Tomasz 'Morano' Jedruszek
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliés de Circonstance
première édition
Alliés de Circonstance Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
October 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dans l'Ombre de l'Empire
première édition
Dans l'Ombre de l'Empire L’Écran, côté joueurs, offre une illustration représentant des soldats granbretons avec des ruines en fond. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Le livret, Dans l’Ombre de l’Empire, s’ouvre, après un logo (1 page) et 1 page blanche, sur une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Des Résistants (6 pages) propose quinze personnages résistants. Certains ont une localisation précise mais d’autres peuvent être situés selon les nécessités du meneur de jeu. Aucune mise en règles, mais pour chacune et chacun d’eux, une large description permet de mieux les connaître et de les rencontrer en scénario, avec parfois, une illustration. Au Service de l’Empire (4 pages), sur le même modèle que le précédent chapitre, ce sont cette fois huit personnes qui œuvrent pour le Ténébreux Empire, Grandbretons ou non. Le Duché du Lyonnais (23 pages) était un duché prospère et puissant, rivalisant par certains côtés avec le capitale de l’ancien royaume de France : Parye. Aujourd’hui sous le joug des Granbretons, elle reste une cité importante et riche de son histoire. Différentes cités, en plus de Lyon (sa capitale), sont également abordées telles Saintienne ou Valence. Puis différents thèmes sont ensuite exposés pour enrichir la description du duché : sorcellerie évidemment, mais aussi des choses plus quotidiennes et des lieux particuliers. Un point est également fait sur les forces en présences : les Granbretons et la Résistance. Différentes personnalités locales clôturent de chapitre. Les Portes du Tragique Millénaire (24 pages) est un scénario qui se déroule idéalement dans le Lyonnais, même si le meneur de jeu peut le situer à sa convenance. Les personnages, théoriquement membres de la Résistance pour cette histoire avec si possible un sorcier, vont être mêlés à la découverte d’un site archéologique. Ils vont ainsi être confrontés à différents périples, à la concurrence des troupes granbretonnes, et devront faire un choix difficile sur le devenir de leur découverte, avec un voyage particulier dans le temps. Ce livret se conclut avec un logo (1 page) et une page blanche. Les 2 cartes représentent respectivement L’Europe du Tragique Millénaire légendée de ses différents pays et grandes cités, et La France avec ses provinces et également ses principales cités. Les 3 planches cartonnées contiennent des jetons à désolidariser :
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May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Desperate Allies
première édition
Desperate Allies Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Friends like These
première édition
Friends like These Cette aventure en 4 épisodes est destinée à des personnages-joueurs (PJ) ayant déjà vécu quelques aventures, ayant aux alentours de 150 points d’expérience au-delà de la création de personnage. Alors qu’une planète est sur le point d’être attaquée par les forces impériales, les PJ ont pour mission de trouver tous les alliés possibles dans un temps imparti. |
December 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lead by Example
première édition
Lead by Example Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
February 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
July 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
Illustrations
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Adventures over the Edge of the Wild
première édition
Adventures over the Edge of the Wild En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale. Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions. Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés :
Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden). Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre. Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption. Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre. La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page. Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres. Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :
Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès. Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages). Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès. |
August 2011 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Alliés de Circonstance
première édition
Alliés de Circonstance Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
October 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Anillo Único (El)
première édition révisée
Anillo Único (El) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Anneau Unique (L')
première édition révisée
Anneau Unique (L') Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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November 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arkham Horror
première édition
Arkham Horror Le livre de base d'Arkham Horror s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, une page présentant un code pour obtenir la version électronique, les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page. Chapter 1: The World of Arkham Horror (8 pages) commence par présenter le cadre de jeu avec l'état du monde après la Grande Guerre, et des États-Unis en particulier avec les évolutions de la mode, mais aussi celles dues à l'imposition de la Prohibition qui a amené un développement du crime organisé, puis un survol de monde derrière le Voile. Une focalisation plus poussée est faite ensuite sur la région d'Arkham et la Nouvelle-Angleterre, avant d'explorer le reste du monde et ce qu'il y a au-delà (regroupant les mondes lointains, le centre de notre globe, comme les Contrées du Rêve). Chapter 2: The Rules (26 pages) commence en expliquant le fonctionnement du Dynamic Pool System (2 pages), avant d'aborder les Compétences avec une présentation de la façon dont elles sont notées et une description de la dizaine de Compétences proposées dans le jeu (Skills, 3 pages). Chapter 3: Character Creation (40 pages) vient présenter le processus pour générer les Investigateurs. Chaque étape est alors décrite en détail :
Character Advancements (1 page) explique comment le personnage pourra progresser avec les points qu'il obtiendra au fil des aventures. Chapter 4: Equipment (26 pages) amène alors les caractéristiques, descriptions et tables récapitulatives de divers équipements, à commencer par les armes (8 pages), protections (1 pages), objets utiles (6 pages), reliques (5 pages, y compris un certain trapézoèdre ou les amulettes des Anciens), et ouvrages occultes (5 pages). Chapter 5: Arkham and its Neighbors (30 pages) s'attache ensuite au cadre géographique de base pour le jeu, avec une présentation de la région suivie de descriptions plus détaillées, incluant les endroits notables et des encadrés avec quelques PNJ, de Arkham (12 pages) avec sss différents quartiers et l'université Miskatonic, Dunwich (4 pages) avec ses environs jusqu'à Sentinel Hill, Innsmouth (4 pages), Kingsport (4 pages) et Providence (4 pages). Chapter 6: The Game Master (18 pages) vient classiquement apporter des conseils pour le MJ, avec des guides sur la gestion des dés (2 pages); la création d'un scénario (2 pages), et la maîtrise du jeu (5 pages). Chapter 7: The Ancient Ones (32 pages) présente des essais sur une quinzaine d'entités du Mythe, certaines classiques (Cthulhu, Hastur, Mère Hydra et Père Dagon, Nyarlathotep, Yog Sothoth, Yig), d'autres spécifiques à l'univers du jeu. Chapter 8: Allies and Enemies (38 pages) aborde enfin la question des diverses rencontres que peuvent faire les Investigateurs, avec les descriptions et fiches techniques de 13 types d'individus ou d'animaux normaux (Generic NPC Profiles, 13 pages), 5 PNJ positifs ou non (Henry Armitage, Carl Stanford..., Named Character Profiles , 5 pages), puis une dizaine de créatures surnaturelles (Supernatural Creatures Profiles, 10 pages, incluant Enfants de Yig, Profonds, chiens de Tindalos ou Zombies) et enfin 7 monstruosités plus étranges (Eldritch Monstrosity Profiles, 8 pages, dont les Byakhees, Shoggoths, et Choses Très Anciennes). Chapter 9: Terror at the Tick-Tock Club (26 pages) est un scénario d'introduction qui voit les Investigateurs contactés par le patron d'un speakeasy qui souhaite éviter un drame. Une jeune chanteuse liée à une famille du crime de Boston devait se produire dans son établissement en prélude à des fiançailles avec un représentant d'une famille du milieu criminel d'Arkham, afin d'établir des arrangements entre les deux familles. Sauf que la jeune fille a disparu ! Les investigateurs vont devoir remonter son comportement et ses activités dans la période précédant sa disparition en espérant la retrouver pour éviter une vendetta probablement dévastatrice. Le volume se termine avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page de publicité pour la gamme de jeux de plateau et les romans. |
November 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale. Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions. Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés :
Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden). Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre. Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption. Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre. La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page. Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres. Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :
Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès. Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages). Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès. |
May 2012 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Basic Roleplaying
cinquième édition
Basic Roleplaying Basic RolePlaying Universal Game Engine est une révision de la version de 2008. Si le contenu est globalement le même, le texte a été entièrement revu pour améliorer les explications comme la concision. La maquette a été modernisée, pour un résultat plus compact, influant sur la pagination de l'ouvrage. Quelques mécaniques ont par ailleurs été modifiées pour simplifier le déroulement du jeu. On note ainsi que :
Il s'ouvre sur 4 pages présentant titre, crédits et sommaire. Introduction (8 pages) présente rapidement le jeu de rôle, un glossaire de termes courants, et les dés utilisés. Characters (24 pages) s'attache aux personnages en commençant par le niveau de puissance de ceux-ci (Normal, Heroic, Epic, Superheroic). Il poursuit en décrivant la procédure de création des personnages avec la détermination des caractéristiques, des pouvoirs, selon le cadre de jeu, le calcul des jets de caractéristiques et caractéristiques secondaires, et enfin le choix d'une profession et des compétences. Deux pages présentent alors une fiche de personnage vierge, puis deux pages présentent la procédure de création en regard de cette fiche. Un récapitulatif simplifié vient par la suite, avec une description précise de chaque caractéristique, et des jets de dés qui leur sont associés, les caractéristiques dérivées et le calcul des points de vie, y compris leur répartition par partie du corps si les joueurs choisissent cette option. Le principe des professions et compétences associées suit, avec les descriptions des premières (44 professions différentes proposées), avec des encadrés proposant diverses options (points de Fatigue, de Santé Mentale, cultures, création de nouvelles professions). Skills (20 pages) vient ensuite détailler le système de compétences, avec d'abord les règles de gestion de celles-ci selon leur catégories et leur niveau, puis les descriptions de 57 compétences proposées dans le jeu, réparties en 6 catégories (combat, communication, manipulation, mental, perception, physique). Des encadrés présentent des ajouts sur l'amélioration des compétences, les niveaux de réussite, les spécialisations...). Powers (56 pages) aborde l'autre aspect de la création des personnages, avec les différents pouvoirs que peuvent avoir ceux-ci, répartis en 5 catégories : magie, mutations, pouvoirs psychiques, sorcellerie, et super-pouvoirs. Les règles gérant ce type d'aspects des personnages suivent avant les descriptions de
System (14 pages) vient décrire le système de résolution d'action, avec une table rappelant les valeurs de réussite et échec critique pour chaque valeur de compétence, puis le fonctionnement de la Table de Résistance, les jets en opposition. Les modifications apportées à un jet de compétence sont abordées ensuite, avec une table de modificateurs liés aux circonstances. Un système de points de Destin permettant d'agir sur le hasard suit. Le découpage du temps pour la simulation est abordé, le mouvement, avec les modificateurs liés au terrain en particulier, et les règles d'encombrement des personnages. Enfin le chapitre se termine avec les règles gérant l'évolution des personnages, positive par l'expérience, ou négative en fonction de l'âge ou l'inactivité. Combat (16 pages) applique ces principes aux différentes formes de conflits. Le texte s'ouvre avec le découpage plus fin du temps en phases pour gérer les actions lors des combats, la résolution des attaques, des défenses, les diverses tables d'échecs critiques en fonction des types d'armes, les types de dommages infligés, les armures et les désavantages qu'elles apportent. Les règles optionnelles pour la localisation des coups sont présentées ici. Les attaques à distance viennent alors, puis le suivi des dommages, avec les soins possibles sont également abordés, et le tout se termine avec un exemple de combat, et un encadré sur l'application aux parties en ligne. Spot Rules (18 pages) vient alors présenter une soixantaine de petites règles pour des situations précises, qu'il s'agisse de dangers possibles (feu, noyade, radiations, …), des options en combat (agir avec une arme dans chaque main, tir automatique, combat depuis une monture, …), des situations spéciales (poursuites, combat de masse, conditions météo, embuscades, …) ou encore des formes de conflits spécifiques (attirer l'attention d'autrui par une attaque d'aura/présence). Equipment (34 pages) commence en discutant les questions de monnaie et de niveau de richesses, puis des règles sur l'équipement dont disposent les PJ au début du jeu, sur l'achat de nouveaux équipements, les équipements divers aux propriétés spécifiques (caractéristiques, compétences incluses) et l'influence des divers types de pouvoirs sur les équipements (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions d'armes avec tables d'attributs pour diverses armes, et armures, fournissant des informations sur des armes primitives, historiques, modernes ou avancées, ainsi que pour des armures équivalentes, pour les boucliers et l'artillerie et les explosifs. Des règles sont alors présentées pour des robots et véhicules divers (3 pages), puis pour les équipements divers, hors domaine martial, avec un point sur les tailles (attribut SIZE) des objets. Gamemastering (14 pages) vient présenter des conseils pour le MJ, sur la gestion d'un groupe de joueurs, sur le choix du cadre de jeu (avec un encadré permettant de retrouver toutes les règles optionnelles présentées au fil de l'ouvrage afin de décider lesquelles vont être utilisées), et sur la façon de démarrer une campagne et de créer des aventures. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils de maîtrise et un encadré suggérant une façon de décrire la personnalité des PNJ sur le modèle des Traits de Pendragon, en Traits opposés (optimiste/pessimiste, courageux/peureux...) ayant des valeurs complémentaires. Settings (16 pages) propose alors des guides pour définir le cadre de jeu de la campagne, en suggérant pour diverses époques (23 genres, de la préhistoire au space opera en passant par le Japon impérial, l'Angleterre victorienne, la fantasy, l'époque moderne en mode pulp ou Noir, et le post-apocalypse), quelques types de personnages plus adaptés, des suggestions sur les pouvoirs disponibles, la technologie et le type d'aventures, et quelques règles optionnelles collant au thème. La discussion se poursuit sur les mélanges de genres, l'adaptation d'une œuvre littéraire ou cinématographique, et quelques règles optionnelles collant à certains thèmes comme l'Allégeance à un pouvoir supérieur, pour les cadres dans lesquels les dieux, anges, démons, croyances philosophiques ont une grande importance, les Passions, de forts liens émotionnels vis-à-vis de partis, personnes ou concepts, gérés comme des compétences, la gestion de la Réputation des personnages, et la gestion de leur Santé Mentale. Creatures (30 pages) présente enfin divers antagonistes possibles, sous forme de créatures issues de diverses mythologies, animaux ordinaires, 18 créatures fantastiques (centaures, dragons, nains et elfes, minotaures, géants, vampires, …), 7 créatures invocables (anges, démons, élémentaires, …), une demi-douzaine de créatures rattachées à la SF (alien, blob, robots, …), et enfin 23 archétypes de PNJ de toutes époques (homme des cavernes, super héros, espion, pirate, …). Le chapitre se termine sur une discussion de comment adapter ces divers profils, et des tables de localisation des coups pour divers types de créatures. Une série d'annexes vient alors compléter le tout (Appendices, 3 pages) incluant des notes pour convertir personnages, situations ou scénarios entre Basic Role Playing d'un côté, Call of Cthulhu ou RuneQuest de l'autre, et une bibliographie d'ouvrages des différent jeux publiés par Chaosium, ayant servi de références pour le présent ouvrage L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une feuille de personnage (2 pages), des feuilles de PNJ, véhicule et monture (2 pages). |
April 2023 | BaSIC | Chaosium |
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Basic Roleplaying
cinquième édition limitée
Basic Roleplaying Cet ouvrage reprend le contenu de la version de base de la cinquième édition du Basic Roleplaying: Universal Game Engine, y compris son ISBN. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir, son esthétique rappelant le Bauhaus allemand, et son prix. |
April 2023 | BaSIC | Chaosium |
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Belial's Brood
première édition
Belial's Brood Belial's Brood décrit la Ligue antagoniste et extrémiste de la société vampirique. Elle vénère un démon, Belial. Sa philosophie : le vampirisme a été créé par le Diable en personne et il faut donc se comporter comme tel ! Le livre n'est pas destiné aux joueurs mais bien aux meneurs, afin de leur permettre d'approfondir cette organisation et de créer des vampires satanistes étoffés. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle de 6 pages, Rough Trade, une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, le vocabulaire spécifique et son objectif : développer et rendre crédible une faction extrême de la Danse Macabre. Elle insiste également sur le fait que la Ligue est plus un réseau de coteries satanistes qu'une organisation monolithique. Le chapitre un, A History of Vice (28 pages) prend la forme d'un compte-rendu de trois interviews contradictoires à propos de l'origine des vampires et de la Ligue : la première explique qu'un Gangrel fut guidé dans une des premières cités humaines par les enseignements du démon, alors que la deuxième prétend que Belial était le fils du Diable, un sorcier, et qu'un vampire jaloux de son pouvoir lui donna l'Etreinte. La troisième raconte comment le chef d'une tribu barbare et cannibale fut transformé en vampire par une divinité obscure. Le chapitre deux, The devil you know (52 pages), explique comment un vampire entre dans l'Engeance, par quelles épreuves il passe et quels sont les us et coutumes diaboliques de cette organisation. Une première partie traite de l'entrée du vampire dans la Ligue et comment il doit communier avec un lieu teinté par un démon avant d'être accepté. Leurs croyances sur la nature de l'âme sont également explorées. La deuxième partie détaille les principaux rituels satanistes, notamment la Vaulderie : tous les membres d'une coterie boivent leur Vitae mise en commun, forgeant un lien surnaturel entre tous ses membres, ce qui permet ainsi à l'Engeance de ne pas s'effondrer sur elle-même. La troisième partie passe en revue le point de vue des différents clans et comment il s'intègre dans la logique de la Ligue, avant d'étudier les réactions des Ligues et des autres races surnaturelles. Le chapitre se termine sur une explication de l'évolution d'un vampire au sein d'une coterie, depuis les Nouveaux-Nés jusqu'aux Anciens. Le chapitre trois, Blood of Belial (30 pages), développe les six grandes factions et philosophies qu’abrite l'Engeance, qui forment ce qu'on appelle l'Hexad, modelées selon les aspects de l'âme. Chacune est décrite sur trois pages, avec illustration, leur version du mythe de la création, types de domaines, rituels, organisation et aspect de l'âme favorisé.
Deux factions mineures sont brièvement examinées avant de détailler deux nouvelles lignées, piliers de l'Engeance :
Le chapitre quatre, The wages of sin (20 pages), explique comment les membres de l'Engeance parviennent à ne pas s'entretuer et à ne pas succomber définitivement à leur Bête : par l'emploi de la Discipline diabolique des Therion, la Chorozon. Techniquement, cette Discipline fonctionne comme une sorcellerie du sang, via des rituels et non des pouvoirs nivellés. Enfin, les auteurs révèlent les Investments, qui sont des capacités diaboliques innées offertes par la communion de l'âme d'un vampire lors de son initiation dans la Ligue. Ils fonctionnent d'une manière similaire aux Anneaux du Dragon, selon trois aspects différents. Ces aspects sont choisis selon la faction d'appartenance du vampire. Le chapitre se termine sur quelques dévotions supplémentaires. Appendix : The Adversary (12 pages) livre aux meneurs onze personnages typiques de la Ligue. Chacun est décrit avec son historique, ses objectifs, ses statistiques et une illustration. Le livre se termine sur 3 pages de publicités : une pour le jeu de cartes Vampire Dark Influences, une pour Damnation City et une pour Changeling : The Lost. |
January 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Book of Judgement
première édition
Book of Judgement C'est l'univers de la loi, de ceux qui la défendent et de ceux qui la violent que présente cet ouvrage sous-titré None shall escape punishment. Il accorde une place toute particulière à l'Adeptus Arbites, police impériale compétente sur tous les mondes de l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction, elle aussi d'une seule page, présente l'ouvrage chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Calixian Law, 30 pages, traite des arbitrators du secteur calixien, de leur recrutement, de leurs principaux responsables et bien entendu de leur doctrine d'action. Mais c'est également ici que les grandes organisations criminelles qu'ils affrontent dans le secteur, du syndicat du crime classique à l'association d’officiels corrompus en passant par le réseau clandestin de mutants, sont décrites. Puis dans Bound to Law, 25 pages, se trouvent les règles détaillées de création de personnage arbitrators et assimilés. Pour commencer, diverses origines sont proposées, comme membre de gang, contrebandier ou miliciens. Ensuite viennent des carrières alternatives telles que tortionnaire, maitre de cyber-molosse ou magistrat, suivies par quelques pages sur le travail d'équipe des acolytes. Le chapitre 3 est intitulé Arbites Armoury (35 pages) et concerne le matériel disponible, les armes bien entendu, de corps à corps ou à distances, mortelles ou conçues pour neutraliser et capturer, mais aussi les armures, les outils divers et surtout les cyber-molosses et autres serviteurs cybernétiques sur base animale ou humaine. Il est suivi par un court chapitre 4 (16 pages) qui traite des investigations. Principalement destiné au meneur, ce chapitre lui fourni les outils pour préparer les différentes étapes d'un scénario basé sur une enquête de type policière. C'est dans le chapitre 5, Calixian Most Wanted, 22 pages, que sont présentés les plus grands criminels du secteur. Mais pour commencer, la gigantesque cité-ruche de Subrique, autrefois dominante sur sa planète et désormais vidée des trois quart de ses habitants et livrées aux exactions des gangs, est décrite. Elle est à l'heure actuelle le lieu d'un effort majeur de l'Adeptus Arbites, qui tente de reprendre le contrôle de la situation. Ensuite quelques grands criminels ou organisations criminelles sont abordés, dont un qui opère à Subrique. Enfin, dans Jurisdiction, 22 pages, le lecteur trouvera un scénario pour des acolytes de rang un à trois. Devant ce cas surprenant d'un contrebandier apparemment ordinaire mais réclamé à cor et à cri par l'Eclésiarchie et le Mécanicus, il leur faudra agir avec une certaine prudence pour éviter d'être le jouet d'un camp contre l'autre, tout en trouvant la raison de cette attention inexpliquée. Quatre pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Book of Vile Darkness (The)
première édition
Book of Vile Darkness (The) Ce supplément est divisé en deux ouvrages, l’un destiné au meneur de jeu et l’autre aux joueurs. La carte permet de jouer l'aventure proposée. Le livret de 32 pages (Player’s Book) porte son titre en 3ème page tandis que sa couverture et son illustration évoquent un ouvrage maléfique couvert de sang que les aventuriers pourraient avoir trouvé dans un donjon. Il est principalement destiné à la création de personnages maléfiques. L’introduction (1 colonne) rappelle le coût insensé de la quête du mal et résume l’ouvrage. Playing Evil (1 page) donne des conseils de prudence aux joueurs tentés d'interpréter des personnages maléfiques. L'auteur conseille de coopérer dans le groupe, de s’entendre sur les limites à ne pas dépasser et rappelle que les personnage ne doivent pas s’aliéner tous les personnages non-joueurs (PNJ). Evil Adventuring Groups (2 pages) décrit des liens possibles à tisser entre des aventuriers ayant choisi le mal tels que le crime, la dévotion, le fait d'être des fugitifs ou des mercenaires. Creating an Evil Adventurer (2 pages) fournit des archétypes possibles, des buts et une personnalité pour donner du corps au personnage. Suivent des conseils (3 pages) pour les différentes catégories de personnage : martial, arcanique, divin, psionique, primal ou ombreux. Themes (11 pages) propose des types de personnage avec des pouvoirs alternatifs assortis que les joueurs pourront choisir aux niveaux 1, 2, 5 et 10 : le cultiste, le noble en disgrâce, l’esclave infernal, le destructeur, l’érudit du mal. Paragon Paths (8 pages) donne des choix pour les personnages parangoniques (niveaux 11-20) : le berseker sanguinaire, le tueur à gages, le démonologiste, l’idolâtre, le maître des vermines. Epic Destinies (1 page) propose une classe épique (niveaux 21-30) : le serviteur du mal, qui représente l’apogée d’une vie au service du mal. Adventurer’s Feats (4 pages) propose des dons traduisant la puissance conférée par l’assujettissement aux forces du mal. Le Dungeon Master’s Book propose des conseils pour jouer des campagnes maléfiques, des adversaires, des récompenses, et 4 rencontres de niveau 13 à 18 permettant de bâtir une campagne autour du très convoité Book of Vile Darkness. Evil Unearthed (6 pages) sert d’introduction. Il rappelle la fascination éternelle du mal qui s’est concrétisée dans la somme maléfique qu’est le Book of Vile Darkness : c'est un artefact dont la liche Vecna est peut-être à l’origine, mais qui s’enrichit de nouveaux chapitres pour chaque maître du mal qui le consulte, tout en consumant les créatures trop faibles pour le dominer. Quelques conseils permettent de manifester le mal de façon dramatique dans une campagne. Evil Campaigns (12 pages) donne des conseils pour diriger une campagne maléfique en maintenant l’unité et la coopération entre les joueurs. Quinze idées d’aventure et cinq thèmes de campagne permettent d’orchestrer des scénarios au service du mal. Deux campagnes sont proposées dans leurs grandes lignes avec les éléments clés aux niveaux héroïques (1-10), parangoniques (11-20) et épiques (21-30) : la conquête de l’Enfer, et le culte du Ver aux neuf langues. Vile Encounters (18 pages) inclut tout d’abord des conseils pour donner une saveur particulière aux rencontres avec le mal, un goût de corruption, une impression de domination, un danger d’annihilation, ou des tactiques vicieuses. Huit types de terrain dangereux permettent d’incarner la proximité du mal en des lieux maudits. Des malédictions, des épidémies et des pièges complètent le menu. Villains and Monsters (32 pages) donne d’abord des archétypes de maître du mal, ou de monstres à son service. Ces modifications permettent d’adapter des créatures existantes pour leur donner des pouvoirs qui reflètent leur allégeance. Le reste du chapitre propose des monstres dont différents types d’anges déchus, et des organisations maléfiques. Dark Rewards (8 pages) propose des objets maudits et des trésors, mais aussi des faveurs accordées par des puissances maléfiques. Les faveurs sont des trésors alternatifs qui se manifestent sous forme de pouvoirs supplémentaires conférés aux personnages. The Vile Tome (16 pages) présente enfin l’artefact ultime du mal, le Book of Vile Darkness, qui procure des pouvoirs à tout type de lanceur de sort au prix d’une corruption progressive. Les quatre rencontres permettent aux personnages :
La carte représente, au recto, un village en ruines, et au verso, deux scènes : une idole dans une forêt de piliers et un portail magique. |
December 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
July 2010 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Carthians
première édition
Carthians Ce supplément détaille la politique et l'organisation d'une des deux Ligues politiques du monde vampirique : les Carthiens. Ces non-vivants luttent pour une Danse Macabre libérée des hiérarchies néo-féodales qui règnent sur les Damnés depuis la chute de la Camarilla romaine décrite dans Requiem for Rome. Elle est donc opposée dans l'esprit à la Lancea et surtout à l'Invictus. Cependant, à l'instar du Cercle de la Sorcière, elle ne constitue pas une entité monolithique mais bien un rassemblement hétéroclite de groupes politiques (pacifiques, corporatistes, activistes, rebelles ou révolutionnaires). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle Somehow de 9 pages, une page de titre, une page de crédits et un sommaire d'une page lui aussi, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, résume ce qu'est l'esprit des Carthiens et essaie de briser quelques préjugés. Le premier chapitre A history of the Carthian Movement (22 pages) conte la naissance et le développement de la jeune Ligue au cours de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à aujourd'hui : Au XVIIIème Siècle, un Mekhet de l'Invictus du nom de Kerza, voyant les Princes se succéder rapidement à la tête du domaine local proposa qu'un conseil soit formé pour gérer collectivement les affaires vampiriques. A partir de cet acte symbolique et en s'inspirant des mouvements révolutionnaires ayant cours partout dans le monde à cette époque, des coteries diffusèrent rapidement leurs idées démocratiques et plusieurs rebellions se déclenchèrent. Plusieurs encadrés traitent de critiques concernant certains points de discorde dans l'Histoire du Mouvement. Le second chapitre Unlife in the Carthian Movement (56 pages) décrit les us et coutumes du Mouvement. On y trouve :
Le troisième chapitre The Carthian Movement and the Danse Macabre (42 pages) détaille les relations de ses membres avec le monde extérieur. En plus des idées de scénario, on y trouve :
Le quatrième chapitre Factions and Bloodlines (43 pages) développe plusieurs sous-groupes et Lignées de Sang spécifiques à la Ligue. Plusieurs idéologies sont décrites : collectiviste, individualiste ou un mélange des deux. Des encadrés développent des exemples pour chaque cas. Six factions sont ensuite détaillées sur 5 à 6 pages chacune, dont un groupe d'artistes saboteurs et une organisation d'investigation paranormale. Trois nouvelles Lignées de Sang terminent le chapitre, dont une Lignée réduite à une seule coterie, mais ambitionnant de prendre la tête du Mouvement. Le cinquième chapitre Rules and systems (38 pages) développe un nouveau système spécifique à la Ligue : La Loi des Carthiens. Ce n'est ni une Discipline ni une Sorcellerie du Sang ; il s'agit d'une série de restrictions surnaturelles qui limitent les Disciplines vampiriques dans un domaine Carthien. Après avoir listé les exceptions à ce système, les auteurs livrent plusieurs explications possibles sur l'origine de ce pouvoir, les différents types de lois et leurs combinaisons possibles, avec règles optionnelles à l'appui. Le chapitre se termine sur une dizaine de nouveaux Atouts réservés à la Ligue ainsi que plusieurs Disciplines et Dévotions utilisées par les factions du chapitre précédent. L’Appendice Allies and antagonists (16 pages) détaille vingt personnages-non-joueurs appartenant au Mouvement. Certains sont représentatifs de ce que l'on pourrait attendre de la Ligue, mais d'autres sortent des sentiers battus. Chaque personnage est décrit avec historique, illustration et statistiques. |
May 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
August 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Conan the Wanderer
première édition
Conan the Wanderer Conan The Wanderer est un supplément invitant à dépasser les limites de la carte et à s’aventurer dans l’Est lointain à la découverte de l’Iranistan, de Vendhya ou encore de la lointaine Khitai. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions exotiques. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une introduction (5 pages) présente tout le mystère et l’étrangeté qu’évoquent ces régions de l’autre côté de la Vilayet, et ce que le livre entend par Wanderer, soit des voyageurs aux buts plus qu’hétéroclites. Le contenu de chaque chapitre est ensuite présenté, et se conclut par une lettre adressé au professeur Kirowan de l’université Miskatonic. Chapitre 1 : Characters of the East (22 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage. Sont d’abord rappelés les six Homelands traités dans ce supplément, dont un inédit par rapport au livre de base : le Kosala. Un encart donnent quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite trois nouvelles Castes accompagnés chacune par six Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archetypes, au nombre de six : Beggar, Court Official, Emissary, Horse Nomad, Mystic et Vagabond, chacune avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite dix nouvelles Educations, de même que dix nouvelles War Stories. Quatre nouveaux arbres de Talents sont introduits : Falconry, Martial Arts, Philosophy et Wise Master renforçant l’éventail des possibilités du personnage. Le chapitre se conclut enfin sur les Final Touches, abordant les effets personnels, l’apparence typique d’un individu de tel pays, les moyens de transport, ainsi que les armes et armures exotiques de ces régions. Chapitre 2 : Gazetteer (33 pages). Une large partie du supplément est consacré à la description détaillé des pays, régions et grandes villes de l’« Est Mystérieux ». Le chapitre s’ouvre sur la description du Ghulistan: son histoire, sa culture, sa religion, sa topographie et ses lieux d’intérêts sont décrits. Ce schéma se répète quasiment à l’identique pour chaque pays, à savoir : l’Hyrkanie, l’Iranistan, Khitai, Kosala, Sabatea, et Vendhya. A noter: les descriptions sont parfois accompagnées de carte, souvent localisées sur un lieu précis, mais aucune carte globale n’est présentée pour compléter la carte du livre de base. Chapitre 3 : Events (7 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements courants dans cette partie du monde. Une première partie évoque les éléments naturels pouvant surgir dans une partie, en l’occurrence la présence de la peste. S’ensuit les éventements d’ordres politiques comme la rivalité entre Vendhya et Khitai ou la mise en place de coup d’état. Un rapide paragraphe évoque la présence des Yaggites, avant de conclure sur les aventures possibles dans la région et ce qui peut pousser quelqu’un sur les routes. Chapitre 4 : Myth & Magic (9 pages). Cette lointaine région du monde est le théâtre de bien des superstitions et divinités étranges au commun de « l’Occident rêveur ». Asura, considéré comme un démon dans le panthéon mitrannique, est le dieu le plus vénéré de l’endroit. Erlik et les Quatre Vents sont ce que vénèrent principalement les Hyrkaniens et enfin Yajur dirige le monde des morts. Le chapitre évoque également les spécificités de la sorcellerie, et l’antédiluvien peuple de Yag, encore vénéré dans certaines jungles reculées de Khitai. Ensuite, le supplément revient sur la technologie de l’Antique Kosala, qui par bien des aspects a atteint un niveau qu’un esprit hyborien ne peut même imaginer. Des automates, des cristaux produisant de la lumière ou encore les propriétés de l’électro-magnétisme semblaient à leur portée. C'est ici l’occasion pour l’ouvrage de flouter la distinction entre fantasy et science-fiction. Enfin le chapitre se clôt par l’explication des principes de la Roue du Monde, sur la permanence de l’âme et son retour cyclique, et sur l’évocation du Realm of Hungry Ghost, un pays entre la vie et la mort important dans la mystique de Khitai. Chapitre 5 : Encounters (17 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le guerrier afghali ou le nomade hyrkanien. Après les êtres humains se sont les bêtes qui sont introduites, comme l’éléphant et les différents oiseaux de proie. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le dragon khitan ou le soldat de terre cuite. Le chapitre se termine sur les figures de renom, comme Yar Azfal que Conan rencontre dans Le Peuple du Cercle Noir. C’est un total de 25 profils qu’introduit ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au milieu de sa trentaine. Toujours stimulé par sa soif inextinguible d’aventure, il continue à arpenter les routes pauvrement alors qu’il est quasiment connu dans le monde entier. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the East (8 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Ici, le chapitre propose de résumer le tout à trois mots qui définissent l’ambiance général d’une campagne dans l’Est : Subtelty, Ritual and Custom. En somme, l’ouvrage invite les joueurs à basculer dans une forme assez différente de ce qui est proposé ordinairement avec une campagne de Conan en insistant sur la subtilité des formes et de l’étiquette, sur les rituels et façon de faire exotique des gens de l’est et enfin sur le respect des coutumes qui détermine comment les individus sont perçus dans la société. Tout est fait de façon à ce que le personnage-joueur se sente étranger à ce monde, et que l’apprentissage de ces manières soit une affaire de survie. La partie suivante présente les célèbres Routes du Lotus, ressource ô combien importante d’un bout à l’autre du monde et dont la production vient majoritairement de Khitai. Ensuite, le livre enchaîne sur un long encart présentant les différents thèmes que le supplément propose de jouer, comme l’opposition entre le bien personnel et le bien général. Enfin, le chapitre se termine sur une longue partie présentant des Carousing Events à même de remplacer ceux du livre de base pour coller encore plus à l’ambiance général. Chapitre 8 : Wanderers of the Age (3 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Ici, se sont deux personnages qui sont introduits : Hamar, le fils en exil d’un chef afghuli, et Roxelena « The King Maker » qui aurait la singulière particularité d’amener quiconque à qui elle s’attache au pouvoir. L’ouvrage se termine sur un index, et sur deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Contes et Légendes des Terres Sauvages Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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February 2013 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Contes et Légendes des Terres Sauvages Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
June 2020 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Desperate Allies
première édition
Desperate Allies Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Beyond
première édition
Enemies Beyond
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi de l'Au-Delà, à savoir le démon, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un groupe d'acolytes traquant un démon (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Malleus" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Malleus sont présentées, cette dernière étant la traque des démons qui menacent la stabilité de l'Imperium et de la réalité elle-même. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les dangers d'affronter des créatures démoniaques et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, les dieux du Chaos et les actions notables des Chasseurs de Démons dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont fournis. The War for Souls (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde démon, en quarantaine ou colonie pénale), un passé (Exorcisé), un rôle (Crusader) et une Elite Advance (Astropathe). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, services, talents et pouvoirs psychiques. Des "restes démoniaques", objets corrompus par l'influence du Chaos, sont décrits avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour créer des armes démons et des possédés, ainsi que d'autre pour rendre un personnage possédé ou exorcisé, ou passer des Sombres Pactes avec un démon. Dans Terrors from the Immaterium (69 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes démoniaques, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde en quarantaine de Kul, récemment revenu dans l'espace matériel, jusqu'au monde-démon de Tuchulcha, où les humains se terrent pour leur survie en évitant les combats entre démons, en passant par le monde-autel d'Ossuar, qui abrite la source potentielle de la plus grande hérésie du secteur. Après cela, des profils pour les démons affiliés à chaque dieu du Chaos, des règles pour créer des prince-démons, et un ensemble de conseils et de règles pour incarner des PNJ démoniaque sont donnés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Malleus. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Malleus, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario.
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February 2016 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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First Founding
première édition
First Founding Cet ouvrage détaille les plus anciens chapitres de Space Marines issus de la Première Fondation, y compris les légions des traîtres qui se sont tournées vers les Puissances de la Ruine. Il propose également un scénario. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction, également d'une page, présente le contenu de l'ouvrage. Puis commence le chapitre un, Honour the Chapter (30 pages), qui présente les quatre chapitres fondateurs qui ne sont pas dans le livre de base : Iron Hands (Space Marines très portés sur les prothèses augmentiques), Raven Guard (infiltrateurs furtifs), Salamanders (spécialistes de la forge et du feu) et White Scars (mécanisés rapides inspirés des Mongols). Ils sont détaillés selon le format du livre de base, y compris capacités solo et escouades spécifiques, ainsi que les pouvoirs psy originaux des archivistes. Le chapitre deux, Chapter's Due (40 pages), propose des additions pour les chapitres fondateurs de Space Marines présents dans le livre de base. Par exemple, les Blood Angels ont maintenant accès au Dreadnought archiviste. Pour les Dark Angels, il s'agit de la première compagnie, la Deathwing, entièrement équipée d'armures Terminator, alors que pour les Spaces Wolfs, c'est la possibilité de jouer un scout, car ce chapitre leur confie plus de missions que les autres, ou encore un prêtre-loup. Enfin, pour les Ultramarines, les options concernent un vétéran des guerres tyrannides ou un garde d'honneur. Dans le chapitre trois, The Traitor Legions, ce sont les Space Marines passés du côté du Chaos qui sont présentés, sur 20 pages. Neuf légions remontant à l'hérésie d'Horus sont présentées, accompagnées pour certaines d'un exemple de personnage non-joueur (PNJ) actif dans le secteur Jéricho et qui pourrait causer des ennuis aux personnages des joueurs. Chaque légion est présentée en une à deux pages, avec son historique, et pour finir, un paragraphe sur son implication actuelle dans le secteur. Puis le chapitre quatre, Chapter Wargear (18 pages), présente un assortiment d'armes et d'armures, reliques de chaque chapitre. Mais il détaille aussi la notion de suivant (follower) avec des exemples et des règles pour en acquérir ou en créer d'originaux. Un marine peut ainsi avoir avec lui un serviteur monotâche ou polyvalent, voire un féroce loup de Fenris. Vient ensuite le chapitre cinq, The Chapter is All (8 pages), qui donne quelques indications sur la manière dont les chapitres d'origine des personnages peuvent intervenir dans une campagne Deathwatch. Il propose plusieurs synopsis sur ce thème. Enfin, le chapitre six, Traitor's Dawn (20 pages), est un scénario qui voit les personnages intervenir sur une planète secouée par une rébellion pro-xéno, mais avec des éléments de trois chapitres de Space Marines déjà sur place. Chacun réclame le commandement des opérations, et de mystérieuses interventions viennent aggraver la situation. Il leur faudra user de diplomatie tout autant que d'ingéniosité pour éviter que les conflits internes ne viennent faire le jeu de l'ennemi. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force and Destiny
première édition
Force and Destiny Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force and Destiny
première édition révisée
Force and Destiny Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Friends like These
première édition
Friends like These Cette aventure en 4 épisodes est destinée à des personnages-joueurs (PJ) ayant déjà vécu quelques aventures, ayant aux alentours de 150 points d’expérience au-delà de la création de personnage. Alors qu’une planète est sur le point d’être attaquée par les forces impériales, les PJ ont pour mission de trouver tous les alliés possibles dans un temps imparti. |
December 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ghouls
première édition
Ghouls Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
April 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Goules
première édition
Goules Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Guide du Gardien des Légendes
première édition
Guide du Gardien des Légendes Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Guide du Monde (Le)
première édition
Guide du Monde (Le) Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
May 2011 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Holy Order of the Stars
première édition
Holy Order of the Stars Comme Towers of High Sorcery s'attachait à décrire histoire, lieux et données techniques spécifiques aux ordres de sorcellerie du monde de Krynn, Holy Order of the Stars plonge parmi les ordres cléricaux vénérant les divinités d'un des trois panthéons de Krynn. Car pour les dieux comme pour toute autre chose sur Krynn, l'équilibre est maintenu entre Bien, Mal et Neutralité, et plusieurs divinités sont représentatives de chaque tendance. Une préface marque d'ailleurs l'importance de ces dieux pour les habitants de Krynn, croyants ou non. L'histoire du continent a été profondément marquée par des affrontements divins et par les agissements des dieux. Le premier chapitre ("Priests of Ansalon" - 58 pages) est consacré aux prêtres d'Ansalonie. Une première partie décrit en cinq pages quelques généralités sur la vie de prêtre : éducation, illumination ou politique sont autant de sujets abordés. Vient ensuite une deuxième partie consacrée aux différences de croyances selon les races du continent : humains, elfes, ogres et minotaures, nains, gnomes, kenders, centaures et draconiens. Lorsque des différences géographiques ou claniques existent, elles sont soulignées et détaillées. Cette partie expose aussi l'évolution des mentalités et des croyances au cours de l'histoire pour certaines de ces races. Quelques encarts soulignent des sujets particuliers, comme les Phaetons, la Citadelle de Lumière, les Tarmak, ou encore ce qui peut amener un prêtre à changer d'allégeance. La troisième partie du chapitre, plus technique, présente dix-huit classes de prestige, une pour chaque divinité excepté les trois divinités de la magie (Lunitari, Solinari et Nuitari), auxquelles aucun temple n'est consacré. Le deuxième chapitre ("Prayer, Spells & Holy Relics" - 15 pages) est purement technique. Il rassemble de nouveaux sortilèges - vingt-et-un au total - classés par panthéon, dix nouvelles reliques sacrées - spécifiques à certains cultes ou générales - et enfin six nouveaux artefacts. Le troisième chapitre ("The Gods of Krynn" - 35 pages) explore la cosmology du monde de Krynn et les caractéristiques principales des divinités de Dragonlance. Chaque panthéon dispose de son propre plan d'existence : le dôme de la création pour les divinités de la lumière, les Abysses pour les divinités des ténèbres, et le "Hidden Vale" pour les divinités de la neutralité. Après la présentation de ces différents plans, le chapitre s'intéresse à la nature des dieux de Krynn, aux pactes qu'ils peuvent passer entre eux ou avec les mortels, ainsi qu'aux aspects, des manifestations divines implantées dans des mortels afin d'étendre l'influence des dieux sur le continent. Neuf nouveaux domaines sont ensuite décrits : Charm, Commerce, Madness, Nobility, Planning, Rune, Time, Tyranny et Undeath. Pour chacun, on trouve le nom de la divinité tutélaire, les pouvoirs conférés et les sorts de domaine jusqu'au niveau 9. Enfin, le chapitre s'achève sur la description des dix-huits dieux maintenant des cultes sur Krynn, qu'ils soient intermédiaires ou majeurs. Pour chacun, on trouve : son symbole, sa constellation, son plan d'appartenance, son alignement, ses attributions, ses suivants habituels, les alignements autorisés pour les prêtres, ses domaines, son arme privilégiée, ses couleurs, une description rapide de ses objectifs et motivations, son histoire et ses relations avec les autres divinités, des conseils pour le faire intervenir dans une campagne, des informations sur ses aspects, ses hérauts et ses alliés, ainsi qu'un exemple de caractéristiques d'un de ses aspects. Le chapitre se termine par des informations sur le Chaos, le "High God" et les demi-dieux qu'a connu l'histoire de Krynn : Ariakan, Artha et les "Beast Lords", par exemple. Le quatrième chapitre ("Holy Order of the Stars" - 39 pages) est consacré aux églises et cultes des divinités présentées précédemment. Chaque église est présentée avec les caractéristiques et informations suivantes : histoire, état actuel du culte, particularités des temples, entraînement des clercs, tenues privilégiées, prières et rites, quêtes ou tâches usuelles, alliés, et relation au mysticisme et à la magie. Les caractéristiques d'un prêtre typique de niveau 3 à 5 selon les dieux sont fournies pour chaque culte. En fin de chapitre, une page présente des informations sur certains cultes de fausses divinités qui ont vu le jour au cours de l'histoire de Krynn. Le cinquième chapitre ("Creatures" - 8 pages) présente trois nouvelles créatures spécifiques aux panthéons. Les messagers divins, tels le cerf blanc de Paladine, les "Spirit Dragons" et les "Tenacious Soul". Les "Spirit Dragons" sont des dragons dont la mission inachevée les empêche de quitter le monde de Krynn. Les "Tenacious Soul" sont des âmes que les dieux refusent de voir quitter le monde de Krynn à leur mort, pour une raison ou une autre, tel le seigneur Toede. Une dernière page présente les différentes constellations du monde de Krynn dans le ciel nocturne. |
August 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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In Dark Alleys
première édition
In Dark Alleys Après une rapide présentation du jeu et de son concept (2 pages), le premier chapitre "Character Creation" (120 pages) entre dans le vif du sujet en détaillant tous les aspects de la création de personnage. Celle-ci se déroule en huit étapes. En premier lieu, le joueur spécifie le concept de personnage : sa famille, son ethnie, son apparence, ses motivations, etc. Il définit ensuite ses caractéristiques "psychodynamiques" qui représentent les différents aspects psychologiques et psychanalytiques de la personnalité du PJ. Ceux-ci sont comme les attributs normaux sur une échelle de 1 à 20, mais leur singularité consiste à indiquer une tendance plutôt qu'une force ou une faiblesse. Par exemple un score élevé en surmoi (Super-Ego) indique que le personnage est soucieux de ne pas enfreindre les règles, les schémas culturels. Un score faible indique quelqu'un qui n'a que peu d'affinité pour l'éthique et n'est pas vraiment touché par des sentiments tels que la culpabilité. Les attributs normaux du personnage tels que définis par le système ORC sont ensuite à l'ordre du jour.
Le joueur peut alors choisir une vie secrète pour son PJ, parmi les onze proposées. Chacune est décrite en détail avec une description de ses particularités, l'initiation mystique qui l'a ouvert à cette vie, les soirées typiques que l'on peut avoir quand on mène cette vie, les connaissances que l'on en retire et de nombreux détails sur l'occulte, les pouvoirs, mais également le "milieu" correspondants. Evidemment, il faudra que le personnage ait un job de jour et celui-ci peut être aussi respectable que professeur ou aussi sulfureux que travailleur dans l'industrie du sexe. Chaque job a bien sûr des avantages mais également des contraintes et définit accessoirement ses revenus. Enfin, le joueur peut choisir les compétences du personnage, qu'elles soient normales ou mystiques, avant de passer à l'équipement puis aux avantages et désavantages à choisir parmi une liste considérable. Une neuvième étape détaille en fait les règles de progression, notamment l'attribution et la dépense de points d'expérience, couvrant également les cas particuliers comme le développement des compétences mystiques ou le changement de job. Le deuxième chapitre "Organic Rule Components" (25 pages) contient le système de jeu, et explique l'utilisation des attributs mais également des "Psychodynamics" spécifiques au jeu de rôles In Dark Alleys. Le chapitre contient bien sûr les règles de combat, d'empoisonnement, de maladie, de récupération, etc. Le combat utilise des règles spécifiques selon l'allonge de l'arme utilisée et propose toute une série d'actions particulières : saisie, désarmement, piétinement, etc. Plusieurs exemples sont là pour illustrer les différents cas de figure. Le troisième chapitre "A History of Unpopular Ideas" (9 pages) présente une série de dogmes ou de philosophies en identifiant pour chacun les éléments qui les rendent impopulaires et effrayants ainsi que les ouvrages de références. Parmi ces courants de pensées, on trouve l'animisme, le bouddhisme, le platonisme, le gnosticisme, le scepticisme de Descartes, le sadisme, le marxisme, le nihilisme, la psychanalyse freudienne, le surréalisme, l'existentialisme, la psychologie jungienne, le punk, le féminisme à la Paglia, et le postmodernisme. Le quatrième chapitre "Los Angeles" (26 pages) décrit la mégalopole, son histoire, les fantasmes qui sont généralement associés à la ville, et passe en revue les différents aspects généraux ou spécifiques de la société de Los Angeles et sa population : transports, géographie, économie, politique, justice, drogue, gangs, crime organisé, industrie du sexe. La ville est ensuite décrite quartier par quartier, carte à l'appui, avec pour chacun des précisions sur les lieux importants. Le cinquième chapitre "Secrets of the Touched" (37 pages) passe en revue les onze "secret life" proposées pour les personnages et en expliquent les tenants et les aboutissants depuis leurs origines jusqu'à leurs secrets les mieux gardés en passant par leurs dogmes et leurs valeurs. Pour chacune, on trouve un PNJ en exemple et un texte d'inspiration sur une pleine page. Le sixième chapitre "Secrets of This World" (26 pages) est un catalogue éclectique de créatures, de mystères, de lieux étranges ouvrant sur d'autres mondes et de dangers indicibles. Plusieurs PNJ et profils de créatures sont également fournis dans ce chapitre. On notera en particulier des précisions sur les créatures invisibles, appartenant à un autre niveau de réalité, mais également des créatures obéissant aux "powers-from-beyond" et destinées à garder l'humanité dans l'ignorance et la captivité. Enfin, le chapitre décrit également des artefacts aux pouvoirs parfois tout aussi hallucinés ou répugnants que les créatures précédemment décrites : un fétus malformé conservé dans un bocal par exemple. Le septième chapitre "Secrets of Other Worlds" (17 pages) aborde les autres mondes qui jouxtent la réalité. Il en existe huit qui possèdent chacun leurs propres spécificités : la ville désertée par exemple, est tout de même peuplée de quelques créatures particulièrement effrayantes. Elle est en outre entourée d'un néant semblant infini, où seule émerge une citadelle bâtie sur un vaste complexe de machinerie. Outre cela, le royaume des morts n'est guerre plus réjouissant : les âmes des défunts y sont littéralement effacées et recyclées. Les royaumes subconscients sont propres à chaque personne et basés sur ses caractéristiques psychodynamiques ou sur ses rêves. Enfin, des "bulles de réalité" peuvent être créées par l'imagination des humains, et prendre une tournure très réelle à tel point que leurs victimes ont bien du mal à distinguer la réalité de la bulle. Le huitième et dernier chapitre "Adventures" (11 pages), après avoir proposé différentes thématiques liées à des films d'horreur à succès, propose deux aventures pour découvrir le jeu. "Payphone" voit les PJ au chevet d'un ami dans le coma quand son téléphone portable se met à sonner : ce dernier les appelle depuis la ville désertée. "Darkness" voit les PJ entrer en possession d'un DVD particulièrement dérangeant puisqu'il met en scène le suicide d'un homme. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices : un glossaire, un index, des tables de référence, des feuilles de personnage, et des flyers à photocopier pour inviter des joueurs à se joindre à une partie de In Dark Alleys. |
April 2006 | In Dark Alleys | Vajra Enterprises |
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Insatiable Abysse (L')
première édition
Insatiable Abysse (L') Cette boîte est le coffret d’initiation paru à l’occasion du lancement de la gamme Horreur à Arkham par Edge, qui reprend les célèbres séries du jeu de plateau et du jeu de cartes pour les décliner en jeu de rôle. Rappelons qu’à l’origine, le jeu de plateau Horreur à Arkham était un produit qui avait été commercialisé par Chaosium comme déclinaison de L’Appel de Cthulhu, avant de sortir des gammes de cet éditeur, et mener une existence autonome, avec notamment la création du jeu de cartes ensuite. La boîte comprend comprend de nombreux matériels comme aides de jeu. Les règles et le scénario sont principalement concentrés dans le livret de 50 pages, et également dans l’écran appelé ici plateau de jeu. Après une page de couverture intérieure, le livret débute par une Introduction (6 pages) contenant des informations diverses : présentation du contenu et du matériel de la boîte, principes du jeu, mot d’avertissement concernant la sécurité émotionnelle et les écrits de Lovecraft, et résumé de l’intrigue. Cette partie ne contient pas les règles qui sont détaillées étape par étape dans la campagne qui suit. Celle-ci débute après avec l’Acte I (Quand Hurlent les Chiens, 16 pages) qui contient les trois premières scènes : le démarrage dans la demeure de Joe Diamond et la mise en commun des informations, l’assaut de la maison, et les interactions avec Lita Chantler pour la rejoindre ou non dans sa luette. Comme indiqué, les règles sont divisées en deux parties : fonctionnement des scènes narratives avec la scène 1 et des scènes structurées avec la scène 2. L’Acte II (Les Adorateurs sont parmi Nous, 16 pages) permet d’ouvrir les différentes pistes possibles découvertes lors de l’acte I. Les scènes 4 à 6 peuvent donc être jouées dans des ordres différents : enquête à la Morgue de de l’Hôpital Saint Mary, enquête au Commissariat de Police puis au Cimetière de Rivertown, enquête au domicile de Peter Warren. La scène 7 qui clôture ce deuxième Acte est optionnelle et propose de jouer une embuscade aérienne de Maigres Bêtes de la Nuit. Des scènes supplémentaires sont proposées si les PJ enquêtent dans d’autres sites d’Arkham : la Velma’s Diner, le Bazar Magyque d’Antan, Les Docks… L’Acte III (Infernal Appétit, 6 pages) constitue le final de cette mini-campagne avec 3 scènes, qui permettent de rassembler les indices récoltés et prendre le chemin du Bois d’Arkham pour découvrir et investir le lieu où se déroule le Rituel, et parvenir à interrompre celui-ci. On trouvera dans les 3 dernières pages la conclusion de l’enquête et les possibilités d’en écrire des suites avec des ressources supplémentaires : le jeu de rôle Horreur à Arkham, mais aussi des livres de nouvelles ou un guide urbain imaginaire de la ville. Les crédits sont aussi mentionnés ici, et cette dernière partie contient également le code permettant de déchiffrer l’étrange alphabet sur les lettres issues du Culte, et enfin une illustration pleine page issue de la couverture du jeu de rôle à paraître en VF. Le plateau de jeu reprend sur ses deux volets un résumé des règles décrites dans le livret et les tableaux des blessures et des folies qui ne figurent pas dans le livret. Les 5 dossiers d'investigateur sont des livrets de 4 pages reprenenant sur la première page une illustration plein pied de l’investigateur, sur la seconde les compétences et possessions, sur la troisième page un résumé des règles et les niveaux de progression, et sur la dernière page les informations concernant le personnage et comment il est impliqué dans le scénario et les indices qu’il détient. Les 5 investigateurs sont issus du jeu de plateau / jeu de cartes et il s’agit de :
Le reste du matériel disponible est constitué des éléments suivants :
Ce matériel est complété par 24 dés à 6 faces (12 noirs et 12 verts), 3 planches de pions qui comprennent les illustrations des PJ, PNJ et monstres à faire figurer sur les plans et divers marqueurs (notamment pour les dégâts et les dés d’horreur), ainsi qu’un puzzle coulissant à double face. Enfin, les différentes aides de jeux sont des fac-similés d’une partie des indices détenus ou découverts par les PJ. Ces aides de jeu peuvent être également récupérées et même complétées avec des documents en ligne mis à disposition gratuitement par l’éditeur, tout comme les dossiers de personnage. |
October 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
December 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
January 2022 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition limitée
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Jewel of Yavin (The)
première édition
Jewel of Yavin (The) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Joyau de Yavin (Le)
première édition
Joyau de Yavin (Le) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kings, Nations, and Gods
première édition
Kings, Nations, and Gods Cet ouvrage est une encyclopédie et un atlas des cinq royaumes humains de Western Immoren que sont le Cygnar, le Khador, le Llael, l’Ord et le Protectorate of Menoth. L’ouvrage ne traite pas du tout des nations non-humaines limitrophes (Rhul, Ios et Cryx). Il y a donc cinq parties, une par royaume, qui sont toutes structurées selon les mêmes chapitres dont le nombre de pages varie selon le royaume :
Chaque partie contient également une carte pleine page du royaume concerné, une arborescence de la hiérarchie militaire en pleine page (sauf pour le Llael) et plusieurs encarts au fil des chapitres présentant des données démographique pour le royaume dans son ensemble ainsi que pour chaque territoire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. S’ensuit le chapitre d’introduction, Powers of the Iron Kingdoms (1 page), présentant le contenu du livre puis la carte de Western Immoren en pleine page. Suivent les cinq parties, à savoir :
L’ouvrage s’achève sur 6 pages d’index, 1 page blanche et 1 page de garde. |
May 2013 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
November 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lead by Example
première édition
Lead by Example Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
February 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Loremaster’s Guide
première édition
Loremaster’s Guide Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
July 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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One Ring (The)
première édition révisée
One Ring (The) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Ordo Dracul
première édition
Ordo Dracul Ce second supplément de Covenant est consacré à l'Ordo Dracul, l'alliance de vampires unis dans la même quête de transcendance, partageant la même volonté de s'extraire de leur condition et devenir des créatures meilleures. Comprendre : "supérieures". Et, pour cela, tous les moyens sont bons. Des recherches scientifiques les plus novatrices aux pratiques occultes les plus sordides, aucun domaine n'échappe à la curiosité des héritiers de Dracula. Ce supplément est structuré de la façon habituelle des livres de Covenant, en huit parties. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, les auteurs résument en trois pages le thème et l'ambiance du livre puis, en guise d'avant-propos, les principaux codes, rangs, titres et le vocabulaire spécifique de ce groupe imprégné de traditionalisme victorien. Le premier chapitre, "A history of the Ordo Dracul", survole l'histoire du Covenant, évitant les sujets abordés dans le supplément Rites of Dragons et insistant plutôt sur le mythe de Dracula, sur l'évolution du groupe après sa disparition et sur son expansion inattendue au XIXe siècle. Dans "Unlife in the Ordo Dracul" (51 pages), tous les éléments constituants de l'alliance sont passés en revue. Une explication sur sa philosophie, ses buts, ses méthodes - à la fois mystiques et pragmatiques - précède un long passage sur les Wyrm's Nests, les lieux de pouvoirs apparaissant sous un nom différent dans tous les jeux du Monde des Ténèbres et revêtant une importance particulière pour les "Dragons". Suit un long passage sur les Coils of Dragon, les facultés spécifiques du Covenant. Y sont abordés les pratiques régulant leur acquisition et les effets tant physiques que psychologiques que la Chrysalis, sorte de rite d'évolution, peut avoir sur les créatures immortelles. La troisième section du chapitre porte sur l'organisation et le fonctionnement du groupe et de ses "Academy" locales, des relations mentor / protégés aux différents titres en passant par les Sworns, les grandes institutions jadis sous responsabilité des trois femmes de Dracula. Cinq rites, assimilables à des variantes géographiques de l'Ordo, sont survolés : Rite damasquine, rite oriental... L'habituel passage sur les relations entre l'Ordo Dracul et les différents clans, alliances et créatures du Monde des Ténèbres clot cette seconde partie. Le troisième chapitre, "Ordo Dracul and the Danse Macabre" (40 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans le Covenant. Il débute par la description d'un test de personnalité utilisé par les anciens pour catégoriser les nouveaux venus et les affecter aux taches adéquates. Il est totalement développé - sur douze pages - et susceptible d'être utilisé durant une chronique. Suit un passage sur l'obéissance, la désobéissance et les moyens de rendre la justice chez les Dragons. La deuxième moitié du chapitre porte sur les droits, devoirs, but et aspirations des vampires en fonction de leurs statuts et de leurs positions au sein de l'Ordo Dracul. L'évolution interne étant plutôt basé sur les connaissances que sur la puissance personnelle, la notion d'âge n'est qu'indirectement prise en compte. Le premier tiers du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines", est occupé par une description des différentes méthodologies exploratoires pratiquées au sein de l'ordre - alchimie, moderne et pseudo-science, mesmérisme et parapsychologie, theosophie et pseudo-psychologie, invocation rituelle et spiritualisme - et des différents courants de pensée divisant les dragons quant au but de leur "Grand Oeuvre", leur quête. Suivent les descriptions de trois factions et de cinq bloodlines, des très austère "moines dragons" Tismanu aux extrémistes "Impaled". Dans le cinquième chapitre, "Coils and miscellanea of the blood" (37 pages), la discipline des Coils of Dragon est largement développée, avec l'ajout de deux nouvelles branches, de deux domaines apocryphes et des règles permettant aux joueurs et conteurs de créer leurs propres maîtrises. Les disciplines de bloodlines - Essentiaphagia, Mnemophagia, Eupraxia, Mortalia, Suikast, Zagovny - et une dizaine de dévotions complètent ce passage. Le sixième chapitre, "Allies and antagonists" (14 pages), est une galerie de vingt-quatre PNJ ou d'archétypes, dont trois amusants "Dracula" autoproclamés. |
July 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Plane Shift : Amonkhet
première édition
Plane Shift : Amonkhet La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Quatrième supplément de cette série, Plane Shift : Amonkhet est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Amonkhet. Il présente un plan désertique inspiré par l'Égypte antique et sa mythologie. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons et les 3 précédents suppléments. The World of Amonkhet (8 pages) présente pour sa part cet univers largement inspiré de la mythologie égyptienne où le Pharaon-Dieu promet à ses fidèles un au-delà parfait si lesdits fidèles atteignent eux-même la perfection sur les cinq aspects édicté par le Pharaon-Dieu. Chacun de ces aspects est mis sous la tutelle d'un dieu qui guide et accompagne les fidèles sur chacune de leurs voies. Chaque épreuve donne droit à un cartouche, symbole magique qu'ils porteront dans l'au-delà, et la dernière épreuve, celle du zèle est un combat à mort qui garanti sa place dans l'au-delà. La mort lors de cette épreuve est la garantie de ne pas être touché par la Malédiction de l'Errance (Curse of Wandering). Cette dernière touche tous les autres morts de ce plan par un phénomène nécromantique inhérent à Amonkhet. Trois backgrounds sont proposés aux personnages en fonction du résultat de la Ceremony de Measurement, où les dieux définissent qui peut continuer les épreuves, essayer de les servir les dieux, au contraire, etre écartés de la société par leur manque de valeur et de foi. De l'initiate, qui poursuit sa quête de l'accomplissement des épreuves sacrées, au dissenter qui s'est rebellé contre la doctrine du Pharaon-Dieu et remette en doute les intentions divines, en passant par le vizier qui sert les dieux. Races of Amonkhet (11 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Amonkhet. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent :
Les divinités d'Amonkhet sont ensuite abordées dans Trials of the Five Gods (6 pages). Chaque dieu y est présenté ainsi que les domaines qu'ils apportent pour les Clerics qui suivent leurs préceptes :
An Amonkhet Bestiary (10 pages) propose enfin un catalogue des créatures de ce plan. Des créatures relativement classiques comme les anges, démons, drangons, mort-vivants et sphinx renvoients aux profils du Monster Manual. Mais aussi d'autres spécifiques pourvues d'un profil original, comme les Criosphinx à tête de bélier, la Manticore Heart-Piercer, ou le Serpopard. L'ouvrage se termine sur 2 pages d'annexes : Planeswalkers and the Multiverse. Il y est question du jeu dans le Multivers sous-entendu au sein des Plane Shift. Les personnages joueurs pourront, en effet, être eux-même des Planeswalker arpentant les divers mondes de ce multivers. Une liste de quatre plans connus de l'univers de Magic : the Gathering (Dominiaria, New Phyrexia, Ravnica, Shandalar et Theros) ainsi que des quatre déjà présentés dans les articles Plane Shift y sont évoqués rapidement par deux phrases de résumé. |
July 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Dominaria
première édition
Plane Shift : Dominaria La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Sixième supplément de cette série, Plane Shift : Dominaria est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Dominaria. Il revient sur l'univers iconique de Magic en se concentrant sur le continent d'Aerona, laissant à dessein les région d'Urborg, Shiv et Yavimaya de côté. Bien que Dominaria soit l'un des univers les plus développés de Magic, ce supplément est plus compact que les précédents opus (vingt-quatre pages au lieu d'une quarantaine). Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Après une page de crédits et mentions légales, ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le processus de création de ces Plane Shift, mis en lumière par l'annonce de la sortie du supplément Guildmaster's guide to Ravnica dans la gamme officielle de D&D5, et qui constitue la motivation première de la série des Plane Shift dans le chef de l'auteur. Cette introduction s'explique aussi sur le choix de laisser certaines régions de côté et le fait qu'il y ait moins d'éléments techniques supplémentaires que dans les autres suppléments (Dominaria étant, pour l'auteur, ce qui se fait de plus proche de la fantasy classique de D&D). The Domains (1 page) présente ensuite l'immense plan de Dominaria, en se concentrant sur le continent d'Aerona et les terres alentours, connues comme "Les Domaines". Suivent la présentation de sept factions, toutes abordées au moins par des accroches d'aventures au travers de 3 tables aléatoires et, pour cinq d'entre elles offrent chacune, au travers de tableaux d'idéaux et de liens pouvant remplacer ceux d'autres backgrounds du Player's Handbook, un profil optionnel de Héros associé (Heroes of Benalia, of Serra, of Tolaria, of Keld, of Llanowar). Ces factions et chapitres sont donc :
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July 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Ixalan
première édition
Plane Shift : Ixalan La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Cinquième supplément de cette série, Plane Shift : Ixalan est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Ixalan. Il présente un univers tropical, inspiré des mythologies précolombiennes, des conquistadors et des dinosaures du Monde Perdu. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter cet univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. En particulier, il insiste sur la similitude entre cet univers et des cadre de jeu classiques de D&D comme The Hidden Shrine of Tamoachan. À noter aussi que ce guide est sorti trois quatre mois après la campagne Tomb of Annihilation qui reprend aussi un décor de jungle peuplée de dinosaures. The World of Ixalan (6 pages) présente pour sa part cet univers marqué par le choc des cultures qui ont du mal à cohabiter autrement que par le conflit et leur ambition commune de conquérir et contrôler le mythique Soleil Immortel pour leur propre compte. L'Empire du Soleil (Sun Empire) y est une puissante civilisation humaine dominant les côtes orientales d'Ixalan et qui, autrefois, dominait l'ensemble du continent. Les Hérauts du Fleuve (River Heralds), y sont l'ensemble des bandes nomades de merfolks, en accord avec la nature, qui dominaient Ixalan avant l'avénement du Sun Empire, ont cohabité avec lui avant de le pousser loin de sa capitale suite à ses excès. La Légion du Crépuscule (Legion of Dusk) y est dirigées par une puissante Église menée par des paladins vampiriques. La Coalition Effrontée (Brazen Coalition), y est une coalition de marins qui ont fuit les Cités Libres de Torrezon devant l'avance de la Légion du Crépuscule. Rejetés par l'Empire du Soleil, ils se sont tournés vers le pillage et la piraterie. Liste des background et classes conseillées et leur place dans cette société. Le chapitre ajoute deux tableaux pour de nouveaux Idéaux et Liens à destination des humains de l'empire du Soleil, un encart avec tableau de raisons de coopérer ensemble pour un groupe issu de différentes cultures et un autre sur les langues. Les vampires disposent aussi d'un don spécifique et leur paladins d'un code de conduite qui leur est propre. Races of Ixalan (9 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Ixalan. Chaque race est présentée sur 1 (ou 2 pages pour les vampires), reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent
Trois de ces races (Vampires, Merfolk et Goblins) sont déjà présentes dans Plane Shift : Zendikar et sont considérées commes des sous-races de la même espèce. Les spécificités de ces équivalent du plan du premier supplément sont ici sommairement rappelées. Land of the Great River (7 pages) expose ensuite les terres de ce monde au centre duquel se trouve le grand continent éponyme d'Ixalan. Après une carte dudit continent, il y est notamment question des ruines de sites prestigieux perdus et datant de l'Âge d'Or de l'Empire du Soleil. Mais ce dernier a depuis été chassé vers les côtes. Les auteurs rappellent que le cadre est adapté pour y placer le scénario The Hidden Shrine of Tamoachan (republié dans cette édition au sein du recueil Tales of the Yawning Portal), ou encore l'aventure X Marks the Spot, spécialement créé pour ce contexte de jeu. Le chapitre se termine par 2 pages de tables aléatoires de trésors, classées par valeur des trésors allant de 25 à 7.500 po, et une table alternative au Dungeon Master's Guide pour en déterminer l'origine ou la fonction passée. An Ixalan Bestiary (15 pages) poursuit avec la faune très particulière de ce continent, dominée par les dinosaures dont les divers profils renvoient vers le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters. L'on y trouve pourtant aussi des espèces originales comme le petit Frilled Deathspitter qui crache du venin pour aveugler ses proies, ou les six gargantuesques Dinosaures Anciens (Elder Dinosaurs) au statut quasi divin et représentant des forces primales, et le plus puissant de tous : Gishath, l'avatar du Soleil. En dehors des dinosaures, l'on y trouve aussi des espèces déjà décrites dans le Monster Manual comme les coatls, harpies, démons du dieu chauve-souris, les dryades, élémentaires et autres créatures plus ou moins naturelles. Et d'autres spécifique à ce cadre de jeu comme le sunbirds ou le monstreux chupacabra. L'ouvrage se termine sur 7 pages d'annexes : The Colors of Magic. Ces quelques pages tentent de faire cohabiter le concept de couleur de mana inhérent aux univers de Magic : the Gathering, à l'esprit de D&D5. Plus que des règles sur la magie, il s'agit ici de considérer les couleurs de mana comme des alignements et guides d'interprétation. Après un rappel sur la nature du mana et son fonctionnement, chaque couleur se voit proposer quelques alignements et pouvoirs généralement associés, races (y compris celles des précédents Plane Shift), classes et backgrounds avec leurs tableaux de Traits de personnalités et et d'Idéaux respectifs. |
January 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
February 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Quintessential Bard II (The)
première édition
Quintessential Bard II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 15e volume de la série Collector (The Quintessential Bard), le 12e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barde. Après une page de sommaire et crédits, Quintessential Bard II s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (14 pages), propose aux joueurs treize modèles de spécialisation pour leur barde (chroniqueur, héraut, manipulateur, diplomate, espion...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (mémoire parfaite, prestidigitation, bonus pour les sorts d'enchantement ou d'illusion...) et impose certaines limitations (connaissances obsolètes, faible de poigne, impair social, hubris, point faible dans ses défenses magiques...). Le second chapitre, Multiclassing (31 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Choriste (barde/prêtre) ou Derviche (barde/moine). Le chapitre 3, The Legendary Bard (24 pages), contient neuf classes de prestige pour bardes de haut niveau : Papillonneur, Chanteur de la Destinée, Héros Accidentel, Magistère, Envoyé Planaire, Marionnettiste de l'Ombre, Conteur, Vocaliste, Vagabond. Le chapitre 4, Superior Tools (8 pages), propose une série d'équipements non-magiques pour le barde : habits, instruments de musique exotiques, accessoires de scène, et aussi armes et armures spéciales comme la sarbacane déguisée en flute ou la cape qui contient des plaques de métal. Le chapitre suivant, The Magical Bard (8 pages), prolonge ce catalogue d'équipement avec des objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (8 pages), traite de diverses compétences ou capacités magiques spécifiques aux bardes. Tout d'abord ce chapitre décrit les Spellsongs, la capacité des bardes à convertir leurs sorts en musique et ainsi déclencher le même effet magique mais au travers de leurs capacités artistiques. Ensuite un nouvel outil est fourni au barde, les partitions magiques, qui ont la même fonction que les rouleaux de sorts pour les magiciens. Suit une série de dons qui permet aux bardes d’altérer les effets de leur art (augmenter une porté ou une aire effet, produire des rythmes primordiaux qui affectent même les créatures sans esprit, etc). Et pour conclure ce chapitre, la compétence de renseignements est précisée en ce qui concerne son aspect de désinformation (lancer des rumeurs). Le chapitre 7, Power Performance (8 pages), fournit de nouvelles options pour la capacité de Musique du Barde, de nouveaux effets magiques qui ont la particularité d'être divisés en "étapes" un peu comme des niveaux de sort. Les effets sont classés en deux catégories: musique/poésie d'une part, et arts de la scène d'autre part (comédie, danse, marionnettes, ventriloquie, acrobaties, et prestidigitation). Le chapitre 8, Survival Tactics (7 pages) distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie de la classe de barde : choix des compétences et des dons, choix des sorts et des capacités similaires, quel rôle tenir au sein du groupe, construire un barde généraliste ou spécialisé… L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Chaos Mage (The)
première édition
Quintessential Chaos Mage (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base de D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles supplémentaires et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Le 23e ouvrage de la collection Collector Series s'intéresse aux mages spécialisés dans la manipulation des forces du chaos élémentaire (chaomancie), maîtres de la magie libre de forme. Il s'appuie sur les règles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic. Enfin, ce livre est estampillé "v3.5 compatible". Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Chaos Mage s'ouvre sur une introduction à la chaomancie (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Chaos Mage (6 pages), présente la nouvelle classe de personnage qui donne son titre à l'ouvrage. Le chapitre suivant, Character Concepts (14 pages), fournit une demi-douzaine de "concepts", c'est-à-dire des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage. Ils représentent une philosophie particulière de la classe, due à une affinité plus marquée pour un aspect donné de la chaomancie. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventure, chaque concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classe. Prestige Classes (12 pages) contient six modèles de chaomancien d'exception. Le chapitre 4, Chaos Feats (5 pages), commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les chaomanciens. Puis vient la description d'une quinzaine de nouveaux dons. Le chapitre suivant, Paths of Chaos (19 pages), traite de l'effet néfaste de la magie chaotique sur le corps des chaomanciens. A chaque échec critique le mage avance sur la voie de la dégénérescence. La progression vers sa perte ne suit pas la même voie d'un mage à un autre. Dix voies sont présentées, chacune détaillant dix étapes de dégénérescence. Ainsi, au cours du temps, le chaomancien peut par exemple développer une addiction à la douleur, ou voir son corps muter odieusement, ou régresser vers un état primal. Le chapitre 6, Chaos Sorcery (37 pages), constitue le coeur de ce supplément : les règles pour gérer la magie chaotique. Ces règles sont celles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic, corrigées et étendues. La chaomancie est une magie hors des contraintes des listes de sort des magiciens et autres sorciers. Le chaomancien choisit librement l'effet voulu, l'aire d'effet, la portée, la durée et la sauvegarde. Chaque élément est pourvu d'un barème qui augmente plus ou moins le degré de difficulté (DD) selon ce que le mage tente de produire avec sa magie. La réussite est donc loin d'être acquise, surtout si le mage est trop ambitieux. Et l'échec critique rend la chaomancie très risquée. De plus, chaque sort impacte physiquement le mage : l'incantation inflige une perte de points de vie équivalente à 1/5e du DD. Le dernier quart du chapitre est consacré à des exemples de sorts, ce qui permet de mieux comprendre comment mettre en application le système d'effet libre. Le chapitre 7, Chaos Familiars (4 pages), est un guide pour "composer" un familier du chaos. Il comprend une liste des capacités à prendre en compte lorsque le mage construit un familier à partir des énergies primordiales du chaos. Le chapitre suivant, Tools of the Trade (12 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au chaomancien des outils spécifiques à sa classe. Outre l'habituelle liste d'objets, ce chapitre détaille la procédure pour infuser des objets avec la magie du chaos. Le dernier chapitre, Tricks of the Trade (6 pages), explore les possibilités inédites qu'offre aux chaomanciens l'utilisation de certaines compétences. Ce chapitre présente aussi le duel de mage chaotique. L'ouvrage se termine par :
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January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Relatos de las Tierras Ásperas
première édition
Relatos de las Tierras Ásperas Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Ruins of Ur
première édition
Ruins of Ur "Ruins of Ur" est un scénario prévu pour être joué en une soirée. La possession du livre de base du Monde des ténèbres est nécessaire pour cela. Vampire le Requiem et le supplément Dogs of War peuvent également être utiles. Ce scénario en huit clos mettra en scène des soldats américains en Irak, les PJ, et un puissant vampire de l'époque de l'empire babylonien.
Les PJ sont envoyés en mission avec une archéologue afin d'explorer des ruines isolées dans le désert irakien. Suite à une altercation avec des rebelles, ils sont privés de véhicule et doivent attendre l'envoi d'un hélicoptère depuis leur base. Isolés, ils doivent survivre alors qu'un puissant vampire est sur le point de se réveiller de son sommeil millénaire. L'exploration des ruines, une certaine prudence et un plan bien préparé peuvent leur donner une chance de survie. Le scénario est présenté au travers de différentes scènes, dont sont donnés les différents éléments permettant de les faire jouer. Une présentation globale du scénario, des PNJ, ainsi que les éléments techniques comme les fiches de PNJ, un plan et l'extrait d'un carnet sont fournis au début et à la fin du document. Ce dernier contient de nombreux hyperliens afin de faciliter son utilisation. |
July 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
January 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
March 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Tales from Wilderlands
première édition
Tales from Wilderlands Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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April 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
August 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Wilderland Adventures
première édition
Wilderland Adventures Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
August 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |