Sean Preston
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agents of Oblivion
première édition
Agents of Oblivion Agents of Oblivion est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer des aventures d'espionnage avec les règles de Savage Worlds. Les aventures peuvent aller de l'espionnage classique à la "Jason Bourne" ou bien à la "James Bond" jusqu'à des parties où le surnaturel prend une place prépondérante, comme dans des aventures de The Laundry ou bien Delta Green. Le supplément adapte le système pour mieux coller au genre "espionnage et surnaturel" et propose toute une série d'options afin d'obtenir l'ambiance que recherche le maître de jeu. Après une page de titre intérieur vient une page des crédits puis une table des matières d'une page. Puis l'ouvrage s'ouvre, selon cette même table des matières, par la partie du matériel de jeu autorisé aux joueurs, For The Agent. Elle débute par une préface de John Rogers, Oblivion Calling (2 pages), puis une note de 2 pages (The Thin Grey Line) des deux principaux auteurs du supplément, Sean Preston et Ed Wetterman. Après cela, le Prologue (3 pages) présente l'agence Oblivion ainsi que l'univers du jeu. Creating An Agent (25 pages) décrit les modifications des règles de création de personnage : processus de création, entraînement de base des agents, archétypes de personnages. New skills détaille des compétences spécifiques à l'espionnage ainsi qu'au type de pouvoir autorisé dans le contexte de jeu. New hindrances décrit la contrainte d'appartenir à une organisation secrète, et New edges explique les nouveaux avantages magiques, de combat, social, technologique et professionnel ainsi que les modifications apportées aux talents standards de Savage World". Setting Rules (11 pages) commence par proposer une nouvelle règle, Extended Trait Checks, qui gère les tâches étendues via une série de jets de caractéristique ou de compétence, auxquelx on applique un bonus ou un malus selon la difficulté. La réussite de l'action dépend d'un nombre de succès à atteindre, chaque jet prenant un certain temps de jeu. Skill Application décrit l'utilisation de compétences pour simuler certains aspects typiques du jeu : interrogatoire, intimidation, séduction, chasse à l'homme, déguisement, discrétion. Using Powers traite des trois aspects du pouvoir autorisés par le contexte, que sont la magie (mystique), les psioniques et le sacré. Aucun de ces aspects n'utilise de points de pouvoir : ils sont limités par les risques de choc en retour, un "Backlash" qui apparaît à chaque fois que le joueur fait un 1 sur le dé de caractéristique, lors d'une manipulation du pouvoir. Resource Management (42 pages) détaille les ressources que les agents pourront mobiliser au cours de leurs aventures et leurs disponibilités, gérées par un système de points de ressource. Suit une liste descriptive de matériel standard, armes et équipement, ainsi que d'avantages (Perks) spécifiques au métier d'agent tel un "Air Strike" pour nettoyer une zone ou bien une "Emergency Evac" pour quitter rapidement un lieu. Sont ensuite détaillés des Spytech & Special Training : ce sont des objets de technologie avancée ou des entraînements spécifiques, couverts dans les règles par des utilisations limitées de pouvoirs ou d'atouts. Par exemple un "Adrenal Pack" est simulé par l'atout "Berserk" dans le temps limité de la mission, un "Trans-Dimensial Jumper" sera une utilisation unique du pouvoir "Teleport". Ce chapitre est clos par une liste de deux pages d'argot spécifique aux agences d'espionnage. For The Director est la section qui contient le matériel destiné uniquement au maître de jeu, ce qui est précisé par la page Eyes Only!. Hidden Histories (10 pages) décrit l'histoire secrète du monde et les deux principaux protagonistes, Oblivion et Pandora, en conflit pour la maîtrise du monde occulte depuis la nuit des temps. Your Campaign (8 pages) aborde les thèmes que le meneur peut utiliser pour personnaliser sa campagne : "The Alien Factor", "The Conspiracy Factor", "The Horror Factor", "The Occult Factor" et "The Technology Factor". Campaign Archetypes (3 pages) énumère plusieurs types de campagnes articulant chacun de ces thèmes avec plus ou moins d'importance, selon l'ambiance recherchée, de None (aucun) à High (le plus important). Tools Of The Trade (5 pages) propose quelques conseils pour mettre en place ces campagnes. Puis Agency World View (21 pages) dresse une liste de toute une série d'agences et d'organisations, amies ou ennemies, à travers le monde. Elles sont décrites elles aussi en fonction des thèmes (de None à High) et y ajoutant un petit descriptif sur leurs ressources et objectifs. Missions (35 pages) est dédié à la mise en place des missions pour les agents, de leurs enjeux et de leurs oppositions. Mission generator est une aide de jeu pour générer des missions de façon aléatoire, via plusieurs critères: le type de mission, la cible, le but final, le lieu, le type d'ambiance, les complications, les alliés et les ennemis. Creature Generator est un générateur de personnages, humains ou pas, selon les critères habituels, et fournit talents, caractéristiques et compétences ainsi que des habilités monstrueuses. The Spy Sampler (23 pages) propose ensuite sept synopsis de campagne sur deux ou trois pages, comme The big Kahuna, A new cold War, etc. Us and Them (13 pages) est une liste de personnages non-joueurs standards utilisables directement en jeu. Threats (10 pages) énumère les principaux adversaires de chacun des synopsis précédents ainsi que leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage se conclut par un Index (7 pages). |
October 2011 | Savage Worlds | Reality Blurs |
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Deadlands Noir
première édition
Deadlands Noir Deadlands Noir est une extrapolation du monde de Deadlands au genre des romans noirs. Après le changement intervenu en 1862, durant la guerre de sécession, les états fédérés et confédérés formèrent deux blocs rivaux lorsque la guerre arriva à son terme sans que l'un des deux l'ait emporté. Le cadre chronologique correspond aux années 1930 américaines, l'époque de la prohibition, et l'action est située à la Nouvelle-Orléans. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits des auteurs et des plus gros soutiens de la souscription Kickstarter (Persons of Interest) qui lui a permis d'être publié. Puis viennent la table des matières et un avant-propos de Shane Hensley retraçant l'origine de ce supplément (4 pages au total). Il est ensuite divisé en deux parties, une pour les joueurs et une pour le meneur de jeu (MJ). Le premier chapitre, Dark Times (24 pages), présente le cadre avec dix-sept concepts de personnage : bootlegger, arnaqueur, dilettante, escroc, houngan, détective, etc. Y sont joints un récapitulatif de la création de personnage et les compétences adéquates pour le genre abordé. Une nouvelle compétence (Perform, nécessitant une spécialisation sur un art ou un instrument), quatorze nouveaux Handicaps et autant d'Atouts sont présentés. Sept pages sont consacrées aux équipements avec des règles pour le matériel d'occasion, deux pages sur les inventions avec quelques exemples comme le Hellstromme Industries Hellfire ou le passe-partout sonique, et deux pages de tables donnent des caractéristiques d'armes et véhicules divers. Une double page présente une carte de la Nouvelle-Orléans, suivie de sept pages présentant les différents quartiers de la ville. Setting Rules (5 pages) détaille le fonctionnement du système Savage Worlds pour simuler le déroulement des enquêtes et quelques aménagements pour adapter le système au thème. Ce sont par exemple des coups sur la tête qui assoment, les règles de confrontation sociale (les interrogatoires ou l'effet d'une bonne tirade, que ce soit dans un but d'intimidation, de persuasion ou de baratin) ou de filature. Magic (12 pages) regroupe les règles liées aux différences entre le monde de Deadlands et le nôtre. Le Grifter est un nouveau type de personnage mêlant arnaque et magie, prenant la relève des Hucksters de Deadlands. Il est présenté sur quatre pages avec l'historique de l'évolution du Huckster au Grifter, un nouveau sort et deux nouveaux Atouts. Deux pages sont dédiées aux Patent Scientists versés dans les sciences liées à la roche fantôme, avec deux nouveaux Atouts, suivies de deux pages pour le Vaudou, incluant quelques sortilèges, et quatre pour les Déterrés. Secrets & Lies! (9 pages) ouvre la section du MJ. Ce chapitre met les choses au clair sur la situation des USA, depuis le retour des manitous et la découverte de la roche fantôme, en remontant ensuite au XXe siècle (2 pages). Des règles spécifiques au cadre de Deadlands Noir suivent dont une section sur la Peur et les moyens de communication modernes, les effets secondaires d'un des nouveaux Atouts, les Grifters, Scientifiques et Déterrés. Le Game Master's Guide to the New Orleans (17 pages) donne des informations sur la ville plus approfondies que la section équivalente pour les joueurs. Y sont notamment décrits le gouvernement de la ville et les forces de police, la famille locale de la mafia, la Main Noire, et son principal adversaire, la Secte Rouge d'inspiration vaudoue. Vient enfin le mystérieux Kingfish et ses liens avec le gouverneur de l'état (4 pages pour le tout). Douze pages décrivent alors divers endroits dignes d'intérêt à travers la ville, répartis par quartier. Quelques encadrés apportent des précisions sur des points précis et l'un d'eux présente une agence de détectives à laquelle les personnages des joueurs peuvent être affiliés. Making Mysteries! (7 pages) propose des conseils sur la façon de préparer un mystère à résoudre par les joueurs, en plusieurs étapes, avec ou sans Twist final. Un exemple d'application de ces principes est proposé en dernière page du chapitre. Red harvest! (19 pages) est une mini-campagne en sept épisodes. La recherche d'une femme disparue amène à la Main Noire, puis à la recherche de son ex-petit ami. Une affaire de vol impliquant la société Hellstromme Industries se révèle liée à ces deux premiers cas. Les actions des diverses parties impliquées dans l'histoire amènent les enquêteurs à découvrir après quoi tous ces gens en ont, une substance datant de l'époque du Jour du Jugement. Savage Tales (19 pages) présente plusieurs mini-aventures utilisables indépendamment ou entre les épisodes de Red Harvest! :
Rogue's Gallery (24 pages) propose des fiches prêtes à l'emploi pour 23 Abominations telles que automate, Crossroads Demon, goules, lamia, revenant ou zombie, 17 types d'humains ordinaires (sectateur, policier, etc.), 9 personnages non-joueurs importants de la Nouvelle-Orléans que les personnages pourront croiser (dont les maîtres de la Main Noire et de la Secte Rouge). A cela il faut ajouter les plans de cinq bâtiments ou endroits standards : entrepôt, bureaux, cimetière. Un index de deux pages et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Expert's Handbook
première édition
Expert's Handbook Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une demi-page d’introduction qui explique comment l'utiliser, résume le contenu des chapitres et donne quelques conseils. Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, Expert Creation (9 pages), présente des options pour créer un Expert : 12 backgrounds optionnels avec plusieurs choix de compétence et dons favoris. Il propose également 3 nouveaux Rôles créés à l’aide du True20 Companion : le Survivant, l’Intellectuel et le Spécialiste. Puis Skills (27 pages) présente une option pour effectuer des Challenges avec les caractéristiques. Ceux-ci sont décrit dans le livre de base. Il y a aussi de nouvelles utilisations et de nouveaux challenges pour les compétences existantes de True20 ainsi que des compétences spécialisées : Craft et Knowledge. Vient ensuite Feats (19 pages), qui est consacré à de nouveaux dons : 74 dons généraux et 61 dons d’Experts, décrits par ordre alphabétique. Il contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et résumant d'une phrase leur effet. C'est le quatrième chapitre, Optional Rules (11 pages), qui décrit des règles optionnelles pour utiliser les compétences :
Vient alors Equipment (9 pages) qui apporte des règles alternatives pour acquérir de l’équipement comme simuler la possibilité d’avoir un objet particulier sur soi, l’acquisition d’équipement au marché noir, l’acquisition de permis, la réquisition d’équipement. S’ensuit une liste d’équipement d’aventurier pour faire toutes sortes de choses (effraction, alchimie, arme, armure...). Enfin Allies and Adversaries (11 pages) décrit plusieurs éléments. La plus grosse partie, c’est la création d’Organisations comme si elles étaient des personnages avec un niveau et des jets de sauvegarde ainsi que toutes les interactions que ces organisations peuvent avoir, et comment, avec leurs adversaires et alliés. La dernière partie concerne la création de pièges. À la fin de l'ouvrage, on trouve un index (2 pages) et la licence OGL (½ page). |
January 2007 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Keg for Dragon (A)
première édition
Keg for Dragon (A) A Keg for Dragon est un scénario en dix scènes pour Fantasy Craft. Il s'adresse à un groupe d'aventuriers de tout niveau, grâce à des DD et des ennemis ajustables. L'aventure se veut un classique du médiéval-fantastique "à l'ancienne", mais pas forcément un prétexte au donjon. Elle se caractérise plutôt par une enquête comme fil conducteur, dans le village de Northpoint. Elle est la première aventure de la gamme Old School Fantasy de Reality Blurs, et existe également en version Savage Worlds. Le document commence par trois pages d'introduction, qui proposent un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise et de gestion de la difficulté, ainsi qu'une présentation des principaux PNJ. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au MJ de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en termes d'apparence, de comportement et de statistiques. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La première scène prend place alors que les personnages sont en voyage dans la région. Ils se font attaquer par des gobelins puis, après les avoir mis en fuite, découvrent un homme blessé, marchand de son état qui vient de quitter Northpoint. Il leur explique que les choses se gâtent là bas, car la Légion de Fer, des mercenaires orques en maraude, menace de piller le village. Normalement, le dragon Clipwing devrait protéger la bourgade, comme il l'a fait par le passé, mais il ne semble pas décidé à réagir. Les scènes 2 à 5 se passent au village de Northpoint, où les personnages font la connaissance des habitants et démarrent leur enquête. Ils apprennent notamment qu'en échange de sa protection, le dragon exige qu'on lui livre régulièrement des barils de whisky fin jusque dans sa grotte. Le commis chargé de la dernière livraison, Chapel, aurait disparu. En rassemblant les morceaux, les personnages devraient découvrir la cachette secrète de Chapel, qui avait contracté des dettes de jeu en ville. Les personnages s'y rendent lors de la scène 6 et apprennent que Chapel est retenu par Clipwing. Alors qu'ils se rendent vers sa tanière, les personnages tombent sur un camp de la Légion de Fer dans la scène 7. Attaquer un camp entier est risqué, mais le contourner ne fera sans doute que retarder les ennuis. Dans la scène 8, les personnages confrontent Clipwing et apprennent le fin mot de l'histoire. Le whisky qui lui a été remis est un faux, une pâle copie du grand cru qu'apprécie le dragon. C'est pour cela qu'il a retenu Chapel en otage, en espérant qu'on lui en apporte à nouveau. Ils peuvent alors découvrir l'identité du voleur du tonneau originel. Dans la scène 9, le voleur est arrêté et tente de s'enfuir. Après une courte lutte, et peut-être l'intervention de la Légion de Fer, le baril de whisky est récupéré. Dans la dernière scène, Clipwing récupère son dû et met enfin les orques en déroute. Les personnages sont récompensés comme il se doit et plusieurs pistes pour poursuivre l'aventure sont proposées. Le document se termine par la liste de suggestions de récompenses et de pénalités, pas uniquement en termes d'expérience : les personnages pourraient devenir propriétaires d'une taverne. La licence OGL conclut le tout. |
March 2010 | Fantasy Craft | Reality Blurs |
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Realms of Cthulhu
première édition
Realms of Cthulhu Realms of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer avec les règles de Savage Worlds dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft, déjà présenté notamment dans l'Appel de Cthulhu et Cthulhu. Les personnages sont d'ailleurs appelés Investigateurs comme dans ses prédécesseurs. Après une double préface de Shane Hensley et Sean Preston, l'introduction (7 pages) présente les adaptations des règles de création de personnages de Savage Worlds afin de les conformer à l'univers proposé : archétypes de personnages, processus de création, statistiques dérivées, etc. Deux caractéristiques supplémentaires par rapport aux règles de base, la Santé Mentale et la Corruption, sont introduites. La dernière croît avec l'exposition au Mythe et ce faisant fait décroître la Santé Mentale, jouant ainsi un rôle similaire à la compétence Mythe de Cthulhu de l'AdC. En plus des compétences, un Investigateur est défini par des Intérêts qui regroupent les divers domaines de connaissances qu'il peut avoir. Quelques nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. Le chapitre suivant détaille rapidement les principaux équipements dont les Investigateurs peuvent vouloir se munir pour se déplacer et se battre (8 pages). Le troisième chapitre consacre une quinzaine de pages aux cadres de campagnes possibles, les principaux étant bien entendu les mêmes que pour l'AdC : Angleterre victorienne, USA durant les années 1920 ou l'époque contemporaine. Realms of Cthulhu prévoit quatre types de campagnes possibles, mesurées par deux ajustements gritty / pulpy appliqués aux combats et à la Santé Mentale. Un cadre gritty/gritty correspondra au mode de jeu le plus classique dans l'univers de Lovecraft, celui où les personnages ne font pas long feu. Le chapitre détaille comment gérer les dommages physiques ou mentaux selon le mode choisi pour chacun, les conséquences de la plongée dans la folie et comment appliquer certaines compétences pour un usage précis, comme utiliser l'Intimidation en lieu et place d'Interrogation par exemple. La suite de l'ouvrage est destinée au Meneur, ici appelé Gardien, tout comme dans l'Appel de Cthulhu, encore une fois. Le chapitre The Cthulhu Mythos (17 pages) étudie les différents cadres de campagnes, bâtis autour de quatre canevas selon les choix gritty/pulpy faits par le Gardien : Heroic Horror, Slippery Slope, Dangerous Action ou Dark Spiral. Quatre types de campagnes sont alors brièvement décrits : Seekers of Lost Fortune, Final Defense, The Lamplighters et The Frequency of Madness. L'ouvrage présente la façon d'aborder et de maîtriser l'horreur et l'utilisation de la caractéristique Corruption. Matters of Magic présente sur une vingtaine de pages les livres maudits du folklore lovecraftien et le système de magie utilisé dans ce cadre. Mythos Tales aborde le domaine de la conception des scénarios : types d'histoires possibles, créatures susceptibles de les peuples, avec dans les deux cas un ensemble de tables permettant d'aider à démarrer un Gardien bloqué devant sa page blanche. Quatre histoires sont présentées succinctement en deux pages chacune : Fragments of Mu, Paradise Lost, False Idols, Bayhaven Lights (24 pages). Mysteries of Drake Manor (16 pages) est un scénario bâti autour du manoir ayant donné son nom à l'histoire et d'un meurtre qui y est commis. Citizens and Denizens présente sur 52 pages un panel de personnages types de diverses professions, divers types de sectateurs à opposer aux Investigateurs, des créatures du Mythe, serviteurs, races diverses, Dieux Extérieurs, Anciens Dieux et Grands Anciens. L'ouvrage se clôt sur cinq pages consacrées à un guide de conversion des suppléments de l'Appel de Cthulhu, deux pages d'index et une feuille de personnage. |
November 2009 | Savage Worlds | Reality Blurs |
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Tremulus
première édition limitée
Tremulus Cette édition de Tremulus est une version électronique fournie aux souscripteurs de la campagne Kickstarter de lancement du jeu. Le livret de règles de Tremulus s'ouvre sur les crédits et sur une citation de Bukowski, avant d'aborder la présentation du thème (2 pages), du jeu (4 pages), des éléments de base du système (3 pages) et des Actions (Moves) possibles (3 pages). La création des personnages se voit alors dédier 4 pages. The Rules, après une page d'introduction, commence par détailler les effets des différentes actions selon les résultats des jets de dés, et ce sur 5 pages. Mortality and Madness (and the treatment thereof) couvre les règles sur les dommages susceptibles de survenir à l'encontre d'un personnage (8 pages) et une page détaille le système de réglage permettant de sélectionner la "dureté" du jeu. Six pages couvrent les séquelles physiques et surtout mentales de ces dommages. Des règles concernant les Rituels (2 pages), les Descripteurs susceptibles de qualifier quoi que ce soit (2 pages), les équipements et leur achat (4 pages) et les règles d'expérience (1 page) terminent cette section. The Playbooks décrit les différents archétypes avec leurs attributs et les Actions associées :
Un exemple de partie sur 8 pages termine cette section. The Keeper's Section (14 pages) commence par détailler les maximes et principes dirigeant l'action du meneur de jeu (Keeper/Gardien) et ses Actions. Oh, the Horror ! (3 pages) détaille la gestion des chocs psychologiques. Hazards détaille ensuite les obstacles que le Gardien peut dresser face aux Investigateurs. Ceux-ci peuvent être de cinq types, chacun se voyant associé à un sous-type qui se distingue des autres par ses buts, et à des Actions que le Gardien peut effectuer. Six pages listent les Hazards et pour chaque type ses sous-types et ses Actions, avant des descriptions plus détaillées :
Architecting Nightmare (8 pages) décrit pour le Gardien la marche à suivre pour mettre en place une histoire. Creatures Strange and Horrible commence par détailler le système de description des entités qui suivent (6 pages) avant d'en lister cinq avec quelques animaux des bois (4 pages). Odds and Ends couvre les règles d'expérience et celles sur les Rituels (3 pages). Enfin Tips and Tricks (12 pages) donne des conseils au Gardien pour mener le jeu. La section du Gardien se termine sur Using Playsets: Ebon Eaves and Beyond (9 pages), regroupant des conseils et la marche à suivre pour la création d'un cadre de jeu. Un cadre de jeu est présenté ensuite, Ebon Eaves, une petite ville à utiliser comme décor. Les joueurs déterminent parmi une série d'affirmations, lesquelles sont vraies pour adapter ce cadre à leurs envies. Des choix des joueurs, le Gardien détermine un code, lequel le renverra dans les notes consacrées à Ebon Eaves dans les pages suivantes. Après la page de titre de la section, deux pages récapitulent les affirmations à valider et une page propose un tableau récapitulatif des résultats. Suivent alors les rubriques Local Color à destination des Investigateurs (12 pages) et du Gardien (18 pages) et Town Lore également à destination des Investigateurs (13 pages) et du Gardien (19 pages). Parting Words (3 pages) détaille comment adapter les "playbooks" existants ou en créer de nouveaux. Une première version de 246 pages diffusée durant quelques jours avant celle-ci, manquait de la section sur la création des liens inter-personnages et de la liste des maximes pour le Gardien, ainsi que d'illustrations insérées entre temps. Classic Playbook, document distinct de 28 pages, présente les Playbooks des onze archétypes sous une forme imprimable sur une feuille A4 recto-verso au format paysage afin que les joueurs aient les informations sous les yeux, soit 22 pages. Le document s'ouvre sur la couverture, la licence et la liste des archétypes (3 pages) et se conclut sur un rappel des règles de récupération des dommages subis et la couverture de fin (3 pages). The Primrose Path, document séparé de 8 pages, voit les Investigateurs réunis par une de leurs connaissances qui leur annonce sa mort prochaine et que le prochain maître de sa maisonnée va être choisi dans les heures qui viennent. La situation est présentée sur 2 pages et les Hazards sur 3 pages, les autres pages couvrant couverture et crédits. |
October 2012 | Tremulus | Reality Blurs |
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Worlds of Adventure
première édition
Worlds of Adventure Après une première page de crédits et une table des matières en double page, la troisième page de l'ouvrage présente brièvement les cinq univers contenus dans ce supplément. Ces cinq univers sont le résultat d'un appel d'offre organisé par Green Ronin Publishing auprès de plusieurs "studios" de création, les vainqueurs se voyant offrir la license "True20" et une publication dans cet ouvrage. Celui-ci est organisé à raison d'un univers par chapitre. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le premier chapitre, "Agents of Oblivion" (24 pages), présente un monde contemporain dans lequel les personnages sont les employés d'une organisation secrète, Oblivion, qui a la lourde tâche de lutter contre de monstrueux ennemis de l'humanité tout en cachant leur existence au grand public. Après quelques paragraphes d'introduction ("What you know"), les règles de création de personnage décrivent les carrières disponibles, quelques nouveaux talents et les dons spécifiques. Viennent ensuite quelques paragraphes sur l'équipement, dont une page d'armes à feu, et les règles de création de gadgets, catégorie recouvrant tous les objets "super-scientifiques". Le chapitre se termine sur les règles de santé mentale, calquées sur celles du livre de base pour les blessures, trois pages d'historique pour le MJ, quatres synopsis en une page et trois exemples de créatures surnaturelles. Le deuxième univers, "Blood Throne" (22 pages), est un monde médiéval-fantastique tombé sous la coupe d'un esprit désabusé devenu l'avatar d'un dieu maléfique. Cet univers ressemble fortement à Midnight. Le chapitre s'ouvre sur une partie de quatre pages traitant de l'histoire du monde de Simarra, depuis le premier Age à l'Age du Sang, qui a commencé lorsqu'Agärazôn est devenu un dieu vivant après avoir ouvert les portes d'un autre monde. Une carte en pleine page du continent est présente. Les sept pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. On y trouve les différentes races que peuvent incarner les joueurs avec leurs caractéristiques techniques et les dons spécialisés. En marge des habituels humains, nains, elfes et gnomes, pour lesquels deux backgrounds sont présentés pour chacun, il est possible de jouer un Kotarran (demi-géant), un orc Saran-Ghori resté fidèle à ses ancêtres, ou un Shodonaï, peuple mystérieux qui avait prédit l'avènement de l'Age du Sang. La seconde partie du chapitre est consacrée au système de magie (5 pages) et aux pouvoirs correspondants : invocation d'esprits, utilisation de la mana, des cristaux et de la technomancie ("ascendant technology") développée par les nains. Le chapitre se termine sur une page présentant la vie courante en ces temps difficiles et un bestaire de trois pages. Le troisième univers, "Land of the Crane" (27 pages), décrit un monde proche du Livre des Cinq Anneaux. Les dix premières pages, dont une carte en pleine page, esquissent les grandes lignes de l'empire en abordant des sujets aussi variés que sa géographie, sa société, ses castes et ses clans, les moines et les différentes religions, les ninjas et un bref aperçu de la cosmologie de l'univers. Vient ensuite la création de personnage : à côté des humains normaux, le monde de la Grue offre la possibilité d'incarner un Hanyo, humanoïde issu d'une union entre un humain et un oni, un Harinezumi (blaireau anthropomorphe et animiste), un Kitsune (homme-renard farceur) ou encore un Kobold (homme-lézard). Puis deux pages donnent trois exemples de carrières ("paths") pour chaque rôle du système True20 (adeptes, experts et guerriers). Après une courte section (2 pages) traitant de l'honneur, des compétences et des dons, l'équipement occupe six pages : armes, armures, vêtements, biens, services et nourritures sont détaillés avec leurs caractéristiques techniques. Les cinq dernières pages présentent les règles relatives au surnaturel : magie et surtout corruption ("Taint"), ainsi que les moyens de s'y opposer, par l'utilisation du jade ou les rituels de purification au saké, par exemple. Dans "Nevermore" (22 pages), l'univers décrit est celui des rêves, qui peut éventuellement être utilisé à côté d'un autre background, les aventures dans le monde des rêves et dans le monde éveillé pouvant s'influencer les unes les autres. Les treize premières pages présentent Nevermore, en commençant par son origine, la façon d'y arriver et les cycles de ce monde mouvant, où l'on peut parvenir en dormant, bien sûr, mais pas uniquement. Toutes les huit heures, Nevermore se transforme : de nouvelles créatures naissent, d'autres disparaissent, la géographie, le temps, tout peut changer, parfois radicalement. Les habitants de Nevermore sont ensuite abordés : humains éveillés conjurés par magie, hommes et bêtes endormies, les fées et les natifs sont décrits sur deux pages. Cette partie se termine par la description des cinq grands domaines de Nevermore : Heartland, Wyrd, Dreadlands, Hedge et Eye. Pour chacun d'eux, quelques exemples de royaumes sont donnés, avec une description géographique, son seigneur ("Dreamlord"), ses habitants et l'aura des lieux, c'est-à-dire l'atmosphère et ses effets sur certains jets, ainsi que quelques synopsis. La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques à Nevermore. Les quatre premières pages traitent des "Dream Conviction Points", équivalents des points de Conviction, mais bien plus puissants en vertu de la volatilité des rêves. Ces points permettent d'échapper à une mort certaine, de se découvrir un talent insoupçonné, voire de façonner le rêve, mais avec le risque d'un choc en retour. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle carrière, celle de Rêveur (sous-rôle d'Adepte) et des pouvoirs associés. Si Nevermore est utilisé en marge d'un autre univers, un personnage peut ainsi gagner des niveaux dans cette carrière au fur et à mesure de ses aventures oniriques, en parallèle de sa progression dans le monde éveillé. Le dernier univers, "Razor in the apple" (18 pages), s'inspire quant à lui de Little Fears. Il propose d'incarner des enfants dans leur monde imaginaire, peuplé de monstres que les adultes ne perçoivent pas mais dans lequel l'imagination fait des miracles et les jouets sont de vrais amis. Les règles de création des personnages (9 pages) sont adaptées pour les enfants : il n'y a plus qu'un seul rôle ("Kid"), limité à cinq niveaux, et les personnages sont différenciés par des archétypes (Bully, Cheerleader, Criminal, Hero, Jock, Nerd, Normal, Outcast). De même, le "background" est remplacé par le choix du type de parents (orphelin, divorcés, adopté, fous, pauvres, riches, religieux...), qui détermine l'argent de poche disponible, leur rigueur dans l'éducation et la "permission de minuit", deux facteurs avec lesquels les enfants ont à jongler au cours de leurs aventures. Cette partie se termine sur la liste des compétences et des dons applicables à cet univers, ainsi que quatorze nouveaux dons, comme "Boy Scout" ou "Gâté". La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques aux enfants, à savoir la gestion de la vie de famille et les pouvoirs des jouets. Comme dans Nevermore, les points de Conviction sont ici remplacés par des points d'imagination, plus nombreux et plus facilement regagnés. Les personnages peuvent de plus invoquer leurs parents pour faire disparaître les monstres, mais plus le personnage est âgé, plus c'est difficile. Deux pages présente les règles de gestion des relations familiales et de la permission de minuit à base de "Naughtiness Points" (NP) : en fonction de ses actions, un enfant accumule ou perd des NP et, quand vient l'heure de rentrer à la maison, il court le risque de subir des punitions plus ou moins sévères en fonction du nombre de NP et de la rigueur de ses parents. Les punitions peuvent aller jusqu'à l'envoi dans une école militaire, équivalent de la mort du personnage ! Les trois pages suivantes sont consacrées aux frères et soeurs éventuels et aux pouvoirs des jouets, de l'épée en plastique au "G.I. Joe", en passant par les cartes à collectionner. Les quatres dernières donnent quelques caractéristiques particulières des monstres (peur de la lumière et des parents) et plusieurs idées de scénarios. Après la license OGL (1 page) et un index (2 pages), les trois dernières pages du supplément sont consacrées à de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur. |
July 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
Illustrations
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Tremulus
première édition limitée
Tremulus Cette édition de Tremulus est une version électronique fournie aux souscripteurs de la campagne Kickstarter de lancement du jeu. Le livret de règles de Tremulus s'ouvre sur les crédits et sur une citation de Bukowski, avant d'aborder la présentation du thème (2 pages), du jeu (4 pages), des éléments de base du système (3 pages) et des Actions (Moves) possibles (3 pages). La création des personnages se voit alors dédier 4 pages. The Rules, après une page d'introduction, commence par détailler les effets des différentes actions selon les résultats des jets de dés, et ce sur 5 pages. Mortality and Madness (and the treatment thereof) couvre les règles sur les dommages susceptibles de survenir à l'encontre d'un personnage (8 pages) et une page détaille le système de réglage permettant de sélectionner la "dureté" du jeu. Six pages couvrent les séquelles physiques et surtout mentales de ces dommages. Des règles concernant les Rituels (2 pages), les Descripteurs susceptibles de qualifier quoi que ce soit (2 pages), les équipements et leur achat (4 pages) et les règles d'expérience (1 page) terminent cette section. The Playbooks décrit les différents archétypes avec leurs attributs et les Actions associées :
Un exemple de partie sur 8 pages termine cette section. The Keeper's Section (14 pages) commence par détailler les maximes et principes dirigeant l'action du meneur de jeu (Keeper/Gardien) et ses Actions. Oh, the Horror ! (3 pages) détaille la gestion des chocs psychologiques. Hazards détaille ensuite les obstacles que le Gardien peut dresser face aux Investigateurs. Ceux-ci peuvent être de cinq types, chacun se voyant associé à un sous-type qui se distingue des autres par ses buts, et à des Actions que le Gardien peut effectuer. Six pages listent les Hazards et pour chaque type ses sous-types et ses Actions, avant des descriptions plus détaillées :
Architecting Nightmare (8 pages) décrit pour le Gardien la marche à suivre pour mettre en place une histoire. Creatures Strange and Horrible commence par détailler le système de description des entités qui suivent (6 pages) avant d'en lister cinq avec quelques animaux des bois (4 pages). Odds and Ends couvre les règles d'expérience et celles sur les Rituels (3 pages). Enfin Tips and Tricks (12 pages) donne des conseils au Gardien pour mener le jeu. La section du Gardien se termine sur Using Playsets: Ebon Eaves and Beyond (9 pages), regroupant des conseils et la marche à suivre pour la création d'un cadre de jeu. Un cadre de jeu est présenté ensuite, Ebon Eaves, une petite ville à utiliser comme décor. Les joueurs déterminent parmi une série d'affirmations, lesquelles sont vraies pour adapter ce cadre à leurs envies. Des choix des joueurs, le Gardien détermine un code, lequel le renverra dans les notes consacrées à Ebon Eaves dans les pages suivantes. Après la page de titre de la section, deux pages récapitulent les affirmations à valider et une page propose un tableau récapitulatif des résultats. Suivent alors les rubriques Local Color à destination des Investigateurs (12 pages) et du Gardien (18 pages) et Town Lore également à destination des Investigateurs (13 pages) et du Gardien (19 pages). Parting Words (3 pages) détaille comment adapter les "playbooks" existants ou en créer de nouveaux. Une première version de 246 pages diffusée durant quelques jours avant celle-ci, manquait de la section sur la création des liens inter-personnages et de la liste des maximes pour le Gardien, ainsi que d'illustrations insérées entre temps. Classic Playbook, document distinct de 28 pages, présente les Playbooks des onze archétypes sous une forme imprimable sur une feuille A4 recto-verso au format paysage afin que les joueurs aient les informations sous les yeux, soit 22 pages. Le document s'ouvre sur la couverture, la licence et la liste des archétypes (3 pages) et se conclut sur un rappel des règles de récupération des dommages subis et la couverture de fin (3 pages). The Primrose Path, document séparé de 8 pages, voit les Investigateurs réunis par une de leurs connaissances qui leur annonce sa mort prochaine et que le prochain maître de sa maisonnée va être choisi dans les heures qui viennent. La situation est présentée sur 2 pages et les Hazards sur 3 pages, les autres pages couvrant couverture et crédits. |
October 2012 | Tremulus | Reality Blurs |