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Critiques
106 critiques · 26 gammes
13e Age
1
13th Age
13th Age
J'ai beaucoup aimé 13th Age et je le trouve excellent par rapport aux objectifs qui étaient les siens. En revanche, je pense qu'il est préférable de dire au préalable qu'il vaut mieux passer votre chemin si vous êtes allergique au système d20. Même si le manuel de base de 13th age se suffit à lui même, il me semble qu'il est difficile de jouer sans une certaine familiarité avec les éditions 3, 3.X ou 4 de D&D (ou leurs cousins d20). 13th Age n'est pas un jeu fait pour l'initiation et pour les débutants, mais il ne prétend pas l'être .... C'est cette honnêteté qui fait que, selon moi, on ne peut lui en tenir rigueur en baissant sa note. Il faut juger ce jeu par rapport à son projet qui était celui de dépoussiérer D&D.
Ceci étant posé, 13th Age me paraît digne de presque toutes les louanges. D'abord le livre est beau, bien mis en page, agréable à à regarder, à feuilleter et à lire. Ensuite, il est bien écrit dans la mesure où il cherche à rendre très accessible le système de règles en donnant des exemples (l'exemple de combat qui est donné est l'un des plus intelligents que j'ai jamais lus) et surtout en expliquant les choix qui étaient faits par les auteurs. Ce livre de base peut, à ce titre, être considéré comme un excellent travail de pédagogie ludique (encore une fois, sous réserve d'une familiarité minimale avec certains concepts propres au d20).
Du côté du système, les auteurs sont parvenus à épurer le système d20, à le dégonfler de ses interminables listes (de dons, de classes de prestige, d'objets magiques). Pour ce faire, quelques vaches sacrées (dont certaines étaient déjà tombées en désuétude dans la quatrième édition) ont été sacrifiées. Le biclassage par exemple (l'un des progrès les plus significatifs de la 3.X par rapport aux éditions précédentes) n'existe plus. Avec lui, le système (don / classe de prestige) qui permettait une optimisation des personnages. Mais comme le système est très modulable, il sera toujours possible de construire quelque chose pour que le joueur joue ce qu'il aime et ne se sente pas frustré. De la même manière, les déplacements sont simplifiés et le combat (avec un peu de pratique) en est rendu plus rapide et plus épique.
Les innovations que propose 13th Age sont à la fois élégantes dans leur conception et simples à mettre en oeuvre. Du dé d'escalade au "one unique thing", toutes ces idées vont dans le sens du jeu, c'est à dire de ce qui permet de faire vivre les personnages dans leurs contextes. Le principe d'icone est, lui aussi, très prometteur et très bien expliqué (le scénario d'accompagnement en montrant tout de suite les possibilités). Ces petits trucs en plus donnent de très nombreuses idées pour animer les parties. A côté de la révision des règles, ces nouveautés forment l'autre atout de 13th Age.
En conclusion, rappelons que les auteurs de 13th Age se proposaient de révolutionner D&D tout en en préservant la saveur si particulière. Selon moi, c'est un pari réussi, et de la plus belle des manières.
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
8
Dungeon Master's Guide
Dungeon Master's Guide
Ce livre est le second volet de la trilogie Ad&d2.
Ce livre vaut le coup d'oeil. D'abord, il faut dire deux mots sur les illustrations: elles montrent le changement de ton survenu entre la première et la seconde édition. Il y a de belles ambiances qui ouvrent un peu le jeu et permettent de sortir des placards à zombies. Ensuite, il y a un index très bien construit et très bien fait, ce qui rend la lecture du manuel très facile. Surtout, le guide du maître contient une très bonne partie "objets magiques". Malgré la quantité de suppléments qui traitent de cet aspect central d'Ad&d, on n'a pas fait mieux sur le sujet dans cette édition que la trentaine de pages contenues dans le guide du maître. Les objets sont non seulement nombreux mais en plus très bien décrits. Les textes donnent ainsi plein d'idées pour construire des aventures. A mon humble avis, la seule présence de cette excellente section rendait ce livre indispensable.
Ce livre ne mérite cependant pas la note maximale. D'excellents outils à disposition du maître de donjon sont proposés comme le mécanisme de création de classe qui est très intéressant. La gestion de l'XP et certains mécanismes optionnels sont également vraiment bien fichus. Pour autant, la connaissance de ces règles est-elle indispensable ? Non. D'une part, comme le notait déjà P. Rosenthal dans la critique Casus qui suit, la majorité de ces micro-règles et précisions aurait dû figurer dans le Player. D'autre part, de nombreuses règles concernent finalement des points assez marginaux. Quant à la partie "conseils", elle ne sera d'aucune aide au DM débutant qui devra plutôt s'appuyer sur les quelques briscards de son groupe ou sur les conseils donnés du Player. De ce point de vue, le guide perd un peu de sa pertinence et passe à côté du sujet.
Le livre coûtait aux alentours de 200 francs. Du point de vue de la qualité (illustrations, solidité, facilité de lecture), c'est un prix relativement honnête. Du point de vue de l'utilité, je pense que le rapport est plutôt défavorable car on se passe très facilement de ce guide en cours de partie (contrairement au DMG 1ère que le DM devait avoir toujours sous la main).
Guide du Maître
Guide du Maître
C'est pas compliqué, c'est le deuxième ouvrage de JdR que j'ai acheté. Quelques décennies plus tard, je l'ai toujours. Quelques décennies plus tard, je le lis toujours. Et toujours, il m'émerveille.
J'adore l'illustration, c'est l'une des plus belles qui aie jamais été réalisée pour un JdR. J'aime ce texte bien compact sur deux colonnes, ces chapitres qui s'enchaînent, ces titres en gras d'une grande lisibilité là où beaucoup de jeux modernes me donnent des maux de tête. J'aime la table des matières et l'index même si en bon MD je sais toujours trouver l'information sans passer par eux parce que j'ai compris que dans ces premiers temps du JdR, les traducteurs, même lorsqu'ils étaient joueurs, gardaient l'ordre alphabétique anglais.
J'aime ces pages d'appendice où l'on trouve tout et n'importe quoi parce que personne n'avait écrit à l'époque sur ce tout et n'importe quoi. J'aime le chapitre sur les propriétés des gemmes, les tables aléatoires qui indiquent comment un couloir tourne, quelle odeur on y trouve, quels sont les décors d'une salle et quels monstres y vivent, celles qui déterminent si la créatures des plans inférieurs sent le vomi ou le souffre. J'aime le ton du livre qui invite à prendre le jeu au sérieux sans jamais se prendre soi même au sérieux (vous connaissez un conseil plus moderne, vous ?). J'aime les pages sur les dés que j'ai relues récemment pour comprendre quelque chose aux statistiques. J'aime les objets magiques, les mystérieuses reliques et les moyens de les détruire qui étaient autant de suggestions d'aventure. La description de l’œil et de la main de Vechna, les dents de Dal Vernar, le Joyau d'Inestimable Beauté m'ont tellement marqué qu'ils me resservent encore. J'aime les tables d'assassinat, de combat psi, de chances de détecter l'invisibilité, de calcul des XP, des coûts des henchmen, les notes de 1 à 4 pour faire avancer les joueurs qui jouent réellement leurs personnages.
J'aime l'illustration montrant Emikriol the Chaotic qui dézingue des types qui sortent d'une auberge à coup de projectiles magiques. J'aime l'illustration qui montre un mage et un guerrier tentant de s'infiltrer parmi les hommes-rats. J'aime aussi celle où des aventuriers jouent au JdR et celle où des types menacent le familier d'un mago. J'aime le passage où sont décrits des régimes politiques baroques, juste avant un passage qui parle de l'environnement et explique comment remettre en place un joueur. J'aime la détermination aléatoire de l'âge, la table pour tirer les sorts d'un personnage magicien de niveau 1, la détermination de l'espérance de vie du personnage et la terrible injustice qui frappe les orques. J'aime les pages 54-55 au cœur du chapitre sur les combats. Et la table des folies, celle des coûts des différentes parties d'un château, la chance de réussir une mission d'espionnage, les pages qui parlaient de consulter un sage, de construire un objet magique, de développer un sort, je vous ai dit que je les aimais ?
Une seule exception à mon anaphore, la table du combat à mains nues. Je ne l'ai jamais comprise, je ne l'ai jamais consulté une seule fois en quinze ans d'AD&D, parce que tout dans le DMG peut avoir son utilité, mais rien n'est indispensable pour jouer.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
De mon manuel des joueurs, je n'ai plus que des photocopies reliées. Le crime étant prescrit depuis longtemps, je puis maintenant l'avouer.
Et je peux témoigner que si j'ai jamais aimé AD&D, le manuel du joueur n'y est pas étranger. "Pas d'Honneur chez les voleurs", l'assassin velu au torse nu qui braque sa dague sous un pékin, "Le Paladin en Enfer", les représentants des différentes races surpassées d'une tête par un grand benêt demi-orque, je n'ai pas besoin de chercher dans le livre, je les ai toujours en tête. Quant au mage qu'on voit en couverture, difficile de ne pas penser que ce n'est pas Mordenkainen, celui des sorts de haut niveau.
Les pages de sorts, les appendices byzantins, le schéma des plans, les conseils qui préconisaient de ne pas laisser de repères dans les donjons (car les monstres les déplaceraient, ces petits coquins), le barde, débouché d'une carrière de druide et de voleur, le pouvoir d'ajustement moléculaire sur les psis, les tables d'armes avec leurs modificateurs selon la CA (l'armure étant exprimée par une valeur numérique), les pièces d'electrum, les bizarreries de la force exceptionnelle ou du bonus de constitution pour les guerriers. Comment peut-on oublier cela?
La description des classes, des archétypes toujours pertinents, sans Barbare, sans cavalier et sans voleur acrobate, cette impression que le joueur sera toujours au centre de ses aventures et que la feuille de personnage est le meilleur descriptif de l'univers qu'on puisse trouver, cette division déjà ancienne entre joueurs de DragonLance et Old Schoolers qui ne sortaient jamais de leurs souterrains, ce langage commun avec son AC et ses PV, ces discussions sans fin pour savoir ce qu'on pouvait cumuler ou pas, ces règles simples si ce n'est logiques, c'est toute la poésie d'AD&D.
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Elle est vieille, elle sent sous les bras. C'est ta femme ... et tu l'aimes. Malgré le temps, malgré les infidélités, malgré les disputes pour l'argent. C'est ta femme ... et tu l'aimes.
Le cahier des charges du Grog me force à en dire un peu plus et je vais essayer de ne pas me laisser envahir par la nostalgie mais de proposer quelque chose de plus substantiel.
Ce livre, il est encore là, visible. La couverture de la version française, elle tape quand même ... elle est belle, épique. Les dessins, à l'intérieur sont "old school", c'est un genre qu'on aime ou pas. Il s'agit de croquis. Pour moi, ils ont un charme certain : le hobgoblin asiatique, l'ogre mage, le morkoth, les dragons, les démons et leurs boss (ah ... la page D, c'est toujours ma préférée !), le vampire. J'aimais ces images à l'époque, pas parce qu'elles étaient belles mais parce qu'elles suggéraient quelque chose, racontaient des histoires. Je ne me posais pas la question de leur beauté, de la même manière que je trouvais que les petites vignettes du DMG collaient bien dans le bric-à-brac à idées que constituait le guide du Maître.
Pour le reste, c'est un excellent catalogue. On en a pour des heures et des heures de jeu. Et je parle de jeu, pas de combat. Même aujourd'hui, lorsque je lis les descriptions du MM 1, il me vient des idées d'aventure, des choses à exploiter auxquelles je n'avais pas pensé à l'époque. Certes, à l'époque (je l'ai feuilleté la première fois en 1988) il y avait déjà d'excellents jeux, mieux mis en page et tout aussi passionnant mais je n'oublie pas que si j'ai traîné mes Stan Smith au pied du club municipal et joué pendant des années à AD&D, c'est parce que nous disposions d'un outil formidable pour bâtir des aventures.
Ce dernier pilier de la trinité de base d'AD&D a beaucoup contribué à la durabilité de ma passion et de mon expérience de jeu. Je ne me vois pas lui mettre en dessous de cinq.
Monstrous Manual
Monstrous Manual
A mon avis, le meilleur bestiaire de toutes les éditions.
Passons sur l'avidité de TSR (on ne compte plus les bestiaires de tous formats pour la deuxime édition d'Ad&d) pour ne se consacrer qu'à ce supplément en lui même. C'est, honnêtement, une très grande réussite.
D'abord, c'est beau: les illustrations couleurs sont magnifiques et on peut les montrer aux joueurs sans provoquer l'hilarité parmi eux. Regardez le hobgoblin, ok, c'est de la chair à canon, mais celui-là, on n'a pas vraiment envie de le chercher à bas niveau !
Ensuite, les créatures sont décrites en détails. Au-delà des nécessaires caractéristiques techniques, les paragraphes de description comprenaient vraiment beaucoup d'informations grâce à l'introduction d'une rubrique "écologie". On pouvait ainsi très facilement créer des aventures entières autour des monstres qui prenaient désormais leur place dans le monde et devenaient de passionnants antagonistes. Un de nos MD nous a fait jouer de grandioses scénarios en ne possédant que le bestiaire. C'était devenu le spécialiste du "streumon-scénar-minute". Il choisissait un monstre et créait un scénario autour, cela lui prenait à peine cinq minutes.
Ce bestiaire mérite donc la note maximale parce qu'il était ce que doit être tout bon supplément de jdr, un trésor d'inspiration pour des soirées entières de jeu. Ce livre l'était, magnifiquement.
Player's Handbook
Player's Handbook
J'ai passé une grande partie de ma vie rôlistique avec ce bouquin. Autant dire qu'il est cher à mon cœur.
Du côté joueur, il y avait pas mal de petits trucs en plus : les écoles de magie enrichissaient la classe de magicien, les prêtres avaient enfin un Dieu au dessus d'eux, ce qui permettait d'enrichir (un peu) leur interprétation (c'était là l'aboutissement d'une tendance née dans le développement des gammes de la première édition, en particulier DragonLance). Le système des spécialisations martiales et des compétences permettait également de varier un peu les plaisirs. Et puis, surtout, c'était plus clair, mieux organisé, plus lisible. Les illustrations étaient beaucoup plus jolies et, en donnant une tonalité vraiment héroïque, surclassaient celles de la première en terme d'ambiance (les murs des donjons semblaient s'être évaporés pour laisser la place à des paysages époustouflants, l'intimité d'un cabinet de magicien, le clair-obscur de défilés montagneux).
Cette édition n'était pas seulement mieux présentée. Elle soldait aussi un certain nombre de contradictions nées de l'apparition de l'unearthed arcana et de ses développements qui faisaient parfois de la première édition un corpus de droit byzantin. Ces clarifications posées, première et deuxième éditions étaient assez compatibles pour pouvoir faire les meilleures soupes dans ces vieux pots. Car en cuisine, comme en jeu de rôles, ce sont les cuisiniers qui comptent et donnent la saveur. Il y avait dans notre association, plusieurs soirs par semaine, deux ou trois tables qui servaient de l'Ad&d 2, chacune avec ses petites recettes, son équilibre et ses épices. Aucune ne servait la même soupe mais toutes étaient savoureuses.
Il n'y a rien à dire sur le système en lui même. Il est bancal, pas intuitif pour deux sous, très souvent irréaliste. Mais en tant que "règles du jeu", ce système tournait, c'était équilibré (à part quelques sorts mal calibrés). Ma note maximale va, de manière très égoïste, aux auteurs de ce livre qui m'ont permis de m'amuser pendant dix ans.
Player's Option : Skills & Powers
Player's Option : Skills & Powers
Supplément utile qui rénovait la 2nde édition de AD&D.
Ce supplément comporte 70 % de trucs intéressants et 30 % de trucs inutiles (selon moi, la plupart des "races monstrueuses" ne sont pas jouables, le système des psioniques est sans intérêt et la partie sur les armes est en grande partie dispensable).
Dans les trucs intéressants, il y a beaucoup de choses qui sont intéressantes pour les joueurs mais complexifient les règles: dans un système où les caractéristiques sont très abstraites, il peut être utile de savoir si le personnage par exemple est plus lourd que robuste, plus dextre qu'habile mais cela force à multiplier les calculs. De la même manière, les différents niveaux de maîtrise des armes ne sont pas inintéressants mais cela force à faire sans cesse des calculs. Je doute que cela contribue à donner de la fluidité au jeu.
Au centre du système il y a la possibilité de créer son personnage par points. Le système garde les classes mais leur donne une grande "customabilité": il est possible d'acheter par exemple la possibilité de lancer des sorts en armure, d'améliorer ses dés de vie. Le système est très bien équilibré et pour l'avoir utilisé en tant que joueur et maître de jeu, il donne de bonnes possibilités. En revanche, c'est un peu plus compliqué pour les bi-classés qui peuvent devenir difficiles à gérer. Aux MD d'être vigilants, donc.
Ce manuel introduisait également un point intéressant avec le système d'avantage et d'inconvénients, déjà introduit par GURPS. C'était en fait une petite révolution qui approfondissait considérablement le role-play. Là encore, cependant, le MD se doit de garder un œil sur certains joueurs qui pourraient être tentés de jouer des personnages possédant beaucoup de défauts et de trop nombreux pouvoirs.
Ce qui me gêne, c'est que ce système essaie de transformer ce qui est au cœur de Donjons et Dragons. D&D, que cela soit dit, est un jeu qui fonctionne car il utilise des codes bien connus des joueurs et est facile à prendre en main. Ce manuel repose, lui sur l'idée, que ces stéréotypes doivent être brisés et que les personnages peuvent être "customisables" à l'infini. Mais cela se fait au prix de la fluidité des règles. De ce point de vue, cette option s'avère très lourde à mettre en œuvre et allonge considérablement la création de personnage. Je préfère nettement la 3ème édition qui est aussi lourde mais s'appuie sur un système bien rôdé et sur des possibilités de multiclassage qui permettent réellement une grande polyvalence.
REF 4 - Book of Lairs 2
REF 4 - Book of Lairs 2
Un excellent supplément pour la gamme classique de D&D. Chacun des livres de cette série propose d'aborder une créature dans son contexte (un château et un village maudit pour les vampires, un hiver un peu rude et une caverne pour un owlbear ...). Le bouquin donne donc les caractéristiques de la créature, quelques indications sur son antre et des raisons pour lesquelles les pjs pourraient entrer en contact avec la créature.
Les deux autres Book of Lairs étaient également bien, tout comme l'a été, toujours, dans le monde des FR le Lords of Darkness, un bouquin qui présentait plutôt les morts vivants. Ce type d'apéritif a aussi été utilisé pour Oerth par le biais de fiches d'aventure: un adversaire, un cadre et un scénar.Il est à noter que ces suppléments sont de toutes façons aisément transposables dans d'autres univers du Monolithe de TSR.
C'était un très bon outil pour faire vivre le monde et pour "meubler" l'aventure pendant de longs déplacements (bien plus utiles que la plupart des inconsistantes tables de rencontres aléatoires proposées dans des scénars).
A noter que d'excellents auteurs se sont livrés à l'exercice de style "un monstre, un cadre et une mini-intrigue": en plus de l'équipe TSR de l'époque (Cook, Edwood, Martin, Hickman), on trouve d'autres grands noms comme Steve Perrin. Les motifs, les tactiques, les situations étaient d'une telle richesse que certaines rencontres (prévues pour occuper les joueurs quelques heures) sont devenues de véritables sous-intrigues.
Certes, ce supplément est loin d'être indispensable (n'en déplaisent aux critiques de TSR il n'a jamais fallu autre chose pour jouer à D&D que les livres du maître, du joueur et éventuellement un livre de streums), mais c'est très utile. Très utile, mais pas indispensable, ça donne un 4 bien mérité.
AD&D - Al Qadim
4
ALQ1 - Golden Voyages
ALQ1 - Golden Voyages
L'essentiel est dit dans la critique précédente de ce plutôt bon supplément pour Al Qadim.
J'ai plutôt bien aimé cette boîte qui nous a permis de jouer en mode pirate et qui me taquine de nouveau alors que One Piece vrille depuis quelque temps l'esprit de beaucoup de mes joueurs. Il y a ici largement de quoi faire et créer une campagne de ce style. L'archipel est bien décrit, chaque île a sa petite spécificité et l'ensemble se tient plutôt bien dans le genre reconstitution simbadesque.
Les aventures sont plutôt pas mal, mais on est loin d'atteindre la qualité de Ruined Kingdoms et son ambiance très particulière. Je pense que le MJ doit pas mal les dépecer et notamment revoir les introductions sinon les PJ risquent d'avoir l'impression d'une certaine monotonie qui les voit immanquablement faire naufrage / tomber entre les mains d'un marid / buter sur une tortue géante. Il peut être très utile de développer des péripéties en réfléchissant aux relations entre les PJ et leurs équipages ou, mieux, en créant des adversaires plus conséquents que ceux des scénarios. Un adversaire récurent (un rival, un autre groupe d'aventurier, la marine du Calife) peut très facilement donner plus de punch à cette succession d'aventures.
C'est cette relative banalité des scénarios qui fait que Golden Voyages peut trouver une très grande utilité si on le croise avec Ruined Kingdoms. Les péripéties narrées dans les Voyages deviennent alors celles d'une quête plus vaste en s'intercalant avec la campagne des Kingdoms. C'est un très bon moyen pour booster ces deux campagnes et de tisser une trame maritime réellement épique !
ALQ2 - Assassin Mountain
ALQ2 - Assassin Mountain
J'hésite entre 3 et 4 pour cette boîte. Au risque de faire baisser la note globale d'un monde pour lequel j'ai beaucoup d'affection, je vais mettre 3.
J'ai en effet reparcouru ce supplément et j'ai été frappé d'abord par la laideur des illustrations surtout celles des fiches cartonnées. Entendons-nous bien, globalement, les illustrations d'Al-Qadim sont de qualité très moyennes. Mais, dans cette boîte, les images atteignent un point où le médiocre laisse place au laid, voire à l'hideux. N'utilisez surtout pas les fiches des PNJ pour les montrer aux joueurs, vous tuerez toute ambiance et vous risquez de fâcher très fort ceux de vos joueurs qui ont un minimum de sens esthétique.
Quant au contenu, la relecture m'a remis en face de ce qui ne me plaisait déjà pas à l'époque. Je n'ai pas du tout accroché à l'organisation décrite dans ce supplément. Contrairement à leurs homologues historiques, qui étaient au centre des luttes de pouvoir déchirant le Moyen-Orient, ceux d'Al Qadim ne sont ont très peu d'impact sur le monde hors de l'aventure proposée. En effet, dans cet univers, les divergences théologiques n'ont pas été décrites en détail, les kits de prêtres simulant les différentes écoles juridiques du monde musulman classique. Résultat, on voit mal quels buts concrets poursuivent les Assassins et leur maître, le Calife de l'Ombre. De la même manière, je n'ai pas compris les enjeux de la lutte entre les différentes factions qui composent la secte. Utiliser ce livre pour donner un peu de chair à ce squelette bien maigre implique de leur trouver, au delà du fanatisme religieux, un grand dessein qui puisse justifier la division de la secte en factions. Dernier reproche que je fais à la description de l'ordre, c'est son inutilité puisse qu'il est presque impossible que les PJ en soient membres si l'on veut jouer à l'aventure proposée.
Pour ce qui concerne les aventures, mon avis est également mitigé. Celles-ci sont assez directives et sont trop centrées sur les PNJ pour intéresser les personnages-joueurs dont l'implication est à revoir totalement. Si les deux derniers scénarios sont plutôt intéressants, il est nécessaire de reprendre la trame de l'histoire notamment en trouvant un moyen pour que les assassins restent mystérieux plus longtemps. Pour rendre cette succession d'aventures un tant soit peu intéressante, le MD doit faire couler un peu d'huile de coude en changeant la situation de départ, en forçant les PJ à localiser l'ordre et à négocier leur passage, parce que là, à part des élémentaires de feu et deux trois monstres, il n'y a pas de réelles difficultés pour arriver jusqu'au Calife de l'Ombre.
C'est donc assez moyen et il faut pas mal d'efforts pour redonner un peu de goût à l'aventure et de l'intérêt à ce qui aurait pu être: un supplément fascinant à une gamme généralement réussie.
ALQ5 - Ruined Kingdoms
ALQ5 - Ruined Kingdoms
Cette campagne pour Al Qadim est, selon moi, l'une des meilleures qui ait été proposée pour D&D en général et pour AD&D2 en particulier.
Ruined Kingdoms propose un mélange original et savoureux qui, à ma connaissance, est unique dans la production dédéesque. L'ambiance croise en effet les films d'aventure hollywoodien style Simbad ou Jason avec un arrière-fond d'horreur tropicale qui m'évoque Howard et la littérature pulp. De manière générale, on est très loin des méga-donjons et de leurs grosses boites qui étaient en vogue à l'époque du côté de TSR. Plus spécifiquement, par rapport aux autres produits de la gamme, Ruined Kingdoms se distingue également. Si l'orientalisme hollywoodien n'est pas délaissé, des problématiques propres au monde arabo-musulman médiéval telles que le paganisme et la sorcellerie sont abordées à travers des citations très bien choisies tirées de l'immense historien et philosophe, Ibn Khaldun.
La boîte propose tout autant un univers sandbox qu'une trame narrative. Le livret de campagne permet en effet de poser les bases pour jouer de manière libre dans les Ruined Kingdoms et d'y mener des expéditions qui font de cette boîte le compagnon idéal de Golden Voyages. Certes, pour du sandbox, il faudra du travail au MJ et peut être aux joueurs pour un peu délayer la sauce mais le fond est assez solide et on comprend assez bien quels sont les enjeux et quelles interactions sont possibles. Il y a vraiment de quoi jouer, en particulier si l'on croise avec l'autre excellente boîte qu'est Golden Voyages.
Pour ce qui concerne les neuf aventures de la boîte, les situations proposées sont très diverses et les formats sont assez différents pour qu'on aboutisse à un récit très riche. Enquêtes urbaine, conte philosophique et exploration sont au programme mais la trame de fond recèle ce qu'il faut de mystère et les antagonistes sont assez dangereux pour que Ruined Kingdoms fasse penser à des productions telles que Mort sur le Reik (Warhammer) voire aux Masques de Nyarlathotep (Appel de Cthulhu). Comme ces deux géants, cela induit une certaine linéarité qui peut provoquer du dépit, mais qui peut être contournée, et même franchement sublimée si l'on mélange (comme je l'ai déjà suggéré) avec les Golden Voyages où si l'on s'appuie sur le livret de campagnes pour créer des complications que celles-ci soient relatives au voyage ou aux PNJ.
En bref, il y a de quoi surprendre avec cette campagne qui propose une ambiance unique et un récit très solide. Une grande réussite.
Arabian Adventures
Arabian Adventures
J'ai masteurisé une campagne assez longue d'Al Qadim à l'époque où je jouais à AD&D2 et je ne garde que de très bons souvenirs de ce livret.
D'abord, j'ai personnellement apprécié l'adaptation à donj de l'univers arabo-musulman. Les bases civilisationnelles sont assez bien posées. L'opposition entre nomades et urbains (qui n'est pas un poncif propre à Hollywood mais bien un topo de la littérature savante médiévale), entre barbares païens et ceux qui ont reçu la révélation du Panthéon, entre religieux et profane, fournit un cadre dialectique très ludique offrant de nombreuses possibilités. L'hospitalité, l'honneur, l'adversité du désert, tout autant que le fantastique lié aux génies, sont, en effet, des briques très puissantes pour édifier de bonnes histoires.
L'insertion des races donjonesques, qui peut choquer, n'est pas trop malhabile, de même que l'utilisation du système des kits. Al Qadim se démarque ainsi des affreux Complete Kit que le service comptabilité de TSR a adjoint à la seconde édition de l'Ancien. En effet, ici, les kits ne sont pas ces coquilles vides justifiant l'acquisition de pouvoirs mais sont vraiment reliés au contexte et correspondent davantage aux archétypes proposés par exemple dans Star Wars d6 voire aux carrières de Warhammer. Quant aux nouveaux sorts ou aux classes de magicien, elles offraient un renouvellement et un dépaysement assez bienvenu sans remettre en cause l'équilibre des règles.
Fait assez rare dans la production TSR de l'époque, le livret était très complet et était jouable en état. Il incluait en effet les règles relatives à la création de personnage, une description du monde (sommaire, certes, mais suffisante pour débuter), ce qu'il fallait savoir sur la religion et les tables d'équipement. Un effort était même fait pour décrire les spécificités du monde. Bref, grâce à ce livret, on pouvait découvrir les charmes d'Al Qadim tout de suite. Et on le peut encore puisqu'il est disponible gratuitement en téléchargement !
AD&D - Greyhawk
24
A1-4 - Scourge of the Slavelords
A1-4 - Scourge of the Slavelords
Scourge of the Slavelords est, selon moi, l'une des meilleures campagnes parues pour AD&D.
Narrativement, la structure est impeccable. Il faut d'abord insister sur le thème de la libération des esclaves, un thème très fort, ancré dans la culture populaire à travers des œuvres comme Spartacus, Amistad ou Racines. Autrement dit, ne serait-ce qu'à travers la magnifique illustration du livret (l'une de mes préférées tous jdr confondus), les joueurs sauront très bien de quoi il est question dans cette campagne et pourront donc s'immerger facilement dans la trame des événements. De plus, la construction de l'aventure est très réussie. Dans le prologue, il y a une montée en tension et une lente plongée dans le contexte et dans le ton du scénario. Puis, la course aux indices emmène les PJ à travers ports et auberges le long de la Wild Coast, leur permettant d'enquêter sur l'activité des esclavagistes et de porter leurs premiers coups à l'organisation. Discrétion et interactions avec les PNJ sont ici à l'honneur. Des rebondissements pimenteront la vie des personnages et les placeront dans des situations difficiles où ils ne pourront pas s'appuyer sur leurs béquilles traditionnelles que sont les objets et les pouvoirs. Enfin, le final est des plus réussi par son ambiance et la difficulté du combat qui attend les PJ.
Sur le plan de la rédaction des scénarios et de la jouabilité, Scourge of the Slavelords fait son âge. D'abord le texte de la campagne est à 80 % consacré à la description de salles, de souterrains et de couloirs en tous genres. De plus, la partie enquête est assez linéaire : les indices sont évidents et les PNJ susceptibles d'interagir socialement avec les joueurs manquent de profondeur. Mais ces défauts sont largement compensés par deux qualités. Pour la partie donjon, le Porte/Monstre/Trésor est mis de côté au profit d'ambiances plus intéressantes et plus moderne. Les premiers chapitres proposent plutôt une approche infiltration/discrétion. Quant à l'avant dernier chapitre, il est marqué par un aspect "course contre la montre/survie" qui a fortement marqué mes joueurs. L'autre point fort de Scourge of the Slavelords est son niveau d'adversité très relevé. Des rencontres très bien décrites mettront ainsi les joueurs aux prises avec des antagonistes bien préparés et bien équipés qui leur donneront beaucoup de fil à retordre. A ce titre, le combat final et le "raid" du prologue constituent deux moments particulièrement forts de l'ensemble de la campagne.
Si Scourge of the Slavelords était un film, on n'y trouverait que des bons ingrédients: voyage, exploration, infiltration, rebondissements. Une très bonne campagne, donc. Je ne mets pourtant pas 5. En effet, tirer le maximum de cette campagne demande un peu de travail pour sortir de la linéarité de l'intrigue et creuser davantage les motivations des PNJ (en introduisant par exemple une ambiance politique et sociale plus marquée et davantage conforme à l'évolution du monde de Greyhawk).
Adventure Begins (The)
Adventure Begins (The)
Troisième et ultime tentative de l'équipe TSR/WotC de fournir un supplément introductif au monde de Greyhawk, Adventure Begins est un échec éditorial.
Certes le livre est concis (une centaine de pages) et regorge d'informations en un seul livret (là où les boîtes World of Greyhawk ou From the Ashes répartissaient leurs informations en deux livrets). La mise en page est assez claire (une ou deux colonnes, noir et blanc) et le texte bien écrit par Roger E. Moore, dernier des auteurs à tenter de relancer cet univers génial. Du côté des illustrations, en revanche, c'est assez immonde. La couverture sent le renfermé et le high fantasy un peu suspect par son clinquant, là où les prédécesseurs mettaient en avant le côté médiéval (World of Greyhawk) ou désespéré (From the Ashes). Quant aux illustrations intérieures, elles sont les pires que j'ai jamais vues presque tout jdr confondu : d'immondes crobards petit format façon encre de chine mais qui donnent l'impression d'un dessin au feutre épais (je ne sais pas si vous voyez ce que ça donne mais c'est très laid). Ajoutons la carte qui n'est pas laide mais petite et peu lisible (surtout en comparaison des deux très belles cartes de boîtes déjà citées). Sur la forme, on est donc déçu comparé aux autres éditions.
Le fond est encore plus problématique. TSR/WotC a réussi l'exploit de rendre un produit à la fois inutile pour les débutants (auxquels il était probablement sensé s'adresser) et pour les habitués. On devine, en arrière-plan, les calculs de la firme qui s'est demandé comment produire un matériel qui puisse à la fois ramener de nouveaux joueurs dans une gamme déclinante et en même temps séduire les habitués (et leur faire acheter un ouvrage supplémentaire alors que les deux boîtes étaient déjà publiées). L'autre difficulté était également de faire revenir au bercail les habitués mécontents du travail de Carl Sargent sur From the Ashes. Placé sous cette triple contrainte, Adventure Begins avait de fortes chances de décevoir.
Pour les débutants, ce supplément semble relativement bien fait. Le texte est clair, comme on l'a déjà dit, et l'histoire de Greyhawk est très bien résumée en une vingtaine de pages par Roger E. Moore. Un léger parfum de renaissance européenne est donné au monde sous prétexte d'un avancement de sept ans de la chronologie officielle par rapport à From the Ashes. Grandes découvertes et quelques progrès techniques sont ainsi au programme. La description de Greyhawk City et de son domaine fournissent enfin un cadre très solide pour débuter dans le monde (reprenant pour l'essentiel avec quelques ajustements des éléments en provenance de la merveilleuse boîte consacrée à cette région dans Gem of the Flanaess). Malheureusement, il manque à Adventure Begins des éléments importants pour permettre de débuter. Le monde au-delà de la région de la Cité de Greyhawk n'est pas décrit (quid des joueurs qui souhaitent vivre des aventures au-delà des bords de la rivière Selintane ?) et peu de données techniques sont présentes (celles concernant la création de personnage faisant l'objet d'un autre livret, le Player's Guide). Ce qui pourrait être un bienfait (moins de règles et plus d'informations, choix d'un livret unique plutôt que d'une boîte toujours fragile) se transforme ici en défaut car il force à l'acquisition d'un autre supplément et ne permet pas réellement de déterminer ce que le monde de Greyhawk a de différent d'un Forgotten Realms. Un groupe qui souhaiterait débuter dans cet univers devrait donc forcément aller chercher des éléments dans les précédentes boîtes décrivant le monde.
Les sept ans de background supplémentaires sont insuffisants pour qu'Adventure Begins soit réellement attractif pour les habitués. D'une part, le supplément ne tranche pas l'épineuse question de savoir ce qui doit rester des apports d'ambiance de Gygax ou de Sargent. Contrairement aux autres éditions du monde, ce livret ne contient aucune glossographie, aucune description du monde et renvois donc, en terme d'ambiance globale, aux deux premières éditions. D'autre part, le léger twist Renaissance visible dans ce supplément n'est pas non plus poussé à fond et ce monde ressemble fortement à ce qu'il était. Comme le contenu technique est très faible, l'apport de Adventure Begins à des briscards du monde de Faucon-Gris est donc très réduit. Autant ne se procurer que le Player's Guide qui remet au goût du jour la création de personnage.
Logiquement, ce supplément fut un échec critique et commercial. Il ne sut ni attirer de nouveaux joueurs, ni rassembler la communauté divisée des aficionados. Conçu comme la résurrection du plus emblématique des univers de AD&D, Adventure Begins en fut plutôt le chant du cygne. Malgré ses qualités de synthèse, je ne recommande pas ce livret et je conseille à ceux qui veulent découvrir ce monde fabuleux de plutôt faire l'acquisition de From the Ashes.
City of Greyhawk (The)
City of Greyhawk (The)
Après avoir remarqué qu'aucun des éminents et sagaces critiques habituels du GROG n'avait posté au sujet de ce supplément, je me suis dit qu'il fallait à tout prix créer un compte pour rendre hommage à cet excellent travail et lui donner le cinq mérité.
Greyhawk a constitué le meilleur setting pour AD&D 1, 2 et D&D 3.X... Et au centre de cet univers riche, complexe et varié, la ville de Greyhawk, rendue vivante par le truchement de cette boite...
Honnêtement, la boîte n'était pas très belle: une illustration banale vaguement jaune, quelques images en noir et blanc dans les bouquins ... rien de terrible. Mais l'oeil était quand même accroché par l'illustration aérienne oblique de la ville, par la qualité des plans et des cartes et par l'ampleur du matériel. Dans le standard de la production donjonesque de l'époque, la boite City of Greyhawk s'imposait par la qualité et la quantité du contenu : de l'info à chaque ligne, des intrigues, des pnjs, des idées d'aventure qui tenaient parfois sur une page et qui étaient parfois excellentes (Strange Pilgrims...). Pas un seul truc superflu... tout est réuni dans cette boite pour faire vivre ce superbe et profond décor qu'est la ville du Faucon-Gris
Shacktown, l'école de magie, Clerksburg, les égouts, le quartier des ambassades, les voyages dans les Cairn Hills ou dans le Gynarchat, les Rhenees, le cercle des huit et quelques ajouts personnels ont fait de cette boite la base de très nombreuses campagnes de donj dans ses différentes incarnations. Au fond, ce qu'a apporté cette boîte, c'est de donner l'envie à des centaine et des milliers de joueurs d'arpenter et de s'approprier une ville de fiction et de la faire leur comme si elle était réelle. Que peut-on demander de plus à un supplément, si ce n'est de donner vie et réalité à une ville de fiction qui situe Greyhawk au meme plan que le Middenheim de Warhammer ou l'Arkham ou le Londres cthulhiens ?
From the Ashes
From the Ashes
Je me joins au concert de Louanges sur cette boite qui a révolutionné Greyhawk.
D'abord elle était bien pleine, cette boite : deux livrets de plus de cent pages, des cartes magnifiques (celles de la première boxed set avaient leur charme, mais celles-ci sont encore meilleures, bien que mes préférées soient celles du supplément Greyhawk Wars avec leurs frontières bien tracées) et plein de fiches avec des idées d'aventure et des monstres nouveaux. Sur le plan de la mise en page et des illustrations, on était clairement dans le haut de gamme TSR.
Sur le plan technique, les enjeux de ce supplément étaient l'adaptation du monde à la seconde édition des règles. Les caractéristiques de la plupart des PNJ furent ainsi reconverties sous le format standard de cette version d'AD&D. Il ne faut pas croire, cependant, que From the Ashes fût un manuel technique car il se consacrait presque exclusivement au contexte dans lequel il introduisait des changements radicaux.
Rappelons l'essentiel des changements. Après les guerres de Greyhawk, le monde se relève de ses cendres et les bouleversements sont très nombreux. Les puissances maléfiques sont en expansion (Luz, Confrérie Ecarlate) tandis que le Great Kingdom a éclaté en deux entités (on sent que l'éclatement de l'URSS venait de se produire) et le puissant Turosh Mak a unifié les humanoïdes du Pomarj. Face à ces nations, les pays bons sont sur la défensive ou pleurent leurs morts et leurs cités perdues, tandis que d'autres régions ont su tirer leur épingle du jeu et voient leurs affaires fleurir à l'instar de Greyhawk City.
Un autre changement de taille était l'introduction d'un meta-plot impliquant le Cercle des Huit et Rary. Si, dans la version gygaxienne de Greyhawk, les puissants magiciens s'engageaient peu dans le monde (ou alors subtilement sur le modèle de la littérature med-fan traditionnelle), dans From the Ashes, ils prenaient nettement partie et l'un d'eux, Rary (oui, celui du moyen mnémotechnique) trahissait ses collègues en soulevant les Nomades du Bright Desert, puis en s'installant dans ces dunes désolées avec son complice Robillard.
Ces changements combinées apportaient donc au monde de Greyhawk une complexité narrative et géopolitique qui lui avait jusque là fait défaut. Au monde médiéval fantastique haut en couleur créé par Gygax, succédait un monde plus gris qui laissait sa place à des intrigues politiques et au jeu subtil des grandes puissances tout en gardant sa dimension High Fantasy. Sargent a participé à la gamme Warhammer et cela se sentait dans son approche du jeu. C'est pourquoi, From the Ashes fut à l'origine d'un schisme dans la communauté des amateurs de Greyhawk. Outre-atlantique, notamment, le développement d'une storyline contraignante (car reprise dans les scénarios et les suppléments) fut vécu comme une atteinte au droit des joueurs d'avoir la place centrale dans le monde (en conformité avec la vision gygaxienne). Cette tentative de TSR d'imposer un cadre contraignant (l'une des rares avec DragonLance) se heurta ainsi au goût des joueurs d'AD&D pour le "joyeux bordel". Ne cherchez pas ailleurs les raisons du succès des Forgotten Realms, nettement plus archétypal que Greyhawk.
L'échec de Greyhawk version From the Ashes est bien regrettable car il permettait d'avoir enfin, à AD&D, des possibilités de jeu en campagne dans lequel les aventures ne se résumaient pas à faire un remake du Seigneur des Aneaux et à enchaîner les donjons (ce qu'encourageait les campagnes comme le Temple du Mal élémentaire ou Vault of the Drows). Le monde y gagnait en consistance et les possibilités d'aventure s'y démultipliaient. J'ai joué et fait jouer des milliers d'heures grâce à ce supplément. Il mérite donc pour moi un 5 car il est indépassable en terme de contenu et demeure le compagnon le plus fidèle d'un MD qui veut faire jouer dans un monde fantastique subtil et très riche.
Greyhawk Adventures
Greyhawk Adventures
Le premier bouquin de Greyhawk que j'aie jamais acheté... bien avant la boite World of G. à l'époque (déjà) introuvable. Il était de mon devoir d'écrire la critique de ce manuel qui avait échappé à la sagacité des wandering critics du Grog.
Ce manuel contenait beaucoup de choses et apportait des idées révolutionnaires pour l'époque: des dieux dont les prêtres ne se ressembleraient pas (avec les caractéristiques des avatars ! D&D 2 oblige), la description de plein de PNJs avec des backgrounds et des motivations propres, des monstres originaux, des lieux bizarres et surtout pléthore de sorts de maîtres et d'objets magiques très originaux et très bienvenus.Le bouquin comrenait aussi la méthode de création des niveaux zéro, typiques d'un certain esprit AD&D: c'est un peu loufoque mais quand on triture un peu le système, on en fait quelque chose et les persos avaient droit à leur aventure matricielle. Le livre se concluait par plein de petites aventures, toutes bien faîtes et faciles à mettre en place.
Certes, le bouquin souffrait des tares d'un grand nombre de suppléments de l'époque et ne pouvait pas rivaliser avec la rigueur et le prestige du Dragonlance Adventures par exemple.
Pas d'organisation réelle, des chapitres qui s'enchaînent sans cohérence et qui font ressembler le tout à un recueil d'articles, des illustrations rares et des contradictions internes (écriture à plusieurs mains oblige...) mais ce livre faisait l'essentiel, il donnait l'envie de jouer, de mûrir des campagnes, de piocher, de faire sien un attirail d'idées et de situations qui feraient plus tard des campagnes épiques et mémorables.
Greyhawk Wars
Greyhawk Wars
Bon ... un supplément un peu bizarre à commenter: ce n'est clairement pas un supplément de jeux de rôles (pas de scénario, pas de PNJS, pas d'histoire pour les personnages) mais en même temps c'est un supplément très utile qui s'accompagne d'un jeu de plateau plutôt bien ficelé.
Plutôt qu'un wargame, c'est plutôt un risk ou un Axis and Allies avec des aspects de métajeu (les cartes de mercenaires, les coups spéciaux) qui permettent d'agréablement faire varier les parties. Les puissances en jeu sont celles de Greyhawk et chaque faction a son petit plus. La Scarlet peut ainsi faire un assassinat par tour, le Great Kingdom facilement recruter des mercenaires, le Furyondy soigner ses troupes ... Il y a de nombreuses unités et des héros (dont Ivid V lui-même) qui permettent de personnaliser un peu l'ambiance.
Les règles de combat sont très simples: des unités terrestres ou marines avec trois caractéristiques (déplacement, défense, attaque), deux faces, des dés 10 pour l'attaque et la défense. C'est un peu trop peu paramétré pour être appelé wargame mais ça laisse des possibilités et des variations intéressantes. Les parties peuvent être assez longues et c'est relativement équilibré. Les bons gagnent à peu près autant que les méchants. En revanche, la campagne complète est assez longue et il faut avoir du temps.
Comme jeu c'est sympa, peut être moins intense que Dragons of War (qui est pour le coup un vrai wargame). Mais pour les fanatiques de Greyhawk c'était surtout un très beau cadeau: en plus du plaisir à faire vivre le monde, le livret "aventure" était très bien fait et décrivait toute la guerre. Il était donc pour le coup très intéressant pour faire progresser la campagne. Ce petit livret était en plus très bien écrit: il parvenait à faire vivre le récit de la guerre grâce à de petites références sur les combats, sur la personnalité des belligérants. C'était donc une mine de renseignements qui venaient s'intercaler entre le Greyhawk gygaxien et celui, plus riche politiquement, de Sargent.
C'était donc un bon achat, en revanche d'une part de la présence d'un jeu plutôt bien fichu et de la présence d'informations de background. Il manque cependant de vrais trucs de jeux de rôles comme un ou deux scénarios ou même des suggestions pour faire jouer les personnages dans le contexte de guerre.
I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill
I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill
L'un des meilleurs scénars d'Ad&d !
Il faut cependant commencer par un avertissement: ce scénario n'est pas un module facile. Le module ne fait que 48 pages mais il nécessite au moins 5 ou 6 séances pour être mené à bien. Techniquement, l'aventure est relevée avec des confrontations très dangereuses. Les personnages seront réellement mis en danger dans les combats et par certains pièges. Les joueurs devront donc pas mal réfléchir à ce qu'ils font et apprendre quelques règles de survie du Mordenshire. En terme d'ambiance, Ravenloft sort également des environnements classiques du médiéval/fantastique pour proposer une atmosphère gothique. Garder cette ambiance demande donc de la part des MJ et des joueurs un certain investissement.
Sur le plan de la préparation, le I 10 nécessite un peu de travail. Pour le MD, il y a un certain travail de prise de notes et de réflexion car comme l'explique très bien la fiche, le scénario est tout sauf linéaire. L'intrigue se construit de manière très progressive et toutes les actions qu'entreprendront les personnages auront des conséquences. Il est donc impératif d'en conserver la trace pour restituer l'ambiance et de réfléchir à la manière dont les PNJ prennent en compte ce qui se passe dans le scénario. Qu'on se rassure, le module a plutôt paré à toutes les éventualités et il propose un grand nombre d'options pour faire vivre l'aventure. Pour les joueurs, un certain travail est tout aussi nécessaire. Il est indispensable qu'ils renoncent à certains réflexes pour pouvoir survivre et qu'ils soient très fins dans leur approche des PNJ. Comme le scénario est d'abord une "course aux informations", le role-playing est primordial.
Le résultat en vaut la peine. Il y a dans ce module beaucoup de très bonnes idées: la question de la dualité de Strahd, l'apparatus (élément gothique par excellence), la relation entre lord Merryweather et Strahd, le pendule de l'hypnotiseur, la transformation des habitants .... Les auteurs ont également eut l'idée de génie de détourner certains codes d'Ad&d. Ainsi, les personnages commencent sans objet (d'où ce que je disais par rapport à la possible frustration des joueurs) et ils devront donc s'impliquer dans la vie du village (et de certains de ses PNJ haut en couleur) pour pouvoir récupérer leurs précieuses possessions.
A mon sens, le seul vrai point délicat (qui aurait pu valoir une note inférieure mais j'ai une telle affection pour ce bijou que je n'ai pas souhaité mettre 4), c'est le début. Tel qu'il est proposé, il faut des joueurs extrêmement stoïques pour supporter la brutalité du départ. D'abord on meurt, ensuite on se réveille et on ne comprend pas grand chose à ce qu'il se passe. Les premièrs heures du scénario, si elles ne sont pas maîtrisées avec tact, risquent de donner aux joueurs le sentiment qu'ils sont dans un jeu vidéo (à l'ancienne, avec des murs infranchissables contre lesquelles les haches rebondissent). Et un mauvais départ risque de couper l'appétit des joueurs. Il est donc important de bien préparer cela. Il est possible de se faciliter la vie en donnant rapidement des indices aux joueurs. Il ne faut donc pas à précipiter la rencontre avec les premiers PNJ importants.
Pour conclure, un scénario digne d'éloges mais qui demande beaucoup de savoir faire et d'implication, de la part du MD comme des joueurs.
I3 - Pharaoh
I3 - Pharaoh
Il est dommage qu'on ne puisse pas noter la gamme car les I3, I4 et I5 forment une excellente mini-campagne. C'est l'une des premières contributions du couple Hickman au développement de D&D et AD&D et c'est à ce titre un témoignage des changements intervenus depuis les années 1970.
Comme la plupart des scénarios de cette époque, la référence à Greyhawk est purement géographique : le module I3 peut être situé dans l'ouest du continent d'Oerik. Aucun des éléments du background du monde (la culture Baklunish par exemple) n'est réellement exploitée. I3 peut donc être transposé dans n'importe quel milieu désertique.
Conformément également aux structures des scénarios de l'époque, l'intrigue trouve son point culminant dans un donjon. En l'occurence, une pyramide de type égyptien. Le I3 présente cependant quelques originalités caractéristiques de la trilogie qui sont autant de points très positifs :
- Une ambiance particulière à la croisée des films d'aventure en technicolor et des films d'épouvante des années trente.
- Une partie en extérieur vraiment importante et originale. Les personnages doivent se repérer dans le désert et affronter les dangers naturels mais ils sont également engagés dans des interactions avec les tribus locales, selon un mode de narration également caractéristique de l'oeuvre des Hickman. Plus qu'une suite de rencontres, la narration fait la part belle à des événements qui s'enchaînent en fonction de ce que font les PJ.
- Une intrigue solide dans laquelle les adversaires des personnages joueurs disposent de buts et d'objectifs particuliers. Le module I3 est donc l'un des premiers scénarios de AD&D dans lequel les opposants des personnages ne se contentent pas d'attendre mais agissent par eux-mêmes.
- La pyramide est l'un des meilleurs donjons créés pour AD&D. Les pièges sont nombreux et mortels, les adversaires redoutables et le tout rend bien compte de l'ambiance.
Au total, c'est donc un très bon scénario, à la fois original par son thème et par son écriture.
I4 - Oasis of the White Palm
I4 - Oasis of the White Palm
Mon scénario préféré dans la trilogie !
Comme je l'ai déjà dit dans ma critique du I3, la Trilogie du désert de la désolation est l'une des meilleures mini-campagnes d'AD&D. C'est au cours de ces trois scénarios (numérotés I3, I4 et I5) que les Hickman (ensuite impliqués dans la série Dragonlance et dans les deux module Ravenloft) se sont forgés leur réputation de scénaristes.
Rappelons les points forts de la série :
- Une ambiance particulière à la croisée des films d'aventure en technicolor et des films d'épouvante des années trente.
- La non linéarité du scénario, grâce à la structure en événements qui prend en compte les actions des joueurs mais aussi les objectifs de leurs adversaires.
- Une intrigue solide qui s'étend sur les trois scénarios.
- La qualité des donjons proposés qui n'ont rien à voir avec les portes monstres trésor de la grande époque !
Ici, ces innovations sont poussées à leur paroxysme. Il se passe beaucoup de choses dans ce scénario : affrontements entre les nomades, histoires d'amour contrariées, enlèvement, sorcellerie et horreur. Le scénario en lui-même est assez difficile. Les joueurs devront tirer partie des capacités de leur personnage tout autant que de leur roleplay, fondamental pour établir des relations avec les très nombreux personnages non-joueurs qui agissent autour d'eux.
Oasis of the White Palm mérite la note maximale car c'est un très bon scénario. Ce module est très bien écrit et facile à prendre en main, l'ambiance étant très bien campée. Très difficile et mortel pour les joueurs, il est du niveau d'un Ravenloft en terme de plaisir.
I5 - Lost Tomb of Martek
I5 - Lost Tomb of Martek
Dernière partie de la trilogie du Désert de la Désolation, le I5 est moins réussi que ces deux excellents prédécesseurs. Si le donjon est original avec de nombreux pièges et subtilités, on ne peut que regretter l'absence des interactions qui caractérisaient les deux scénarios précédents.
L'ambiance aventure/épouvante et pour ainsi dire un peu "pulp" qui, jusque-là, illuminait la série, retombe quelque peu au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent dans la tombe de Martek. La partie en extérieur offre peu d'intérêt et nettement moins de mystère pour laisser la place à un gros donjon, certes difficile et mortel, mais le ton de l'aventure est, de ce fait, beaucoup plus linéaire.
Conclusion de la trilogie, le module I5 est un très bon donjon pour l'époque (disons-le encore une fois, la tombe est un endroit très dangereux) mais il n'offre pas la richesse des I3 et I4. C'est pourquoi, bien que j'ai adoré la trilogie, je ne met qu'un 3.
Player's Guide
Player's Guide
Le Player's guide est le manuel du joueur correspondant au livret Adventure Begins!. Les deux ouvrages forment ainsi la troisième version du monde de Greyhawk. Alors que les deux éditions précédentes (World of Greyhawk et From the Ashes) proposaient chacune une boîte rassemblant informations aux joueurs et aux maîtres, ici on a deux suppléments séparés. Ce choix se fait au détriment d'une certaine qualité du matériel. Là où les deux boîtes rassemblaient de très belles cartes, celles qui sont proposées ici sans être immondes, ne sont pas à la hauteur. Peu lisibles, elles ne soutiennent pas la comparaison avec les cartes (format poster) issues des éditions antérieures. A l'intérieur, la mise en page ne souffre pas de défauts majeurs et les illustrations sont largement supérieures aux horreurs qui enlaidiront les manuels de Greyhawk de la fin des années 90.
Sur le plan du contenu, c'est plutôt réussi. Les auteurs ont condensé dans ce guide les données techniques propres à l'univers de Faucon-Gris et introduit des éléments de background en provenance de Adventure Begins ! La seule région présentée est donc celle de Greyhawk City et de son domaine qui font l'objet d'une dizaine de pages. D'autres informations plus générales comme l'historique ou la description du continent permettent également l'immersion. Si je regrette ce choix pour Adventure Begins! qui prive les MD d'informations importantes sur le reste du monde, cela me gêne moins pour un supplément destinés aux joueurs. Ils disposent d'une base solide pour construire leurs personnages, des données techniques nécessaires avec la présentation des versions faucons-grisoises des races et des classes de AD&D ainsi que quelques éléments de civilisation (calcul du temps, introduction à la cosmogonie) qui permettent de s'immerger rapidement dans le contexte. Du point de vue de la création de personnage, ce supplément remplit parfaitement son rôle.
Le Player's Guide est largement au dessus dans la gamme de la Seconde Édition d'AD&D. Ici, pas de fioriture, une soixantaine de pages pour créer un perso dans le monde de Greyhawk, lui fournir un historique, un cadre mental et des informations sur le monde, sans donner quinze mille possibilités de mini-maxage, c'est largement suffisant. En revanche, cela ne suffit pas à mériter un 5 car ce player's guide souffre des mêmes défauts que Adventure Begins! Le monde très vaste de Greyhawk est ici réduit à une seule région, et aucune avancée majeure dans le background n'est réellement proposée. Si les données techniques sont utiles à tous, les habitués ne verront probablement pas beaucoup d'intérêt à une vision du monde qui n'est pas réellement renouvelée.
Scarlet Brotherhood (The)
Scarlet Brotherhood (The)
Un supplément important mais raté. A la fin des années 1990, sous la houlette de Reynolds et Monna, le monde de Greyhawk connaît un nouveau développement.
Cette gamme comporte peu de scénarios et des suppléments régionaux dont deux sont parus: Slavers sur la région Wild Coast / Lortmills / Pomarj et celui-ci sur la Scarlet Brotherhood et le Sud (Amedio et Hepmomaland).
Ce supplément décrit un acteur important du monde, la Scarlet Brotherhood (ou confrérie écarlate). Cette organisation était déjà présente dans les suppléments des anciens développements et elle ressemblait à un très inquiétant Ku Klux Klan. Dans ce développement, l'histoire est passée et l'organisation secrète, devenue la maîtresse d'un très important territoire s'implique de manière forte dans les affaires du monde, en particulier lors des guerres de Greyhawk. Il était donc juste qu'elle soit mieux décrite.
Le bouquin décrit bien la Confrérie, l'adapte aux normes de la Seconde édition (des assassins spin-off des voleurs, réintroduction d'une classe de moine comme sous-classe de prêtre) et explique deux ou trois choses intéressantes : les écrits qui servent de fondements philosophiques à l'organisation, les principales divisions et factions de la Confrérie sont passées en revue, les plans des Confrères pour l'avenir sont expliqués et la péninsule qui sert de base à l'organisation est détaillée. De ce point de vue là, c'est relativement réussi.
Le problème est ailleurs: d'abord c'est plus que laid, c'est repoussant. Illustrations minuscules en noir et blanc où tous les Sulois censés être des grands blonds aux yeux bleus ressemblent à des cambions hirsutes. Les créatures (thralls) créées par les Sulois et leurs expériences génétiques ressemblent aux personnages d’Idées Noires de Franquin mais dessinées par ma nièce de 6 mois. Ensuite, il y a des plans illisibles censés représenter les grandes villes (et qui n'ont aucune utilité, autant se reporter à Fate of Istus pour avoir une meilleure visibilité de ce qu'est Kro Telep) et un plan détachable qui ne peut pas être montré aux joueurs sensibles ou possédant un minimum de sens esthétique tant il est ridicule.
Enfin, au moins un tiers du supplément est consacré aux deux continents du sud. En soi, ce n'est pas un mal mais je préférais de toutes façons me garder ces deux parties du monde pour faire du Greyhawk by Conan et y placer une foultitude d'excellent scénarios parus dans Dungeon ou dans Treasures of Greyhawk plutôt que d'avoir un gazeeter d'une quarantaine d'états décrits en 10 lignes maximum chacun. La description de ces états qui rassemblent des trucs aztèques et à des royaumes africains mode "pulp" (sans commentaire sur la manière dont les auteurs semblent ne rien connaître à l'histoire africaine) semble d'ailleurs tourner allègrement le dos au reste du supplément puisque les effets de la colonisation suloise ne sont quasiment jamais décrits. Tant qu'a insérer ces régions dans la sphère d'influence de la Confrérie, autant expliquer en quoi cette présence modifie la vie dans ces régions, non ? En tant que tel, cette partie du manuel ne sert à rien (à part le côté galerie des horreurs qu'on éprouve à regarder des images).
Dans l'ensemble, ce supplément est inférieur aux productions de Greyhawk: c'est pas beau, il n'y a pas d'aventures (alors que tous les suppléments de Greyhawk contenaient au moins des pistes pour exploiter un contexte) et surtout, on lit et relit les PNJS et aucune histoire ne nous vient. Je pense que cela vient du manque d'évocation des images, de la faible quantité d'informations fournies sur les PNJS (là encore, c'est vraiment en dessous des standards de la gamme). Bref, c'est du TSR grippe-sou dans toute sa splendeur (j'imagine qu'ils avaient prévu de refourguer un supplément "Scarlet NPCs", un recueil de magie amédique et un joli Complete kit of Monks and Assassins). Le problème ici c'est qu'il traite d'un point très important du monde.
J'adore Greyhawk et je n'ai rien contre les pistes explorées dans ce supplément mais pour plus de 130 francs de l'époque, avoir un truc moche et en partie inutile, c'est vraiment du vol. Je préférais le peu qui était suggéré dans d'autres suppléments sur la Scarlet à ce machin horrible. Je donne un 2 et pas un 1 parce que, malheureusement, ce truc traite de points importants du background de Greyhawk (origine des Sulois, Tharizdun et la Scarlet dans le contexte des guerres et de la Paix de 586 CY).
Slavers
Slavers
En raison de sa naissance en tant que monde générique servant de support aux premiers scénarios d'AD&D, TSR puis WotC ont fait peu d'efforts pour creuser les possibilités offertes par un univers pourtant très original. Systématiquement mis en concurrence avec les univers plus porteurs et populaires que sont DragonLance et Forgotten Realms, Greyhawk demeura un parent pauvre dans l'univers D&D. La tentative, initiée depuis la boite From the Ashes et reprise dans la série des suppléments auxquels appartient Slavers !, de faire de Greyhawk un monde plus riche où se mélangent intrigues politiques et high fantasy ne fut ainsi soutenue que par à-coup.
Slavers ! s'inscrit donc nettement dans cette tentative de donner plus de corps au monde de Greyhawk. Il est le deuxième supplément consacré à cette organisation d'Esclavagistes après la campagne Scourge of the Slavelords. Ici, le groupe, réputé disparu après la série S1-S4,est réapparu. Il étend ses néfastes activités sur la Côte Sauvage et dans les environs de Greyhawk City jusqu'à Verbodonc. Le supplément décrit l'activité du groupe par région géographique en proposant des pistes de scénarios et des PNJ. Il n'y a donc pas de campagne d'ensemble mais plutôt des idées à creuser pour constituer une trame scénaristique. C'est là le gros point négatif de ce livret.
C'est dommage, car Slavers ! montre l'intérêt qu'aurait pu avoir le développement d'une campagne centrée sur cette région et cette organisation. L'activité des esclavagistes s'inscrit en effet de plein pied dans le contexte du monde d'après les guerres de Greyhawk car la résurgence du groupe est ici mise en relation avec le jeu politique et diplomatique de quelques unes des puissances qui dominent les années 580 telles que la Scarlet Brotherhood et l'empire du Pomarj. Cette situation est bien exploitée dans le supplément et peut donner beaucoup d'idées de scénarios dans lesquels la lutte contre les Esclavagistes et la destruction de leur base ne se limite pas à du Porte / Monstre / Trésor mais prend une dimension politique et morale. Cela demande certes du travail de la part du MJ mais il peut s'appuyer, grâce à ce supplément, sur un solide supplément de contexte.
Au total c'est donc un quatre pour la qualité des informations contenues (nombreux lieux et PNJ), pour les règles de combat maritime (qui sont intéressantes et peu compliquées) et pour les pistes et les idées qui peuvent être mises en oeuvre à partir de ce livret.
WG6 - Isle of the Ape
WG6 - Isle of the Ape
Un scénar Hardcore !
Isle of the Ape est comparable à Tomb of Horror pour la difficulté. C'est un scénario à réserver aux MD un poil sadiques et organisés, et à des joueurs expérimentés. Côté maîtrise, il faut tenir compte de pas mal de paramètres et être prêts à jouer des tonnes de PNJ. Les joueurs, eux, devront être également rusés, limite vicieux, pour survivre. Car sortir vivant de ce module demande de "penser contre le jeu".
Je m'explique. Dans ce module, Gygax entend reconstituer une ambiance pulp (cf. la couverture) façon King Kong ou Tarzan. "Isle of the Ape" témoigne des efforts de l'auteur pour sortir un peu des canons de la fantasy médiévale et proposer d'autres univers de jeu (comme les célèbres modules EX 1 et 2). Pour Gygax, il sagit moins d'exotisme que de mettre au défi les joueurs en les sortant des univers balisés de l'exploration souterraine. Il s'agit donc de prendre à rebrousse-poil les joueurs, de les surprendre. Techniquement cela passe par une limitation de leurs pouvoirs : de nombreux sorts ne fonctionnent pas et les objets risquent de perdre beaucoup de propriétés.
Le scénar est assez linéaire : on explore, on tape sur des monstres préhistoriques, on fait un peu de renseignement auprès des indigènes (qui ne sont pas du genre coopératifs, cependant), on tape sur d'autres monstres préhistoriques, sur des indigènes et ensuite sur ce qui se présente dans la dernière partie du scénario. Bref c'est du donj !
Ce qui change c'est la difficulté. L'adversité à laquelle les personnages sont confrontés est extrême. L'univers lui même est impitoyable (humidité qui "attaque" les objets magiques, gestion des vivres et de l'eau ...). Quant aux ennemis, il y a le mythique Oonga ! L'une des créatures les plus puissantes jamais créées pour Donjons & Dragons. Les indigènes de l'Ile sont également très dangereux et bien organisés. La scène finale (qui survient quand les PJs cherchent à rentrer chez eux) donne également lieu à une bataille des plus épiques.
Ce scénar est donc symptomatique des problèmes du jeu de haut niveau à Donjons &t Dragons (problèmes en partie résolus dans la 3ème édition et en 3.5). Dans le D&D ancien style, les personnages dépassant le niveau 10 ont une telle puissance qu'il devient extrêmement difficile de les impliquer dans des aventures. Donc, la solution est de trifouiller les règles et de multiplier les limites à l'utilisation de leurs capacités (en particulier pour les sorts de téléportation). Les joueurs peuvent donc se demander à quoi bon s'être décarcassés à monter leurs persos si c'est pour évoluer dans des demi-plans où aucun de leurs pouvoirs ne fonctionne.
Comme note, le module mérite un 2 car il est trop linéaire mais la difficulté et le style gygaxien confèrent à ce scénario une petite pointe d'acidulité qui font qu'on en parle encore aujourd'hui entre anciens. A ce titre, je ne le vois pas même en dessous de 3. Et comme ce scénario reste, malgré tout, original par son ambiance, ça vaut un 3.5. Donc un 4 !
WG8 - Fate of Istus
WG8 - Fate of Istus
J'ai pas mal hésité entre trois et quatre tant cette succession de scénarios est difficile à évaluer.
Certes, Fate of Istus peut être considérée comme une campagne si l'on définit ce terme comme un ensemble de scénarios s'inscrivant dans une trame plus large. Ici, il y a bien un thème principal lié au dieu Istus (par ailleurs un dieu très original dans Greyhawk) et des scénarios qui proposent une exploration assez exhaustive du monde de Greyhawk. Cependant, c'est une écriture à de nombreuses mains et la campagne manque clairement de liant. Ses enjeux qui paraissent clairs et intéressants deviennent une succession d'épreuves dans lesquelles les aventuriers passent d'une ville à l'autre. Quant à la justification du passage en Seconde édition, que dire si ce n'est "atterrant"?. De ce point de vue, cette campagne n'a rien qui puisse lui permettre de se comparer favorablement aux campagnes mythiques écrites pour d'autres jeux med-fan ou même d'autres univers de Donj.
Mais si l'on décompose la campagne et que l'on juge les uns après les autres les scénarios, la note ne peut qu'augmenter. Il y a de vraies petites perles qui permettent largement de sortir des bords du Nyr Dyv (Greyhawk City, le territoire de Iuz et le Veluna) et de visiter des coins rarement mis en valeur dans la production greyhawkienne. Chaque cité visitée par les PJ est d'ailleurs décrite en quelques pages, ce qui fait que ce supplément a également une grande valeur même si l'on ne joue pas les scénarios pour construire sa propre expérience dans le monde du Faucon Gris. Quant aux scénarios, c'est assez inégal, mais ceux se passant à Rockroost, Jurnre, Rauxes, Eldredd, Wintershiven ou dans la Scarlet Brotherhood méritent le détour et valent qu'on se triture un peu les méninges pour développer les intrigues.
On l'a donc compris, Fate of Istus est d'une valeur inégale. Comme campagne, c'est plutôt médiocre, mais comme supplément de contexte et recueil de scénarios, il apporte plutôt une plus value au monde de Greyhawk.
WGA1 - Falcon's Revenge
WGA1 - Falcon's Revenge
Un bon scénario et d'excellents souvenirs.
Ce scénario est l'un des rares scénarios de donjons et dragons à se passer en ville. En général ces scénarios ne sont pas les plus mauvais (cf. la secte masquée de D&D). Dans le cas de Falcon's Revenge, c'est la même chose. L'intrigue est bien ficelée et peut être très intéressante si on "oublie" certains conseils un peu idiots comme celui de suggérer à un joueur de se méfier du traître du scénario (je me souviendrais toujours de la formule "choose a character who must dislike" je ne sais plus quel NPC).
Il y a pas mal de bonnes choses, cependant. Les rencontres et les événements sont très bien pensées et l'aventure progresse en offrant plein de possibilités: des aventures urbaines (attaques dans l'auberge), de l'enquête aux quatre coins de la ville du Faucon Gris, de l'exploration de souterrains et surtout une épique scène de bataille dans un temple de Saint Cuthbert. Les personnages non joueurs étaient assez intéressants et assez vivants et le méchant original. Le module comprenait en plus de quoi construire des bâtiments pour jouer avec des figurines, ce qui n'est pas en soi très intéressant mais qui était amusant pour les joueurs.
Le scénario donne surtout envie de jouer à Greyhawk. C'est fait pour cela, les personnages arrivent en ville, s'installent à une auberge, font connaissance, se lient tandis que l'intrigue se déploie. A noter que la possession de la boîte Gem of the Flanaess n'était pas indispensable mais que le scénario donnait beaucoup envie de l'acheter pour la suite de cette aventure en trois parties. Un très bon scénario, donc malgré quelques naïvetés.
WGM1 - Border Watch
WGM1 - Border Watch
Border Watch est un scénario plutôt bien réussi et qui propose de nombreux points forts.
D'abord Border Watch exploite bien le contexte né des guerres de Greyhawk. C'est assez rare dans la gamme de Greyhawk où le background de nombre de scénarios est parfois très déconnecté du contexte. Greyhawk étant un monde générique conçu comme du sandbox, cela fait partie de la tradition mais Border Watch montre que l'histoire développée dans From the Ashes peut fournir un très bon cadre d'aventure. Ici, l'action se situe aux frontières du Furyondy et des territoires contrôlés par Iuz et l'ambiance de confins frontaliers est très bien rendue.
D'autre part, si la trame est classique (patrouiller dans une frontière peu sûre et affirmer la présence royale sur ces terres), elle est très bien exploitée. C'est bien une manière de road-movie dans lequel les personnages doivent ouvrir une voie pour une caravane qui doit secourir Greatwall assiégée. Il y a là de nombreuses possibilités pour faire jouer l'expédition en peuplant le convoi avec quelques PNJ ou en développant les rapports avec les marchands et les charretiers. Un MD qui songerait aux incidents et aux nids-de-poule qu'une telle situation ne peut manquer de générer peut fabriquer à partir de ce module une aventure d'une surprenante durabilité.
Enfin, il y a des possibilités intéressantes de sortir de la relative linéarité de l'intrigue principale. Ce n'est pas qu'elle soit inintéressante (il s'agit d'aller dézinguer au fond de son souterrain une bande d'humanoïdes coupeur de routes) mais elle est trop classique pour surprendre. Là encore, le cadre peut être grandement enrichi si l'on exploite bien les pistes que le module donne sur les indicateurs et autres traîtres ou sur les réfugiés que la guerre a chassés de leurs villages. L'inévitable raid proposé par le module en acquerra alors une dimension plus intéressante et échappera aux poncifs associés à ce type d'expéditions.
C'est donc une excellente base pour faire une mini-campagne en Sandbox. Border Watch mérite donc d'être salué car il est un excellent exemple du caractère à la fois générique et typé du monde de Greyhawk, même si cela demande un peu de travail pour en faire quelque chose de mémorable.
WGQ1 - Patriots of Ulek
WGQ1 - Patriots of Ulek
J'ai une tendresse pour la gamme de Greyhawk et je dois dire que Patriots of Ulek est le scénario le plus nul sorti pour ce monde. Je me demande également s'il ne s'agit pas d'un des scénarios les plus nuls sortis pour AD&D.
Il y a d'abord un problème de contenu. L'intrigue de ce scénario tient sur un ticket de métro alors qu'il existait la possibilité, avec l'offensive orque sur les états d'Ulek de construire quelque chose. La province de Prinzfeld ne possède aucun charme, aucune particularité intéressante et son background est des plus légers. Le contenant ne mérite pas non plus beaucoup d'induglence. La majeure partie du est couverte d'encadrés très dirigistes qui détruisent tout mystère éventuel. Pas moins de treize pages sont consacrées à la description d'un manoir à 90 % vide de tout occupant, piège ou trésor. Ca sent le remplissage à pleins nez à l'instar de la couverture en fait pompée d'un autre scénario pour D&D.
On touche même le ridicule avec ces fameux encadrés qui gangrennent ce scénario. La rencontre avec le prince d'Ulek (trois pages d'encadré à lire aux joueurs) donne le ton dès le début du scénario. En plus du monologue princier, la description décrit également les réactions des PJ. Bref, les joueurs écoutent le MJ leur lire un texte avant de prendre la main. Cette technique était celle des jeux vidéos de l'époque avec les cinématiques d'introduction. Sauf qu'ici personne ne peut taper sur la barre d'espace pour passer l'introduction. Plus qu'un scénario linéaire ou même dirigiste, Patriots of Ulek invente l'anti-scénario de JdR dans lequel la possibilité même de role-play est dissoute par une narration figée et de mauvaise qualité.
D'ordinaire, je cherché à retirer une bonne idée et j'aime bien donner des conseils sur la manière de concilier des scénarios en apparence pas terribles avec d'autres éléments pour en faire quelque chose de bien. Je n'y suis pas parvenu avec Patriots of Ulek. Il n'y a, en effet, rien à sauver dans ce sous-produit tellement creux qu'on y a ajouté une page de caractéristiques pour Battlesystem. A éviter car Patriots of Ulek fournit un exemple parfait de la manière dont TSR a parfois maltraité le monde de Greyhawk en le confiant à des auteurs en manque flagrant d'inspiration.
WGR1 - Greyhawk Ruins
WGR1 - Greyhawk Ruins
Peut être un des premiers "megadungeons" de l'histoire, Greyhawk Ruins n'est franchement pas d'un grand intérêt. Descendre dans des couloirs et y faire du camping pendant des soirées entières n'a jamais été trop mon truc et en tant que MD je suis très mauvais dans l'animation des porte monstres trésor.
Pourtant j'ai quelques bons souvenirs de ce supplément. D'abord en terme de culture donjonesque, c'est bien fichu et le donjon s'insère bien dans le monde, un peu mieux que Castle Greyhawk qui était plutôt un gros délire. Là, c'est plutôt sérieux comme un pape et pas très sexy: le style du donjon est assez indéfinissable mais au moins c'est très complet et en matière d'exploration, il y a de quoi faire.
Surtout, je garde en mémoire quelques trucs vraiment bien: d'abord les objets magiques qui étaient vraiment intéressants et quelques rencontres qui étaient excellentes par leur mise en place tactique. J'en ai récupéré quelques unes et certaines sont vraiment mortelles et peuvent vraiment donner du fil à retordre, même à des personnages de haut niveau.
En tant que campagne ou scénario Greyhawk Ruins n'est dont pas vraiment intéressant. Mais, si on pioche des choses dans la très abondante documentation que fournit se supplément, on se retrouve avec plein de bonnes petites idées. C'est donc pour moi plutôt des pièces détachées qu'une F1.
WGR2 - Treasures of Greyhawk
WGR2 - Treasures of Greyhawk
Un très bon supplément pour Greyhawk.
D'abord c'est une anthologie de scénarios courts. C'est un format qui a été peu utilisé pour AD&D 1ères et 2ème édition et c'est bien dommage car c'est très pratique pour le jeu en campagne. Un scénario court c'est bien mieux qu'une suggestion d'aventure et une ruine unique et typée greyhawk c'est bien mieux qu'un méga-donjon dans lequel on passe des années entières. Ici, le MD dispose de scénarios de bonne qualité qu'il peut intégrer un peu comme il veut.
D'autre part, les scénarios proposent souvent des ambiances très bien rendues. Il est remarquable qu'une écriture à plusieurs mains se fasse sans grande rupture dans le style général de l'ensemble. Pourtant, ici, que ce soit sous la forme d'enquête urbaine, d'épreuves mystiques ou d'aventure pulp, les genres de la fantasy sont ici bien mis en valeur et il y en a pour tous les goûts. Les lieux sont ainsi typés et valent presque tous le détour, c'est donc un excellent outil pour découvrir et faire découvrir le monde de Greyhawk: pas de grand mystères ou de secrets mettant en jeu l'équilibre cosmique mais de l'aventure dans tous les coins.
Enfin, les objets forment le dernier point fort de ce scénario: ils sont tous très intéressants et pas nécessairement surpuissants. Ils permettent donc d'utiliser de manière intelligente l'un des leitmotivs structurant d'AD&D, celle de la recherche d'objets magiques, en proposant ici aux joueurs d'avoir des objets qui ont une histoire, voire une vraie personnalité et qui ne se ressemblent pas les uns les autres.
Reste le gros défaut de ce supplément: c'est qu'il propose à chaque fois un lieu et un objet, pour rendre un peu plus intéressant cette particularité, il vaut mieux que le MD trouve des raisons logiques (autre que le simple carte au trésor) pour impliquer les personnages et éviter une routine qui peut très vite s'installer.
WGR3 - Rary the Traitor
WGR3 - Rary the Traitor
Supplément relativement moyen, Rary the Traitor souffre d'un défaut récurrent dans la gamme TSR c'est celui de beaucoup décrire mais d'offrir peu d'explications et d'histoires.
Ce supplément est consacré à Rary dont la trahison est l'un des éléments majeurs du monde de Greyhawk d'après les guerres. Ici, on a en fait peu d'informations sur ce choix. C'est logique, car Greyhawk n'est pas un monde à secret et n'a jamais été doté d'un cadre bien défini mais dans ce cas, il aurait été peut être préférable de développer un peu et d'oser proposer une ou plusieurs explications, même contradictoires, sur ce qui peut pousser l'une des principales puissances du monde à devenir l'ennemi public numéro 1. De même, bien peu de choses sont dites sur les conséquences de l'installation de Rary dans la région et ses relations avec les peuples indigènes dont on se demande bien comment ils ont perçu cette intrusion sur leur territoire.
A défaut d'exploiter le thème Rary, ce supplément remplit bien son rôle de gazeteer. La description du Bright Desert est assez riche. De nouveaux monstres, des Duergar, de nouveaux objets magiques et une civilisation perdue donnent un peu de relief aux dunes du désert. On ne peut pas cependant crier au génie car le tout manque singulièrement d'originalité et de puissance évocative. En effet, dans la mesure où sa disparition n'est pas exploitée en conjonction avec la trahison de Rary, le royaume de Sulm ne forme par exemple qu'une manière de couche archéologique dont l'exploration ne présente pas plus d'intérêt que ça. Quant aux duergar du désert et aux hommes scoprions, les développement sont intéressants mais on aurait aimé avoir plus de moyens d'intégrer ces peuples à la trame générale du monde.
Là où le supplément peut devenir réellement intéressant c'est par le croisement possible de ce cadre avec la série des I3 "Pharaoh", I4 'Oasis of White Palm" et I5 'The Lost Tomb of Martek" qui prennent place dans un désert. Si l'on utilise alors à bon escient les informations données sur Rary et le royaume de Sulm, on peut alors encore ajouter de la valeur à ces très bons scénarios et obtenir au total de bonnes aventures dans un cadre à mi-chemin entre l'horreur et le style mauresque. De la même manière, je me souviens de "Ghazal" un scénarion paru dans Dungeon qui, lui, proposait de réfléchir à l'attitude des peuples de la région à l'intrusion de Rary et offrait une aventure vraiment épique dans le désert.
C'est donc un supplément plutôt moyen qui apporte peu de plus-value au monde de Greyhawk.
WGR4 - The Marklands
WGR4 - The Marklands
Je suis à 100 % d'accord avec la critique précédente. Je serais simplement un peu plus sévère dans la note.
Comme l'a dit mon prédécesseur, The Marklands est bien dans la lignée de Carl Sargent qui est responsable d'un grand nombre de suppléments de grande qualité pour le monde de Greyhawk. Ici, c'est un monde en guerre, apeuré et éprouvé qui est décrit de manière magistrale. C'est truffé d'informations et il se passe beaucoup de choses dans cette région du monde qui peut constituer en elle-même une excellente région pour démarrer une campagne à Greyhawk.
J'apprécie particulièrement le point fait sur la situation politique intérieure des états. Sargent est logique, des états confrontés à la guerre, même lorsqu'ils sauvent leur intégrité territoriale finissent fracturés et leurs sociétés sont déstabilisées. On a une bonne approche historique qui voit les états féodaux arriver au bord de la rupture car leurs économies flanchent et les liens qui unissent suzerains et vassaux sont mises à rude épreuve. Ce réalisme historique se marie très bien avec la high fantasy caractéristique de Greyhawk et l'ensemble est complètement dans le ton de l'univers.
Malgré toutes ses vertus, cependant, je ne donnerais pas la note maximale à ce supplément. D'abord on retrouve dans the Markkands un défaut constant dans la gamme de Greyhawk, celui de ne pas mettre en mouvement le monde en proposant des aventures taillées pour lui. Le supplément donne des idées d'aventures, lesquelles peuvent être très intéressantes mais une aventure digne de ce nom qui exploite les difficultés de la région aurait été préférable. Car au final, ce contexte plutôt riche et fascinant a été assez peu exploité à l'exception du module Borderwatch. Ensuite, il y a un problème d'échelle, il manque à la description de la région une échelle très locale comme la description d'un village et de ses habitants qui aurait pu être le pendant d'Hommlet dans la vallée de la Velerdyva.
Au total, un bon supplément qui aurait pu permettre une meilleure immersion dans le monde de Greyhawk si certains choix avaient été menés au bout.
WGR5 - Iuz the Evil
WGR5 - Iuz the Evil
Entièrement d'accord avec la critique de Silentimmo. J'ajouterais mon petit grain de sel, cependant.
En tant que gazeteer, le supplément est l'un des meilleurs parus pour Greyhawk. La Horned Society et les terres de Iuz sont très bien décrites. L'ambiance totalitaire, les interactions et l'atmosphère paranoïaque et complotiste qui règne dans les hautes sphères des différents cercles de pouvoirs sont très bien rendus, d'autant plus que ces deux puissances ont reçu une manière de reconnaissance officielle avec la signature du traité de Greyhawk qui a mis fin aux guerres. La réflexion sur la situation géopolitique paradoxale de cet état à la fois terrifiant et faible, vainqueur des guerres mais également aux limites de son expansion, est particulièrement stimulante. Ce supplément est donc idéal pour faire jouer des personnages mauvais et offrir des aventures originales qui sortent des carricatures généralement associées à ces alignements.
L'autre qualité de ce supplément c'est Iuz. Il est l'une des figures les plus fascinantes du monde de Greyhawk et incarne physiquement le Mal. Si la comparaison avec Sauron s'impose, il faut cependant rappeler qu'à l'échelle d'AD&D, si on le compare avec d'autres puissances régnant sur le monde et sur les plans, Iuz est probablement l'un des plus faibles demi-dieux. Il y a donc possibilité de construire de réelles intrigues dans lesquelles le Vieux s'activerait tout autant à se protéger de ses amis (Zugtmoy) et de sa famille (Grazzt, Iggwilv) qu'à comploter pour conquérir le monde. Ce supplément est donc très utile pour faire de cette figure centrale de la Flanaesse un vilain mémorable et proposer à des personnages bons des aventures qui sortent des sentiers battus.
Au total, Iuz the Evil est une très grande réussite, qui exploite pleinement toutes les potentialités de Greyhawk, le monde qui mélange high fantasy et géopolitique !
World of Greyhawk
World of Greyhawk
Je ne serai pas aussi sévère que mon prédécesseur et par ailleurs collègue en Greyhawkerie.
Sur le plan technique, on est dans les standards d'AD&D. Les Dieux ont des points de vie, les régions des alignements et il y a des tonnes et des tonnes de tables aléatoires. Ça peut rebuter, moi je trouve que ça peut être un peu inspirant. Sur le plan du contexte, le travail est loin d'être inintéressant. Le monde est décrit et il y a beaucoup d'informations sur la géographie, le climat, les plantes, les langues et les différents peuples. Les nations sont également passées en revue de manière très rapide, mais ça donnait une première base pour voir de quoi ce monde génial était fait. Il faut également retenir l'illustration de la boîte (qui était très jolie avec ce chevalier en armure) et les deux très belles cartes (ce ne sont pas mes préférées mais elles avaient vraiment du chien !).
C'est un bon supplément qui correspondait à une manière très particulière de jouer à AD&D. S'il est admis qu'un bon supplément de contexte désormais est celui qui dispose de la meilleure capacité immersive, ce n'était pas aussi évident pour l'époque. De nombreux groupes de joueurs et MD se sentaient propriétaires des mondes de campagne et considéraient ceux-ci comme de simples toiles de fond et développaient donc des univers dont il était admis qu'ils allaient varier d'une table à l'autre. Ce style de jeu, qu'on appelle désormais le sandbox, se passait d'une trame historique ou d'un metaplot contraignants. Des informations concises paraissaient alors préférables : quelques noms de PNJ, quelques faits et aux MD de broder à partir de ce canevas. Nul besoin de contexte géopolitique précis, les villes n'étant que des lieux où refaire le plein entre deux donjons. Cette boîte réussissait cela à merveille car elle offrait un excellent compromis entre le catalogue d'informations techniques et l'encyclopédie d'initiés.
Ma nostalgie me pousserait à mettre cinq mais il est clair que cette édition du monde de Greyhawk n'est pas la meilleure quand on la compare à la densité et à la profondeur de From the Ashes. Elle n'est donc pas vraiment indispensable puisque son contenu sera repris et développé par la suite. Reste que cette boîte m'a donné envie de jouer dans Greyhawk et qu'à ce titre, elle m'est très chère !
BareBones Fantasy
7
BareBones Fantasy
BareBones Fantasy
J'ai vraiment bien aimé BareBones Fantasy.
Ma note est très haute ... aussi dois-je évoquer ce qui ne manquera pas de déplaire à de nombreux lecteurs. Première chose: c'est du donj, c'est à dire du médiéval-fantastique archétypal ! L'originalité ne vient pas du background (par ailleurs peu décrit même si quelques pages présentent le monde conçu par DwD), des races ou des motivations des aventuriers, mais du système. Ensuite, il n'y a pas non plus de quoi s'extasier devant les illustrations. Elles ne sont pas laides, j'aime d'ailleurs beaucoup la couverture qui est très bien composée mais elles sont très peu nombreuses. Enfin, ce jeu n'est pas un jeu narrativiste. C'est un jeu rule-lite, à règles légères en bon français, mais cela n'emprunte aucun des chemins, des travers diront certains, des productions narrativistes. Ce jeu n'est donc pas la copie, comme je le lis ici ou là, de Barbarian of Lemuria. Dans un sens, BareBones est même franchement old school en remettant tout le pouvoir au MJ. C'est même L'un des principes du jeu ("c'est le MJ qui décide", page 2). On est donc plus dans la continuité que dans la rupture.
Dès lors, on peut se demander quel peut être l'intérêt de ce jeu qui sillonne une plaine déjà largement habitée et quelle peut être la différence entre BareBones et les autres systèmes, notament les jeux D20 ou les basic-like. Et bien, BareBones est tout simplement beaucoup plus facile à mettre en oeuvre que n'importe quel autre jeu. J'adore Euclide et ses solides et avoir des dés de toutes les couleurs sous la main c'est un de mes grands plaisirs. En tant que joueur j'aime avoir beaucoup d'options et des pages de dons et de compétences. A BareBones, tout est simple: les dés, c'est 2d10 et les règles décrivant le personnage font moins de vingt pages en comptant la magie. Ca paraît simple, voire idiot ... Pourtant ça tourne !
Vraiment, on sent toute de suite que le système est impeccable. Inutile de chercher les FAQ sur le site de l'auteur ou les tables d'errata qui paraîtront par la suite. En fréquentant les forums, pas une seule question sur le système ! C'est normal, le jeu tourne tout seul, se prend en main avec une facilité déconcertante. Créer un personnage prend cinq minutes chrono pour la partie technique. Et deux petites touches, les traits descripteurs et la personnalité, viennent donner ce qu'il faut de profondeur psychologique au personnage. De même un combat est également réglé très rapidement et la magie ne rajoute aucune complexité. Le tout paraît très équilibré et bien pensé et tout le système paraît facilement modulable pour donner aux parties des saveurs originales ou des possibilités de diversification. Le jeu relève avec beaucoup de style la gageure de proposer un système simple sans être simpliste.
Il suffit de lire l'avant propos du jeu et d'en dévorer les pages comme je l'ai fait (on se laisse très facilement prendre par le texte) pour comprendre que les auteurs ont réussi exactement ce qu'ils voulaient faire : créer un jeu "fast and fun" (tiens, tiens ... ça rappelle quelque chose). Tenir aussi bien ses promesses sans susciter une seule fois l'ennui (cela se lit très bien et on peut commencer à jouer de suite), je trouve que ça mérite un 5.
Bigger Problem (A)
Bigger Problem (A)
Barebones fantasy est un jeu que je trouve très sympathique.Il n'est cependant pas très marqué en terme d'ambiance et je pense que nombreux seront ceux qui le trouveront sans saveur. Ils auront tort. L'absence d'épices n'est pas nécessairement synonyme d'un manque de profondeur en bouche.
La preuve de cela est donnée par ce scénario. J'avais peur d'un truc ultra-classique. Et on est, en effet, ici, dans du traditionnel (malgré quelques surprises qui ne prennent cependant leur sens que plus tard). Le scénario propose aux personnages d'aller débusquer des bandits coupeurs de route. Le tout doit pouvoir être expédié en une soirée. C'est certes une bonne "quête" (plus qu'une aventure) pour personnages débutants car le module est bien structuré et facile à lire, mais personne ne hurlera au génie. Le découpage en scènes offre cependant l'avantage de pouvoir donner un bon tempo au jeu. Au total, ça vaudrait donc un 3, voire un 3.5.
Mais je mets quatre pour deux raisons. La première c'est le prix. Moins de deux dollars pour un produit clair et aussi immédiatement exploitable, c'est assez rare. La seconde raison tient dans le fait qu'il s'agit du premier scénario d'une série qui se poursuit. Comme j'ai lu la suite, je peux vous le dire, la trame est très intéressante et pour le coup, montre des possibilités difficiles à soupçonner dans ce premier scénario. Du coup, le module donne à voir les contours de Barebones Fantasy et du monde des Keranak Kingdoms. Cette gamme a bien son petit goût à elle qui tire autant du côté "épée et sorcellerie" de donjon (pour le style de jeu) que de Warhammer époque campagne impériale (pour l'ambiance).
A suivre, donc.
Children ot the Giant's Fist
Children ot the Giant's Fist
Children of the Giant's Fist poursuit la voie ouverte par A Bigger Problem. Autant le premier scénario m'avait bien plu avec son côté bizarre et un peu glauque, autant je trouve que la magie fonctionne moins bien dans celui-ci.
D'abord il y a un retournement qui est tout sauf imprévisible et est assez mal travaillé. Pour en faire quelque chose d'intéressant, il va falloir un peu allonger la sauce pour en faire quelque chose d'un peu moins attendu. Ensuite, mon autre critique porterait sur la partie "exploration souterraine" qui est un peu moins bien travaillée que dans le scénario précédent. On a encore bien l'ambiance à la Warhammer, mais là ça fait un peu trop pompé en raison des créatures qu'affrontent les PJ. Je n'ai rien contre l'inspiration créatrice et j'apprécie les aspects tordus et chaotiques mais je trouve ici que le scénario hésite entre du bon vieux PMT et une ambiance gothique qui, du coup, tombe un peu comme un cheveux sur la soupe.
Je me sens un peu gêné de ne mettre que trois vu mon amour immodéré pour BareBones et le prix ridicule du scénario, mais Children of the Giant's Fist est vraiment moins bon que son prédecesseur qui avait l'avantage de proposer une ambiance plus surprenante. Il est également moins bon que son successeur qui, lui, conclue de manière brillante cette trilogie, sommes toutes, de très bonne qualité.
Soul's Reach
Soul's Reach
Le moins bon des scénarios de la gamme BareBones Fantasy.
Ici, le format des scénarios (courts et centrés sur l'action) se retourne contre l'histoire qui aurait méritée d'être un peu plus développée puisse qu'elle inclut trois phases (exposition, voyage, exploration) qui auraient très bien pu faire l'objet chacunes de leurs propres modules.
Sur le fond, on est bien dans du BareBones: c'est plutôt classique (la résolution d'un mystère), générique (le scénario est prévu pour Keranak mais peut être adapté à à peu près n'importe quel univers) et appuyant à fond sur les canons du med-fan (des nains, des nécromants). Mais il manque je ne sais quoi de mystères, de rumeurs et d'ambiances enfumées qui font que BareBones est le fils illégitime de Warhammer et de D&D.
Le défaut de ce scénario est sa linéarité. En un sens, c'est compréhensible car c'est lié à la structure et au genre, mais ici, comme l'action est ventilée sur des lieux très distants, il y a de fortes discontinuités qui font que le rythme est un peu molasson et qu'à l'exception du combat final plutôt intéressant, on n'a pas le rythme nerveux des autres scénarios parus pour cette gamme géniale.
Décevant, donc.
Striking through the Shield
Striking through the Shield
Striking through the Shield conclue en beauté la trilogie commencée par A Bigger Problem. Le format des scénarios devrait faire que cette histoire occupe dans son intégrité trois ou quatre séances dans un parfum assez proche de celui de Warhammer tout en gardant la fluidité du système BareBones.
J'ai bien aimé parcourir ce scénario qui a pour moi trois avantages :
Ce scénario possède une ouverture in media res, procédé jadis recommandé par Pierre Rosenthal mais qui demeure encore trop peu usité dans la production classique. Les personnages savent ce qu'ils ont à faire : foncer.
La contrainte de temps et d'urgence est très bien utilisée par les auteurs: il va falloir faire vite sinon les PJ vont hériter d'une situation vraiment pourrie. On ne devrait pas s'ennuyer dans ce scénario où tout doit aller vite. Mon seul doute réside dans le fait que les joueurs pourraient ne pas le percevoir et qu'ils se heurteraient donc à une ennemi bien plus puissant.
Dernier avantage, c'est l'excellente structure du scénario qui s'articule autour du triptyque voyage-infiltration-conclusion. Cela devrait permettre de valoriser les plans des joueurs et leurs décisions. Là encore, la contrainte du temps pourrait constituer un adjuvant intéressant pour construire une ambiance d'urgence tout au long du scénario. Les PJ devront cogiter mais devront prendre des risque, faire des choix et choisir le moindre mal.
En lui même, le scénario ne vaudrait que quatre. Mais il offre une fin haletante et nerveuse, comme celle d'un bon film, et joue donc parfaitement son rôle dans la structure de l'histoire. Je lui mets donc 5.
Towns and Heroes (Of)
Towns and Heroes (Of)
Critique en blitz pour un supplément assez court et pas cher !
L'idée est bonne: lorsqu'on a rien prévu de spécial et que les PJ approchent d'un village ou d'une ville, on jette un dé 100 et on a une petite idée d'aventures.
La réalisation est moyenne. Les idées ne sont pas mauvaises mais à force d'être trop générique, on perd un peu de vue l'ambiance légèrement foutraque de BareBones et des Keranak Kingdoms. De la même manière, si l'on peut se réjouir de l'absence de données techniques, les situations décrites demandent un peu de préparation et on ne peut pas complètement jouer sur le pouce. Et cela ne se fait pas sur le pouce pour de très nombreux événements bizarre ou surnaturels pour lesquels on ne peut pas se contenter des pré-tirés des livres de base car certains PNJ sont de haut niveau et doivent donc être bâtis dans les détails. De ce point de vue, un supplément consacré aux PNJ de niveaux intermédiaire ou haut manque à cette excellente gamme et ce vide n'est pas comblé par Towns and Heroes.
Entendons-nous bien, Of Towns and Heroes n'est pas un mauvais supplément et quelqu'un qui débuterait dans le sandbox peut se procurer avec ce supplément pas mal de bonnes idées pour un prix modique, mais il devra trouver le temps d'écrire un peu plus et de travailler un peu son scénario. C'est donc plus un générateur d'histoires que de rencontres. Or, sur cette niche, la concurrence est plutôt rude. Je possède les trois volume de la série des En Route d'Atlas Games et ils constituent, à mon humble avis, de bien meilleurs investissements.
Au total, Towns and Heroes (Of) n'est pas un mauvais supplément mais il est trop limité pour tenir toutes ses promesses.
Trouble Brewing
Trouble Brewing
Un scénario exemplaire des possibilités de la gamme BareBones fantasy: simple, fluide, efficace et Old School !
Dans cette saga dont on attend la suite pour savoir si elle est du même accabit que l'autre trilogie commencée avec A Bigger Problem, on a affaire à une aventure urbaine qui rappelle à la fois l'excellent La Secte Masquée pour D&D et pas mal de scénarios de Warhammer. Je suis un grand fan de ce mêlange ayant eu la chance de faire du seconde édition dans le monde de Warhammer maîtrisé par un MJ génial.
Le scénario en lui même est très bien troussé. La mise en intrigue est amusante et devrait plaire aux joueurs qui seront plongés directement au coeur de l'action. L'ouverture est ainsi plutôt originale et rompt, en tous les cas, avec certaines conventions faciles. La suite est plus classique, même si elle révèle son lot de bonnes surprises dans le déroulé de l'action.
Au total, un petit scénario a prix très modique: sans fioritures (ce qu'on peut regretter) mais sans chichis non plus.
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
C'est un peu compliqué de juger ce (beau) livre.
En tant que livre, c'est impeccable. Les illustrations sont magnifiques, la rétrospective des 30 ans de Cthulhu est très intéressante et fonctionne comme un merveilleux support pour la nostalgie. Par rapport aux autres éditions que je possède (la première et la cinquième) il y a vraiment beaucoup de choses en plus: la partie sur le mythe, sur l’œuvre de Lovecraft sont non seulement utiles mais également très bien écrites. La réécriture de certains chapitres, notamment sur la magie, est également positive à défaut d'être très inspirée. Le scénario, en revanche, me laisse perplexe. Le contexte est pourtant très intéressant (l'Afrique de l'Est dans les années 20) mais l'aventure en elle même court trop de lièvres à la fois et est assez atypique. Peu liée au mythe, finalement, elle est un peu trop linéaire et, de ce fait, décevante. On ne demandait pas le retour de la maison hantée (encore que), mais on aurait pu imaginer pour les trente ans du jeu quelques scénarios classiques issus des autres éditions ou des suppléments.
C'est la partie qui concerne les règles qui est vraiment problématique, comme l'a fort justement fait ressortir la critique précédente. Cette version, propre à Sans Détours, offre un grand nombre (un très grand nombre) de micro-changements qui sont autant de points dont le Gardien devra se rappeler en cours de partie. Il est évidemment très possible de s'en passer, mais dans ce cas, autant ne pas acheter ce livre et revenir aux éditions précédentes. Il y a des choses utiles et quelques précisions de bon aloi (le fait de définir un PNJ par une simple compétence, par exemple, l’aplomb pour limiter les pertes de San), mais il y a aussi des tonnes et des tonnes de modificateurs divers et variés dont on ne saura que faire en cours d'aventure. Surtout, ces changements ne corrigent pas certains défauts du jeu (qui a encore besoin de la table de résistance et des quatre vingt compétences ?) et, malgré des intentions, ne tranche pas vraiment sur la question de l'utilisation des dés (chose qu'a faite le concurrent).
Cette édition aurait pu être une bonne occasion pour remettre à plat certains mécanismes ou apporter quelques changements au fonctionnement du jeu. Là, le parti pris a été l'inverse : à partir du système, on introduit plus de précision et de simulation. Je ne compte donc pas vraiment modifier ma manière de jouer et je suis heureux de posséder un très beau livre dans lequel l'essentiel se trouve (la création de personnages, la description de l'ambiance et de l’œuvre de Lovecraft). Mais, en terme de jeu, j'en resterai à mon bon vieux "Basic au Juger" que j'ai toujours pratiqué à Cthulhu.
Ce livre est donc bien et très utile mais attention à ne pas faire de ce jeu génial une sorte de Frankenstein qui aurait bien été créé à partir de l'"Appel" originel mais sur lequel on aurait greffé les règles de RuneQuest III.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Je n'ai jamais réellement compris l'intérêt de posséder une autre édition de l'Appel de Cthulhu que celle-ci. Je vais éviter le "Pour l'époque, c'est génial" (même si c'est vrai) car si l'on compare même avec les versions les plus récentes de cet autre dinosaure du Jeu de Rôles qu'est l'Appel de Cthulhu, cette édition (la première en français) frappe par sa qualité.
Alors que la boite (à l'illustration jolie mais peu en phase avec l'esprit de cette version des règles) s'est désagrégée avec le temps, les livrets se sont avérés étonnemment solides. Sans vouloir jouer au puriste (non, bien souvent, c'était pire avant!), je suis surpris par la qualité de la mise en page: noir et blanc, quelques encadrés en fond gris, les exemples en italique, des titres clairement détachés du corps du texte, des puces pour indiquer la succession des paragraphes, c'est sobre et lisible. Les illustrations sont rares mais sont toutes jolies et dans l'ambiance (rien à voir avec les horreurs proposées dans la cinquième édition). J'ajouterais que l'illustration de couverture du livre des règles est, selon moi, la meilleure, toutes éditions confondues. La traduction de Jean Balczesak est également excellente et rend la lecture des règles très facile et agréable.
Le guide des années vingt tenait de la gageure, Cthulhu étant le premier jeu à s'ancrer dans un contexte historique aussi tardif. Rendre compte d'une époque éloignée géographiquement et chronologiquement des joueurs français n'était pas simple, pourtant le guide réussit admirablement ce pari. Contrairement à ce qui peut se lire ici ou là, ce livret est très immersif et rend compte avec force informations de l'univers matériel dans lequel évoluent les investigateurs. La petite chronologie des années vingt sous l'angle du surnaturel (renforcée par la carte du monde proposée dans la boite) est également une source inépuisable d'inspiration pour créer des scénarios. Cette version de Cthulhu (avec ses trois scénarios) pouvait ainsi être jouée immédiatement, aucun supplément n'était nécessaire. Ce trait remarquable est encore assez rare dans l'édition rôlistique pour ne pas être relevé et soumis à l'attention du joueur.
Quant aux règles, je suis étonné du "Basic Bashing" de certaines critiques. Si la haine qui anime certains contre AD&D est à mettre sur le compte d'une manière de tropisme culturel, l'aversion de certains pour le système chaosium ne cesse de me stupéfier. Oui, c'est un système où les chances moyennes sont faibles (mais, malgré tout, meilleures que les exemples qui sont donnés car on oublie souvent que les armes ajoutent un bonus non négligeable à la compétence), mais c'est volontaire. Il faut le redire, Cthulhu n'est pas un jeu de super-héros et, dans sa première version, il n'était pas non plus le jeu "pulp" qu'il est devenu par la suite, le besoin de jouer en campagne et les goûts du public aidant. Le système Basic, dans sa version cthulhienne (par opposition à des versions plus simulationnistes de ce mécanisme comme RuneQuest) simule la confrontation entre des humains moyens et l'horreur surnaturelle. Faut-il rappeler que dans la vraie vie, l'être humain est mortel, qu'il possède un psychisme (parfois très fragile) et qu'il ne peut/sait pas tout faire ? C'est ce que simule fort justement le système Basic. Malgré cela, il était possible de jouer en campagne car ce système récompensait la prudence (les balles tuent? quelle surprise !), la collecte d'informations (auprès des PNJ ou en décrivant minutieusement la fouille d'un bureau afin d'éviter de jeter les dés) et décourageait le bourrinisme ou l'idée saugrenue que les personnages pouvaient s'en sortir avec de la magie du mythe (c'est pourquoi la section "magie" était si peu étendue ... elle ne servait qu'aux PNJ). Simple et fluide, ce système était très facile à prendre en main. Très adaptable et générique, il constitue encore l'un des meilleurs outils d'initiation qui soient.
Pour le plaisir de centaines d'heures de jeu partagées, pour la simplicité des règles et leur adéquation à l'ambiance et au thème, pour sa qualité éditoriale, cette édition de Cthulhu mérite la note maximale.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
J'adore Cthulhu, mais je trouve ce livre bien moyen.
D'abord la couverture est à peu près l'inverse de ce qu'on devrait trouver sur un livre de Cthulhu, à l'intérieur peut être mais pas sur la couverture. Certes, le dessin est joli mais l'image est trop claire et Dagon ressemble trop à la créature du Lagon Noir. Cthulhu est un jeu d'épouvante, pas un Donjons et Profonds ! Quant aux illustrations intérieures, elles sont très souvent assez moches ... mais au moins sont elles plus dans le ton et dans l'ambiance.
Par rapport à la première édition (indépassable, selon moi), ce Cthulhu cinq apportait un certain nombre de changements appréciables: réduction de certaines pertes de SAN, clarifications dans le système de combat, présentation de personnages en lien avec la littérature lovecraftienne etc. ... La partie sur la criminologie était également bienvenue car très informative. J'aime aussi les scénarios proposés qui sont assez divers, même si, il aurait été possible d'intégrer des histoires plus intéressantes eu égard à la qualité de ce qui a été produit dans nombre de suppléments entre la première édition et la cinquième. Enfin, globalement, j'apprécie le format "Livre", encore que, dans cthulhu, il pourrait être préférable d'avoir un livret joueur et un livret gardien séparés.
Mais les points négatifs me paraîssent très nombreux. Je ne vois toujours pas l'intérêt d'un certain nombre de rubriques: la partie sur la magie était bien trop étendue alors qu'en général, les sorts importants dans une histoire (les seuls dont devraient se servir les personnages joueurs) sont décrits dans les scénarios. Quant aux prêtres fous jetant des sorts derrière une haie d'adorateurs fanatiques armés de tommy gun, ce n'est pas trop mon style de jeu. Les modifications cosmétiques apportées aux règles ne justifiaient pas non plus, selon moi, l'achat de cette nouvelle édition qui, de ce fait, semble davantage faite pour des gardiens qui débutent dans ce jeu. Je tiens d'ailleurs à attirer l'attention des lecteurs sur ce point. Il est de bon ton, ici sur le grog, de dénoncer l'attitude mercantiliste de TSR mais il existe plus de différences entre les différentes éditions de D&D (et y compris entre la version 3.0 et 3.5 de D&D) qu'entre cette édition et la première (et excellente!) édition de l'Appel. Avec ses défauts, l'édition sans détour (la sixième) a eu au moins le mérite de justifier son existence en changeant certains fondements du jeu.
Mais cette absence de justification de la cinquième édition n'est pas ce qui me gêne le plus. Si l'on considère qu'elle est inutile pour des possesseurs des éditions antérieures, cette version 5 de Cthulhu n'est pas non plus celle que je recommanderais à un gardien débutant en raison de l'absence de background. La grande force de la première édition française de Cthulhu était qu'on pouvait plonger dans l'ambiance grâce au guide des années vingt. Dans cette édition, l'historique fait neuf pages et va de la préhistoire aux années 90. Si l'on ajoute les informations sur les transports et l'équipement, on reste loin du compte et surtout, sans époque de référence où commencer à jouer. Car connaître les dégâts d'une balle de M-16 c'est un peu court pour faire jouer Cthulhu au Vietnam. Rappelons en effet que pour que l'ambiance de Cthulhu fonctionne, il faut que les joueurs s'imprègnent du décalage entre la réalité d'une époque et la réalité des horreurs du mythe. En ne donnant pas aux gardiens, en particulier débutants, des informations contextuelles assez précises, cette édition ne leur donnait pas la possibilité de créer une vraie ambiance de jeu.
Au total, cette édition de l'Appel de Cthulhu manque de saveur, ce qui révèle un net flottement dans la politique éditoriale de Descartes / Chaosium. Soit il sagissait de proposer quelque chose de nouveau et donc refondre les règles ou proposer d'autres styles de jeu possibles. Soit il sagissait de s'adresser aux débutants et il fallait leur donner un background historique bien plus conséquent pour les aider à faire leurs premiers pas dans ce jeu fantastique. Ce que cette cinquième édition m'inspire finalement c'est un "bof! pas terrible", ce qui correspond à un deux. Je tiens juste à dire ici, pour me distinguer de certaines critiques qui s'en donnent à coeur joie sur le système Basic, c'est que je ne remet en cause ni les règles, ni la gamme, mais ce livre de base qui me paraît plus que dispensable.
Fungi de Yuggoth (Les)
Fungi de Yuggoth (Les)
Très bonne campagne de Cthulhu.
Moins dense que les Masques mais bien plus intéressantes que les rejetons d'Azatoth.
Du côté joueur, c'est un bon moyen de découvrir Cthulhu en tant que jeu, d'en apprécier la souplesse et aussi le caractère très dangereux, en particulier dans le premier scénario qui est très surprenant mais potentiellement mortel.
La campagne évite la répétition du pays étranger / culte / monstre qui aurait pu devenir pour l'ADC de que le porte / monstre / trésor est à AD&D. Au contraire, les scénarios sont assez variés, demandent du tact et comme le dit un des critiques des réflexes d'investigateurs qui doivent apprendre à passer par l'autre porte plutôt que l'entrée principale et à tenir compte des aides de jeu.
En tant que joueur, la fin du scénario me laisse sceptique, mais elle m'a appris une des constantes de Cthulhu: la fin est toujours plus dure que le début.
En tant que Gardien, je trouve surtout la campagne relativement bien écrite (ce qui n'est pas toujours le cas de suppléments de la première édition parfois décousus ou demandant un long travail d'adaptation) et facile à prendre en mains.
Je pense que cette campagne est un bon outil d'initiation par rapport aux récentes campagnes monstres hollywoodiennes qui ont tendance à parasiter l'action avec leurs centaines de PNJs, leurs expéditions à préparer comme la déclaration d'un projet de recherche à l'ANR. Rien de tout cela dans les Fungi qui préfigurent plutôt un style de jeu un peu "pulp" avec une trame fluide et facile à mener.
Heroes of the Sea
Heroes of the Sea
Je pousse un peu la note pour aller à 4, mais honnêtement c'est plus un 3,5.
Dans l'ensemble, le module est de bonne qualité. Les illustrations sont magnifiques, les PNJ sont toujours très bien décrits et offrent pas mal de possibilités de développement et d'interaction. De plus, le mélange Cthulhu / Seconde Guerre Mondiale demeure toujours aussi palpitant.
Le bât blesse cependant pour ce qui concerne la structure du scénario en lui même.
Autant "The Three Kings" était un sans faute en terme de narration, autant "Heroes of the Sea" est moins bien construit. Le déroulement du scénario est moins clairement mis en valeur et moins bien expliqué. Le supplément donne ainsi peu de pistes pour anticiper les réactions des PJs, ce qui peut conduire les maîtres à se montrer dirigistes, faute d'une bonne compréhension des enjeux.
Sur le plan du rythme, the Three Kings était également, il me semble, mieux conçu. Dans Heroes of the Sea, l'épisode 3 (qui se passe dans les Contrées du Rêve) et l'épisode 4 (la plongée sous-marine) risquent de couper un peu le souffle de la progression des personnages. Il me semble qu'il est franchement préférable de retravailler ce scénario en supprimant ces deux parties afin de garder une progression constante et plus filmesque. Le scénario perdrait en originalité mais gagnerait en fluidité.
La troisième difficulté vient de ce que l'action se déploie dans un cadre moins facile à prendre en mains que le huis clos du scénario précédent. Dans "Heroes of the Sea", les personnages doivent se frayer un chemin au milieu d'une bataille de grandes proportions pendant laquelle des centaine de milliers de soldats sont engagés. Les enjeux du scénario sont à la mesure de cet affrontement et le module est potentiellement mortel si les joueurs ne prennent pas le temps d'analyser les informations dont ils disposent.
Je regrette donc un certain délayage de l'action ainsi que le passage obligé dans les Contrées du Rêve qui semble devenu une norme dans la production cthulhesque mais que je trouve, personnellement, sans intérêt.
Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
J'ai évolué dans un monde où les Masques faisaient figure de campagne de référence. Les "Anciens" du club où je jouais en parlaient avec révérence, décrivant le plus souvent la façon dont leurs personnages mourraient. C'est donc un mythe que je me suis offert à l'occasion du dernier Noël.
Première déception, j'ouvre la boite: des livrets et une boite d’allumette et rien d'autre. Pas de cartes, pas de goodies quelconque. Rien qui justifie, selon moi, le format boite. Un livre aurait été un format plus adéquat.
La lecture des livrets m'a tout de suite transporté en revanche. Si j'ai détesté dans l'Introduction la partie "Manuel de Campagne" (j'ai rarement vu quelque chose d'aussi bourrin et inapproprié, et pourtant je suis un donjoneur depuis tellement longtemps que j'ai peur qu'on me dise un jour "Ta gueule, l'Ancien"), le livret d'introduction remplit très bien son rôle. C'est clair, bien présenté et on comprend à la lecture les enjeux de la campagne.
Les livres d'aventure furent également une lecture plaisante. On voit l'aventure se dessiner, on est pris en main avec ce qu'il faut de conseils pour pouvoir cuisiner à sa sauce. C'est très appréciable. Les lieux sont évocateurs: Harlem, Londres, Le Caire, Nairobi, Shanghai sont décrites juste ce qu'il faut pour être utilisées en jeu. Les aventures sont également bien écrites et offriront, j'en suis sûr, des moments mémorables car les scènes sont très bien décrites et très visuelles.
Reste un gros point noir: l'Australie. Certes le continent est bien décrit mais l'aventure est l'une des plus nulles que j'ai jamais lues. On sent, déjà, que la structure du scénario est moins solide. Alors que dans les autres livrets, on faisait facilement les liens entre les scènes, il me semble, que pour l'Australie, il faut un certain effort pour relier les différents éléments. Et le point central du scénario (je ne dévoilerais rien) est rébarbatif au possible. J'ai beau essayer, je ne parviens pas du tout à m'imaginer jouer cette partie. Pour moi, il n'y a presque rien à garder de la partie australienne et il faut imaginer autre chose.
Autre défaut, le livret d'annexe (qui contient les aides de jeu) n'est pas des plus utiles. Je ne comprend pas cette tendance actuelle aux arrières plans en couleurs qui sont simplement inphotocopiables.
Au total, donc une campagne en effet excellente et qui paraît globalement assez facile à prendre en main mais qui n'est pas publiée au bon format et qui demandera beaucoup de boulot pour la partie australienne.
Rejeton d'Azathoth (Le)
Rejeton d'Azathoth (Le)
Je ne peux pas me résoudre à mettre un 1 à un supplément pour l'Appel de Cthulhu, attachement sentimental oblige.
Cependant, cette "campagne" le mériterait. L'intrigue n'est pas inintéressante et pourrait même être reprise dans d'autres jeu. Le gros problème est l'écriture des scénarios. C'est assez dirigiste avec un passage obligatoire dans la contrée des Rêves qui vient casser une ambiance déjà assez difficile à mettre en place.
Que les gardiens débutants évitent cette campagne parce qu'on ne les aide pas vraiment. Il est donné très peu de conseils et aucun fil rouge auquel s'accrocher alors que l'aventure progresse. Pour les gardiens possédant un peu de flair, il est possible d'arranger les scénarios ... pour s'apercevoir que les personnages n'ont strictement aucun contrôle du déroulé des événements. Cela peut paraître normal pour Cthulhu mais le problème de cette campagne est que les personnages ne maîtrisent même pas réellement l'enchaînement des étapes.Les informations sont peu nombreuses et parfois anecdotiques, les investigateurs apprennent assez tôt ce qui se passe, sans pouvoir agir et doivent attendre avec patience la fin de la campagne pour pouvoir être appelés à jouer leur rôle.
En bref, la campagne entière risque de frustrer les joueurs. pourquoi leur imposer cela? Si vous possédez cette boite, consolez vous en vous disant que vous avez peut-être entre les mains l'éventuel brouillon de Mort sur le Reik (qui ressemble à ce scénario par certains thèmes) qui, lui, est très réussi !
Three Kings
Three Kings
J'ai lu (mais pas fait jouer) ce qui me semble être un excellent scénario.
Le scénario en lui même est clair, facile à prendre en main et va à l'essentiel: Seules quelques scènes sont décrites. Elles servent à plonger dans l'ambiance et à nouer l'intrigue. Cette structure pré-découpée facilite grandement la tâche du MJ. Il suffit de lire une fois le scénario (par ailleurs bien écrit) pour en comprendre les tenants et les aboutissants.
De plus, "The Three Kings" évite l'écueil du dirigisme (par ailleurs assez fréquent dans les jeux comme Cthulhu) en laissant aux joueurs une certaine liberté. Ils ont certes une mission précise mais possèdent une grande latitude pour s'organiser et progresser dans leur aventure. A eux de faire les choix, de choisir une approche et de prendre des décisions.Tout les éléments sont donnés au MJ pour s'adapter aux différentes approches possibles. De cette manière, le scénario rappelle bel et bien les films de guerre comme "Quand les Aigles attaquent" ou "les Canons de Navarone".
Pour l'aspect "Appel de Cthulhu", le scénario est également réussi . Il y a vraiment de quoi surprendre les joueurs et introduire beaucoup de subtilité ainsi que d'éventuels dilemmes pour les personnages. Je ne veux pas dévoiler le scénario mais j'ai vraiment beaucoup aimé la manière dont le mythe et les horreurs de la guerre étaient entremêlés.
Bref, ce scénario correspond parfaitement à son objet. Il introduit avec brio la campagne "Cthulhu metts Weird War" en offrant tout à la fois une bonne dose d'action militaire tactique, un vrai scénario d'horreur et également une histoire sombre et émouvante.
Cela donne envie de lire la suite et de souscrire pour que la campagne "Achtung ! Cthulhu" aille à son terme !
Whispers from the Abyss and Other Tales
Whispers from the Abyss and Other Tales
Je dirais comme mon collègue ... trois scénarios potables sauf les trois premiers qui sont assez mauvais !
Les idées ne sont pas inintéressantes mais les scénarios ne sont pas bien écrits du tout et demandent pour être intéressants un gros travail de la part du GA. Les deux premiers scénarios peuvent gagner en cohérence s'ils sont bien reliés ensemble mais le dernier (le plus important en terme de volume) et notamment si des PNJS du premier sont introduits dans le 2. C'est ce qu'avait fait mon gardien et ce que je n'ai pas fait quand j'ai maîtrisé, ce qui a donné un résultat assez mauvais.
Le troisième scénarion est assez emblématique de la mauvaise qualité de ce supplément. Il exploite un élément important et relativement bien connu du folklore états-unien. Il est ainsi probable que des joueurs états-uniens savent à peu près quoi faire et où chercher. Pour un français, en revanche, cela ne dira pas grand chose, du coup, si le gardien ne prépare pas très bien le scénario, les joueurs s'y ennuieront certainement sans même avoir eu l'ombre de la queue d'une idée et risquent d'attendre sans rien comprendre à ce qui se passe. Il faudrait donc, pour être intéressant, que le gardien ne conserve du scénario que l'ossature principale (la description de l'île) et crée les personnages qui gravitent autour pour donner du champ et de la profondeur à l'intrigue. Autant écrire tout de suite une mini-campagne.
Un recueil qui peut donc être évité.
Cobra
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Guide du Joueur
Guide du Joueur
Précisons d'abord que je n'ai ni joué, ni maîtrisé à Cobra, la lecture du manuel ne m'ayant pas convaincu d'y jouer.
C'est vraiment la déception qui domine à la lecture de Cobra ... Alors une partie de cela s'explique par l'attente fiévreuse qui a animé de nombreux joueurs lorsque nous sûmes que Pulp se lançait dans l'adaptation en jdr de cet univers.
Quelques mots sur le format déjà. C'est mignon un petit livre mais cela veut également dire que c'est écrit petit et, avec l'impression sur fond coloré, cela ne rend pas réellement agréable la lecture. Il est également à noter que l'écran fourni avec le livre est très peu pratique car bien trop petit (je ne me vois pas jouer avec cela et il ne tiendrait pas dans une table un peu animée). Quant aux fiches couleurs, il faudra les plastifier si vous comptez vous en servir !
Reste que le livre est beau, rien à dire, c'est sympa à feuilleter, solide et ça rend bien sur la bibliothèque. Les illustrations sont, cela va sans dire, de toute beauté. On peut également mettre au crédit des auteurs d'avoir créé un système de jeu qui tienne la route et permette une très bonne adaptation du jeu et les cent pages consacrées au système de jeu se lisent assez facilement.
Mais le reste m'inspire nettement moins. La palme de la pénibilité revient à la description du monde. Parcourir ces lignes fut pour moi un cauchemard. C'est dur à lire, ennuyeux pour ne pas dire "chiant" et les encarts qui doivent donner un peu de saveur à ce passage obligé sont encore pire que le texte ! Il me semble également que cette partie a été moins relue car fautes et coquilles sont très nombreuses. Pour moi, on n'est pas loin du fumble dans la compétence "didactique". Quant à la dernière grosse partie du livre, un chapitre sur les équipements, c'est également assez peu excitant. Il y a du matériel partout mais quasiment aucune illustration (il est vrai que les descriptions donnent des indications des épisodes où est montré tel ou tel gadget). Quitte à parler matériel, puisse que c'est un élément important des aventures du héros au psychogun, autant investir dans quelques illustrations. Là encore, rien qui fasse rêver, rien qui inspire et donne envie.
La partie scénario est moyenne. Inclure cinq scénarios dans le livre de base c'est une très bonne idée. Mais c'est trop inégal : il y a de bonnes scènes qui plongent dans l'ambiance mais les histoires ne se caractérisent pas par leur originalité.
Au total, c'est bien inégal. Attendu par beaucoup, Cobra constitue un beau coup pour ses éditeurs et auteurs qui ont probablement travaillé comme des brutes pour rendre un produit très agréable visuellement. Reste que je ne suis pas sûr qu'ils aient réussi leur pari ludique.
Covert Ops
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Covert Ops
Covert Ops
Comme la communion, j'ai reçu Covert Ops sous les deux espèces: le pdf et la version imprimée. Il est à noter que la version pdf, déjà peu onéreuse au regard du matériel offert, est gratuite pour les possesseurs de la version imprimée qui enverront une photo d'eux et du livre à DwD Studos. Si le pdf offre quelques bonus (carte d'états et compteurs de bones, ces "points d'action" utilisables par les joueurs), la version imprimée est assez agréable. Malgré un petit bug dans la numérotation des pages (chacune des parties composant la version imprimée étant autonome, il y a par exemple trois pages "27"), l'ensemble est très lisible (un noir et blanc de bon aloi).
La grande force de ce jeu est son système et son côté "prêt à l'emploi, là maintenant tout de suite". Le système a quelque chose de galiléen : quelques idées simples et ça tourne. Pas de brouettes de dés - tout se joue avec deux dés à 10 faces. Pas de liste de compétences d'une page - tout ce que sait faire le personnage est défini par ses talents au sens large (le système "class as skill"). La création de personnage ne prend pas plus d'un quart d'heure (y compris pour le choix du matériel, très astucieusement pris en compte par le système du niveau de vie). Le système d00 Lite est ici mis au service d'un jeu d'action au rythme haletant. Je me demandais si ce qui faisait la force de BareBones Fantasy pouvait être transposé à du contemporain et j'avais quelques interrogations sur la possibilité de gérer certains points (les armes à feu, en particulier automatiques, l'informatique et les véhicules). Aucun de ces doutes ne subsiste après la lecture de Covert Ops.
De manière très intelligente, les auteurs de Covert Ops sont parvenus à faire du neuf avec du vieux. On est dans du old school intelligent. Il y a beaucoup de tables aléatoires pour déterminer les motivations et la psychologie des méchants ainsi que le style de jeu. Ces tables, très complètes et amusantes, offriront des possibilités de faire du sandbox ou de co-créer le monde de campagne avec les joueurs. Covert Ops diffère des jeux d'espionnage classique car on sent que les personnages sont vraiment au centre du jeu. Ils accomplissent des missions, développent talents et influence et peuvent constituer des groupes autonomes avec bases secrètes et véhicules. On imagine ainsi très bien qu'à partir d'un certain moment, l'autonomie des personnages soit telle que le MJ puisse ne plus rien être d'autre qu'un arbitre tandis que l'animation du monde reposera de manière croissante sur les épaules des joueurs. On peut ainsi passer d'un style classique du jeu d'espionnage à mission à un style de jeu beaucoup plus ouvert et narratif dans lequel chacun peut trouver sa place.
Quelques petits bugs dans la pagination, des illustrations plutôt moyennes (à l'exception de la couverture que je trouve jolie, rien de bien transcendant au long des pages) et l'absence d'un scénario de départ devraient constituer des handicaps pour obtenir une note maximale, mais l'ivresse que j'avais déjà éprouvé avec BareBones est bel et bien de nouveau au rendez-vous. DwD est un petit studio et je serais fort étonné que Covert Ops bénéficie de la notoriété qu'il mérite, c'est pourquoi je m'engage dans cette critique pour souligner que ce jeu est un petit bijou. Honnêtement, le jeu vaudrait 4, voire 4,5 (vraiment, le système d00 Lite est l'un des meilleurs qui soit) mais c'est une critique militante qui vise à soutenir cette gamme. C'est donc 5 !
Operation Arctic Storm
Operation Arctic Storm
Si l'intrigue du scénario n'est pas d'une grande originalité (un savant fou qui coupe les communications téléphoniques dans tout l'hémisphère nord), la mise en place de ce court scénario mérite qu'on s'y arrête.
D'abord, pour ce premier scénario de Covert Ops, il y a un louable souci de proposer une ambiance assez différente de nombreux jeux d'espionnage. La mission se déroule au Groënland, et l'environnement arctique compte vraiment. Cela permet (et c'est l'une des options proposées dans le premier acte) de donner un petit parfum "survival" à l'aventure. Second bon point, selon moi, la personnalité du Vilain et ses motivations. En fait, le savant fou ne l'est pas tant que cela et des suggestions proposent de ne pas en faire un vilain de bas étage. Enfin, le découpage en trois actes est relativement bien réalisé, à chaque situation ses difficultés, ses défis et ses rebondissements.
On a donc au total une aventure assez bien écrite et facile à prendre en mains. J'apprécie surtout les possibilités de bricolage grâce aux nombreux conseils qui sont dispensés pour pimenter un peu les choses.
Operation Burning Presidents
Operation Burning Presidents
J'hésite vraiment entre le moyen et le bien. Ce serait plutôt un 2,5 si je devais noter ce scénario assez court (de quoi occuper une séance, peut-être un peu plus), ce qui voudrait dire quelque chose comme "bien, mais peut mieux faire".
L'histoire n'est pas d'une grande originalité et un MJ confronté à des joueurs blasés aurait tout intérêt à réfléchir aux moyens d'épicer un peu les choses (il y a quelques suggestions pour faire cela, cependant). Pour l'instant il y a une piste qui devrait donner lieu à un autre scénario à paraître, mais tel quel on reste un peu sur sa faim. Il est également à noter que si le premier acte est bien décrit et facile à mettre en place, le second acte l'est un peu moins et pour la fin, on est un peu laissé à soi-même. C'est peut-être un choix didactique, mais ce DIY progressif pourrait aussi laisser croire que l'auteur a eu la flemme de conclure. Il y a pourtant de quoi construire une réelle tension et surtout donner un sentiment d'urgence qui manque un peu dans tout le scénario.
Pour le reste, les situations sont assez amusantes car les PJ seront confrontés à des adversaires et à des lieux assez originaux, dans une ambiance redneck virginienne assez marquée. Je ne suis pas fan de James Bond, des îles paradisiaques et des casinos, là je suis servi, c'est plutôt rugueux et rappelle ainsi le climat des séries Sons of Anarchy ou Breaking Bad. Si je dois me servir de ce scénario dans ma campagne, c'est probablement dans ce sens que je creuserai, plus que l'intrigue qui ne brille ni par son originalité et ni par ses rebondissements.
Mon avis est donc mitigé.
Shadow Directorate
Shadow Directorate
Covert Ops a l'énorme avantage de proposer en un seul ouvrage un nombre conséquent d'options. L'utilité de ce supplément doit donc se comprendre par rapport à tout ce qui est déjà fourni aux joueurs et aux MJ pour customiser la création de personnages, d'organisations et de groupes opérationnels.
Dans un système (le d00 Lite) qui se prête très facilement au bricolage et, grâce à sa licence ouverte, à la publication d'une grande variété de suppléments, Shadow Directorate est un ouvrage relativement technique. Ce qu'il propose est simplement plus d'options pour créer des personnages, plus de sous-organisations et donc plus d'options pour créer des groupes opérationnels. Sont ainsi proposés des avantages et des atouts qui ont l'intéret de ne pas être déséquilibrés, ce qui peut être le gros défaut de ce genre de suppléments. Ici, rien de tel et les grands principes du jeu sont bien respectés.
Le problème c'est qu'au-delà de la technique, ce supplément ne propose rien. On ne sait rien des missions des différents directorates (des suggestions d'aventures auraient été très bienvenues), ni de la vie des opérationnels qui s'engagent dans ces branches différentes. Elles-mêmes ne sont pas du tout reliées aux organisations qui apparaissent dans le livre de base. J'aurais préféré que les divisions soient reliées à SECTOR, l'organisation par défaut du livre de base, quitte à adapter ensuite à ma sauce.
Au total, bien que gratuit (ce qui est pour moi, une réelle qualité), Shadow Directorate n'offre pas grand chose en terme de jouabilité.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Guide du Maître
Guide du Maître
Le Guide du Maître troisième édition est l'un des pilliers des règles de base. Personnellement, c'est un compagnon fidèle avec lequel nous jouons depuis que nous jouons en DD 3.X.
Le livre est plutôt bien écrit et surtout bien traduit.Il y a certes du bla-bla pour des MJ confirmés mais j'ai pris plaisir à retrouver des conseils, des ambiances, un lexique et des suggestions très nombreuses (comme la table des cent rumeurs qui est plutôt amusante) ainsi que de nombreux guides pour maîtriser au jugé (des DD de certaines actions, des règles optionnelles, la liste des états préjudiciables). Ce travail qui n'a pas été assez souligné dans les précédentes critiques mérite d'être évalué pour ce qu'il est, un grand soutien en cours de partie. Personnellement j'apprécie la pédagogie de l'ensemble qui démontre que l'on peut se passer des règles et les remplacer pour recréer un style particulier.
Enfin, des sections entières me semblent indispensables. La partie sur les PNJ est l'un des plus formidables appuis dont puisse rêver un MJ puisqu'elle permet de créer très rapidement des tripotées entières de second rôles. Enfin, la partie sur les objets magiques est également bien remplie: je n'ai jamais utilisé d'autre supplément car tout y est. Surtout, les règles de création des objets et de matériel inhabituels sont très bien détaillées et jouables. De ce point de vue, cette section rend à elle seule indispensable l'achat de ce supplément (qui n'est pas cher si on le ramène à la très bonne durabilité de la 3.X). J'apprécie enfin que les auteurs aient pensé à un index indispensable pour s'y retrouver.
Je ne peux pas ne pas mettre cinq à ce supplément que je n'ai même pas eu besoin de racheter lorsque nous sommes passés en 3.5. C'est de l'excellent travail !
Living Greyhawk Gazetteer
Living Greyhawk Gazetteer
Je ne mets pas 2 parce que c'est du Greyhawk et que cette gamme éteinte était géniale mais franchement, c'est de loin l'un des suppléments les plus décevants que j'ai jamais acheté. En effet, de deux choses l'une, soit on profite du passage à la 3ème édition pour proposer quelque chose de nouveau sur le monde, soit on adapte ce qui existe déjà à la nouvelle édition. Ou mieux encore, on fait les deux. Dans le cadre du Living Greyhawk Gazetteer, la RPGA n'a fait aucun choix.
Ici, on a très peu de données techniques. A part la description du panthéon très fourni du monde crée par Gygax, aucune des spécificités du monde n'est développée. Alors que la plupart des suppléments 3.X se sont spécialisés dans les dons et classes de prestige, rien de tel dans ce Gazetteer. Cela n'est pas nécessairement gênant car dans les trois quarts des suppléments d20, ces données techniques n'ont aucun intérêt. Mais précisément, dans Greyhawk elles en auraient beaucoup eu. Les chevaliers du Bouclier, les assassins de la Scarlet Brotherhood, les guerriers orques du Pomarj, l'inquisition de Pholtus, cela aurait pu faire de bonnes classes de prestige qui, bien employées, auraient permis une meilleure immersion dans le monde. Et les sorts de maître présentés dans le Greyhawk Adventures manquent également à l'appel, là où il aurait été très utile d'en avoir une version pour D&D 3.X. De ce point de vue, le livre n'apporte rien. C'est donc un supplément générique sans grand intérêt sur le plan technique.
Les informations sur le monde justifient-elles la sortie d'un nouveau gazetteer? Rappelons qu'il existe déjà au moins trois livres se consacrant à la description du contexte (la boite de base, From the Ashes et la série Wolrd of Greyhawk Adventures). Par rapport aux informations que possèdent déjà les fidèles de la gamme, la plus value de ce supplément est minime. Il y a très peu de choses nouvelles, hormis quelques informations sur l'occident du continent. Alors, oui, ce n'est pas mal écrit et c'est synthétique par rapport à des informations disséminées dans plusieurs ouvrages, mais le tout manque de liant. En effet, en raison de la présentation alphabétique et encyclopédique des pays et des lieux décrits, on peine à avoir une vision d'ensemble dans un monde pourtant très riche sur le plan géopolitique.
Si le vieux briscard ne trouvera pas son bonheur dans ce livre, serait-il utile à un débutant ? j'en doute fortement. En effet, il y a dans ce livre un problème de focale. Le continent d'Oerik et la Flanaess sont vastes, très vastes. Autrement dit, on peut multiplier les pages, on ne fera que survoler la richesse et la densité de ce monde qui, rappelons le, existe depuis maintenant trente ans. Certes, cela permet à ceux qui ne connaissent pas le monde de disposer d'un outil encyclopédique, mais rien ne leur permet de poser leur valises quelque part. Or, pour rentrer dans un univers, il faut disposer d'une région de départ et donc procéder à un changement d'échelle. C'est ce qu'avait fait systématiquement les suppléments présentant le monde parus de puis Gem of the Flanaess en incluant toujours la présentation de la région de Greyhawk City afin que les joueurs disposent d'un territoire de base où commencer l'aventure. Le Gazetteer (pour des raisons qui tiennent au découpage régional suivi par la RPGA) n'a pas fait ce choix là et sans changement d'échelle, il est très difficile de rentrer vraiment dans le monde.
Bref, guère utile pour les habitués et pas très maniable pour les nouveaux venus, à quoi sert ce supplément ?
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Avant de commencer, je me dois de faire un rappel au vu des critiques lues sur les éditions 3.0 et 3.5.
Si vous n'aimez pas les contextes non décrits, peu précis, génériques et peu originaux, ce livre N'EST PAS FAIT POUR VOUS. De même, si vous aimez les règles très précises, ou au contraire très narratives, ce livre ne vous conviendra pas du tout. Si vous considérez qu'un personnage doit toujours risquer sa vie dans un combat et que l'ambiance d'un jeu doit être la plus désespérée possible, autant ne pas faire l'acquisition de ce bouquin: on y ressuscite les morts. Si ce que vous souhaitez jouer, ce sont des personnages au background de quinze pages, forcément très originaux et si possible très polyvalents, autant trouver un autre jeu. Cependant, si vous répondez à tous ces critères, c'est l'ensemble de l’œuvre donjonesque qui ne vous conviendra pas et je me demande bien ce que vous faîtes à lire cette critique.
En revanche, si vous aimez jouer en groupe, si les clichés archétypaux de l'heroic fantasy ne vous rebutent pas (cf. les héros d'un western spaghetti: les réalisateurs jouent sur des codes immédiatement accessibles pour raconter leur histoire), si vous souhaitez avoir des règles qui permettent à la fois une certaine liberté et en même temps peuvent couvrir nombre de situations, jouer de longues, de très longues campagnes dans lesquelles vous pouvez personnaliser votre avatar au fur et à mesure de ses victoires et de ses déboires, si vous aimez le role-play sans détester jeter des dés, si en tant que MJ vous êtes capable de limiter l'inflation des suppléments (ce qui est facile lorsqu'on joue avec un groupe d'habitués) et aimez raconter VOS histoires, ce livre est réellement fait pour vous et vous permettra de prendre beaucoup de bon temps.
En tant que système, c'est la première mouture du système d20. Ce système est simple: 1d20 + modificateurs contre une difficulté (une classe d'armure, une difficulté de sauvegarde) mesurée entre 5 et 35 généralement. Les personnages ont des classes et des niveaux. Les classes sont spécialisées et le jeu est fondé sur la coopération ou la collaboration entre les joueurs. Cependant, les personnages peuvent atteindre une certaine polyvalence grâce au système de biclassage. Ils peuvent également être différenciés en prenant des dons, ce qui fait qu'un guerrier ne ressemble pas à un autre, même à niveau égal. Il y a quelques subtilités (pas toujours bien expliquées par ailleurs, je pense surtout aux règles de lutte), quelques postures offensives et défensives qui laissent suffisamment de choix possibles au joueur. Les compétences qui ne nécessitent pas toujours des jets de dés (règles du "faire 10" et "faire 20") permettent également de gérer de nombreux aspects de l'aventure. La magie est dite vancienne (pas de système de points de magie, mais des listes de sorts qu'il faut préparer, ce qui force à réfléchir et à anticiper). Là encore, une certaine logique de spécialisation fait que les jeteurs de sorts ont leur utilité et peuvent atteindre un niveau de puissance certaine à haut niveau.
Sur le plan formel, la couverture est assez moche, le texte chargé et les illustrations peu orgasmogènes. Quelques petits trucs accrochent cependant l’œil (les dessins du matériel, bien décrit, par exemple). L'absence d'index est très pénalisante (et c'est pourquoi le livre mérite un 4 et pas plus), mais un lexique en fin de volume permet d'avoir rapidement accès à ce qui est important. Dans la majeure partie des cas (à l'exception du chapitre sur le combat qui aurait gagné à être mieux découpé), les règles sont bien décrites (les dons par exemple sont systématiquement commentés en fonction du bonus qu'ils apportent par rapport à la situation où le personnage ne les a pas) et l'ensemble est remarquable par sa cohérence par rapport aux éditions antérieures et leurs prolongements byzantins. Ce player n'a pas besoin de compléments pour être utilisable de suite.
Ce livre est insuffisant pour réellement commencer à jouer. Il faudra qu'un MD fasse l'acquisition d'un manuel des monstres (voire plus s'il est un peu collectionneur) et d'un guide du maître (à 70 % inutile mais dont les 30 % restants sont indispensables). Le reste me paraît dispensable mais on peut considérer que tout MJ voudra acquérir un ou deux suppléments (le "Dieux et demi-dieux" par exemple). Pour ma part, j'estime à 300 euros l'ensemble de mes dépenses pour DD 3/3.5. Je joue à cette édition depuis 10 ans, à raison d'une trentaine de séances chaque année: cela fait donc 300 séances. Cela fait 1 euro par séance, donc et des milliers d'heures de jeu sans que le système ait jamais montré ses limites. Je trouve à ce système une grande robustesse à la manière d'un frigo soviétique, ce n'est pas nécessairement beau, mais ça fonctionne et ça dure. Finalement, je ne trouve pas cela si cher ...
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Sur le plan de la qualité, ce bestiaire est somptueux, illustrations magnifiques, mise en page aérée et lisible, texte intéressant et détaillé pour chaque monstre, j'ai adoré lire cet ouvrage. Quant à l'index et au classement des monstres, ils facilitent très grandement la consultation et l'utilisation du livre.
Sur le plan de la technique, c'est ce supplément qui m'a fait prendre conscience que la 3ème édition du Grand Ancien fonctionnait parfaitement, nonobstant les réglages qui sont intervenus par la suite lors de la parution de l'édition 3.5. La partie consacrée aux règles concernant les monstres est très lisible et fournit tout ce dont on a besoin pour exploiter les informations du bouquin. Tout y est et pour ce qui concerne le combat et les pouvoirs des monstres, il est parfaitement inutile de se référer un autre livre, ce qui est un réel plus en cours de partie.
Quant au seul critère vraiment pertinent lorsque l'on juge un catalogue de monstres, celui de son utilité, je dois dire tout de suite que ce supplément est selon moi indispensable. Par rapport aux classiques du donjonverse, il n'en manque aucun et ils sont tous là à l'exception de quelques individus nommés qui ont disparu (Orcus et sa bande ont été renvoyés dans les Ténèbres Extérieures d'autres suppléments de la gamme). Cela pourrait être regrettable mais cela ne l'est pas, il y a largement de quoi faire avec le contenu de ce livre-ci. Dans l'ensemble, les monstres ont été rendus terrifiants (les dragons par exemple) et surtout customisables à souhait grâce aux grilles précisant leurs évolutions. Il y a vraiment de quoi faire dans ce livre plein d'infos.
Une grande réussite, donc.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Dungeon Master's Guide
Dungeon Master's Guide
Les incarnations antérieures de D&D nous avaient habitué à un genre de supplément un peu particulier. Je m'explique, depuis D&D, le guide du maître contient des règles indispensables qui sont tenues hors de portée des joueurs. Cette séparation ne m'a jamais paru justifié et a abouti à pas mal de remplissage lorsque les éditions de donjons et dragons ont commencé, à partir de AD&D 2 à se simplifier. Rien de tout cela ici ... pas une seule règle importante à se mettre sous la dent, pas une classe de prestige pour proposer de nouvelles options aux joueurs. Un livre techniquement inutile, donc. La preuve : sur près de 300 pages, la partie technique n'en représente qu'une cinquantaine.
A quoi est donc consacré ce livre, volontairement chiche en tableaux de modificateurs ? A des outils modernes pour créer une aventure sur le pouce, à des conseils et des démarches pas à pas pour créer son monde, sa religion, ses dieux. A des tables (plein) pour créer des vilains hauts en couleurs complètent ainsi les nombreuses sections qui se consacrent à ce qui fait le cœur de D&D, l'aventure. Au fond, ce DMG cumule ce qui avait été autrefois été divisé dans plein de bouquins à l'utilité parfois douteuses tels que le Manuel des Plans ou les différents manuels consacrés aux Dieux.
Traditionnellement, le DMG a, toutes éditions confondues, une utilité majeure: celle de contenir et de décrire les objets magiques. De ce point de vue, ce DMG 5 est une magnifique réussite. Les 90 pages consacrées aux objets magiques sont des plus réussies. D'abord, les MD disposent de plein d'outils pour sortir de l'épée +1 générique ... Non seulement, chaque objet peut être individualisé, quel que soit sa puissance, mais les objets les plus emblématiques du dungeonverse ont droit chacun à un dessin de toute beauté.
Le DMG 5ème édition réussit donc là où on ne l'attendait pas. Je ne compte me servir que de quelques règles optionnelles parmi celles proposées dans les 27 pages de l'atelier du DM (Dungeon Master's Worshop), mais compte bien puiser dans tout le reste du livre des éléments pour animer mes parties.
En ce sens, ce DMG complète la trilogie des règles de la manière la plus utile en étant à la fois inutile sur le plan technique et très utile sur le plan narratif. A ce titre, par la richesse des outils qui y sont déployés, le DMG 5ème édition peut servir pour n'importe quel système médiéval-fantastique (anciennes éditions de Donjons et Dragons incluses).
Player's Handbook
Player's Handbook
Je m'en tiendrai au credo du grog qui veut qu'on ne critique pas une gamme mais un ouvrage.
Néanmoins, je tiens à dire que le moteur de D&D 5 m'a convaincu (deux parties maîtrisées) et qu'il a convaincu tous mes joueurs. Fluide, facile à prendre en mains, logique sont les trois principaux avantages de ce système dé 20 retaillé qui accompagne la présente édition. Je souligne, cependant, que certaines choses me paraissent regrettables comme les dés de suprématie, les points de ki ou de sorcellerie qui auraient pu être gérés autrement.
En ce qui concerne l'ouvrage, c'est du tout bon. D'abord, il renoue avec une certaine tradition de rédaction qui rend la lecture des règles et la découverte facile pour le néophyte (à l'exception des classes qui auraient pu être mieux présentées). Ensuite, l'ouvrage est bien organisé et il fut fort facile de créer des personnages (moins de dix minutes pour certains). La partie background et ses tables synthétiques est, en particulier, très bien réussie. Mais les parties sur les compétences, l'équipement ou le combat sont du même accabit et vont à l'essentiel tout en expliquant bien. D'ordinaire, je suis très attaché à la présence d'exemples. Mais ici, leur absence ne m'a pas gêné car tout est facile à comprendre.
De plus, le livre est très bien illustré. Les illustrations pleine page sont dignes de la période dorée de la fin des années 1980 et des manuels de la seconde édition tant par leur style que par leur thème: des extérieurs, des moments de vie des aventuriers, des scènes d'auberge. Le parti pris esthétique donne, à défaut d'un univers de référence, un genre qui renoue avec le triptyque magie/combat/exploration originel. Quant aux illustrations de demi-page ou de bord de page, elles rajoutent du charme, tout en donnant à voir ce qu'est un guerrier, un prêtre ou un magicien (je suis sceptique sur le Paladin qui ressemble plus à un barbare).
Sur le plan technique, le piège aurait été de trop en mettre dans le Player aux détriments du guide du maître. Par rapport à ce que je comprend du système, j'ai l'impression que le choix est le bon: il y a tout ce qu'il faut pour les joueurs, y compris les profils de quelques créatures qui peuvent leur être utiles ainsi qu'un index bien pratique. Au guide du maître de s'intéresser à certains mécanismes comme la construction de rencontres, l'expérience ou les objets magiques. J'ajoute également que les archétypes proposés sont assez diversifiés pour créer des personnages qui ne se ressemblent pas. La gamme de sorts proposés couvre toutes les situations et c'est remarquable puisse qu'il y a moins de sorts à D&D 5 que dans les éditions précédentes. Je ne doute pas que des suppléments sortiront avec de nouveaux archétypes, des sorts en plus jusqu'à aboutir au foutoir carractéristique de D&D ... mais au vu de ce que propose déjà la player D&D 5, je pense qu'il sera tout à fait possible de se passer de ces additions.
Je suis ainsi persuadé que ce livre nous accompagnera pendant dix ans. Tout comme ses prédécesseurs de troisième édition et d'édition 3.5 nous ont accompagné tous les vendredi soir depuis 2003.
DK System
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DK²
DK²
Je n'ai pas du tout suivi l'évolution du DK et ne dispose donc d'aucun point de comparaison entre DK2 et son prédécesseur. Ce qui est tant mieux car le "cahier des charges du grog" exige qu'on traite un ouvrage pour lui même.
Or, cet ouvrage m'a beaucoup plu. La lecture de DK2 est très agréable et didactique, non seulement grâce aux intrusions des auteurs qui dispensent conseils et impressions mais également grâce aux très nombreux exemples d'autant plus passionnants à lire qu'ils s'appuient sur une trame unique. On suit en effet les aventures de trois personnages joueurs et de leur MJ avec beaucoup d'intérêt, comme lors d'un bon compte-rendu de partie. Sur le plan de l'écriture, c'est un sans faute. Quant à la mise en forme, au papier et aux illustrations (notamment les "affiches" montrant les différentes ambiances auxquelles ce système peut s'adapter), tout est à mon goût. Même si je ne suis pas un fervent défenseur des petits formats, dans le cas de DK2, cela convient tout à fait: le style impressionniste du Grumph et la relative concision des règles pâtiraient d'un plus gros format.
Sur le fond, DK2 me semble également une grande réussite. Je dois cependant dire que grande était ma frayeur. Je ne suis pas du tout fan d'un certain "french flair" dans le jdr actuel (univers hyper typés, narrativisme rampant) et je craignais donc de retrouver ces défauts culturels dans Dk2. Il n'en est rien, malgré les références à Lanfeust et aux créations personnelles des auteurs, DK2 reste un vrai système générique dont on fait ce qu'on veut et avec lequel on peut bricoler son propre "tout et n'importe quoi". Le texte encourage à cela de manière extrêmement brillante grâce à une approche didactique. Au fil du texte, les auteurs donnent leurs impressions et expliquent ce qu'ils font dans leurs parties de telle ou telle règle. Libre à chacun de faire sa propre vinaigrette, puisse que c'est la métaphore choisie par les auteurs pour justifier leurs interventions. Au total, on a donc sous les mains un système vraiment générique. Non seulement, on peut renommer (par exemple les dés krunch et kool) , mais on peut aller plus loin et se passer d'à peu près tout pour ne garder de DK2 que l'essentiel, c'est à dire, une version épurée des éditions 3.X de Donjons et Dragons.
Car, selon moi, l'apport fondamental de DK2 tient moins dans le mécanisme des dés krunch et des dés kool mais plutôt à la manière dont, tels des fans picards de tuning, les auteurs ont bricolé le moteur dé 20. Création de personnages par l'attribution de bonus (les scores de caractéristiques disparaissent et c'est tant mieux, ils ne servaient à rien), simplification des sauvegardes, des compétences, de la gestion de l'équipement, du combat, de la magie sont autant d'outils qui permettent de jouer dans le style D20 mais de manière beaucoup plus intuitive et rapide. Des points de règles entiers, souvent problématiques (la lutte, l'initiative), sont ainsi passés à la moulinette et retrouvent une dimension un peu plus abstraite qui les rend plus jouables. Pour avoir maîtrisé by the book la 3.X depuis longtemps, j'apprécie cet effort visant à rendre tout plus fluide pour ne garder du gros jarret de veau mitonné par WOTC que la substantifique moëlle d'un système fait pour s'amuser en jouant des aventures épiques.
Je recommande donc chaudement DK2 à tous ceux qui font du dé20 mais cherchent un système plus simple et plus fluide dans une niche qui soit moins gritty que l'OSR et moins héroïque que 13th Age.
Dodécaèdre (Le)
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Caravane (La)
Caravane (La)
D'abord il faut dire une chose : c'est gratuit et c'est déjà magnifique, on ne perd rien à télécharger ce court scénario deux heures avant la partie. Il est jouable de suite et on n'aura pas déboursé un sou pour jouer une bonne partie.
La caravane est en effet un bon petit scénario idéal pour une campagne et du sand box. D'abord il a l'avantage de couvrir un thème important du dungeonverse, celui du voyage. Il est donc passe-partout et s’insérera partout avec élégance : un vrai petit bijou qu'on peut porter en sautoir, au doigt ou aux oreilles ... Il passera partout.
Ensuite, le thème est assez bien twisté et l'intrigue est intéressante et mémorable en raison de la nature du méchant et de la qualité de la description des PNJ qui sont bien décrits. L'auteur a ainsi pris soin de les rendre jouable en anticipant leurs réactions face aux situations auxquelles le scénario confrontera les PJ. C'est donc très didactique et facile à prendre en mains.
Une production gratuite, une bonne histoire, une lisibilité et une jouabilité optimale : que demande le peuple ?
Cavernes d'Unaan le Difforme (Les)
Cavernes d'Unaan le Difforme (Les)
Ce scénario est assez classique dans sa structure et suffisament général pour s'insérer un peu partout dans le monde de campagne. Comme je suis en guerre contre certains mondes à adjectifs, ça me va à 100 %, je n'ai pas besoin de me creuser la tete pendant des heures pour savoir quoi faire de ce scénar. Ce scénar, je le télécharge, je le lis et une heure plus tard, on peut tous jouer !
A l'usage, les Cavernes peuvent en effet remplir bien des fonctions : on peut y faire du one-shot nostalgique, y envoyer ses PJ le temps de développer une intrigue plus large ou encore ancrer le lieu dans sa campagne. Il y a beaucoup de possibilités de jouer et faire jouer ce scénario. On dispose ainsi d'un petit donjon bien solide et cohérent. Ici, le donjon est un écosystème, pas simplement un Porte / Monstre / Trésor et le danger vient autant des occupants que de l'environnement. On est donc à la fois dans les canons du genre avec la petite touche d'originalité qui fait le charme et la force du dodécaèdre.
Au total, un rapport qualité / prix très favorable: des bons scénarios gratuits, vous en connaissez beaucoup, vous ?
Cendres et Neiges
Cendres et Neiges
Cendres et Neiges est un scénario d'enquête d'une qualité remarquable et qui plus est gratuit.
Remarquable, Cendres et Neiges l'est par son intrigue qui est sans concession et très ouverte. A l'opposé des modèles linéaires qui prolifèrent dans le genre enquête, ici, il n'existe pas de "bonne fin", de "solution à l'affaire", tout dépendra des décisions des PJ. On sent ici la principale particularité de la production dodécaédrique, univers façonné par le jeu, à l'image du monde qui a la forme d'un dé12 qu'on imagine un peu usé sur ses bords. Cendres et Neiges est un scénario qui a été joué, qui tient tout seul grâce à la solidité de son ouverture et de ses PNJ dont les motivations et les réactions sont très bien décrits.
La deuxième qualité de Cendres et Neiges est son ambiance: suggérée par le climat et l'atmosphère montagnarde, on est dans un huis-clos gothique au sens où Frankenstein a été conçu comme un roman gothique. La montagne, la neige, le mystère, voici un scénario qui exploite toutes les possibilités de cet excellent setting qu'est les Essarts (à noter que la connaissance de ce supplément n'est en rien indispensable pour réussir à faire de ce scénario un moment mémorable). Cendres et Neiges est un vrai morceau de bravoure d'un genre caricaturé qui sait instiller une ambiance d'horreur sans recourir à aucun cliché.
Bref, un autre de ces bons scénarios qu'on peut intégrer à sa propre partie ou qu'on peut jouer pour lui même sans avoir à toucher une seule ligne. Ce scénario est l'illustration parfaite de l'utilité de la gamme du dodécaèdre volontairement accessible financièrement et ludiquement mais qui permet de faire de grandes choses à partir d'une matière classique.
Consulat (Le)
Consulat (Le)
Le Consulat est le premier supplément à être sorti pour le monde du Dodécaèdre. Si je persiste à lui préférer l'Empire et son ambiance sombre et mitteleuropienne, je ne peux m'empêcher de donner la meilleure note possible à cet excellent et envoûtant supplément.
Le Consulat c'est d'abord une ambiance, merveilleusement rendue par les illustrations qui proviennent de l'iconographie classique, celle de l'Italie de la Renaissance. La vie en cités, le campanilisme, le jeu des familles, des podestats, des condottieri, la redécouverte des vertus et de l'esthétique antiques, l'appel du large et du grand commerce sont autant d'éléments très riches et revisités ici pour être adaptés à un jeu fantastique. En donnant à cette région du monde un certain aspect décadent, l'auteur lui donne en effet la touche mystérieuse qui rend la lecture palpitante. Le tout est impeccablement rendu par le style et la grande culture de l'auteur qui possède un don évident pour mélanger histoire et la légère touche de fantastique qui font tout le sel de la seconde face du monde.
Sur le plan de la jouabilité, il n'y a rien à redire non plus. Les PNJ sont présentés en une ligne technique et quelques mots pour creuser leurs motivations et leur psychologie. Les lieux importants sont décrits sans submerger le lecteur sous les détails oiseux et inutiles. Les objets magiques sont originaux et sont ce qu'ils doivent être, un grain de sel qui ne gâte pas la sauce. J'accroche complètement à cette manière d'écrire un supplément, qui, comme je l'ai déjà écrit, m'évoque l'excellente qualité des gazeteers parus à l'époque pour Mystara. Ici, l'auteur ne bride pas la créativité, ne dicte rien mais suggère, présente, propose et donne des idées pour construire bien des aventures aux MJ créatifs. On sent ici que le Dodécaèdre s'est construit dans le jeu, au cours d'aventures survoltées et que les heureux joueurs qui ont participé à la création de ce monde se sont avant tout amusés.
De manière magistrale, par son fond et par son contenu, le Consulat est une parlante illustration du Credo OSR. Loin des gammes fermées, loin des univers très typés, loin des jeux à secret, il s'agit de proposer un cadre commun que chacun adapte comme il l'entend, sans doxa, sans timeline contraignante. Par la qualité de son contenant et la richesse de son contenu, par la variété des ambiances proposées, Le Consulat ne mérite que des louanges !
Dernière Impudence d'Elena Grassini (La)
Dernière Impudence d'Elena Grassini (La)
Je ne me lasse pas de la production dodécaédrique, toujours aussi gratuite et toujours d'aussi bonne qualité.
Ici, c'est une aventure urbaine qui met en scène et aux prises une armée de PNJ, véritables trognes dignes d'un western spaghetti, dans des décors en technicolor, typés à souhait."Enlevé" est le mot qui convient pour caractériser le rythme de cette histoire. Comme dans une comédie shakespearienne: du sang, de la fureur, des coups bas et probablement beaucoup de rires autour de la table.
Malgré l'importance du dramatis personae, et c'est une gageure, Nicolas Sénac réussit à écrire un scénario dans lequel les PJ ne sont pas spectateurs. Ils sont réellement les acteurs principaux et gardent les premiers rôles grâce à une intrigue très ouverte qui couvre de nombreuses possibilités de jeu et d'attitudes morales. Ajoutons que ce scénario fait la paire avec Voluno dont il peut constituer la suite et éventuellement une manière élégante d'impliquer les PJ dans les événements de la dernière impudence...
Du coup, cela peut poser problème. Je fais une différence entre le dirigisme débile et la linéarité (qui peut être souhaitable ne serait-ce que pour faciliter la compréhension et donc l'animation d'un scénar). Ici, avec un sandbox ras à la gueule de PNJ et d'intrigues, il aurait pu être bon d'avoir un squelette un peu plus apparent ou tout simplement quelques mots de l'auteur pour dire comment lui a mené sa barque.
Reste que ce scénar est d'une très bonne qualité et porte très bien l'ambiance "de cape et d'épées" du Consulat.
Dieu Putréfié (Le)
Dieu Putréfié (Le)
Le Dieu Putréfié est un scénario de qualité. Il consiste en un bon petit donjon qui tient debout et qui a l'énorme avantage d'être gérable (pas cinquante salles, une dizaine), intégrable et modulable à souhait.Le décor n'est pas d'une grande originalité mais l'adversaire, lui, l'est et pourrait bien constituer un péril mortel pour les joueurs.
On pourrait s'arrêter, mais l'on passerait à côté de quelque chose d'important : ce scénario est gratuit ! on n'a pas besoin de le voler, de payer ce qu'on veut, non, il est gratuit. Je pense qu'un matériel de telle qualité (en terme de lisibilité et de jouabilité) proposé gratutiement, ç'est vraiment rare. Cela mérite d'être salué car on ne me convaincra pas que la gratuité ne doit être réservée qu'aux kits d'initiation.
Je recommande donc au MJ pressé susceptible de jouer sur le pouce, ou à ceux qui cherchent un exemple de bon donjon en français de télécharger ce module.
Empire (L')
Empire (L')
Ce supplément au monde du Dodécaèdre traite du plus grand État du monde connu. Le pari de l'auteur était à mon sens de taille. Grande est en effet la difficulté de proposer quelque chose de nouveau avec les contraintes « old school » et "empire qui ressemble au saint empire romano-germanique".
C'est réussi de manière magistrale ici.
D'abord, il y a les nombreuses gravures d'époque qui, si elles n'ont pas la puissance évocatrice de celles des Essarts et du Consulat, n'en donnent pas moins un net charme Renaissance. Ces illustrations rappelleront aux joueurs de Warhammer « leur » Empire mais leur utilisation est très originale car les gravures servent aussi de cartes et les points intéressants des cités décrites sont immédiatement localisables comme dans les encyclopédies et les atlas de l'époque moderne. C'est donc à la fois novateur et réaliste.
Ensuite, il convient de souligner le don de l'auteur pour articuler général et particulier et ainsi proposer une ambiance exotique sur un terrain qui est pourtant mille fois parcouru. Par son étendue géographique, l'Empire est un terrain propice à mille bricolages et juxtapositions culturelles. Mosaïque baroque de fiefs et de peuples aux us et coutumes différents, l'Empire est décrit de telle manière que la thématique de l'autonomie face au pouvoir politique émerge naturellement. Enfin, la situation géopolitique d'un état en guerre sur deux fronts offre des possibilités infinies d'aventure. L'auteur joue donc à la fois sur des références connues (l'empire de Warhammer ou même celui de Star Wars) pour aller vers l'Histoire (les ordres de chevalerie, la colonisation des confins orientaux du Saint Empire Romain Germanique) et l'Exotisme pulp (on pense à des univers comme ceux de Conan où se pose la question de la barbarie et de la civilisation).
De plus, l'auteur a la capacité de susciter en quelques mots des campagnes entières. Le Dodécaèdre n'est pas un monde à secret mais à mystères. Un MJ n'aura donc aucun mal à exploiter les pistes d'aventures, les PNJs, ainsi que les quelques lieux emblématiques proposés dans ce supplément. Car à chaque fois, quelques lignes permettent de donner un ton, de suggérer une ambiance, de trouver une idée pour faire jouer des aventures. Mais un lecteur attentif pourra, crayon à la main, mettre en relation la pléthore de factions qui s'agitent dans l'empire pour construire un sandbox d'une grande richesse. Cette facilité lui est également donnée par la grande richesse des tables aléatoires d'événements qui peuvent largement être pillées pour articuler sa propre campagne.
En ce sens, L'Empire constitue selon moi la quintessence de ce qu'est un monde de campagne dans le style Old School. Un cadre est donné, riche et fouillé. Aux joueurs et au MJ de faire le reste !
Escapade de Telenaïs (L')
Escapade de Telenaïs (L')
J'essaie de modérer (cela pourrait n'être pas très visible) mon enthousiasme pour le monde du dodécaèdre pour avoir le plaisir de donner des cinq à des scénarios d'exception tels que l'escapade de Telenaïs.
Il partage d'abord une indéniable qualité des scénarios de cette gamme: il est gratuit. Rappelons donc qu'il est possible de disposer d'un scénario d'excellente qualité, lisible et bien construit sans entrer ses numéros de carte bleue ou faire chauffer son compte paypal. Moi, je persiste à être très admiratif de cette politique.
En matière ludique, l'escapade de Télénaïs est donc exceptionnellement réussi. D'abord en utilisant une situation finalement peu utilisée, ce scénario permet de recréer une ambiance unique. Foin d'exploration la torche à la main dans des couloirs humides, ici, on est en pleine comedia del'arte. L'intrigue amoureuse, le ménage à trois, les PNJ (encore une fois abordés sous l'angle de leurs motivations bien plus que sous celle de leurs routines de combat) sont des éléments constitutifs d'une aventure qui amusera les joueurs. Une utilisation possible pourrait être celle d'un one-shot au style délié, mais il est clair qu'une campagne dans le consulat ne saurait passer à côté de ce morceau de bravoure qui mettra en relation les PJ avec les familles aristocratiques de la région.
De manière générale, ce scénario mérite d'être connu car il montre que le système n'est pas toujours important. Quand l'univers, en l'occurence le Consulat et son atmosphère baroque et carnavalesque, soutient l'intrigue et l'action, il n'est nul besoin d'inventer un système dédié et typé. L'OSR peut ainsi s'avérer comme le vecteur idéal d'un grand nombre de genres pour peu que les auteurs y mettent du leur et qu'on s'abstienne de multiplier listes de dons et de sorts. C'est la grande force du dodécaèdre et de ce scénario que de démontrer de manière éclatante et talentueuse l'intérêt du mouvement Old School dans les jeux de rôles.
Essarts (Les)
Essarts (Les)
J'ai beaucoup aimé "Les Essarts". Ce supplément m'a rappelé les Gazeeteer de feu la gamme Mystara. Comme eux, ils se focalisent sur une échelle réduite (un pays plutôt qu'un continent) en donnant toutes les informations d'ambiance nécessaire sans alourdir le propos par des informations techniques et surtout, c'est l'un des défauts courants dans le dungeonverse, sans se sentir obligé de proposer de nouveaux sorts, de nouvelles classes et de nouveaux dons. Ici, il s'agit de jouer by the book avec son OSR préféré sans avoir besoin de réinventer la roue.
Sur la forme, je trouve ce supplément admirable pour ses illustrations. L'auteur a fait le choix de peintures classiques (tableaux du XVII° et tableaux historiques des XIX° et XX° siècles) très évocatives. Les illustrations rendent ainsi très bien compte de l'ambiance de la région qui rappelle par ses paysages la Sylvanie de Tintin, la Suisse, les Balkans ou la Bavière de Louis II. L'image nous plonge donc ici dans un monde à taille humaine fait de forêts, de montagnes, de hameaux dispersés dans des vallées et de villes fortifiées et altières. Cette unité paysagère suggérée par les illustrations fait que les Essarts sont très cohérents sur le plan géographique et historique, même si chaque lieu propose ses spécificités.
Sur le fond, c'est également très bien réussi. La partie consacrée aux généralités est intéressante et donne tout ce qu'il faut pour décrire la vie dans les Essarts. Quant aux lieux décrits, ils permettent d'aller un peu plus loin et proposent tous quelques idées d'aventure ainsi que des PNJ succinctement décrits, mais globalement tous assez marquants et inspirants. Des intrigues politiques et des aventures plus classiques sont ainsi permises, ce qui constitue un bon équilibre et devrait permettre à plusieurs styles de jeu de s'épanouir. Ce parfum d'aventure ainsi que la cohérence de l'ensemble font des Essarts une région idéale pour débuter.
J'ai cependant une nuance à apporter à l'opinion très positive que j'ai de ce supplément. En tant que région carrefour, les Essarts sont très soumis à des événements qui se déroulent ailleurs (dans le Consulat ou dans l'Empire) et la connaissance de ce qui se passe à côté est indispensable parce que ce n'est pas toujours bien expliqué (faute de place j'imagine).
Fête des Arsenies (La)
Fête des Arsenies (La)
Encore un excellent scénario dans le Consulat !
Ce scénario se situe dans les standards hauts de cette gamme géniale qu'est le Dodécaèdre. L'aventure est bien écrite et originale par sa situation qui exploite le contexte d'une célébration civique qui permet de multiplier les petits événements impliquant les PJ. Cela n'est pas sans rappeler l'excellent Shadows over Bogenhaffen.
Le cadre choisi est bien expliqué mais certains points sont laissés volontairement dans le flou, ce qui permet d'allonger la sauce si on le souhaite. Je pense que tel quel, ce scénario est déjà très exploitable en une ou deux séances, mais un MJ trouvera toutes les indications pour "meubler" un peu ou développer des suggestions d'intrigue grâce aux très nombreuses possibilités d'interaction qu'offre ce scénario.
Le travail sur les PNJ est de nouveau de qualité. Ceux-ci sont bien décrits et sont abordés sous le seul angle qui importe, celui de leur lien avec l'intrigue (les données techniques étant laissées au travail du MJ) et des possibilités ludiques qu'offrent les interactions avec eux. Quant aux scènes qui jalonnent le récit, elles sont facile à mettre en place et permettent de faire de ce scénario une aventure haute en couleur.
Ajoutons enfin que ce scénario est gratuit et qu'il peut être, comme les autres scénarios, lu et joué très rapidement. Je crois donc qu'il illustre bien les possibilités du cadre "Renaissance Fantastique" du Consulat par son intrigue et l'excellente jouabilité et facilité d'accès de cette gamme par sa légèreté. C'est donc un travail de très grande qualité.
Manoir du Marais (Le)
Manoir du Marais (Le)
Le Consulat n'est pas qu'un pays ensoleillé et décadent, c'est aussi une région bordée par des marais où semble survivre un mal préhistorique.
C'est ce cadre que cet excellent scénario exploite en lui ajoutant une dimension de drame rural (l'opposition entre deux familles d'agriculteurs) et une ambiance enquête mystérieuse en raison de l'omniprésence de la Sorcellerie et de la proximité du Marais d'où sortiront bien des désagréables surprises. Les qualités attendues pour la gamme sont là : intrigue bien ancrée dans son terroir et son environnement, mystère glauque à souhait et écriture très efficace. En effet, en moins de six pages, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer la partie avec des PNJ très bien décrits et une intrigue bien ficelée et découpée de manière intelligente pour être facile à prendre en mains.
Le format choisi pour ces scénarios gratuits qui méritent tous à être connus est celui d'un format court, mais on voit très bien comment le cadre et la trame du Manoir des Marais peuvent être exploitées de manière très ambitieuse en ajoutant des dimensions sociales plus marquées (les problématiques liées à l'assèchement des marais et au partage des terres) ou en étoffant les motivations de certains PNJ et leur niveau d'antagonisme. On a donc entre les mains (ou plutôt sur l'écran) un bon petit scénario bien ficelé mais qui s'avère également générateur d'envies d'ancrer une mini campagne dans cette région du monde.
Ah, j'oubliais ! ce petit trésor est de plus gratuit ... vous attendez quoi pour aller le télécharger ?
Procession d'Apollon (La)
Procession d'Apollon (La)
La Procession d'Apollon est le premier scénario que j'ai lu pour cette gamme, je ne l'ai pas encore fait jouer mais je n'ai aucun doute que je l'exploiterai dans ma propre campagne.
Bien que potentiellement relié à L'escapade de Télénaïs, ce scénario vaut le coup d’œil pour lui seul car il exploite une situation somme toute assez fréquente (les aventuriers doivent protéger une personnalité) mais en offrant un cadre d'une grande beauté et d'une grande pertinence. Car le cadre proposé est celui d'une procession religieuse, carnavalesque et civique. L'adversaire est invisible mais la menace constante, ce qui devrait pousser les PJ à bien réfléchir et à proposer des plans qui tiennent la route. Cela devrait garantir une forte implication des PJ dans leur mission.
Pour la forme, on reste dans les habitudes de la gamme. C'est gratuit et il est bon qu'on ne réserve pas la gratuité aux kits d'initiation ou aux fiches de personnage mais aux scénarios qui sont la chair du hobby. C'est bien écrit, le MJ est pris en mains, sait ce que font ses PNJ et peut se mettre en situation de proposer un réel défi à ses joueurs. C'est bien cadré dans le Consulat tout en étant très facilement transposable ailleurs (je pense que 90% de la gamme du Dodécaèdre peut être joué ailleurs). C'est bien mis en scène avec une très bonne gestion de la tension qui peut facilement créer une tension à la table.
Une fois de plus, et je sais que je me répète, c'est ce genre de scénarios, courts et bien écrits qui montrent tout l'intérêt du old school. Lorsqu'on n'a pas à se focaliser sur les données techniques parce que celles-ci sont faciles à créer (un niveau, une classe, un alignement suffisent), on peut aller à l'essentiel, c'est à dire au jeu ! Et La Procession d'Apollon c'est du jeu à l'état pur.
Tombeau de Weitling le Juste (Le)
Tombeau de Weitling le Juste (Le)
Le petit truc en plus de ce scénar c'est sa couverture qui rappellera aux old-schoolers de bons souvenirs de modules. On regretterait presque que l'auteur ne soit pas allé au bout de l'imitation et n'ait produit des modules au format couverture-écran comme à l'époque où les modules s'appelaient B-3, X-8 ou I-7 !
Ma nostalgie s'arrête là parce que je ne suis pas un amateur absolu d'exploration souterraine, même quand c'est cohérent et intéressant comme ici où les troupes du donjon sont bien révisées à la manière des scénarios de Dungeon. Ce que je sais en revanche, c'est que ça plaira à mes joueurs parce qu'ils ont des choix à faire, des trucs à comprendre et pas seulement des monstres à passer à la moulinette. Même si vous n'êtes pas un fanatique de ce genre, jetez donc un oeil au Tombeau de Weitling le juste car il s'y trouve beaucoup de choses que vous pourrez reprendre pour meubler une tombe souterraine.
Ce que j'apprécie en particulier c'est que le donjon soit relativement court (pas plus de deux ou trois sessions, peut-être moins) et bien troussé (potentiellement mortel si les joueurs ne font pas attention ou ne pensent pas un peu contre eux-mêmes). Mais pour ma part, je préfère, quand je pense au Dodécaèdre, les aventures urbaines au rythme enlevé qui sont très nombreuses dans cette gamme.
Voluno
Voluno
J'ai beaucoup d'affection pour Voluno qui exploite une situation un brin classique ("l'ami des PJ a été enlevé") pour en faire quelque chose d'original et de bien assis dans son contexte.
Je ne passerai pas en détail sur tout le bien que je pense de cette gamme. Rappelons-en brièvement les principales caractéristiques : ludiquement, il y a du mouvement et de la couleur ainsi qu’un bon découpage scénique, et l'ambiance Renaissance Fantastique propre au Consulat est ici très bien exploitée. Sur la forme, c'est également réussi : une écriture nerveuse et ramassée qui rend la prise en mains très facile et permet de jouer rapidement.
Il y a cependant un bémol qui pose la question du format du scénario. Ici, le format court, empêche de déployer toutes les ramifications liées à l'enquête des PJ. Cela pourrait certes être laissé aux bons soins du MJ qui pourra sans doute broder sur ce canevas, mais là, on manque de points de repères pour tisser sa propre trame. De ce point de vue, malgré son début très "comédie classique", Voluno laisse comme un petit goût d'inachevé ou de "à compléter".
Je suis cependant sûr que l'auteur reprendra cela lorsque paraîtront les scénarios du Consulat en un volume unique. C'est là l'un des avantages de la gratuité, on peut utiliser cela pour diffuser ces idées, les faire connaître et améliorer son œuvre, car, oui, plus qu'une gamme OSR, le Dodécaèdre est une œuvre à part, ludique, originale collective et populaire !
Dungeon Crawl Classics
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Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics
Je suis plutôt branché jeux old school et j'apprécie beaucoup la production Goodman Games. Cependant, Dungeon Crawl Classics m'a vraiment laissé sur ma faim.
Je trouve que le système est inutilement compliqué. C'est le gros point faible du jeu. Certes, comme l'explique bien la fiche de la gamme, DCC n'est pas un rétroclone et n'a pas vocation à refaire du D&D, mais, sans entrer dans les subtilités et les guerres de chapelle du mouvement OSR, on peut dire que DCC cherche quand même un parfum particulier, celui du jeu avec classes, donjons, listes d'équipement et torche. C'est précisément là que le bât blesse car ce genre de jeu nécessite des règles plus légères que celles de DCC. Avec le principes des dés d'action, les jets de sorts et des deeds, on n'aboutit pas vraiment à cela. C'est sûrement fun car les dés doivent voler sur la table, mais je pense qu'on doit aussi y perdre beaucoup de temps. De ce point de vue, 13th Age, O.S.R.I.C ou encore Epées et Sorcellerie proposent des choses bien plus intéressantes.
Restent deux énormes points forts qui jouent en faveur de DCC. La mise en page fait beaucoup de place aux images. De format très différents, elles sont le plus souvent géniales et truffées de clins d'oeil aux Grands Anciens, il y a même les vieilles vannes pourries qui ont fait la réputation d'AD&D 1. Moi ça m'a beaucoup plu, même si certains lecteurs pourraient ne pas apprécier ce style. L'autre point fort offert par DCC, c'est la création de personnages. On crée plein de personnages de niveau zéro et on ne conserve que ceux qui survivent à leur première aventure. Je crois que c'est plutôt un très bon mécanisme car il crée, sans aucun doute, un lien entre le joueur et son brave aventurier survivant qui s'est aventuré dans le donjon avec une lanterne et une fourchette. Le fait de disposer d'un pool d'aventuriers débutants permet également plus facilement aux joueurs d'accepter les faiblesses d'un personnage aux caractéristiques un peu faibles ou moyennes. Ce principe de création est, selon moi, tout simplement excellent et très bien servi par de savoureuses tables aléatoires.
Ces deux points forts mis à part (et ils justiifient l'achat ou le coup d'oeil bienveillant sur ce gros bouquin), DCC souffre de règles inutilement lourdes là où le genre demanderait plutôt de la fluidité. Malgré le plaisir que j'ai eu à le lire, je ne me vois pas maîtriser DCC. C'est pourquoi je ne peux lui mettre qu'une note moyenne.
Épées & Sorcellerie
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Épées & Sorcellerie 2
Épées & Sorcellerie 2
Epées et Sorcellerie est un jeu qui mérite toutes les louanges car il atteint parfaitement son objectif: fournir des règles simples qui permettent de retrouver les sensations du D&D façon "basique".
La grande majorité du bouquin est consacrée aux sorts, ce qui fait que le système de simulation (création de personnages et système de combat) est réduit à son plus simple appareil. Même si je regrette cette tendance lourde à réduire la gamme des dés utilisés en JdR aux seuls d6, il faut reconnaître que l'utilisation de deux dés à six face fournit un modèle statistique solide. Le fait que les armes fassent tous les mêmes dégâts n'est pas non plus un problème, cela réduit simplement le poids de l'équipement et redonne tout son sens au choix de la classe de personnage. Cela a aussi l'avantage de réduire le temps consacré à la création de personnage car les joueurs ne passeront pas des heures à chercher l'arme idéale. Cette remarque vaut également pour les armures.
Epées et Sorcellerie déjoue de nombreux pièges propre au jeu à classe et à niveau. Je trouve que la montée en niveau est assez bien équilibrée: il n'y a pas d'explosion des points de vie et des pouvoirs au fil des niveaux. Epées et Sorcellerie gère bien le problème, crucial dans le genre donjonesque, des progressions parallèles du guerrier et du magicien. L'écart entre ces deux classes archétypales ne se creuse pas de manière démesurée, l'épée entre les mains d'un guerrier de haut niveau étant tout aussi efficace que les sorts les plus puissants. A ce titre, E&S offre un jeu épuré : celui qui aime jeter des dés et se battre créera un guerrier ou un nain, tandis que les amateurs de magie auront accès à assez de sorts pour être heureux.
Pour la forme, je trouve également que la qualité est excellente. Pour un jeu en auto-impression à prix relativement modique, on a droit à une mise en page propre et soignée, pratiquement sans fautes d'orthographe ou de typographie. Sans en faire une fixation, j'apprécie la clarté de l'organisation de l'ouvrage avec ses deux colonnes en noir et blanc et titres lisibles. Les illustrations, si elles ne sont pas nombreuses, ont néanmoins l'avantage de plonger dans l'ambiance et de donner un charme certain à l'ouvrage. On passe un bon moment à compulser Epées et Sorcellerie, à lire la plume précise, agréable et didactique de l'auteur. Tout est fait pour que le jeu soit accessible : ce que renforce la présence d'une aventure plutôt bien troussée et aux dimensions idéales pour débuter. Toutes ces qualités d'écriture, de mise en page et de jouabilité font d'Epées et Sorcellerie un jeu idéal pour l'initiation.
E&S illustre la force de l'Old School Renaissance : il ne s'agit pas seulement de remettre au goût du jour le creuset donjonesque, mais également de créer des jeux originaux et c'est bien cela qu'est E&S : un jeu simple, élégant et bien construit qui ne ressemble à aucun autre tout en étant parfaitement accessible. Dans son genre, c'est donc une réussite complète.
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
Un très beau et bon jeu.
Je ne reviens pas sur ce qui a été très bien dit dans les critiques précédentes. A mon sens, Défis Fantastiques est un excellent jeu qui a la réelle saveur de l'aventure fantastique. Il est très certainement susceptible de convenir à une très grande diversité de joueurs et de style de jeux et pas seulement aux nostalgiques du genre "épée et sorcellerie".
D'abord c'est un beau livre. Les illustrations sont superbes (elles proviennent des LDVEH et ont un réel cachet loin des tendances actuelles au daark ou au manga kitsch), la mise en page est très claire. Quelques coquilles ça et là, mais rien qui agresse les yeux et surtout qui soit susceptible de gêner la compréhension.
Le système de simulation se prend très bien en mains. Il est très équilibré mais est complètement modulable, si on a le goût du bricolage. Bien que les règles se suffisent à elles-mêmes, il peut être probablement mis à d'autres sauces en un rien de temps. Les systèmes de magie, de ce point de vue là, sont un modèle de clarté et de simplicité.
Enfin, j'ajouterais que l'équipe Scriptarium a fait un travail exemplaire de communication et de suivi. Le produit fini sera, je l'espère, la première étape du développement d'une gamme qui s'anonce prometteuse.
Hawkmoon (BRP)
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Hawkmoon
Hawkmoon
Une critique en mode gonzo, subjectivité assurée !
Bon, ben Hawkmoon ça nous rajeunit pas tout ça. Néanmoins, le concert de louanges est tel que je me suis dit "Eh mais ce jeu avait l'air transcendantal et génial, pourquoi t'as pas accroché?" et, mordant derechef dans un pépito, à l'instar de Proust, les souvenirs n'ont pas tardé à déferler.
J'avais acheté la boîte parce que tout le monde disait que c'était bien. C'était beau, propre, conforme aux exigences élévées d'Oriflam et à la production de cette regrettée maison d'édition. Le système de jeu c'était du BRP comme je l'aime, c'est-à-dire pas comme dans Runequest avec deux heures de création de personnages. Là, c'était simple : on tire les caractéristiques, on détermine le peuple et la profession et on peut commencer à jouer. Jusqu'ici tout allait donc bien. Mais la mission de cette boîte n'était pas de me rassurer sur ce que je savais déjà bien depuis Stormbringer : le Basic et ses pourcentages formaient un bon système pour peu qu'on procède à quelques réglages. Non, il fallait juger cette boîte à sa capacité à donner envie de jouer dans un univers particulier.
Et là, c'était raté. Perso, des agents du royaume de Camargue chevauchant des flamands roses équipés de lance-flammes... comment dire ? ... A cette époque je disais non à la drogue, alors tout ça me paraissait un peu bizarre et pas très intéressant. Les Grandbretons, pourquoi pas ? On ne se méfie jamais assez des Anglais, mais les masques ... je visualisais pas bien. Quant au livre sur la technologie, c'était aussi inspirant qu'une émission de télé-achat au petit matin. Comme j'étais un jeune homme persévérant (je rappelle qu'à l'époque je disais non à la drogue), je fis un effort et allai à la bibliothèque municipale pour mieux cerner l'ambiance du cycle du bonhomme avec un diamant dans le front. Et bien, non, même les romans m'ennuyèrent profondément. Je n'arrivais pas à m'intéresser à cette oeuvre insipide, à cet univers de toc fatigué, initiateur satanique de ce genre maudit et risible qu'est le Steampunk. Pourtant Moorcock est un type bien, la preuve il a écrit des chansons BoC ou Hawkwind.
Malgré ses qualités, la boîte ne me donna donc pas envie de jouer dans cet univers. En tant que jeu, Hawkmoon n'offrait rien d'intéressant par rapport à ceux que nous pratiquions à l'époque. Pour ce qui concernait l'Europe alternative, j'avais déjà goûté à Warhammer qui m'allait très bien et j'étais également le très heureux propriétaire de la troisième édition de Gamma World qui faisait mon bonheur dans le genre post-apocalyptique. Enfin, en matière de Basic héroïque, j'avais déjà Stormbringer qui, lui, tenait vraiment debout. J'en tirais la conclusion suivante : pas d'aventure dans le Tragique Millénaire pour moi.
HeroQuest
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HeroQuest
HeroQuest
Le système heroquest est sûrement très bien, mais je savais lorsque que j'ai acheté ce livre que je n'y jouerais pas. La description que j'avais lue sur le Grog (salut et respect !) m'avait convaincu que ce système n'était pas fait pour moi. Soit dit en passant, je ne trouve pas ce que le système soit si bien expliqué et je ne pense pas non plus qu'il soit si intuitif que cela. Le système des maîtrises, par exemple, reste très abstrait pour moi, ce n'est pas faute de l'avoir relu, pourtant. Mais je n'ai pas acheté HQ pour son système car je cherchais plutôt des outils pour les jeux auxquels mes joueurs et moi somme habitués.
Depuis que je joue, j'ai bricolé tous les sytèmes qui me sont passés entre les mains. Or, le travail accompli par Laws (Who Else ?) et sa bande est très impressionnant. Les auteurs ont entrepris la tâche de décomposer tous les aspects du jeu et, d'une certaine manière, d'évaluer ce que chacun apportait en jeu : que faire des caractéristiques ? Des descripteurs ? De l'équipement ? Domment gérer les relations sociales ? C'est ce travail de déconstruction qui m'a le plus intéressé. De ce point de vue, c'est magnifiquement réussi. D'abord c'est très agréable à lire. Ensuite, j'apprécie beaucoup d'être pris pour un être de raison capable de faire des choix qui correspondent aux ambiances de jeu et aux éléments que je veux mettre en place. Enfin, les efforts des auteurs pour proposer des variantes et des options permettent non seulement toutes sortes de combinaison mais également de pratiquer le cannibalisme créatif sans aucune difficulté.
Il faut en effet souligner que, hormis la soixantaine de pages vraiment techniques (à lire malgré tout parce qu'il y a pas mal de bonnes idées par ailleurs) et la partie sur Glorantha, tout le reste peut être utilisé dans d'autres systèmes sans aucune difficulté. La création d'un personnage par des descripteurs peut ainsi donner un petit plus aux personnages de D&D sans que cela ne grippe le moteur d20 en aucune façon. Les parties sur les communautés ou sur les "genre packs" sont également très intéressantes et très utiles pour créer des aventures, notamment par la méthode des listes qui offrent de très bonnes possibilités créatives et co-créatives pour les amateurs de sandbox et d'improvisation sur le pouce.
Sans m'arrêter aux illustrations qui ne méritent ni excès d'honneur ni indignité (c'est disparate à l'image d'un système qui est générique), j'apprécie également la mise en page sobre (c'est noir et blanc, lisible sur deux colonnes par page). J'insiste sur ce point car je suis de plus en plus énervé par la tendance actuelle aux fonds colorés qui font saigner les yeux.
Je suis donc très content de m'être procuré Heroquest. Néanmoins je ne mettrais pas cinq car le système reste pour moi trop peu inspirant. Pour le reste et pour les possibilités qu'il offre, ce livre mérite une très bonne note.
Nameless Streets
Nameless Streets
Nameless Streets est un supplément pour la gamme HeroQuest. Ce système ne m'inspire pas vraiment et ne me convient pas, j'ai pourtant acheté ce livre après avoir vu la fiche sur le grog. Je n'ai pas été déçu. C'est truffé de très bonnes idées pour croiser les genres fantastique et horreur dans un environnement urbain.
Premier point positif, étroitement lié au système HeroQuest, c'est la capacité de ce système à disparaître. La partie technique tient sur un papier à cigarette. Pas de règle optionnelle sur la localisation des dégâts, sur les poursuites, ou de tableaux d'équipement avec de nouvelles armes. Ce qui est important ici c'est plutôt d'aider le joueur à créer un personnage qui s'intègre dans l'ambiance en donnant des archétypes très modulables (j'adore l'optimiste vampire détective privé donné en exemple de création de personnage). De ce point de vue, si le livre contient beaucoup d'inspi à travers de nombreux supports (romans, séries télés, jeux vidéos), les illustrations sont un peu rares et trop peu immersives. Second point positif, c'est rudement bien écrit. Le livre se lit facilement et très rapidement. Certes le bouquin n'est pas des plus épais, mais Charles Green, l'auteur de Nameless Streets, écrit de manière très dynamique et on sent le plaisir qu'il a eu à imaginer des galeries de portraits tous plus originaux et jouables les uns que les autres. Troisième point, tout aussi positif, la description de Portland, Oregon, en mode "noir paranormal" fournit un cadre des plus savoureux déjà prêt à jouer.
Mais ce que j'ai le plus aimé dans Nameless Streets, ce sont les conseils pour créer des histoires. Quelques questions, un peu de réflexion et beaucoup d'exemples dessinent ainsi une méthode facile à prendre en main. Je suis particulièrement sensible à ce travail parce que dans de trop nombreux jeux, cette partie est délaissée et ressemble souvent à du remplissage. J'ai beau jouer et maîtriser depuis longtemps, j'apprécie encore qu'on me donne des conseils ou simplement qu'un auteur de jeu de rôle assume son statut d'auteur d'histoires et donne son point de vue sur la manière dont il perçoit sa création et sur la manière dont celle-ci devrait être jouée, chaque MJ, chaque joueur faisant ensuite ce qu'il veut !
Pour conclure, un bon supplément, utile et substantiel par son contenu. Je ne mets pas 5 car je regrette les trop peu nombreuses illustrations et surtout le choix d'une mise en page en noir sur gris qui, si elle est bien dans l'ambiance, est trop peu lisible. Mais pour ce qui est du contenu, bravo M. Green !
Inflorenza
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Inflorenza
Inflorenza
Je vais assumer dans cette critique une certaine subjectivité, à l'instar de l'auteur qui possède un style très particulier et écrit volontiers à la première personne, assumant de fait sa position d'auteur proposant quelque chose, plus que celle d''un narrateur omniscient.
J'avais déjà lu Millevaux à l'époque où il était un supplément pour Sombre et j'étais tombé sous le charme vénéneux tout à la fois de l'écriture de Thomas Munier et de ce setting profondément original et sombre.
Ce qui frappe d'abord dans Inflorenza c'est sa beauté. Les collages réalisés par l'auteur ont un très grand pouvoir évocateur et les citations qui les accompagnent visent toujours juste. Les musiques données dans les pages relatives à l'inspiration méritent également le détour et j'ai découvert bon nombre de groupes et de sonorités grâce à ce livre. Quant au style, j'en ai déjà parlé et je ne peux que remercier l'auteur pour cette prose sincère qui plonge dans l'ambiance.
Inflorenza possède un très bon système, bien plus proche de certains jeu de rôles classique qu'on ne pourrait le penser au premier regard. J'aime en particulier le principe des phrases qui, il me semble, jouent le même rôle (en bien plus élégant toutefois) que les niveaux et les points de vie dans les jeux typés donjons et dragons. En tant que donjonneur impénitent et non réformé, je suis sensible à cette manière de matérialiser la progression du personnage et de l'imbriquer en profondeur dans l'histoire des personnages. Si le système peut ainsi paraître très narrativiste (si tant est qu'un jeu de rôles puisse être autre chose qu'un jeu où l'on raconte une histoire), il est également très élégant dans sa manière de gérer les confits. Les règles régissant les duels ne manquent ainsi pas d'intérêt. J'aime en particulier le principe des dés de sacrifice qui "contaminent" ou "tuent" les autres dés et donnent donc au hasard toute sa place, à rebours de la tendance diceless qui tend à éliminer cet aspect, pourtant très ludique. Enfin, grâce à l'exemple de partie (un modèle du genre qui montre comment exploiter et traiter toutes les situations) les règles sont très faciles à prendre en mains.
Pour autant, la vraie valeur ajoutée d'Inflorenza est, à mon humble avis, ses 120 pages de background. Je reste ébahi par le travail d'imagination qu'il a fallu faire pour concevoir, à partir d'un seul thème, celui de la forêt, un univers qui croise autant de références. On dit souvent en écriture que la contrainte est créative. Dans de nombreux univers, la contrainte dégénère en des gammes fermées et en des jeux à secret qui ne m'ont jamais inspiré. Ici, comme dans Ptolus, un autre de mes univers de référence, à partir d'une seule brique, l'auteur a construit un monde entier dont la saveur est à la fois très particulière, tout en permettant de jouer à peu près n'importe quelle histoire. Je crois, en effet, que vous pouvez faire l'expérience: prenez un scénario que vous aimez bien et placez le dans un enfer forestier et vous verrez que l'ambiance de votre module préféré ne se dégrade pas, mais qu'au contraire, celui-ci prend une nouvelle saveur et se révèle à lui même. De la même manière, le syndrome de l'oubli ouvre toutes les possibilités et toutes les interprétations, il rend sa place à l'histoire, celle qu'on crée collectivement ou individuellement, pas celle qu'on enferme dans une timeline.
Par la qualité et l'originalité de ses règles, par son cadre capable de tout absorber (ou de tout corrompre, c'est selon), Inflorenza est probablement l'un des jeux les plus intéressants qu'il m'ait été donné de lire. Et j'affirme pour conclure que Thomas Munier est un génie !
ISTAR : Ombre et Lumière
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Livre Premier
Livre Premier
Je tiens d'abord à dire qu'il y a quelque chose de très sympathique la passion que les auteurs d'Istar ont pour leur jeu. Ils y croient frénétiquement. Ils défendent leur jeu, animent des parties en convention et ont beaucoup fait sur leur site pour l'expliquer et le rendre présentable (sans y réussir). Reste qu'Istar est un ratage complet.
Sur le plan de la forme, c'est horrible. Tout est à revoir: mise en page affreuse, pas du tout claire, chapitrage aléatoire. Le Livre Premier est divisé en trois livres. Alors que la magie fait l'objet de très peu de développements, il y a au moins deux règles pour les combats de masse et trois pages pour expliquer ce qu'est un labyrinthe. Les illustrations sont très souvent laides même si, à leur décharge, les auteurs expliquent que n'ayant pas trouvé d'illustrateur, ils ont pris gommes et crayons. Par ailleurs dans l'exposé des règles, il y a très peu d'exemples et les pages de liste se succèdent dans une parfaite monotonie. Et les informations utiles ne sont jamais réunies au même endroit (aucun chapitre ne présente réellement l'univers qui paraît pourtant fort dense). Quant aux fautes de français, elles sont trop fréquentes pour ne pas gâcher la lecture. Je mets au défi quiconque de lire ces 580 pages sans perdre toute envie de jouer.
Sur le plan du fond, c'est également un beau plantage. Ce jeu "médiéval-futuriste" se déroule sur Mars et des robots de combat ninjas peuvent affronter des Elfes (qui sont des créatures gracieuses et puissantes avec des oreilles pointues mais qui sont créés par des humains). On peut penser que c'est original, mais aussi que c'est ridicule de vouloir tout mélanger. Là encore, l'absence de tout chapitre un peu synthétique sur le monde n'aide pas du tout à trouver la cohérence nécessaire pour remettre du corps dans ce qui paraît être une macédoine de bonnes idées piquées ailleurs.
Quant au système de règles, Istar réussit ce qui tient, selon moi, du miracle. Avec un système qui se veut simple et moderne et dont les principes tiennent sur quelques pages, les auteurs sont arrivés à pondre au moins 300 pages de règles, de listes de compétences, de pouvoir qui varient d'une classe ou d'une race à l'autre. C'est un immense catalogue, un vaste foutoir, une sorte de monstre cyclopéen tout droit sorti de l'époque hercynienne du jeu de rôles. On n'est jamais loin du jet de SAN à force de parcourir listes et réglettes. Chaque race a sa liste de compétences qui s'étend souvent sur des dizaines de pages. Les auteurs ont évidemment tendance à bouleverser fréquemment leurs systèmes. Les règles sur les arts martiaux diffèrent du combat normal, les humains, les elfes ou les gobelins suivent des règles de création différente ...au point de ne pas avoir les mêmes caractéristiques, ce qui explique probablement l'absence de feuille de personnage dans ce qui est censé être le livre de base.
Pour conclure, je dois dire qu'Istar m'a déçu. Quelles que soient les intentions (louables, je l'ai déjà dit) des auteurs, le jeu me semble manquer singulièrement de polissage et de travail d'édition au point que, pour ma part, la greffe ne prenne pas. J'espère que le travail réel que fournissent les auteurs sur leur site permettra d'améliorer, de peaufiner ce système et de permettre à ce jeu français de trouver son public!
Royaume des Légendes (Le)
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Royaume des Légendes (Le)
Royaume des Légendes (Le)
Bon, Jicey a déjà dit beaucoup de choses et ce que je vais dire peut paraître redondant.
J'ai lu les pdf v.o. de la gamme Kingdoms of Legend. Déjà, je trouve que d'en réunir une grande partie dans un seul livret est une très bonne idée. Il y a vraiment dans la version française une excellente sélection de ce qui était intéressant dans les suppléments en anglais.
C'est bête d'en passer par là, mais j'ai grandement apprécié la ponctualité, la qualité des informations et l'attention que Batronoban a porté à la souscription. Nombre de souscriptions ou rançons, françaises en particulier, traînent une tradition de retard. Les explications données (qui tiennent parfois du foutage de gueules) mettent souvent en avant le fait que de nombreux auteurs de JdR ne vivent pas du jeu et qu'ils doivent mener leurs projets en même temps que leur vie professionnelle. Ce fait est indubitable, mais des productions comme Royaumes des Légendes rappellent qu'on peut faire plein de choses sur son temps libre, y compris rendre à temps une souscription sans faire lambiner les souscripteurs 1d6 mois de plus que prévu.
Passons à l'objet lui même. La couverture est sublime, les illustrations intérieures plutôt réussies et l'ensemble est lisible grâce à une très bonne mise en page. Mon seul regret est la carte que je trouve vraiment pas inspirante, et l'absence des cartes couleurs qui existaient dans les pdf, je conseille vivement de se procurer les cartes anglaises qui sont jolies (sans fioriture, hein) et bien mises en couleur. Bien sûr, la traduction est impeccable et l'adaptation aux règles de D&D 5 et d'Aventures Fantastiques est très bien faite, mais l'ouvrage propose, en plus, des idées d'aventure, des décors très intéressants.
Sur le fond, il y a, là encore, beaucoup de bonnes idées. Le Royaume des Légendes est un très bon exemple de manière dont on peut faire quelque chose des peuples non humains. Intégrés au monde, ils sont à la fois discrets et très présents, et très concernés par les transformations qui affectent le monde. Autre bonne idée: celle de jouer avec le folklore local telle qu'ielle est proposée dans les scénarios gratuits mis en ligne sur la page de la souscription. Mais le folklore qui est mobilisé ressemble finalement à du Puvis de Chavanne, c'est plutôt une transposition dix-neuvième qu'un réel folklore médiéval. A ce titre, je pense que Royaume des Légendes n'aide pas complètement à rentrer dans l'époque et qu'un travail de documentation est encore nécessaire pour jouer dans l'ambiance "Bas Moyen Age fantastique" qui est celle du Royaume des Légendes.
Ptolus
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Night of Dissolution (The)
Night of Dissolution (The)
Le compagnon idéal de Ptolus !
Ce scénario se propose de faire vivre un moment très particulier dans le destin de la cité à l'aiguille. Au menu: enquêtes, cultistes, erreurs sur la personne, dilemmes, monstres mutants, grands méchants et guerre qui menace. Ca ressemble à du Cthulhu ... mais non, comme l'a dit un critique précédent, il y a aussi du souterrain et du donjon.
J'ai acheté ce scénar sans rien connaître à Ptolus et je pensais le faire jouer à Greyhawk. J'avais flashé sur les illustrations et notament sur la scène des cultistes encapuchonnés. J'apréciais également la diversité des situations et les parties d'enquête et de course aux informations avec des PNJS très intéressants. Ce scénar n'était pas linéaire tout en étant très cohérent et progressif. Le développement était facilement adaptable (par quelques élagages) à mon groupe de joueurs qui n'est pas particulièrement amoureux du dungeon-crawling ou du méga-donjon. Et l'intrigue, qui lorgnait du côté de l'excellent Shadows over Bogenhaffen, était très intéressante. Illustrations excellentes, marges qui permettent de retrouver facilement les infos, rencontres décrites totalement (les tactiques des adversaires sont décrites, les infos sur les pnjs sont complètes) complétaient l'excellente impression que j'avais du produit.
Par la suite, je me suis renseigné sur Ptolus, j'ai beaucoup lu des comptes-rendus de parties sur le net et je me suis résolu à acquérir la boîte (format pdf). J'ai alors compris que ce scénario (déjà bon selon moi) pouvait prendre une autre dimension en le jouant dans son contexte originel. Nous avons commencé à le jouer il y a deux ans et demi la campagne. Les personnages des joueurs ont atteint le niveau 10 (nous jouons au moins deux fois par mois, soit une soixantaine de sessions) mais continuent à s'éclater à tenter de reconstituer le fil de l'intrigue principale. Comme le scénario n'est pas linéaire et qu'il peut se jouer en conjonction avec les Runewardens, il forme en effet un modèle d'intrigue non linéaire, un module au sens propre c'est à dire une trame sur laquelle un DM peut broder et ajouter des histoires qu'il souhaite raconter. En ce sens, cette campagne applique admirablement les principes d'écriture déjà retenus pour créer Ptolus: un monde vaste, interactif mais aussi autonome dans lequel les joueurs s'amusent autant que le DM qui est libre de créer ses propres intrigues (aidé en cela par l'excellente boite de base qui fourmille d'idées).
Je comprends qu'on puisse se tromper sur ce scénario, que l'on ne le voie que comme une suite de donjons et d'explorations, en particulier lorsque l'on ne connaît pas le monde et la richesse de Ptolus. Je pense cependant que cette campagne pourrait déjà être une très bonne campagne dans n'importe quel cadre.
Selon mon humble avis et ma pratique, cette campagne est idéale pour écrire une page importante de l'histoire d'un des meilleurs settings de jeux de rôles de ces vingt dernières années en condensant tous les éléments qui font le succès de Ptolus (modularité, richesse du monde, respect de l'intelligence des joueurs et de leur liberté de faire ce qu'ils veulent).
Ptolus : City by the Spire
Ptolus : City by the Spire
Je suis venu sur le tard à Ptolus (il y a trois ans) et je regrette d'avoir raté la boite. Je n'ai qu'un PDF. Je déteste ce format débile parce que le fait de dépendre d'un ordinateur pour jouer m'est pas mal insupportable au fond. Mais dans le cas de Ptolus, je ne regrette rien.
Ptolus est un setting typique de donj. On y trouve de tout, de l'heroic fantasy, du steampunk, du planescape, de l'horreur, de l'intrigue lankhmarienne, du donjon à la module B1, du Vieux Monde, des horreurs innommables et des secrets en pagaille. A Ptolus, un maître des arts martiaux peut accompagner un paladin pour aller se taper avec des goules et des squelettes dans le cimetierre municipal le jeudi. Il complottera le vendredi avec une bande de nains et se reposera dans un bordel des docks le samedi. Les autres jours de la semaine, son emploi du temps sera aussi chargé, casser du cultiste, lire le journal pour y trouver des indices sur la campagne en cours ou partir en mission pour une des vingtaines d'organisations décrites. Bref, c'est le meilleur de donj : c'est archétypal (les joueurs accrocheront très vite parce qu'ils seront en terrain familier) et très subtil (cela laisse donc toujours la possibilité de surprendre, de créer des interactions très riches). Dans une ville dont l'ambiance lorgne vers les grandes métropoles historiques (Prague au XVII° siècle, la Rome de la République, Saint-Pétersbourg, Le Londres de Whitechapel, le Paris d'Aragon...), les joueurs sauront très vite tailler leur route vers des aventures riches et mémorables.
La boite se caractérise par son exhaustivité: ça commence par une description du monde et de son histoire, ensuite quelques points techniques pour créer des personnages originaires de la ville, de longs développements sur le who's who, sur les organisations, sur la vie quotidienne en ville. Viennent ensuite la description quartier par quartier. On touche alors au génie : des informations précises, faciles à lire, stimulantes pour l'imagination (le ton est résolument celui d'un guide michelin : on sait quelle tourte goûter chez tel aubergiste), des chapitres sur le matos (les armes à feu qui font l'une des particularités de la campagne), des lieux d'aventure, des intrigues et des scénarios qui permettent de jouer tout de suite. Il est rare qu'on fasse autant d'effort pour un produit vendu au départ à 200 dollars (c'est cher mais rien qu'au poids, cela vaut l'investissement, à noter que le bouquin peut être imprimé à la demande pour 150 dollars mais que les tarifs de transport en raison du poids sont dissuasifs) : en plus du bouquin de 600 pages, ou trouvera dans la boite de base un cd-rom (plus de 400 pages d'aide de jeu), des cartes et des fac-similés fournissent TOUT ce dont on a besoin.
Le setting présente de nombreuses particularités qui sont autant d'éléments constitutifs de sa qualité. D'abord, sur le plan littéraire, il y a une trouvaille de génie : l'Aiguille, une formation géologique qui domine la ville, un truc creux (mais plein d'histoire) et qui reste toujours là dans le paysage, comme un personnage secondaire, comme le pingouin dans le bouquin de Kourkov. Ensuite, la grande force du setting consiste en ce que la ville est un microcosme, un monde en soi. Ptolus est au centre du monde de campagne (et l'aiguille au centre de Ptolus) mais c'est d'abord un monde en soi. Le monde en arrière plan n'est pas inintéressant mais la diversité et la richesse de Ptolus font qu'on n'a pas besoin d'un Praemal gazzeeter qui décrirait l'Empire. Il est en effet très peu probable que les personnages restent longtemps hors de la ville, mais l'univers propose pourtant de nombreuses sorties (la connexion de Ptolus aux plans est un élément important). Enfin, ce manuel laisse des possibilités infinies d'interactions sociales qui permettent d'envisager toutes sortes de scénarios où le trivial peut côtoyer l'épique. Nous sommes ainsi embarquées dans l'équivalent d'une très bonne série télévisée (disons Boardwalk Empire d'HBO) où les ailes de l'Histoire frôlent les personnages qui ont déjà beaucoup à faire avec leurs petites histoires. Je trouve ce style d'écriture extrêmement moderne et immersif pour les joueurs qui s'attacheront très vite à cette ville et à ses mystères.
Sur le plan technique, ce monde est très bien adapté aux éditions de DD 3.X. Il a servi de campagne par défaut au playtest et cela se sent car tout est fait pour rendre le setting immédiatemet jouer. Le manuel de Ptolus ne propose pas des milliards de dons supplémentaires, des tonnes de classe de prestige (ce qui est proposé est très adapté à la ville) et peut être joué sans investissement intensif (soulignons au passage l'excellente présentation des PNJs qui permettent de les jouer intégralement sans référence à d'autres documents). Un Manuel des joueurs, un Guide du maître suffisent pour commencer une campagne. Je ne compte dans cette gamme que trois scénarios qui peuvent être combinés dans une campagne "officielle", elle même aisément modulable et adaptable à des styles de jeu très différents.
Bref, Ptolus prouve que quand on fait confiance à l'intelligence des joueurs, qu'on s'appuie sur un système robuste (même si le d20 n'est pas un système génial, mais un compromis entre différents segments de joueurs), qu'on possède un talent littéraire et un don de démiurge, on peut permettre à une bande de banlieusards de s'éclater depuis maintenant 2 ans et demi (nous sommes arrivés à la moitié de la campagne). Merci Monte !
RuneQuest
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RuneQuest
RuneQuest
Une grande déception.
A l'époque où j'ai acheté cette boîte, tout le monde parlait de cette édition de Runequest.
Déjà, pourquoi une boite ? A l'intérieur, un gros livret très fragile et le guide de référence. Contrairement à la description si je me souviens bien de la carte de Glorantha, je n'ai aucun souvenir d'avoir vu une carte de l'Europe fantastique (on m'aurait volé ?). Là, je ne vois pas l'intérêt d'une boite, un gros livre aurait été préférable à mon avis. A l'intérieur, j'ai cependant été frappé par la qualité des illustrations qui permettaient de sortir d'une lecture rendue pénible par la lourdeur de la rédaction et les nombreux bugs de mise en page (notamment les décalages fréquents dans les très nombreux tableaux).
Le système de règles me paraît inutilement complexe. La création d'un personnage, avec tous les calculs et l'avancement, prend beaucoup de temps et le système se veut simulationniste avec des règles de combat très fournies mais qui sont demeurées incompréhensibles pour moi.. Et je n'ai commencé à piger le système quand j'ai joué avec un maître très à l'aise avec les règles. Evidemment comme tous les bons MJ, il appliquait les règles au jugé et en utilisant son bon sens, ce qui signifiait qu'il balançait par dessus bord la moitié du bouquin et de son superflu. Ce n'est pas que la variante RuneQuest du système Basic soit mauvaise (c'est impossible de faire un mauvais système en utilisant comme base le BRP), c'est juste que le système est inutilement compliqué.
Au delà des règles, une partie conséquente du livre de base était consacrée à Glorantha. Là encore, j'ai été déçu. J'étais peut être trop jeune, mais l'ambiance antiquité avec de la magie partout, ça ne me passionait pas (ça ne m'intéresse toujours pas d'ailleurs). Je ne nie pas que Glorantha soit une création majeure du jeu de rôles et qu'il faille rendre hommage à Stafford. Cependant, tel qu'il était exposé dans cette version des règles, c'était juste très mou, à l'image du scénario. Celui-ci comportait en effet un bon pitch (raccompagner un sale gosse auprès de je ne sais plus qui) et donc découvrir une partie du monde en route. Mais je trouvais ça sans dynamisme et nécessitant au préalable de bien connaître le monde. Or, telles qu'elles étaient présentées dans le livre de base, les informations sur le monde étaient insuffisantes pour le scénario.
Quant à la magie, elle était tellement présente qu'on imaginait mal les peuples de Glorantha souffrir de la faim ou tomber malades. Je continue à préférer des mondes où la magie est affaire de spécialistes.
Au total, ce livre ne m'a pas fait rejoindre les très nombreux et très nobles amateurs de cette gamme. Des règles trop lourdes, un monde trop vaste et éloigné de mes envies et de mes repères ludiques m'ont détourné de cet univers pourtant majeur dans l'histoire du jdr.
Stormbringer
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Stormbringer
Stormbringer
Autant je n'ai pas aimé Hawkmoon, autant j'ai pris du plaisir à jouer et à maîtriser dans Stormbringer.
Passons sur les défauts du jeu soulevés de manière caricaturale dans certaines critiques. Oui, la création de personnages était très déséquilibrée et la présence d'un ou deux sorciers condamnait les autres personnage à faire de la figuration. Les meilleures campagnes auxquelles j'ai joué à Stormbringer furent donc celles où le MJ nous imposait des prétirés, histoire que chacun puisse s'amuser. Même si ce n'est pas sur cet aspect que je vouerais cet excellent jeu aux gémonies, je suis obligé d'en tenir compte dans note et je mets donc un quatre au lieu d'un cinq.
Tout le reste, cependant, est excellent. Il faut rappeler ici la qualité des productions Oriflam : de beaux livrets bien illustrés et bien mis en page, une belle carte, de jolies feuilles de personnages à photocopier, une rédaction de qualité, autant d'éléments qui faisaient la réputation de la maison d'édition lorraine. Quant au système, je demeure un amoureux et un défenseur du système Basic. A condition que le MJ fasse preuve d'un peu de flair et de jugeotte et n'entre pas dans le fétichisme des dés, le BRP s'avère être un excellent outil, souple et facile à prendre en mains, idéal pour l'initiation. Dans Stormbringer, le BRP était très bien mis au service d'un style de jeu au rythme soutenu dans lequel les personnages risquaient vraiment leur peau.
Quant au "fluff" pour parler comme la new-school hipsterique, c'était également très réussi. La lecture des règles donnait envie de jouer et de faire jouer, poussait à la découverte des romans et rendait bien compte de l'ambiance très particulière, sauvage et desespérée, des Jeunes Royaumes. Rarement une boîte de base ne se montra aussi inspirante et permit une prise en main aussi rapide de l'univers. A la lecture, émergeaient en effet des idées pour toutes sortes d'aventure et de campagnes qui prenaient vie grâce à quelques lignes très évocatives et à un système de magie très original (en particulier lorsqu'il était joué selon les règles, avec un minimum de contrôle du MJ). Nous avons joué de nombreuses parties sans avoir eu besoin d'autre chose que cette boîte dont la solidité matérielle s'avéra inversement proportionnelle à son excellente jouabilité.
Stormbringer, malgré ses défauts, reste donc un très grand jeu de rôles qui mérite bien des louanges.
Te Deum Pour un Massacre
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Te Deum Pour un Massacre
Te Deum Pour un Massacre
Je possède Te Deum pour un massacre depuis quelques temps désormais. Je n'y ai jamais joué et/ou fait jouer car, à raison d'une ou deux séances par semaine, il y a peu de places pour la nouveauté dans les pratiques de notre groupe.
Reste le plaisir immense que j'ai eu à parcourir ces pages. Ces deux ouvrages dans leurs coffrets sont l'un des plus beaux volumes que j'ai eu entre les mains et je ne parle pas seulement des manuels de jeux de rôles. Ce sont deux vrais beaux livres qui ne déparent jamais dans une bibliothèque. C'est beau, écrit avec passion et beaucoup de soin et, en tant qu'historien, j'admire le travail de synthèse fait pour rendre jouable et compréhensible une période particulièrement difficile et complexe. Poser à plat les fils entremêlés de la période des guerres de religion était très difficile car il faut rendre compte à la fois des transformations et des mentalités de l'époque. Or, Jean-Philippe Jarowski y arrive avec beaucoup de bonheur et au prix de ce qui ne peut être qu'un travail acharné et passionné. Cela ne saurait surprendre lorsqu'on s'intéresse aux oeuvres de fiction de l'auteur. Je recommande en particulier Gagner la Guerre, l'un des meilleurs livres de Fantasy qui ait été écrit en français.
La création d'un personnage est, à ce titre, une démonstration de tout ce qui fait la force de Te Deum. L'enjeu est de taille: il sagit en effet de permettre d'une part au joueur d'accéder à cette modernité balbutiante et aux enjeux d'une époque à la fois proche dans son cadre historique et géographique et lointaine par les représentations et les mentalités propres au monde de Rabelais. D'autre part, il sagit de disposer d'un outil technique qui permette de définir les occupations et les caractéristiques du personnage. Là, c'est fait avec brio. Le joueur crée son personnage par un questionnaire qui, l'air de rien, permet de passer en revue tous les aspects de la vie dans la France de la seconde moitié du XVI° siècle. Les questions ne se limitent en effet pas aux occupations initiales mais elles permettent d'évoquer la place du personnage dans la société, sa sexualité, son éducation, sa formation, son rapport à Dieu. La technique est ainsi mise au service de l'histoire et de la compréhension d'une époque historique. Pour moi, c'est le meilleur système de création de personnage qui existe.
L'essentiel des livres contient une description minutieuse et, je trouve, remarquablement bien écrite, de la société, des provinces et du fonctionnement de la monarchie française. Ces pages permettent aux MJ de bâtir des histoires et d'articuler les dimensions locales (qui sont éminement présentes dans les mentalités de l'époque) et les échelles plus vastes qui permettront aux MJ de créer des campagnes vastes et ramifiées. Et ici, pas de clanbook, de gazeeter et de suppléments à acquérir, il y a assez de contenu pour jouer de très longues campagnes. Et il est bien question de jouer. Même si le cadre peut sembler contraignant, Te Deum est bien un jeu d'aventure, pas une reconstitution historique. J'en veux pour preuve la facilité d'adapter les scénarios proposés dans cette édition à d'autres contextes (dans mon cas à une campagne classique de D&D 3/X). Au programme, de l'action, des interactions avec des PNJ vraiment bien troussés, des choix, des dilemmes, des voyages. C'est réellement un jeu.
Honnêtement, je n'ai rien à dire sur le système de règles ou sur la gestion des combats (cf le début de la critique), mais je n'hésite pas à donner la note maximale à ces deux ouvrages. Pour moi, Te Deum, en tant qu'ouvrage, a été une remarquable source d'inspiration ludique en plus d'être l'un des meilleurs ouvrages de synthèse que j'ai lus sur la période. Lorsqu'on connaît les difficultés de la vulgarisation scientifique et ludique, Te Deum fait figure de référence absolue dans les deux domaines. Je le met au même niveau que les livrets de Maléfice qui donnaient à voir et à jouer la France de la Belle Epoque. Et de ce point de vue, il domine de trois têtes la production française des années 2000.
Vampire : le Requiem
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Vampire : le Requiem
Vampire : le Requiem
J'ai enfin fini la lecture de ce livre.
Ce n'est pas la gamme que je juge. Vampire est sûrement un jeu intéressant, j'y ai joué mais cela ne m'a pas laissé des souvenirs impérissables. Pour tout dire j'accroche peu à l'ambiance.
Mais on m'a offert le bouquin (message subliminal des joueurs lassés de la 3.X ?) alors je l'ai lu. Passons d'abord par quelques avertissements au curieux attiré par la jolie couverture rouge (vampire = sang = rouge, ça c'est du dress code).
Vos fins de mois sont difficiles, vous préparez votre dossier BdF, ce jeu n'est pas pour vous car c'est une gamme où l'on raque.
Vous avez des problèmes de vue, ce jeu n'est pas non plus pour vous. Les petits récits d'ambiance sont imprimés en blanc sur fond rouge. Pour vous plonger dans l'ambiance, qu'ils disent ... m'est avis que c'est un complot pour renflouer Optiiiiiiiiiiiiiiik Deuuuuuu Milllllllll.
Les illustrations, elles sont (souvent mais pas toujours) moches: il y a partout du sang (noir, parce que pas d'illustration couleur) et les scènes représentées sont ultra-répétitives. La palme vient aux exemples de personnages. C'est tellement laid qu'on n'a envie d'en jouer aucun ! Je note, au passage, mais ce jeu n'est pas le seul en cause, que les femmes sont volontiers dévêtues ou en petite tenue mais que les mecs le sont beaucoup moins (à part l'incube taillé comme "Monsieur Propre"). Et puis s'il y a des scènes orgiaques (après tout c'est un jeu pour joueurs matures), il s'agit de trucs lesbiens. Tiens, c'est comme dans le porno ! Enfin, je dis ça, je dis rien.
La lecture en elle même du manuel pourrait parfaitement être utilisée par l'Académie Française pour trouver un synonyme au mot ennui. Les soixante-dix premières pages sur la "société des vampires", on se dit que ça va être tripant. Nan, mec ! c'est l'effet Vampire. Je ne doute pas que l'écriture ait passionné les auteurs. Mais oh ! je suis là, moi ... y a moyen de m'intéresser à votre truc.La suite est du même acabit, des listes de trucs qui suscitent une envie de retourner à son cercueil pour y dormir un bon coup. Les parties sur le système de règles et le personnage sont du même acabit. Boring ! Et peu clair, surtout. Ça manque de pédagogie, de clarté. Impossible de distinguer les informations techniques des éléments de description, il faut chercher les formules dans le texte (probablement parce que c'est "moderne et gothique" de penser que simulation et narration sont tellement mêlées qu'il ne faut faire aucun effort de ce côté là !). L'appendice I ne sert à rien. L'appendice II sur la Nouvelle Orléans est lui intéressant et donne envie de jouer. Cela sauve un peu le livre (mais seulement 25 pages sur 300, c'est quand même dilué en terme de qualités).
Pour moi ce jeu vaut deux. Mais en refaisant cette fiche je me suis aperçu d'un truc qui me pousse à mettre un. Ok, il y a un index. Mais il manque un truc que les auteurs et/ou traducteurs ont du penser insignifiants. Pas de table des matières ! D'abord, c'est pas bien pratique, mais ensuite, je ne peux pas m’empêcher de penser qu'à mon avis c'est très révélateur du côté "fermé" de ce jeu (c'est pourquoi quand je lis "idéal pour l'initiation", j'ai envie de me rouler par terre de rire). Soit ils ont oublié l'existence de cette étrange espèce qu'on appelle les lecteurs qui aiment bien se repérer dans le plan d'un ouvrage. Soit ils se sont dit "eh les amis, on va pas mettre de table des matières, c'est trop pas immersif". Il ne faut pas faire respirer le lecteur, c'est ça être "moderne et gothique" mais le lecteur quelque soit sa modernité ou sa gothicité pourrait penser qu'on le prend surtout pour un âne.
Warhammer
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Character Pack
Character Pack
Le bloc de feuilles de personnage fait partie de ces accessoires heureusement tués par internet. A l'époque, cependant, ces suppléments inutiles fleurissaient en particulier pour les plus grosses productions.
Si l'on peut voir l'utilité de ce genre d'additifs pour AD&D qui ne proposait aucune feuille de personnage, ces dossiers ne sont que peu utiles puisque la feuille proposée dans le livre de base de Warhammer était déjà complète et utilisable.
Aussi les feuilles de personnage données dans ce supplément n'ont été que de peu d'utilité. En revanche, le livret fourni était truffé d'informations utiles. Mais il avait également le défaut de suppléments consacrés uniquement à la création du personnage : il donnait aux joueurs des pouvoirs et des bonus supplémentaires, histoire de justifier de sa non-insertion dans le livre de règle.
Je mets une note moyenne alors que ce dossier était loin d'être indispensable car, malgré tout, je l'ai beaucoup utilisé pour créer de manière plus détaillée des personnages et des PNJ. Je dois également dire que les feuilles étaient de bonne qualité avec un papier qui résistait bien aux dommages, bien plus que du papier standard. C'est donc un supplément qui m'a bien accompagné à défaut d'avoir été vraiment utile.
Château Drachenfels
Château Drachenfels
Selon moi, le château Drachenfels a tout ce qu'il faut pour être l'un des pires suppléments jamais parus pour Warhammer.
Rappelons un fait : Warhammer s'est distingué à la fois par son système de règles très original et moderne pour l'époque et par l'ambiance d'une campagne mythique. Au mitan des années 1990, pour une raison purement commerciale, GW s'est mis en tête d'attirer les donjonneurs vers Warhammer. Si WJDRF n'était pas non plus complètement fermé à l'exploration de souterrains et de ruines, ce genre d'ambiance était limitée dans l'économie des scénarios. Là, il s'agit d'un mega-donjon comme TSR s'était mis à en produire à l'époque. Explorer des salles et déjouer des pièges, voilà ce que propose Château Drachenfels.
J'aurais peut-être mis un trois voire un quatre si cela avait été AD&D mais dans Warhammer, le méga-donjon tombe à plat. Tout est fait dans le système d'évolution des personnages de WJDRF pour favoriser les voyages au long cours : trouver un maître, apprendre un sort, développer de nouvelles compétences. Ici, cette logique ludique se heurte à celle du huis-clos donjonesque. Or, contrairement au temple du mal élémentaire qui permettait aux personnages de se reposer entre deux aventures et de gérer l'évolution du personnage, on n'a rien qui puisse permettre ceci dans Château Drachenfels.
Cette contradiction entre ce type de module et la logique de Warhammer se retrouve également dans l'ambiance générale. Le Chateau Drachenfels semble flotter en apesanteur sur le Vieux Monde sans aucun lien avec lui. Aucun des thèmes habituels de Warhammer (le chaos, la corruption, l'atmosphère d'intrigue et la complexité globale du monde) n'est réellement repris ici avec ce scénario qui fait figure d'alien au sein d'une gamme qui nous a pourtant habitué à la qualité.
Enemy Within (The)
Enemy Within (The)
Hier soir encore, nous parlions d'Erreur sur la Personne ... L'un des meilleurs scénarios jamais conçus dans l'histoire du JdR. C'est dire si ce petit livret m'a marqué puisque vingt ans se sont écoulés depuis que nous avons joué ce scénario.
L'écriture du scénario en fait un modèle d'humour noir et de terreur. C'est brumeux, maléfique, chaotique, absurde. La trame du scénario rappelle immanquablement les films de la Hammer ou l'auberge rouge en rajoutant les thèmes du chaos et de la corruption qui plongent les personnages au cœur du Vieux Monde. C'est toute l'ambiance de Warhammer en un seul scénario et le début d'une des meilleures campagnes jamais écrite tous JdR confondus.
Le reste du supplément actualise les données sur le monde déjà fournies dans le livre de base. Si celui-ci est déjà très fourni, les informations rassemblées ici sont indispensables pour mener à bien la campagne impériale. Elles sont de plus extrêmement inspirantes pour bâtir des à-côtés mémorables dans cette longue campagne.
N'hésitez pas, fouillez internet et les magasins pour trouver cette perle et vous lancer à votre tour dans cette aventure géniale.
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik
Cette campagne combine l'originalité d'un décor unique, d'un fil noueux d'intrigues denses et des aventures très diverses qui culminent dans ce qui est un des meilleurs scénarios de Warhammer.
Cette partie de la campagne exploite l'idée de la remontée d'un fleuve. C'est un thème très littéraire et très habile en terme de jeu de rôles. En naviguant sur le Reik, les joueurs vont de rencontre en rencontre, de manière naturelle. C'est très astucieux car en fait la campagne est assez dirigiste (il faut aller de A à B, en passant par C) mais les scénarios s'enchaînent naturellement, au fil de la navigation. Les tranches de vie fluviales deviennent alors l'un des meilleurs moyens pour remonter au coeur des ténèbres jusqu'au dénouement d'une partie de l'intrigue.
L'intrigue est assez complexe et demande de prélever beaucoup d'infos tout en évitant les affreux qui sont très nombreux. Le livret met en scène toute une faune de cultistes, de brigands, de mariniers qui sont incroyablement vivants et les vilains sont vraiment uniques. Quant aux protagonistes qu'on découvre au dernier scénario, ils réussissent l'exploit d'être à la fois très touchants et détestables.
En soi les aventures n'ont rien d'original, mais un bon maître saura en tirer le meilleur parti. En tant que joueur, par exemple, j'ai adoré le dernier scénario. Lorsque je lus par la suite le scénario, je compris que c'était en fait une sorte de gros donjon un peu indigeste. Mais notre MJ s'était débarrassé du mauvais gras pour n'en conserver que la substantifique moëlle et rendre le tout digne d'une tragédie shaekspearienne.
Le manque d'originalité des scénarios devrait faire que je donne un 4.Mais, vingt ans après, je ne veux retenir que le plaisir que nous avons eu à jouer cette série d'aventures. Je pense que le terme de "chef d'oeuvre" n'est pas galvaudé.
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Le Pouvoir derrière le Trône est le deuxième gros volume de la campagne impériale et il en possède les qualités de profondeur et d'atmosphère.
Certes l'introduction est à revoir et il faut un peu chercher pour pousser les joueurs à aller à Middenheim, mais rien qu'un bon MJ ne puisse surmonter. Et lorsque les personnages arrivent à la cité, ils ne regretteront pas le voyage tant ce volume utilise bien son contexte, le rend vivant et en fait le cadre d'aventures mémorables.
Quant à l'intrigue, elle est plutôt subtile et un MJ un tant soit peu préparé peut vraiment rendre la vie impossible aux PJ entre les interactions avec la haute société, les intrigues byzantines de la cour du Graff, la puissance et le vice des adversaires. C'est lors de cette campagne que j'ai découvert en tant que joueur un terme franglais "tooler" qui signifiait, dans nore jargon, manipuler, utiliser. C'est ce que faisait avec beaucoup de talent notre MJ qui a rendu mémorable notre séjour dans la cité du Loup Blanc.
D'autres joueurs m'ont fait part d'expériences fort différentes et très décevantes pour eux. J'étais incrédule mais quand j'ai lu ce scénario des années plus tard, je les ai mieux compris. Le moins qu'on puisse dire c'est que l'aventure n'est pas très bien présentée et que la lecture n'en est pas facile. De plus si l'on ne possède pas la Cité du Loup Blanc, il est à peu près impossible de comprendre les enjeux de cette partie de la campagne impériale. Il y a également pas mal de bugs d'écriture et des contradictions internes qu'il n'est pas forcément évident de corriger pour un MJ débutant.
Pas didactique pour un sou, cette aventure demande donc beaucoup d'habileté de la part du MJ et un peu de travail.
Realms of Chaos : Slaves to Darkness
Realms of Chaos : Slaves to Darkness
On a coutume de dire que l'usage fait l'outil. Comme le souligne la critique précédente, ce Realms of Chaos est de la belle ouvrage. Un vrai livre de collectionneur. Un vrai plaisir de lecteur avec trois idées par page. Cependant, il a induit un biais fondamental dans la manière dont j'ai vu jouer à Warhammer.
Ce tome est consacré à Khorne et à Slaanesh. On peut comprendre que la partie consacrée à Khorne s'attache effectivement à expliquer comment faire de son guerrier un champion du chaos sous la forme d'une machine à tuer invincible. La partie sur Slaanesh propose la même chose. Moralité, entre le dieu de la Guerre et le dieu du plaisir pervers, pas une seule ombre de différence. Ce livre est fait pour qu'on puisse construire des guerriers.
Comme le livre était beau et permettait de donner un supplément d'âme aux champions du chaos, il a permis de personaliser des chefs de bande, les fameux "champions du chaos". Les bandes de mutants de la forêt avaient désormais des leaders qui possédaient une personnalité, des motivations, une histoire. Il devenait, dès lors, tentant pour le MJ de centrer les parties sur l'affrontement avec ces PNJ tourmentés et/ou pervers et toujours balaises grâce au dé1000 mutations.
Dès lors, ce qui était un jeu d'enquête perdait en subtilité au point de risquer de devenir un jeu de tape. WFRP ne centrait pas son action sur les bandes de mutants de la forêt et leurs chefs mais sur les noirs complots des cultistes. Il suffit de lire la campagne impériale pour s'en convaincre. Là, ça devenait autre chose, une sorte de frankenstein hybride entre WFRP et Donj. Cela préfigurait d'une déviation perceptible dans les scénars genre doomstones ou l'immonde Chateau Drachenfels. Cette contradiction continue à se trouver au coeur des errances des éditions subséquentes de cet excellent jeu qu'est Warhammer.
Un bon supplément pour le jeu de figurines donc. Pour le jeu de rôle, l'intérêt de ce supplément est plus ambigu.
Realms of Chaos : the Lost and the Damned
Realms of Chaos : the Lost and the Damned
La suite de Slaves of Darkness, The Lost and the Damned possède les qualités de son prédécesseur. C'est un beau livre, bien écrit, et qui regorge d'inspirations. Le problème est que cette inspiration ne provoque qu'une seule envie : celle de créer des champions du chaos.
C'est déjà un problème : qu'un Dieu comme Khorne fasse don de pouvoirs à quelques bourrins pour mener ses troupes à la bataille, cela peut s'entendre. Khorne est le dieu de la guerre. C'est plus délicat en ce qui concerne ses collègues. Slaanesh est plutôt un dieu du plaisir qu'on voit bien corrompre des nobles et des individus en quête de sensations fortes. De là à en faire de gros bêtas en armure, je vois pas trop le rapport. Ce défaut frappe encore plus lorsqu'on songe à Nurgle et à Tzeench, deux dieux concernés par ce supplément. Le dieu de la maladie et le dieu du changement ont-ils vraiment besoin d'avoir à leur service des brutes en armure qui vivent avec les hommes bêtes dans les bois alors que les deux divinités sont plutôt axés corruption ? Ne devraient-ils pas plutôt choisir leurs agents au sein de la population corrompue des villes ?
En ce sens, l'ouvrage prolonge la déviation funeste entamée dans le premier. Pour des raisons mercantiles, GW a fait de ce supplément pour son jeu de fig un supplément pour jeu de rôle. Soit. C'est un très beau livre mais c'est surtout un biais qui a poussé à la pousse-pionisation de ce beau jeu de rôle qu'est Warhammer. Philosophiquement, ça vaut un zéro, soit un 1 dans l'échelle Grog. Cependant, il faut reconnaître à ce livre une beauté des textes et des images qui en font un très beau volume, peu utile en jeu de rôle, mais si agréable à regarder.
Restless Dead (The)
Restless Dead (The)
Restless Dead marque le début du déclin de la gamme de Warhammer première édition. Il s'agit en effet d'un supplément qui n'a pas vraiment de lien avec l'ambiance propre à ce jeu génial et dont la part de création originale est des plus réduites.
D'abord il faut insister sur la politique de Games Workshop qui, plutôt que de bâtir sur les forces de la gamme, a préféré lui donner un tour généraliste. Ici, il s'agissait de surfer sur le thème des morts-vivants. Cela n'est pas inintéressant mais, selon moi, bien moins porteur que les thèmes déjà développés dans la campagne impériale qui ont donné au Vieux Monde son ambiance unique.
Ensuite, il convient d'insister sur le fait que si les scénarios de ce supplément ne sont pas mauvais, ils n'ont aucune originalité, la plupart ayant été publiés dans d'autres suppléments ou dans les revues White Dwarf et Warpstone.
De plus, ces scénarios ne sont pas reliés entre eux et la proposition de les relier en campagne ne peut qu'amener à déclencher de la lassitude chez les joueurs au fur et à mesure qu'ils affronteront des morts-vivants au cours de rencontres sans grand intérêt.
Un supplément nettement en dessous de la production habituelle pour WJDRF.
Shadows over Bögenhafen
Shadows over Bögenhafen
La claque ! Ce long scénario est l'un des meilleurs des années 1980 et il a bousculé bien des habitudes.
D'abord, il utilise avec une très grande intelligence le cadre de la ville et constitue de ce fait un modèle d'aventure urbaine. L'atmosphère de la ville est très bien décrite et facile à reconstituer grâce à la présence de la fête qui permet de prendre son temps avant de commencer l'aventure. Les mini-quêtes qui attendent les personanges à leur arrivée remplissent le même objectif d'immersion lente dans l'aventure.
Ensuite il y a l'aventure elle même. Il s'agit d'une enquête sur une intrigue assez ramifiée qui fait que les personnages doivent s'intéresser à beaucoup de choses. L'aventure n'est donc pas du tout linéaire et les réactions des PNJ très variées selon la manière dont les joueurs avancent. L'histoire est relativement complexe et devrait donc donner du fil à retordre, même à des groupes expérimentés car de très nombreux groupes sont impliqués.
Enfin, il faut insister sur la qualité de l'écriture. Là où bien des scénarios d'enquête s'avèrent un peu compliqués à maîtriser, Shadows over Bogenhafen est un modèle de didactique et est remarquablement facile à prendre en mains et à découper. Tout est bien expliqué et les aides de jeu sont formidablement bien faites. Très bien réalisées, elles sont informatives sans tout dévoiler.
Au total, un supplément qu'on ne peut que recommander et dont on ne peut que regretter qu'il n'existe pas dans une version plus moderne et adaptée aux autres incarnation de Warhammer.
Sombre est l'Aile de la Mort
Sombre est l'Aile de la Mort
D'ordinaire je suis plutôt fan du sandbox local, mais là, je me souviens encore de ma perplexité à la lecture.
D'abord, comme le dit la fiche, il y a cette tentative d'allier humour et intrigue. Pour l'humour, les goûts peuvent varier mais ce n'est franchement pas ce que je recherche dans Warhammer et dans le Jdr en général. Pour les intrigues, en revanche, je suis sûr qu'elles sont un peu insuffisantes. Non pas qu'un supplément de ce genre doive à tout prix comporter son grand secret ultime mais là, les pistes qui sont données sentent un peu le réchauffé ou le répétitif pour peu qu'on connaisse un peu la gamme.
Finalement, on ne voit pas trop dans ce supplément le parfum qui devrait marquer cette région de frontière. Les problématiques des influences croisées, de minables petits nobles qui jouent sur les deux suzeraineté, des problèmes de souveraineté, bref des échanges et des fermetures sont pourtant d'excellents thèmes. Mais ici, rien de cela n'est vraiment exploité: on a droit à de énièmes variations sur le sorcier, les monstres des montagnes et les ruines naines qui auraient pu avoir lieu n'importe où ailleurs dans l'empire.
Au total, il y a donc de bonnes idées mais l'ensemble est décevant et pas inspirant pour deux sous !
Warhammer
Warhammer
Cette première édition de Warhammer fait partie des livres les plus solides. Plus de vingt ans de compagnonage et de malmenage en tous genres mais le livre est toujours intact, bien plus que l'édition française. Mais la durabilité n'est pas la seule qualité de ce livre.
Je ne connais personne parmi ceux qui ont compulsé ce tome qui ne se soient pas enthousiasmés pour les illustrations très nombreuses qui décorent l'ouvrage. Chaque carrière a droit à son petit dessin, en général très évocateur et rendant bien compte de l'ambiance de Renaissance Glauque dans laquelle baigne le Vieux Monde. On retrouve dans les illustrations en noir et blanc comme celles en couleur un souffle qui donne immédiatement envie de jouer et qui plonge dans l'ambiance aussi sec. Selon moi, ce soin apporté à l'illustration est l'une des raisons majeures du succès de ce jeu.
Second point fort de ce livre c'est son exhaustivité. C'est l'un des livres les plus rentables que j'ai jamais eus en ma possession. On y trouve tout. Rappelons en effet que ce livre de base comprend les règles de création des personnages, tout ce qu'il faut savoir sur le système de jeu et sur la magie, un bestiaire, une aventure et une présentation, assez complète, du monde.Il faut ajouter à cela que de nombreuses tables et options permettent de personnaliser les règles et les aventures. En terme de contenu, ce livre est indépassable et aucun des suppléments parus pour cette édition de WH n'a eu de réelle utilité au regard de tout ce qu'on pouvait trouver dans ce manuel.
Troisième point fort, les règles. En revisitant un peu les règles sur le combat (les coups critiques, en particulier) et sur la folie, on obtient un jeu presque parfait, à condition de contrôler un peu la progression des personnages. Ces quelques points pourraient m'ammener à baisser ma note car il faut un peu travailler sur les règles, mais à l'époque, c'était un système très fluide malgré sa dizaine de caractéristiques, ses listes de talents et de compétences. La gestion des compétences, qui apportent des bonus aux tests et ne déterminent pas, en elles mêmes, l'échec ou la réussite d'une action était d'ailleurs d'une très grande modernité et d'une encore plus grande simplicité. Je n'abaisserai donc pas ma note en tenant compte du contexte et de l'état du game design en 1986.
En résumé, un livre très complet et utile, parfait pour se plonger dans le monde. Il n'a selon moi jamais été dépassé. Aucun des livres de base des éditions successives, malgré leur qualité, n'apporte autant que ce manuel.
Warhammer Companion
Warhammer Companion
Le Companion de Warhammer est un produit d'une qualité très inégale, signe de la tendance de Games Workshop à remplir des suppléments à l'époque vendus assez cher sans que la consistance soit toujours au rendez-vous.
Des trois scénarios proposés, le scénario avec le loup garou se distingue par son ambiance. Bien maîtrisé, il peut même se hisser au rang de chef d'œuvre. Le deuxième est également de bonne qualité mais il n'est pas assez creusé et il faudra un peu de travail pour en faire quelque chose de bien. Quant au troisième, il est très léger et je ne suis pas un grand fan des histoires avec les champions du chaos.
Le reste du supplément ne sert qu'à faire poids et n'a que peu d'intérêt. Plus d'objets magiques, des carrières supplémentaires et deux ou trois règles optionnelles, il n'y a rien là-dedans qui justifie l'achat de ce supplément et un quatrième scénario aurait été plus adéquat.
Au total, un trois généreux en raison de la qualité du premier scénario qui est vraiment très bon.
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Commentaires
Kafka Incorporated
Un excellent jeu. Alors, certes il n'y a pas beaucoup d'effets de mise en page ou même d'illustrations mais le texte est très agréable à lire. D'abord c'est très bien rédigé et souvent hilarant - bravo pour la nouvelle d'ambiance qui, justement, plonge complètement dans l'ambiance. Ensuite, c'est instructif. Oui, vous apprendrez des choses en lisant ce pdf ! Enfin, peut être pas vous, parce que vous êtes un génie, mais moi j'ai appris plein de trucs.
Du point de vue du système, c'est très bien fait. Les règles de création collent complètement à l'ambiance de la vie en openspace au sein d'une corporation qui a érigé le dialogue social et l'éthique en paillasson usé sur lequel on s'essuie les pieds par pure méchanceté. Les caractéristiques (chemise, cravate, caleçon et calculette) ont vraiment du sens dans cette atmosphère et suffisent à simuler tous les conflits. Les traits sont également très bien pensés et très jouables. Quant au système de résolution, c'est classique, à base de dés 10 à faire sous la carac avec un peu plus de complexité dans le combat.
Enfin, ce jeu de rôle a l'immense avantage de proposer ce qu'il faut d'aides de jeu et surtout un scénario assez typique de ce qu'on peut jouer.
Seule petite critique: quelques fautes d'orthographe à droite et à gauche mais souvent répétitives (accents, quelques mots). Même si elles sont noyées dans un texte relativement dense (mais agréable à lire, j'insiste), elles font un peu tâche.
En bref, dans la lignée de Star Marx et d'autres jeux délirants, on a le droit à un jdra bien ficelé pour passer de bons moments.
Louis la Brocante
Je ne me vois pas jouer à Louis la Brocante, il faut être honnête mais je reconnais à ce jdr amateur beaucoup de qualités :
- Il met en lumière un genre complètement ignoré de la production: les séries françaises du dimanche soir. C'est donc l'équivalent français du dallas rpg voire de toons !
- C'est très drôle à lire : 5 pages gratuites à télécharger. Je recommande en particulier les caractéristiques des personnalités en fin du fichier.
Merci pour ce moment de rire, pour ce canular qui s'est prolongé hors de son premier avril initial.
Office for Special Occult Intelligence
Vraiment une belle petite surprise ... Je suis arrivé sur OSOI un peu par hasard, cherchant à motoriser mon propre jeu amateur.
Je trouve que OSOI possède de très bonnes qualités :
- C'est fluide et simple à lire.
- Le système de jeu est fluide mais semble intuitif et très solide par rapport à l'ambiance pulp.
- J'aime beaucoup la partie sur le matériel, et, de manière générale, la manière dont est géré l'équipement.
- La partie historique est encore incomplète mais ce qui est déjà présent donne envie de jouer.
- Les illustrations sont de bonne qualité (il y a bien quelques trucs qui coincent) mais elles ne souffrent pas de la comparaison avec certaines bouses qui, elles, sont payantes.
Un très beau travail, donc. Merci à l'/ au(x) auteur(s).
RIPD le Jeu de Rôle
J'ai téléchargé ce jeu amateur et je n'ai pas été déçu.
D'abord je tiens à dire que je ne connais que le film (pas la B.D) et que je l'ai bien aimé, ce qui n'est pas nécessairement le cas de tout le monde à en croire ce qui s'échange dans les forums. Dans mon cas, je trouve que l'atmosphère du film est bien rendue et que ses principaux concepts sont bien simulés. Les aventures proposées reconstituent bien l'ambiance et les nouvelles sont plutôt bien écrites. Sur le plan du background c'est donc très bien réussi.
J'ai, en revanche, un petit doute sur le système. Bon, je passe sur le d20 car je préfère le d100 pour des jeux contemporains, mais ça c'est vraiment une affaire de goût. Ce qui me gêne plus c'est le système de compétences avec ses bases de caractéristiques un peu baroques (DEX-3 ? ça rime à quoi ?), ses points à répartir qui ne me donnent pas très envie de créer un personnage. Je trouve d'ailleurs que le système est un peu assis les fesses entre deux chaises. Si l'auteur voulait un jeu un peu apéro, un système plus simple aurait très bien fait l'affaire. Si au contraire, il voulait un jeu plus solide, j'ai de sérieux doutes sur la durabilité de cet hybride qui rappelle un peu dK mais ne me semble pas forcément approprié pour le thème.
En tous les cas, téléchargez ce jdra. Monsieur Genseric nous gratifie, une fois de plus, d'un bon travail par l'adaptation en jeu d'un univers moins loufoque et plus sombre qu'il ne paraît au premier abord.
Searchers of the Unknown
Une grande réussite. Je m'emballe ? Comment un jeu qui tient en une feuille peut être une "grande" réussite ?
Eh bien quand un jeu donne tous les outils pour faire ce qu'il se propose de faire. Searchers of the Unknown se propose de définir des personnages en une ligne dans une ambiance old school. Et c'est 100 % réussi. C'est même un modèle dans son genre. En une page, on comprend tout de suite le système et la règle donne assez d'informations et d'indications pour qu'on en déduise le reste et que l'on développe.
Alors du coup, ce n'est pas vraiment le jeu idéal pour l'initiation mais ceux qui connaissent un peu les univers D&Desque comprendront tout de suite de quoi il est question et sauront adapter le plat à toutes les sauces de gamma world à la science fiction en pyjama.
Moi, je trouve que ça tient du génie ! Bravo M. Snorri !
SYSTEME D
Un système générique en quatre pages ? Je suis toujours preneur, mais système D ne réussit pas forcément aussi bien que d'autres productions amateurs partageant la même ambition.
Le bon point : les quatre pages traîtent de l'essentiel et les personnages sont définis par des talents et un historique. De ce point de vue, c'est simple, facile à comprendre et prêt à l'emploi.
Quelques défauts cependant. Les règles, pour être lights, ne sont pas non plus très claires et me paraissent (mais j'ai peut-être mal compris) multiplier les jets de dés de manière un peu inutiles. De plus, un problème d'échelle se pose. On a tous les dés au dé4 au dé20. Cette gamme aurait dû être utilisée avec le d20 comme ultime niveau de difficulté et de compétence, mais les auteurs ont introduit comme pallier maximal le dé 100. Cela risque d'être compliqué, pour des personnages qui ont monté jusqu'au dé20, si tous les défis qu'ils doivent relever ont une difficulté mesurée sur un dé100, non ? De plus, si j'aime bien, a priori, le système de talents, je ne le garderais pas tel quel. Il conviendrait soit de permettre aux joueurs de définir quatre ou cinq talents hiérarchisés, ou bien alors de définir des champs de compétence un peu plus larges, à l'instar de l'excellent d00 Lite.
Malgré ce qui me semble être des défauts, merci aux auteurs ! Je souscris à toutes les intentions de système D qui propose un système simple, tenant en quatre pages et qui ne relègue pas nos bons vieux dés à plusieurs faces aux poubelles de l'histoire.
Systeme D+
J'ai parcouru les règles de base et quelques univers pour D+ et j'ai trouvé ça pas mal du tout:
Les bons points : c'est simple, intuitif et j'aime bien le fait de jeter plusieurs types de dés différents. Enfin un jeu amateur français qui réhabilite les solides de Platon, vous savez ces dés qui permettaient de distinguer une partie de jdr d'une partie de 421 ou d'un wargame Avalon Hill.
En mauvais point : si je devais jouer avec d+ (et j'y pense pour motoriser mon propre jeu), je mettrais de côté les listes de compétences qui font perdre du temps à la création de personnage. Le système "class as skill" du système d00 lite me paraît plus adapté pour un jeu léger .
Les univers sont plus ou moins intéressants : j'ai bien apprécié Eliduc et Seven Kingdom's service, les autres sont moins inspirants ; enfin, jetez un oeil à Lumineux, on dirait un générateur aléatoire de scripts de séries pour le service public.
Du bon travail, en tous les cas, merci aux auteurs !