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Critiques
1 critiques · 1 gammes
Scion
1
Héros
Héros
Qu'ais-je été surpris de ce jeu de rôle.
Je m'attendais à quelque chose d'assez plat et finalement la cuisine a bien pris.
Quelque mot sur le livre : en dehors d'une belle couverture, vous obtiendrez toutes les règles de base pour commencer à jouer.
Les règles et la feuille de PJ sont très proches de ce qu'on trouve dans Vampire ou Loup-garou. Et pour cause c'est la même maison d'édition. Toutefois, on évolue bien plus vite dans ce jeu que les autres jeu de rôle de white wolf.
Très sincèrement j'adore notre monde contemporain dans les jeux de rôle, d'une part car on connait bien ce monde, et d'autre part car il est riche d'idées. Rajoutez une couche de mythologie et vous obtenez l'univers de Scion. Je n'aime pas trop les jeux bourrés de background indigeste qui nous obligent à suivre une voie plutôt qu'une autre et force est de dire que Scion n'est pas ce type de jeu.
Pour les MJ qui aiment utiliser les scénarios du bouquin ou tout piocher dans le bouquin ou encore les adeptes du porte-monstre-trésor, passez votre chemin. Pour les MJ et joueurs qui créent eux-même leurs scénarios et sont créatifs et inventifs (aussi bien en action qu'en termes de rigolades) alors foncez ! Scion devient vraiment l'un des meilleurs jeux de rôle auxquels j'ai été amené à jouer. Evidemment le rôle du MJ mais aussi des joueurs est primordial.
Cet univers où l'on commence déjà fort et qu'on le devient de plus en plus est assez jouissif à jouer. Pour autant ce monde n'est pas un champs de fleur car le bestiaire des mythologies est assez fourni en la matière.
Bref, vous l'aurez compris, le livre est bien un livre de règle et pas tellement un apport scénaristique ou une campagne à part entière. Il est là pour poser un cadre et aux joueurs et MJ de l'utiliser.
Les pouvoirs sont très diversifiés. Certains sont orientés bourrin, d'autres sont clairement RP, c'est à dire qu'ils sont uniquement là pour améliorer son rôle (fertilité pour quelqu'un aimant la nature, etc...). Evidemment, je déconseille d'avoir uniquement un groupe de bourrin car cela tuerait probablement l'intérêt du jeu. D'ailleurs, un personnage très charismatique, très beau et/ou très intelligent peut faire autant de ravages qu'un bourrin pouvant soulever des immeubles en présence d'un bon MJ. Le bouquin est d'ailleurs assez clair là dessus en décrivant assez bien les effets par points dans chaque caractéristiques. Je pense que trop de MJ n'utilisent pas assez les caractéristiques sociales et intellectuels dans les jeux de rôle et c'est bien là le problème ; on en oublierait presque qu'on joue à un jeu de rôle papier, mais ca reste mon avis.
Un reproche toutefois : à mon sens, il faut simplifier les règles en jouant. Ce n'est pas un souci car tout bon MJ sait faire cela. C'est par exemple le cas des vertus des joueurs qui peut rapidement devenir une usine à gaz.
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