Colonel Moutarde
Collection
90 ouvrages · 16 gammes
COPS
14
Warhammer
40
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Critiques
61 critiques · 39 gammes
7e Mer
2
Croix d'Erèbe (La)
Croix d'Erèbe (La)
Guide du Joueur
Guide du Joueur
"In Fine" :
- Un univers peu cohérent et parfois foure-tout... des pirates des caraïbes sans caraïbes... hum...
- Des règles mal adaptées et une création de personnage qui manque de cohérence.
Un sentiment de gâchis pour un jeu que j'attendais depuis très (très) longtemps... successeur du fabuleux "Flashing Blades"... dont je me félicite d'avoir toujours un exemplaire des règles...
Ah oui aussi... la cerise sur le gâteau... la magie... pourquoi faire un jeu d'inspiration renaissance, cape et d'épée, et balancer une magie mal ficelée, pas dans le ton !!
Donc une note de 2 pour un jeu qui aurait pu avoir 3 s'il n'était pas si décevant... so bad.
Apocalypse World
1
Apocalypse World
Apocalypse World
Il en est de ces petits jeux comme des palmes d'Or à Cannes ... des objets plutôt abstrus qui prétendent révolutionner la discipline en revisitant un des concepts sur lequel est basé la discipline. Et qui sont souvent plus ennuyeux qu'un dimanche de pluie ... Au final ils ne trouvent qu'un public limité de Fans tandis que la masse des joueurs restent fidèle aux blockbusters ...
Ils ont néanmoins le mérite de nous faire réfléchir sur tel ou tel point de règles que l'on tient pour acquis et immuable, on y réfléchit, on les remets en question et au final à se rendre compte que si les choses sont ainsi depuis le début du jeu de rôle c'est qu'il y a une bonne raison.
Apocalypse World ne déroge pas à la règle ...
En positif
- Un système original qui n'est pas basé sur le couple caractéristique / compétences, mais sur le couple caractéristique / action. Intéressant, me faisant un peu penser à Warhammer III, permettant de bien personnaliser les personnages joueurs.
- Le concept de scénario fait au fil de l'eau par les joueurs, le maitre mettant en scène, mais ne venant pas avec une intrigue construite dans laquelle il force ses joueurs d'entrer
- Le concept de livrets de personnage, combinant action, psychologie et progression des personnages.
En négatif
- Une couverture hideuse, une maquette moche, un texte ... que je ne qualifierais pas ...(ça n'est pas la faute des traducteurs, ils n'ont fait que retranscrire la version originale) il m'est tombé des mains au bout de clinquantes pages et je ne l'ai repris que sur les conseils insistants d'un ami, car c'était conceptuel et novateur.
- Je n'ai pas du tout accroché à l'univers décrit dans le bouquin ... enfin il n'y a pas d'univers décrit, mais l'ambiance est glauque ...
- le concept de scénario fabriqué par les joueurs au fil de l'eau me parait souffrir d'un gros défaut, il n'y a plus de surprise. Une grosse partie du plaisir du jeu pour mes joueurs c'est de découvrir des rebondissements, des péripéties, des ambiances, c'est que les choses ne se passent pas comme prévu ! et tout cela il faut bien le préparer à l'avance ... ou improviser sur l'instant, mais en se basant sur un scénario « bac a sable » d'où je peux sortir des effets pour redonner du peps à l'aventure.
En conclusion ... c'est toujours intéressant à lire pour remettre en question des petites choses (ou conforter des certitudes), comme un ouvrage de Robin D. Laws ... de là à le faire jouer il y a un gouffre ! que je ne franchirais pas.
Arkeos
1
Ombre du Conquistador (L')
Ombre du Conquistador (L')
Pour le fond un système en effet "classique" très inspiré des grand du Jdr (le Basic Role playing Game pour ne pas le citer) qui reprend de bonnes choses qui marchent et d'autres choses plus originales : des classes de personnages dans du Basic Rôle playing ! Finalement ça fonctionne et on se prend à réfléchir comment on va adapter tel ou tel règle, et que oui finalement ça c'est plutôt bien vue, et que faire un personnage ça n'a pas l'air très compliqué. En fait j'ai eu l'impression de tenir entre les main le "simulacre" (le jeu) de l'an 2000 : des règles claires et simples, des personnages rapidement fait, un contexte bien détaillé, un petit scénario et hop on joue. Pour 12 euro pourquoi s'en priver ?
En plus l'équipe de développement est réactive et a mis en ligne sur son site les quelques errata et modifications de règles (armes, armures) sous forme de modules à télécharger. Donc un bon début pour une gamme que j'espère prolifique.
Ars Magica
1
Ars Magica
Ars Magica
Ars Magica c'est aussi pour moi une très longue histoire et visiblement je ne suis pas le seul cerveau embrumé pour lequel c’est une très longue histoire au regard du succès qu'a eu la souscription pour la traduction de la version 5.
Depuis vingt ans les auteurs s'attachent à faire vivre ce jeu qui est une référence dans les mécaniques de jeu simulant la magie. La version 5, de loin la plus aboutie, dispose de très nombreux suppléments et d'un suivi irréprochable par Atlas Games. De plus la gestion intelligente de l'évolution des règles, améliorer sans chambouler, corriger sans rendre incompatible, fait qu'on peut utiliser sans difficulté tous les suppléments précédents, la compatibilité étant quasi immédiate.
Le système de simulation et de magie est comme toujours plutôt simple Il faut additionner trois caractéristiques ainsi que le résultat d'un D10 puis le comparer à un seuil ! On a vu pire ...
Certes il faut prendre soin de ne pas se laisser déborder par la profusion de règles qui ont pour ambition d'être les plus complètes pour simuler les activités magiques que souhaiteraient effectuer vos joueurs.
Un maître prévoyant, s'il a du mal à appréhender la masse de règles et d'options, pourra sélectionner ce qu'il veut conserver et écarter ce qui lui paraît trop complexe. Faire un familier ou une potion de jouvence n'est pas indispensable dès les premiers scénario, il faut simplement s'organiser. Le jeu, très modulaire rend cela possible sans difficulté.
Il faut de plus faire la différence entre ce qui est nécessaire en séance de jeu (lancement de sorts, combat, etc.) et ce qui doit être utilisé entre les séances (le travail de laboratoire, l'apprentissage, etc.)
Le système de sorts d'Ars est tellement efficace qu'il a même inspiré son challenger Mage : l'Ascension dans la version Mage: The Awakening ou l'on voit apparaître les listes de sorts par sphères comme dans Ars.
Ne manquait que la traduction en français, grâce aux Ludopathes et aux nombreux aficionados qui ont répondu présent, c’est chose faite.
L'édition française est splendide, toute en couleurs et pourvue de nombreuses illustrations, bien supérieure à la version américaine, qui elle ne disposait pas d'un tel financement. Le livre de base est donc splendide et c'est un réel plaisir de parcourir ses règles dans une maquette moins “cheap” que le rosâtre original.
Une mention particulière au découpage des thématiques en saisons comme pour les Alliances, avec des couleurs différentes selon qu’on est au printemps, à l’été … Un bel ouvrage qui inaugure une belle gamme à venir.
Cadwallon
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Rackham a annoncé le parti pris ambitieux de re-révolutionner le Jeu de rôle en retournant aux sources : le jeu de figurines (comme ChainMail qui inspira D&D). Nous obtenons un produit fort agréable, un peu hybride, un jeu de rôle avec de forts relents de jeu de figurines.
Soyons clairs, si vous ne jurez que par le "Diceless", Ambre et le Rôle Play, si vous trouvez que Basic RPG est d'une insupportable lourdeur, si DD3 vous donne des cauchemars, ce jeu risque de ne pas vous plaire. Si par contre vous aimez bien pousser du plomb pour représenter les combats, si vous ne détestez pas être un peu carré sur les déplacements, les zones d'effets, si vous trouvez que ça n'est pas parce qu'on a une grande "gueule" qu'on réussit automatiquement ses jets de baratin, bref si vous êtes un affreux "simulationniste" vous devriez trouver chaussure à votre pied.
La forme est splendide, tout le livre est en polychromie, avec des illustrations à chaque page, les descriptions de la ville sont superbes et aident bien à se représenter les différents quartiers. Certaines des illustrations sont des photos de figurines et je trouve que c'est de très bon effet, bien entendu pour arriver à peindre les figurines aussi bien... c'est une autre paire de manches.
La prochaine fois pour faire un plus beau bouquin il faudra le dorer sur tranche ! Le background est très intéressant, la ville de Cadwallon est bien détaillée, quartier par quartier, avec des contacts et des PNJ typiques de chaque quartier. L'univers proposé est plus baroque et haut en couleurs que le classique "vieux monde" de Warhammer. L'ensemble est très complet, de plus cette description est incluse dans le livre de base et non comme pour la majorité des jeux dans un supplément.
Je rejoins la comparaison avec le guide de Kailin de Dying Earth, c'est du très bon. Le système est très ludique. La création est simple et on arrive à faire à peu près ce que l'on veut, les règles de simulation ne sont pas très compliquées (beaucoup moins que DD3 car il n'y a pas autant d'options) et il y a plein de petites choses cool : la notion d'attitude, qui remplace les classiques caractéristiques et qui décrit les possibilités et les habitudes du personnage : un personnage ayant 5 en élégance et 2 en Hargne aura tendance à tout régler par la discussion et le paraître plutôt que par la force brute. Cette notion est très intelligemment étendue au quartier/lieu : des bas-fonds seront sous l'influence de la Hargne et les PNJ réagiront en conséquence. Une caserne sera sous le signe de la discipline et à la moindre alarme les PJ seront repérés. Un palais sera sous le signe de l'élégance, en cas de combat les PNJ s'enfuiront.
La notion de pool de dés est très pratique, elle permet de vite déterminer la puissance d'un personnage et ses possibilités. Le recoupement entre certains Talents et Capacités ne m'a pas choqué, ni la simulation des règles d'interactions, ça existe dans tous les jeux et je ne vois pas pourquoi un joueur qui ne serait pas une "grande gueule" ne pourrait pas tirer les vers du nez d'un PNJ. Enfin pour répondre à certaines critiques, si vous n'avez pas la compétence vous pouvez toujours tenter un jet inexpérimenté. C'est plus dur... oui ... bien sûr... :-) Enfin le système propose des règles de magie, de "prêtrise" et de technologie ! Donc avec un seul livre vous avez tout ce qu'il faut pour jouer. En cela il est plus complet que Warhammer 1ère et 2nde édition.
On peut jouer à Cadwallon de plusieurs façons : avec toutes les règles ainsi que les Cartes de jeu (Gaming Tiles) et les figurines, et on a un jeu très simulationniste, ou bien en supprimant tout cela (les cartes, les figurines, certaines règles de mouvement) et on retrouve un jeu de rôle classique. Chacun fera comme il le souhaite. Pour moi ça sera la totale, j'ai testé, il faut un peu de temps pour assimiler les règles mais après c'est un régal.
Pour conclure Cadwallon est une réussite. On sent la patte des anciens de Multisim, le système parfois me rappelle ce qui était excellent dans Retrofutur (les attitudes) et on sent des parfums de Guilde et d'Agone !! Bravo.
Appel de Cthulhu (L')
1
Byzance An 800
Byzance An 800
Byzance An 800 est un des meilleurs suppléments qu'il m'a été donné de lire dans la gamme Cthulhu de Sans Détour, une très bonne surprise de cette année 2014, il inaugure de façon éclatante la série « Le Mythe au coeur de l'Histoire » et place la barre haute pour les suivants ... Le genre d'ouvrage pour lequel je mettrais volontiers un 6 sur 5 ! Au mépris de la logique mathématique...
Il y avait déjà eu des suppléments historiques, Dark Ages ou Cthulhu Invictus, mais Byzance An 800 les dépasse largement de par le traitement exhaustif de la période et par l'application subtile de touches de Mythe qui tordent la réalité historique et la transforment en une Uchronie ludique.
Il n'y a guère que l'extrême orient, l'Afrique Noire et les Amériques qui ne sont pas traitées !
Quand on prend contact avec l'ouvrage, on est surpris par le poids du volume, plus de quatre cents pages pour un supplément de contexte, c'est-à-dire sans les règles décrivant le système, uniquement un gros chapitre pour les règles additionnelles sur la Foi, beaucoup de livres de base ne peuvent en dire autant, quand ils se contentent d'une grosse centaine de pages en un ou deux livrets ...
La forme est d'un classicisme consommé pour les ouvrages de la gamme de Cthulhu « Sans Détour », une belle couverture marron agrémenté d'une splendide illustration en couleur. L'intérieur en noir et blanc plus nuances de gris propose un texte dense émaillé de quelques illustrations et motifs récurrents afin de rompre la monotonie de la lecture.
Les illustrations ne sont pas extrêmement nombreuses, mais le budget a ses raisons que l'on ne peut ignorer, une illustration pour chacune des quatre cents pages eut été certainement prohibitif. Les motifs récurrents sont parfois un peu répétitifs, mais restent dans le ton et aèrent la lecture, de même que les encarts en blanc sur noir. Une mention spéciale sur les très nombreuses cartes qui parsèment les descriptions, réalisées à la main, indispensables à ce genre d'ouvrage, elles sont toutes très bien faites.
Pour en venir au fond de l'ouvrage il faut tout d'abord noter la période et la civilisation choisie par l'auteur. L'an 800 est une période peu usitée en jeu de rôle, on la situe à la fin du haut moyen âge, ça n'est plus l'antiquité avec ses civilisations puissantes et polythéistes, pas encore le bas moyen âge avec ses chevalier en armure de plaques si chères à l'heroic Fantasy ... une période inconnue ou passent dans un ordre indifférencié des Mérovingiens, des Carolingiens, des Huns et des Vandales ... sans parler des Goths, des Wisigoths et des Autres Goths ...
Peu de jeux de rôles historiques traitent cette période ... « Avant Charlemagne» par exemple ... et surtout on n'y parle que de la seule civilisation des Carolingiens ...
L'auteur a donc choisit pour notre plus grand plaisir cette période très peu traitée et fort intéressante, l'an 800:
La civilisation musulmane prend son essor et commence une conquête qui semble irrésistible, l'occident se redresse avec difficulté des âges sombres et redécouvre ses racines romaines ... racines plus ou moins chimériques, mais il recommence à utiliser le latin et à se croire le seul héritier de la Rome des Césars, tandis que plus à l'Est le seul empire qui puisse réellement se glorifier de son origine Romaine parle en Grec et se débat dans ses contradictions héritées de plus de mille ans d'existence !
La vision choisie par l'auteur, centrée autour de l'Empire Byzantin propose un angle différent et original par rapport à celui que nous utilisons habituellement, comme Amin Malouf dans « la croisade vue par les Arabes » déconstruit le mythe d'une croisade sainte et héroïque en donnant la parole aux Arabes qui virent soudainement débarquer des hordes de croisés aussi avides de libération des lieux saints que de pillages ...
Le récit d'un empire Byzantin entouré de ses ennemis, Musulmans, Perses, Carolingiens nous transporte dans un passé que nous ne soupçonnions pas. Qui pouvait penser que Charlemagne était vu par les Byzantins comme un barbare rustre et usurpateur ... profitant d'une couronne impériale indue et se prévalant d'une fausse filiation avec le glorieux empire Romain.
Cette vision est étayée par une description exhaustive de l'empire Byzantin, thermes après thermes, toutes les provinces de Byzance sont décrites, ainsi que celles de ses voisins et adversaires. À ce sujet il faut se méfier d'un raccourci, si l'ouvrage se nomme « Byzance an 800 » il ne contient pas une description ultra précise de la ville en elle-même comme on peut la trouver dans un supplément fameux de « Vampire Dark Ages » ...
Le livre traite de l'empire Byzantin et pas seulement de la ville phare de cet empire. Que le lecteur se rassure, la société byzantine et sa capitale n'est pas négligée, cependant il ne faut pas limiter l'empire à cette seule ville. D'ailleurs, l'auteur, pour éviter de trop focaliser sur Byzance décrit « in extenso » dans la fin du livre et dans la campagne associée, la ville de Carthage ... grenier à blé de l'empire.
Arrivé à ce stade de la lecture on peut se demander où est passé le Cthulhu dans ce livre si précis du point de vue historique, et on cherche furieusement les tentacules en râlant que l'auteur a encore recopié wikipedia ...
Puis si on y regarde de plus près on constate que plusieurs petits détails sont suspects: que fait cet empire Perse Sassanides dans l'affaire, à cette époque les Perses étaient depuis longtemps converti à l'Islam, de même cette Égypte étrange, avec ce royaume de Kemi, semble totalement incongrue. Les possessions byzantines sont plus étendues que dans la réalité ... Et Charles le Chauve n'est pas Empereur d'Occident ?
En fait, sous couvert d'un texte bien écrit, très complet et très détaillé, l'auteur nous délivre une réalité uchronique tellement bien ficelée qu'il faut sortir son livre d'histoire pour s'assurer de ce qui est réel et de ce qui est modifié par une subtile action des cultes honnis des grands Anciens. Les modifications sur l'univers ne sont pas limitées à la seule année 870 mais sont décrites depuis la plus haute antiquité et exposent le plan machiavélique d'un des grand dieux maudits et toutes les répercutions du dit plan sur le monde décrit par l'ouvrage. Ces différences sont multiples mais discrètes.
Pour l'homme de la rue vivant en 870, tout cela fait partie de son univers et il n'y a rien d'anormal et de vraiment surnaturel, enfin guère plus que ce que la superstition du temps accepte ... certains peuvent avoir l'impression à la première lecture qu'il y a peu de tentacules ... elles sont partout ... mais elles sont discrètes et avancent masquées ...
Tout le pourtour méditerranéen est donc décrit avec ses petites particularités propres à l'action méphitique des grands Anciens ... cependant l'humanité n'est pas condamnée d'avance, l'auteur rajoute une dimension supplémentaire au jeu, le pouvoir de la Foi !
S'il est une région où ce mot a un sens c'est bien le moyen orient, confluence des trois grandes religions monothéistes, des survivances païennes et d'autres cultes plus sinistres. Le pouvoir de la Foi est donc décrit à travers une nouvelle caractéristique FOI ! ainsi que tout un tas de caractéristiques dérivées, jusqu'a des sortilèges théurgiques selon les religions qui permettent a un vrai croyant de gagner une minutes de survie en plus face a Cthugha ... on notera que les fidèles des cultes antiques, tel Zeus, Odin ou Apollon, ne sont pas oubliés.
On passe dans une dimension plus "Pulp" de Cthulhu, ou les investigateurs gagnent une possibilité de résister face à l'opposition indicible sans forcement perdre leur santé mentale en usant de sorcellerie. Certains aimeront, dont je fais partie, d'autre n'aimeront pas et pourront mettre de côté ce corpus de règles ...
Enfin le livre s'achève sur une mini-campagne de trois scénarios sur trente pages se déroulant dans la région de Carthage, qui est décrite "in extenso" juste avant, l'auteur proposant d'utiliser cette région un peu éloignée de Byzance pour lancer l'équipe, afin de démarrer doucement avant de se lancer dans le grand bain. Cette mini-campagne sera l'occasion de rencontrer des personnalités "marquantes" et de lever le voile sur certaines caractéristiques spécifiques à cet univers.
Au chapitre des regrets, car il en a toujours, on aurait pu souhaiter une plus grande description de Byzance, mais l'ouvrage aurait fait 100 pages de plus ... on se consolera en se disant que ça donnera lieu à un supplément ... et on souhaiterait avoir plus d'informations sur le pays de Kemi et sur plein d'autres points, mais encore une fois, les 400 pages n'y auraient pas suffit.
Pour conclure, c'est une excellente base pour jouer dans une période qui peut être une forme de basse antiquité, l'auteur donne des outils pour ça avec la résurgence des cultes païens ... des conflits pré croisades ... avec les multiples conflits entre les religions monothéistes et leurs diverses hérésies ... qui ont elles aussi leurs racines dans les manigances de certains que je ne nommerais pas ... ou un jeu plus classique à la limite de l'héroïc Fantasy ... "allez donc me délivrer cette princesse qui a été enlevée par des créatures marines qui sentent fort mauvais" ...
On peut jouer Pulp ou classique ... on attend maintenant avec impatience la suite: une grande campagne épique dans ce splendide univers ? un supplément Byzance "by night" ? (à non zut ça c'est déjà fait)
On notera aussi que l'on peut sans aucune difficulté recycler cet univers dans d'autres jeux traitant de la période comme Ars Magica ou Miles Christi par exemple.
Donc je propose une note de 6/5 pour ce monument.
Capharnaüm
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Capharnaüm
Capharnaüm
Capharnaüm tape fort : qualité d'impression, quantité d'information, système efficace, jouable et un thème original. On sent les années d'expériences qui parlent au fil de ses pages. On sent les maîtres et joueurs de L5R et de 7th Sea qui, râlant de ne pas voir un "Burning Sand" paraître, ont décidé de le faire eux-mêmes ! En l'affaire, c'est un coup de maitre.
L'aspect :
7e Cercle nous a habitués à un très haut niveau de qualité proche des standards américains (pour une moindre diffusion). Capharnaüm ne fait pas exception. Papier glacé et bichromie, on peut regretter la taille des caractères : trois colonnes, c'est écrit petit mais c'est surtout le signe d'un contenu dense. La couverture et les illustrations intérieures sont superbes, que ce soit les grandes du cahier central ou les petites qui émaillent le texte, c'est un sans faute.
Le système :
Le système c'est important, surtout pour un jeu héroïque, orienté action, il faut un système qui tienne la route. Ce système part du principe que dans la vie, il faut une tête bien pleine (des compétences) mais surtout bien faite (des caractéristiques). C'est un classique et efficace "roll & keep", avec des D6 en place de D10 et pas vraiment de limite au nombre de dés à lancer : de 1 à 15, ou plus si affinités. On lance (compétence + caractéristique) et on garde la somme des (caractéristique) meilleurs dés, il faut atteindre ou dépasser un niveau de difficulté (10, 15) pour réussir l'action. La où c'est subtil, c'est que la qualité de l'action dépend de la somme des dés restants : plus le chiffre est grand, meilleure est la marge de réussite. Mais si l'action a échoué, plus le chiffre est grand, pire est la marge d'échec. Ce petit mécanisme permet de simuler un aspect du réel que nous avons tous l'occasion de vérifier : l'imbécile savant, qui a une grosse compétence (4-5) mais de faible moyens intellectuels (2). Pour des difficultés faciles il fera illusion et arrivera à sortir des choses cohérentes en s'appuyant sur ses connaissances, par contre dès que ça devient plus compliqué, il se trompera et en plus s'enfoncera dans l'erreur, persuadé d'avoir raison.
Tout le système est émaillé de petits astuces de la sorte. La magie, par exemple, qui est très libre (association de mots pour composer des sorts) mais qui propose un système alternatif plus standard fait de listes de sort pour les maîtres de jeux allergiques au "free style". Il y a aussi des techniques spéciales à la L5R, par peuple et par tribus, tout ce qu'il faut pour "customiser" son personnage. Pour résumer ça tient la route, seuls les allergiques au Roll & Keep n'aimerons pas.
Le background :
Plus délicat, le pari de l'univers moyen-oriental décalé est réussi. Il permet de tirer parti de la richesse de cette période de croisades, de cette Arabie pré-islamique aux peuples multiples : arabes, byzantins et juifs, sans rentrer dans l'évocation de l'actualité douloureuse et risquer de heurter les sensibilités. Cependant, l'Histoire, la vraie, inspire en permanence le jeu et donne de l'épaisseur et une belle densité à l'univers. Il y a un sentiment de réalité et de cohérence, qui manquait à 7th Sea : les peuples ne sont pas là par hasard et les événements du passé sont logiques, ça n'est pas un fatras de "trucs marrants" que l'auteur voulait mettre dans son univers.
On y trouve aussi les valeurs de ce paradigme : la fidélité, la bravoure, la foi, qui guident et définissent les personnages. C'est peut-être moins fort et moins dirigiste que l'honneur de L5R, mais ça rend les personnages plus humains et encourage le rôle. C'est donc un jeu très riche, où il sera facile d'utiliser telle ou telle partie et laissant de côté telle ou telle autre. Je le classe au niveau d'un L5R sans probleme. Le seul risque de ce type de jeu c'est de ne pas savoir par quoi commencer tellement il y a de possibilités. J'attends avec impatience la suite !
Livre des Héritiers
Livre des Héritiers
Dix ans après … Voila le retour de Capharnaüm dans une formule double : le livre des joueurs et le livre d’Al Rawi (le maitre du jeu). Un des principaux reproches qui était faits au livre de base était sa très faible lisibilité. Les auteurs ayant choisi, pour pousser des masses d’information, une fonte minuscule et une impression bicolore qui engendre une perte de contraste et une chute de la lisibilité. Certes ça évitait de sortir un livre de 600 pages mais c’était difficile pour les yeux. Le problème se pose moins pour les suppléments qui sont en noir et blanc et donc automatiquement plus lisible.
Profitant de la levée de fond pour la sortie de l’Atlas, et de l’épuisement du tirage du livre de base, les auteurs ont pris la décision de scinder leur livre de base en deux et d’améliorer grandement la maquette et la fonte de caractère. C’est une réussite magistrale ! C’est un réel plaisir de relire sans effort les textes de la nouvelle édition, qui est tout aussi bonne que la précédente.
La séparation maitre de jeu et joueur est vraiment bienvenue et la réorganisation des chapitres coule de source. C’est là où l'on se rend compte que malgré un excellent fond, la forme influe grandement. Alors qu’il y a dix ans, je n’avais pas trouvé l’opportunité de faire quelques parties, freiné par la difficulté de lecture, cette nouvelle édition m’a motivé pour aller explorer les sables brûlants du désert avec quelques aventuriers de la table carrée.
Capitán Alatriste
1
Capitán Alatriste
Capitán Alatriste
Enfin je met la main sur l'objet ! Il est écrit en Espagnol, mais avec un bon Dico il n'y a pas de problème. Le bouquin est splendide, une très belle couverture rigide et toutes les pages intérieures couleur parchemin sont enluminées dans les marges et illustrées de très belles vignettes sur le thème "cape et épée". Une impression général de qualité émane de l'ensemble.
Le jeu me fait fortement penser a une version 2000 du fameux "Falshing blades". Même parti pris de réalité historique, un jeux orienté "cape et épée" donc tourné autour de l'escrime. Oui on peux faire un équipe de rats de bibliothèque mais à mon avis ça n'est pas dans l'idée du jeu. Et pas de magie.
Le système est basé autour de jets à 3D6, cela fait penser à un GURPS très amélioré... Quatre caractéristiques principales, des caractéristiques secondaires en sont déduites, des compétences des avantages et défauts et des manoeuvres d'escrime. La création de personnages est sympa, équilibrée, plutôt bien pensée, pas trop de possibilités de fabriquer des "Gros Bill" avec ce système. Les personnages qui en résultent sont bien dans le ton du Jeu. Enfin la description de l'Espagne du siècle d'Or donne un contexte de jeux très sympa, plutôt original et précisément décrit, de plus vous pouvez compléter par la lecture des romans de Arthuro Perez-Reverte.
Les plus:
Une mécanique de jeu qui tourne, un bon produit fini.
Un thème pas assez exploité.
L'escrime est bien traitée et le système me paraît un des meilleurs a ce jour, simple, efficace et avec beaucoup d'options.
Mes regrets :
Pas d'occulte alors que l'Espagne de l'époque regorge de Juifs Kabbalistes et de démonistes (hum, enfin dans ma vision de l'époque). C'est la conséquence du parti pris de coller aux livres de Reverte mais il est facile de rajouter sa petit touche de mystère.
Un peu trop "classique" c'est une version plus moderne de "Flashing Blades". Le système n'est pas assez novateur.
En Espagnol, et hélas je ne le lis que très mal
Globalement c'est un beau produit fini. Si vous êtes hispanophone n'hésitez pas. Voila un beau candidat à la traduction. Attention: une extension : les maîtres d'escrimes est sortie qui décrit les écoles d'escrime Italiennes et Espagnoles, il faut que je la récupère. Voyons, si je vendais mon âme au diable...
Cendres
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Cendres
Cendres
Je ne l'ai découvert que sur le tard, car à la lecture des critiques précédentes j'hésitais pas mal, finalement je ne regrette pas mon acquisition, je suis même épaté par la qualité du travail fourni.
La forme :
Splendide, papier glacé, plus de la moitié du livre est en couleurs, une foultitude de dessins (plus de 150) et d'illustrations qui rendent bien l'ambiance du monde post apo. Certes elles ne sont pas toutes de la même patte mais globalement l'ensemble est très agréable à lire.
Le texte principal est bien écrit et lui aussi très lisible, les petits passages argotiques sont dans les marges et illustrent ou mettent en exergue certains points de background. Je n'ai pas été choqué par les mots raideur... ceux qui font des raids... néologisme peut-être mais pourquoi pas, on est quand même 80 après l'avant ! Il n'y a pas à mon avis de confusion entre le texte principal et les marges. L'ensemble est écrit bien petit et on en a pour son argent.
Le fond :
Le background : là aussi très bien, très complet, on a un descriptif exhaustif de l'Europe après les Cendres, tout me paraît bien cohérent. On a vraiment un background sympa qui me fait sauvagement penser à du "jeremiah" européen (des zones civilisées, des zones sauvages). Comme c'est exhaustif il y a quelques répétitions mais c'est mieux que 3 pages de background expédiées vite fait.
Les règles :
Bon pas de grande originalité dans un système qui sent un peu le chaosium revisité : 7 carac principales, des petites carac secondaires et le tout noté de 1 à 24 qui se teste sous 1D20. c'est simple et de bon aloi :o)
La création de perso est très sympa, une très bonne idée d'utiliser les historiques qui fait un peu penser à la création à la daredevils. Il suffit de limiter le nombre d'historiques choisis ou de donner un nombre d'années à ne pas dépasser. Le côté aléatoire qu'on retrouve un peu partout illustre la précarité de ce monde difficile.
Le combat est original et à mon avis doit bien tourner (faut que je le teste plus avant). Les règles d'armes à feu sont originales, puissantes comme dans la réalité, mais la localisation est très marrante ! Ayant beaucoup maîtrisé des jeux contemporains comme COPS, je trouve qu'elles les valent largement. En fait j'aime beaucoup cette façon de localiser.
Les reproches : c'est mortel !! Et les séquelles sont terribles ! Pour les PNJ ça n'est pas grave mais pour les joueurs les conséquences sont rudes, des points d'héroïsme pourraient être un plus. Oui la liste des armes à feu est un peu énorme mais bon ça n'est pas trop grave :o)
En conclusion : un très beau bouquin, un très bon jeu pour jouer du "jeremiah" post Apo réaliste. Un peu mortel et j'attends les développements futurs avec impatience. Largement au niveau des autres produits français tels que Pavillon Noir ou COPS.
COPS
9
10-99
10-99
Bon 4/5 car décidément pas de Magie ni d'occulte dans le monde de COPS je ne peux pas donner la note maximum. Et puis l'éternel défaut de la campagne qui avance à petit pas et du maître de jeu qui est autant dans le brouillard que ses joueurs par manque d'informations précises sur les tenants et aboutissants : "bon alors lui, OK vous l'aviez rencontré et vous le trouviez sympa mais maintenant il est bizarre et quand il parle vous avez envie de gerber... heu... il a changé de parfum... oui c'est ça. C'est son nouveau parfum" - scène vécue qui m'a convaincu de laisser tomber la Time line officielle du jeu pour éviter que ce genre de mésaventure ne se renouvelle.
Affranchis (Les)
Affranchis (Les)
180 pages écrites tout petit sur les mafia c'est un défi pas simple et il est parfaitement relevé. Certains esprit chagrins trouveront que tel ou tel description est un peu légère, peut être, si on les compares aux autres. Mais globalement cet ouvrage forme un tout cohérent, passionant à lire de A à Z avec en bonus 3 très bon scenario sur les mafia. De plus les auteurs lèvent un peu le voile sur l'aspect mystique du monde et ca promet beaucoup, clairement COPS n'est pas le jeux réaliste (dans le mauvais sens du terme) qu'il peut sembler a priori.
La mafia Irlandaise est riche en surprises !!! Idem pour la mafia indo-pakistanaise. Même des mafia "classique" comme l'italienne sont vue sous un autre (trois en fait) angle qui est à la fois original et cohérent. En bref un supplément qui soutient largement la comparaison avec le "underground sourcebook" de shadowrun. Bien entendu adaptable facilement a tout autre jeux contemporain. Qualité et quantité : 5/5. A oui, comme d'habitude les illustrations sont très bien ! Pas grand choses à jeter dans l'affaire.
Amitiés de Los Angeles
Amitiés de Los Angeles
On retrouve la suite de la description de Los Angeles. Dans "COPS" on analysait downtown, là on retrouve la description des alentours, avec des morceaux délicieux... beverly hills, Hollywood south central... etc. Et en effet les descriptions sont réalistes (car elles se basent sur les quartiers actuels) mais il y a un petit côté décalé suite aux événements qu'a subi la Californie : "little one", sécession. Certains quartiers se retrouvent à moitié engloutis, d'autres sont pollués jusqu'à l'os. Les descriptions sont vivantes et ça se lit sans difficulté.
On a un gros pavé sur les méchants : Mafia en tous genres, criminels et déviants et surtout les Gangs qui sont très présents dans L.A. et qui sont très bien décrits. Une particularité américaine que l'univers leur envie. C'est utile pour tout MJ de jeu de rôle contemporain, de shadowrun en passant par delta green et conspiration X. A la lecture de cet ouvrage on se rend compte à quel point cette région est déjantée. Pour l'instant un sans-faute.
Complots
Complots
Donc une déception au fil de la gamme qui se reflète dans mes critiques dithyrambiques au départ puis de plus en plus désabusées - à partir d'OSS 666 j'ai arrêté d'acheter les suppléments, les scénarios ne me convenant pas et le jeu devenant illisible.
Enfin arrive Complot ! La révélation de toute la trame ou au moins de beaucoup de mes questions... j'hésite pendant quelques mois puis finalement je l'achète pour enfin connaître la révélation !
Attention SPOILER ... joueurs ne lisez pas plus loin...
Ben pas grand-chose... les complots, les intrigues se révèlent soit des intox soit des trucs fadasses, pas de grand plan, pas de giga conspiration, pas de mutants ni de magie ou alors si mais tout cela est bien terne. Le secret du COPS ? Bof, bof. Une vague résistance et voilà !
Finalement les auteurs se sont tenus à une règle : un univers réaliste légèrement plus techno que le nôtre mais pas plus, des magouilles politiques et voilà c'est tout. Les pistes de la mafia iralandaise ? disparues ! Quoi ? Comment ? C'est expliqué dans le 65ième supplément derrière une illustration ! Ok j'avais pas vu :\ Comme un soufflé le grand secret retombe, à moins qu'il ne soit caché au fond d'une des lignes d'un appendice que je n'ai pas lu, mais tout cela est bien plat.
Mon intuition première se confirme. Peu de rêve, peu d'emphase. C'est un jeu terre à terre, où le MJ aura du mal à maîtriser toute la complexité de l'univers. Sympa pour jouer des flics, des scénarios en pagaille voilà ! Enfin pour conclure un autre point qui a baissé par rapport au début, la forme du supplément est usante à lire, rien n'est fait pour aider le MJ à préparer sa séance de jeu. Un jeu de rôle ça ne doit pas seulement être lu mais ensuite utilisé sur une table... Donc malgré une bonne qualité globale ca n'est que moyen.
COPS
COPS
Je souscris aux précédentes critiques dithyrambiques et appose un 5/5 parfaitement mérité. Je suis MJ à Shadowrun et je l'ai acheté initialement comme une extension sur L.A. et les flics, mais devant la qualité je me demande si je ne vais pas lancer une campagne COPS...
C'est du travail de pro, un jeu complet directement jouable avec les règles de base. C'est rare.
Partie Background : La masse d'information sur la société californienne est importante et même si ça fait beaucoup à digérer c'est cohérent et pensé en fonction de la jouabilité. Par exemple : la Californie a fait session des U.S.A trop "fascistes" et "puritains", donc les citoyens californiens ne veulent pas que leurs empreintes biométriques (scan rétinien, empreinte digitale, ADN) soient dans les fichiers de la police ni sur leurs cartes d'identité. Donc pour les enquêtes c'est toujours les bonnes vielles méthodes qui marchent, interrogatoire et preuve matérielle. Ca permet de faire des enquêtes qui ne sont pas résolues uniquement via "je cherche le dossier de tous les témoins dans la matrice". C'est donc un monde proche du nôtre, 30 ans nous séparent, la technologie reste "normale", pas d'implant ni de réflexes boostés, les gens sont un peu plus jetés, c'est tout. Ca reste appréhendable. On peut regretter qu'il n'y ait pas un livre du joueur... ce que vous devez savoir sur 2030. Et que les procédures du L.A.P.D ne soient pas assez décrites (la vie courante d'un flic) mais il y a déjà beaucoup de choses et ça sera décrit plus tard certainement.
Partie Règle : Passée la première impression en demi-teinte ("Zut encore des D10 a jeter ! Et les compétences on une puissance décroissante ! Tordu ça !") j'ai révisé mon jugement. De nombreuses options intelligentes sur l'attitude et l'initiative permettent de réduire les jets de dés tout en simulant le combat urbain d'une façon très réaliste et fine. En début de round le joueur choisit son attitude : de très prudent (je suis caché derrière les poubelles donc j'ai des malus pour attaquer mais on a des malus pour me toucher) a "hyper-agressif" (j'ai pas peur et je suis au milieu du chemin en visant tranquillement... bonus au toucher et à être touché - le terme "hyper-agressif" est mal trouvé, je dirais plutôt "inconscient"). Ensuite on ne fait pas un jet d'initiative, on choisit si on veut agir rapidement ou pas ! Plus on agit vite, plus on a de malus, plus on prend son temps, plus on a de bonus... Donc un COPS qui se colle au milieu de l'allée et prend tout son temps pour viser le méchant peux gagner jusqu'à 4 dés de bonus (normalement on en a de 1 à 5) mais c'est une grosse cible qui va devoir encaisser les balles avant de pouvoir tirer... Avec ce système on évite beaucoup de jets (initiative etc...) et on donne beaucoup de choix au joueur. Les règles de poursuites sont aussi très bien vues, simples et dynamiques elles permettent de faire des poursuites endiablées et animées sans se prendre la tête avec des règles de véhicule trop lourdes. Le système de jeu est donc bien conçu, simple (mortel) et efficace.
Partie Suivi : Pour les amoureux des suppléments, Siroz/Asmodée promet un supplément tout les 2 mois... (d'ailleurs un supplément sort en même temps que le jeu) et dans ces supplément sera déroulée la Timeline, décrite une campagne faite de mini-scenarios et expliquées des parties de l'univers... Il est dit dans le bouquin de base que l'univers de COPS va évoluer et toucher des domaines plus "mystiques"... Vaudou ? Pouvoirs Psy ? Qui sait ce que l'avenir réserve...
Gangsta Paradise
Gangsta Paradise
Par exemple on évoque plusieurs grosses personnalités comme le Baron Samedi, mais qui est-il réellement ? Quel sont ses pouvoirs, ses capacités, en a-t-il réellement ? Ce chapitre peut quasiment être lu par les joueurs. Pour le maître de jeu c'est extrêmement décevant et il lui faudra attendre un autre supplément pour avoir le fin mot de l'histoire. A contrario dans la mafia Irlandaise ("les affranchis") certaines "particularités" des PNJ sont clairement décrites, le MJ prend ou laisse mais au moins les choses sont claires.
Dans "Amitié LA" on donne des statistiques par gangs (agressivité etc..) cette petite règle disparait du supplément, c'est dommage. Bon il y a de nombreux gangs et il fait quand même preuve d'originalité, tout maître de jeux qui souhaitent avoir plus d'information sur le sujet sera heureux. C'est globalement un bon supplément mais il lui manque ce petit chose qui en fait un excellent supplément.
Helter Skelter
Helter Skelter
Ce supplément est symbolique car il clôt la première saison et aborde enfin la partie "mystique" promise au début du jeu. Partie "mystique" qui fut dévoilée dans "les Affranchis" avec tout un tas de suggestions qui mettaient l'eau à la bouche du MJ ... mais qui restaient très vague (comme d'habitude).
La forme est quasi irréprochable, les illustrations sont splendides, la maquette est nickel, du boulot de pro.
Le fond : Et bien le choix a été fait d'écarter la partie "mystique" et "occulte" du jeu. Donc ce supplément ne traite que des sectes et des déviances sexuelles et autres. Si on parle de "Mysticisme" ça n'est que pour évoquer les fêlés qui y croient et non pour dévoiler un background caché ... ou alors encore 2-3 allusions vagues ... grosse déception ... j'espérais que le jeu irait dans une autre direction. Tant pis.
Le Background décrit est donc exhaustif, jusqu'à l'écoeurement, beaucoup, beaucoup d'information que le maître de jeu aura bien du mal à passer à ses joueurs. Un de mes joueur ayant lu les règles de base me faisait la réflexion : "c'est très bavard" ... hélas ... cela se confirme ... On regrettera des parties déjà traitées dans deux autres suppléments ... le vaudou par exemple.
De plus le sempiternel problème de COPS et de sa grande campagne en trois saisons : sur ce marathon des informations, si les joueurs en sont actuellement au tiers du chemin, le MJ lui n'est que 100 mètres devant ... il n'en sait guère plus que ses joueurs ... Si l'on fait la comparaison avec un autre jeu en 6 suppléments : Orpheus, il n'y a pas photo, dans Orpheus le MJ sait tout ce qu'il y à savoir et il a toujours une bonne longueur d'avance sur ses joueurs. En 6 suppléments on a une campagne complète, ouverte et non verbeuse. Voilà ce que COPS aurait pu être ... dommage ...
Le premier scénario sauve l'ouvrage car très bon, le second, clou de la deuxième saison est décevant, là encore la révélation est bien terne et ouvre plus de questions pour le maître de jeu qui va devoir improviser au risque de faire de mauvais choix. Problème d'être juste 100 mètres devant.
Donc une déception. pour l'ouvrage dont j'attendais 300 fois plus et pour l'orientation de la gamme.
Hitek Lotek
Hitek Lotek
La partie Low Tech elle fait froid dans le dos mais est aussi riche pour la suite du jeu, elle permet de décrire à ses joueurs la corruption (au sens réel du terme) qui ronge L.A. en 2030. L'explication de cette corruption est donnée ! Miracle ! Un secret révélé c'est si rare... on comprend mieux que les Angelinos aient élu... bref... vous en saurez bientôt assez.
Pour conclure, avec Amitié LA, Affranchie et 10-99 il faut avoir HITEK LOTEK pour jouer à COPS.
Lignes Blanches
Lignes Blanches
Bon Certains devant les critiques dithyrambiques sur COPS pensent que nous sommes vendus à la siroz corporation, je tiens à lever le coin du voile du mystère et je réponds oui ! Grassement payé même. Sauf pour le dernier chèque qui n'est pas arrivé à temps et par voie de conséquence je vais me permettre d¿éreinter cet ouvrage. Car en effet il a beaucoup de défauts, on essaye de nous masquer ses défauts par une présentation léchée et de splendides illustrations mais on remarquera vite qu'il a beaucoup de pages et que toutes ses pages sont intéressantes. Ce qui a pour conséquence que vous ne pourrez pas lire cet opuscule en 1 heure mais qu'il vous faudrait pas mal de temps pour tout lire. En plus c'est bien écrit et plaisant à lire, résultat vous négligez les taches de la vie quotidienne et votre vie de couple s'en ressentent. Non décidément cet ouvrage a de gros défaut... 8o)
/end second degré/
Plus sérieusement, je trouve que c'est un excellent bouquin qui traite bien de deux sujets a priori pas simple ni folichons et qui parvient à bien instiller l¿atmosphère du jeu au fils des pages. Il y a en effet peu de règles nouvelles mais beaucoup beaucoup de background. COPS qui est déjà un jeu dense en background prend plus de corps sans devenir lourd.
Sur la partie frontière on en apprend un peu plus sur le monde extérieur, si proche de notre époque et si éloigné... ce qui en fait sa force c'est toutes ses petites singularitées, les habitants du desert du Mojave etc... un tout petit reproche c'est le nom de l'organisation qui chapeaute les douanes : Hydra, ca n'est pas très réaliste, c'est plutôt un nom de méchant. Quelques stages pour les apprentis gardes frontières et la on trouve la force de COPS : On se concentre sur le joueur et on décrit l'univers autour du joueur... donc les règles sont autour des COPS et on ne décrit pas la façon dont fonctionnent les labo de recherche fondamentale... et le MJ a l'esprit libre. Le scénario est très sympa et peut potentiellement faire évoluer la time line .... de plus il réserve quelques surprises au vieux rolistes ...
Pour la partie Drogue c'est aussi un sans faute, organisation et filières sont décrite, effet des drogues et règles sur les drogues. Alors la drogue c'est pas bien et si vos joueurs veulent en prendre et ben ils vont souffrir. La encore il y a un bon équilibre entre les règles additionnelles et le background. Plus des 10-18 lié entre eux qui décrivent... une série de situations... autour de la drogue... bref je ne veux pas trop déflorer le sujet. Le scénario basé sur les même mécanismes que celui de "bienvenue à LA" et il est excellent. Bon globalement pour la gamme et pour le supplément je mettrais 6/5... mais mon défaut c'est de noter large ... le seule défaut de l'ensemble c'est qu'il y en a beaucoup a retenir et que mon cerveau est trop petit ...
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
La version 3 avait frappé fort et bien relancé le jeu, la 3.5 était anecdotique, là c'est clairement une nouvelle version et pas une version 3.6 ou 3.7.
On reprend les concept de base de Donjons et Dragons et on va encore plus loin en s'inspirant de tout ce qui a été fait, spécialement dans le jeu vidéo.
Il est certain que les amateurs de roleplay et de règles "light", voire de "diceless" n'aimeront pas du tout cette version. Elle est extrêmement simulationniste et très orienté combat et rencontre. Mais au fond si on aime le "roleplay" à outrance, on ne va pas vers donjons et dragons. Il y a largement assez dans les autres gammes. J'aime les deux styles de jeux donc c'est avec plaisir que je maitriserais et jouerais à DD4.
Quels sont donc les changements de cette version
En positif :
Les concepteurs sont allés plus au fond des choses: du système, des rôles tactiques, des classes, du combat. Toutes les classes ont maintenant un intérêt et un rôle quasi indispensable en jeu. En cela ils ont été aidés par les jeux vidéo massivement roleplay type WOW où on définit des rôles clairs et des équipes équilibré pour éviter que la rencontre ne tourne à la boucherie.
On se retrouve donc avec les personnages qui encaissent, ceux qui font des dégâts, qui soignent etc. etc. tout cela étant bien expliqué et très souple, ils ont un rôle bien définit, mais les adaptations sont multiples, entre un encaisseur qui fait des dégâts ou qui contrôle l'adversaire.
Les pouvoirs et capacités accessibles aux personnages sont uniformément repartis, chacun a son ou ses pouvoirs à choisir à tel ou tel niveau, il n'y a pas de super classe qui peuvent faire plein de truc (le voleur ou le magicien à DD3) et de classe bateau, mais utile pour cogner (le guerrier à DD3).
Les niveaux 1 ne sont pas ridicule, ils ont enfin des points de vie et des capacités multiples, enfin le multi classage n'est plus la combinaison ultime de "la mort qui tue" des gros bills, c'est sympa, mais très limité, la classe initiale restant prépondérante.
En négatif :
Beaucoup de pouvoirs, de capacités spéciales, il faudra tout noter sur la feuille de personnage pour ne pas se mélanger les pinceaux et le MJ aura du boulot pour gérer ses PNJ. Mais bon quand on aime la combinatoire et les calculs on ne compte pas... enfin si on compte :o)
Ou est passé l'OGL ? Je n'ai pas l'impression qu'il y ait un équivalent, peut être Wizard of the Coast veut il faire plus de sous avec DD4. Je comprends que les autres éditeurs fassent grise mine et restent en version 3. La production de DD4 sera moins foisonnante
C'est très héroic fantaisie avec les classes paragonnique et héroïque, a l'inverse de DD3 ça sera plus difficilement adaptable à d'autres univers, j'imagine mal un Chtulhu DD4 ... mais bon j'imaginais déjà mal le Chtulhu D20 ...
En conclusion un agréable retour aux sources du combat et des figurines, qui devrait faire un gros tabac ! Si vous aimez le style 5/5 si vous êtes adepte d'Ambre 1/5 !!
d20 - Swashbuckling Adventures
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Swashbuckling Adventures
Swashbuckling Adventures
J'ai acquis cette adaptation au système D20 dans l'espoir de trouver un système plus "efficace" que l'original. J'avais trouvé l'adaptation de L5R à D20 plutôt efficace et donc je me pourléchais les babines d'avance.
Déception : c'est très fouilli, il y a de tout partout, les défauts du système D20 sont encore plus flagrants, les qualités ont disparu. 3 tonnes de "Feats" qui permettent l'optimisation des PJ par le Gros Bill de base. Le Maître de jeu va devoir acheter un ordinateur pour retenir les diverses combinaisons... beu... je me demande si certaines choses ont été testées et surtout... ça manque d'Ame... de souffle... Déçu !!
Avec beaucoup de travail on arrivera à tirer quelque chose... mais il faut faire le tri. Donc 3 pour la technique.
Deadlands (Savage Worlds)
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Deadlands Reloaded
Deadlands Reloaded
Ceci est la seconde version de Deadlands, c'est la version « Reloaded » comme le disent les auteurs pour prendre en compte un changement important, une modification complète de système de jeu. Seconde version si l'on omet les errances d'une version D20 ... version D20 qui a certainement été créé par les Juges pour hâter la venue de l'enfer sur Terre :o)
La première version de Deadlands qui a connu une longue carrière et de très nombreux suppléments, péchait en effet par son système, qui était assez lourd et long à manipuler, les combats prenant des heures et le maitre de jeu hésitait à en lancer un passé minuit pour ne pas prendre le risque de finir au point du jour ... j'exagère à peine.
A l'occasion de la création d'un produit dérivé sur les guerres du Rail les auteurs avaient développé un système beaucoup plus simple, bien que basé sur les mêmes mécanismes de dé aux facettes multiples, de jeton et de cartes ... quelques améliorations de plus et « savage world » voyait le jour.
Enfin la boucle est bouclée et Deadlands Reloaded motorisé par le système « savage world » est édité par Pinnacle et enfin traduit par les hommes en noir ... Ne boudons pas notre plaisir, c'est une réussite.
Une réussite ludique, un gros pavé qui contient tout ce qu'il vous faut pour jouer à Deadlands. Tous les suppléments que vous pourrez acquérir de la gamme précédente ou de la gamme Reloaded en anglais ne sont pas indispensables. Avec cet ouvrage vous avez tout ce qu'il vous faut en termes de background et de règles.
En premier lieu la maquette, la qualité du papier, les illustrations, globalement l'ouvrage est de très bonne qualité. Très agréable à lire, la traduction française est un vrai plus pour s'immerger dans un tel univers. De plus les hommes en noir ont rajouté à la version initiale les règles complètes de « Savage Worlds » ce qui évite de les acheter par ailleurs et met tout dans un bouquin unique, ce qui est bien pratique.
Il ne manque qu'un scénario pour que cet ouvrage soit parfaitement complet. Vous pouvez bien entendu en trouver une foultitude sur le net, mais c'est le seul bémol que je puis noter sur ce très beau bouquin.
La découpe du background en plusieurs strates est pratique, allant du plus banal fait de la vie quotidienne aux sombres secrets de l'univers. Elle permet d'éviter que des joueurs puissent lire des choses interdites. Certes tout le background accumulé en 20 ans de jeu n'a pas été instillé dans cet ouvrage, on peut le regretter, mais il aurait fait plus de mille pages ... ce qui n'est pas franchement réaliste.
En attendant vous commencez tranquillement à découvrir la vie d'un cowboy dans le weird west et toutes les petites choses qui peuvent différer de ce qui fut dans notre réalité, mais aussi tous les détails pragmatiques de la conquête de l'Ouest ... la différence en un shérif et un Marshall...
De toutes façons, hormis sur l'aspect règles, tous les anciens suppléments en français ou en anglais sont compatibles, donc il ne tient qu'au lecteur de se les procurer, au format papier ou PDF pour aller plus loin sur tel ou tel point. Il n'y a pas grand-chose qui diffère, surtout des détails qui n'ont pas été retenue ou adapté comme les « Hexslinger »
Cette compatibilité de background est très agréable et pratique, surtout quand on pense à certains jeux qui ont eu la bonne idée de modifier leur background à chaque nouvelle édition pour la grande joie des maitres de jeu ...
La grande modification ce sont les règles du jeu. Là ça n'est pas une petite modification plus ou moins cosmétique, un pool de dé en plus ou en moins C'est une remise à plat du système qui, bien que ludique et prenant en compte des éléments d'ambiance comme les cartes et les jetons de poker, était beaucoup trop lourd.
Le système « Savage Worlds » est fast, fun & furious ... en tout cas il est beaucoup plus simple et rapide que le système initial. Simple, mais pas simpliste il dispose malgré tout de beaucoup d'options de combat, d'atout, de sorts et autres feats qui peuvent le rendre complexe au premier regard. Il est cependant très bien équilibré en terme de règles et a été longuement testé, c'est la version 4 du système qui propulse Deadlands Reloaded et c'est vraiment un système éprouvé.
Le seul reproche que je pourrais lui faire c'est d'être un peu trop générique avec la magie (mais c'est un système générique à la base) les Huckster les Martials Artistes, les Bénis utilisent tous des listes de sorts plus ou moins commune ... même s'ils ont des différences sur la façon de les lancer ou de récupérer leurs points de magie, voir de ne pas en avoir du tout ou que certains sorts ne puissent etre lancés par certains et pas d'autres ... mais c'est une réflexion de puriste.
Il y a en fin d'ouvrage un très gros bestiaire décrivant monstres et personnages non joueurs standards et exceptionnels ... je trouve que c'est une excellente idée, cela évite d'avoir à sortir un ouvrage dédié à ça. De plus quand on sait qu'il y a déjà beaucoup de scénarios et de campagne provenant de la version précédente, ce bestiaire est indispensable pour adapter rapidement un vieux scénario, c'est à mon avis la meilleure raison qui justifie ce gros bestiaire.
Au final un très bon bouquin et une très bonne idée des hommes en noir d'avoir réuni les deux bouquins de Pinnacle en un (même si cela induit cette découpe du background Joueur/Marshall qui a un peu rebuté certains) et de nous avoir donné les règles de « Savage worlds »
Dungeon World
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Dungeon World
Dungeon World
Dungeon World est une boite "prêt à jouer" pour initier les novices et les moins novices au jeu de rôle médiéval fantastique. À ce qu'il me semble, l'idée est de fournir un ensemble complet, avec des règles novatrices afin que les nouveaux joueurs ne prennent pas de mauvaises habitudes, c'est à dire comme 80% des joueurs jouer à Dungeon & Dragon avec un D20 et une THACO.
En l'occurrence, c'est un peu Moyen, non que le jeu soit intrinsèquement mauvais, mais pour une boite d'initiation elle n'est pas facile à prendre en main, pas intuitive et s'adresse plus à un public de connaisseurs que de néophytes.
Pour ce qui est de l'aspect matériel, c'est plutôt réussi, c'est complet, il y a tout ce qu'il faut, jusqu'au feutre effaçable et au mini plateau, le tout dans un petit coffret très pratique mais à l'illustration assez hideuse. Des cartes décrivant les actions classiques, des jetons etc. et un tout petit livret décrivant le système. Ceci explique le coût élevé de l'ensemble... L'expression anglaise "mixed blessing" lui convient parfaitement...
Le système par action, même s'il parait novateur, est déjà utilisé dans d'autres jeux, Warhammer III dispose aussi de ses cartes d'actions. Il est assez compliqué à utiliser, car un peu trop orienté narratif, pas de round précis, pas d'initiative pour départager les joueurs et opposants, certaines actions sont un peu "fourre-tout" et il n'y a pas de bonus/malus en fonction de l'adversité ... Que vous frappiez un gobelin ou un dragon, le jet est le même... Pour les effets c'est plus subtil ... hum...
"Ce qui s'énonce clairement se comprend aisément"... Ce système est tout sauf clair... Bref selon moi, pas pour des novices...
Enfin pour commencer et faire jouer mes gobelins personnels (j'ai lancé un élevage il y a une dizaine d'année) je prends le scénario... Un grand poster décrivant l'idole de Sangpierre et quatre pages explicatives... C'est maigrelet... Donc au boulot le MJ il faut tout faire...
Avec le matériel disponible un novice fera du PMT (Porte Monstre Trésor)... Un retour aux sources du jeu de rôle en somme...
J'ai refermé la boite... Ça ne sera pas mon kit d'initiation et honnêtement je le déconseille, je lui préfère largement des systèmes plus simples et plus directs comme "Chroniques Oubliées".
Esoterroristes
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Esoterrorists (The)
Esoterrorists (The)
Examinons ses mécanismes :
Il est basé sur un principe : "Investigative scenario are not about finding clues, there're about interpreting the clues you do find" (désolé je n'ai que la version Anglaise). Ce qui se traduirait (maladroitement) en français par : "le but des scénarios d'investigation n'est pas la recherche des indices, mais leur interprétation."
En conséquence R. D. Laws nous a concocté un système avec deux types de compétences : Les compétences d'investigation et les compétences générales. Elles ont toutes un niveau (une réserve de point), de 0 à 5-8 pour les premières de 0 à 30 pour les secondes. Si vous avez un niveau dans une compétence d'investigation et que vous êtes dans la bonne situation (où il y a un indice disponible) vous obtenez l'indice indispensable à la suite du scénario. Vous pouvez dépenser un ou plusieurs points de la réserve pour avoir des précisions "non cruciale". Dans ces compétences il y a des compétences de connaissances, pourquoi pas, c'est logique. Beaucoup de MJ (dont moi) ne font pas faire de jets quand une compétence de connaissance a un certain niveau.
Là où ça ne marche pas c'est qu'il y a des compétences d'interaction : Interrogatoire, Négociation, Flatter, détecter le mensonge.... Et donc si vous y mettez un point, vous réussissez à tous les coups. Or ce qui est marrant dans le jeu de rôle c'est justement à la fois d'avoir un personnage qui tente de baratiner une concierge pour obtenir une information... et quand ça ne marche pas, qui se gratte la tête pour trouver une façon de contourner l'obstacle.
Avec ce système, Daratin fonctionne à tous les coups ! En fait la plupart des compétences fonctionnent à tous les coups... avec plus ou moins de puissance et de précision. Mais globalement si vous avez la compétence c'est dans la poche.
On perd des situations cocasses et les joueurs ne sont que des surhommes qui passent d'indice en indice... à moins de rencontrer un autre surhomme qui peut bloquer leur capacité. Mais la concierge n'a plus aucune chance.
Par contre, si le joueur qui a la compétence utile à l'instant "T" n'est pas là, car occupé ailleurs dans le scénario, vous passerez à côté de tous les indices ... en effet le nombre de points de compétence disponible à la création des personnages est inversement proportionnel au nombre de joueurs ! Si le spécialiste en "scène de crime" n'est pas là... tant pis ! Décidément un système mal pensé qui à mon avis ne fonctionne pas.
Enfin comble de ridicule les compétences générales qui se gèrent avec un jet de 1D6 plus des points de la competence (qu'on depense pour le scenario) contre une difficulté de 2 à 8. Si votre joueur est une brute physique avec 15 en bagarre fait 2-3 combat dans le scénario, il aura cramé toute sa réserve et ne sera pas meilleurs que le binoclard qui lui se sera économisé !
On précise bien dans les règles de ne mettre que des petites difficultés 4 durant le début du scénario pour que les joueurs gardent leurs points pour la fin... Hum.
Même s'il est bon de parfois casser les carcans et les habitudes il ne faut pas oublier qu'ils sont souvent là pour une bonne raison.
C'est une constante chez R. D. Laws de vouloir innover à tout prix et finalement de pondre des systèmes pas très jouable. (Dying Earth)
Jouez à Kuryo ! Vous aurez un système sympa et un univers intéressant. 7ème cercle est meilleur dans la création originale !
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
Les qualités du jeu :
- concis, en 128 pages écrites petit l'auteur décrit l'univers, le système, un scenario et une campagne de 22 synopsis. Chapeau ! Quand je pense à COPS et à ses kilos de bouquins et de background... Si vous voulez jouer plutôt que lire foncez.
- le Ton, le thème. En quelques pages, l'auteur trouve le ton juste et donne envie de jouer une équipe de Rangers galactiques. Chacun a un rôle clair et bien distinct, des conseils de maîtrise et de jeu émaillent l'ouvrage. Il y a assez de matériel pour tout faire en SF. Et comme ils pompent allégrement notre imaginaire commun (Star Trek, Star Wars, etc.), il n'y a pas besoin de bavarder 300 pages pour décrire la planète smurf et son atmosphère acide.
- le système, simple mais pas simpliste. Il est parfait pour de la science fiction, alors que paradoxalement on attendait un système complexe a base de pourcentages comme Spacemaster pour les intimes. Beaucoup d'idées géniales comme les dés d'équipage, qui sont indispensable pour créer l'ambiance, les Soap-plots qui sont une façon intelligente de faire évoluer les personnages. Ce système peut s'appliquer à d'autres thèmes comme le Pulp.
Les défauts : heu... A quand la suite ? Bref ce qui paraît être un jeu apéro est en fait un jeu mature, complet avec lequel vous pourrez jouer des mois voire plus. Note 6/5 ! A quand la suite ?
Hex
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Hex
Hex
Là où Maléfices est encyclopédique et un peu sec, là où Crimes est déprimant - les joueurs chuterons, car la société est pourrie et tout va vers le déclin - Hex est dynamique et implique vos joueurs dans des scénarios de haute volée où ils se frotteront à des adversaires fameux. Il a su utiliser et restituer l'ambiance des romans de l'époque !
Le premier chapitre est clair et concis, après des passages standards sur l'époque, le second passe à la vitesse supérieure : on y décrit des PNJ très connus comme le Capitaine Nemo ou Fantômas et leurs implications dans le jeu. Dans les trois scénarios ces PNJ apparaissent et sont les alliées ou adversaires de nos joueurs.
C'est simple, mais cela a du souffle, c'est l'Aventure, vos joueurs ne seront pas impliqués dans des affaires à quatre sous, ils devront lutter contre les forces du Mal personnifiées par ces adversaires fameux.
Les scénarios, même s'ils sont à travailler, sont le sel du jeu. "La Séphirah des Merveilles" est une splendeur, certainement pas facile à maîtriser, mais qui conduira vos joueurs de surprise en surprise tout en intégrant de grands classiques de l'époque. Hélas je ne peux vous en dire trop.
Enfin le système est assez classique, pas trop simulationniste, avec une création de personnage plutôt futée (qui rappellera shadowrun) basée autour de choix et de répartition de points.
Un aspect me semble un peu flou, c'est l'utilisation des métiers plutôt que des compétences : vous avez "journaliste" à 4, vous êtes capable de faire tout ce que fait un journaliste... à 4...
Mais il est prévu pour les psychorigides de mon genre de ne pouvoir utiliser que des compétences en lieu et place des métiers. Globalement ça tourne. Je ne lui reprocherais qu'un manque de règles sur l'occulte. C'est au MJ de faire sa sauce, c'est assez classique.
Un bon jeu sur le XIXe, à mon avis le meilleur à ce jour.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Petites Apocalypses (Les)
Petites Apocalypses (Les)
Enfin une jolie petite campagne troisième force, très ouverte où les joueurs ont quelque chose à faire... La trame de la campagne est claire et souple, les joueurs comprenent petit à petit les enjeux et peuvent influer sur le résultat final (enfin... dans une certaine mesure, les voies du saigneur sont peu pénétrables). Les scénarios n'hésitent pas à être originaux voire avant-gardistes (dans le bon sens du terme) ça secoue de la routine. Bravo, je recommande chaudement.
Keltia
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Avalon
Avalon
« Avalon » est le pendant pour Keltia de « 9 Mondes » pour Yggdrasill, si ça n'est pas voulu, ça y ressemble bien. Ce supplément est pour moi un cran en dessous de « 9 Mondes », tout simplement parce que c'est une réécriture de tout un imaginaire que nous connaissons beaucoup mieux que l'imaginaire d'Yggdrasill. La forme est très propre comme d'habitude, une maquette simple et lisible, de belles illustrations, des plans des principaux lieux décrits.
Encore une fois comme dans Keltia on retrouve une volonté de coller à la réalité historique celte, de s'extraire des légendes Arthuriens et des réinterprétations ultérieures pour retrouver l'Histoire, la réalité authentique de la période. C'est un aspect du jeu que j'aime beaucoup.
Les descriptions d'Avalon et de Ker Is, des îles enchantées ainsi que de l'autre monde sont complètes et bien dans le ton, c'est très agréable à lire. On ne peut cependant pas s'empêche de ressentir un sentiment de « déjà vue » ces histoires ayant été décrites maintes et maintes fois dans d'autres fameux jeux. Cependant, en amoureux de l'Histoire je préfère la véracité (ou au moins la tentative de véracité) et donc je préfère Keltia aux autres fameux jeux.
Les scénarios sont plutôt dirigistes, à mon avis à cause du thème de la campagne, qui laisse peu d'alternatives, au moins à cet instant de la campagne. Néanmoins, ils décrivent l'univers et les relations avec les protagonistes, reste au maitre de jeu de les rendre plus ouvert ... même si certain aspect sont gravé dans le marbre ... et si face à de tel personnage historique qu'Arthur ou Myrddin les joueurs risquent d'avoir le sentiment de n'être que des pions ... A moins que vous ne les fassiez entrer au service d'un autre roi concurrent ... héhé
Pour conclure, un bien bel ouvrage, une agréable réécriture du mythe, un univers plus balisé moins évocateur qu'Yggdrasill mais, qui mérite le détour.
Lames du Cardinal (Les)
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Lames du Cardinal (Les)
Lames du Cardinal (Les)
« le dragon est à la fantasy ce que l'ail est à la cuisine méditerranéenne » (Pierre Pevel) mais le dragon est-il aussi le condiment indispensable au « Cape et d'Épée »? Même si les cadets de Gascogne ne répugnent pas à l'ail et autres épices aux forts effluves.
Un sentiment mi figue mi raisin à la lecture de ce jeu tant annoncé et tant vanté par avance. Il faut dire que l'exercice est difficile, adapter un univers en jeu est toujours délicat, le « background » étant contraint par les ouvrages, la marge de manœuvre des auteurs est limité.
En l'occurrence les auteurs ont développé les Arcanes du Tarot des Ombres, un concept autour duquel tourne tout le système de jeu ainsi que beaucoup de règles spécifiques au jeu comme « la rivière draconique », paradoxalement c'est un aspect très peu décrit dans les livres, hormis par les noms d'une loge secrète de la Griffe Noire, la loge des Arcanes.
Cela donne un aspect original à leur création, mais un petit peu omniprésent, qui a tendance à monopoliser toutes les mécaniques du jeu et qui donne le sentiment que c'est l'alpha et l'oméga du jeu. Cependant, encore une fois, c'est aussi une bonne façon de souligner l'originalité de l'univers.
Sur la forme le format est plutôt décevant, on ouvre cette grosse boite pour trouver un tarot des Ombres, des cartes de profession ainsi que deux petits livrets de 60 pages chacun, ce qui fait 120 pages alors que tout livre de base tourne autour 200-250 pages comme « Un pour Tous, régime Diabolique », voir 400 pour l'excellent « Byzance 800 » chez le même éditeur.
D'aucun diraient : « c'est un peu court jeune homme ! » et en effet c'est un peu court ... mais complet ... on en voudrait plus, plus d'historique, plus de description, d'explications et d'exemples sur les règles ... plus de scénario ... bref .... C'est une grosse boite un peu vide ... pourquoi ne pas avoir fait un livre avec les professions dedans et vendu le tarot par ailleurs ? Le cout en aurait été réduit grâce à la TVA sur le livre ...
Il faut, en toute honnêteté, souligner que non content d'être complet, la présentation des livrets est splendide, couleur, illustration et texte dans le ton ! C'est toujours un plaisir de lire un ouvrage bien fait autour de ce thème.
Le corpus de règle est complexe, spécialement le combat mais compréhensible, je présume que les ajouts proposés sur le site de Sans-Détour doivent éclairer les diverses options de combats.
Le combat parait dynamique et varié, l'utilisation des cartes me semble très bien vue, je n'aime pas les systèmes à cartes, car ils ont en général des failles dans lequel les tricheurs s'engouffrent (j'ai des souvenirs de partie de Castle Falkenstein ou de mauvais joueurs gâchaient l'ambiance de cet excellent jeu par un abus flagrant des règles), ce système me parait plus carré et moins propice à l'abus ... Je pense qu'il faut rentrer dedans et qu'il demande un temps d'adaptation, mais qu'au bout du compte il fait ce qu'il doit faire, tout en étant malgré tout pas si fluide qu'on veut bien nous le vendre.
La création de personnage est une bonne idée, même si elle privilégie les personnages qui se spécialisent : qui prennent des professions qui partagent les mêmes compétences, car le cout en expérience est différent entre la création et durant le jeu.
Ce que je goûte moins c'est le côté surpuissant des Lames du Cardinal (les joueurs) face aux personnages non joueurs, inscrit dans les règles, hormis pour les plus marquants. J'aime bien que les joueurs et les non-joueurs utilisent le même système de résolution et je déteste le concept de figurants dispensable .... Même si c'est un des poncifs du genre ... j'ai maîtrisé à pas mal de systèmes, Flashing blades, 7th Sea, Pavillon Noir ... et je n'ai jamais utilisé ce concept ...
Un autre côté un peu pesant c'est l'omniprésence des règles, les lames, des cartes et des Dragons ... et ça limite un peu l'ouverture à d'autres thèmes ... mais bon si on joue aux « Lames du Cardinal » ça n'est pas pour jouer à « Terra Incognita » ...
Au final c'est un bon jeu, il faudra surveiller la suite, si des scénarios ou des suppléments sortent ... mais si on veut faire du Cape et d'Épée mâtiné d'une grosse dose de Dragons ... c'est ce qu'il vous faut ... personnellement je trouve qu'il y a un peu trop d'ail dedans mais et que ca dénature le plat que j’aime plus classique.
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Chroniques Impériales
Chroniques Impériales
Il y a dans la quatrième édition de L5R une volonté de mettre tout en ordre, de replacer dans son contexte et de redonner du sens à un univers qui a beaucoup évolué. Les divers livres « Empire d’Émeraude » « Ennemi de l'Empire » sont dans cette veine et jettent un éclairage bienvenu pour celui qui comme moi a maîtrisé la première édition puis est allé voir ailleurs depuis… Dire que de l'eau a coulé sous les ponts… C'est plutôt l'inondation voir le déluge …
« Chroniques Impériales » est la brique fondamentale qui manquait à l'édifice et qui complète l'ensemble. C'est une description poussée des diverses périodes clefs de l'empire, avec une mention spéciale pour les périodes troublées qui suivent le coup d'état du scorpion, lorsque tout c'est enchaîné poussé par la logique des éditions du Jeu de Carte, parfois jusqu'à l'absurde… La chute d'Amaterasu et la mort du Seigneur Lune.
C'est un ouvrage indispensable pour bien comprendre l'ensemble de l'univers et pour choisir dans quelle époque on fera jouer sa campagne. De plus, on découvrira avec délice plusieurs périodes délicates, le Gozoku et la grande famine, périodes qui ont été tellement délicates qu'elles ont été retirées des archives impériales et donc n'ont jamais existé. Bref même si comme beaucoup vous faites jouer avec le coup d'état du Scorpion cela vous sera utile pour comprendre les forces en présences et ce qu'elles vont faire dans l'avenir. Si vous jouez à la période de l'édition actuelle, vous saurez tout sur le passé récent et surtout ce que l'on cache… Bref indispensable.
Pour ce qui est de la forme, chaque époque est détaillé, avec un historique et l'état des clans durant cette période, les personnages principaux, les techniques spéciales, utilisables dans d'autres temps … C'est dense, écrit petit mais, très lisible et ça n'est jamais ennuyeux. Rien à redire sur cette gamme qui est de très grande qualité. Pour ce qui est de la traduction et de la version française, encore une fois c'est un sans fautes, Edge maîtrise le sujet et nous livre un splendide ouvrage.
Si vous êtes fan de Legend of the five rings et/ou si vous voulez vous mettre à la page, il ne faut pas hésiter.
Maléfices
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Maléfices
Maléfices
Le résultat est mitigé, le jeu a finalement conservé a peu près ses qualités, mais ses défauts se sont accentués. En effet plutôt que de se remettre en question et repenser les parties qui étaient déjà faiblardes il y a vingt ans les auteurs les ont maintenues inchangées ou presque.
Oui le ton est assez élitiste, très "poète maudit" seul contre l'univers entier du jeu de rôle qui s'obstine à ne pas tourner dans le bon sens... Il est amusant de lire la première page qui n'est que justification : "nous n'avons pas cédé à la mode", "quand on travaille pour plaire aux autres on peut ne pas réussir"...
Déjà ce n'est pas banal de commencer un ouvrage en se justifiant de critiques futures... et finalement dénote un certain aveuglement, n'est pas Proust qui veut. Et l'aveuglement mène droit au mur en général. En tout cas cet aveuglement fait que le gros défaut du jeu n'est pas corrigé : le système.
On retrouve un système qui déjà, à l'époque n'était pas terrible mais qui maintenant est lourdingue comparé a ce qui se fait depuis 20 ans. Le but dans Maléfices est d'avoir des règles pas trop simulationnistes pour ne pas casser l'ambiance par des jets de dés incessants et des calculs sans fin. C'est tout a leur honneur, mais hélas le système produit l'inverse. Que demande-t-on à un système : qu'il décrive les possibilités d'un personnage de façon claire, et qu'il propose des mécanismes de simulation. Ceci de façon plus ou moins simulationniste en fonction du jeu. Plus le travail est fait avant le jeu moins il y en aura pendant.
Au bout du compte on a un personnage qui est flou, il n'est défini que par quelques caractéristiques, un métier et une description plus ou moins précise. Ensuite au cours du jeu selon les actions (se battre, courir, discuter) le maître de jeu donne des bonus/malus en fonction des "capacités" du personnage. Ce qui en général conduit à des discussions sans fin : "mais la dernière fois il avait +1 pour courir". Ou alors cela oblige le MJ à être très autoritaire, ce qui casse l'ambiance. Bref depuis vingt ans et ça n'est pas une mode, on a compris que définir un personnage avec des caractéristiques (l'inné) et des compétences (l'acquis) c'est ce qui marchait le mieux. Il suffisait ensuite d'être plus ou moins précis dans le nombre de compétences/caractéristiques selon les degrés de simulation que l'on voulait atteindre. Bref le Basic RPG de Chaosium fait l'affaire simple et efficace.
Enfin le combat est un bijou de kitsch, un vieux truc comme on en faisant chez FGU : avec des actions selon l'agilité, le maître de jeu qui fait les jets d'esquives pour les joueurs (il n'a que ça à faire) ! Pour un système simple ... On repassera. Enfin 4 niveaux de réussite, une table a double entrée !! Maléfice, le jeu dont le système sent la poussière.
Bon ils avaient raison de prévenir à l'avance qu'ils se moquaient de la critique ... mais qui aime bien ... c'est d'autant plus râlant qu'il suffisait de peu de choses : simplifier le combat, rajouter des compétences que l'on sent poindre de façon non dite via les métiers et l'expérience (très bonne idée ça) il fallait oser et aller plus loin, virer la table de résolution qui ne sert a rien et qui alourdit ! Bref ne pas partir du principe qu'on avait le meilleur système de la création.
Un gros manque aussi, le surnaturel qui est la qualité majeure du jeu est expédié en deux-trois pages. La où il aurait fallu reprendre quelques parties du fameux "A La Lisière De La Nuit", à peine une référence a une future mise a disposition sur internet. Il aurait fallu supprimer un scénario et rajouter une vingtaine de pages sur le sujet. Bref la première partie a été faite à la hâte, et aurait dû être travaillée plus en profondeur. Finalement le jeu est sauvé par la suite, la seconde partie qui est une mine d'or de renseignement sur la belle époque. Un travail bien fait, clair et précis, très agréable à lire. Si vous faites jouer à cette période, cette partie rend indispensable l'achat du livre. Pas grand-chose à dire sinon que c'est de la belle ouvrage.
Il y a même page 64 une louange au fameux concurrent et confère, "l'Appel de Chtulhu" bravo!
Enfin deux scénarios sympathiques clôturent l'ouvrage. C'est toujours utile.
Finalement la critique est toujours plus prolixe que la louange. Il en ressort quand même un ouvrage intéressant, utile, mais peu jouable en l'état. Je regrette que l'occasion ait été loupée de redonner une nouvelle vie à Maléfice. Je vous conseille de l'acheter car il est riche en background. J'ai longtemps hésité entre 3/5 et 4/5 mais la nostalgie et la qualité globale de l'ouvrage me poussent à dire 4/5 malgré les défauts. MJ, adaptez le système et vous aurez un très bon jeu dans les mains.
Mousquetaires de l'Ombre
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Mousquetaires de l'Ombre
Mousquetaires de l'Ombre
Pour résumer
Points forts :Pas cher, Règles et background simple, scénario
Points Faible:Règles simplistes pour ce type de jeu. Jeu apéritif. Pas ou Peu de jeux en campagne.
Conclusion : ok pour 2-3 partie mais a mon avis pas plus.
Précis Kiou (Le)
Précis Kiou (Le)
Cependant je suis très agréablement surpris par le "précis Kiou".
1) Il est gratuit ! alors qu'il faut une bonne quarantaine de pages
2) Il complète agréablement le livre de base en donnant enfin des informations sur la technologie E.T.
3) Deux scénarios de très bonne facture. Je ne suis toujours pas fan du genre mais objectivement c'est un très beau geste et un très beau petit supplément.
Night's Black Agents
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Night's Black Agents
Night's Black Agents
Je n'étais pas un fan du gumshoe système. La version initiale d'Esoterrorism m'avait beaucoup déçu, Night Black Agent vient de me réconcilier avec ce système.
Le postulat de départ est plutôt classique, des Agents Secrets qui luttent contre une organisation tentaculaire (non pas ces tentacules-là) et qui découvrent petit à petit l'étendue de l'horreur à laquelle ils sont confrontés. Du côté de "Jules de chez Smith en face" (Chaosium et Cubicle7) c'est "Delta Green" ou bien "The Laundry" qui exploitent ce thème avec succès. Cependant aucun de ses prestigieux prédécesseurs ne va aussi loin dans le détail d'une campagne Agents vs horreur que Night Black Agent.
Certes il y a tout ce qu'il faut créer des agents et aussi des règles spécifiques pour les poursuites, la traque, la pression de l'opposition sur les agents. Mais il y a surtout une aide à la définition de la campagne, les arcs scénaristiques, la gestion des ambiances de jeu : le drame, le suspense, la conspiration, les enjeux et bien sûr un mélange de tout cela.
C'est l'illustration du concept de "Sand box" (bac à sable) où le concepteur donne toutes les clefs pour fabriquer sa campagne telle qu'on la désire. Tout ceci sans jamais laisser le maître perdu dans du flou ou de l'à-peu-près, la profusion de matériel est soutenue par de nombreux exemples, la partie la plus jouissive étant la définition de l'opposition vampirique, toutes les options sont possibles pour créer son méchant vampire et l'érudition qui transpire est impressionnante sans jamais être lourde ou confuse.
C'est un ouvrage dense ou il y a peu de place aux digressions oiseuses et au remplissage, il n'a pas les défauts de ses grands anciens, listes d'agences s'étalant sur des dizaines de pages ou description interminable de la méchante secte, de son histoire, de son écologie et de ses plans passés et futurs ... Secte que les agents vont croiser durant à peine un scénario et qu'ils vont écraser rapidement sans prêter attention à tout le background précédent ...
L'ambiance est cependant bien présente et est distillée tout au long des pages, grâce à des références communes à tous les joueurs, très souvent cinématographiques.
Enfin l'ajout de très nombreuses règles optionnelles au système Gumshoe me l'a fait redécouvrir, ses séries d'options proposées gommant ce qui me dérangeait initialement, principalement des règles trop simplistes, maintenant nous avons un corpus de règles complète et cohérente (enfin selon moi).
Par exemple pour le combat toutes les options sont bien définies ... les réserves de points sont mieux gérées : si vous avez au moins 8 dans la compétence vous avez une option qui permet de récupérer 3 points de réserve à chaque combat ! ce qui permettent enfin aux personnages qui sont fort dans une compétence de ne pas se retrouver à sec en début de combat.
De même je trouvais désagréable que des compétences de communication comme détecter le mensonge soient des compétences professionnelles: la réussite est automatique. Maintenant dans les nombreuses options proposées vous pouvez transformer a la création de la campagne une compétence professionnelle en compétence générale qui elles ne sont pas automatiquement réussi, ce que personnellement je préfère.
Ça paraît anecdotique mais cette modularité m'a libéré par rapport au système Gumshoe, et ceci associé à la profusion de matériel contenu dans le livre de base me donne une grande envie de maîtriser quelques parties ...
Un dernier mot sur le livre qui est splendide, très bien illustré, avec une maquette claire et efficace, bien traduit malgré quelques coquilles, comme toujours avec 7e cercle un ouvrage de très bonne qualité d'édition (cahiers cousus). C'est pour moi un des meilleur jeu actuel pour jouer du Agents vs Monstres
Nightprowler
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Nightprowler
Nightprowler
Cette seconde édition fournit enfin une mécanique de jeu digne de ce nom, originale et ludique. Quatre caractéristiques associée à des points d'action pour chaque. Les points d'actions permettant de se surpasser et se récupèrent par le repos (on ne peut pas ferrailler à longueur de temps). Un système gérant la qualité de réussite des actions, de la réussite normale au critique en passant par le gros fumble. Ca sent le bon système bien jouable, pas complexe, mais avec des finesses sympa.
Une chose original : les armes font toutes les mêmes dégâts, mais on ne s'en sert pas pour faire les mêmes choses : avec une grosse hache on peut bourriner alors qu'avec une dague il faut jouer en finesse (au bout du compte quand vous avez dix cm de métal dans la gorge, l'origine du métal n'a plus grande importance). Des tactiques de combat que l'on choisit en début de round en posant 1D6 sur le chiffre de la tactique voulue me font penser à un flashing blade bien amélioré, les joueurs ont beaucoup d'options de jeu. Enfin des règles de fuite (indispensable) et les crasses complètent les règles de combat. Les aspect baratin et négociation auraient pu être plus détaillés et il manque les règles pour deux choses importantes : la magie (elles sont très vaguement évoquées) et les monstres qui sont expédiés un peu trop rapidement.
Sinon le background c'est Nightprowler avec quelques modifications, la timeline a évolué et des petits trucs très sympas sont apparuent : la science et la poudre noire (et rouge). Enfin La maquette est un peu triste et pas facile à lire, un texte noir sur un fond gris il faut du papier glacé pour que ça passe. Certain tableaux font très Word (par exemple les pouvoirs des démons). C'est dommage car la forme pour l'achat impulsif c'est important.
Nigthprowler seconde édition propose enfin un bon système, il manque quelques petites choses ( la magie et un bestiaire) cette version est un peu moins complète. Mais elle sera vite indispensable a tout MJ de NightProwler
One Percent
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One%
One%
En général je ne suis pas fan du format A5, souvent trop léger à mon gout. Cependant le thème était original. Jj'ai acheté ce jeu par curiosité et je l'ai lu d'une traite. Je n'ai pas été déçu par le livre, très complet, allant à l'essentiel qui ne tourne pas autour du pot ni ne fait de remplissage. C'est direct et ca va droit au but avec un style très sympathique et très bien illustré.
J'ai beaucoup aimé la partie historique et background sur les Motor Club et le One%, J'avoue que je ne connaissais pas cet univers et je l'ai trouvé très riche pour animer une partie de JdR autour d'histoires criminelles et de luttes de territoire, c'est le Nightprowler moderne avec de la gomme et des tatouages.
Les règles sont bien pensées, tournant autour des Motor Club et de leurs membres, on sent un jeu à jouer plutôt qu'un jeu à lire et à ranger sur sa bibliothèque. Pour l'aspect cartes Tatoo et absence de feuille de personnage, j'ai trouvé ça un peu gadget, faut dire que je suis allergique aux cartes depuis une longue campagne a Warhammer III ... et que j'ai la phobie des aiguilles. Donc les tatouages ... hum, comment vous dire ? ... Mais objectivement ça fait partie du décor et la gestion des cartes est très maligne et on sent que ça doit bien tourner.
Surtout un grand bravo pour la gestion de l'initiative, c'est un des rares jeux qui gère les actions grâce à l'initiative et qui "enfin" donne un avantage à avoir une bonne initiative : Dans les jeux standard, avoir l'initiative consiste à faire son action puis à subir les actions des plus lents qui, paradoxalement, ont la vision de tout le round et donc peuvent s'adapter ... c'est totalement illogique, il n'y a que Shadowrun et Nigthprowler (tiens tiens !) qui utilisent un système de points d'action qui consomme de l'initiative.
Avec ce mécanisme de la piste d'initiative on peut gérer un combat simplement sans que se soit n'importe quoi. Le plus vif commence à agir, consomme des points d'initiative, un autre peut prendre le pas s'il a plus de points dès lors, ensuite le vif recommence à jouer jusqu'a épuisement des points. Le vif fait plus d'actions, et peut toujours conserver quelques points pour une dernière esquive salvatrice. Sachant que si on prend des dégâts on peut être sonné et perdre des points d'initiative ... L'utilisation de la piste d'initiative qui indique la position de chacun dans l'ordre d'initiative est simple et pratique, c'est a mon avis une très bonne idée
Un très bon jeu, pour joueurs matures ... cela va sans dire.
Pavillon Noir
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Art de l'Escrime (L')
Art de l'Escrime (L')
J'ai depuis attendu un remplaçant qui proposerait un système plus simple et plus "moderne" tout en conservant une ambiance historico romanesque. J'ai souvent été déçu, 7th sea était encore plus lourdingue en terme de règles et carrément insupportable en terme de background historique, pas d'autres successeurs ne relevaient sérieusement le gant. Il a fallu que cela vienne d'un jeu de Pirates !
Ne nous y trompons pas ! Pavillon Noir est un jeu de Pirates mais est surtout un jeu Historique qui a une exigence de véracité et d'authenticité. Et qui se déroule au XVIIe siècle. Donc quand il traite d'escrime il ne le fait pas "par dessus la jambe" en disant : bon tu as la manoeuvre "Sauter sur la table en tapant tout plein avec une rapière" qui te donne un bonus au touchze si tu réussis ton jet d'acrobatie.
Ce supplément est à lui seul quasi suffisant pour jouer à un jeu de Cape et d'Epée .... Il décrit clairement en un vingtaine de pages ce qu'était réellement l'escrime et en quoi c'était une science mortelle. Pour moi qui ai beaucoup compulsé la littérature sur le sujet (principalement en anglais) je découvre encore des choses. Cette partie est très intéressante car elle permet de bien comprendre tout les mécanismes de l'escrime réelle.
Le point le plus fort cependant c'est la traduction de cette première partie très réaliste et très fidèle à l'Histoire sous forme de règles de jeu. C'est le système le plus simple et le plus pratique qu'il m'a été donné de voir sur ce thème. Il est utilisable par tous, du néophyte qui ne connaît rien à l'escrime au vieux briscard qui a lu dix fois le supplément. Il repose sur des opportunités que donne au personnage escrimeur sa maîtrise des armes, le personnage pouvant ensuite faire des choix et monter une tactique pour abattre plus rapidement son adversaire.
Les qualités de ce système :
- simple
- réaliste par rapport a l'histoire
- tactique pour les machiavels en herbe/
Avec ce système d'opportunité et de combinaisons on peut tout simuler très simplement, jusqu'aux fameuses bottes secrètes.
Si vous voulez jouer à un jeu de Cape et d'Epée ne cherchez plus ! Le supplément peut facilement être utilisable ou adaptable à d'autres jeux. Prenez les règles de Pavillon Noir, le bon vieux "Flashing Blades" (en PDF payant sur Internet) et vous pouvez partir arpenter les routes de France et de Navarre.
Cerise sur le gâteau : un scénario à Paris ..... Au vu de la qualité de production du sieur Renaud, j'attend avec impatience le prochain supplément sur l'occulte au XVIIe !
Feu et à Sang (A)
Feu et à Sang (A)
Ce livre est très technique : sur la navigation et la composition des navires et sur de nouveaux mécanismes de jeu : les actions de groupe et des options de jeu autour de la gloire et de l'infâmie. Ces options de jeu sont très bien faites, permettent de personnaliser ses PJ/PNJ. Elles auraient mérité d'être dans le livre principal. Elles donnent de l'épaisseur aux personnages.
Le mécanisme des actions de groupe est très intéressant et novateur. Il apporte une nouvelle dimension au jeu et permet de simuler facilement le résultat des actions d'un groupe plus ou moins petit, ce résultat étant qualitatif ou quantitatif. L'ensemble est assez complexe mais très flexible, permet de simuler pas mal de choses. Un maître de jeu avisé saura les utiliser à bon escient : un groupe de pirates s'approche silencieusement => action de groupe contre le groupe des sentinelles. Beaucoup d'exemples illustrent ces règles complexes.
En contrepartie, le gros risque de ce système serait de frustrer les joueurs en faisant trop jouer ces méta-règles au détriment des actions individuelles des joueurs. Un combat naval simulé par un maître pointilleux ou hésitant deviendra vite pénible et les joueurs vont se barber. Maîtres, attention : l'abus de règles est dangereux !
Enfin comme pour le livre initial le background est fabuleux. C'est une référence, à acheter même si vous ne le faites pas jouer, futur collector.
Pour conclure, des règles complexes mais novatrices, background fabuleux, livre clair, propre et bien illustré.
Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir : La Révolte
On est en présence d'un monument de travail. Ca se sent au volume d'information contenu dans ces pages. Ce jeu est à mon avis ce qui se fait de plus exhaustif sur le thème. Le background décrit dans les pages est fabuleux, des heures de recherche et de synthèse, un texte clair, c'est la nouvelle bible du background pirate. Si vous faites jouer un autre jeu de pirate ou autour du XVIe-XVIIe siècle, achetez Pavillon Noir en complément ! Bien entendu devant la somme d'informations on comprend, même si on le regrette, qu'il faille 2 livrets pour couvrir background et règles. À mon avis pour le background on peut donner un 6/5.
Les règles et la création de personnage sont très sympas, pas forcement très simples, mais bien décrites avec force détails et exemples. Le mécanisme de simulation est sympa... Un COPS à l'envers (ils datent tout les 2 de la même période). 5/5
Un regret pour la partie sur l'occulte. Un supplément lui sera consacré donc pour l'instant... Rien. Une caractéristique Pouvoir et puis c'est tout ! Alors qu'il y avait matière comme dans Capitaine Vaudou à présenter un petit chapitre sur la magie pour présenter le paradigme (joli mot hein!) magique... Rien. Zut.
C'est d'autant plus dommage que ce parti pris coupe le jeu d'un certain nombre de lecteurs qui voudraient maîtriser une partie avec un volet sur l'occulte et donc qu'il y aura moins d'exemplaires du jeu de base vendu et donc plus de risque que les suppléments escrime et occulte ne sortent pas !! Si le jeu ne trouve pas son public. Grrrr... Trop bête ça !
Une petite approche plus marketing aurait été judicieuse et mettre dans le livre de base moins de background mais une version simplifiée des règles de navigation, d'occulte et d'escrime. Avec ensuite des suppléments plus complets sur ces 3 thèmes (Cf. Shadowrun). Donc 3/5 pour le coupage des chapitres.
Avantage:
-Très bon Background.
-Très bonne qualité de la recherche et du texte.
-Règles très sympas.
-Beaucoup de potentiel en campagne.
-Une masse d'information.
Défauts: Pas d'occulte pour l'instant (Grrrr).
Conclusion !! allez, 5/5 car il faut des cojones pour sortir ce genre de jeu : on peut trembler un peu pour l'avenir de Pavillon Noir mais si les petits cochons ne le mangent pas et que les 3 suppléments sortent, ça sera un très bon jeu du niveau d'un Rêve de Dragon ou Ars Magica.
P.S. : La critique parue dans le Casus Belli n° 28 n'a pas due être faite avec les règles définitives car certain gros défauts mentionnés ne se retrouvent pas dans les livrets que j'ai à la maison... Les règles de groupe décrites dans "A Feu et A Sang" ne sont pas du tout aussi complexes que decrite dans l'article... A mon humble avis.
Polaris (SF)
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Polaris
Polaris
Il y a pourtant un très gros potentiel dans ce jeu, grâce à son background qui est beaucoup plus cohérent que dans la plupart des jeux de SF. Je m'en explique.
En général dans un jeu de SF classique, il y a une hyper-technologie qui permet de sauter de planète en planète et d'avaler les années lumières en peu de jours : hyper-espace, trou de Ver...
L'avantage c'est que d'un monde à l'autre on change complètement de décors, ce qui est la force des univers SF. L'inconvénient c'est que cette technologie a des limites flous et que souvent on n'en tire pas toutes les conséquences dans le jeu : on est capable de sauter de planète en planète et on utilise toujours un vieux pistolet laser pour dégommer son adversaire... hum ... pourquoi ne pas envoyer un drone ... certes ça n'est pas fun ...
Typiquement un univers qui évolue dans ce sens : Shadowrun III tente d'intégrer la "réalité augmenté" (l'omniprésence de l'information et de la télématique que nous commençons à connaitre de nos jours) ce qui donne un gros fatras de règles et de situation ou les personnages ne peuvent quasiment plus rien faire sans être repéré sauf à avoir des contre-mesures de folie (facile à gérer pour le MJ) ou la solution : "c'est magique" ...
A court terme dans une société moderne on arrive à "minority report" et il n'y a plus d'aventure à jouer ...
Polaris prend le contre-pied de ses univers et propose un monde de "planètes" (les stations) éloignées les unes des autres, toutes différentes, toutes plus ou moins isolées, ou l'information ne passe pas (les ondes sous l'eau ! bof bof !) ou les trajets sont périlleux. Bref du space opéra avec une technologie maîtrisé !
Il n'y a pas de difficulté à se représenter la technologie, même si on utilise des "hyper-alliages" pour descendre profondément, ce sont des sous-marins avec des turbines plus ou moins perfectionnées ... les contactes se font par sonar et le milieu marin est sombre et angoissant comme l'espace profond.
Tout le monde est capable de se représenter ce milieu et ses contraintes, il justifie l'isolement des stations et ce sentiment d'évoluer dans un univers dur, mais réaliste. Enfin par la force des choses les gouvernements sont tous plus ou moins dictatoriaux et ont la mainmise sur l'information, ce qui évite que les joueurs soient omniscients.
On n'est pas exactement dans les standards de Shadowrun et de Cyberpunk, les corporations ne sont que des émanations des gouvernements et leurs instruments de pouvoir. Les joueurs se heurteront plus à des puissances étatiques et militaires qu'à des entreprises magouilleuses.
D'ailleurs la figure de proue du jeu est plus le pirate que le mercenaire.
Passons à cette fameuse version 3 :
-Le Livre : en cas de problème vous pourrez toujours le vendre au poids, il y a de la masse, il y a de l'information ! Vous en avez pour votre argent.
-La couverture est splendide, me rappelle beaucoup la qualité des couvertures COPS, les illustrations intérieures sont splendides aussi.
-La maquette est nickel, très clair, ce qui est indispensable au regard de la masse d'information. La comparaison avec les vieux suppléments est sans appel, le jeu a franchi un cap.
-Le background: j'ai présenté en introduction les bases du jeu et toutes les qualités que j'y trouvais. Le background est bien détaillé, reprise du livre de base et du supplément équinoxe.
-La partie issue du Livre de Base est excellente, présente bien l'univers, ses contraintes, les forces en présences. Equinoxe est la partie qui pèche le plus, il y a pas mal de répétitions qui n'amènent rien entre les deux parties : description de l'ancien livre de base et de l'ancien supplément équinoxe.
-La description manque de statistiques des PNJ et de quelques descriptions plus fouillées, voir d'amorces de scénarios. Plus grave la partie sur le Culte du Trident m'a laissé sur ma faim, quasiment pas d'informations secrètes ou originales.
-C'est d'ailleurs le gros reproche que l'on peut faire à cette partie, de nombreux secrets ou coins obscurs ne sont pas révélés, comme dans la version 2, et donc le meneur de jeu est dans le noir le plus complet. Le jeu à secret ça lasse ! Surtout que les précédents suppléments n'en ont pas révélé beaucoup, donc le risque est grand que ça se répète.
-Sachant que le jeu, dixit ma boutique de Toulouse, a principalement été acquis par des anciens joueurs et maîtres, il y a un risque qu'ils n'achètent pas les prochains suppléments s'il n'y a rien de neuf ou de juteux dedans. Les secrets du soleil noir seraient bienvenus, ainsi que ceux du trident, de la république du corail... bref...
-Le système : là, carton plein ! Raphaël Bombayl a conçu un système complet, mais pas complexe. Qui prend en compte tous les aspects du jeu, qui ne simplifie pas trop les situations, mais qui est fluide à l'usage.
-Le D20 passe très bien, ça n'est que le vieux D100 de la V1 & V2 divisé par 5 ... Il présente l'avantage d'être plus "parlant". En effet, ayant fréquenté l'école de la république (française, pas du corail) nous sommes tous habitués aux notes sur 20 et savons bien faire la différence entre un 9/20 et un 17/20. Bon certains ont des 21/20, mais ils trichent.
-La création de personnage est idéale, on peut tout faire, du plus simple : utiliser les nombreux pré-tiré, jusqu'au plus complexe : les règles complètes de créations. Pour notre partie de test nous avons pris les pré-tirés puis ensuite avons fait des personnages complets.
-La création a gardé tous les avantages de l'original, les métiers qui permettent de construire le background, les pouvoirs, les mutations ! Enfin, cerise sur le gâteau la progression des compétences à la création est la même qu'avec l'expérience ensuite. C'est un frein au mini-maxage...
-Les règles de combats sont claires, l'initiative est gérée de belle façon et ça tourne bien. C'est mortel, mais c'est quand même l'idée du jeu. Il y a beaucoup de matos, c'est aussi l'idée du jeu, mais il est possible de le restreindre en prétextant la rareté.
-Beaucoup de règles optionnelles sont souvent ... quasi indispensables ... Enfin il y a les règles d'armures, de combat sous-marin... Ouf ! Complet ! Mais bon vous savez ce que vous avez acheté, ça n'est pas Ambre !
-Il y a un risque de couler à pic au début devant tant de règles, quand j'ai proposé de maitriser à mon groupe, j'ai pris un scénario et petit à petit j'ai réduit les scènes : "pas de combat naval" pour éviter de m'encombrer l'esprit avec trop de choses. Maintenant que je suis plus habitué je peux envisager cette hypothèse plus tranquillement.
-En cela le scénario d'introduction est bien car il se passe uniquement sur équinoxe. Cependant il aurait été sympa d'avoir un plus gros scénario dans le livre de base.
Bref, hormis ses quelques points négatifs, le jeu est bien partit pour faire un tabac, surtout si les auteurs nous fournissent en matériel neuf ! Et se décident enfin à révéler les secrets du monde !!
Un très bon jeu de SF, de vrai SF, pas de médiéval-fantastique dans l'espace.
Univers
Univers
La Troisième édition de Polaris nous habitue à de gros pavé, ne dérogeant pas à la règle, voila le gros pavé regroupant plusieurs suppléments de contexte des éditions précédentes. (Dont un inédite à l'impression : Volcania III)
Si vous faite jouer Polaris, ou si vous voulez en savoir plus sur cet univers, c'est bien entendu indispensable. La somme d'informations est importante, à lire petit à petit, mais au bout du compte vous en aurez pour votre argent.
Les plus
- Une nouvelle édition plus claire que les précédentes (la maquette ça compte) même si les caractères sont petits.
- Un gros bouquin qui contient plein de choses, ça nous donne un très bon rapport qualité prix, le supplément à 10 euro ...
- Même si comme moi vous en avez déjà les anciennes versions des suppléments, les données remisez à jour pour la troisième édition sont indispensables.
- Les PNJ génériquse et spécifiques ! Enfin des caractéristiques, des chiffres, enfin on sait ce que vaut un veilleur de base, un pirate ... Ca me manquait depuis la sortie.
- La diversité des suppléments proposés : 2 entités politique adverses : ligue rouge et Hégémonie, les Pirates (indispensable), la Surface (indispensable) et un Station à taille "humaine" Volcania III
Les bémols
- Pas de scénarios ... mais où auraient-ils pu les caser ?
- Reprise de suppléments déjà existants, c'est un poil râlant quand vous en avez 3 sur 5 ... Bien qu'au bout du compte ils sont plus lisibles et c'est plus simple à transporter.
- Les Secrets ! On ne sait toujours rien sur les grands Secrets du jeu ... C'est agacant pour un MJ qui doit écrire sa campagne et qui brode en espérant qu'il ne se trompe pas trop par rapport au Canon officiel.
En conclusion malgré les bémols c'est du très bon boulot, on attend le prochain volume avec des scénarios ... et on recycle les existants comme moi depuis un an.
RétroFutur
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RétroFutur
RétroFutur
Après lecture complète du bouquin il en ressort que :
- Pour ce qui est du thème et de l'ambiance : oui c'est bien un univers déjanté et malsain à la Brazil et en effet on pense à P. Dick. Les différent intervenants sont bien décrits et les forces en présence sont intéressantes, cependant le concept des titanopoles et tout le background du jeu me paraît un poil trop oppressant à mon goût.
- Pour ce qui est du système : j'aime bien l'idée du système sans chiffre et le fait que les caractéristiques soient représentatives de l'univers (de plus le système est facilement modifiable comme expliqué en fin de bouquin) cependant je ne suis pas convaincu par les domaines : un poil trop flou et surtout quand on jette un ¿il au combat et aux non-a... là il y a une pléthore de tables et de règles... il ressort de tout cela une certaine confusion (bon Ok je ne suis pas un génie, voire même un peu limité mentalement)
.Pour conclure, oui ce jeu va trouver son public mais (à mon humble avis) il sera restreint à une grosse brochette de Fans et il risque donc de mourir assez rapidement. Multisim vient de clore (hélas fort logiquement et on ne peut pas leur en tenir rigueur) Dark Earth et Guilde. Donc je suis légèrement dubitatif sur l'avenir du jeu.
Donc moyen... intéressant pas AMHA pas très jouable à long terme.
Rêve : the Dream Ouroboros
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Claire Fontaine (A la)
Claire Fontaine (A la)
Un très bel ouvrage, pour un retour inespéré ...
Sur la forme tout d'abord : de la couleur à toutes les pages, des illustrations splendides, parfaitement dans l'esprit graphique des précédents scénarios. La couverture est superbe ... bref ! un sans fautes !
Sur le fond enfin, un mini univers bien décrit, l'historique, la ville, la région ... bien entendu on aurait envie d'un peu plus ... Car quand on aime on n'est jamais rassasié ...
Une aventure plutôt rocambolesque, avec une quête d'archétype classique qui mène les personnages joueurs d'étapes en étapes jusqu'à la résolution de la quête. les diverses parties sont bien enlevées, l'enquête urbaine est très agréable.
C'est un peu linéaire mais quel scénario ne l'est pas ? (je vous renvoie au nombreux écrits sur l'art d'écrire un scénario) c'est au maître de jeu de gommer la linéarité en donnant l'illusion de liberté ... alors qu'il y a un début et une fin à toute aventure
Des reproches ? Peut-être le paradoxe des pacifistes qui font faire le sale boulot "tuez-moi ces trucs là-bas" aux étrangers, qui eux n'ont pas peur de se salir les mains ... commanditer le massacre d'un peuple d'homme-bêtes ... ces pacifistes sont explosifs !
Mais bon que ces remarques de tatillon acariâtre ne vous écarte pas du principal, c'est une très bonne aventure et un superbe redémarrage d'un splendide jeu et je signe des deux mains pour la suite.
Sherwood
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Sherwood
Sherwood
James Tornade avait produit avec Brigandyne une version simplifié et efficace de warhammer. Avec Sherwood il s'attaque avec brio au système Savage Worlds. On pardonnera à l'auteur la traduction fautive mais passée dans l'usage de "Robin Hood" en "Robin des Bois" alors que la traduction correct est "Robin la Capuche", ce qui est beaucoup moins glamour. L'auteur n'est certainement pas sans connaître la confusion entre "Hood" et "Wood" car son Robin arbore dans tout l'ouvrage une large capuche, marque des brigands, des lascars et des hors la loi.
La forme est tout à fait convenable, impression Lulu, une belle couverture et une maquette un peu old-school avec une fonte bien grande et donc un texte agréable à lire pour les bigleux dans mon genre.
Ce qui est un peu décevant c’est le thème, Robin la Capuche et ses joyeux lurons… J’avoue que ce n’est pas un thème qui me transporte et qui m’inspire, même si il est bien traité, de façon originale, avec quelques petits secrets et une touche de fantastique de bon aloi. Cependant ne soyons pas trop dur, c’est un bon thème médiéval, peu visité et en l’occurrence traitée de façon concise, comme à son habitude et avec suffisamment de fond pour faire une bonne base de départ.
Ce qui m’a le plus intéressé dans le jeu c’est la simplification du système Savage World. J’ai pas mal utilisé ce système dans Achtung Cthulhu et lors d’une campagne Deadlands et j’avoue que ses défauts ont fini par me sortir par les yeux. Cette adaptation, je dirais même remise à plat, est une vraie réussite et donne au final un système plus léger qui n’a plus qu’une parenté éloignée avec l’original.
Dans la catégorie bonnes idées, lorsque l’on veut faire une action on lance un dé dépendant de la caractéristique, ce qui enfin leurs redonne une utilité en jeu. Adieu les compétences, on a quatre domaines d’activité : guerrier, lardon, forestier et érudit qui ont une valeur de zéro à 1D12 et on jette le dé conjointement à celui de la caractéristique pour obtenir une réussite.
L’initiative est traité de façon simple, il n’y en a pas… On décrit les intentions, puis selon la situation les actions qui ne sont pas en opposition sont traitées en premier, puis on passe aux actions en opposition, peu importe qui agit en premier car au bout du compte ce qui importe c’est celui qui fait la meilleurs réussite qui gagne (ou qui esquive ou qui fuit …).
Pour moi, sur le sujet de l’initiative qui est toujours délicat, soit on décrit précisément les actions dans le temps comme dans One% ou Shadowrun, soit on les traites comme ça, ce qui convient très bien quand tout le monde a une action, qu’il n’y a pas un personnage plus rapide que les autres et qu’il n’y a pas à gérer ça.
Il y a toute une série de modifications de cet ordre qui vont toutes dans l’optique de la simplification, des atouts pour personnaliser son personnage comme dans Savage Worlds et une liste de pouvoir de magie blanche et noire. Ce qui me fait penser qu’il doit être très facile de l’adapter pour Deadlands ou tout autre jeu Savage World…
Donc, même si le thème qui ne me soulève pas d’enthousiasme, c’est un système que je trouve très sympathique pour jouer du Savage Worlds et que j’adopterais certainement si je dois maîtriser une campagne Deadlands dans le futur.
Te Deum Pour un Massacre
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Te Deum pour un Massacre
Te Deum pour un Massacre
- La Forme : (4/5)
Le format petit livre est surprenant mais on s'y fait et le petit pavé composé par les quatre livres se laisse promener et lire à loisir. Je préfère en général le format A4 mais pourquoi pas. Le texte est dense, copieusement illustré en noir et blanc, même si on n'atteint pas la qualité de "Cendres" l'ensemble est très joli et très agréable et surtout dans le ton de l'époque.
- Le Fond : (5/5)
Un thème pas facile et hélas toujours brûlant d'actualité. Il est traité sans partis pris. La période est traitée en profondeur. L'ensemble est bien complet, avec des caractéristiques des principaux PNJ (c'est un jeu ne l'oublions pas). Des scénarios. J'ai vraiment beaucoup aimé, spécialement faisant jouer une campagne au XVIIème siècle, nombres d'éléments seront repris. On manquait de jeux historiques maintenant on commence à être comblé ! J'attends avec hâte les suppléments suivants.
- la création de personnages (5/5)
Excellent ! A travers un QCM on définit son personnage, son historique, ses capacités... et on obtient un personnage prêt a jouer vivant et plein de nuances ! Vraiment un plaisir. En plus ce système évite l'optimisation (à moins que le joueur ait lu par coeur toute la création de personnage... 40 pages). Les personnages commencent un peu faibles mais pourquoi pas.
- Le système (3/5)
Le seul bémol du jeu a mon avis. Le système est entaché de quelques défauts qui m'empêchent de le faire jouer tel quel et m'obligent a le modifier. Il est basé sur des dés, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et puis 1d20 ! Alors que la progression est de +1 en moyenne par Dé sur le dernier dé on prend +4 ! Ca n'a rien de logique. Certes il n'existe pas de 1d14, mais on aurait pu mettre 1d12+1 ou bien faire commencer l'échelle à 1d2 (jusqu'à 1d12). Ce problème implique que pas mal de joueurs tenteront d'obtenir à tout prix 1d20 en dextérité ! plein de points d'actions etc. etc. Et cela désequibrera le jeu (j'en ai fait l'amère expérience à Tiers Age). Les créateurs ont fait attention et ont limité la puissance des personnages au départ mais malgré tout le problème demeure. Certaines compétences fort sympathiques sont un peu trop puissantes ! "main gauche" double le nombre d'actions possible : Passer de 3 attaques/parades a 6 c'est sympathique, même si les 3 actions supplémentaires sont limitées par le score en main gauche. Je n'aurais donné qu'une action de plus. Certaines compétences sont très sympas aussi : "connaissances des anges", "cabale" mais ne seront pas utile en jeu car il n'y a pas de surnaturel. Dommage dommage, pour moi un jeu de rôle sans surnaturel c'est un repas sans dessert. Et quelle frustration pour le joueur d'être un Astrologue et finalement d'avoir tout un tas de compétences pour du vent. Bon cela peut être utile pour un bon roleplay mais a mon avis c'est frustrant. L'escrime est traitée un peu rapidement et j'aurais bien aimé un peu plus de bottes et manoeuvres spéciales, mais bon on ne sait jamais un supplément futur ?
Tout cela n'est pas très grave et ne gêne que le MJ casse pied que je suis. Pour conclure hormis ces chicaillas négatif qui ne doivent pas tenir la haute estime en laquelle je tiend les auteurs de ce bel ouvrage c'est un très bon jeux ! N'hésitez pas si l'historique vous tente, vous en aurez largement pour vos deniers.
Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part
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Terra Incognita
Terra Incognita
Il y a de cela quelques années, j'écrivais et maîtrisais à mon groupe de joueurs une campagne à Pavillon Noir, sis au Royaume de France, dans les années 1715, où les joueurs, sous l'égide du futur Régent le duc d'Orléans faisaient échouer une cabale ourdie par des Perses. Cette cabale visait à donner un élixir de longue vie au mourant Louis XIV, élixir qui aurait prolongé sa vie, l'aurait inféodé à des puissances maléfiques et aurait plongé l'Europe dans une guerre éternelle ... du moins tel étaient les conclusions des personnages et c'est bien ce que j'avais en tête ...
Visiblement les esprits convergent grâce à l'inspiration provoquée par des livres tel « les démons du roi-soleil » de G.J Keyes, et c'est avec un grand plaisir que j'ai lue ce jeu qui repose sur ces postulats et hypothèses que j'avais fortuitement développé à mes joueurs, ainsi que sur moult autres items tout droit sorti du XVIII siècle.
Tous les éléments de la littérature de l'époque sont exploités et on retrouve les mondes lunaires et solaires de Cyrano de Bergerac, certains fortement acoquiné avec le roi Louis XIV qui ne s'appelle pas le Roi-Soleil pour rien. Dans « Terra Incognita » la « bénédiction » de l'élixir des peuples solaires a fait son oeuvre et l'Europe est ébranlée par le déferlement des prodiges et par le conflit entre la lune et le soleil, conflit se traduisant sur le globe bleuté par les guerres entre le Roi-Soleil et ses voisins. Ceci est riche en opportunités de jeu et de péripéties, d'autant plus agréable qu'est respecté l'imaginaire de l'époque et que l'on retrouve par les artifices des prodiges tous les personnages qui ont remplit le siècle et même les temps avant ... d'Artagnan, Denis Papin, Leibniz, Newton, le Duc d'Orléans enfin le surintendant Fouquet et Colbert rejouant en permanence l'éternelle lutte de l'écureuil et de la couleuvre.
Tout cela s'imbrique en toute simplicité, la simplicité de ce qui est bien pensé et bien pesé, l'univers, une fois accepté l'uchronie, est cohérent et plaisant. Le système est simple, basé sur plusieurs niveaux de dés (du D2 au D12, inspiré par « Tiers Age ») pour les caractéristiques, avec divers bonus ou malus en fonction des compétences, de l'historique du personnage, de ses atouts ainsi que de ses alliées et allégeances. Sans jamais être complexe, lourd ou trop simpliste il permet de simuler toutes les situations, du combat aux entreprises complexes, de la course-poursuite à l'exécution des prodiges. La création du personnage vous plonge immédiatement dans le siècle et ses vicissitudes, on dispose des figures qui rendent votre personnage unique et lui donne accès aux prodiges ainsi que ses éléments si important à l'époque que sont les coteries.
La présentation au format A5 est très agréable, maquette simple et fonte lisible, ce qui est un soulagement pour mes yeux qui approchent du demi siècle ... un texte en noir sur blanc, c'est moins inventif que vert pale sur vert moins pale ... mais c'est plus lisible. Les illustrations partent du principe que si vous ne pouvez vous payer de bons illustrateurs pour toutes vos vignettes autant prendre les meilleurs ... et donc la couverture de Frédéric Pinson mêle élégamment un ancien tableau de maitre et des splendides gravures. Le texte est concis, va à l'essentiel et hormis quelques rares répétitions et coquilles est très agréable à lire.
Nous ne somme pas en présence d'un de ces jeux de rôle qui sont de gros livres en polychromie et qui décrivent l'univers à travers cent cinquante pages de récit à la première personne, si possible avec une fonte différente à chaque paragraphe et parfois en fonte de taille cinq ... pour le plus grand plaisir des ophtalmologistes ...
Après un tel panégyrique, nous nous devons de noter quelques défauts. L'humble lecteur aurait bien aimé avoir un peu plus de précisions sur l'univers, sur les pays « d'ici » et sur les pays de « nulle part ». Certes l'ouvrage ne se situe pas dans un univers totalement inconnu aux joueurs et il n'y a pas lieu de décrire tout un monde nouveau et original, le pays « d'ici » c'est l'Europe du XVIII et la documentation ne manque pas ...
l'auteur est tellement laconique que crime de « lès-livre de jeu de rôle » il ne sacrifie pas au rituel de l'introduction classique : « qu'est-ce que le jeu de rôle » dans les premières pages de l'ouvrage ... On comprend bien que l'on est entre initiés et qu'on ne va pas mettre des gants de soie, on va aller directement au coeur du sujet !
Les figures sont bien détaillées mais, peut être à dessein, les figures de combattant ne sont pas nombreuses. Si vous avez plus de deux ou trois bretteurs dans votre groupe ils risquent de manquer d'originalité ... il me semble que la partie escrime, même si elle est très intéressante et originale pourra être augmentée et complétée dans de prochains suppléments, de même que les figures plus « aventureuses » ... à suivre donc dans les prochaines opuscules ...
Enfin le format du scénario, très laconique lui aussi, demande pas mal de travail au maître de jeu. Il va à l'essentiel et soumet une situation très intéressante dans un pays « de nulle part » ... un bémol donc pour ce récit en forme de synoptique détaillé qui peut en rebuter certain.
Pour conclure, malgré ses petits défauts (qui seront pour beaucoup corrigés dans les suppléments à venir) c'est un très bon jeu, très prometteur, fait pour être joué et non pour orner votre bibliothèque et qui devrait avoir un suivi sérieux. Que demander de plus ?
Vampire : le Requiem
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Requiem for Rome
Requiem for Rome
Pour les amateurs d'histoire, Rome est le cadre idéal pour une campagne, un empire puissant, mais en déliquescence, des cultures variées, un univers urbain indispensable pour les Vampires. L'Urbs est LA Ville. De plus la période est riche en tribulations : invasions barbares, changement de paradigme religieux, l'organisation vampirique la plus puissant que le monde ait jamais vue.
Pour la forme "Requiem for Rome" est un superbe ouvrage à la couverture en relief imitation brique, à l'intérieur en noir et blanc. Des nouvelles et des citations "in extenso" latines alternent avec une description de l'époque et de la société vampirique. Le fond est bon : les enjeux de l'époque, l'empire, les barbares, l'histoire de l'empire, la montée de la religion chrétienne, la société Vampirique sont bien décrits.
Cependant, reste une impression de flou, comme cela a été précisé dans les autres critiques, la société vampirique surtout n'est décrite que rapidement, jamais l'auteur ne rentre dans des détails triviaux comme le nombre de vampires présents à Rome, dans les autres villes de l'empire, leur répartition par coterie (Senex, etc.). Tout cela est à définir.
Il aurait été plus simple à mon goût de réduire les "nouvelles d'ambiance" et d'être plus précis sur la société vampirique. Car en réalité on est obligé de remettre en cause certaines bases de la société vampirique : les dirigeants sont la coterie des Senex qui se réunissent en assemblée pour voter des lois, les consuls étant en charge de les faire appliquer. Mais alors quid du Prince ? Qui dirige, qui fait fonction de Consul ? Bref tout est à faire.
En cela on sera un peu aidé par l'extension "Fall of the Camarillia", mais malgré tout on prend le risque de créer une Rome qui ne suivra pas les Canons de Requiem. De même les lignées qui plongent leurs racines dans l'histoire ne sont que rapidement évoquées, quid des Mekhets et de l'Egypte ? Quid des Deva ? tout cela est expédié en une page.
Ou sont les Ventrus ? Quel sont leurs liens avec les Julii ? A ce titre l'extension sur le clan Ventrue "Lord over the damned" prend bien garde à esquiver les questions et à ne pas répondre au problème.
Un cadre de campagne passionnant, une grosse envie de maîtriser, mais cette Rome est un peu vide... reste beaucoup de travail pour le maître de jeu. Au boulot !!
Warhammer
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Arsenal du Vieux Monde
Arsenal du Vieux Monde
"Monnaie et Commerce", intéressant sans plus, au bout du compte on apprend qu'il y a des pièces d'Or, d'argent et de Bronze. (3/5).
"Armures du Vieux Monde", une description des armures que seul E.T. ne doit pas connaître, quelques règles sur les armures de facture exceptionnelle sauvent le chapitre (3/5).
"Armes du Vieux Monde", idem seules quelques règles sur les armes de factures exceptionnelles sauvent le chapitre (3/5).
"Poudre et Armes de Guerre", des précisions bienvenues sur les armes a feu. Ce chapitre apporte enfin du neuf (4/5).
"Equipement Général", "Equipement Spécial", "Animaux et Transports", "Logements et Commerces", très proches de l'inutile (2/5).
"Recrutement de PNJ", les règles sur les suivants et les exemples de PNJ de niveaux différents sont sympathiques. Ca ne sauve pas l'ensemble mais ça remonte le niveau (4/5).
Finalement, on a une réécriture du chapitre sur l'équipement avec quelques précisions pour les objets de qualité exceptionnelle. Des petites choses sympathiques mais qui ne justifient pas un supplément. Ca manque cruellement de nouveauté. Globalement, cet ouvrage est dispensable.
La preuve, je n'ai pas grand-chose à en dire.
Héritiers de Sigmar (Les)
Héritiers de Sigmar (Les)
Et finalement incroyable ! Le bouquin est passionnant du début à la Fin ! Impeccable, comme disent les précédents critiques il faut que BB continue comme ca !!
Bon ca faisait un moment qu'on attendait une description de l'Empire, et... Ouf ! On n'est pas déçus. Chaque région a sa particularité, chaque habitant à ses petits défauts et qualités que l'on retrouve intelligemment dans les nouvelles règles de création de personnages par provinces. Et oui les peuple qui composent l'Empire proviennent de plusieurs tributs et donc certains traits subsistent malgré les années...
Les auteurs poussent la précision à lister provinces par provinces, les villes, bourgs et villages, avec leur population, noblesse et force armée. Ca peut paraitre lourd mais ca permet de voir les provinces dévastée par la tempête du Chaos, les provinces où les réfugiés sont nombreux et où il y a des tensions avec la population. De connaitre la puissance relative de telle ou telle province ! Qui règne dans cette ville et combien de soldats il peut opposer à une invasion. Quelle province dispose d'un vote alors qu'elle ne représente pas grand-chose dans l'Empire et qu'elle sera facilement acheter lors de l'élection de l'Empereur, les haines entres provinces, leurs conflits et leurs amitiés. Bref ! L'Empire devient concret !! En plus un petit scenario sympa ! que demande le peuple !
Cet ouvrage est plus important que l'excellent bestiaire. Il est indispensable à tout maitre de jeu.
Tome de la Corruption (Le)
Tome de la Corruption (Le)
Principale qualité : il est complet. Tous les aspects du Chaos sont abordés, en allant jusqu'aux petits détails, et même de longues listes de mutations, toujours utile pour faire un mutant sur le pouce.
Il lève le voile sur beaucoup d'aspects du Chaos : la magie et ses risques, les démons, la contamination par le Chaos, tout ce qu'il faut pour faire sombrer vos joueurs du mauvais coté ... De gré ou de force.
Mais surtout il rend le Chaos "humain"... Les Norsques ne sont pas des êtres stupides ou corrompus : ils ont un système de pensée différent, pas les mêmes valeurs que les habitants de l'Empire mais ne sont pas mauvais intrinsèquement.
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Donc cet opus démarre en force à Middenheim, avec une série de scénarios assez simples, plutôt linéaires, mêlant intrigue et pas mal de combats. Elle est facile à prendre en main pour un maître de jeu débutant et pour une équipe de joueurs pas trop habitués aux entourloupes.
Si vous voulez aller plus loin, il est possible de supprimer quelques épisodes, de rendre les choses plus complexes, bref, de la retravailler ! Alors c'est vrai que ça n'est pas du Clef en main, mais ça ne présente pas plus d'efforts que la préparation de "Pouvoir derrière le Trône". Au final, on a une campagne assez basique qui présente beaucoup de potentiel. J'aime ! Et aussi une bonne qualité generale des illustrations et de la maquette !
Warhammer
Warhammer
Il y a quelques mois, Un coup de tonnerre dans le ciel serein des fans de Warhammer, la Seconde édition était morte ! vive la Troisième ! Cette édition étant portée sur les fonds baptismaux par un éditeur jusqu'ici surtout connu par son activité dans les jeux de plateaux (les boardgames).
Rapidement le doute et l'inquiétude s'installe, renforcé par les premières communications de FFG ... horreur sur Altdorf ! Ils ont transformé ce jeu mythique en jeu de plateau, un ersatz de jeu de rôle, ayant le but inavoué de faire un maximum de pognon et de finir leurs jours aux Bahamas avec cette License historique (tout le monde sait que le marché lucratif des jeux de rôle attire une faune louche de gentilshommes de fortune).
La preuve en étant le prix exorbitant qu'ils annonçaient, 100 $ pour une misérable boite de base !
L'Objet est maintenant sorti (dans la langue de Mark Twain) depuis trois mois et votre serviteur n'a pas hésité à sacrifier son faible budget ludique pour l'acquérir et en faire un exposé critique. Afin d'être plus précis et exhaustif je n'ai pas hésité à démarrer une campagne avec cinq complices comme moi amoureux du vieux monde depuis le milieu des années 80.
Après quelques séances de jeu notre sentiment est que cette nouvelle version est, des trois, la plus ludique, la plus aboutie et qu'elle présente beaucoup d'innovations originales.
Cerise sur le gâteau elle permet de concilier à la table les amateurs de toutes les facettes de notre loisir favori : ludiste, simulationniste ainsi que narratiste grâce à des règles "déportées" qui ne grèvent personne (les cartes, j'y reviendrais).
Il est clair qu'elle profite de l'expérience des deux précédentes, elle réussit à ne pas rompre avec ce qui fait le charme du monde de Warhammer, une "Dark and Low Fantasy" inspiré des guerres de la renaissance germanique, des carrières de ploucs qui deviennent des héros ... au risque de leur santé physique et mentale.
La forme tout d'abord: une grosse boite en carton bien solide qui contient plein de choses (voir la fiche pour une description exhaustive) et qui coute un bras ! 80 euros (grâce au taux de change en cours début 2010), c'est cher et il n'est pas facile de sauter le pas, cependant c'est à mettre en regard du prix de l'ensemble classique Player, Master, Monster qui tournent autour de 90 euros ... (que certes on peut acheter en plusieurs fois).
Une fois ce pas franchit on se retrouve avec quatre très joli livrets pourvu de moult illustrations ... donc certaines sont des extensions des précédentes couvertures et de tout ce qu'il faut pour démarrer une séance de jeu. Tous les aspects sont traités et rien n'est laissé au hasard, on peut regretter que seul trois ordres de magie et trois cultes soient décrits mais l'efficacité prime et on a tout ce qu'il faut pour jouer une équipe complète.
Arrivent maintenant les mécanismes originaux. Le "cinquième" livre, qui est composé de toutes les cartes que vous trouvez dans la boite et qui décrivent les carrières, les actions spéciales, les talents, les blessures que vous pouvez subir ! Tout cela aurait pu être posé sagement dans un livre comme d'habitude et se retrouve écrit sur des cartes à distribuer aux joueurs en fonction de ce qu'ils ont choisi.
Au départ c'est la confusion sur la table puis très rapidement le pli se fait et on se demande comment on a fait pour ne pas utiliser cela auparavant. Le gros avantage de tout cela est que le maitre de jeu est libéré de la gestion du point de détail de la règle X ou Y, et que le joueur a sous les yeux le libellé de ce qu'il peut faire.
Donc le joueur plutôt "ludiste" invétéré qui adore faire des combinaisons et des enchaînements de techniques spéciales ne monopolise plus l'attention du maître, il a tous les éléments devant lui et peut tranquillement préparer sa sauce, tandis que le maitre se consacre à un autre qui lui préfère privilégier une approche plus simple ou plus "narrative".
Pendant les parties de test nous avons mélangé un guerrier nain utilisant ses techniques ancestrales pour obtenir des combinaisons de coups spéciaux, tandis que le "Rat Catcher" envoyait son corniaud pour distraire les méchants et interrompre un rituel. La technique de l'un n'a pas dévoré le "role play" de l'autre.
L'équilibre des rôles est bien fait, il n'y a pas réelement de carrière ultime, elles sont toutes très ouvertes, donnant surtout une couleur aux personnages, mais les limitant peu. Certes un Cocher ne peut pas faire de magie mais si il veut manier l'épée il n'est pas ridicule.
Le second point fort et d'avoir développé un jeu de dés spécial pour l'occasion. Les résultats se lisent rapidement et couplée aux cartes permettent d'obtenir des effets spéciaux a moindre effort. Moins de temps perdu à analyser le résultat et à déterminer les effets en allant les chercher à la page xxx du livre du joueur.
Le jet de résolution est unique et rassemble à la fois les qualités du personnage (caractéristiques, talents, compétences, chance) la difficulté de l'action entreprise et l'adversité: l'opposition active de vos ennemis et celle passive de l'environnement (une cotte de maille, une parade, une esquive ou un orage furieux !)
Le ressenti des joueurs est que la puissance des personnages et de l'opposition est vite perceptible grâce à cette mécanique: les cultistes ne font pas un pli sous les coups d'épée à deux mains et les techniques spéciales fusent de concert avec les têtes. Par contre les hommes bêtes sont des adversaires difficiles et le combat s'achève dans la douleur avec une équipe lourdement contusionnée par moult blessures critiques.
Ce jet rapide et ludique est un instrument dans les mains du maître de jeu. Si les réussites viennent surtout des dés de caractéristique, l'attaque est passée en force, si elles viennent surtout des dés de compétences, c'est l'habilité qui parle ! L'attaque a réussi mais c'est une victoire à la Pyrrhus: les effets néfastes sont plus importants que les bénéfices, elle échoue à cause d'un dé noir de parade, votre épée vous a encore sauvé la vie.
Rajoutez à cela les stances : mon personnage est plutôt agressif de par son métier et ses habitudes, il fait tout vite et bien au risque de se fatiguer, le mien est prudent, il prend son temps, au risque de le perdre ... des règles de critiques, de stress, de fatigue. Simple et facile à utiliser ! Il y a aussi tout un tas de "tokens" pour compter ci ou ça, pour ne pas oublier cela ! et finalement se révèlent très pratique voir indispensable.
N'allez pas croire que le jeu est devenu très "simulationniste" pour autant, les distances sont comptées "a la grosse" proche, moyenne, longue, est-il vraiment nécessaire de savoir si votre ennemi est à 53,5 mètres ? Non, il vaut mieux savoir qu'il faudra quatre mouvements pour le rejoindre et lui exploser la tête ! Tout cela reste simples et ludique, les cartes ne sont qu'un rappel, mais ne dirigent pas tout.
Bref le maitre de jeu n'a plus peur de démarrer un combat a minuit ! Il sait qu'il n'en aura pas pour quatre heures à le résoudre, mais plutôt une heure ! C'est le paradoxe d'un jeu qui semble "a règle" et qui laisse plus de temps pour le reste : l'intrigue, les relations entre joueurs, etc...
Il y a cependant un inconvénient à cette multitude de cartes: une fragilité au syndrome dit du "pot de café renversé" ! Votre livre de règle est dispersé parmi les joueurs et il convient de surveiller les maladroits et les têtes en l'air !
Autre inconvenient il y a des actions de "base" communes a tous pour uniquement trois joueurs, si vous avez plus de joueurs il devront noter qu'ils ont ces cartes et les demander au joueur qui les a réellement. De même si deux joueurs veulent la même carte spéciale ils doivent se débrouiller.
Dans la pratique ça n'a pas été un problème, nous avons joué a cinq et il n'y a pas eu de soucis, au contraire, les joueurs choisissant au maximum des cartes différentes, tout s'est passé dans la concorde et l'harmonie.
Au final un jeu très agréable une fois passé la première surprise. Le sentiment que cette création par des auteurs venant du broadgame est un peu comme un retour aux sources, comme ChainMail de Gary Gygax est issue du plateau, Warhammer III est retourné y puiser l'inspiration pour en ramener les meilleurs aspects (tandis que d'autres puisent aux jeux vidéo). Un grand retour pour un grand ancien !
Wastburg
2
Gardoches Partout, Justice Nulle Part
Gardoches Partout, Justice Nulle Part
Pour commencer par ce qui fâche, le format A5 est un peu "cheap"... décidément je n'aime pas... c'est plus proche du fanzine que de la qualité d'un supplément pour Wasteland... heureusement les illustrations sont très sympa et relèvent le niveau... donc entre 3/5 pour les illustrations.
Le contenu par contre est de qualité, l'aide de jeu est utile et inspirante, le scénario est très bon, basé sur une idée rigolote que je vais m'empresser d'appliquer à ma campagne... donc 5/5...
Pour conclure c'est un petit bout de supplément sympathique un peu court... qui tâte le terrain pour la suite... plutôt desservi par la forme, mais sauvé par son contenu, à lire !
Wastburg
Wastburg
Quelque avis sur l'opus de Maistre Ferrand ... J'avoue je suis amateur de ce type d'univers médiéval fantastique urbain, mes références sont, bien sûr, Nightprowler et Warhammer ... j'ai lu le roman, j'ai adoré et donc j'étais forcement client ...
On reluque la couverture, le plan de la ville, les illustrations et là le coeur se gonfle d'espoir, c'est simple, c'est beau, c'est en noir et blanc et ça n'a pas besoin de couleur ... c'est stupide mais j'ai toujours aimé ce genre d'illustrations... Le texte intérieur, d'une toute petite fonte curieusement très lisible, même pour un bigleux de mon acabit, est séparé par de grandes interlignes pour supporter les annotations rajoutée par des censeurs avertis...
L'ensemble est agréable à lire, coule de source et est intéressant. La description de la ville est plutôt passe-partout et efficace et au final on se dit qu'avec le roman éponyme en collection de poche, on a pour un prix somme toute raisonnable tout ce qu'il faut pour appréhender l'univers.
Passant au système, que je qualifierais d'hérétique pour un vieux rôliste pousseur de dés de mon espèce ... mais je dois avouer que de grandes religions sont issues d'hérésies ... et que ce système est très sympathique à la lecture, malin dans sa résolution des actions et bien trouvé dans la définition des personnages : quelques phrases cernent le personnage et ses capacités, c'est élégant.
Je ne suis pas sûr que cela supporte le jeu en campagne et la progression des personnages sur vingt-trente séances, mais il y a clairement beaucoup de bonnes choses à prendre dans ce système et à adapter à votre système favori.
Pour finir le scénario d'introduction, original, ouvert, sur une base "montez le vous-même, on va quand même vous aider un peu" est très intéressant ... c'est concis, pas verbeux, les informations sont là ! il y a même pléthore de (la concision est d'ailleurs la marque de fabrique de l'ouvrage) .
Bref, ça donne envie d'y jouer, ça donne envie d'adapter le système a autre chose, ça montre qu'on peut écrire des jeux sans en faire 500 pages. L'univers est original, les inspirations Lankhmariennes et ankhmorporkiennes sont flagrantes et jouissives ... je me tâtais entre le quatre sur cinq et le cinq sur cinq car j'en aurai quand même voulu plus, encore plus ! mais au final on récompensera l'efficacité et la concision.
Wasteland
4
Chants du Labyrinthe (Les)
Chants du Labyrinthe (Les)
"Les Chants du labyrinthe" est le second supplément de règles et de contexte pour Wasteland. Encore une fois pour moi c'est un « sans-faute ».
La forme est impeccable : papier glacé, noir et blanc avec de belles illustrations émaillant le propos, le supplément est lisible et agréable.
La partie sur les psykers décrit une des composantes principales du jeu et de la campagne (mode de vie des psykers, acquisition des pouvoirs, etc.). L'historique du conflit entre les deux factions : l'Est et le Collégium donne le fin mot sur quelques gros secrets qui intéresseront vite les joueurs.
Les Chemins de psyker (les pouvoirs) supplémentaires qui sont décrits sont intéressants, utiles, mais ne sont pas une surenchère par rapport à ceux du livre de base et donc ne déséquilibrent pas le jeu (vos joueurs ne seront pas frustrés).
La partie sur les Iles et la Manche (enfin ce qu'il en reste) est originale et utile, surtout la description d'Avalon qui sert de décor au premier scénario.
Les scénarios sont la suite de la campagne, ils sont comme d'habitude plutôt fouillés et assez complexes, de quoi occuper 6-8 séances... mes joueurs sont maniaques... Le seul reproche c'est qu'on doit attendre la suite de la campagne dans les prochains suppléments, mais c'est la loi du genre...
Malgré cette petite réserve ce supplément est très bien conçu et surtout il est indispensable pour approfondir l'univers de Wasteland.
Good Old Ingland
Good Old Ingland
Ce "Good Old Ingland" je ne l'attendais plus ! il faut dire que les Sombres Maîtres m'avaient mal habitué avec un rythme frénétique de parution... sortant les suppléments à la chaine tous les trois-quatre mois... là il a fallu attendre près d'un an... j'avais mis la campagne en sommeil et nous étions repartis vers d'autres horizons... seul notre psyker, fidèle parmi les fidèles veillait encore sur les fils du net, jusqu'à ce jour où il s'écria : "Terre ! Terre ! Good Old Ingland en vue !"
Aussitôt je me plongeais à la découverte de ce frais opuscule à la splendide couverture bleu azur... plus vite que ce que je l'aurais prévu, je renouais avec le plaisir de cet univers médiéval-post apocalyptique.
Certes l'attente avait été longue, cependant le résultat est là et cet ouvrage n'avait pas à rougir de la comparaison avec ses prédécesseurs.
La forme tout d'abord : un beau livre, papier glacé au format A4 avec dos toilé et couverture rigide. Quasiment le top pour ce qui est de l'impression. De la couleur de-ci de-là, des illustrations originales comme s'il en pleuvait et une splendide illustration pleine page en introduction des scénarios. Pour une maison d'édition qui n'est pas dans les premières en France c'est un résultat d'une très grande qualité, ce qui nous change des formats quasi fanzines d'autres éditeurs... c'est du lourd, c'est dense... c'est très lisible...
Le fond ensuite : nous revoilà parti à explorer l'Ingland, description détaillée des régions ainsi que des grandes villes, les puissants, les intrigues, les particularismes... c'est encore une fois la qualité Wasteland du livre de base et des suppléments précédents... un soin du détail, des descriptions exhaustives, un soucis du petit comme du grand... j'aime beaucoup.
Enfin deux gros scénario bien détaillés, décrivant la suite de la campagne... originaux et exploitant les thèmes décrit dans les pages précédents... ça change des pauvres synopsis que certains nous vendent comme étant des campagnes clef en main.
Un absent cependant... le chapitre sur l'Artifex n'a visiblement pas trouvé sa place en raison de son expansion démesurée et fera sans doute l'objet d'un prochain supplément, idem la description de London est reporté par manque de place... je préfère qu'il en soit ainsi plutôt que d'avoir un supplément bâclé et mal ficelé...
Donc c'est un grand sans faute et cet ouvrage ne dépare pas de la gamme. Si vous êtes amateur des univers fouillés et touffu, n'hésitez pas. Quant à moi je suis prêt à attendre un an de plus pour la suite.
Rouge Horizon
Rouge Horizon
Enfin, voilà le dernier supplément qui clôture la campagne. Il s'est fait attendre mais l'inspiration ne se trouve pas sous le sabot d'un cheval et le rythme rapide de la parution initiale nous avait mal habitué. Nous avons maintenant la description complète du Malroyaume (en incluant l'Ingland).
Ce supplément ne diffère pas des autres, même style, même forme éprouvée.
La forme tout d'abord : une splendide couverture comme à l'accoutumée, un intérieur en noir et blanc avec papier glacé et illustrations nombreuses. Comme à son habitude le département des sombres projets nous livre un bon boulot. 5/5
Le Fond : l'ouvrage veut traiter de trois choses, les Artifex, le Calais et enfin des scénarios. C'est un peu ambitieux et j'ai l'impression que la partie Artifex manque un peu de place... Si on compare avec le supplément sur les Psychers, c'est un poil en dessous, je mettrais 4/5 sur cette partie que j'aurais préférée plus approfondie. Le Calais est irréprochable... L'enclave est intéressante, la situation tendue, les forces en présence sont bien décrites... Dommage que la campagne ne passe pas par là. 5/5.
Enfin les scénarios sont aussi de très bonne facture, on n'expédie pas la chose en deux temps, trois mouvements... Il y a de quoi passer de longues séances sur les deux scénarios et il y a une volonté pédagogique de proposer un scénario à la fois "bac a sable " mais avec un fil rouge qui peut être suivi, une volonté qui est très confortable pour le maître du jeu. Le dernier scénario est très intéressant, les options nombreuses et les adversaires/partenaires hauts en couleur... La fin est... ce que vous voulez... Là encore toutes les options sont sur la table et le maître du jeu fait son choix... Allez 6/5 :-)
Wasteland
Wasteland
Wasteland c'est pour moi la révélation de l'année 2012 ou la confirmation de l'adage : c'est dans les vieilles casseroles qu'on fait les meilleures soupes.
Un jeu classique, à l'ancienne, pas fait pour être posé sur votre bibliothèque, mais pour être joué !
Un bon gros livre de base bien rempli, une fonte de caractère lisible pour les plus de 40 ans (vous savez ceux qui deviennent presbytes). Un background intéressant mais, pas trop ultra délirant pour que chacun rentre dedans sans problème, un système efficace et des scénarios pour titiller l'imagination du maître et palier à ses défaillances.
L'univers de Wasteland s'inspire de deux influences principales : Hawkmoon et Dark Earth avec une pincée de Pendragon pour lier la sauce. Le résultat est un médiévale-fantastique cohérent, très jouable, plein de références ludiques et d'occasions de jeu, du près à jouer fait par des joueurs pour des joueurs. Ça me fait furieusement penser au supplément de Hawkmoon « La France » que l'on aurait augmenté, amélioré et complété.
Son système est très simple. Il est basé sur un jet « Caractéristique + Compétence + 1d10 ou 1d20 » contre une difficulté d'action.
Le choix du D10 ou du D20 représente la part de risque que prend le personnage : sur un D10 tous les résultats sont ajoutés à la base, sur un jet de D20 on n'ajoute que les résultats paire, les résultats impaires valent zéro pire le 1 et le 11 indiquent un échec critiques automatique.
Seul le néophyte tentera le D20, mauvais pour mauvais autant tenter le diable, le professionnel capitalisera ses acquis et lancera un D10, certain de faire un score convenable.
A ces grands principes de base se greffent une foule d'effets héroïques, point d'éclats et bonne aventure. Le combat est particulièrement rapide, les jets se faisant contre une valeur fixe, si on dépasse c'est réussit. On ne tombe pas dans le sempiternel attaque/parade qui dure des plombes, des manœuvres de combat agrémentent et pimentent l'exercice.
A l'usage il est très complet et très ludique.
Enfin deux bons scénarios permettent de se mettre dans l'ambiance et de démarrer une table de jeu. Si vous cherchez un jeu pour jouer et pas juste pour poser sur votre étagere ...
Wushu
1
Wushu
Wushu
Les Moins : Comme il se gère "a bisto del nase" (a vue de nez), il peut engendrer pinaillage et discussions chiantes pour avoir un Dé de plus à tel ou tel jet. Il faut donc un MJ qui sache gérer les frustrations de ses joueurs et qui s¿impose, a ne pas mettre dans toutes les mains. Si les joueurs se prêtent au jeu, ils obtiendront au final entre 4 ou 5 dés à lancer et donc le jeu finira par devenir routine au bout de quelques séances et seul le niveau (1-5) dans le trait testé les départagera.
Donc le système est sympa pour 2/3 parties mais, à mon avis, ne tiendra pas la Campagne.
Whushu n¿est, malgré toutes ses qualités, qu¿un livret de 26 pages... 6 euros c¿est un peu cher pour 26 pages de PDF si on compare avec un livret en vrai papier de 250 pages comme Pavillon Noir. Bon, moins que 6 euros ca ne ferait pas sérieux ? Peut être... Comme il y a plein d¿extensions gratuites je leur pardonne (je suis trop bon) cela compense.
Pour résumer : je n¿y ferais pas jouer mais je vais intégrer dans mes systèmes habituels un peu de ce Whushu. Donc 4/5 pour l¿idée car les idées c¿est bien et c¿est rare.
Yggdrasill
1
9 Mondes (Les)
9 Mondes (Les)
C'est les vacances, je me fais une cure d'Yggdrasill ... étant à la recherche d'une bonne campagne je ressors mon livre de base et j'investie dans le premier supplément "9 Mondes" pour voir ce que la gamme a dans le ventre.
Déjà l'ouvrage est cousu, la maquette est très lisible, 7e Cercle's style, de belles illustrations, une couverture splendide.
Pour ce qui est du contenu, on ne croule pas sous le texte, on va à l'essentiel, les 9 mondes sont décrit rapidement mais, se répondent les uns aux autres, les événements de l'un ayant souvent des répercutions dans d'autres, en effet dans la mythologie d'Yggdrasill les mondes communiquent, même si c'est difficile pour les humains, les autres peuples d'essence divines interagissent.
Des petits encarts mettent le focus sur tel ou tel aspect d'un des mondes ou sur tel ou tel légende. Je comprends qu'au regard de la qualité du texte on puisse être frustré et en demander encore, mais personnellement j'ai eu mon content.
Enfin quelques précisions sont bienvenue qui tordent le cou aux similitudes qu'on pourrait trouver avec nos bons vieux univers médiéval fantastique : les Álfar ne sont pas les Elfes de Tolkien, les Dökkálfar ne sont pas les Elfes noirs de Warhammer et les Dvergar ne sont pas des nains ...
Pour finir les deux scénarios sont très bons. Le premier pointe une des traditions d'Yggdrasill et les conséquences de ne pas les suivre, le second qui est la suite de la campagne est ouvert, aventureux, avec des enjeux importants, les joueurs ont plusieurs choix à faire durant les péripéties ainsi que des situations tactiques complexes. Une très bonne suite de la campagne.
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