Petit Manitou
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2 critiques · 2 gammes
Documentation & Etudes
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Jouer avec l'Histoire
Jouer avec l'Histoire
J'ai enfin pris le temps de lire ce petit bouquin, et j'en sors guéri de ma maladie qui m'empêchait d'apprécier les jeux de rôles historiques (en tout cas je l'espère parce que je compte bien me replonger dans Pavillon Noir, ça fait trop longtemps qu'il traine sur mon étagère).
J'ai particulièrement accroché sur les chapitres sur les jeux à tendance historique (Te Deum, Pavillon noir et Maléfices...j'ai découvert que ce jeu de rôle sentait le soufre).
L'article de Jérôme sur la façon d'écrire une campagne historique est également très sympa, il décrypte farpaitement les pièges à ne pas commettre et les méthodes rapides et efficaces pour pouvoir en écrire une. Il y a bien entendu quelques évidences mais les relire permet de se les remettre en mémoire, ce qui est toujours bon à prendre.
L'article de Romain sur l'Histoire à travers le "genre" apporte également ses lumières sur les différentes façons d'aborder un même thème. En bref, il faut faire attention au genre lorsqu'on écrit des scénarios, à partir de là, l'éventail des possibilités s'en trouve grandi.
L'article sur les rôlistes et le moyen âge m'a moins marqué, même si j'ai souri à quelques clins d'oeil, je ne lui ai pas trouvé le même intérêt que les autres.
Enfin les derniers chapitres sur les plaies vives de l'Histoire sont également pleins de bons conseils. Malgré tout ce qu'on peut croire, certains sujets restent inabordables en jeu de rôle, d'autres le sont seulement dans une version "pulp" et ludique.
Cet ouvrage m'a néanmoins laissé sur ma fain, ça manque d'une bonne conclusion générale qui donnerait envie de lire le suivant !
En tout cas bravo les gars !
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
"Médicaments !"
Patient 13 est un ovni, un jeu de rôles à part qui jouit d'une aura presque magique, macabre, mais diaboliquement intéressante.
C'est plus qu'un jeu de rôles en fait, c'est un concept, l'hôpital décrit dans l'ouvrage n'est pour moi que l'une des nombreuses facettes que l'ont peut utiliser pour faire jouer à Patient 13. Parce que l'idée géniale n'est pas tant dans la description des salles et des infirmiers flippants, que dans la situation qu'il impose. L'enfermement, et l'inconnu.
Comme le disait Lovecraft : "The oldest and strongest emotion of mankind is Fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown". Je crois qu'aucun jeu de rôles, pas même l'Appel de Cthulhu, n'a su donner vie aussi bien à ces propos.
Jouer à Patient 13 c'est débarquer dans un endroit inconnu, sans savoir ni d’où l'on vient ni où l'on est, ni qui sont ces types autour de nous, ni pourquoi personne ne semble savoir quel jour on est et ce qu'on est censé faire ici. Et la seule chose à faire pour lutter contre cette peur de l'inconnu qui nous envahit, c'est de partir à l'aventure, à la découverte de cet univers et de ses règles bien spéciales, faire des rencontres et devenir fou, parce que ça fait partie de la thérapie.
Je conseille vraiment de faire jouer la campagne en acceptant régulièrement de nouveaux joueurs/patients dans l'établissement, la thérapie n'en sera que meilleure.
"Et surtout n'oubliez pas d'aller chercher du sel au réfectoire, ça fait fuir les cafards !"
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