Ed Wetterman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agents of Oblivion
première édition
Agents of Oblivion Agents of Oblivion est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer des aventures d'espionnage avec les règles de Savage Worlds. Les aventures peuvent aller de l'espionnage classique à la "Jason Bourne" ou bien à la "James Bond" jusqu'à des parties où le surnaturel prend une place prépondérante, comme dans des aventures de The Laundry ou bien Delta Green. Le supplément adapte le système pour mieux coller au genre "espionnage et surnaturel" et propose toute une série d'options afin d'obtenir l'ambiance que recherche le maître de jeu. Après une page de titre intérieur vient une page des crédits puis une table des matières d'une page. Puis l'ouvrage s'ouvre, selon cette même table des matières, par la partie du matériel de jeu autorisé aux joueurs, For The Agent. Elle débute par une préface de John Rogers, Oblivion Calling (2 pages), puis une note de 2 pages (The Thin Grey Line) des deux principaux auteurs du supplément, Sean Preston et Ed Wetterman. Après cela, le Prologue (3 pages) présente l'agence Oblivion ainsi que l'univers du jeu. Creating An Agent (25 pages) décrit les modifications des règles de création de personnage : processus de création, entraînement de base des agents, archétypes de personnages. New skills détaille des compétences spécifiques à l'espionnage ainsi qu'au type de pouvoir autorisé dans le contexte de jeu. New hindrances décrit la contrainte d'appartenir à une organisation secrète, et New edges explique les nouveaux avantages magiques, de combat, social, technologique et professionnel ainsi que les modifications apportées aux talents standards de Savage World". Setting Rules (11 pages) commence par proposer une nouvelle règle, Extended Trait Checks, qui gère les tâches étendues via une série de jets de caractéristique ou de compétence, auxquelx on applique un bonus ou un malus selon la difficulté. La réussite de l'action dépend d'un nombre de succès à atteindre, chaque jet prenant un certain temps de jeu. Skill Application décrit l'utilisation de compétences pour simuler certains aspects typiques du jeu : interrogatoire, intimidation, séduction, chasse à l'homme, déguisement, discrétion. Using Powers traite des trois aspects du pouvoir autorisés par le contexte, que sont la magie (mystique), les psioniques et le sacré. Aucun de ces aspects n'utilise de points de pouvoir : ils sont limités par les risques de choc en retour, un "Backlash" qui apparaît à chaque fois que le joueur fait un 1 sur le dé de caractéristique, lors d'une manipulation du pouvoir. Resource Management (42 pages) détaille les ressources que les agents pourront mobiliser au cours de leurs aventures et leurs disponibilités, gérées par un système de points de ressource. Suit une liste descriptive de matériel standard, armes et équipement, ainsi que d'avantages (Perks) spécifiques au métier d'agent tel un "Air Strike" pour nettoyer une zone ou bien une "Emergency Evac" pour quitter rapidement un lieu. Sont ensuite détaillés des Spytech & Special Training : ce sont des objets de technologie avancée ou des entraînements spécifiques, couverts dans les règles par des utilisations limitées de pouvoirs ou d'atouts. Par exemple un "Adrenal Pack" est simulé par l'atout "Berserk" dans le temps limité de la mission, un "Trans-Dimensial Jumper" sera une utilisation unique du pouvoir "Teleport". Ce chapitre est clos par une liste de deux pages d'argot spécifique aux agences d'espionnage. For The Director est la section qui contient le matériel destiné uniquement au maître de jeu, ce qui est précisé par la page Eyes Only!. Hidden Histories (10 pages) décrit l'histoire secrète du monde et les deux principaux protagonistes, Oblivion et Pandora, en conflit pour la maîtrise du monde occulte depuis la nuit des temps. Your Campaign (8 pages) aborde les thèmes que le meneur peut utiliser pour personnaliser sa campagne : "The Alien Factor", "The Conspiracy Factor", "The Horror Factor", "The Occult Factor" et "The Technology Factor". Campaign Archetypes (3 pages) énumère plusieurs types de campagnes articulant chacun de ces thèmes avec plus ou moins d'importance, selon l'ambiance recherchée, de None (aucun) à High (le plus important). Tools Of The Trade (5 pages) propose quelques conseils pour mettre en place ces campagnes. Puis Agency World View (21 pages) dresse une liste de toute une série d'agences et d'organisations, amies ou ennemies, à travers le monde. Elles sont décrites elles aussi en fonction des thèmes (de None à High) et y ajoutant un petit descriptif sur leurs ressources et objectifs. Missions (35 pages) est dédié à la mise en place des missions pour les agents, de leurs enjeux et de leurs oppositions. Mission generator est une aide de jeu pour générer des missions de façon aléatoire, via plusieurs critères: le type de mission, la cible, le but final, le lieu, le type d'ambiance, les complications, les alliés et les ennemis. Creature Generator est un générateur de personnages, humains ou pas, selon les critères habituels, et fournit talents, caractéristiques et compétences ainsi que des habilités monstrueuses. The Spy Sampler (23 pages) propose ensuite sept synopsis de campagne sur deux ou trois pages, comme The big Kahuna, A new cold War, etc. Us and Them (13 pages) est une liste de personnages non-joueurs standards utilisables directement en jeu. Threats (10 pages) énumère les principaux adversaires de chacun des synopsis précédents ainsi que leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage se conclut par un Index (7 pages). |
October 2011 | Savage Worlds | Reality Blurs |
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Class Ring
première édition
Class Ring Class Ring est un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voit.... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. Trois pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. Ce livret est présent en format papier avec l'écran de East Texas University. |
August 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Degrees of Horror
première édition
Degrees of Horror Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
July 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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ETU Campus Map
première édition
ETU Campus Map Cette carte du campus de l’East Texas University indique les localisations de 33 bâtiments nommés. Elle présente aussi les axes routiers et ferrés permettant d’y accéder, le cours d’eau et la végétation voisins ainsi qu’un certain nombre de bâtiments non nommés, deux terrains de baseball, et des places de stationnement. |
October 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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ETU Pinebox Map
première édition
ETU Pinebox Map Portant le titre Pinebox Texas Chamber of Commerce, cette carte reproduit le dessin de la carte ETU Campus Map en haut à droite et étend son plan à la ville proche de Pinebox. Route, rails, végétation et rivière, ainsi que de nombreux batiments. La légende permet d'identifier des lieux appartenant à trois catégories :
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October 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'Écran du Doyen de East Texas University est un écran à trois volets au format paysage en carton fort présentant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné du livret de scénario Class Ring (La Bague de Promo), un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voie... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (Séance de Révision, 4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (Enquête, 3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (Chasse aux Fantômes, 10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (La Classe en Partiel, 4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (Personnages et Créatures, 3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. 3 pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. |
January 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Green's Guide to Ghosts
première édition
Green's Guide to Ghosts Green's Guide to Ghosts est un supplément qui se présente comme le manuel du chasseur de fantômes de Jackson Green, son auteur fictif, détective du paranormal. Il est destiné à être utilisé dans toute campagne contemporaine basée sur les mystères et énigmes paranormales. Le guide propose des informations sur la chasse aux fantômes et esprits, notamment l'équipement, les manières de procéder et de nombreuses pistes de scénarios. Le guide est indépendant des aventures d'horreur contemporaine publiées par 12 to Midnight, comme Last Rites of the Black Guard ou Bloodlines, même si des références occasionnelles y sont faites. Après une page de crédits, une table des matières et une page d'introduction de Jackson Green -où celui-ci nous explique notamment qu'il a choisi de donner à ses travaux l'apparence d'un supplément de jeu de rôle pour tromper les services gouvernementaux américains-, Green's Guide to Ghosts est divisé en neuf sections : "Tools of the Trade" (7 pages) : l'équipement nécessaire au chasseur de fantômes moderne est présenté ici, avec caractéristiques et illustrations. Un facsimilé d'extrait de catalogue d'une société Hidden World, Inc. propose ainsi 22 objets divers, du compteur ionique au kit de luxe de chasseur de fantômes, en passant par le dictaphone digital ou détecteur de mouvement. "The Ghost Hunt" (7 pages) : les particularités de la chasse aux fantômes sont détaillées dans cette section : comment procéder, les précautions élémentaires et risques divers, les astuces de préparation, etc. Les canulars ne sont pas oubliés. Une bonne part des descriptions concerne les séances de spiritisme qui peuvent émailler une chasse aux fantômes. La fin de la section est un petit manuel du MJ de JdR d'horreur, avec des conseils relatifs à l'ambiance et les dix "trucs" pour mener une bonne partie de JdR à tonalité fantastico-effrayante. Une table de 20 événements aléatoires de séance de spiritisme termine la section. "Ghosts" (4 pages) : cette section examine tout d'abord les deux grands types de fantômes : les "échos" et les "âmes perdues", pour se consacrer ensuite à ces derniers, que sont le plus susceptible de rencontrer les PJ. Ils sont divisés en quatre types selon leur puissance et une liste de 12 pouvoirs de fantômes est donnée "The Mystic" (4 pages) : cette partie fournit les quelques ajouts techniques nécessaires à la création de PJ de Savage Worlds spécialisés dans la chasse aux fantômes ou les enquêtes occultes. Cela se traduit par 2 nouveaux atouts de background (Sensitive, Positive Reinforcement), 16 nouveaux atouts étranges (Auran Sight, Closed Channeler, Empathic, Empathic Healing, Open Channeler, Past Life Attunement, Physical Medium, Precognitive Flashes, Psychic Bond, Psychic Communicator, Psychic Reader, Psychometric Seeker, Psychometry, Telepathic, Telepathic Communicator, Tuned In) et 1 nouvel handicap (Psychic Static). "Rituals" (2 pages) : les enquêteurs de l'étrange peuvent utiliser des rituels dans leurs investigations. Cette partie présente les pouvoirs paranormaux ainsi accessibles. D'un point de vue technique, les rituels sont gérés comme des Pouvoirs, avec des modes d'activation et d'utilisation différents des autres types de Pouvoirs présentés dans le livre de règles de Savage Worlds. Après les règles requises pour les déclencher, normalement ou de façon précipitée et les risques physiques et mentaux liés, 4 exemples de rituels basés sur des Pouvoirs sont proposés : As Running Water, Avoidance of Death, Pierce the Veil et Symbol of Azael, et un nouvel atout est décrit : Multifaceted Mind. "Adventure Outlines" (8 pages) : 3 suggestions détaillées de scénarios sont fournies dans cette partie, chacune avec background, PNJ et synopsis d'aventure. Il s'agit de : Viennent ensuite trois dernières sections qui sont autant d'annexes (15 pages ) : Comme tous les produits de 12 to Midnight, le Green's Guide to Ghosts existe également en version D20 Modern. A noter que la version pour Savage Worlds est un peu plus longue : la partie "Ghosts" y a été entièrement réécrite et la partie "Rituals" lui est exclusive. |
April 2005 | Savage Worlds | 12 to Midnight |
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Innana's Kiss
première édition
Innana's Kiss Innana's Kiss est une aventure one-shot faite sur le modèle de la série Savage Tales débutée par Privateer's Bounty. A l'instar de Weekend Warriors, également édité par 12 to Midnight, c'est un scénario militaro-horrifique destiné à être joué en une séance. Ici, une durée spécifique de quatre heures est indiquée, le scénario ayant été utilisé par l'éditeur pour des parties de convention. Dans Innana's Kiss, les PJ sont des soldats américains en poste en Irak confrontés à une horreur antédiluvienne. Après une page de crédits, une table des matières et une page d'introduction de l'auteur, Innana's Kiss est divisé en trois parties : "GM Preparation" (3 pages) : outre quelques conseils généraux relatifs à l'attribution des PJ prétirés, cette partie est pour l'essentiel consacrée au background historico-fantastique de l'aventure et à un résumé détaillé de celle-ci. Il y a cinq mille ans de cela, plusieurs entités extra-terrestres ont visité cette région du Moyen-Orient et ont été adoptés comme divinités par les populations locales. A terme, une seule d'entre elles est restée sur Terre, Innana, devenue déesse sumérienne de la vie et de la mort, imposant la crainte aux populations locales au travers de cultes secrets, de créatures mutantes, et leur promettant armes et puissance pour vaincre leurs ennemis. Cette partie se termine par la scène d'introduction à lire aux joueurs : le reportage live d'un reporter de la TV US sur une zone de combat dans le nord de l'Irak. "The Village" (5 pages ) : Innana's Kiss débute par une fusillade. Les PJ font partie d'un convoi de véhicules en route pour un village où se terreraient des combattants Feddayins loyaux au régime baasiste. Presque arrivés à leur but, ils sont l'objet d'une attaque de Feddayins. Isolés à la suite de cette embuscade, les PJ aboutissent à leur objectif, le village de Al-Baqarah. L'exploration du village et les rencontres avec les locaux, plus ou moins normaux, vont leur permettre de se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond dans les environs. La source des bizarreries semble être un plateau rocheux qui domine le village. "The Temple" (5 pages ) : Sur le plateau rocheux se trouvent les ruines d'une ancienne structure, sans doute un temple antédiluvien. L'exploration de celui-ci, entre mystères antiques et monstruosités extra-terrestres, et la confrontation avec Innana occupent la fin de l'aventure. Cette partie se termine par la scène de conclusion à lire aux joueurs : le reportage live d'un reporter de la TV US sur une zone de combat dans le nord de l'Irak. Viennent ensuite cinq appendices (15 pages) : 12 to Midnight propose également une version de Innana's Kiss pour d20 Modern. |
January 2004 | Savage Worlds | 12 to Midnight |
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Kingdoms of Mongo
première édition
Kingdoms of Mongo Kingdoms of Mongo est un guide des différents royaumes sur la planète Mongo, avec pour chacun un rappel des aventures de Flash Gordon qui s'y déroulent, un survol de son histoire, sa géographie et des peuples qui l'habitent, et enfin, une sélection d'objets susceptibles d'intéresser les PJ qu'on peut y trouver, quelques PNJ et créatures typiques. Chaque royaume décrit se voit également complété par un ou plusieurs petits scénarios qui le prennent pour cadre. Ce volume s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur un Index (2 pages), entourant le défilé des royaumes de Mongo :
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January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Rites of the Black Guard
première édition
Last Rites of the Black Guard Last Rites of the Black Guard est un scénario d'horreur contemporaine édité par 12 to Midnight pour le jeu de rôle générique Savage Worlds. Il s'agit du premier supplément pour Savage Worlds édité sous licence par un éditeur autre que Pinnacle. C'est un scénario non-linéaire d'enquête paranormale, jouable en une ou deux sessions. Le scénario Last Rites of the Black Guard prend place de nos jours au Texas, dans la petite ville de Rosetta. Au cours de leur enquête sur des évènements paranormaux semblant impliquer des manifestations de poltergeists chez la famille Gray, les PJ pourront mettre à jour les agissements abominables d'une poignée de personnages liés à un ancien criminel de guerre nazi décédé depuis peu. Le livre est divisé en quatre sections, une d'introduction et de background, deux de scénario, et une d'appendices techniques et d'aides de jeu. La première section est consacrée à la préparation du scénario par le MJ. Le background de l'histoire et la petite ville de Rosetta sont détaillés, ainsi que les raisons possibles pour expliquer l'introduction des PJ dans le scénario. La section suivante, "The Investigation", couvre le début de l'enquête et les premiers évènements auxquels sont confrontés les PJ. Il s'agit pour l'essentiel de la rencontre avec Lisa Gray et ses enfants, et de l'enquête entourant leur maison et les phénomènes étranges s'y produisant. La troisième section, "Into the Darkness", plonge les PJ au coeur de l'horreur avec l'exploration de la maison du Dr. Heimglimmer. Les PJ peuvent également faire plusieurs rencontres, hors de celle-ci, qui élargissent la portée de leur enquête. Celle-ci se termine par une ou plusieurs confrontations avec ceux qui ont tenté d'utiliser le savoir occulte de Heimglimmer à leurs propres fins. La quatrième et dernière section présente les caractéristiques de neuf PNJ, de quatre entités surnaturelles, un lexique de termes paranormaux et des aides de jeu à remettre aux joueurs (cinq plans, huit photos et un article de presse).Le site internet de 12 to Midnight fournit des fichiers sons MP3 gratuits destinés à sonoriser certaines scènes ou rencontres du scénario. A noter que 12 to Midnight propose également une version de Last Rites of the Black Guard pour d20 Modern. |
January 2003 | Savage Worlds | 12 to Midnight |
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Realms of Cthulhu
première édition
Realms of Cthulhu Realms of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer avec les règles de Savage Worlds dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft, déjà présenté notamment dans l'Appel de Cthulhu et Cthulhu. Les personnages sont d'ailleurs appelés Investigateurs comme dans ses prédécesseurs. Après une double préface de Shane Hensley et Sean Preston, l'introduction (7 pages) présente les adaptations des règles de création de personnages de Savage Worlds afin de les conformer à l'univers proposé : archétypes de personnages, processus de création, statistiques dérivées, etc. Deux caractéristiques supplémentaires par rapport aux règles de base, la Santé Mentale et la Corruption, sont introduites. La dernière croît avec l'exposition au Mythe et ce faisant fait décroître la Santé Mentale, jouant ainsi un rôle similaire à la compétence Mythe de Cthulhu de l'AdC. En plus des compétences, un Investigateur est défini par des Intérêts qui regroupent les divers domaines de connaissances qu'il peut avoir. Quelques nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. Le chapitre suivant détaille rapidement les principaux équipements dont les Investigateurs peuvent vouloir se munir pour se déplacer et se battre (8 pages). Le troisième chapitre consacre une quinzaine de pages aux cadres de campagnes possibles, les principaux étant bien entendu les mêmes que pour l'AdC : Angleterre victorienne, USA durant les années 1920 ou l'époque contemporaine. Realms of Cthulhu prévoit quatre types de campagnes possibles, mesurées par deux ajustements gritty / pulpy appliqués aux combats et à la Santé Mentale. Un cadre gritty/gritty correspondra au mode de jeu le plus classique dans l'univers de Lovecraft, celui où les personnages ne font pas long feu. Le chapitre détaille comment gérer les dommages physiques ou mentaux selon le mode choisi pour chacun, les conséquences de la plongée dans la folie et comment appliquer certaines compétences pour un usage précis, comme utiliser l'Intimidation en lieu et place d'Interrogation par exemple. La suite de l'ouvrage est destinée au Meneur, ici appelé Gardien, tout comme dans l'Appel de Cthulhu, encore une fois. Le chapitre The Cthulhu Mythos (17 pages) étudie les différents cadres de campagnes, bâtis autour de quatre canevas selon les choix gritty/pulpy faits par le Gardien : Heroic Horror, Slippery Slope, Dangerous Action ou Dark Spiral. Quatre types de campagnes sont alors brièvement décrits : Seekers of Lost Fortune, Final Defense, The Lamplighters et The Frequency of Madness. L'ouvrage présente la façon d'aborder et de maîtriser l'horreur et l'utilisation de la caractéristique Corruption. Matters of Magic présente sur une vingtaine de pages les livres maudits du folklore lovecraftien et le système de magie utilisé dans ce cadre. Mythos Tales aborde le domaine de la conception des scénarios : types d'histoires possibles, créatures susceptibles de les peuples, avec dans les deux cas un ensemble de tables permettant d'aider à démarrer un Gardien bloqué devant sa page blanche. Quatre histoires sont présentées succinctement en deux pages chacune : Fragments of Mu, Paradise Lost, False Idols, Bayhaven Lights (24 pages). Mysteries of Drake Manor (16 pages) est un scénario bâti autour du manoir ayant donné son nom à l'histoire et d'un meurtre qui y est commis. Citizens and Denizens présente sur 52 pages un panel de personnages types de diverses professions, divers types de sectateurs à opposer aux Investigateurs, des créatures du Mythe, serviteurs, races diverses, Dieux Extérieurs, Anciens Dieux et Grands Anciens. L'ouvrage se clôt sur cinq pages consacrées à un guide de conversion des suppléments de l'Appel de Cthulhu, deux pages d'index et une feuille de personnage. |
November 2009 | Savage Worlds | Reality Blurs |
Illustrations
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Last Rites of the Black Guard
première édition
Last Rites of the Black Guard Last Rites of the Black Guard est un scénario d'horreur contemporaine édité par 12 to Midnight pour le jeu de rôle générique Savage Worlds. Il s'agit du premier supplément pour Savage Worlds édité sous licence par un éditeur autre que Pinnacle. C'est un scénario non-linéaire d'enquête paranormale, jouable en une ou deux sessions. Le scénario Last Rites of the Black Guard prend place de nos jours au Texas, dans la petite ville de Rosetta. Au cours de leur enquête sur des évènements paranormaux semblant impliquer des manifestations de poltergeists chez la famille Gray, les PJ pourront mettre à jour les agissements abominables d'une poignée de personnages liés à un ancien criminel de guerre nazi décédé depuis peu. Le livre est divisé en quatre sections, une d'introduction et de background, deux de scénario, et une d'appendices techniques et d'aides de jeu. La première section est consacrée à la préparation du scénario par le MJ. Le background de l'histoire et la petite ville de Rosetta sont détaillés, ainsi que les raisons possibles pour expliquer l'introduction des PJ dans le scénario. La section suivante, "The Investigation", couvre le début de l'enquête et les premiers évènements auxquels sont confrontés les PJ. Il s'agit pour l'essentiel de la rencontre avec Lisa Gray et ses enfants, et de l'enquête entourant leur maison et les phénomènes étranges s'y produisant. La troisième section, "Into the Darkness", plonge les PJ au coeur de l'horreur avec l'exploration de la maison du Dr. Heimglimmer. Les PJ peuvent également faire plusieurs rencontres, hors de celle-ci, qui élargissent la portée de leur enquête. Celle-ci se termine par une ou plusieurs confrontations avec ceux qui ont tenté d'utiliser le savoir occulte de Heimglimmer à leurs propres fins. La quatrième et dernière section présente les caractéristiques de neuf PNJ, de quatre entités surnaturelles, un lexique de termes paranormaux et des aides de jeu à remettre aux joueurs (cinq plans, huit photos et un article de presse).Le site internet de 12 to Midnight fournit des fichiers sons MP3 gratuits destinés à sonoriser certaines scènes ou rencontres du scénario. A noter que 12 to Midnight propose également une version de Last Rites of the Black Guard pour d20 Modern. |
January 2003 | Savage Worlds | 12 to Midnight |