ISTAR : Ombre et Lumière
Se définissant comme un jeu "médiéval-futuriste", ISTAR : Ombres et Lumières est un jeu de rôle qui prend place sur Mars. Alors que la Terre a été dévastée par des guerres intestines, l'humanité a migré vers la planète rouge (après sa terraformation) où elle a littéralement bâti un nouveau monde. Mille cent années martiennes plus tard (2200 années terrestres), Mars, coupée des autres colonies et de la Terre, est elle-même devenue un univers déchiré dans lequel ont lieu les aventures des personnages des joueurs (PJ).
Les thèmes du jeu sont l'exploration et l'aventure dans une période du Premier Arquil qui va des migrations depuis la Terre jusqu'à la chute du puissant empire de Ktyss. Les aventures ont lieu sur le continent de Vicocha, où s'est réfugiée la majeure partie de l'humanité. L'autre grand axe du jeu est la technologie. Perdue et disséminée, la technologie des humains est en grande partie oubliée mais elle est toujours présente, souvent réservée à une élite, des machines et l'électricité existent encore, à côté de transports tractés par les animaux. Cela n'empêche pas les guerres chimiques, bactériologiques ou avec des armes perfectionnées d'avoir lieu, ni l'existence d'une structure regroupant les chercheurs, le CREA. La technologie est cependant concurrencée par les pouvoirs psychiques accessibles grâce à l'ambre, une mystérieuse substance qui accroît les pouvoirs du cerveau, et par l'avènement des dieux, fruits des croyances des habitants.
Le joueur peut incarner dans ISTAR un personnage issu d'une dizaine de races disponibles. Certaines font partie des standards du genre comme les elfes ou les nains, mais ces races emblématiques acquièrent dans le jeu une dimension nouvelle. Les elfes sont ainsi des machines de guerre mises au point par les humains sur cette bonne vieille terre. D'autres races jouables sont plus exotiques, à l'instar de la race des inavoués (qui ressemble à de petits gris) ou des Esprits. Chaque race propose des classes de personnage différentes, chaque classe possédant ses propres compétences.
Le personnage est défini par quatre caractéristiques : les points de vie, la force, l'agilité et la psyché. Leur score de départ est déterminé en fonction de la classe du personnage (13 classes sont proposées pour un Humain de l'Ouest, de l'archer au vagabond des rêves, une sorte de magicien, en passant par l'alchimiste ou le voleur). Ainsi, un guerrier jette 30+1d20 pour déterminer sa force tandis qu'un ninja jette 1d10+10 pour déterminer la même caractéristique. Les classes influencent également l'origine sociale du personnage.
Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement (dans une fourchette qui varie en fonction de la classe de personnage, cependant) mais elles peuvent être augmentées. Par exemple, utiliser beaucoup sa force (10 actions) permet de l'augmenter (d'un point), résister à une maladie permet d'augmenter la constitution.
A sa création, chaque personnage doit choisir trois des compétences offertes par sa classe qu'il maîtrisera à un niveau de novice. Pour ce faire, il pourra trouver un maître ou se surpasser. L'améliortation d'un personnage se fait en acquérant de nouvelles compétences ou en développant celles qu'il possède déjà. Chacun des six niveaux d'une compétence (de novice à lumineux) permet en effet d'accéder à un ou plusieurs pouvoirs et avantages. Par exemple un personnage compétent en "contortionniste" pourra s'échapper d'un trou étroit s'il est novice, et de toute force physique, solide ou liquide qui le bloquerait s'il est de niveau Lumineux.
La magie est gérée par des rituels dont les effets possibles sont décrits dans le livre de base. Par exemple, un shaman peut se lancer dans une danse rituelle pour obtenir qu'un esprit le possède, qu'un présage lui soit envoyé, qu'un esprit lui accorde un pouvoi. Les pouvoirs psychiques fonctionnent quant à eux soit comme des compétences, soit comme des pouvoirs magiques.
Les actions peuvent être résolues aléatoirement en lançant un dé (déterminé par le meneur de jeu) contre une difficulté. Le personnage peut ajouter au dé des bonus que confèrent éventuellement ses compétences pour ainsi dépasser la difficulté de l'action et réussir. Ce n'est cependant pas le seul système, le joueur peut également interpréter son personnage et décrire son action, ce qui peut lui donner le droit à un bonus, voire lui permettre de réussir automatiquement ce qu'il entreprend. Le combat illustre bien cette philosophie : bien qu'il soit géré par des jets aléatoires, un joueur qui décrit bien son coup doit battre une difficulté inférieure à celle d'un joueur imprécis. De même, les effets critiques seront plus dévastateurs si le joueur a préalablement pris le temps de décrire son coup.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Livre Premier
première édition
Livre Premier Le livre de base d'ISTAR : Ombres et Lumières se propose d'être l'unique référence pour jouer dans le monde d'Istar. Le livre se décompose en trois parties de taille inégale. Il est agrémenté d'assez nombreuses illustrations (une centaine) allant d'une cartouche à une demi-page, et de textes d'ambiance, soit une vingtaine de pages réparties sur l'ensemble du volume. Après une page vierge viennent quinze pages d'introduction comprenant la table des matières, l'ours et l'histoire du monde. Puis la partie I ou Traité de la Loi Fondamentale concerne la création d'un personnage humain de l'Ouest (l'une des races du jeu). La création du personnage à proprement dit est expliquée en une vingtaine de pages. Puis chacune des 13 classes de cette race est décrite en une page. Le système de jeu est présenté en une trentaine de pages (partie Les lois relatives à la résolution des actions). Sont passés en revue les fondamentaux du jeu: le système de résolution, le découpage du temps et les déplacements, le combat et les arts martiaux, les règles relatives à la survie ou à la magie et au psychisme. Enfin, les compétences sont décrites sur une vingtaine de pages. Chaque compétence est décrite de manière générale avant que ne soit expliqué les possibilités pour chacun des six niveaux de maîtrise. Le Traité de la loi Secondaire élargit les règles sur une centaine de pages. Il propose des détails concernant l'année martienne, l'ambre (une substance fondamentale sur Mars qui fait l'objet de 8 pages), les maladies ou les combats à grande échelle. L'équipement et l'armement est également traité dans cette partie (7 pages). La majeure partie de ce traité est consacré aux différentes formes de magie et de psychisme. Après les principes généraux, les différents sorts et pouvoirs sont décrits sur une trentaine de pages. Ce livre s'achève sur des chapitres plus cours relatifs aux pièges, aux labyrinthe ou sur le bestiaire. Le Troisième livre ou Traité de la loi Evolutive est le plus long du livre (365 pages). Il sagit d'un catalogue de races et de classes jouables. Sont ainsi décrits les autres peuples humains du continent de Vicochia et les classes qu'ils peuvent incarner (29 pages). Les autres races jouables (nains, gnomes, mutants, artificiels ...) sont également décrites en une vingtaine de pages avec leurs classes et leur système de compétence. La race des elfes fait l'objet de 70 pages. Elle utilise en effet un système légèrement différent des autres personnages puisque les Elfes investissent dans leurs caractéristiques des points d'âmes qui les vieillissent. Comme les autres races, elle dispose de compétences spécifiques. Enfin sont décrites, avec une pagination variable, les autres races : les orques, les orques mutants, les trolls, les gobelins, les esprits, les créateurs (des anges, êtres de logique pure qui peuvent s'incarner) et les inavoués (sorte de petits gris) sont ainsi détaillés, chacuns avec leurs classes, leurs historiques et compétences spécifiques. Le Traité de la Loi Evolutive s'achève par une nouvelle règle sur les combats à grande échelle et deux pages sur les effets de la nourriture. Les quinze dernières pages du livres contiennent des conseils aux joueurs et aux meneurs ainsi qu'un scénario, Une question de choix (8 pages dont deux de cartes). Dans ce dernier, les PJ assistent à une expérience d'un virus mutagène dans un laboratoire. Suite à une explosion, le virus est volé et ils doivent le récupérer discrètement dans son contenant criogénique. Enquête, course poursuite, grande bataille et choix moral sont au menu. Une page fait la liste des produits parus et à paraître dans la gamme. La dernière page est vierge. |
Livre de base | June 2013 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |