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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Couverture de Cybergeneration

Cybergeneration

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple.

Description

Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure !

La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences.

L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures.

Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA.

Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Note : 4/5 Ka Teznik

Un supplément intéressant : le background est une évolution cool de Cyber, et l'idée de départ est intéressante : ramener du roleplay dans Cyberpunk.

Un peu moins manichéen que ne le dit Coredump (AMHA), c'est en tout cas un jeu "rafraichissant" : c'est très rigolo de jouer un ganger de 14 ans qui peut se transformer en exosquelette.

La deuxième édition est plus intéressante, en particulier sur l'intégration des anciens cyberpunks.Un jeu cool à ressortir de temps en temps

Note : 4/5 Thomas B.

Un bol d'air frais dans Cyberpunk! Que vous jouiez "normal" (Solo-Gros-Bill-Surboosté) ou "orthodoxe" (je suis parano, drogué et je compte toutes mes munitions) à Cyberpunk, Cybergeneration change énormément. C'est plus fun, plus léger, plus manga, plus moral...

Mais ce n'est pas le même jeu. L'ambiance fait très "nouveaux mutants" voire "puissance 4" de Marvel Comics, voire Club des Cinq en plus trash. Les pouvoirs sont assez étranges et le jeu contient quelques secrets pour garder un peu de mystère dans un univers qui semble simpliste au premier abord.

A utiliser en one-shot si vos joueurs sont très sérieux, ou en campagne s'ils sont restés assez jeunes dans leur tête (ou le sont du fait de leur âge). En fait, ça donnerait surtout un excellent dessin animé!

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