Rodney Thompson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer's Vault 2
première édition
Adventurer's Vault 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Annual #1
première édition
Annual #1 Mutants and Masterminds Annual 1 est un ouvrage qui regroupe des informations de contexte mais aussi des précisions sur certaines règles ainsi que des règles optionnelles.
Le livre entre directement dans le sujet avec le chapitre 1 : Street Justice. Cette partie forte de 13 pages donne des astuces pour faire jouer des campagnes de faible puissance avec des héros un peu plus près des problèmes de tous les jours, comme par exemple le Punisher, Batman ou les Mystery Men. On y trouve plutôt des conseils : comment mettre le ton, quelle ambiance mettre, quel type de PNJ opposer à vos héros. Cette partie donne des exemples pour jouer ce type de campagne dans Freedom City : les héros de la rue qui font le ménage là où les héros plus puissants ne vont pas. Ce chapitre finit par une galerie de PNJ adaptés à ce type de campagne : un singe intelligent, trois psychopathes, un fantôme et un groupe de fanatiques religieux. Chapitre 2 : Against the Gods Ce court chapitre (8 pages) aborde le sujet des super-héros et de la mythologie gréco-romaine. Après une petite introduction sur les liens entre les deux, le chapitre aborde le type de héros épique qui peut apparaître dans les comics : le demi-dieu, l'explorateur, le champion du peuple, avec un personnage donné pour chaque cas : Hercule, Ulysse et Achille. Le chapitre parle aussi du monde souterrain sur lequel règne Hadès, les caractéristiques de celui-ci ainsi que de Cerbère sont données. Chapitre 3 : Legacy Ce chapitre de 23 pages aborde deux sujets. En premier, il y a le cas des héros qui suivent une tradition, ont un héritage et les effets que cela peut avoir sur ces personnages en termes de réputation, réaction du gouvernement, attente du public etc. L'héritage peut avoir différentes origines qui sont détaillées : Le chapitre continue sur une description des Alliés de la Liberté (Allies of Freedom), un groupe de super-héros de l'âge d'or qui oeuvre dans l'univers de Freedom City sur le théâtre européen pendant la Seconde Guerre Mondiale : Gunner, the Human Rank, Lady Celtic, the Rogue Fox (La Reynard Rogue), Sarge Schrapnel, Spitfire Jones, White Rose (Die Weisse Rose) et White Torn (Des Wiesser Dorn). Pour chacun de ces personnages on trouve son background, comment le jouer, ses tactiques de combat, ses caractéristiques et les possibilités pour l'insérer dans une tradition. Le Chapitre 4 : Freedom League, décrit rapidement les évènements ayant conduit à la création de la fameuse Freedom League, l'invasion Hadès dans les années 60. S'ensuit une rapide description sur les derniers jours de cette équipe et sa renaissance. Le QG de la Freedom League est ensuite décrit niveau par niveau (6 niveaux en tout). Viennent ensuite quelques conseils pour l'utiliser au sein d'un scénario ou d'une campagne, les caractéristiques en termes de jeu sont données ensuite ainsi que les ressources à la disposition de la Freedom League. La partie suivante du chapitre est consacrée à la description des anciens membres de la Ligue, qu'ils soient morts, inactifs ou que leur statut actuel soit inconnu. On retrouve donc Arrow III, Black Avenger, Bowman III, Brainstorm, Centurion, Halogen, Lady Liberty II, Pseudo, Raven, Scarab, Sea King, Star Knight et Tectonic. Pour chacun de ces personnages, son vrai nom est donné avec son statut actuel, un rapide background ainsi que ses caractéristiques en termes de jeu. Le chapitre se termine avec quelques idées pour créer sa propre ligue et quelques idées de scénarios en rapport avec la ligue. Chapitre 5 : Claremont Academy Un chapitre court (7 pages) qui développe l'Académie Claremont mentionnée dans Freedom City. On y trouve une brève histoire de l'école de 1871 à nos jours, un descriptif du campus, les caractéristiques de 2 PNJ mentionnés dans Freedom City (Gabriel Marquez et Alan Archer), des idées pour faire jouer les étudiants selon leur position dans l'école, 3 petites idées de scénario et 3 variantes de cette école. Le chapitre aborde également le sujet des campagnes avec des héros ados, ce qu'on peut en attendre, les conseils sur la création de tels personnages, quelques archétypes d'aventures et comment structurer la campagne. Chapitre 6 : A bright and shining future : Freedom City 2525 Ce chapitre de 13 pages décrit une vision du futur de Freedom City en 2525. La ville est brièvement décrite avec quelques endroits clés. La Freedom Legion est abordée, il s'agit d'une grande équipe de super-héros au niveau galactique. Quelques-uns des personnages de la Légion sont décrits tels que Charger, Chiller, the Clockwatcher, Colonel Colossus, Metalla, Professor Danger, Solarflare, the Star Knight. Pas de héros sans menaces, quelques-unes sont évoquées : l'empire Grue, le Mouvement d'Unification, l'Apocryphe, La Légion de la Tyrannie, puis vient une liste de PNJ : Prime Unifier, Blackstar, the Buccaneer, Cerebron, Deux Ex Machina, Gigantress, Kalamus, the Queen Wasp, Vorgol the Conqueror. Chapitre 7 : With great power Ce petit chapitre de 5 pages étend les règles de création de pouvoirs du livre de base. On y trouve des détails sur les effets d'un pouvoir : définition, type, effets variables, ses avantages ou Extras : modificateur de pouvoir, effets supplémentaires, avantage partiel, ses défauts ou Flaws : défaut individuel, défaut partiel, ses effets secondaires et manoeuvres spéciales (Power Stunts). Chapitre 8 : Weakness Ce court chapitre de 3 pages propose une nouvelle façon de traiter les faiblesses (Weakness). Précédemment, les faiblesses avaient toutes la même valeur, 10 points. Ce chapitre introduit le concept de faiblesse mineure (2 points), modérée (5 points) et majeure (10 points). Des exemples sont donnés pour les faiblesses déjà existantes. Chapitre 9 : In Shining Armor Arrayed Un petit chapitre de 5 pages qui se concentre sur les armures que portent certains des héros des comics. On y trouve plusieurs types d'armures différents : armure environnementale, armure de combat, armure scientifique, armure de spécialiste, ainsi que de nouveaux avantages dédiés aux armures. Chapitre 10 : Superhero Smackdown ! De nouvelles règles de combat optionnelles sur 5 pages réparties en deux sections. La première est sur les attaques d'opportunité pour ceux qui veulent intégrer ce concept dans leurs parties, on y trouve également une liste de dons (feats) utilisant les attaques d'opportunité. La deuxième partie propose des variantes sur les règles d'encaissement des dégâts. Chapitre 11 : The quality of heroes En 3 pages, ce chapitre décrit une nouvelle méthode pour gagner des points de héros en cours de partie : à chaque fois que les héros se prennent une raclée, jouer les intrigues secondaires, etc, ainsi que la possibilité de gagner des points de méchants (Villain points) s'ils commettent de mauvaises actions. Chapitre 12 : Capers Ce chapitre fait 11 pages, il contient 5 petites aventures qui tiennent chacune sur 2 pages avec une carte et des descriptions de PNJ. La 11e page est la traditionnelle licence OGL. Les dernières pages sont consacrées aux personnes ayant contribué à cet ouvrage ainsi que le dernier erratum du livre de base. |
April 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Ce livret constitue la première version “finalisée” de D&D 5e édition, en version gratuite et simplifiée, avant la sortie des ouvrages payants dans le courant de l’année 2014 : Starter Set, Player’s Handbook, Monster Manual et Dungeon Master Guide. En l'absence de sommaire et de table des matières, l'ouvrage commence directement avec la page de présentation, incluant les crédits et les remerciements. Puis, une Introduction de 4 pages explique sommairement le principe d’une partie de Jeu de Rôles et d’une aventure à D&D, ainsi que le vocabulaire spécifique (D20, MJ…). Ensuite vient la partie 1 consacrée à la création de personnage (50 pages). Le chapitre un, Step-by-step characters, explique en 4 pages les 6 étapes d'une création de personnage, puis propose des règles pour créer directement des personnages de niveau supérieur à 1. Puis le chapitre 2, Races, détaille les races jouables en 9 pages. Les règles simplifiées limitent les choix à 4 races (accompagnées d’éventuelles sous-races) : Humains, Halfelins, Elfes, Nains. Chacune est accompagnée d’un descriptif social et culturel, d’exemples de noms, de la liste des bonus et aptitudes particulières à chaque race. Puis viennent les 13 pages du chapitre Classes. On peut choisir parmi 4 classes : Guerrier, Prêtre, Roublard, Magicien. Chaque classe permet le choix d’un Archétype, équivalent des “Kits” de classe d’AD&D - 2ème édition, qui apporte son lot de talents et capacités extraordinaires au fur et à mesure de la progression de niveau du personnage. Un seul archétype est présenté pour chaque classe. Le chapitre suivant, Personnality and Background (9 pages), traite de l'historique du personnage, de ce qu'il était avant de devenir un aventurier : sage, héros populaire ou artisan sont quelques possibilités. L’équipement est détaillé dans le chapitre 5, en 14 pages, y compris les armes et armures selon les catégories habituelles. On y traite également de l’équipement d’aventure, des montures, de l’argent… Enfin, le dernier chapitre de cette partie, Customization options (1 page), donne rapidement quelques possibilités. Le multiclassage est évoqué mais non détaillé. Commence alors la partie deux, Playing the Game. Les règles de jeu y sont exposées sur 21 pages. L'ouvrage permet la progression en expérience jusqu’au 20e niveau. Les règles commencent par une explication générale des principes du système et en particulier du rôle des différentes caractéristiques. Ceci prend 6 pages, c'est le chapitre 7 Using Abilities Scores . Ensuite les règles d'aventure (chapitre 8) occupent 6 pages également et s'intéressent au passage du temps en jeu, au voyage, aux temps de repos, etc. Elles sont suivies par les règles de combat (chapitre 9) qui occupent 9 pages et incluent des détails comme le combat monté ou contre des adversaires à couvert, ainsi que les règles de guérison. La magie occupe 28 pages et forme le chapitre 10. Les 4 premières sont consacrées aux règles de magie. S’ensuit une liste des sorts par niveau, puis la description exhaustive par ordre alphabétique. On y retrouve tous les sorts classiques et emblématiques de D&D jusqu’au 9e niveau de sort. A elle seule, cette liste occupe une vingtaine de pages. Une annexe d'une page fait la liste des conditions qui peuvent affecter une créature et indique à chaque fois leurs effets. Pour terminer, une feuille de personnage est présentée en 3 pages :
La dernière page du document annonce la suite de la gamme. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage tient lieu de guide de campagne et de manuel du joueur pour Dark Sun. Il propose donc les données techniques pour créer des personnages natifs du monde d’Athas, et les informations sur l’univers qui permettront à un maître de jeu de créer des campagnes. Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs décrits dans cet ouvrage sont données dans le Creature Catalog.
Des voies parangoniques sont proposées pour Goliath, Mul et Thri-Keen. Le chapitre trois, Character Themes (44 pages), propose des profils pour adapter plusieurs classes de personnage classiques à l’univers de Dark Sun. Ces profils consistent en des pouvoirs alternatifs à choisir à différents niveaux, et des classes parangoniques correspondantes. Des destinées épiques propres à Athas sont proposées, ainsi que de nouveaux dons. Ils permettent de combattre dans l’arène, de perfectionner les nouvelles classes, ou de profaner. En sus de cinq nouveaux rituels disponibles, de nombreux rituels qui rendraient la vie plus facile dans le désert sont bannis de cet univers. L’équipement proposé détaille de nombreuses armes dans des matières alternatives au métal, et de nombreuses armes exotiques, mais aussi des moyens de transport dans le désert et de nombreux objets magiques. |
August 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
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Clone Wars Campaign Guide (The)
première édition
Clone Wars Campaign Guide (The) Après le titre, l'ours et le sommaire (une page chaque), l'Introduction (4 pages) présente les particularités d'une Clone Wars Campaign : une guerre dans toute la galaxie et la quasi obligation de s'aligner avec une des factions. Elle rappelle aussi les grands événements de la guerre : les batailles de Naboo, Geonosis, Coruscant et Utapau, et l'ordre 66 d'élimination des Jedis. Enfin, elle précise qu'une partie importante du matériel de l'ouvrage provient de la série d'animation The Clone Wars. Le premier chapitre (10 pages), comme à l'accoutumée, fournit de nouvelles races :
Heroic Traits (20 pages) n'est pas qu'un catalogue de nouveaux talents pour les différentes classes. Il examine aussi le rôle de chacune dans les guerres des clones. Il donne aussi de nouvelles actions pour trois compétences, de nouveaux dons. Un système pour gérer les suivants (followers), des PNJ obtenus par des talents, et dont les statistiques dépendent du heroic level du PJ, est introduit. Un exemple de tel suivant en est fourni, de même que la liste des actions que ces personnages peuvent entreprendre. Prestige Classes (10 pages) offre de nouveaux talents ainsi que trois nouvelles classes de prestige : Droid Commander, Military Engineer, Vanguard. The Force (10 pages) évoque son rôle dans les guerres des clones, donne 3 nouvelles traditions, ainsi que de nouveaux pouvoirs, talents et secrets. Equipement and Droids (16 pages) est quant à lui un catalogue d'armes, armures, droids et de quelques autres objets. Il est complété par Starships (12 pages), son pendant pour les vaisseaux stellaires. Clone Wars Campaigns (18 pages) expose des thèmes appropriés à ce type de campagnes : déclin des Jedis, corruption rampante, vilains, militarisation, et conflits de grande ampleur. Des règles pour le combat de masse sont également proposées. Galactic Gazeteer (16 pages) passe ensuite en revue 18 mondes qui sont l'objet de la convoitise de plusieurs factions. Pour chacun sont fournies ses données techniques et les informations qui peuvent être obtenues par l'utilisation des compétences Knowledge (Galactic Lore) et Knowledge (Social Sciences). 11 planètes déjà décrites ailleurs reçoivent une mise à jour des informations, avec pour chacune quelques paragraphes de contexte. The Jedi (20 pages) est un catalogue de Jedis génériques qui n'ont pas été sélectionnés pour devenir Padawan et ont été envoyés pour gérer les différentes administrations, de Jedis spécialisés comme les archivistes ou les instructeurs, puis de personnages des films et des séries, et enfin de véhicules spécifiques aux Jedis. Les deux chapitres suivants présentes les deux principales factions sur le même modèle : organisation et données générales puis, avec les informations techniques et de contexte, troupes, personnages importants, droids et vaisseaux. Il s'agit de la Republique (34 pages) et de la Confédération (38 pages). Fringe Factions (10 pages) est, lui, consacré à ceux non alignés avec les deux pouvoirs précédents. Il contient une dizaine de leurs leaders, des vaisseaux et véhicules et deux animaux. L'ouvrage se termine par une annexe répertoriant tout ce qui peut servir d'opposition aux PJs dans l'ouvrage, classés par ordre alphabétique, avec leur pages de référence et leurs Challenge Levels, ainsi que par une page de publicité pour les figurines Star Wars. |
January 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Companion
première édition
Companion Le Blue Rose Companion est un supplément permettant d'amener de nouvelles règles et de nouveaux éléments à Blue Rose. Après une introduction d'une page expliquant les divers éléments proposés par le supplément, une nouvelle d'ambiance de cinq pages débute l'ouvrage.
Le premier chapitre présente des classes héroïques. Ce sont des variations des trois classes de base du jeu : adepte, expert et guerrier. Elles vont du soigneur à l'arcaniste, du barde au voleur et du croisé au rôdeur. Elles sont toutes présentées de la même manière : leur vie quotidienne, les traits de comportement généraux de la classe, l'historique habituel des membres de la classe, la religion et leur rôle dans un groupe. Le deuxième chapitre est divisé en deux parties. La première partie présente des tours réalisables avec différentes compétences et la difficulté pour les réaliser. Il est ainsi possible d'augmenter la difficulté pour être touché grâce à la compétence acrobatie ou prendre les bonnes mesures d'hygiène afin de protéger une communauté contre une épidémie avec la compétence de soins. La seconde partie propose plus d'une quarantaine de nouveaux dons. Le troisième chapitre traite des arcanes. Tout d'abord de nouvelles utilisations des arcanes du livre de base sont proposées, ensuite une dizaine de nouveaux talents arcaniques sont présentés. Des règles de magie rituelle, plusieurs mages mettant en commun leurs pouvoirs, de créations d'objets et de lieux de pouvoirs arcaniques, ainsi que d'invocations sont exposées. Le chapitre se termine par une liste d'objets arcaniques, classés en trois catégories : objets d'art, objets de compétence et objets de guerre. Le dernier chapitre est un bestiaire proposant les caractéristiques de nouveaux animaux, de nouvelles plantes, d'élémentaux matures, de créatures des ténèbres, etc. L'ouvrage se termine par un index. |
September 2005 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Creature Catalog
première édition
Creature Catalog Cet ouvrage fait office de bestiaire de Dark Sun avec 53 familles de monstres ou adversaires mais il est également un complément au livre de campagne car il décrit les principaux rois sorciers d’Athas ainsi que les PNJ mis en exergue dans les descriptions des principales cités-états. Chaque monstre ou PNJ est décrit comme dans les autres bestiaires de D&D4 : une entrée décrit les principales connaissances sur la créature et la difficulté du jet de compétence pour les obtenir, un ou plusieurs blocs de statistiques décrivent les pouvoirs des créatures, et quelques lignes évoquent leurs tactiques de combat préférées. Creatures of Athas (98 pages) est le bestiaire proprement dit. Les créatures que l’on y trouve sont majoritairement des variantes adaptées au désert, des créatures psioniques, des créatures corrompues par la profanation, et des représentants des principales races de PJ. Personages of Athas (20 pages) donne les caractéristiques de 7 rois sorciers de niveau 22 à 30, et de leurs principaux serviteurs de niveau parangonique ou épique. 6 autres PNJ essentiels des cités états sont décrits. Encounter options (20 pages) donne des cadres pour transformer des monstres à l’univers de Dark Sun. Chaque entrée donne une dizaine de pouvoirs d’attaque ou utilitaires permettant de surprendre les PJ. On trouve par exemple le monstre d’Arène, l’infusion d’énergie élémentaire, les dons psioniques, les mutations du désert. Quinze nouveaux terrains et 12 pièges ou dangers traduisent les spécificités du monde tels les arbres de vie, les terrains profanés, les mirages, la mer de vase. Un index (2 pages) récapitule toutes les créatures classées par niveau. |
August 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Future Tech
première édition
D20 Future Tech Ce supplément pour d20 Future est un catalogue d'équipement recouvrant différents genres futuristes, depuis la science-fiction et le space opera jusqu'au cyberpunk et aux mechas. Une introduction de 3 pages détaille le contenu de l'ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation, ainsi qu'un rappel des différents niveaux technologiques et de leurs particularités. Le premier chapitre (26 pages) est un recueil d'équipement personnel rassemblant différents gadgets modifiant le fonctionnement des armes, des types particuliers de munitions, de nouveaux types d'armures, mais aussi des outils informatiques, des appareils relevant de la "psitechnologie" ainsi qu'une grande diversité de gadgets couvrant les différents niveaux technologiques. A noter qu'une bonne partie de ces nouveaux équipements sont présentés sous la forme d'avantages et de limitations à ajouter aux équipement existants. Le chapitre deux (22 pages) est consacré aux vaisseaux spatiaux. Il commence par proposer un système de règles permettant aux joueurs de créer leur propre vaisseau de toutes pièces, puis il décrit de nouvelles manoeuvres de combat spatial venant compléter le système détaillé dans d20 Future. Les dernières pages de ce chapitre forment un catalogue rassemblant différents nouveaux équipements à ajouter aux vaisseaux spatiaux existants, mais aussi une quinzaine de nouveaux vaisseaux (dont plusieurs stations spatiales) et une quinzaine d'archétypes de vaisseaux fonctionnant de façon similaire aux archétypes de créatures. Le chapitre trois (8 pages) s'intéresse aux différents systèmes de la vie courante : communication, sécurité, publicité et commerce, santé, domotique et voyage, en proposant pour chaque catégorie divers équipements censés faciliter la vie des gens dans le futur. Le chapitre quatre (20 pages) est consacré aux mechas. Il propose de nombreuses règles de combat supplémentaires à celles déjà décrites dans d20 Future, notamment en ce qui concerne les actions des copilotes, la destruction des équipements des mechas et l'utilisation des mechas comme des chars d'assaut traditionnels pour les MJ ne souhaitant pas s'encombrer des règles spécifiques aux mechas. La deuxième partie de ce chapitre compose un catalogue d'une dizaine de nouveaux mechas, avant de proposer un grand nombre de nouveaux équipements ainsi que des règles permettant aux joueurs de "customiser" leurs mechas. Le chapitre cinq (10 pages) a pour sujet la robotique. Il s'intéresse surtout à la possibilité pour les joueurs d'incarner un héros robot, en fournissant toutes les règles correspondantes, y compris une dizaine de nouveaux dons spécialement destinés aux PJ robots. Ce chapitre propose également une dizaine de nouveaux accessoires pour robot, ainsi que sept nouveaux modèles de robots décrits en détails. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) se penche sur les règles de combat. d20 Modern et d20 Future proposant différents systèmes pour gérer les combats entre personnages, véhicules terrestres, véhicules spatiaux et autres mechas, les affrontement mêlant plusieurs types de combattants peuvent s'avérer assez complexes à mettre en place, et ce chapitre donne de nombreux conseils à ce sujet ainsi que différentes règles supplémentaires concernant des cas particuliers tels que les bombardements orbitaux et les abordages de vaisseaux. |
February 2006 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Chromatic Dragons
première édition
Draconomicon - Chromatic Dragons Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Basic Rules
première édition
Dungeon Master's Basic Rules Ce supplément gratuit est une aide et une introduction au Monster Manual et au Dungeon Master's Guide. Après une page de crédits faisant office de couverture, l'ouvrage débute par Monsters. Ce chapitre s'ouvre sur une partie (6 pages) expliquant comment lire les caractéristiques des monstres et créatures exposées dans le présent supplément et le Monster Manual. S'ensuit un bestiaire de 159 créatures (45 pages), allant de Adult Red Dragon à Zombie. Il recouvre aussi bien des créatures fantastiques telles que les banshee ou les hippogriffes que des créatures plus classiques telles que les loups ou les aigles ainsi que leur équivalents gigantesques. Les créatures y sont présentées sommairement, uniquement pourvues de leurs stat block et de leurs capacités. Aucune description ou illustration ne les accompagne. Sur le même modèle que le bestiaire, Nonplayer Characters (3 pages) présente les caractéristiques d'une dizaine de types de personnages non-joueurs (NPCs) humanoïdes. S'ensuit Building Combat Encounters (3 pages), qui décrit les règles permettant d'ajuster la difficulté des rencontres à la taille et au niveau du groupe d'aventurier. La quatrième partie de ce document, Magic Items (3 pages), se consacre comme son nom l'indique à l'usage des objets magiques et offre une liste d'une vingtaine d'objets magiques génériques. L'ouvrage se termine par un Appendice (2 pages) classant les monstres et personnages non-joueurs du présent supplément par challenge rating et une page dédiée à la promotion du reste de la gamme. Il s'agit d'ailleurs de la seule page illustrée de ce supplément, reprenant pour l'occasion l'illustration de la boîte du Starter Set. A noter que l'ouvrage ne comporte pas les créatures iconiques ou sous copyright uniquement dispo dans le Monster Manual, comme les démons et diables, le Tyranoeil, les flagelleurs mentaux, les Gith, les Thri-kreen et autres créatures spécifiques aux différents mondes officiels. De même, par rapport au Monster Manual, le document propose moins de variations pour chaque créature ou personnage non-joueur. Ainsi le Monster Manual propose le capitaine bandit et le bandit, alors qu'ici seul le dernier est présent. Enfin, il est précisé que le document en ligne sera régulièrement mis à jour au fur et à mesure du temps et des erratas. La version décrite ici correspond à la "0.3". |
November 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty
première édition
Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty Le Rulebook (livre des règles) propose le même contenu que celui du Starter Set. À la différence de ce dernier, il est pourvu d’une couverture cartonnée souple dont la 1re de couverture est illustrée et la 4e de couverture est une présentation du jeu par Rick. Il comporte également un Appendice B intitulé What is the F***ing Point?! (1 page), dans lequel Rick explique à Morty ce qu’est vraiment D&D, notamment le fait que les règles n’ont aucune importance et que l’essentiel du jeu consiste à se divertir et à divertir ses amis. Le contenu du livre est sinon identique à celui du Rulebook du Starter Set : Ch. 1 How to Play, Ch. 2 Combat, Ch. 3 Adventuring, Ch. 4 Spellcasting, Appendice A: Conditions ; le fameux Appendice B et la page des crédits complètent l’ouvrage. Les règles reprennent les textes de celles du Starter Set. Elles sont toutefois richement commentées et annotées par Rick, dans le style qui lui est propre (censuré, le jeu s’adressant aux 13+ ans). Hormis les illustrations introduisant chacun des chapitres, tirées de Dungeons & Dragons 5th Edition, le reste des illustrations provient des comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. Le second livre est intitulé The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy et il s’agit de l’aventure accompagnant ces règles. Elle est écrite par Rick. Les pages comprennent des illustrations tirées des comics déjà mentionnés et des illustrations originales par les dessinateurs de Rick and Morty ; les monstres reprennent les illustrations originales de Dungeons & Dragons. Le livre commence par le sommaire (1 page) et une Introduction (4 pages) expliquant qu’il s’agit d’une aventure se déroulant dans l’univers de Rick and Morty et qu’elle n’est donc pas typique de celles de Dungeons & Dragons. L’introduction explique également comment maîtriser une partie, tout comme dans l’aventure proposée avec le Starter Set, et présente le plan du donjon. Vient ensuite l’aventure proprement dite (27 pages), pour 4 à 5 personnages de niveau 1, et qui les conduira jusqu’au niveau 3. L’aventure commence par la présentation des caractéristiques de celle-ci. Rick y mentionne également le passage de niveau et la mort éventuelle des aventuriers. Suivent la description des 39 salles que comporte le donjon, suivie par une conclusion. Enfin, le livre se conclut par l’Appendice A: Magic Items (1 page) et l’Appendice B: Creatures (11 pages). Il va sans dire que Rick étant l’auteur du donjon, ce dernier est une succession d’épreuves et de pièges destinés à faire souffrir les aventuriers et leurs joueurs. L’écran, côté joueurs, est illustré par Troy Little dans le style classique de Rick and Morty (le même que les comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons). Il représente une scène d’action sanglante dans un donjon où toute la famille Smith est mise en scène (Summer/Ranger, Morty/Rogue, Jerry/Wizard, Beth/Cleric, Rick/Wizard et Meatface/Warrior). La scène inclut des monstres emblématiques de D&D, tels que goblins, morts-vivants, hobgoblins, araignée géante, beholder, mimic... L’écran, côté DM, reprend les tables classiques du Essentials Kit, avec des illustrations en N&B tirées du Rulebook de la boîte et donc typées Rick and Morty. Les 5 personnages prétirés de niveau 1 sont ceux déjà mis en scène dans le premier comic Rick and Morty vs Dungeons & Dragons : Keth Silverson (Morty), Lyan Amaranthia (Beth), Ari Strongbow (Summer) et Kiir Bravan (Jerry). Ils sont rejoints par le personnage de Meatface, un guerrier. Les dés sont de couleur verdâtre (vert tirant sur le jaune) avec des chiffres bleus, presque turquoise. La feuille de publicité présente, d'un côté (Welcome Adventurer), divers livres de D&D5 ; de l'autre côté, la version “paperback” du comic book Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Famine In Far-Go
première édition
Famine In Far-Go Famine In Far-Go est le premier supplément de Gamma World avec le nouveau système de règles. Il permet de poursuivre l’expérience du premier tome avec de nouveaux archétypes de personnages, de nouveaux monstres, une nouvelle aventure, et surtout, pour la première fois, une description de l’univers avec le Dah-Koh-Tah de l’est et la petite ville de Far-Go, et la description des différentes factions. |
December 2010 | Gamma World | Wizards of the Coast |
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Fantastic Frontiers
première édition
Fantastic Frontiers Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôles Stargate SG-1 les événements survenus dans la première saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré.
Chapitre premier : Mission Logs (80 pages) Chapitre deux : Pertinent NPCs (38 pages) Chapitre trois : New Rules (54 pages) |
December 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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First Steps
première édition
First Steps La série Stargate a déjà présenté, au moment de la parution du supplément, à peu près deux cents planètes. A cela viennent s'ajouter des centaines d'autres planètes et systèmes explorés par les équipe SGC. Ce supplément propose la description de nouveaux systèmes à faire explorer par une équipe de personnages, ainsi que des règles et aides de jeu permettant de gérer le voyage stellaire et les véhicules spatiaux.
Le premier chapitre présente donc dix nouveaux mondes selon un format commun. Un petit bloc de caractéristiques présente tout d'abord des données sur l'atmosphère, l'hydrosphère, la géosphère, la population, la localisation de la porte des étoiles et la météorologie saisonnière. Viennent ensuite la description de la planète, de son histoire et des cultures implantées. Quelques particularités notables, importantes pour la planète et souvent utilisables dans des scénarios, sont ensuite présentées. Enfin, quelques PNJ importants sont décrits en terme d'historique et de caractéristiques. En tout, ce chapitre occupe soixante-quatre pages, à peu près uniformément réparties entre les planètes. En huit pages, le deuxième chapitre fournit conseils et informations afin de mettre en scène des aventures dans l'espace, et non seulement des explorations via les portes des étoiles. Des informations sont notamment fournies sur les flottes de guerre Goa'ulds. Les trente-six pages du troisième chapitre rassemblent les nouvelles règles et options techniques compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate : nouvelles spécialités humaines ou aliens, une nouvelle race, une nouvelle classe de base - le Wheelman, spécialiste des véhicules -, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons et de nouveaux équipements. Les nouvelles règles concernent notamment l'utilisation des véhicules et les aventures spatiales. A noter que le Wheelman fait partie des classes de base de Spycraft mais n'était par contre pas proposé dans le livre de base de Stargate. Le quatrième et dernier chapitre fait en soixante-deux pages le tour des règles et options nécessaires pour la gestion des véhicules, y compris le combat et les poursuites. Le système se base notamment sur un système d'échelles, faisant la distinction entre les armes personnelles, les armes et véhicules planétaires ("Planetary Class") et les armes et véhicules galactiques ("Galaxy Class"). Le chapitre fait évidemment la part belle aux listes d'options des véhicules, depuis l'aménagement et les possibilités des moteurs jusqu'à l'armement et les munitions. Le jeu utilise un système abstrait de poursuite, à la manière de Spycraft, qui permet de gérer tout type d'affrontement ou de poursuite avec les mêmes règles. Il s'agit alors pour les deux véhicules, l'un étant le prédateur et l'autre la proie, d'alterner les manoeuvres et les actions afin de distancer l'ennemi ou au contraire le rattraper, sans oublier la possibilité de simplement le détruire. Dix-huit pages de tables en fin de chapitre rassemblent les modificateurs d'actions liés aux véhicules, la liste des caractéristiques de quelques véhicules types, les manoeuvres possibles et leurs effets ou encore les effets critiques sur les véhicules. |
August 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Force Unleashed Campaign Guide (The)
première édition
Force Unleashed Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant la période mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'époque dans laquelle se déroule "The Force Unleashed" est celle dite des "temps sombres" du début de l'Empire. Elle est caractérisée par l'émergence de nombreux petits mouvements de rébellion, la chasse menée aux Jedis survivants de l'ordre 66, et la création de l'alliance rebelle. L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente le supplément, l'époque de celui-ci et les principaux événements qui s'y déroulent. Alors que Species (9 pages) propose une dizaine de nouvelles races extraterrestres, Heroic traits (18 pages) propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le chapitre présente également deux nouveaux mécanismes propres à ce supplément : la destinée, qui permet de donner des bonus lorsqu'un personnage est proche de l'objet de sa destinée, et des aptitudes déchaînées ("unleashed"), qui permettent, en échange de points de destinée, de réaliser des prouesses plus poussées. Prestige Classes (18 pages) présente de nouveaux talents pour les classes du livre de base, ainsi que six nouvelles classes, telles que le médecin, le droïde indépendant, ou le saboteur. Organisations (24 pages) introduit ensuite des règles de création d'organisations. Celles-ci peuvent donner des coups de main à leurs membres et un système permet de gérer leurs interventions. Une dizaine d'organisations sont décrites en fin de chapitre. The Force (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs de la Force, dont des versions déchaînées ("unleashed"). Tandis que Equipment and Droids (14 pages) décrit de nouveaux équipements et de nouveaux modèles de droïdes, Vehicles and Starships (14 pages) est consacré aux nouveaux véhicules et vaisseaux. Les chapitres suivants du supplément sont réservés au meneur. Campaign Guidelines (24 pages) discute des ambiances de campagne typiques de l'époque, qui consistent à poser les bases de la résistance à l'Empire. Le chapitre s'attarde également sur les comportements des acteurs montants de la période, tels que les forces impériales ou les chasseurs de prime. Galactic Gazetteer (20 pages) propose ensuite de nouvelles planètes et actualise l'état de celles déjà connues, puis The Empire (46 pages) présente en détail les forces impériales : les différentes troupes, de nouveaux vaisseaux, véhicules, droïdes et armes, ainsi que les caractéristiques de PNJ importants, tels le Grand Moff Tarkin ou l'amiral Thrawn dont l'espèce est décrite. Le supplément s'achève avec Allies and Opponents (12 pages), qui fournit les caractéristiques des personnages importants du jeu vidéo et du comic The Force Unleashed. |
September 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Galaxy at War
première édition
Galaxy at War Galaxy at War fournit conseils, exemples et idées afin de mettre en scène des batailles ou des conflits à l'échelle galactique dans une campagne de Star Wars Saga. Une introduction de quatre pages décrit globalement le contenu de l'ouvrage et rappelle l'importance de la guerre dans la saga de la Guerre des Etoiles. Le premier chapitre (Military Heroes, 26 pages) est un catalogue technique qui fournit neuf nouvelles races E.T., de nouveaux talents et dons, ainsi qu'une nouvelle classe, le maître d'arts martiaux. Le deuxième chapitre (Hardware, 44 pages) complète ces ajouts par un catalogue d'objets et d'armements typiques d'une campagne à thème militaire. Outre les armes et explosifs, des droïds et des véhicules sont aussi présentés, ainsi que les particularités de l'acquisition de matériel au sein de l'armée. Le troisième chapitre (Military Campaigns, 26 pages) traite des particularités d'une campagne de nature militaire. Jargon militaire, procédures de recrutement et d'entraînement, et vie courante du militaire sont passés en revue. Des conseils suivent quant à la création de campagnes dans un environnement militaire, avant un exemple appliqué, celui de la campagne impériale, qui se déroule pendant la période de la rebellion. Le quatrième chapitre (Military Units, 32 pages) est un catalogue de diverses unités militaires emblématiques utilisables dans différentes périodes de jeu. Chaque unité est présentée avec son histoire, ses méthodes, ses missions et sa structure hiérarchique, sur deux pages chacune, soit quinze unités au total. Le cinquième chapitre (Bases and Battlestations, 30 pages) complète ce panorama par la description et des conseils spécifiques aux bases militaires. Les différents systèmes et endroits emblématiques d'une telle installation sont passés en revue, avec à chaque fois des plans de sol typiques ainsi que les descriptions des challenges éventuels pour les personnages. Les deux derniers chapitres (Military Encounters, 30 pages, et Operation First Breach, 26 pages) fournissent des exemples de mise en application de ces conseils et matériaux divers, tout d'abord dans une série de synopsis de rencontres et de mini-aventures, sept au total, puis dans un scénario complet intitulé Operation First Breach. Au cours du scénario, qui se déroule pendant la guerre des clones, les personnages font partie d'un commando censé désactiver une partie des défenses planétaires avant une invasion, avec l'aide d'un complice sur place. |
September 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Galaxy of Intrigue
première édition
Galaxy of Intrigue L'objectif annoncé de Galaxy of Intrigue est de fournir des conseils, des exemples et des idées pour mettre en scène des actions autres que des combats dans les parties de Star Wars. "Intrigue" a ici un sens très large, non seulement associé aux conspirations, mais également en rapport avec tout ce qui est négociation, approche non brutale, etc. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et précise ce que doit être une Galaxy of Intrigue Campaign : elle est essentiellement basée sur des intrigues politiques, où la plupart des protagonistes cachent leurs intentions, et où les espions ont un rôle central. Heroes of Intrigue (22 pages) est l'habituel catalogue de nouvelles espèces, talents et dons. Les premières font partie, pour les plus nombreuses, de celles réputées pour leurs dons en manipulation, commerce, art, ou autre orientations non combattantes. Skill Challenges (32 pages) reprend le système générique et abstrait introduit dans D&D4 pour résoudre des actions de manière globale comme, par exemple, l'infiltration d'une base. Pour réussir un Skill Challenge, les joueurs doivent à tour de rôle utiliser une compétence alors que se déroule le jeu. Pour réussir ce qu'ils projetaient de faire, il leur est nécessaire d'obtenir un certain nombre de succès avant un nombre donné d'échecs. Le Skill challenge est donc caractérisé par ces deux chiffes, ainsi que par une liste de compétences recommandées pour réussir, et par les conséquences d'un échec ou d'une réussite, en fonction de leur qualité. Le tout donne un cadre plus formel à ce qui est habituellement géré par le meneur au cours du scénario. Outre les règles et des conseils, le chapitre fournit également un exemple de partie, et une quinzaine d'exemples de Skill Challenges, souvent tirés des films, comme la course de Pods, l'intrusion dans le bunker, une tentative de sabotage, une négociation ou le duel tactique entre deux amiraux de flottes. Equipment (14 pages) contient de nouveaux poisons, armes, véhicules spatiaux ou terrestres, équipements généraux et droids. Campaigns (20 pages) est, lui, constitué de conseils sur quels éléments intégrer dans une campagne basée sur des intrigues, et sur la construction de la campagne avec des arcs narratifs. Le tout est donné avec trois exemples d'approximativement deux tiers de page chacun. Factions and Organisations (28 pages) est un catalogue d'organisations qui n'utilisent pas la violence comme leur principal levier d'action, ce qui ne l'exclut pas pour autant. Elles peuvent comprendre plusieurs milliers de personnes et être publiques, comme les nobles de l'empire ou, au contraire, opérer en secret avec un effectif très réduit, comme les femmes officiers de la Firebird Society, utilisant tous les moyens possibles pour obtenir les postes auxquels elles estiment avoir droit. Plusieurs espèces sont présentées, de même que les services secrets de l'empire et de l'alliance. Nyriaan, World of Intrigue (30 pages) est un exemple de monde où le combat n'est pas une solution possible pour résoudre les problèmes. Il s'agit d'une planète riche en un alliage important pour les moteurs d'hyperespace, et dont l'atmosphère empêche les communications et gêne la visibilité. Sa géographie, son écosystème et sa faune sont présentés, de même qu'une histoire. Le gouvernement est divisé en plusieurs factions, qui varient selon les périodes historiques. Pour chacune de ces périodes, la situation générale est présentée. Intrigue Encounters (34 pages) contient 8 mini-scénarios pour des personnages de niveaux 1 à 12, et comprenant pour la plupart au moins un Skill Challenge. The Perfect Storm (34 pages) est une aventure ayant Nyriaan comme toile de fond. Les PJ doivent enquêter sur la disparition d'espions de l'Alliance et, avec de la chance, empêcher une corporation de déclencher un cataclysme météorologique. Le chapitre comprend 8 rencontres, chacune détaillée sur 2 pages avec statistiques des opposants et carte tactique de la zone. Un Index (2 pages) et une page de publicité concluent l'ouvrage. |
January 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Galaxy Tiles
première édition
Galaxy Tiles Les Galaxy Tiles sont des tuiles cartonnées destinées, mises bout à bout, à former les couloirs et les pièces d'un vaisseau ou d'une base. Elles sont quadrillées de façon à servir pour le déplacement des personnages pour le jeu de rôles comme les Dungeon Tiles pour D&D. L'édition Saga du jeu de rôles fait amplement référence à des situations tactiques évaluées en termes de quadrillages et ces tuiles sont un moyen de gérer certains combats sur des décors appropriés.
Les deuxième et troisième de couverture représentent trois façons d'arranger ces tuiles pour former l'intérieur d'un vaisseau ou d'un hangar. La première planche représente une unique salle dallée de 8 x 10 cases au recto, et une salle de commande avec deux pupitres au verso. La deuxième planche représente aussi une unique salle dallée de 8 x 10 cases au recto, et un hangar avec des conteneurs au verso. La troisième planche comprend 5 dalles vierges au recto, même si l'une porte un symbole dessiné au sol, et au verso quatre escaliers et un couloir de vaisseau. La quatrième planche comprend 4 dalles vierges et un sas au recto, et au verso un puits, un hangar, un effondrement avec des fils électriques, un escalier et un petit vaisseau. La cinquième planche comprend 13 dalles vierges au recto, dont une grillagée, et au dos portes, fosses, droïdes, pupitres, conteneurs et couloirs. La sixième planche comprend 13 dalles vierges au recto, dont 2 grillagées et 2 avec un grillage arraché, et au verso ascenseurs, portes, sas, conteneurs et couloirs grillagés de couleur marron comme la salle de commande de la première planche. |
January 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Hero's Guide
première édition
Hero's Guide Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Heroes of Shadow
première édition
Heroes of Shadow Heroes of Shadows est un supplément pour les joueurs qui présente de nouvelles races et classes, ainsi que des options pour des classes existantes. Le matériel présenté a pour thème commun la magie de l'ombre. Les personnages créés à l'aide de ce supplément tirent leur pouvoir du Gisombre, le reflet sombre du monde matériel auquel le personnage a sacrifié une partie de son âme. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (Into the Dark - 9 pages) présente les bases de la magie des ombres, son fonctionnement et le plan dont elle est originaire : le Gisombre (Shadowfell). Le plus important chapitre du supplément vient ensuite. Shadow Classes propose, en 103 pages, de nouvelles classes de personnage liées à l'ombre. Il débute par un aperçu du matériel qui sera proposé avant d'entrer dans les détails. Les classes sont présentées avec un modèle de construction (build), à l'exception du vampire. Elles sont toutes présentées selon le format des "Heroes of..." de D&D Essentials. Ainsi, après une introduction, la création du personnage est explicitée pas à pas : deux ou trois races sont ainsi liées à chaque classe. Créer des membres d'une classe avec d'autres races reste possible, mais certaines sont mises en avant. Viennent ensuite des conseils sur la distribution des points de caractéristique, le choix des compétences, des talents, des pouvoirs et de l'équipement. Les capacités et pouvoirs de la classe sont ensuite présentés niveau par niveau. Les classes proposées sont les suivantes :
Le chapitre se termine par de nouveaux pouvoirs pour le prêtre, un nouveau domaine divin, un nouveau pacte de sorcier et deux nouvelles écoles de magie : la nécromancie liée à la mort et la nethermancie liée à l'ombre. En 25 pages, le chapitre 3 (Races of Shadow) propose trois nouvelles races : le Revenant, un être revenu du royaume de la mort pour accomplir une tâche ; le Shade, un humain qui a sacrifié une partie de son âme pour y laisser s'introduire l'essence du Gisombre ; et le Vryloka, des vampires vivants. Viennent ensuite des options pour des races existantes : nains, eladrins, elfes, halfelins et humains. Le quatrième et dernier chapitre (Shadow Options - 23 pages) présente dix nouvelles voies parangoniques, quatre destinées épiques et vingt talents, tous liés au thème du supplément. Il propose enfin une page de nouvel équipement. Le supplément se termine par une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
April 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of the Fallen Lands
première édition
Heroes of the Fallen Lands Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Avec Heroes of the Forgotten Kingdoms, Heroes of the Fallen Lands est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus iconiques de Dungeons & Dragons. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Le troisième chapitre (Understanding Powers) décrit en 14 pages la structure des pouvoirs :fréquence d'utilisations, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le coeur de l'ouvrage. Ses 169 pages décrivent les quatre classes disponibles : guerrier (fighter), prêtre (cleric), roublard (rogue) et magicien (wizard). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré et des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants:
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le champion indomptable (indomitable champion). Le cinquième chapitre (Character races, 26 pages) présente cinq races parmi les plus classiques de l'univers de D&D : le nain, l'éladrin, l'elfe, l'halfelin et l'humain. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 17 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences avant de les décrire une à une. A noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. A l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 15 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 32 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux page. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of the Feywild
première édition
Heroes of the Feywild Heroes of the Feywild est essentiellement centré autour de la création de personnages issus de la Féerie, mais cette thématique lui permet également d’offrir de nouvelles options pour les classes de barde, de barbare, de druide et de magicien. Il inaugure également une nouvelle façon de créer l’historique des personnages à la façon des «livres dont vous êtes le héros». Des encarts racontent des légendes sur la féerie au gré des chapitres. |
November 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of the Forgotten Kingdoms
première édition
Heroes of the Forgotten Kingdoms Dungeons & Dragons Essentials est une gamme pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Avec Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus connues de Donjons & Dragons. Les deux ouvrages partagent la même structure. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Puis le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Vient ensuite le troisième chapitre (Understanding Powers), qui décrit en 21 pages la structure des pouvoirs : fréquence d'utilisation, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le cœur de l'ouvrage. Ses 161 pages décrivent les quatre classes disponibles : druide, paladin, rôdeur (ranger) et sorcier (warlock). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré, et de la liste des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants :
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le destined scion. Le cinquième chapitre (Character races, 39 pages) présente six races classiques de l'univers de D&D : le drakéide (dragonborn), le drow, le demi-elfe, le demi-orque, l'humain et le tieffelin. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique, mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 27 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences, avant de les décrire une à une. À noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. À l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 21 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 31 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, suivi de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux pages. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Jedi Academy Training Manual
première édition
Jedi Academy Training Manual Ce supplément est consacré aux utilisateurs de la force, Jedi et Sith, mais pas seulement. Il se présente comme un manuel d'instructions à l'usage des padawans et est parsemé d'encart donnant des informations supplémentaires ou des idées d'aventures. Le premier chapitre (Power of the Force, 30 pages), après une introduction de quatre pages, propose de nouveaux talents, de nouveaux pouvoirs de la force et de nouvelles techniques de la force. Le deuxième chapitre (Philosophy, 10 pages) discute de la Force en elle-même. Ce qu'est la Force, mais également ses différents aspects, le code jedi et la philosophie des Siths sont discutés dans ce chapitre. Equipment & Artifacts (22 pages) propose de nombreux équipements liés aux jedis. De nombreuses variantes de sabres lasers sont proposées et le chapitre se termine par les règles d'utilisations et de créations d'Holocrons. Si les Jedis et les Siths sont les traditions d'utilisateurs de la Force les plus connues, ils ne sont pas les seuls. Le quatrième chapitre du supplément (Affilated Programs, 22 pages) est ainsi consacré à la présentation de plusieurs de ces traditions, telles que les moines Aing-Ti, les Fallanassi ou les Matukai. Les deux chapitres suivants sont construits sur le même modèle : ils présentent des personnalités, appartenant aux différentes époques de l'univers de Star Wars, avec leurs caractéristiques. Le premier des deux chapitres (Instructors & Alumni, 20 pages) est consacré aux Jedis et le second (Dangers of Study, 36 pages) à leurs ennemis. Ce chapitre est divisé en deux, d'abord les Siths ensuite les bêtes. De nouvelles races sont décrites dans ces deux chapitres. L'ouvrage se termine par un chapitre (Studying Abroad, 11 pages) présentant plusieurs lieux emblématiques de la Force. Outre plusieurs temples jedis (Dantooine, Ossus, etc.), le chapitre décrit également des lieux où le côté obscur ou lumineux de la Force est puissant. |
May 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Knights of the Old Republic Campaign Guide (The)
première édition
Knights of the Old Republic Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant l'époque des chevaliers de la république, mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'action est située près de 4.000 ans avant la bataille de Yavin, et voit s'affronter les Siths et les Jedis pour le contrôle de la galaxie. Celle-ci est alors moins bien connue que durant la période des films, et l'époque est caractérisée par de nombreux conflits, alors que plusieurs traditions indépendantes de la Force existent encore.
L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente les différentes guerres se déroulant à l'époque des chevaliers de la république. Il se poursuit par "Species" (12 pages) qui présente une dizaine de nouvelles espèces extraterrestres, et par "Heroic traits" (15 pages), qui propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le rôle de ces classes durant l'époque lointaine du supplément est également discuté ici. "Prestige classes" (13 pages) décrit ensuite trois nouvelles classes de prestiges (le gladiateur, l'agent corporatiste et le duelliste) et de nouveaux arbres de talents. "The Force" (14 pages) décrit de nouveaux pouvoirs, légèrement plus puissants que ceux des autres suppléments, ainsi que de nouveaux talents et techniques de la Force. Il se conclut par une discussion sur l'organisation Jedi de la période et sur quatre autres traditions disparues à l'époque des films. "Equipment and droids" (28 pages) propose de nouveaux équipements, dont des variantes de sabre laser et des modèles ("templates") permettant de simuler l'origine variée et la non-standardisation du matériel. On y trouve également de nouveaux modèles de droïdes. "Vehicles and starships" (12 pages) présente de nouveaux véhicules et vaisseaux spatiaux. "Old Republic campaign" (12 pages) débute par une discussion sur les particularités de l'époque, telles que l'abondance d'utilisateurs de la Force ou le fait que la civilisation galactique est en état de siège quasi permanent. Le chapitre se poursuit par une présentation détaillée des différentes guerres qui ont secoué cette période et se conclut par une liste des organisations montantes et une chronologie détaillée. "Galactic gazetteer" (14 pages) décrit une vingtaine de planètes, ainsi que l'état de celles présentées dans le livre de base il y a 4.000 ans. "The Jedi" (16 pages) et "The Sith" (11 pages) proposent pour les deux groupes ennemis d¿adeptes de la Force une brève présentation, des archétypes, les caractéristiques et descriptions des PNJ importants et de nouveaux vaisseaux spatiaux. "The Republic" (30 pages) et "Mandalorians" (23 pages) décrivent quant à eux les deux organisations politiques en guerre plus ou moins ouverte de l'époque. Ces chapitres les présentent ainsi que leurs troupes, leurs PNJ importants, leurs équipements et leurs vaisseaux, caractéristiques à l¿appui. Le supplément s'achève avec « Allies and opponents » (15 pages) : il présente divers PNJ, vaisseaux et créatures notables de l'époque des chevaliers de la république, qui ne l'ont pas été dans le reste de l'ouvrage. |
August 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Legacy Era Campaign Guide
première édition
Legacy Era Campaign Guide Ce supplément, comme son nom l'indique, est consacré à la présentation de la période de l'histoire de l'univers de Star Wars connue comme la "Legacy Era". Cette période, débutant 130 ans après la bataille de Yavin, voit la galaxie aux prises avec une nouvelle guerre galactique. Trois grandes puissances s'affrontent : l'Alliance galactique réduite à une flotte de guerre, l'Empire dirigé ouvertement par un seigneur Sith dont les hommes terrorisent la galaxie, et l'Empire en exil dirigé par l'Empereur déchu. L'ordre Jedi a été anéanti une fois de plus et les quelques jedis survivants sont pourchassés. Les aventures situées dans cette période troublée ont deux grandes particularité. Tout d'abord la possibilité d'y trouver tout ce qui a été présenté dans les différentes époques, Legacy étant la période la plus avancée dans la chronologie galctique. Ensuite, l'idée d'héritage du passé, qui peut se traduire par la présence d'héritiers des grandes figures ou des grands courants antérieurs. Le supplément s'ouvre par une introduction de quatre pages retraçant les grandes lignes de l'histoire de cette époque. Le premier chapitre (Species, 10 pages) propose ensuite une dizaine de nouvelles races jouables, dont les Chiss et les Yuuzha Vong. L'ouvrage se poursuit par Heroic Traits (20 pages), qui introduit, en utilisant les règles optionnelles de destinées présentées dans le livre de base, des règles permettant de gérer l'héritage des personnages (le "legacy") en leur donnant des ancêtres célèbres, tels par exemple Organa ou Skywalker. Cette ascendance leur confère des bonus tant qu'ils agissent en conformité avec leur héritage spirituel. Ce chapitre se termine par la présentation de nouveaux dons et compétences pour les classes du livre de base. Il est suivi par un autre chapitre technique (Prestige classes, 10 pages) proposant de nouvelles classes et de nouveaux talents propres à la période, telle que la classe de chevalier impérial. La Force et les groupes l'utilisant sont au centre du quatrième chapitre (The Force, 12 pages). Il propose, outre de nouveaux pouvoirs, talents et techniques, une présentation des Siths, des chevaliers impériaux (des utilisateurs de la force ayant juré de servir l'empereur légitime), du temple caché (ce qui reste des jedis), et de trois autres groupes ou traditions plus méconnus, mais actifs à cette période. Les deux chapitres suivants sont consacrés au matériel. Le premier (Equipment and Droids, 18 pages) propose de nouvelles armes et droids ainsi qu'une partie sur les équipements de biotechnologie Vong qui peuvent être trouvés dans la galaxie à cette époque. Le second (Vehicles and Starships, 14 pages) est consacré aux véhicules et engins spatiaux de la période. Legacy Era Campaigns (12 pages) donne des conseils sur l'ambiance et les enjeux particuliers d'une campagne située durant l'époque "legacy". Le chapitre propose également des règles pour gérer les objets célèbres, tel le sabre de Darth Vader. Galactic Gazetteer (14 pages) présente ensuite de nouvelles planètes et actualise les informations sur les planètes célèbres des autres époques. Les trois derniers chapitres sont conçus sur le même canevas et présentent les différentes factions de la galaxie, avec pour chacune d'elle un court historique, des informations générales, des PNJ types, la présentation de personnalités célèbres et les caractéristiques de leur équipement spécifique (armes, vaisseaux, armures, véhicules). Ainsi, The Galactic Alliance (36 pages) présente ce qui reste de l'Alliance galactique, The Galactic Empire (38 pages) présente l'Empire Sith et l'Empire en exil. Enfin, The Fringe (30 pages) présente les organisations criminelles ou assimilées, telles que l'ordre Jedi, le soleil noir ou la "Crimson Axe". Le supplément se conclut par un index de deux pages des personnages, créatures, droïdes, véhicules et vaisseaux présentés dans le supplément. |
March 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Legion of Gold
première édition
Legion of Gold Legion of Gold est le second supplément de Gamma World. Il permet de jouer à plus haut niveau avec de nouveaux pouvoirs pour les personnages, des monstres puissants et comporte une aventure jusqu’au niveau 10 donnant la possibilité d’explorer la lune. Un des posters double face représente la surface lunaire au recto et l’antre d’un cerveau flottant dans une sphère, l’autre représente au recto des cabanes en bois, et au verso un quai et un centre de téléportation. Les 10 nouvelles cartes de pouvoirs sont 5 cartes de mutations alpha et 5 cartes de technologies Omega. |
February 2011 | Gamma World | Wizards of the Coast |
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Living Gods
première édition
Living Gods Ce supplément est consacré aux Goa'ulds, et plus particulièrement à leurs plus puissants représentants, les seigneurs Goa'ulds dominant des systèmes stellaires entiers, les System Lords. Se faisant passer pour des divinités, sur Tauri et ailleurs, ils ont régné sur des dizaines de planètes et écrasé de leur puissance nombre d'ennemis. Mais, avides de pouvoir et confrontés au retour des enfants de Tauri, leur règne est mis à mal partout dans la galaxie. Cet ouvrage détaille donc certains personnages présentés déjà dans le quatrième chapitre du livre de base.
Le premier chapitre propose un panorama des trois dynasties Goa'ulds, dirigées tour à tour par Apep puis Ra, ce dernier étant éliminé par les humains de Tauri lors des événements du film Stargate. Six pages de chronologie détaillent l'histoire des Goa'ulds, notamment les nombreux changements survenus depuis la découverte de leur porte des étoiles par les terriens. La planète d'origine des parasites, P3X-888 est aussi décrite, ainsi que les hôtes primitifs des Goa'ulds, les Unas. Le deuxième chapitre présente les descriptions de dix-neuf seigneurs Goa'ulds : Anubis, Apophis, Ba'al, Bastet, Cronus, Hathor, Heru-ur, Kali, Mannana Mac Lir, Marduk, Morrigan, Nirrti, Olukun, Osiris, Pelops, Ra, Sokar, Yu et Zeus. En cent-quatorze pages, l'ouvrage propose pour chacun un résumé de son histoire et de ses relations - souvent tendues - avec les autres seigneurs au cours de l'histoire. Les principales planètes dirigées par ces seigneurs sont aussi décrites. Enfin, on trouve les caractéristiques du System Lord, ainsi que les caractéristiques de certains de ses plus proches officiers. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies selon trois niveaux de puissance : bas niveau (2-4 environ), niveau moyen (8-10 environ) et niveau élevé (14-16 environ). Le meneur peut ainsi adapter l'opposition selon le niveau de puissance de sa campagne et la période de jeu. Une page présente les symboles de chaque seigneur. La plupart des personnages présentés ont été présents dans l'une ou l'autre des saisons de la série télévisée. Certains ont même été éliminés par l'équipe SG-1 mais sont tout de même décrits sur le même format que les autres. Le troisième chapitre rassemble en vingt-six pages les nouvelles options techniques et règles liées aux Goa'ulds : races, classes de prestige, compétence, dons, équipement alien, monstres, classes de PNJ, etc. Toutes ces règles sont bien entendu compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate. Enfin, une appendice de vingt pages propose règles et aides de jeu afin de permettre aux joueurs d'incarner un seigneur Goa'uld, un System Lord. Création du personnage, particularités du parasite, classes de prestige spécifiques, ressources et gestion de domaine sont tour à tour abordées. |
April 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Vault
première édition
Monster Vault Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Monster Vault est à la gamme Essentials ce que les Bestiaires Fantastiques sont à la gamme générale de D&D4. Le livreAprès les crédits et la table des matières (une page chacun), le livre débute par son plus imposant chapitre, Monsters A to Z (293 pages). Comme entrée en matière, huit pages décrivent la façon de lire un bloc des caractéristiques des monstres et les différents termes techniques rencontrés : niveau, type, mots-clés, attaques, sauvegardes, vulnérabilités, etc. Viennent ensuite les 63 types de monstres, classés par ordre alphabétique, de l'ange au zombie. Chaque entrée propose une introduction d'une à deux pages permettant d'appréhender les créatures, leur mode de vie et la façon de les utiliser en jeu. Cette introduction est suivie des blocs des caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné de l'illustration du pion prédécoupé disponible dans la boîte. Les planchesChacune des dix planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également des anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le livretIl présente un scénario intitulé Cairn of the Winter King. il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 4 qui les mettra aux prises avec un hiver surnaturel qui s'abat sur la ville de Fallcrest, décrite dans le Dungeon Master's kit. Le scénario est divisé en scènes et rencontres qui sont fournies avec les blocs des caractéristiques des adversaires. Certaines rencontres peuvent être jouées sur le poster présent dans la boîte. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Above (The)
première édition
Plane Above (The) Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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April 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook 3
première édition
Player's Handbook 3 Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Primal Power
première édition
Primal Power Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Rebellion Era Campaign Guide
première édition
Rebellion Era Campaign Guide Ce supplément détaille l'ère la plus célèbre de la Guerre des Etoiles, celle de la tyrannie impériale et de la chute de l'Empire face à la Rebellion lors de la bataille d'Endor. Comme les autres guides de campagne, ce Rebellion Era Campaign Guide fournit à la fois des données techniques spécifiques à la période, ainsi que des informations plus générales de background. Les quatre premiers chapitres fournissent les ajouts techniques propres à une campagne rebelle :
Le cinquième chapitre (Rebellion Era Campaign, 12 pages), traite des particularités d'une campagne dans l'ère de la rebellion. Les éléments principaux à préparer pour une telle campagne, les thèmes à développer et les informations dont disposent les personnages, sont abordés tour à tour. À noter que le supplément ne part pas du principe que les personnages font partie d'un camp ou d'un autre. Les deux chapitres suivants traitent de l'Alliance Rebelle (44 pages) et de l'Empire (24 pages). Pour chaque camp, le supplément explore son organisation, les caractéristiques détaillés de quelques archétypes typiques et celles d'individus notables. La technologie et l'équipement utilisés par chaque camps sont aussi détaillés : armes, équipements, vaisseaux spatiaux, droids, véhicules... Le huitième et dernier chapitre (Fringe Factions, 18 pages) passe en revue les diverses factions secondaires qui, en marge de l'Alliance et l'Empire, ont une influence sur la période, notamment dans la Bordure Extérieure de la galaxie. Chaque description s'accompagne des caractéristiques de quelques archétypes ou individus spécifiques. Les chasseurs de prime, la cité des nuages, l'organisation de Jabba ou le consortium de Zann sont autant d'exemples de factions décrites. |
July 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Scavenger's Guide to Droids
première édition
Scavenger's Guide to Droids Ouvrage dédié aux robots, principalement humanoïdes, ce supplément n'est pas seulement un recueil de données techniques. Des informations de contexte sont présentes dans chaque chapitre, dont des encarts de 4 personnages distincts donnant leurs opinions sur différents points évoqués tout au long de l'ouvrage. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et en explique le titre, insistant sur l'importance des droids dans l'univers de Star Wars. Dans le livre de base, deux façons de créer un personnage droid sont données : jouer un robot standard ou en créer un complètement. Droid Heroes (24 pages) propose une nouvelle option : créer un droid à partir d'un chassis, équivalent d'une race pour les entités biologiques. Le chapitre en présente donc plusieurs, du chassis de droid de protocole à celui de droid astromech, évoque deux mondes dédiés à la fabrication de droids, puis liste les principaux constructeurs avec pour chacun un paragraphe de contexte. Viennent ensuite un système de quircks, des traits de caractères pour personnaliser les robots, suivis de nouveaux feats et talents. Une discussion sur la gestion des droids par le meneur conclut le chapitre. Droid Allies (18 pages) commence par fournir un système alternatif au livre de base pour déterminer le prix d'un droids. Il introduit ensuite une règles optionnelle, pour les gérer : leurs maitres doivent dépenser des actions pour leur faire activer un protocole, que ce soit un déplacement, une réparation ou une action offensive. Quelques droids sont ensuite passés en revue pour montrer de quels protocoles ils sont capables. La seconde partie du chapitre est contextuelle. Elle donne des conseils au meneur pour créer des droids dont les joueurs se souviendront et évoque les sentiments les plus communs à leur encontre. A la fin se trouvent une organisation de droids, quelques légendes à leurs sujets et une discussion sur des droids n'ayant pas une forme humanoïde. Droid Equipment (16 pages) est un catalogue de nouveau matériel, accompagné d'une page de conseils sur comment gérer ces modifications afin de ne pas rompre l'équilibre du jeu. Enfin, Droid Codex (94 pages) est un catalogue de 46 droids, classés par ordre alphabétique. Le spectre en est large, avec de nombreux robots de combat, mais aussi des robots industriels, de service ou ayant d'autres fonctions. L'ouvrage s'achève par une publicité d'une page pour les miniatures Star Wars. |
November 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars L'édition Saga de Star Wars tient compte des six films de Georges Lucas ainsi que de l'univers étendu développé dans les comics, les romans et les jeux vidéo. Elle propose ainsi toutes les règles nécessaires pour jouer à n'importe quelle époque et avec n'importe quel type de personnage. Par rapport à la version précédente, il s'agit d'une véritable refonte du système visant à restituer l'ambiance cinématographique de la série, accompagnée d'une rédaction plus concise. Les illustrations intérieures proviennent à la fois des films et de la gamme existante du jeu de rôle d20. Vers la fin de l'ouvrage, une carte détachable à l'échelle du jeu de figurines représente deux plans pour mettre en scène des combats : une zone de Mos Esley (cantina, magasin ressemblant à celui de Watto, place centrale et rues adjacentes) et une base militaire en ruines (entrepôt et centre de commandement). Star Wars Saga Edition s'ouvre sur les traditionnels crédits, un sommaire d'une page et un mot de l'auteur principal (Christopher Perkins) qui décrit son rapport à l'univers de Star Wars et sa façon d'appréhender la nouvelle édition des règles. Puis s'enchaînent les 16 chapitres décrivant les mécanismes du jeu. La suite de la description de l'ouvrage s'accompagne des changements les plus importants des règles, qui constituent l'un des principaux intérêts de cette édition. L'introduction (10 pages) présente les bases du jeu de rôle, l'usage des dés, les personnages types de l'univers de Star Wars, un exemple commenté de partie et survole les principes généraux de la création d'un personnage. Les deux premiers chapitres concernent la détermination des caractéristiques, inchangée, et le choix de l'espèce : 17 espèces sont proposées dans cet ouvrage. Les premières variation apparaissent au Chapter 3 : Heroic Classes (22 pages). Les niveaux vont toujours de 1 à 20, un don est gagné tous les trois niveaux, et ce sont maintenant deux caractéristiques au lieu d'une seule qui évoluent tous les quatre niveaux. Il y a maintenant cinq classes de base : Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, et Soldier. Chaque classe dispose de dons et, comme dans d20 Modern, de listes de talents adaptées aux variantes du rôle : par exemple, la classe Soldier propose les options Brawler, Commando et Weapon Specialist. Chaque niveau de classe alterne l'accès à un don de la classe et à un talent d'une des trois listes. Ainsi, les capacités de parade et de renvoi d'un tir de blaster avec un sabre laser intègrent une des listes de talents du Jedi. Sauf exception (grâce à un don), les attaques multiples disparaissent et sont remplacées par un bonus aux dégâts égal à la moitié du niveau du personnage. La santé est mesurée par des points de vie (30 pour un Jedi au premier niveau, puis 1d10 par niveau plus le modificateur de CON). Les blessures sont remplacées par un système moins mortel de seuil de dégâts, qui indique à partir de quand la blessure devient grave. Si le personnage perd en un coup plus de PV que ce seuil, il baisse d'un niveau sur une table de condition physique à six niveaux (de pleine santé à inconscience). Les points de vie représentent alors l'héroïsme (les coups esquivés, les éraflures) alors que la table de condition indique véritablement la santé du personnage. Les points de Force offrent plus de possibilités et sont plus nombreux qu'auparavant : 5 + la moitié du niveau. Ils sont entièrement récupérés à chaque passage de niveau, mais ils ne se cumulent plus d'un niveau sur l'autre, dans une optique ouvertement héroïque où les joueurs n'ont pas peur d'en dépenser pour accomplir des exploits. Suit le Chapter 4 : Skills (22 pages), qui apporte lui aussi son lot de simplifications. Le nombre de compétences est ramené à 19, sans compter les quelques spécialités de Connaissances. Il n'y a par contre plus de points à dépenser dans des rangs à chaque niveau : chaque classe dispose simplement d'une liste de compétences de classe et d'un nombre de compétences où le personnage est entraîné (par exemple pour le Scout, 5 + modificateur d'INT). Pour résoudre une action, au jet d'1d20 est ajouté un bonus correspondant à la moitié du niveau du personnage plus le modificateur de la caractéristique associée. Une compétence entraînée bénéficie de +5. Un don permet d'ajouter à nouveau +5, tandis qu'un autre permet de choisir une nouvelle compétence spécialisée dans sa liste. Certaines compétences peuvent s'utiliser sans entraînement mais le personnage ne bénéficie alors pas des applications les plus poussées : par exemple, tout le monde peut escalader un obstacle avec Climb, par contre, si n'importe qui peut consulter l'Holo Net avec Computer Use, seuls ceux qui y sont entraînés peuvent pirater un système informatique ou calculer un saut dans l'hyperespace. D'autres compétences ne sont accessibles qu'aux personnages entraînés. C'est le cas de la Force, qui devient une compétence unique : Use The Force, à laquelle sont rattachés des talents. Après la description d'une soixantaine de dons, dont certains simplifiés, le Chapter 6 : The Force (18 pages) traite des règles concernant l'usage de la Force. C'est, avec les compétences, une des plus grosses modifications des règles. Désormais, la Force est gérée par l'unique compétence Use The Force qu'un personnage peut utiliser s'il possède le don Force Sensitivity. Use The Force offre quelques manipulations de base comme Move Light Object, Sense Force ou Telepathy, et elle permet surtout d'activer les pouvoirs de la Force. Un utilisateur de la Force gagne quelques pouvoirs de la Force, qui anciennement étaient des compétences ou des dons de la Force : Farseeing, Force Grip, Force Lightning, Mind Trick, Negate Energy, etc. Lorsqu'il gagne un talent, un utilisateur de la Force peut aussi choisir un talent de Force dans les listes Alter, Control, Dark Side ou Sense. Enfin, à mesure qu'il progresse dans sa maîtrise de la Force (et prend une classe de prestige comme Jedi Knight ou Sith Lord), un personnage peut avoir accès à des techniques avancées : Force Techniques et Force Secrets, qui fonctionnent comme des dons offrant des capacités supplémentaires : par exemple, Force Power Mastery permet de prendre un 10 à Use The Force même si on est distrait pour utiliser un pouvoir particulier. En combat, un personnage qui utilise un pouvoir ne peut plus le réutiliser à moins de se reposer quelques rounds ou de posséder un don qui lui permet un usage supplémentaire. Ce chapitre aborde aussi les points de Force et de Côté Obscur. Les points de Force ajoutent un bonus à une action, permettent d'activer certains pouvoirs puissants et évitent de mourir en cas de blessure fatale. Les points du Côté Obscur sont gagnés lorsqu'un personnage commet des actes mauvais, à la discrétion du MJ selon le style de la campagne. Lorsqu'ils dépassent le score de Sagesse, le personnage bascule du Côté Obscur. Là encore, selon le style de jeu, il devient soit un PNJ soit un antihéros. Le chapitre traite aussi du background sur la Force, des traditions Jedi et Sith ainsi que des voies alternatives comme les Nightsisters. Dans le Chapter 7 : Heroic Traits (8 pages), outre les habituelles informations générales sur le héros, un système optionnel de destinée renforce les buts d'un personnage et donne la possibilité de dépenser des points de destinée en accord avec ses motivations. Les effets des points de destinée permettent d'altérer le déroulement de l'action pour qu'il colle à l'histoire du personnage : placer un coup critique, éviter la mort, regagner des points de Force, etc. Sont donnés quelques exemples : l'Empereur qui veut corrompre Luke, Qui-Gon Jinn qui recherche et découvre Anakin, Obi-Wan qui se fixe pour mission d'apprendre la tradition Jedi à Luke, etc. Chapter 8 : Equipment (26 pages) aborde classiquement l'argent, les services et le matériel : armement, systèmes de communication, cybernétique, outils, etc. L'équipement n'est pas illustré mais une description accompagne les données techniques. Les armes sont adaptées au nouveau système de santé, et les armures n'absorbent plus les dégâts, le système des blessures ayant été abandonné, mais donnent un bonus à la défense. Au niveau du Chapter 9 : Combat (22 pages), on trouve encore de nombreuses variations. Les différentes manoeuvres possible en fonction du type d'action (full-round, swift, move, standard, free, reaction) sont détaillées sur cinq pages. Un 20 naturel touche toujours automatiquement, mais double maintenant les dégâts sans avoir à faire un nouveau jet pour confirmer le coup critique. Les dégâts incluent le bonus héroïque décrit au chapitre 3, équivalent à la moitié du niveau du personnage. L'initiative est désormais une compétence. Le fonctionnement des attaques d'opportunité reste similaire à l'édition précédente, à l'exception du pas de placement qui disparaît. Un personnage qui veut bouger, même d'une case, doit se déplacer et utiliser une action de mouvement. Une action spécifique de désengagement est ajoutée. Multifire et autofire sont remplacés par la seule possibilité d'un tir automatique, traité comme une attaque de zone de 2 cases x 2 cases. Quelques dons et capacités de classes de prestige permettent des variantes toutes aussi simples, par exemple concentrer une rafale sur une seule cible pour ajouter deux dés aux dégâts. De courts paragraphes traitent des cas particuliers : couverture, armes à ion, ligne de vue, retarder une action, etc. Des photos de figurines illustrent les exemples de combat. À ce titre, les déplacements du jeu de rôle sont désormais exprimés en cases pour accroître la compatibilité avec Star Wars Miniatures. Chapter 10 : Vehicles (20 pages) présente les règles de combat spécifiques aux véhicules, calquant celles des personnages. Les véhicules sont d'ailleurs décrits avec les mêmes caractéristiques et se différencient par leur taille. Les actions sont centrées sur les manoeuvres de conduite ou de pilotage : attaque avec une tourelle, accélérer, recharger les boucliers, percuter, éviter une collision... Un paragraphe traite des missiles et des rayons tracteurs, puis viennent les descriptions des véhicules, du AT-AT au Speeder en passant par le X-Wing, le TIE Fighter, le Corellian Transport et le Star Destroyer. Les différents véhicules ne sont pas illustrés mais sont brièvement décrits. Chapter 11 : Droids (20 pages) explique tout d'abord comment jouer et créer un robot : comportement, système de locomotion, processeur, accessoires, modification du matériel standard, etc. La deuxième partie du chapitre décrit les modèles les plus courants : Medical Droid, 3PO Serie, Droideka, etc. Chapter 12 : Prestige Classes (22 pages) propose douze classes de prestige : Ace Pilot, Bounty Hunter, Crime Lord, Elite Trooper, Force Adept, Force Disciple, Gunslinger, Jedi Knight, Jedi Master, Officer, Sith Apprentice, Sith Lord. Elles fonctionnent de la même façon que les classes de base, avec accès à des capacités spéciales et à une à trois listes de talents. Le Chapter 13 : Galactic Gazetteer (12 pages) est une description des principales planètes, dont celles des espèces de base proposées dans cet ouvrage. Outre les données basiques (climat, type de gouvernement, longueur des jours, ressources, etc.) sont fournies les informations relatives à d'éventuels tests de Connaissances. Plus le DC est élevé, plus l'information est précise. Une page détaille l'astrogation. La carte de l'édition précédente décrivant la galaxie n'a pas été reprise. Chapter 14 : Game-Mastering (20 pages) fournit des conseils de maîtrise, concernant notamment l'attribution de l'expérience en fonction de la difficulté de l'épreuve (Challenge Level), l'écriture d'un scénario et la gestion d'une campagne. Toutes les petites règles relatives aux hasards de l'aventure sont aussi présentes : acide, maladies, chutes, radiations, manque de visibilité, etc. Dans le Chapter 15 : Eras of Play (14 pages) se trouve un bref résumé des trois principales époques de jeu : la première trilogie, la seconde trilogie, 25 an après avec la menace Yuuzhan Vong. L'ancienne république n'est pas directement abordée, mais on trouve quelques renseignements sur les Sith au chapitre VI et certains pouvoirs, comme Sever Force, sont directement inspirés de cette période. La liste des PNJ célèbres est réduite au strict minimum : Darth Vader, Obi-Wan, Padmé, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando, R2-D2, C-3PO, Yoda, Palpatine, Boba Fett, General Grievous. Chapter 16 : Allies and Opponents (14 pages) présente quelques créatures types, dont le Rancor et les Wampas, puis des personnages types : Stormtrooper, Clone Trooper, Rebel Trooper, Assassin, Crime Lord, Thug, Dark Side Marauder, etc. Le livre se termine sur une page d'index et une feuille de personnage vierge recto-verso. |
June 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Stargate SG-1
première édition
Stargate SG-1 Cet épais volume présente l'ensemble des règles nécessaires pour mettre en scène les
aventures d'une équipe d'exploration dépendant du StarGate Command ou SGC.
Chapitre premier - History of the Stargate
Chapitre deux - The Stargate Program
Chapitre trois - Through the Gate
Chapitre quatre - The Goa'uld
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Skills
Chapitre sept - Feats
Chapitre huit - Finishing touches
Chapitre neuf - Gear
Chapitre dix - Combat
Chapitre onze - Gamemastering Stargate
Annexes |
August 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Starships of the Galaxy
première édition
Starships of the Galaxy Ce supplément fournit données et règles afin de gérer les vaisseaux lors d'une partie de Star Wars. En plus du Starship Codex qui donne la liste des vaisseaux existants, l'ouvrage décrit de nouveaux talents, de nouvelles compétences ou de nouvelles manoeuvres spécifiques aux vaisseaux, ainsi que des règles concernant les modifications apportées à un vaisseau. Une introduction de quatre pages décrit son contenu. Le premier chapitre (Starship Adventures - 14 pages) fournit tout d'abord les conseils de base afin de mener une aventure liée au voyage interstellaire : obtention d'un vaisseau et des permis nécessaires, voyages dans l'espace normal ou dans l'hyperespace, communications, accostage, maintenance et ravitaillement sont autant d'aspects primordiaux dans un scénario ou une campagne mettant en scène des vaisseaux. La deuxième partie du chapitre est plus technique, fournissant de nouveaux talents, de nouvelles compétences et de nouveaux dons liés aux vaisseaux. Le deuxième chapitre (Starship Combat - 14 pages) fournit règles et aides de jeu afin de mettre en scène des batailles spatiales. La description de nouvelles manoeuvres précède des conseils concernant les rencontres entre vaisseaux, afin de les rendre plus intéressantes, en mettant l'accent par exemple sur un champ de bataille original, ou sur des objectifs autres que la simple destruction de l'adversaire. Le troisième chapitre (Starship Modifications - 18 pages) fournit toutes les règles pour gérer les modifications sur un vaisseau : emplacements disponibles, coûts et délais d'installation, description des divers systèmes disponibles, etc. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Starship Codex - 106 pages) forme le coeur de l'ouvrage et fournit les caractéristiques et descriptions de près de soixante-quinze vaisseaux, toutes époques confondues, avec parfois des déclinaisons sur les divers modèles disponibles pour un vaisseau donné. La plupart des descriptions occupent une page entière, mais certains modèles se voient consacrer un peu plus d'espace, avec des plans d'intérieur ou des notes historiques sur le modèle en question. |
December 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set est conçu pour initier à D&D des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Dans cette nouvelle version du Starter Set, un effort particulier a été fait pour plonger immédiatement les joueurs dans l'action, et minimiser l'impact rébarbatif des règles (en distillant parcimonieusement celles-ci seulement lorsqu'on en a besoin). L'idée est d'accrocher le joueur par l'action, de susciter l'envie de lire plus avant, et d'en profiter pour lui faire "avaler" des règles par petites touches. Cette stratégie de conquête en douceur commence par un premier contact avec D&D directement dans une aventure solo présentée comme un livre dont vous êtes le héros. Une fois l'aventure bien lancée, on passe à une première escarmouche impliquant plusieurs joueurs et quatre monstres. Des règles plus touffues sont fournies seulement par la suite. Le premier livret (Player's Book) se présente intégralement comme un livre dont vous êtes le héros, avec des paragraphes numérotés et des choix d'action limités. C'est une aventure solo, mais les joueurs qui composeront le groupe de jeu sont invités à jouer chacun, séparément, cet épisode (une simple rencontre avec un gobelin hostile). Après une page d'introduction et de mode d'emploi du livret, le joueur est invité à choisir librement la race de son personnage (humain, elfe, nain, ou halfelin), son apparence et son nom. Viennent ensuite 13 pages de paragraphes numérotés où, selon ses choix d'action face à l'agression du gobelin, le joueur sera guidé vers une classe de personnage (guerrier, magicien, roublard, ou prêtre) et des concepts de jeu afférents. Par exemple, si le joueur choisit de saisir son arme et de combattre le gobelin, on lui expliquera que c'est la nature du guerrier, on lui fera remplir certains éléments clés de sa fiche (force, bonus d'attaque, arme, ...) tout en expliquant quelques concepts utiles au guerrier (actions de combat, points de vie, tirage d20 d'attaque, ...). Si le joueur choisit de lancer un sort, il est guidé vers le magicien et on lui présente l'intelligence, les sorts, etc... Le livret du joueur se poursuit ensuite avec 16 pages de paragraphes numérotés qui verront le personnage pister les traces du gobelin, avec une introduction des concepts de points d'expérience, récupération (healing surge), alignement, et compétences. Le livret se termine sur une page expliquant comment décoder les cartes de pouvoirs. Après deux pages de crédits et d'introduction, le second livret (Dungeon Master's Book) s'ouvre sur un affrontement entre plusieurs PJ et quatre monstres, au format typique des rencontres D&D 4 : deux pages, face à face, présentant la situation, positionnant les protagonistes sur une vue réduite du plan de combat, et donnant les stats des monstres (2 gobelins + 2 loups). Les deux pages suivantes donnent des conseils au maître du donjon dans la conduite du jeu. Dix pages sont ensuite consacrées aux règles (allégées) de combat, puis deux pages présentent points de vie, soins, et repos. A ce stade, le MD est supposé en savoir assez pour conduire une aventure traditionnelle. 19 pages fournissent donc un donjon simplifié mais au format standard des aventures D&D 4. Au cours de cette aventure le concept de défi de compétence (skill chalenge) est introduit. A la fin de cette aventure les personnages devraient avoir gagné assez de points d'expérience pour passer au deuxième niveau. Une page explique cette montée de niveau. Le livret se termine sur 14 pages de bestiaire, 2 pages au sujet des récompenses, 2 pages qui décrivent très brièvement une région, et enfin 1 page qui résume les états d'un personnage en combat (aveugle, étourdi, etc...). La boite contient un coupon comportant un code (valable du 7 septembre 2010 au 31 décembre 2011) permettant d'accéder au téléchargement d'une aventure gratuite sur le site de Wizards, afin que les joueurs puissent poursuivre le jeu avec une autre aventure de leur niveau. Ce fichier PDF de 1 Mo présente une aventure de 18 pages (Ghost Tower of the Witchlight Fens) organisée comme un livre dont vous êtes le héros, et réutilisant les plans du poster du Starter Set. Le poster présente sur une face un complexe souterrain, et sur l'autre face deux plans plus petits: un croisement de chemins avec une ruine, et l'entrée de cavernes au bord d'un cours d'eau. Le set de dé contient un dé de chaque type: d4, d6, d8, d10, d12, et d20. A noter : la boite du Starter Set fait 5cm d'épaisseur (le double de la vénérable boite rouge de 1983 au même graphisme) mais une cale en carton occupe l'essentiel de cet espace, afin de disposer le contenu de la boite en position inclinée comme sur un présentoir. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Sword Coast Adventurer’s Guide
première édition
Sword Coast Adventurer’s Guide Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background. Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions. L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région. Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines. Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds), les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep. Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :
Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires spécifiques aux royaumes oubliés :
Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien. Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages) propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité. |
October 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Threats of the Galaxy
première édition
Threats of the Galaxy Ce supplément propose une série de protagonistes susceptibles de peupler, comme adversaires, partenaires ou simple rencontre, une campagne de Star Wars d20. En plus des caractéristiques techniques, chaque rencontre est accompagnée de conseils de mise en scène et de diverses déclinaisons de l'archétype général de la rencontre décrite. Le premier chapitre de l'ouvrage est consacré aux personnages (Characters, 96 pages). Il propose 55 archétypes de personnages de divers niveaux de compétence, un grand nombre d'entre eux étant proposés avec des déclinaisons spécialisées. Ainsi, l'archétype d'Adepte de la Force est-il proposé avec deux déclinaisons supplémentaires : la sorcière Dathomiri et le chaman tribal. Une quarantaine de ces déclinaisons sont ainsi proposées au fil des divers archétypes. Les deuxième et troisième chapitres sont consacrés respectivement aux créatures (Creatures, 28 pages) et aux droïdes (Droids, 28 pages). Ils suivent tout deux le même modèle de présentation, et fournissent 22 archétypes de créatures et 20 archétypes de droïdes supplémentaires. A noter que ce supplément est un prolongement logique de Ultimate Adversaries, qui proposait déjà pour l'édition précédente une collection de PNJ, créatures et droïdes. |
March 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Unknown Regions (The)
première édition
Unknown Regions (The) Cet ouvrage est dédié aux Unknown Regions, les endroits de l'espace qui ne sont pas complètement cartographiés par les principaux pouvoirs de l'univers de Star Wars, et dont il n'existe pas de données astronomiques facilement accessibles. Elles ne peuvent donc être atteintes par l'hyperespace que de façon au mieux partielle, et ce souvent de façon dangereuse. Toutefois, ces régions contiennent des planètes habitées, ainsi que des empires ou leurs restes. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, puis ce que signifie la dénomination de Unknown Regions à chaque période de Star Wars, et donne des difficultés pour les tests d'astrogation. Character Options (26 pages) contient les habituelles nouvelles espèces, au nombre de neuf, ainsi que des règles pour créer des Near-Humans. Il se poursuit par des nouveaux talents et dons, ainsi que par une nouvelle Tradition de la Force, un groupe de raiders nomades. Explorer's Equipment (32 pages) fournit du nouveau matériel : armes, équipement général, droids, véhicules, engins spatiaux, animaux de monte ou domestiques. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, le matériel concernant les combats n'est ici pas prépondérant. Exploration Campaigns (30 pages) commence par donner deux synopsis de campagnes basées sur l'exploration, en deux pages et demi chacune. La première met en scène un accident d'hyperespace, qui oblige les personnages à collaborer avec leurs ennemis pour revenir chez eux. Dans la seconde, le but est de retrouver une planète perdue, puis de la défendre contre une invasion. Le chapitre présente ensuite les différents types d'éclaireurs (scouts) : ceux de l'armée, ceux des corporations et les indépendants. Suivent des conseils sur la place de l'exploration dans une campagne. La seconde moitié du chapitre est occupée par des règles et conseils pour créer de nouveaux mondes et de nouvelles créatures, tables de détermination aléatoire à l'appui. Hazards (28 pages) présente sous la forme de rencontres, avec leur Challenge Level, les différentes situations à risque pouvant être rencontrées lors d'exploration : froid ou chaleur extrême, atmosphère toxique, glissement de terrain, sables mouvants, trafic des véhicules, mines spatiales, etc. Elles sont classées en fonction du type d'endroit ou de terrain où elles peuvent être rencontrées. Threats (34 pages), quant à lui, se concentre sur les dangers vivants, et plus particulièrement sur dix espèces intelligentes, allant de ceux ayant une psychologie sans émotion, et donc difficiles à comprendre, à des pirates sans foi ni loi, en passant par des créatures à peine pensantes. Planets (44 pages) décrit dix planètes, avec pour chaque ses données techniques, y compris les résultats de tests de Connaissance, son histoire, sa localisation, les factions principales, quelques synopsis de scénarios et un danger ou une créature particuliers. Enfin, Deep Space Encounters (34 pages) contient huit mini aventures, incluant les données techniques des opposants ou des situations à franchir, ainsi que des plans pour les combats. |
April 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |