Paolo Parente
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Au Nom de la Loi
première édition
Au Nom de la Loi Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Bastille Day
première édition
Bastille Day Bastille Day est le premier scénario paru pour Cybergeneration. Comme tel, il présente
aussi du matériel de contexte, sur par exemple les stratégies adoptées par les gangers dans les villes de 2027.
Après une courte présentation du contexte de l'aventure, le scénario se divise en scènes successives, assez détaillées, qui présentent tous des éléments pour l'enquête ainsi que des sous-scénarios en rapport avec le milieu de Night City en 2027. La possession du supplément Night City ou du livre de base de Cyberpunk 2020 est d'ailleurs recommandée. En six scènes, le scénario se termine, laissant un certain nombre de pistes pour la poursuite de l'histoire. Le livre présente aussi deux nouveaux gangs utilisables pour le jeu. |
January 1993 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Croix & le Colt (La)
première édition
Croix & le Colt (La) La Croix et Le Colt s'adresse aux joueurs de Deadlands souhaitant incarner des personnages religieux, et à leur Marshall, bien entendu. Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties. Celle du Gang, le No Man's Land et la partie destinée au Marshal. Cette fois-ci, c'est le révérend Victor Harding qui est le narrateur. Le Coin du Gang rassemble les informations auxquelles tous les croyants peuvent accéder. La plupart des religions ayant cours à l'époque y sont détaillées. Il s'y trouve également des nouvelles aptitudes, Atouts et Handicaps, tous réservés aux élus de Dieu. Ou d'un Dieu, puisque le choix est permis. Différents miracles y sont également décrits ainsi que des Dons du Ciel, un nouvel avantage offert aux personnages extrêmement croyants. Le No Man's Land décrit les interventions divines, une nouvelle faculté qui est souvent utilisée en dernier recours. Suivent les reliques saintes sur quelques pages. Le Coin du Marshal donne des conseils pour bien interpréter un personnage élu divinement et le contrôler. Il se cache en ces pages également deux nouveaux maléfices. Le livre est finalement cloturé par un scénario intitulé La Mission, mettant en scène un prêtre devenu fou. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Cybergeneration
première édition
Cybergeneration Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure ! La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences. L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures. Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA. Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Eco Front
première édition
Eco Front Ce livre est le premier des trois "Documents of the Revolution Sourcebook". Ces livres sont destinés à décrire successivement chacun des quatre fronts sur lesquels combat la Cyber Révolution (le quatrième, le "Free Front" -front politique- ne sera jamais annoncé). Il est organisé comme une succession d'articles récoltés à droite et à gauche concernant l'activité écologiste de la Cyber révolution.
Un premier article décrit la situation écologique de la planète en 2027. Le suivant présente les groupes écologistes encore actifs à cette période, et leurs modes d'action. Différents types d'actions sont ensuite présentés, du "simple" eco-terrorisme jusqu'à l'installation d'unités de dépollution à la sortie des usines. Un article détaille ensuite les J-Parks, dans lesquels la révolution recrée des écosystèmes pour sauver des espèces. Les chapitres suivants sont centrés sur la peste carbonique. Le premier décrit la chronologie de la maladie, depuis l'incident FoxRun jusqu'au printemps 2027. Un article de l'ISA explique ensuite pourquoi la Peste Carbonique est le résultat d'une mutation aléatoire. Deux nouveaux gangs sont détaillés, les Beastie Boys et les Néo pionniers. Après une double page sur le matériel disponible, la mutation du Scout est détaillée, sur le même format que dans le livre de base. Une liste de "Stupid Cybertricks" suit (des trucs et astuces sur l'utilisation des pouvoirs mutants), puis viennent des règles sur la gestion des animaux et des conseils pour le maître de Jeu. L'ouvrage se termine par un scénario de 30 pages "Where the Wild Things Are", intégrant les ajouts du supplément, et constituant le début d'une campagne. Enfin, un index de tous les termes utilisés dans les différents ouvrages parus jusque là complète l'ouvrage (Soit le livre de base, Bastille Day et Eco Front). |
June 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Eurosource Plus
deuxième édition
Eurosource Plus Ce livre est la réédition revue, amplifiée, et corrigée du supplément Eurosource consacré à l'Europe en 2020, permettant donc de faire jouer en dehors du contexte des USA. Celui-ci s'est enrichi d'une mise à jour vis à vis de l'actualité mondiale qui a bien changé en quatre ans, d'un contenu très étoffé, de plus d'illustrations, et de nombreuses citations, nouvelles, PNJ ou petites informations. Le premier chapitre Fortress Europe attaque dans le vif du sujet, puisqu'il s'agit de pénétrer en Europe, d'une façon légale ou non. Cette introduction traite donc de la police des frontières, des côtes européennes, et des cartes d'identité. Le chapitre suivant Who runs Europe s'attaque à la description des structures politiques : le conseil européen, le secrétariat, et les différentes commissions (finance, intérieur, défense, commerce, extérieur, technologie, communication, population, nourriture, énergie), et les organismes qui en dépendent (Interpol, Eurobank, etc.). Chaque entité est détaillé individuellement, puis le chapitre se termine sur une carte politique de l'Europe. Le troisième chapitre The Major Powers commence par une chronologie de la "Grande Europe" démarrant en 1990 et se terminant en 2020, résumant l'histoire européenne. Chaque pays est ensuite décrit individuellement, et sur un ton partial : France (qui a les faveurs de l'auteur), Benelux (Belgique, Luxembourg, et Pays Bas), et Allemagne. L'Europe du sud a également droit à sa chronologie, et à la description de l'Espagne, Portugal, Italie, Grèce, Turquie. Ces pays sont bien moins favorisés que ceux de "la Grande Europe", mais ce n'est rien à coté de l'Europe Centrale. Les pays qui la composent : Pologne, République Tchèque, Slovaquie, Hongrie, Roumanie, Bulgarie, et autres états chaotiques : Bosnie, Serbie, Croatie, et Slovénie. Pour la plupart pauvres, déchirés par des guerres civiles, ces pays n'ont pas eu un sort enviable en 2020. Enfin, les pays "frontières" : le Royaume Uni, l'Irlande, le bloc Scandinave (Danemark, Finlande, Norvège, Suède, Islande, et Groënland), la Russie, l'Ukraine, la Biélo-Russie, la Moldavie, le sud (Kazakhstan, Kurdistan, Turkmenistan, et Uzbekistan), l'afrique du Nord-Ouest (Maroc, Algérie, Tunisie). La liste est donc très longue, mais les descriptions les plus complètes sont réservées aux pays les plus importants, les autres n'étant qu'évoqués. Le total occupe la plus grosse partie du livre : 70 pages. Le quatrième chapitre Class and Eurostyle porte bien son nom : on y parle d'une société de classes, avec une noblesse, des goldenkids à qui la vie ne refuse rien, des eurocrates détenant le pouvoir... Les groupuscules sont également décrits : supporters de sport, hooligans, androgynes, goths, vlads (posers vampires), nouveaux templiers, fans de musique, et différents phénomènes comme les surprise parties, ou les stays-ins (gens terrifiés de sortir de chez eux). Le style Européen est ensuite passé au crible, puis des éléments sur la vie de tous les jours, le nationalisme, la technologie, les loisirs, la religion, l'économie, le travail, l'argent, les transports, la loi et le crime. Le dernier chapitre The Roles in Europe présente les différentes classes de personnage de Cyberpunk 2020 au goût européen. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Fallen Angels
première édition
Fallen Angels Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1998 | Cyberpunk | Oriflam |
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Ilian
première édition
Ilian Ce supplément présente les voies d'Ilian, la Dame du Vide, apôtre de l'Ame Obscure. Il traite principalement des différents chemins que suivent ses hérétiques, potentiellement des personnages joueurs, ainsi que des pouvoirs que peuvent recevoir les disciples d'Ilian. Une partie est aussi consacrée à la présentation de l'Apôtre elle-même. Le supplément commence par The Liber Hereticus (7 pages), une introduction destinée à expliquer aux nouveaux hérétiques d'Ilian les bases de la "philosophie" de l'Ame Obscure, et la place privilégiée de l'apôtre Ilian à ses côtés. Elle décrit aussi le type de vie et les missions auxquels les hérétiques d'Ilian doivent s'attendre. Becoming a heretic of Ilian (8 pages) est un guide pas à pas de création d'un personnage-joueur hérétique d'Ilian. Il commence par les moyens de devenir hérétique, les risques encourus, et surtout les récompenses à en attendre, dont la transfiguration en une créature de la partie supérieure de la hiérarchie du culte d'Ilian. Suit la traditionnelle table d'événements spéciaux, puis le détail de la dégénérescence ainsi que de la transfiguration. Enfin, il est expliqué au MJ comment distribuer des Dons Obscurs et des promotions aux joueurs en cours de jeu. Le chapitre Heretic backgrounds (2 pages) présente l'unique profession propre à Ilian dans laquelle les PJ peuvent passer une ou plusieurs étapes de création de personnage, le prêtre d'Ilian. Ilian's Pattern (13 pages) est un catalogue des Dons Obscurs que les disciples d'Ilian peuvent acquérir. The Creatures of Ilian (13 pages) présente les principaux agents non humains au service de l'apôtre Ilian. Le catalogue commence par les caractéristiques et la description d'Ilian, la Dame du Vide elle-même. Suivent alors : Ilian's Armory (2 pages) est un inventaire de quelques armes propres aux serviteurs d'Ilian, allant de la lame de Templar jusqu'au Heavyfire Autocannon. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour hérétique (1 page). |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Law Dogs
première édition
Law Dogs Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Media Front
première édition
Media Front Organisé comme le précédent (EcoFront), ce supplément détaille le front médiatique de la révolution.
Le premier article détaille le fonctionnement des médias en 2027 et l'usage extensif qu'en fait le gouvernement. Quelques grands groupes médiatiques sont ensuite présentés, ainsi que quelques-unes unes des techniques utilisées par la révolution pour se montrer sur ce front. Un long article détaille ensuite les évolutions technologiques des médias, avant qu'un journaliste exilé ne présente la manière dont l'ISA influence les programmes. Après un passage au supermarché (un chapitre sur le matériel), deux nouveaux gangs sont présentés : les Lookers et les Taggers. Une nouvelle mutation, les Jammers, est ensuite détaillée. Après le traditionnel passage sur les "Stupid Cybertricks", plusieurs articles sont destinés aux maîtres de jeu sur la gestion des médias. Après deux NPC importants, débute le scénario final, d'environ 26 pages. Ce scénario "Occult of Personality" peut constituer la suite de celui édité dans "EcoFront". Un index complet termine l'ouvrage. |
October 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Ragnarok Book (The)
première édition
Ragnarok Book (The) Troisième volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Ragnarok Book", prévu pour des niveaux 6 à 7, fait suite à Teeth of the Moon Sow et the Invulnerable King. L'auteur (par ailleurs longtemps scénariste de la BD Sláine) glisse cependant quelques conseils pour faire jouer cet épisode en tant qu'aventure autonome.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Suite aux événements joués dans les scénarios précédents, les PJ sont maintenant en possession de plusieurs menhirs, ainsi que d'un curieux livre, le Livre de Ragnarok (Ragnarok Book). Mais ils ont aussi à faire face aux conséquences de la guerre civile qui a provoqué la fuite du tyran Osdann, réfugié dans une ville fortifiée dont il commande encore les armées. L'aventure, non-linéaire, s'organise donc autour des actions que peuvent entreprendre les Héros : Chaque chapitre du livre détaille l'un de ces objectifs, en envisageant les différentes solutions que peuvent choisir les personnages. L'ensemble peut donc être joué dans le désordre, et aboutir à des résultats assez variés, selon la réussite partielle ou totale de chacune de ces épreuves. La campagne se conclue avec le quatrième et dernier épisode, Way of the Horned God. |
January 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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South o' the Border
première édition
South o' the Border South o' the Border vous propose de passer le Rio Grande. Le découpage du livre suit le schéma de la gamme. Le Coin du Gang décrit le Mexique et donne les règles pour créer des joueurs venant de ce pays (avantages, handicaps, noms à consonance espagnole et nouveau fusil). Le No Man's Land permet de créer des descendants des aztèques et présente succinctement leur mode de vie. Le Territoire du Marshal donne quelques conseils pour mener une campagne au Mexique, détaille les plans des principaux personnages (l'Empereur, Santa Anna, Xiltan...), révèle tous les secrets cachés dans le Coin du Gang et bien d'autres, propose une variation de la magie noire : la magie de sang, présente toutes sortes d'abominations tirées du folklore aztèque et donne des informations sur la prononciation des noms aztèques (attention la correspondance est donnée pour de l'américain). Enfin le livre se termine sur un nouveau numéro du Deadlands Dispatch. Celui-ci revient brièvement sur la bataille du rail, donne quelques profils qui avaient été oubliés dans Boomtown or Bust et présente l'auteur. Le Mexique est présenté au travers d'un nouveau Tombstone Epitaph's Guide. Il s'ouvre sur la géographie du pays, et en particulier sur ses volcans. Suit une description des indiens ayant peuplé la région, Olmèques, Toltèques et surtout Aztèques. Ces derniers ont droit à une description très poussée : gouvernement, religion, organisation de la société, attirail de guerre et sacrifices humains... Les Mayas ont droit à quelques lignes. L'histoire se poursuit avec la conquête du Mexique par l'Espagne, la révolution, l'invasion américaine, les coups d'état de Juarez et de Santa Anna, la conquête française et la mise en selle de Maximilien. Les luttes d'influence entre les ministres, la guerre contre les différentes rebellions et les visées sur la Californie rendent la situation politique très complexe, et les 16 pages qu'elle occupe sont bien remplies. La description de différents hauts lieux occupe 10 pages et s'attarde sur les villes : Monterrey, Mexico City, Veracruz et Guadalajara. Le guide donne aussi un aperçu du Rio Grande (évitez-le !), des garnisons de la Légion Etrangère, des étranges scorpions qui pullulent dans le désert, d'un lac inquiétant, des ruines de Teotihuacan... |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Tir Nan Og
première édition
Tir Nan Og Ce supplément, le premier pour Sláine, s'attache à décrire le pays de Tir Nan Og (la Terre des Jeunes), où se déroulent les aventures héroïco-mythologiques de Sláine. Cette région, qui correspondrait grossièrement à l'Europe du Nord si les îles britanniques étaient liées au continent, est le territoire des quatre tribus de la déesse Danu, les Tuatha de Danaan, desquelles viendront très certainement les PJ. Après une introduction d'une page, qui offre en vis-à-vis une carte de la Terre des Jeunes, on entre dans le vif du sujet avec la description des quatre tribus de la Déesse. Le chapitre suivant aborde les montagnes de Cambria, et la cité de magiciens de Dinas Emrys, la Forteresse Eternelle. Les Gaesatae, groupes de guerriers errants adorateurs de la Déesse, font l'objet de la section suivante, qui fournit la Classe de Prestige de Gaesatae. Vient ensuite la description du Pays des Seigneurs Drune. On y trouve une brève description de leurs quatre plus grandes tribus (accompagnée d'un encart sur leurs techniques de combat); de Carnac et de sa trinité de prêtres; un survol de nombreux endroits et régions d'intérêt (dont la caverne de Slough Feg, druide de niveau 20), dévoilant de nombreux secrets et aspects mystérieux des Drunes. Les "Borderlands", situés entre les terres de Danu et celles des Drunes, sont occupés par les Fir Bolg et les Titans. Les premiers sont décrits en détail, permettant ainsi aux joueurs d'incarner un Titan nain, s'ils le désirent. Midgard, terre des féroces Berserkers, vient ensuite : culture, armes, architecture, tribus et techniques de combat, terres, etc., sont passés en revue, sur le même modèle que les chapitres consacrés aux tribus de Danu. En fin d'ouvrage, on trouve plusieurs pages de synopsis de scénarios classés par région, une liste de rencontres possibles, et un index. |
September 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Virtual Front
première édition
Virtual Front Toujours construit sur la même organisation que ses prédécesseurs (Eco Front et Media Front, ce supplément détaille le front Virtuel,
c'est à dire le combat dans le cyberespace que peuvent mener les jeunes de la révolution.
Après un article détaillant le fonctionnement technique du Cyberespace de 2027, l'ouvrage explique la manière dont l'ISA occupe le cyberespace et quelles sont les techniques pour leur échapper. Ensuite, les différentes ressources du net sont présentées ainsi que les manières d'y accéder, et les groupes organisés qui écument le réseau , ainsi que les différentes actions que peuvent faire les révolutionnaires qui agissent dans ce domaine. Au lieu de fournir une nouvelle mutation, une foire aux questions destinée aux Wizards est présentée. Après le chapitre sur le matériel, deux nouveaux yogangs sont proposés, les V Punks et les Networkers. Le classique chapitre des conseils au maître de jeu suit, avant la présentation de deux NPC et le scénario final de 27 pages "Operation Upgrade", qui termine l'ouvrage. Une fois encore, le scénario peut être joué de manière indépendante ou constituer la suite de la "campagne" commencée dans EcoFront. |
January 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Worldwide : Phase I
première édition
Worldwide : Phase I Les quatre aventures proposées dans ce recueil de scénarios illustrent comment les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Elles peuvent se jouer en une ou plusieurs sessions selon que le meneur de jeu veut raffiner l'enquête ou non. Si tout se déroule comme prévu dans les modules le monde d'Aberrant évolue de ce qu'il était en 2008 (Aberrant : Year One) à ce qu'il est en 2010, un peu plus près des catastrophes qui mèneront au monde décrit dans Aeon/Trinity. Mais rien n'est imposé, ni dicté d'avance. Même si elles peuvent être jouées à la manière des jeux de super-héros classiques (avec affrontements de pouvoirs), ces aventures sont aussi destinées à être jouées de façon politique, sociale, investigatrice dans le monde de 2008-2010. Donc chacun de ces modules vise la flexibilité et le libre choix des joueurs. Strange Bedfellows (40 pages) propose de participer à la campagne électorale du premier nova qui pourrait devenir président des Etats-Unis : soit le célèbre pompier Randel Portman (premier nova à s'être révélé), soit un des joueurs. Tous les éléments sont donnés pour jouer la campagne électorale mais des rebondissements imprévus viendront la perturber. The Apostasy (38 pages) couvre la défection d'un nova célèbre envers le projet Utopia et l'apparition d'aberrations incontrolables au sein même du projet Utopia, la plus contrôlée de toutes les organisations de novas. Gabriel (45 pages) traite de la menace que pose un nova superpuissant qui se prend pour un ange de l'apocalypse. Une menace que les personnages ne peuvent résoudre par un affrontement musclé. Into the Arms of the Angel of Wrath (30 pages) est l'épisode final de l'enquête sur le meurtre de Jennifer "Slider" Landers qui nous tient en haleine depuis le livre de base. Enfin, Denouement (10 pages) résume les conséquences possibles sur l'univers du jeu de chaque scénario. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Algeroth
première édition
Algeroth L'introduction de ce supplément (10 pages) est présentée comme un extrait d'un ouvrage secret conservé dans les Cathédrales de la Confrérie du monde de Mutant Chronicles. Il s'agit du discours d'introduction fait par un responsable local du culte d'Algeroth à de nouveaux hérétiques, entrecoupé de notes d'un membre renommé de la Confrérie. Elle se termine par une page expliquant aux MJ les différentes façons d'utiliser ce supplément, principalement comme un catalogue d'ennemis, pour faire jouer des personnages hérétiques, ou pour faire jouer des hérétiques renégats. Le chapitre Creating a Heretic (14 pages) décrit dans le détail les règles de création d'un personnage joueur hérétique. Après une présentation des enjeux, risques et récompenses de la vie d'un hérétique, on trouve la classique table des évènements spéciaux. Suivent la présentation des Dons Bio-Technologiques, des Stigmates et de la Dégénération. Puis une table de détermination des Dons Bio-Technologiques, qui contient aussi leur description et stigmate potentiel. La présentation des Necro-Bionics, sortes de prothèses améliorant le corps humain, est suivie par une table de détermination aléatoire. Le chapitre se termine par les modalités de la Transfiguration, le processus de transformation d'un hérétique en une créature de rang supérieur. Heretic Backgrounds (3 pages) liste les différentes professions que peuvent suivre les PJ pendant la création de leur personnage. Il s'agit de carrières de temples, allant du Seeker, espion et agent de recrutement, jusqu'au Technomancien, sorte d'ingénieur de la technologie obscure d'Algeroth. New Skills (3 pages) présente de nouvelles compétences de combat, de technique et des compétences liées à la technologie obscure. Algeroth's Pattern (10 pages) dresse la liste des Dons Obscurs accessibles aux disciples d'Algeroth. Ils sont précédés par les règles régissant la découverte par la Confrérie. Les pouvoirs eux-mêmes se répartissent en plusieurs catégories : les Portails Corporels, les Warps d'Algeroth, qui permettent différents types de téléportation, les Distortions, les Flux Obscurs et les Invocations. Citadels of Algeroth (6 pages) décrit le rôle des citadelles d'Algeroth, ainsi que la façon dont elles sont organisées et les différentes pièces et leur usage. Le chapitre se termine par une brève présentation des Temples de la Destruction, qui sont les lieux de culte et bases d'opération d'Algeroth au sein des villes humaines. The Dark Technology (5 pages) présente l'étrange mélange de sorcellerie et de technologie que maîtrisent les Technomanciens. La Corruption y est ensuite évoquée, et le chapitre se termine par des recommandations au MJ s'il souhaite créer de nouveaux appareils utilisant cette technologie obscure. Weapons (15 pages) est un inventaire non exhaustif des armes à disposition des serviteurs d'Algeroth. Elles vont des armes de poing aux armes de support lourd, en passant par les armes blanches. Suit la présentation des munitions, des améliorations d'armes, des armures et, enfin, de l'équipement Nécro-Technologique. Vehicles (10 pages) commence par une table de détermination aléatoire des améliorations de véhicules, puis présente une liste allant des Necrotanks aux vaisseaux spatiaux d'Algeroth. The Nepharites (7 pages) présente les généraux d'Algeroth, en commençant par les personnalités comme Alakhai ou Saladin, et en terminant par les caractéristiques et descriptions des différents niveaux de népharites, des Seigneurs Népharites jusqu'aux Nepharites "de base". Le chapitre se termine par une présentation de la hiérarchie et de la politique des Népharites. The Legions of Algeroth (15 pages) réunit la description et les caractéristiques de l'ensemble des créatures d'Algeroth servant sur le champ de bataille, allant de celles d'Algeroth lui-même jusqu'à celles des Légionnaires Mort-Vivants, les fantassins de base, en tout 14 types de créatures. The Secret Kohorts (5 pages) est la liste des serviteurs d'Algeroth servant dans ses Temples de la Destruction, dont les Acolytes, Technomanciens et autres Destroyers. Units (1 page) présente deux unités spéciales de Légionnaires Obscurs, The Red Guard of Saladin et The Ten Thousand au service d'Alakhai. Special Forces Units (2 pages) décrit des unités d'élite entièrement composées de Centurions et de Nécromutants. Chaque unité, allant des Venusian Reapers aux Death Kommandos, est présentée avec son apparence et ses modificateurs de caractéristiques. Le supplément se termine par The Black Gate (37 pages), un scénario destiné à des personnages expérimentés, qui contient notamment 7 pages de plans d'une citadelle d'Algeroth. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Army Book Wolfen
première édition
Army Book Wolfen Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire des Wolfen et plus particulièrement aux meutes sédentaires, aux règles pour constituer une armée Wolfen pour le jeu de figurines "Confrontation Age du Rag'narok", et aux règles pour le jeu de rôles Cadwallon.
L'introduction rappelle le rôle de prédateurs que jouent les Wolfens. La première partie ("Univers", 18 pages) explique le rôle spirituel que jouent les Wolfens sédentaires, comment ils se perçoivent, quel sens ils donnent à leurs actions, et les endroits où ils sont implantés. L'histoire des Wolfen est tragique car ils furent conçus par Yllia, la déesse lune, à son insu, trompée par Vile-Tis, et elle les livra à ce dernier comme pions dans la guerre des Dieux, avant de les reprendre sous son joug avec sévérité et exigence. Ce sont toutefois les Wolfens, guidés par Yllia, qui sauvèrent Aarklash d'un terrible hiver. Au cours des âges qui suivirent, les Wolfens établirent des alliances avec les Keltois et avec les Daïkinees. Ils subirent aussi de terribles revers lorsque Vile-Tis, de retour sur Aarklash, pervertit certains des Wolfens qui devinrent une faction alliée aux Ténèbres, les Dévoreurs. La deuxième partie ("Les meutes sédentaires", 36 pages) est consacrée aux troupes Wolfen et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre principales meutes sédentaires et leurs histoires et, pour chacune de ces meutes, l'historique de deux incarnés. La troisième partie ("Annexes", 5 pages) décrit 9 artefacts, 8 hurlements qui sont des nouvelles tactiques, et 9 litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont spécifiquement consacrées à Cadwallon avec des règles pour créer des franc-ligueurs Wolfen, les quatre nouveaux métiers de Dresseur, Traqueur, Guerrier de la meute et Hurleur), trois sortilèges de Murmures et trois miracles du Destin qui fonctionnent à Cadwallon. Un certain nombre d'équipements spécifiques des Wolfens sont proposés, dont un masque d'os, une pierre levée, et des armes et armures. |
July 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Bauhaus
première édition
Bauhaus Ce supplément présente la mégacorporation Bauhaus, la création d'un personnage en provenant, les mondes sur lesquels elle est présente, ainsi que son arsenal militaire. Le supplément commence par une nouvelle d'une page qui décrit l'origine et une courte histoire de la mégacorporation. Suit le chapitre Introduction (6 pages), qui explique les fondations et le fonctionnement de la société Bauhauser. Les différentes classes sont abordées, des nobles jusqu'aux esclaves en passant par les roturiers. On trouve ensuite des informations pêle-mêle sur le profil des aventuriers, l'architecture, les médias, les transports, la nourriture et les magasins. Le chapitre Special rules for Bauhaus characters (5 pages) décrit les différentes étapes de création d'un personnage Bauhauser, qui diffèrent de celles de création d'un franc-tireur dans le livre de base. Ici, le niveau social sera naturellement plus élevé, la génération des capacités de bases, même si elle reste aléatoire, sera plus favorable aux personnages, et les personnages pourront avoir passé une partie de leur formation dans les rangs de la Confrèrie. On y trouve aussi des règles spéciales sur la vie en général, dont l'emploi à vie, la sécurité sociale, les conditions de disgrâce et tout ce qui a trait au système féodal en vigueur, dont les lettres de noblesse et les serments d'allégeance. Bauhaus careers (5 pages) énumère les différentes professions que peuvent suivre les PJ pendant la création de leur personnage : militaire ou gardien de la paix, étudiant, administrateur, scientifique, magistrat, diplomate, travailleur, journaliste, artiste, pèlerin, pionnier, templier. The Nobility (10 pages) est une plongée dans l'univers de la classe la plus aisée de la mégacorporation, elle-même subdivisée en plusieurs sous-classes. On y trouve les quatre maisons électrices, puis les grandes maisons, et enfin quelques unes des 2694 "simples" maisons nobles. Le chapitre se termine par une rapide description des strates des roturiers et des esclaves. Bauhaus events (3 pages) consiste en deux tables d'évènements spéciaux, qui se substituent à celle du livre de base pour la création de personnages Bauhauser. Orders (5 pages) décrit les sociétés plus ou moins secrètes qui oeuvrent, avec des motifs variés, au sein de la société Bauhauser. Certaines sont professionnelles, comme l'Ordre du Mérite des Chevaliers Templiers de Vénus, d'autres sont des ordres militants, comme les Chevaliers de l'Epée Ardente, et enfin, certains sont secrets, comme le Temple de la Lumière Solaire. New skills (1 page) énumère les nouvelles compétences de combat, de mouvement et techniques qui sont propres à la mégacorporation. New combat rules (2 pages) introduit de nouvelles règles pour le combat, dont l'assassinat de sentinelles et le tir sur des petits animaux. Sont aussi présentés des aspects propres à la jungle, dont des maladies. A Venusian bestiary (4 pages) présente la faune et flore, généralement hostiles, de Vénus. On y trouve notamment le Lotus noir, le python vénusien, et des règles pour les rencontres aléatoires. The Bauhaus Corporation (4 pages) présente la hiérarchie de la mégacorporation, avec une focalisation sur le gouvernement et les différents ministères. Law enforcement (4 pages) décrit les crimes, les peines encourues, la loi martiale et l'attitude de la loi vis-à-vis des hérétiques et anarchistes. The Bauhaus war machine (4 pages) détaille l'organisation de l'armée Bauhaus, sa doctrine militaire, et les unités les plus célèbres, ainsi que les uniformes. The special forces (4 pages) présente quelques unités des forces spéciales, dont les Rangers Vénusiens et les Blitzers, ainsi que les ordres de Gardes, et quelques ordres paramilitaires divers. The Bauhaus domains (7 pages) décrit la géographie des territoires Bauhaus, principalement les villes de Vénus, mais aussi les domaines que la mégacorporation possède sur Mercure, Mars et Luna. The domains (3 pages) résume la diplomatie de Bauhaus, avec d'abord sa doctrine de politique étrangère générale, puis les relations extérieures avec chacune des grandes organisations de l'univers de Mutant Chronicles. New equipment (5 pages) est un catalogue d'armures, d'armes et d'appareils divers propres à Bauhaus. Le supplément se conclut par New vehicles (5 pages) qui recouvre des hovercrafts, des véhicules blindés au sol, des avions, et des voitures civiles. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Brotherhood (The)
deuxième édition
Brotherhood (The) Ceci est la deuxième édition du manuel de la Confrérie, une organisation dont le but est d'unir l'humanité contre les Légions Obscures. Le premier chapitre est écrit pour l'époque de la Symétrie Obscure, tandis que le reste du guide est conçu pour la période plus tardive de la Légion Obscure. Après une page de titre, une page de sommaire, Divination ! est un extrait du journal de la Lune sur Nathaniel Durand, fondateur de l’église (2 pages). Puis le chapitre 1 (The Brothers,5 pages), écrit pour l’époque de la Symétrie Obscure, présente l’histoire et les objectifs de l’église ainsi que quelques carrières. Le chapitre 2 (The Will of the Cardinal, 7 pages) décrit l’organisation interne de la Confrérie et livre encore une nouvelle carrière, un garde du corps d’élite. Le chapitre 3, The First Directorate (18 pages), expose ensuite les arts mystiques développés par le Premier Directorat, une branche spéciale de l’ordre, avec nouveaux pouvoirs et artefacts à l’appui. Le chapitre 4, The Second Directorate (27 pages), détaille la branche guerrière de l’ordre, avec de nouvelles carrières comme les paladins d’élite. Le chapitre continue sur le Livre de la Loi, la Bible de la Confrérie, et sur les méthodes employées pour traquer les hérétiques. Mais que serait un bon manuel sans de nouvelles armes, de nouveaux avions et engins spatiaux, tous illustrés ? Ils sont ici présents. Le chapitre 5 (The Third Directorate, 19 pages) regroupe tous les talents importants mais moins visibles de l’église : scribes, banquiers, missionnaires, recruteurs, etc. De nouvelles carrières sont décrites ainsi que leurs méthodes. Le chapitre continue en donnant le point de vue de l’église sur l’évolution de la Symétrie Obscure dans l’univers, puis présente plusieurs cathédrales importantes. Le chapitre 6, The Four Directorates (12 pages), constitue l’administration de l’église. Gestionnaires, secrétaires, mais aussi diplomates y évoluent. Le chapitre examine d’ailleurs les relations politiques avec les autres corporations. Le chapitre 7 Brotherhood Characters (10 pages) permet d’enrichir la création de personnage du livre de base avec de nouvelles options et évènements de vie et de carrière au sein de la Confrérie. Le livre se termine par un Index (2 pages) et 4 pages de publicité. Les deuxièmes et troisièmes de couverture présentent le plan détaillé d'une cathédrale de la Confrérie. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Chrome 3
première édition
Chrome 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
January 1996 | Cyberpunk | Oriflam |
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Chromebook 3
première édition
Chromebook 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage est la réédition du précédent compagnon, sorti en 1999 par FASA. Il s'agit d'une compilation de règles, clarifications et systèmes de jeu alternatifs destinés à étendre les possibilités offertes par la troisième édition de Shadowrun. La première partie, intitulée Character Creation, propose un système de création basé sur des points à dépenser plutôt que des priorités à attribuer. Ce nouveau système se rapproche de GURPS, avec notamment l'attribution d'avantages (Edges) et de désavantages (Flaws). Le chapitre se termine par les règles pour jouer une goule, un zoocanthrope (Shapeshifter) et les métavariantes comme l'Ogre ou le Minotaure. Skills and Training développe les règles concernant l'utilisation des compétences athlétiques, comme l'escalade ou la natation, ainsi que l'apprentissage et le développement des compétences d'un personnage. How to Hire a Shadowrunner relate la procédure d'engagement d'une équipe de runners racontée du point de vue de l'employeur. Contacts and Enemies développe les règles concernant l'interaction et l'entretien des contacts et introduit leur opposés, les ennemis. Le chapitre propose également une liste de contacts prêts à l'emploi, comme le marchand d'armes (Arms Dealer) ou le doc' des rues (Street Doc). Advanced Rules compile des extensions et éclaircissements sur divers points, comme l'attribution des points de Karma, la gestion des adversaires, la technologie de pointe (State Of The Art) et la retraite des personnages. Running The Game contient divers conseils et aides au Meneur de Jeu pour concevoir ses propres scénarios et campagnes. Enfin, la dernière partie Alternate Campaign Concepts offre des idées afin de jouer autre chose que les classiques shadowrunners : la police, un gang, une équipe d'ambulanciers DocWagon ou encore une escouade des forces spéciales. Le livre se termine avec des aides de jeu, comme une liste de toutes les actions automatiques, simples et complexes et des fiches de personnages vierges. |
September 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Confins des Abysses (Aux)
première édition
Confins des Abysses (Aux) Cet ouvrage est une boîte à outils destinée au meneur de jeu. Les éléments qu'elle présente peuvent être exploités séparément les uns des autres, ils sont indépendants. Et ils ne sont pas non plus explicitement reliés à des grands secrets de l'univers ni à des points importants d'une campagne. C'est au meneur de piocher ce qui l'intéresse dans ce supplément un peu fourre-tout. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction, commence le premier chapitre Mythes, Légendes et Mensonges (Legends, myths and lies) (10 pages). Tout le texte est contenu dans une collection de documents variés, rapport, compte-rendu d'échanges radio, messages officiels, etc. Tous traitent d'une manière ou d'une autre de rencontres étranges : vaisseaux fantômes, disparitions inexpliquées ou planètes introuvables. Puis le chapitre 2, Des Ilôts dans le Vide (Islands in the Void) (34 pages), présente dix lieux importants : planètes, stations, etc. Chaque lieu est décrit en détail, avec ce qui est connu de son histoire et de sa situation actuelle. Un encadré vient proposer des idées d'aventures s'y déroulant, ainsi que les risques et les gains potentiels. Par exemple :
Dans le chapitre 3, Ennemis et rivaux (Foes and rivals) (50 pages), ce sont tout d'abord les adversaires de l'Imperium qui sont mis en avant : les orks innombrables et brutaux, les eldars subtils et mortels, les mercenaires kroots, les Rak'Gol, perpétuellement affamés, les commerçants et esclavagistes Stryxis, et les chaos reavers qui pillent le secteur. Pour chaque race, un ou plusieurs vaisseaux, typiques ou exceptionnels, sont présentés, ainsi que le rôle qu'ils peuvent jouer dans un scénario. Des représentants de ces races sont également détaillés, y compris parfois des leaders. Puis le chapitre se poursuit avec la description de diverses organisations impériales, comme l'inquisition ou la maison noble des Krins, aristocrates et Libres-Marchands. Enfin, le chapitre 4, Libres-marchands célèbres (Famous Rogue Traders) (18 pages), propose comme son nom l'indique tous les détails sur six Libres-Marchands célèbres opérant dans le secteur. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et celles de son vaisseau. La situation et la stratégie actuelle du marchand et de sa maison sont également abordées. Le chapitre 5, Les caveaux des oubliés (Vaults of the forgotten), quant à lui, est un scénario de 26 pages. Il est divisé en trois parties qui se déroulent toutes sur la planète Egaria Omega, inhabitée, mais qui porte les ruines mystérieuses d'une cité-labyrinthe xéno. Après avoir rejoint une expédition xéno-archéologique sur place, et découvert les tensions et les disparitions inexpliquées qui en entravent l'activité, il faudra faire face à une invasion Rak'Gol et se réfugier dans le labyrinthe, en compagnie de personnages inattendus et dangereux. C'est là que la confrontation finale aura lieu. Le chapitre se termine par trois pages de caractéristique des personnages non-joueurs et véhicules rencontrés. |
July 2013 | Rogue Trader | Edge Entertainment |
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Confrérie (La)
première édition
Confrérie (La) Ce supplément présente la Confrérie de Mutant Chronicles, une organisation d'inspiration religieuse dont la mission affichée est de fédérer l'humanité pour lutter contre les Légions Obscures. Une grande partie du supplément est consacré à la création d'un personnage issu de cette faction, puis suivent la description de son fonctionnement, ses principaux personnages et lieux de culte. Le supplément commence par une large illustration d'une page et une colonne sur le cardinal Dominic, un des personnages emblèmatiques de l'univers de Mutant Chronicles. S'en suit une introduction de 4 pages, largement illustrée, qui raconte l'origine de la Confrèrie et introduit les quatre directorats, les grands sous-ensembles de la Confrèrie. Les Personnages issus de la Confrérie (17 pages) décrit le processus particulier de création d'un personnage de la Confrèrie, principalement d'un point de vue technique : on y trouve notamment les tables d'évènements spécifiques, puis la description des carrières disponibles, chacune pourvue d'une large illustration, en couleur pour certaines. Les professions présentées vont des Missionnaires, qui forment la base de la Confrèrie, jusqu'aux Inquisiteurs et aux Archange, pilotes d'élite. Archétypes (4 pages) est une description plus orientée background des caractères types des différents types de personnage, de l'Inquisiteur jusqu'au tuteur. Chaque description est conclue par une citation type. Compétences de la Confrérie (4 pages) décrit les compétences propres à cette organisation : Le chapitre intitulé Les Mystères (8 pages) est un catalogue de sorts qui s'ajoutent à ceux présentés dans le livre de base. Il introduit aussi une règle sur les effets secondaires de l'utilisation des mystères, et une pour la conjuration de mystères en groupe, au travers d'une cérémonie rituelle. Dans le chapitre Equipement (13 pages) est présenté l'équipement type par classe de personnage, principalement armes et véhicules, ainsi qu'une liste d'artefacts sacrés, avec leurs propriétés. Puis dans Le Livre de la Loi (5 pages) se trouvent, sous forme d'extraits du livre de référence de l'Inquisition, les différents types de scénarios standard possibles pour des personnages de la Confrérie. Cela va de la "traque d'un hérétique isolé" jusqu'à "l'infiltration d'une organisation" en passant par la "conduite d'un interrogatoire". Le chapitre Les Cathédrales (7 pages) est un guide des lieux de culte servant aussi de quartiers généraux de la Confrérie. Il s'agit principalement d'une description des principales sections de celles-ci, puis les particularités des huit cathédrales sont présentées. Vient ensuite Les quatre directorats (5 pages) qui présente les quatre grandes sections de la Confrérie. Le premier directorat, celui des Mystiques, regroupe les hommes et les femmes consacrant leur vie à l'étude des Mystères, la magie de la Confrérie. Le deuxième est celui de l'Inquisition, qui traque sans relâche les hérétiques infiltrés dans la société humaine. Le troisième, celui de la Mission, est le plus important en termes de taille, et oeuvre à des tâches de terrain n'impliquant ni combat ni magie. Le quatrième, l'Administration, est le corps bureaucratique de la Confrérie. Le chapitre se termine par un organigramme décrivant les sous-cellules des différents directorats. Puis vient le chapitre Personnalités de la Confrérie (4 pages) qui décrit quelques personnages parmi les plus célèbres de l'organisation, du Cardinal Durand XVII à Sebastian Creenshaw, un célèbre mortifieur, en passant par le Cardinal Dominic. Enfin, Au coeur de la symétrie (9 pages) est un scénario d'introduction. Le supplément se termine par une fiche de personnage spécifique de 3 pages, dont une est consacrée aux dons des Mystères. |
November 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1995 | Cyberpunk | Copernicus Corporation |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
January 2002 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deep Space
deuxième édition
Deep Space Deep Space fait suite à son prédécesseur publié pour CP 2013 : Near Orbit. La mise en page est plus dense (3 colonnes plutôt que 2 colonnes + marge précédemment). Le premier chapitre On the edge of space est identique à celui de Near Orbit à cela près que le contexte est projeté de 12 ans dans l'avenir. De 2013 on passe à 2025. On y explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et le vocabulaire (orbite basse, géosynchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus et les colonies martiennes. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait 6 pages de plus. Quelques erreurs de calcul et typos ont été corrigées, et le background a évolué. La station O'Neill One est terminée, Mars possède également une colonie autosuffisante et les chiffres concernant les populations des colonies ont été revus à la hausse. La ceinture d'astéroïdes est également la cible de nouveaux entrepreneurs miniers et le reste du système solaire est soumis à des explorations de plus en plus poussées. Jupiter notamment semble abriter des secrets très convoités. La chronologie du monde a été revue, certains diagrammes basiques ont été retirés, un diagramme sur la ceinture de Van Allen a été ajouté. La carte des spatioports a été étendue, et deux nouveaux intervenants dans le monde spatial sont décrits : les corporations IEC et Utopian. Le système solaire est décrit en quatre pages, planète par planète sans omettre les principaux satellites, avec des tableaux récapitulant les valeurs importantes. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, de la vie en apesanteur, du mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux lieux confinés. Les trois grands axes sont : l'atmosphère, les radiations et la gravité. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompression sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont présentées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait la même taille mais a été réorganisé. Les valeurs ont été corrigées et la table des effets des radiations a été complètement revue et approfondie. La bibliographie a été retirée, remplacée par une plus conséquente en fin d'ouvrage. Le chapitre Getting Around the Solar System traite principalement des véhicules. Il a repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Après une explication de la terminologie, on a un catalogue de véhicules divers comprenant des engins pour atteindre l'orbite depuis la surface, des engins orbitaux, et des engins pour l'espace profond. Des dessins et des profils complètent cette liste. La suite du chapitre explicite la technologie spatiale : moteurs, capteurs, ordinateurs de bord, armement, etc. Des sections approfondissent la mise sur orbite et la navigation spatiale, le coût des voyages, les communications, les effets psychologiques des longs trajets, et d'éventuels voyages interstellaires. Des règles et des explications sont fournies pour tout ce qui concerne les vaisseaux spatiaux : programmes de navigation, maintenance, accidents, et bien sûr le combat spatial qui est ici démystifié. En effet, loin des effets spéciaux à la Star Wars, les combats sont une affaire d'ordinateurs plutôt que d'hommes, dans un environnement sans bruit ni flammes. Le quatrième chapitre Equipment & Weapons a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. On y trouve principalement les moyens de déplacement (combinaisons, propulseurs en extérieur, véhicules au sol). Des règles sont fournies pour les incidents concernant les combinaisons et leur maintenance, un élément critique de la survie dans l'espace. En dehors des outils, du matériel de survie et des différents objets de la vie quotidienne (verre à paille, chaussures à velcro, etc.), on trouve de l'armement bien spécifique et adapté à l'environnement : lance fléchettes, tasers, mini-fusées, etc. De nouveaux implants bioware spécialement prévus pour l'environnement spatial sont également proposés et le chapitre se termine sur des considérations concernant la cryogénie et les nanotechnologies dans l'utilisation de la cybernétique, de l'informatique et des combinaisons spatiales. Le cinquième chapitre Artificial Habitats a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Le chapitre traite de l'habitat spatial : satellites, usines automatisées, stations orbitales, plateformes de combat, etc. Des plans sont fournis, et on trouve les profils et chiffres clés des endroits les plus importants : Crystal Palace et les colonies de O'Neill (stations orbitales), les bases Tycho et Copernicus sur la Lune, Chryse et Isidis sur Mars, la station Hall autour de Phobos et Kirkwood autour de Cérès. Le sixième chapitre Living & Working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnés par les nécessités de leur environnement : ne pas boire, ne pas fumer, etc. Des informations sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. On trouve également un lexique d'argot orbital, des précisions sur l'utilisation de la braindance à des fins récréatives, les carrières disponibles en orbite. Deux nouvelles carrières ont fait leur apparition depuis Near Orbit : après le pilote et le travailleur, le marine et le récupérateur font leur entrée. De plus, on trouve des informations supplémentaires sur la mode et la cybernétique, la vie dans la ceinture d'astéroïdes, la terraformation et la colonisation de nouveaux mondes ainsi que le profil de plusieurs corporations basées dans l'espace : IEC (voir Corporations Report vol 1), Utopian (médicaments et biotechnologies), Replitech (agroalimentaire et génétique), Terra Nova (environnement et construction spatiale), Mitsubishi/Koridansu (construction spatiale). Le dernier chapitre contient un scénario de 36 pages, Red Conflict, remplaçant Child's Play de Near Orbit. Destiné à des personnages "terriens", ceux-ci, après une opération ratée, auront l'occasion d'aller exercer leurs talents sur Mars. Mais voilà, c'est un aller simple pour l'espace, sans grand espoir de retour. Les profils des PNJ et plans des lieux principaux (base Isidis) sont fournis, et l'ouvrage se conclut sur une bibliographie. Il convient de noter que de nombreuses illustrations ont été ajoutées par rapport à l'édition précédente. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Déluge (Le)
première édition
Déluge (Le) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Don’t Drink the Water
première édition
Don’t Drink the Water Don't Drink the Water est un scénario qui se déroule au Texas et au Mexique dans les années 1880, quelques mois avant les événements de "The Flood". Les joueurs chargés de convoyer un chariot d'armes pour les Juaristes, des rebelles mexicains, vont avoir affaire à forte partie à cause d'un étrange fluide qui semble avoir contaminé les points d'eau de la région. Après la couverture, les crédits et la table des matières (3 pages), Introduction (2 pages) se compose pour commencer d'un résumé du scénario. Puis elle se poursuit avec ceux du contexte, des événements précédant l'aventure, des protagonistes ainsi que des divers dangers qui menaceront les joueurs. Tout commence à proprement parler dans Special delivery (4 pages), qui débute à Tombstone. Un riche gentleman propose aux joueurs de convoyer un chargement d'armes et de munitions à destination du Mexique. Les généreux donateurs veulent soutenir la révolution Juariste, afin d'enfoncer un coin dans le flanc du Général Santa Anna et de ses alliés français et de gêner ainsi les opérations en cours vers le Grand Labyrinthe et la Californie. Après avoir franchi la frontière et évité les patrouilles de la légion étrangère, les joueurs sont confrontés dans I've got the pistols (5 pages) aux résistants Juaristes, qui de bravades en quiproquos manquent de les passer par les armes. Finalement, ils sont identifiés et reconnus et s'aperçoivent rapidement que d'étranges phénomènes surnaturels sévissent dans la région et que les Juaristes qui ne sont que des péons mal dégrossis ne font pas face. Finalement, les personnages découvriront l'ampleur de la corruption de la région dans Viva Libertad (4 pages) et pourront la combattre en s'infiltrant dans un fortin de la Légion Étrangère, infiltration qui risque de se terminer en combat épique, selon la méthode choisie par les joueurs. L'ouvrage se conclut par Fiend & Foe (3 pages) décrivant les principaux personnages non joueurs, Extras et Jokers, puis une page de publicité (1 page) pour un produit Pinnacle "Weird Ward II" |
December 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Dune : Chronicles of the Imperium
première édition
Dune : Chronicles of the Imperium "Dune : Chronicles of the Imperium" se présente sous la forme d'un livre cartonné aux pages en quadrichromie totale (nombre de pages comportent un dessin couleur en fond de page qui ne facilite pas toujours la lecture) et est organisé en trois parties.
"Imperium Familia" regroupe une présentation rapide de l'univers de Dune à travers son histoire, ses principales institutions (le Landsraad, la CHOM) et ses principales Maisons (description de six grandes Maisons et survol de quelques Maisons mineures), les règles concernant les personnages (règles de création, liste et définitions des Compétences et des Traits) et les mécanismes de jeu (fonctionnement, cas particuliers, combats). Le tout couvre environ la moitié de l'ouvrage. "Dune Oracle" se concentre sur le Narrateur, son rôle, la façon dont il peut appréhender l'univers, les conseils plus ou moins standards à son intention et les règles concernant l'évolution des personnages. Les deux derniers chapitres de cette partie proposent une mise en application de certains de ces conseils par la présentation de la planète Chuzuk, demeure de la Maison Varota et un scénario s'y déroulant ("Instruments of Kanly"). "Imperial Archives" représente la partie sourcebook proprement dite sur l'univers de Dune : organisation, philosophie, écoles, coutumes, religion, arts et distractions, technologie, transports spatiaux (avec la présentation de la Guilde), planétologie (avec la description sommaire de sept planètes importantes), personnalités (on y trouve les descriptions de quelques personnages de la saga comme le Duc Leto et le Baron Vladimir Harkonnen mais pas celle de Paul Atreides) et personnages (une série de descriptions sommaires de PNJ typiques). |
January 2000 | Dune | Last Unicorn Games |
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Eco Front
première édition
Eco Front Ce livre est le premier des trois "Documents of the Revolution Sourcebook". Ces livres sont destinés à décrire successivement chacun des quatre fronts sur lesquels combat la Cyber Révolution (le quatrième, le "Free Front" -front politique- ne sera jamais annoncé). Il est organisé comme une succession d'articles récoltés à droite et à gauche concernant l'activité écologiste de la Cyber révolution.
Un premier article décrit la situation écologique de la planète en 2027. Le suivant présente les groupes écologistes encore actifs à cette période, et leurs modes d'action. Différents types d'actions sont ensuite présentés, du "simple" eco-terrorisme jusqu'à l'installation d'unités de dépollution à la sortie des usines. Un article détaille ensuite les J-Parks, dans lesquels la révolution recrée des écosystèmes pour sauver des espèces. Les chapitres suivants sont centrés sur la peste carbonique. Le premier décrit la chronologie de la maladie, depuis l'incident FoxRun jusqu'au printemps 2027. Un article de l'ISA explique ensuite pourquoi la Peste Carbonique est le résultat d'une mutation aléatoire. Deux nouveaux gangs sont détaillés, les Beastie Boys et les Néo pionniers. Après une double page sur le matériel disponible, la mutation du Scout est détaillée, sur le même format que dans le livre de base. Une liste de "Stupid Cybertricks" suit (des trucs et astuces sur l'utilisation des pouvoirs mutants), puis viennent des règles sur la gestion des animaux et des conseils pour le maître de Jeu. L'ouvrage se termine par un scénario de 30 pages "Where the Wild Things Are", intégrant les ajouts du supplément, et constituant le début d'une campagne. Enfin, un index de tous les termes utilisés dans les différents ouvrages parus jusque là complète l'ouvrage (Soit le livre de base, Bastille Day et Eco Front). |
June 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Edge of the Abyss
première édition
Edge of the Abyss Cet ouvrage est une boîte à outils destinée au meneur de jeu. Les éléments qu'elle présente peuvent être exploités séparément les uns des autres, ils sont indépendants. Et ils ne sont pas non plus explicitement reliés à des grands secrets de l'univers ni à des points importants d'une campagne. C'est au meneur de piocher ce qui l'intéresse dans ce supplément un peu fourre-tout. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction, commence le premier chapitre Mythes, Légendes et Mensonges (Legends, myths and lies) (10 pages). Tout le texte est contenu dans une collection de documents variés, rapport, compte-rendu d'échanges radio, messages officiels, etc. Tous traitent d'une manière ou d'une autre de rencontres étranges : vaisseaux fantômes, disparitions inexpliquées ou planètes introuvables. Puis le chapitre 2, Des Ilôts dans le Vide (Islands in the Void) (34 pages), présente dix lieux importants : planètes, stations, etc. Chaque lieu est décrit en détail, avec ce qui est connu de son histoire et de sa situation actuelle. Un encadré vient proposer des idées d'aventures s'y déroulant, ainsi que les risques et les gains potentiels. Par exemple :
Dans le chapitre 3, Ennemis et rivaux (Foes and rivals) (50 pages), ce sont tout d'abord les adversaires de l'Imperium qui sont mis en avant : les orks innombrables et brutaux, les eldars subtils et mortels, les mercenaires kroots, les Rak'Gol, perpétuellement affamés, les commerçants et esclavagistes Stryxis, et les chaos reavers qui pillent le secteur. Pour chaque race, un ou plusieurs vaisseaux, typiques ou exceptionnels, sont présentés, ainsi que le rôle qu'ils peuvent jouer dans un scénario. Des représentants de ces races sont également détaillés, y compris parfois des leaders. Puis le chapitre se poursuit avec la description de diverses organisations impériales, comme l'inquisition ou la maison noble des Krins, aristocrates et Libres-Marchands. Enfin, le chapitre 4, Libres-marchands célèbres (Famous Rogue Traders) (18 pages), propose comme son nom l'indique tous les détails sur six Libres-Marchands célèbres opérant dans le secteur. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et celles de son vaisseau. La situation et la stratégie actuelle du marchand et de sa maison sont également abordées. Le chapitre 5, Les caveaux des oubliés (Vaults of the forgotten), quant à lui, est un scénario de 26 pages. Il est divisé en trois parties qui se déroulent toutes sur la planète Egaria Omega, inhabitée, mais qui porte les ruines mystérieuses d'une cité-labyrinthe xéno. Après avoir rejoint une expédition xéno-archéologique sur place, et découvert les tensions et les disparitions inexpliquées qui en entravent l'activité, il faudra faire face à une invasion Rak'Gol et se réfugier dans le labyrinthe, en compagnie de personnages inattendus et dangereux. C'est là que la confrontation finale aura lieu. Le chapitre se termine par trois pages de caractéristique des personnages non-joueurs et véhicules rencontrés. |
November 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Elric
première édition révisée, deuxième impression
Elric Bien que son code ISBN soit le même que pour l'impression précédente, il existe plusieurs différences notables :
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January 1999 | Elric | Oriflam |
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Elric
première édition
Elric Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1994 | Elric | Oriflam |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
January 1995 | Cyberpunk | Oriflam |
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First Run
première édition
First Run Premier Run est un recueil de scénarios destiné à familiariser les meneurs de jeu avec la 3ème édition du jeu. Chacun des scénarios contient donc des conseils de base, des aides de jeu, et de suggestions. De plus, un chapitre est spécialement consacré aux meneurs débutants. Si chacun des scénarios est conçu pour un groupe novice, ils seront facilement adaptables pour des personnages plus expérimentés. Braquage au Supermarché est la traduction du scénario culte Food for Fight, qui était présent dans la version américaine de la première édition du jeu. Il permet de se familiariser avec les règles de magie et de combat. Supernova est destiné à mettre en avant deckers et personnages interfacés. Enfin, Site de la Profanation est une un aventure-type de Shadowrun qui peut servir à poser les bases d'une campagne. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Flood (The)
première édition
Flood (The) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
May 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Flood (The) - Player's Guide
première édition
Flood (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
January 2008 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Frozen Reaches (The)
première édition
Frozen Reaches (The) Cet ouvrage est le premier volume d'une série de trois, composant une campagne épique dans les Étendues de Koronus : The Warpstone Adventure Trilogy. Les personnages visés ici en sont à leur deuxième ou troisième rang de carrière. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve l'introduction (une page). Celle-ci présente rapidement les plans d'un seigneur du chaos, qui recherche une source de puissance immense cachée dans les étendues, et dont une première clef réside sur le monde impérial tranquille de Damaris. Il vient de manipuler un chef de guerre ork pour le lancer à l'assaut de ce monde. Alors débute la première partie : Damaris Gazetter, sept pages, qui présente les lieux de ce premier épisode. La planète est très ordinaire, paisible et prospère depuis sa découverte et sa colonisation il y a plus de mille ans. Mais cela ne va pas durer, puisque les prémices d'une invasion ork imminente ont été décelées, et que les appels à l'aide à destination de la marine impériale n'ont pas reçu de réponse. Puis vient la deuxième partie, The Frozen reaches, 44 pages, qui représente l'aventure proprement dite. Elle se décompose en trois actes. Dans un premier temps, les libres-marchands sont attirés par un appel à l'aide, qui propose une part notable des richesses minières de la planète en contrepartie. Il leur faut organiser la défense, unir et galvaniser les défenseurs. Puis, dans un second temps, l'invasion démarre, et il faut lutter pied à pied, alors que les lignes de défense craquent une à une, dans l'espace puis au sol. Finalement, alors que la guerre semble perdue, des alliés inattendus viendront proposer une frappe contre le chef de guerre susceptible de désorganiser l'ennemi. Il faudra alors se rendre dans son quartier général secret et avec des alliés improbables, en venir à bout, et découvrir à cette occasion de qui il a reçu de l'aide pour toute cette affaire. La dernière partie s'intitule NPC Appendix et détaille sur 10 pages les personnages non-joueurs puis les vaisseaux spatiaux, amis comme ennemis. Elle se termine par une feuille destinée à noter les points d'achèvement, pré-remplie avec toutes les étapes du scénario. En effet, celui-ci est traité comme une seule grande entreprise, réalisée quand suffisamment de points ont pu être accumulés. |
December 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide du Joueur - Le Déluge
première édition
Guide du Joueur - Le Déluge Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ilian
première édition
Ilian Ce supplément présente les voies d'Ilian, la Dame du Vide, apôtre de l'Ame Obscure. Il traite principalement des différents chemins que suivent ses hérétiques, potentiellement des personnages joueurs, ainsi que des pouvoirs que peuvent recevoir les disciples d'Ilian. Une partie est aussi consacrée à la présentation de l'Apôtre elle-même. Le supplément commence par The Liber Hereticus (7 pages), une introduction destinée à expliquer aux nouveaux hérétiques d'Ilian les bases de la "philosophie" de l'Ame Obscure, et la place privilégiée de l'apôtre Ilian à ses côtés. Elle décrit aussi le type de vie et les missions auxquels les hérétiques d'Ilian doivent s'attendre. Becoming a heretic of Ilian (8 pages) est un guide pas à pas de création d'un personnage-joueur hérétique d'Ilian. Il commence par les moyens de devenir hérétique, les risques encourus, et surtout les récompenses à en attendre, dont la transfiguration en une créature de la partie supérieure de la hiérarchie du culte d'Ilian. Suit la traditionnelle table d'événements spéciaux, puis le détail de la dégénérescence ainsi que de la transfiguration. Enfin, il est expliqué au MJ comment distribuer des Dons Obscurs et des promotions aux joueurs en cours de jeu. Le chapitre Heretic backgrounds (2 pages) présente l'unique profession propre à Ilian dans laquelle les PJ peuvent passer une ou plusieurs étapes de création de personnage, le prêtre d'Ilian. Ilian's Pattern (13 pages) est un catalogue des Dons Obscurs que les disciples d'Ilian peuvent acquérir. The Creatures of Ilian (13 pages) présente les principaux agents non humains au service de l'apôtre Ilian. Le catalogue commence par les caractéristiques et la description d'Ilian, la Dame du Vide elle-même. Suivent alors : Ilian's Armory (2 pages) est un inventaire de quelques armes propres aux serviteurs d'Ilian, allant de la lame de Templar jusqu'au Heavyfire Autocannon. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour hérétique (1 page). |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Kult
deuxième édition
Kult Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.
Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties. Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive. Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi. Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...
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February 1995 | Kult | Ludis |
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Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Magic in the Shadows
première édition
Magic in the Shadows Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Magie du Sixième Monde (La)
première édition
Magie du Sixième Monde (La) Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
September 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Mishima
première édition
Mishima Ce supplément est consacré à Mishima, une des cinq mégacorporations qui dominent le monde de Mutant Chronicles. Dans une première partie, le supplément résume l'histoire de la corporation et décrit sa structure. Celle-ci s'inspire largement des méthodes de gouvernement du Japon féodal. Tout comme Cybertronic, Mishima est parvenue à s'affranchir du joug de la Confrérie, bien qu'elle continue à combattre les légions obscures. Dans la deuxième partie de ce supplément, on trouve toutes les règles relatives à la création d'un personnage mishiman, avec des carrières particulières et des tables d'évènements. Un chapitre complet sur les pouvoirs ki et quelques compétences particulières viennent compléter cette partie. La troisième partie du supplément décrit les fiefs mishimans, ainsi que les lois et les forces militaires dont dispose la mégacorporation. Le chapitre d'équipement décrit les armes et les véhicules particuliers dont disposent les troupes mishimanes. Enfin, le supplément se termine par un scénario intitulé Hard Times in Undercity qui se déroule sur Mercure, le fief principal de Mishima. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Mutant Chronicles
première édition
Mutant Chronicles Le livre de base contient toutes les règles du jeu, ainsi que des éléments de background. Il est très richement illustré, avec des éléments de bande dessinée, ainsi que plusieurs pages en quadrichromie : 16 au total, éparpillées dans le livre. Après les crédits et la table des matières, il débute par le récit introductif d'un scribe de la Confrérie qui retrace l'histoire du monde, suivi d'un chapitre Principes du Jeu où l'on explique les principes du jeu de rôles, nouvelle à l'appui. Les personnages et leur création sont détaillés dans les chapitres L'Aventurier et Le Personnage (16 pages) puis l'on passe au système de jeu et de combat dans Les Domaines de Compétences et Le Combat (20 pages). Le chapitre Armement contient un arsenal très impressionnant, et intégralement illustré suivi d'un catalogue plus bref et sans illustrations Equipement (30 pages). La Lune est le cadre de jeu privilégié, l'implantation principale des humains depuis les ravages de la Terre, aussi un chapitre entier lui est consacré Luna (9 pages) avant de passer à la description des différentes corporations et de leur fonctionnement : Les Corporations, Capitol, Bauhaus, Mishima, Impérial, Cybertronic, et Le Cartel (61 pages). L'accent est mis notamment sur les organisations militaires, les forces armées et leur équipement. La Confrérie, l'ordre religieux régissant la vie des hommes est détaillée au cours de La Confrérie et Les Mystères (15 pages). Les sorts possédés par les adeptes mystiques y sont présentés ainsi que les règles y afférant. De même, le côté obscur est l'objet d'une bonne partie du livre, au cours des chapitres Les Légions Obscures, Ilian, Semaï, Algeroth, Demnogonis, Les Hérétiques et La Symétrie Obscure (41 pages). Comme pour les corporations, on en apprend beaucoup sur les forces armées et les pouvoirs respectifs des différentes créatures les composant. Un bref scénario d'introduction est fourni, La Lumière et la Sagesse (8 pages), destiné à des personnages débutants, de préférence des Francs-Tireurs. L'ouvrage se termine par une publicité pour Blood Berets, un jeu de plateau dans l'univers de Mutant Chronicles et une fiche de personnage recto verso. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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New Seattle
deuxième édition
New Seattle Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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On Stage!
première édition
On Stage! La boîte de base de On Stage! est centrée sur la pièce "Hamlet" de Shakespeare, mais les joueurs n'ont pas du tout besoin de la connaître pour jouer. Chacun d'eux, de 5 à 12 personnes, choisit l'un des personnages principaux de la tragédie. Puis il choisit secrètement un profil possible : par exemple, Ophelia peut choisir d'être Ophelia la Naïve, Ophelia l'Amoureuse, Ophelia la Sensuelle ou Ophelia l'Instigatrice. Dans ce dernier cas, par exemple, Ophelia a le personnage de Lady Macbeth (même si le joueur l'ignore) et veut pousser un homme à prendre le trône et la faire sa reine. Hamlet le Rebelle, façonné d'après Brutus, pourrait être un idéaliste qui veut l'avènement de la république... au Danemark, bien sûr, au lieu de Rome. Du mélange des personnages, il en ressort un "Hamlet" différent à chaque fois.
Les joueurs jouent leur personnage comme s'il y avait un public virtuel qui les regardait. Les personnages ont trois caractéristiques : Débat, Combat, et Chance. Quand deux personnages argumentent ou se battent, le Directeur compare secrètement les caractéristiques concernées, et le personnage avec la plus élevée convainc l'autre ou gagne le combat, les blessures du perdant dépendant de la différence de valeur. Chaque profil a deux capacités spéciales qui sont prises en compte par le Directeur dans des circonstances particulières. Chaque joueur a aussi trois cartes "phrase idiomatique". Elles sont utilisées pour forcer la volonté du meneur de scène, entrant ou sortant de scène même s'il ne le veut pas. Les cartes sont aussi utilisées pour gagner des confrontations verbales ou physiques malgré les valeurs des caractéristiques, pour envoyer des accidents aux autres personnages (la Chance est utilisée dans ce cas), ou pour mettre du poison, des tueurs ou des fantômes en scène. Chaque événement doit être intégré à l'histoire par le joueur. L'effet humoristique est aussi assuré par le titre de la carte, qui est une vraie "phrase idiomatique" : la carte "Lupus in fabula", par exemple, est une carte qui permet à un personnage hors scène d'entrer, si quelqu'un sur scène prononce son nom. |
March 1995 | On Stage! | DaS Production |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Premier Run
première édition
Premier Run Premier Run est un recueil de scénarios destiné à familiariser les meneurs de jeu avec la 3ème édition du jeu. Chacun des scénarios contient donc des conseils de base, des aides de jeu, et de suggestions. De plus, un chapitre est spécialement consacré aux meneurs débutants. Si chacun des scénarios est conçu pour un groupe novice, ils seront facilement adaptables pour des personnages plus expérimentés. Braquage au Supermarché est la traduction du scénario culte Food for Fight, qui était présent dans la version américaine de la première édition du jeu. Il permet de se familiariser avec les règles de magie et de combat. Supernova est destiné à mettre en avant deckers et personnages interfacés. Enfin, Site de la Profanation est une un aventure-type de Shadowrun qui peut servir à poser les bases d'une campagne. |
November 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Quick Start Rules
première édition, version électronique
Quick Start Rules Ceci est une version électronique du Quick Start Rules, édité à l'origine par FASA. |
April 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Les Quick Start Rules constituent en quelques sortes le kit d'initiation à Shadowrun 3ème édition. Sous un format plus compact que le livre de base, on trouve ainsi un condensé des principales règles, un scénario, et des personnages pré-tirés. La volonté affichée de cet ouvrage est de pouvoir être lu puis utilisé dans la foulée. En guise d'introduction, on commence par une nouvelle de 3 pages et une page de présentation de Shadowrun. Le tout est logiquement suivi d'une explication du jeu de rôle (7 pages) et des concepts utilisés dans le jeu, à destination des débutants et des novices de cet univers. Il mêle règles et notions élémentaires du monde. La première partie est ensuite justement consacrée aux règles, avec Using skills (3 pages), qui nous plonge au coeur du sujet, avec l'utilisation et la liste des compétences. Il est suivi de Combat (8 pages) qui décrit cet élément important du Sixième Monde. Les règles utilisées ici sont celles de Shadowrun 3, mais elles sont résumées à leur concepts essentiels, en laissant de côté les raffinements du système, tout en restant compatibles. La magie reçoit le même traitement dans Magic (7 pages), avec un grimoire et un bestiaire astral expurgés. Il est à noter que les règles concernant la Matrice et le combat de véhicules sont absentes. De même aucune règle de création de personnage n'est ici proposée. La seconde partie commence par Street gear (5 pages), qui décrit une courte liste d'équipements et de matériels utiles à un personnage. Mais le véritable morceau de bravoure de l'ouvrage est Prototype envy (15 pages), une aventure d'initiation très classique. Celle-ci commence comme un simple vol de prototype, qui va montrer aux joueurs à quel point rien n'est jamais ce qu'il semble être dans le Sixième Monde. Enfin Using the sample characters (9 pages) explique comment utiliser et personnaliser les 8 archétypes de personnages tirés du livre de base, décrits à raison d'un par page, pour jouer l'aventure précédente. Chacun profite d'une illustration grand format et d'une présentation inspirée de la feuille de personnage qui permet de le photocopier et de le jouer immédiatement. |
September 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rifter #1 (The)
première édition
Rifter #1 (The) The Rifter est une série trimestrielle ayant pour thème l'univers des jeux de Palladium aussi appelé Megaverse. Dans l'absolu, cette ligne de produits sert de recueil, d'erratas, de suppléments de règles, d'articles sur le Megaverse mais aussi de catalogue pour les autres éléments de la gamme.
Après une introduction de K. Siembieda, le premier article donne quelques conseils sur l'art de nommer les lieux et les personnages. Vient ensuite une bande dessinée, Knights of the Dinner Table, ou les tribulations d'un groupe de joueurs de JDR. Autre élément récurrent de la série Rifters, Palladium News présente la liste des suppléments en cours d'impression ou de réalisation. Ce calendrier des sorties n'est en rien définitif. D'un numéro à l'autre, il arrive parfois de s'apercevoir que certains projets ont été repoussés ou abandonnés. Au chapitre des suppléments de règles, ce premier numéro propose tout d'abord des éléments de création de cité. Taille, gouvernement, histoire, puissance militaire sont autant de facteurs pris en compte dans le processus. On trouve également quelques nouveaux super pouvoirs majeurs pour Heroes Unlimited (vingt-cinq pour être exact). Nightbane n'est pas en reste non plus. Une faction optionnelle (avec une RCC, the Uziel et une PCC, the Psiren) fait son apparition. Des idées de scénarios et de nouvelles tables de Morphus sont également fournies. Beyond the Supernatural a aussi droit à son lot de suppléments. Quatre PCC (Bard, Cursed Psychic, Pseudo Psychic, Transcendent) et une OCC (Priest) viennent gonfler la liste des classes disponibles pour ce jeu. Pour le reste du Megaverse, Rifts en particulier, ce livret nous emmène visiter la ville de New Roma. Installé en Italie, cette ville peut être considérée comme la capitale de l'Empire Woffen. Issus d'une tribu provenant du Palladium Fantasy World, les Woffens surent utiliser les ressources des armureries de l'OTAN à proximité pour se faire une place sur les ruines de Rome. L'introduction de cette culture permet à deux OCC (New Republican Legionnaire et Mafia Enforcer) de faire leur apparition. Deux nouvelles à suivre sont également dans le livret. La première, "The Hammer and the Forge" se déroule dans le monde de Phase World alors que la deuxième, "The siege against Tolkeen" relate l'affrontement entre l'armée de la Coalition et la Fédération de la Magie autour de la ville de Tolkeen. |
January 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Seattle 2060
deuxième édition
Seattle 2060 Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
May 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |