rencontre avec un Deva incarné qui le ramena du côté de la lumière, sa lutte contre le Bélier et, finalement, l'écriture du traité sont tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Musashi et ses deux versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Musashi : sa rencontre avec une épée de feu et les propriétés particulières de l'endroit où est mort son maitre. Elle contient également un scénario en cinq parties, sur 12 pages, qui mènera les Trinités au Japon sur les traces de l'héritage de Musashi. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de ce samouraï dans l'un des PJ. |
December 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Ombre Blanche (L')
première édition
Ombre Blanche (L') L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ». Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes. Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens. L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer. Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires. Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés. Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées. Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos. Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens. L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages). |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Os & Cultes
première édition
Os & Cultes Os & Cultes détaille tout ce que vous avez pu vouloir savoir sur les occultistes, et fournit donc aux joueurs et aux meneurs de nouveaux types de PJ ou PNJ. Les règles du sixième chapitre du livre de base n'en deviennent pas caduques pour autant : ce sont juste des variantes, des nouveaux pouvoirs, qui sont proposés. Les nouvelles professions viennent remplacer l'occultiste du livre de base. Comme d'habitude, après l'introduction, on a droit à la suite de l'historique, d'octobre 2012 à mars 2013. Les événements décrits sont parfois suivis de mentions en gras, qui correspondent aux explications, réservées aux seuls MJ. Toutes les descriptions de sectes et d'eglises suivent le même format. On a comme informations sur la secte en elle-même : origines, place dans le monde, infrastructures, fonctionnement, buts, liens avec les autres sectes. Sur ses membres, les informations suivantes sont fournies : habitat, vie familiale, travail, personnalités, place de la religion, loisirs, relations avec les morts-vivants, les membres en tant que PJ. On entre dans le vif du sujet avec la description de sectes occultes, c'est-à-dire liées au surnaturel : l'Eglise des Chevaliers de Satan, la Lune Pourpre, les Fils de l'Egypte, et l'Ordre du Crépuscule Argenté. Le chapitre suivant est consacré aux sectes religieuses : l'Inquisition, les Sectes Rouges, les Hommes-Léopards, les Adeptes d'Erzulie (ces trois dernières étant tournées vers le vaudou). Viennent ensuite les descriptions des nouvelles écoles d'occultisme, avec à chaque fois les règles de création de personnages, et les nouveaux rituels. Dans l'ordre, nous avons : Le chapitre suivant, le neuvième, est consacré aux lieux de pouvoir, liés à une secte ou une école d'occultisme. Cela va du Père Lachaise au Mont Rouge australien, en passant par Salem et la Cathédrale de Prague. Pour chacun, on a son histoire, sa description, ses propriétés occultes, et les autochtones. A la fin de ce chapitre, on trouve des conseils pour créer d'autres lieux occultes. Comme d'habitude dans les suppléments de la gamme, on a droit à une fournée de PNJ, tous illustrés. Enfin, en annexe, on trouve un récapitulatif de tous les rituels déjà publiés dans les ouvrages du jeu, et une liste des ingrédients avec leurs prix. |
April 2001 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Palais d'Hiver : Kyuden Seppun
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Peplum Soda
première édition
Peplum Soda Ce premier supplément de 44 pages pour Brain Soda aborde le thème des films à petits budgets surfant, dans les années 60, sur la vague des péplums. Après une page de titre, une de mention légales, une de crédits et un sommaire, Présentation et contexte (1 page) commence l'ouvrage en rappelant l'origine de films produits en séries dans les années 60 par les studios italiens bas de gamme. Puis Les ficelles du Peplum (2 pages) donne une présentation succincte des caractéristiques de ces films produits sans grande imagination : une précision historique toute relative voire inexistante en fait, la démesure desservie par un budget au ras des paquerettes, des effets spéciaux de créatures piochés dans les stock shots animaliers ou des animations images par images, un jeu d'acteur surjoué, des gentils beaux, des méchants moches et des femmes toutes superbes sans exception. Les classes de personnages (11 pages) fournit douze nouvelles classes de personnage. Chacune reprend une description du rôle, les goofies et baddies typiques, les restrictions en termes de caractéristiques et des exemples de compétences usuelles. Ces classes sont :
Des précisions sur la manière de mettre en scène la magie dans ce type de film sont incluses dans La magie dans le Peplum (1 page), alors que quatre exemples de PNJ qu'il est possible d'y rencontrer sont décrits dans Les figurants (1 page) : l'esclave, la danseuse exotique, le garde et le prisonnier. Chacun est présenté du point vue de la mise en scène, sans caractéristiques techniques. Une proposition de variante sur ce thème avec les éléments typiques de description à utiliser est donnée en exemple dans Les films de pharaon : cas particulier (1 page). Clichés propres au Peplum (1 page) présente La mythologie avec un grand Z (5 pages) présente les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages. Chaque description reprend le nombre de points de création (caractéristiques et compétences), les phrases clés de la créature, les avantages et désavantages (équivalents des goodies et baddies des PJ) ainsi que des exemples de compétences typiques. Ces créatures sont la pythie, la harpie, la méduse, le cerbère, le minotaure, le cyclope et l'hydre. Hercule contre Minablos : Scénario (4 pages) est un premier scénario qui confronte les PJ aux manipulations de Malpura, ce dernier cherchant à éliminer le roi Créosote. C'est l'occasion pour les PJ de rencontrer le célèbre Hercule. Dans Hercule VS Godzilla : Les avants derniers jours de Pompéi (7 pages), le genre Peplum rencontre la culture des monstres géants nippons. Enfin Filmographie (4 pages) est une liste d'inspirations cinématographiques reprenant aussi bien les classiques du genre que les nanars les plus improbables. Le supplément se termine sur les remerciements de l'auteur et une fiche de personnage dédiée au genre Péplum. |
March 2011 | Brain Soda | Oriflam |
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Porteurs de Jade (Les)
première édition
Porteurs de Jade (Les) Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios compile quatre aventures pour la septième édition de Bitume. Après une page de crédits et de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur le premier scénario, The Box (9 pages), où le groupe rencontre une communauté originale vénérant St Gary via une fameuse boite rouge. Le second scénario, Bienvenue dans l'Est (Ou pas ...) (9 pages), conduit les PJ à se mêler d'un conflit entre une communauté vénérant l'atome et des agresseurs vikings qui aimeraient bien avoir accès à une source d'énergie "gratuite". Tout ça pour espérer réparer leur véhicule accidenté. Dans "C'est la Lutte Finaleuh !" (11 pages), les personnages se retrouvent capturés et endoctrinés par une colonie vénérant les faux cils et le marteau. Ils seront contraints de servir d'émissaires pour négocier un passage vers l'Est fantasmé. Enfin, dans Vol, Bébé, Vol! (9 pages), lorsque le fils adoré de la redoutable Big Mama est enlevé par les Amazones, c'est les PJ qui devront se charger d'aller le libérer sous peine d'y laisser leurs parties génitales. Malheureusement ils ne sont pas les seuls sur le coup. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Scenatorium
première édition
Scenatorium Scenatorium est un recueil de six scénarios pour la gamme Zombies : si les trois premiers sont indépendants, les trois suivants forment en revanche une mini-campagne autour du gagnant du concours des "personnalités" du monde de Zombies : Molok et son agence. Comme les autres suppléments de la gamme Zombies, celui-ci débute par une chronologie recouvrant la période allant d'avril à septembre 2013, et comme pour le supplément précédent la chronologie est présentée en deux parties : une publique que vous pourrez révéler sans mal à vos joueurs et une partie sur ce qui ce s'est réellement produit (2 pages). Vient ensuite une réécriture de l'histoire de Roméo et Juliette à la sauce Zombies, bien sûr avec une bonne dose d'humour (2 pages)... Le premier scénario se nomme Les dents de la mer sont en alerte à Malibu et est le gagnant ex-aequo du concours de scénarios organisé par Juda Prod. Tout est dit dans le titre, on y trouve un requin géant (zombie bien sûr) et des jolies filles en bikini sur la plage (15 pages). Le second est l'autre gagnant ex-aequo du concours et se nomme La Couronne des Morts. Les PJ seront confrontés à une secte d'occultistes vieille de 500 ans, dont le chef a réussi à l'époque à fabriquer une relique très puissante (la fameuse couronne) permettant de contrôler les zombies. Mais des membres de sa propre secte craignant son nouveau pouvoir le firent prisonnier dans un tombeau, alors qu'une autre partie de la secte décida quant à elle d'éloigner la couronne du tombeau de peur que Raphaël (le chef en question) n'arrive un jour à se libérer (13 pages)... Le troisième et dernier scénario indépendant se nomme très judicieusement Charcuterie Sanglante : en effet, un des amis des PJ, charcutier de profession, est poursuivi et tué par un homme qui ne peut être qu'un tueur à gage... Bref une histoire de lutte entre des yakusas et la mafia italienne (9 pages). Les trois scénarios qui suivent forment une mini-campagne et sont tous organisés de la même manière, avec tout d'abord une présentation des motivations de chaque PNJ destinée à donner une idée des relations entre chaque personnage, puis une chronologie des événements qui ont conduit à la situation de départ, et enfin le scénario lui-même. - Mais où sont passé Molok & Compagnie : - On a retrouvé Molok & Compagnie : - Molok & Compagnie au Clair de Lune : |
July 2001 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Sophia's Daughters
première édition
Sophia's Daughters Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sphères en Collision, Gamer's Cut
première édition révisée
Sphères en Collision, Gamer's Cut Cette version du livre de base de Réalités a été éditée suite aux retours des lecteurs et des fans, prenant en compte leurs demandes et leurs éventuelles corrections. Ce sont donc seize pages de contenu et des illustrations originales qui parsèment l'ouvrage, en plus des corrections et modifications du système.
L'introduction est légèrement remaniée, mais tout à fait similaire, avec notamment la nouvelle de trois pages et les brèves d'information sur sept pages. Les brèves sont légèrement réorganisées mais identiques à la première édition. Certains chapitres sont inchangés si ce n'est quelques corrections ou modifications de mise en page ou d'illustrations : ainsi, le premier chapitre de présentation du monde en 2015, le deuxième chapitre concernant le Nexus et les sept réalités, le cinquième chapitre concernant le système de jeu, et le scénario "Baptême de feu". D'autres sont légèrement étendus sans pour autant être bouleversés : le troisième chapitre concernant la Loge occupe trois pages de plus, de même que le quatrième chapitre traitant de la création des personnages, qui intègre maintenant les archétypes au fil du texte. En plus des quatre archétypes du livre de base (agent de la loge, agent de liaison, transcendant et chasseur de chimères), on trouve deux nouveaux archétypes : ex-policier spécial et mutant stable. Le sixième chapitre, traitant des réalités et des pouvoirs des Talents, occupe deux pages de plus, consacrées à des tables de manifestation de la corruption dans des lieux spécifiques à chacune des sept réalités. Les descriptions de pouvoirs sont quant à elles inchangées. Le septième chapitre, celui du matériel, comprend une page supplémentaire traitant des différents types de grenades. D'autres chapitres sont profondément remaniés, tel le huitième chapitre ("Le bon, la brute et le mutant") qui occupe dix-sept pages au lieu de six. Ce Gamer's Cut fournit en effet des caractéristiques plus détaillées pour un plus grand nombre de protagonistes et d'antagonistes, notamment des protagonistes autres que les chimères et mutants : policiers, cultistes, agents de la loge, etc. Enfin, quelques données fournies sont totalement nouvelles : une page proposant six courts synopsis de scénario, une autre résumant toutes les tables du jeu, et une feuille de personnage vierge sur deux pages en noir & blanc au lieu d'une page en couleurs dans la première version. |
July 2005 | Réalités | Studio Mammouth |
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Sur la Terre comme au Ciel
première édition
Sur la Terre comme au Ciel Ce supplément est consacré à la vie quotidienne des anges et des démons. En effet, quand ils ne sont pas occupés à sauver le monde et leur peau, ils partagent leur temps entre la vie de leur couverture (pour rester incognito) et la base du Grand Jeu : sauver ou pervertir les humains. C'est à ce dernier point que sont dédiées les aides de jeu de Sur la Terre comme au Ciel. Intro (4 pages) Associations (21 pages)
Cercles (21 pages)
Sabbats et Conciliabules (23 pages)
Couvents et Abbayes (11 pages) Les honneurs (13 pages) Les Sept Péchés Capitaux (5 pages) Enfin, le livre se termine par trois scénarios "sans Troisième Force ajoutée" :
Deux aides de jeux "techniques" mettent un point final au supplément : de nouveaux profils pour la création de personnages (bandit, béat/monstre, humaniste, moderne, poète maudit, la rumeur, serviteur et vieux grigou) et un mode d'emploi pour créer des personnages de grade 0 renforcés afin qu'ils puissent s'intégrer à une équipe déjà existante. |
May 2004 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Terres d'Eden
première édition
Terres d'Eden Ce kit d'initiation introduit l'univers de Terres d'Eden par un aperçu de ses règles, quelques personnages prêts à jouer et deux scénarios. L'ouvrage débute par 2 pages d'illustrations puis sur une carte des Terres d'Eden de 2 pages. Une nouvelle illustration en pleine page précède le sommaire (1 page). La première section de l'ouvrage est une nouvelle de 2 pages introduisant l'ambiance du jeu par une rencontre d'un chasseur Edenien avec un humain. Le prologue (4 pages) présente l'éditeur Matrae Creation, sa façon de créer, ainsi que l'univers des Terres d'Eden, le type de parties à jouer:
La gamme à venir est abordée en fin de chapitre : Livre de base, écran du Démiurge, trois livrets d'univers (Edenien, Renégats, Cauchemar), Crystalline (dédié à la Crystalline, magie pure cristalisée donnant à son porteur des capacités exceptionnelles), et une campagne. Le Système Matrae est développé en 11 pages. La base tient sur une demi-page. La Résonnance, qui permet de repousser le cauchemar, qui fait que les personnages sont des héros du rêve; la Destinée qui représente différents types de coups de pouce du destin; ainsi que les différents modificateurs alloués par le Démiurge, tiennent chacun sur 1 page. Les règles propres à la réalisation d'actions sont abordées sur 7 pages (caractéristiques et habiletés, jets de dés critiques, d'opposition, puis actions étendues). Les règles concernant le type de Personnages jouables tiennent en 7 pages. Y sont abordées les règles de création, les caractéristiques, les attributs, les douze races jouables, le rôle du personnage dans la communauté : Créateur, Découvreur, Érudit, Nourisseur, Profiteur, Protecteur, Rêveur, et enfin, le niveau de vie. Le Combat est développé en 6 pages. Les différents types de défenses (Mêlée, Distance, Mentale, Sociale), l'initiative, la gestion des actions, l'attaque, les blessures (létale, étourdissante) et les personnages secondaires (quidams et héros). Les 8 pages d'Onirisme et Mysticisme sont consacrées à la magie des Terres d'Eden. Les voies sont détaillées: Onirisme (La manipulation des rêves pour modifier la réalité) et Rituel (maîtriser et faire appel aux énergies magiques du monde d'Eden); puis les essences (divisées en trois familles : Destruction, Vie, Nature); puis les pouvoirs psychiques. Enfin, un tableau de puissance répertorie toutes les composantes de la magie pour que les joueurs obtiennent les effets qu'ils désirent en jeu, qu'ils construisent leurs actions magiques. Cette section se conclut par des points de règles et des exemples d'Onirisme, d'invocations et bannissements, puis des exemples pratiques illustrant les règles de magie. S'ensuivent six personnages prétirés, présentés et illustrés chacun sur 2 pages. Sont expliqués leur historique, leurs avantages et désavantages, leurs pouvoir de résonnances, leurs capacités raciales et d'autres particularités. Les Annexes introduisent en 3 pages, la cité forestière d'Harsbee – où se déroulent l'introduction et les scénario de l'ouvrage – puis la chasse d'étoile et les Cauchemars. La chasse d'étoile permet aux personnes du petit peuple de récupérer des étoiles et d'en faire un puissant réservoir magique. La partie sur le Cauchemar donne quelques règles sur la terreur ou la peur des personnages face au Cauchemar, sur les lieux corrompus et sur la corruption que génère le Cauchemar. Ces règles ne sont pas entièrement détaillées dans cet ouvrage, leur développement étant destiné au livre de base. Les deux scénarios du kit d'initiation viennent à la suite de la nouvelle d'introduction de l'ouvrage. En 6 pages chacun, ils vont amener les personnages des joueurs à se lancer sur la piste du chasseur disparu (Corruption), puis à transporter vers des érudits un objet mortellement dangereux (Monastère du Savoir). Six fiches "techniques" de prétirés de 2 pages chacune précèdent une page de crédits. |
October 2017 | Terres d'Eden | Matrae Création |
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Voie de Shinsei (La)
première édition
Voie de Shinsei (La) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Loup (La)
première édition
Voie du Loup (La) Ce supplément très attendu par les joueurs de L5A traite des ronins, ces samuraïs sans maîtres. Les ronins sont souvent privilégiés par des joueurs trouvant l'univers japonisant trop contraignant, le bushido trop strict, et les relations claniques trop restrictives. Pourtant, les personnages ronins ne sont pas si faciles à jouer, ce supplément en atteste. Méprisés par les autres samuraïs, craints par le peuple qui voit en eux des bandits, ils ont souvent une vie brève et violente, bien loin des idéaux de liberté que l'on pourrait imaginer. Après un prologue racontant l'histoire d'un samurai devenu ronin à cause de la chute du clan du Scorpion (cet histoire se situe après les évènements du coup d'état) pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The Unfettered Ronin est un recueil de documents écrits par des personnalités de divers clans et traitant des ronins, avec des points de vue souvent très différents. Quelques éléments synthétiques sont aussi livrés dans les marges. Enfin, on a la définition de ce qu'est un ronin, et le point de vue général des différents clans à ce sujet. The History of the Wave Men livre de multiples backgrounds pour créer des PJ ou PNJ ronins, en présentant différentes origines (a-t-il été déshonoré , est-il né d'un père ronin...) ainsi que différentes activités (mercenaire, bandit, etc.). Différentes légendes sont ensuite racontées sur leur sujet, ces légendes étant des récits mettant certains ronins en avant pour leurs hauts faits. Certaines légendes ayant un fond de vérité, des descriptions de PNJ sont données dans les marges, et le chapitre se poursuit en détaillant les différentes organisations de ronins (villages, hordes de bandit, etc.). Le cas des shugenja ronins n'est pas omis, et l'on énumèrera ensuite les plus célèbre batailles dans lesquelles des ronins se sont illustrés, sans omettre d'en fournir une courte description à chaque fois. Character permet de créer un personnage ronin, et de nouveaux avantages ainsi que de nouvelles compétences sont fournis. Plusieurs communautés ronins sont présentées, classés en trois catégories : les Otokodate (regroupements pour se protéger), les gangs Juzimai (bandits), et les apprentis shugenjas errants. Un personnage pourra faire partie d'une communauté s'il remplit les conditions requises, principalement en termes d'attributs et de compétences. Les habituelles tables d'héritage sont fournies, permettant de tirer aléatoirement des éléments de background pour le personnage. Who's Who among the Ronin est un catalogue de 15 PNJ, présentant pour chacun son portrait, son profil, et son histoire. Le cinquième chapitre, Sample Ronin Character, présente six archétypes de personnages ronins, chacun avec une fiche de personnage et une présentation. Les appendices contiennent diverses informations, en commençant par les façons de survivre quand on est un ronin, et approfondissant les attitudes des différents clans vis à vis des ronins, la vie sur la route, la gestion de l'équipement, et les façon d'incorporer un ronin dans une campagne. Une section traite aussi des ronins en relation avec les développements récents dans Rokugan (notamment la chute du clan Scorpion et des Akodo). Une troisième section présente quelques nouveaux sortilèges et nemuranais en relation avec les ronins. La quatrième et dernière section présente le cycle de vie d'un village ronin, son quotidien et ses spécificités, et présentent quelques villages typiques, approfondissant "Nanashi Mura", un village au sud des terres du Dragon. Un plan de celui-ci est même fourni, ainsi qu'une fiche vierge de ronin, en double exemplaire. La VF de cet ouvrage contient une aventure inédite, La Vallée des Papillons, se situant chronologiquement après le coup d'état. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Phénix (La)
première édition
Voie du Phénix (La) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
December 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Washington : Doppelganger's Comedy
première édition
Washington : Doppelganger's Comedy Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.
La première partie (50 pages) fait suite à une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle brosse le portrait des différents quartiers de la ville de Washington du point de vue des Doppelgangers. Chaque quartier est présenté de la même manière : des informations générales sur la vie des Doppelgangers dans le quartier précèdent la présentation d'une série de lieux importants de leur point de vue, la présentation de quelques personnages clés, puis la présentation de quelques dangers spécifiques. Le lecteur obtiendra ainsi des informations sur la vie à Washington. Il connaîtra, par exemple, le danger représenté par le loup-garou de Georgetown, les méandres de Monster's Market, le marché à régressifs de Capitol Hill. Mais il découvrira également les différents mystères de la Scornline, le restaurant favori des pontes du district des Equarisseurs, ou encore les différents dangers de la Snipers Alley à Little Grozny et du sinistre camp de régression de Washington... Cette partie est émaillée d'encarts présentant de nouvelles NDE, de nouveaux équipements, de nouvelles drogues et un nouveau quartier : New-Kolkata. La deuxième partie du supplément (36 pages) est un "guide des joueurs". On y trouve un historique des lois régissant les scorns aux Etats-Unis, plus d'une vingtaine de nouvelles déchirures, telles que le mauvais oeil ou la maîtrise animale, trois nouvelles écoles babyslasher "scorns friendly", les animaux doppelgangers, des règles et des moyens pour ralentir ou arrêter la régression et une liste de séquelles. Celles-ci sont des mutations secondaires qui, contrairement aux déchirures, sont stables et ne provoquent donc pas de régressions. La troisième et dernière partie (46 pages) propose quatre scénarios qui prolongent la campagne commencée dans le livre de base et poursuivie dans l'écran. "Friends 2K51" mènera les personnages sur les traces de Franz Lapampa, qui a mystérieusement disparu. Ils auront l'occasion de rencontrer de nouveaux alliés et lever une partie du voile pesant sur leur passé. "Science sans conscience" et "La nef des fous" se suivent. Dans le premier, les personnages enquêteront afin de mener une scientifique en prison. Dans le deuxième, ils chercheront à la faire évader. Enfin, "Happy birthday Mister President !" les enverra à la découverte de la tribalité urbaine et sur les traces de Marilyn Monroe. Le supplément se termine par deux annexes proposant chacune un synopsis de scénario à développer. |
February 2008 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Wuxia
première édition révisée
Wuxia Cette nouvelle édition de Wuxia est une révision de la première édition destinée à être diffusée à la fois en version électronique et papier. Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage est divisé en trois grandes parties : une introduction sur les films d'art martiaux chinois et sur l'histoire de la Chine, la description du système de jeu et enfin la description des quatre contextes de jeu possibles. La première partie, qui rassemble la nouvelle "Frère d'Armes" et les deux premiers chapitres, est identique à celle de la première édition et occupe en tout quinze pages. Le nombre de pages inférieur vient de la maquette, moins aérée que dans la première version. La deuxième partie traite du système de jeu et de la création de personnages. Là aussi, le contenu est sensiblement le même, mais certains aspects ont été étendus. Ainsi, dix archétypes sont ici présentés au lieu des cinq de la première édition : l'alchimiste taoïste, l'aventurier itinérant, le magistrat héroïque, le moine impétueux et le guerrier terrifiant font leur apparition. Un nouveau modèle de feuille de personnage est aussi proposé. Les dés de mélodrame deviennent les dés de destinée et leur utilisation est légèrement modifiée : il n'est plus possible de les utiliser pour activer un pouvoir à la place des dés de Chi, par exemple. La progression par l'expérience a aussi été légèrement modifiée et étendue. L'usage des techniques de combat est d'autre part plus détaillé, avec des notions de style fictif et réel. Au niveau des pouvoirs, ils sont maintenant gérés de la même manière que des compétences, avec un niveau de pouvoir progressant au fil du temps. Il faut toujours payer le coût d'activation en dés de Chi, mais les effets dépendent maintenant d'un test et du nombre de réussites obtenues. Tous les pouvoirs sont mis à jour au vu de ce nouveau fonctionnement et quelques nouveaux pouvoirs font leur apparition. Enfin, le bestiaire est aussi légèrement étendu, avec quelques nouvelles créatures fabuleuses comme le tigre blanc ou la nymphe. La troisième partie est structurée comme dans la première édition, avec la présentation des quatre périodes de jeu. Toutefois, les scénarios sont décrits plus en détails avec, en plus du synopsis, la description de quelques scènes clés, notamment en ce qui concerne les Monts Kunlun. Un index, une fiche de personnage vierge et des publicités pour les prochaines parutions du Studio Mammouth (Hex, Morne-Lune et Realities, la version anglaise de Réalités) concluent l'ouvrage. |
August 2006 | Wuxia | Studio Mammouth |
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Wuxia
première édition
Wuxia Après les crédits, l'introduction et le sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages intitulée "Frère d'Armes", mettant aux prises un samouraï japonais et un wu xia chinois. Par la suite, trois autres nouvelles émaillent l'ouvrage, séparant les grandes parties. Le premier chapitre dresse un panorama du cinéma d'arts martiaux chinois, depuis ses balbutiements dans la foulée du cinéma japonais d'après-guerre jusqu'aux récents succès planétaires que sont Tigre et Dragon ou Hero, en passant par les productions de la légendaire Shaw Brothers. En six pages, ce chapitre traite aussi des thématiques et influences propres aux deux grands genres : wu xia pian et kung fu pian. Le deuxième chapitre traite de l'Empire du Milieu : histoire, légendes, société, spiritualité, administration sont tour à tour présentées. En neuf pages, l'objectif n'est pas réellement de détailler mais simplement de fournir une base de départ aux joueurs et aux meneurs. Les vingt-deux pages du troisième chapitre traitent de la création de personnages. Comme dans Réalités, cette création peut se faire par le choix d'un archétype ou par une création de toutes pièces basée sur un choix de priorités à répartir entre pouvoirs, attributs, compétences, traits et expérience. Cinq archétypes sont proposés au fil des pages du chapitre : chasseur de fantômes, vieux soldat, rebelle mystérieux, chevalier errant et mandarin ambitieux. Les traits, drames et compétences sont énumérés et décrits. Une table de génération aléatoire des noms des styles de combat est aussi fournie. Le modèle de feuille de personnage conclut le chapitre. En dix-huit pages, le quatrième chapitre décrit le système de résolution dans tous ses aspects : résolution des actions, combat, dégâts et guérison, et progression par l'expérience. Les effets spéciaux des armes et armures sont aussi décrits dans ce chapitre, de même que l'acquisition et l'utilisation des dés de mélodrame. Le cinquième chapitre et ses dix-huit pages listent et décrivent l'ensemble des pouvoirs, qu'il s'agisse de techniques, de pouvoirs de Chi ou de pouvoirs mystiques. Ils sont classifiés par type de personnage auxquels ils sont accessibles (guerrier, moine, chevalier, assassin et sorcier), et pour chacun est fourni le coût d'acquisition et le coût d'activation. Une table de deux pages résume l'ensemble des pouvoirs. Le sixième chapitre traite de l'équipement des personnages et de son acquisition. Cette dernière peut passer par un test d'acquisition, modifié par le niveau de fortune du personnage. En plus des armes et armures courantes, les objets de qualité supérieure sont décrits ainsi que les règles qui les concernent. Un tel objet a une âme et peut, avec le temps et l'expérience, développer une personnalité et des pouvoirs influant sur son porteur. La pharmacopée (médicaments, philtres et elixirs), primordiale dans la société chinoise, se voit aussi consacrer une place dans ce chapitre. Le chapitre sept est un bestiaire de dix pages, consacré principalement aux fantômes et démons. Le reste des adversaires des personnages sera vraisemblablement créé par le meneur de jeu. Les adversaires peuvent être de deux types : antagonistes ou chair à canon. Les premiers sont créés de la même manière que les personnages joueurs. Les seconds n'ont pas grand intérêt dans l'histoire et sont donc plus limités, par exemple en combat. Les quatre chapitres suivant traitent des quatre cadres de campagne par défaut. Chacun est accompagné d'une petite nouvelle d'introduction, d'une présentation historique et géographique, d'une description du contexte et des factions en place ainsi que des caractéristiques éventuelles d'adversaires ou d'alliés notables. Enfin, cinq ou six courts scénarios sont proposés pour chaque contexte, avec un synopsis global et des conseils sur l'intégration des personnages. Chacun de ces contextes occupe seize pages, hormis les Monts Hunlun, qui en occupe dix-huit. Les scénarios varient quant à eux entre une demi-page et une page et demie chacun. |
September 2005 | Wuxia | Studio Mammouth |
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Zombies
première édition
Zombies Zombies : pour des soirées mortelles contient tout le background général du monde, et les règles nécessaires au jeu. Il se définit comme un jeu d'horreur kitsch, et les petites histoires présentes à chaque début de chapitre nous mettent dans cette ambiance digne des films d'horreur de série Z, l'humour en plus. Le premier chapitre est une introduction, présentant le jeu de rôles, Zombies, et l'atmosphère du jeu en général. Le second chapitre est une description de l'univers, avec une chronologie de 1999 à 2010 pour les joueurs contenant l'histoire officielle, et une autre pour le MJ contenant la vérité. Les différentes régions du globe sont présentées (USA, Europe, etc.) avec un bilan de la situation économique et politique, des relations internationales, etc. Enfin, une courte présentation aborde les religions islamique, catholique, et vaudou. Le troisième chapitre contient toutes les règles de création de personnage, qu'il soit humain ou mort-vivant. Plus d'une cinquantaine de pages détaillent les règles, et offrent de nombreuses possibilités et variantes pour le personnage. Le quatrième chapitre contient les règles du jeu, somme toute compactes (5 pages). Le système de combat est détaillé dans le cinquième chapitre, et décomposé en deux variantes : le système "basique", et le système "ultra-réaliste qui tue". Comme leurs noms l'indiquent, l'un privilégie la simplicité, et l'autre la simulation. Ce chapitre contient aussi tout l'équipement nécessaire aux bains de sang : armes, munitions, matériel divers, etc. Le sixième chapitre est consacré à l'aspect occulte du monde : le vaudou, la zombification, etc. Tous les pouvoirs des zombies sont passés en revue (depuis le crachat radioactif jusqu'au jet de pus), et leurs caractéristiques propres sont expliquées en détail : nourriture, régénération, pourriture du corps, etc. Les rituels occultes sont également abordés, toute une liste de rituels, disponibles selon le niveau de l'occultiste, sont présentés avec les ingrédients nécessaires à leur préparation. Le septième chapitre est celui du Maître, de grandes révélations y sont faites sur la mort, les zombies, etc. Toute une liste de PNJ plus ou moins célèbres, vivants ou non, sont également fournis, avec image et background à la clé. Le dernier chapitre est un bestiaire regroupant des animaux communs, et leurs homologues morts-vivants. On trouvera en annexe un scénario d'introduction, Barbecue mortel, sur 8 pages, où les PJ iront passer de paisibles vacances en Bretagne. J'ai dit paisible ? La feuille de personnage termine l'ouvrage, avec en option les feuilles dédiées au combat "ultra-réaliste qui tue" et aux rituels occultes. |
September 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |