Mike Chaney
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartes d'États
première édition
Cartes d'États Ce paquet de Cartes d'États consiste en un paquet de 60 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux Changelins peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique au recto des cartes :
Les titres et type d'état son écrit dans le sens de la largeur, et le reste du texte, d'ambiance et technique, est écrit dans le sens de la hauteur. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans les annexes du livre de base, exceptés pour les textes trop longs pour entrer sur la carte (par exemple, Créature de la Haie). |
July 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition
Changelin : les Disparus Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
March 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
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Horror Recognition Guide
première édition
Horror Recognition Guide Ce supplément atypique se présente comme le carnet de notes, compilé pendant plusieurs mois d'activités, par un groupe de chasseurs isolés de Philadelphie. Il rassemble donc des commentaires, des e-mails, des photos ou des transcriptions d'enregistrements, organisés autour du récit de seize cas. Il peut ainsi servir d'aide de jeu ou d'inspiration pour une campagne de Hunter, aucune explication défintive ni aucun élément de règle n'étant fourni. Chaque lecteur est ainsi libre de son interprétation, d'autant que certains récits cherchent à surprendre les joueurs en abordant des créatures manifestement connues, mais d'un point de vue humain. Ce sont les commentaires du commando Valkyrie, après qu'ils aient mis la main sur le guide, qui tiennent lieu d'introduction et de table des matières. Les récits sont les suivants.
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February 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Reap the Whirlwind
première édition
Reap the Whirlwind Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
June 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Reap the Whirlwind
première édition révisée
Reap the Whirlwind La première version de ce kit de démo était parue avant le livre de base de la seconde édition américaine, avant qu'il ne soit finalisé. Cette version révisée intègre les dernières révisions du jeu final, notamment des corrections de pouvoirs et d'autres détails. La pagination et la maquette ne changent pas.
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April 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Récolte la Tempête
première édition
Récolte la Tempête Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Underworld
première édition
Underworld Underworld traite du crime organisé dans le futur proche du monde d'Aberrant. Le projet Utopia s'était fixé pour objectif (entre autres) de combattre le crime et a effectivement réussi à éliminer la mafia new-yorkaise, mais le monde du crime s'est lui aussi adapté aux nouveautés et s'est organisé en méga-syndicats capables de se payer les services de novas. La courte nouvelle d'introduction nous relate la déconvenue d'une équipe Utopia pensant venir à bout facilement d'une bande de truands. Les quatre organisations majeures présentées dans cet ouvrage sont : le mégasyndicat russo-sicilien Camparelli-Zukhov, la Triade du Tonnerre du Ciel, les Yakuzas du Nakato Gumi, et le cartel de Medellin. A chaque fois, des documents en couleurs avec des éléments de background (interviews, conversations enregistrées ou autres datées de 2008 à 2015) précèdent l'historique de l'association, son organisation, ses méthodes, ses traditions (comme la loi du silence), les types d'opérations menées, le type d'agents employés, les nouvelles technologies, les relations avec les autres factions (Utopia, Directive, Aberrants, Teragen, Elites, les autres syndicats, diverses instances publiques), et quelques personnalités. Le dernier chapitre met en valeur l'intérêt des syndicats du crime pour le meneur de jeu, des petits truands fréquemment rencontrés dans les comics aux super-organisations décrites ci-dessus. Les différents thèmes de campagne utilisant les criminels sont explorés au regard des différentes factions de novas. Deux modèles de personnages (ou de PNJ) complètent l'ouvrage : un nova qui ressemble étrangement à spiderman et un nova plutôt mental/manipulateur spécialiste du marché noir. |
January 2002 | Aberrant | White Wolf |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Ventrue Chronicle (The)
première édition
Ventrue Chronicle (The) Cet ouvrage présente une campagne concernant le clan Ventrue, en trois épisodes placés en autant de périodes historiques. Logiquement, les joueurs changent de personnage à chaque époque, jouant les héritiers et successeurs de leurs personnages précédents, qui eux sont peut-être encore là mais en tant que PNJ, mentors plus ou moins lointains, supérieurs plus ou moins tyranniques ou même ennemis plus ou moins féroces. Le thème général est de jouer le destin d'une lignée, et d'explorer ainsi les conflits internes à une famille. Un seul illustrateur s'occupe entièrement de chaque chapitre. Le premier acte, Tempestuous Hearts se passe dans l'Angleterre médiévale de Vampire : Dark Age. Les personnages interviennent à York, dirigée par un Prince Ventrue relativement indépendant, et de ce fait visé par les machinations concurrentes de Mithras, Prince de Londres, et d'une ancienne Tremere. Quand les fidèles de Sir John commencent à disparaître, il faut découvrir qui est en train de les éliminer et pourquoi. Le second acte, Fortunes Abroad, se déroule à l'époque victorienne, mais à New York. Camarilla et Sabbat se disputent la ville, et certains représentants ventrue de la Camarilla sont de vieilles connaissances, des anciens de la cour de Sir John de York. Les PJ sont la progéniture de ventrue de York envoyés faire leur trou dans le nouveau monde. Ils vont devoir décider comment réagir face à une menace de trahison d'un membre influent de leur clan, qui pourrait livrer la ville au Sabbat. Enfin, le troisième acte, Southern Nights, se déroule à l'époque moderne, à Savannah, dans le sud des Etats-Unis. Après la prise de New York, la Camarilla hésite à lancer l'offensive dans le sud, pour y reprendre les positions perdues. Savannah, la dernière ville importante qui reste sous leur contrôle dans la région est un point de départ idéal pour une offensive sur Atlanta, mais le Sabbat en est conscient et envisage une frappe préventive. Envoyés de New York par leurs Sires, les PJ doivent donner l'impression que la ville est assez fermement défendue pour en dissuader l'attaque. Tout serait plus simple si les caïnites locaux étaient plus organisés et plus motivés. |
January 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
Illustrations
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
deuxième édition
Age des Ténèbres : Vampire (L') "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Asylum
première édition
Asylum En dépit de ce que son titre pourrait laisser penser, ce supplément n'est pas exclusivement consacré à la folie et à son traitement, même si elles y occupent une place prépondérante, mais à la médecine dans son ensemble. Les auteurs explorent le potentiel dramatique et horrifique du milieu médical, en fournissant quelques éléments de règles pour en interpréter des professionnels. Ils s'adressent donc en priorité à des Conteurs s'occupant de groupes de mortels, même si les différentes créatures surnaturelles sont également évoquées. Après une nouvelle d'ambiance (8 pages) et une introduction (6 pages) présentant l'ouvrage et un lexique médical, on trouve cinq chapitres et un appendice. Total bedlam (12 pages) propose une brève histoire de la médecine psychiatrique et une réflexion sur l'utilisation de la folie en jeu de rôle. Putting the pieces together (22 pages) fournit tous les éléments pour créer et interpréter des personnages professionnels de la santé. On passe ainsi en revue la règlementation, les différentes professions, le lien avec le surnaturel et le Monde des Ténèbres, des règles adaptées pour certains gestes courants, et de nouveaux avantages. Bishopsgate - built on secrets (50 pages) décrit en profondeur l'établissement fictif de Bishopsgate. Celui-ci est principalement un asile psychiatrique, avec quelques services de médecine classique, fondé il y a plus d'un siècle, et dissimulant de nombreux secrets. Le chapitre commence par son histoire complète et la liste des horreurs qui s'y sont déroulées, puis vient la description des lieux. Enfin plusieurs explications sont proposées aux mystères qui imprègnent ces mûrs et différentes campagnes sont évoquées. Case studies (52 pages) poursuit la description de Bishopsgate à travers dix patients particulièrement troublants. Pour chacun, le dossier médical est résumé, puis différentes versions de son histoire sont proposées, dont une seule naturelle. Il s'agit donc d'autant de suggestions d'aventures, complétées par des caractéristiques et la liste des principales pistes à explorer. Staff records (14 pages) présente ensuite différents archétypes pouvant meubler les salles de Bishopsgate ou d'un autre établissement : six membres du personnel, et huit patients en psychiatrie, à utiliser à la carte. Enfin l'appendice, Reaping madness (9 pages), étudie les liens de chacune des cinq espèces surnaturelles avec les troubles mentaux, et en particulier comment l'utilisation irréfléchie de leurs pouvoirs est susceptible d'engendrer la folie, et sous quelle forme, chez les humains. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bastet
première édition
Bastet Ce supplément est le premier ouvrage de la série des Changing Breed, qui décrit les autres changeformes du monde de Loup-Garou. Les Bastets sont exotiques, sensuels et énigmatiques, en tout cas c'est ainsi qu'ils doivent apparaître aux yeux des lupins, qui ne les connaissent guère. Comme toute la série, l'ouvrage débute par une BD de huit pages, dont la première est en couleur. Celle-ci relate une escarmouche sanglante de la guerre de l'Amazonie, pendant laquelle tous les intervenants ne sont pas forcément attendus. Suit un bref résumé de l'ouvrage en forme d'introduction de huit pages. Elle met l'accent sur le fait que les bastets gardent soigneusement leurs secrets, et que le MJ doit y veiller. Elle inclut un glossaire. Le chapitre 1 ("Caliah", 14 pages) relate l'histoire vue par une série de témoignages divers. Les khara sont présentés, la tribu la plus ancienne, celle des tigres à dent de sabre aujourd'hui disparue mais qui a laissé un héritage important aux autres tribus, plus ou moins ses descendants. Le chapitre 2 ("The Nine Tribes", 30 pages) présente en quelques pages les neufs tribus, y compris celle qui est sensées avoir disparue, les ceilicans, massacrés pendant la chasse aux sorcières en Europe. Le chapitre 3 ("Breath of Life", 20 pages) détaille la création de personnages. Comme les lupins, les bastets ont cinq formes. Ils peuvent changer de forme involontairement. Nombre de leurs capacités concernent la culture, l'art et les secrets de toutes sortes. De détails sont fournis sur leurs secrets tribaux et leurs royaumes privés. Le chapitre 4 ("Cat Magic", 34 pages) concerne les rites et les dons des bastets. Certains pratiquent même la magie statique. Ronronner est un don pour se faire aimer et chouchouter... Ils ont des rites pour contrôler la météo et pour se déplacer discrètement. Le chapitre 5 ("The Pride", 12 pages) propose des personnages prêts-à-jouer, comme le Khan mangeur d'hommes ou la simba dompteuse de fauves. Enfin, le chapitre 6 ("The Others", 10 pages) traite de leurs relations avec les autres créatures : divers esprits, et aussi les Ajaba, les hyénes-garous quasi éteintes après un génocide mené par un groupe de simbas. Un appendice de huit pages décrit quelques bastets célèbres, dont Black tooth, à l'origine du génocide des Ajaba. Quelques fétiches sont aussi présentés. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Beast : The Primordial
première édition révisée, deuxième impression
Beast : The Primordial Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité. Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé. Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles. Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent. Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc. Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim. Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées. Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés. Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes. Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants. Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres. Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende… Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc. Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages). |
March 2016 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Blood Sea
première édition
Blood Sea La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Book of Lost Houses : the Second Coming.
première édition
Book of Lost Houses : the Second Coming. Attendues depuis 30 ans dans l'univers de changelin et depuis 6 ans par les joueurs, voici enfin les portes d'Arcadie qui s'ouvrent. On nous décrit ceux qui en sortent, armés de pied en cap, et on nous évoque ce qui s'y passe : on est finalement peut-être mieux dans le monde de la banalité qu'au pays du rêve ! Les 5 nouvelles maisons permettent de restaurer la parité entre les cours d'été et d'hiver (Seelie et Unseelie). 6 maisons soutiennent chaque cour et les Scathach que peu tiennent pour de vrais Sidhes réservent leur énergie pour combattre les fomoriens. Les descriptions des 5 maisons font largement allusion au réveil des fomoriens tel qu'il fut introduit dans Denizens of the Dreaming ainsi qu'aux machinations de la cour "Unseelie", heureusement explicitées puisque le supplément Shadow Court est introuvable depuis longtemps. L'apparition de l'étoile rouge, appelée oeil de Balor par les changelins, a provoqué la réouverture des portes d'Arcadia. L'arrivée massive de maisons Unseelie va peut-être permettre de remettre en question la domination des Seelies qui règnent depuis 30 ans alors que l'alternance Seelie/Unseelie devrait être bi-annuelle. De même, les pouvoirs et les connaissances de ces maisons vont permettre aux changelins de lutter contre la menace des fomoriens. Cependant aucune ligne directive précise n'est imposée quant aux conséquences de leurs actes. Par contre plusieurs épisodes importants de la lutte mythique contre les fomoriens sont ici révélés. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La seule maison Seelie qui n'était pas encore revenue sur terre est la maison Beaumayn. Pourvus d'un don de prophétie inouï et propre à déjouer les plans des fomoriens, les Beaumayn ont une politique du secret qui frôle le fatalisme. Ils sont surtout porteurs d'un si terrible secret qu'ils ont été emprisonnés en Arcadie et que leur nom avait été effacé des mémoires. 3 maisons Unseelie reviennent sur les terres dont le folklore leur a donné naissance : en Irlande, en Scandinavie, et en Russie. Guerriers convaincus, bien décidés à reconquérir leurs lieux enchantés, ils ont une façon bien Unseelie de revendiquer l'honneur et le devoir. Enfin les plus attendus, les Scathach, retrouvent leurs frères restés sur terre pendant l'inter-règne. Maison ambivalente et mystérieuse, elle est gardienne de nombreux secrets à commencer par ses techniques de combat ici révélées. 5 personnages pré-tirés complètent le livret. |
May 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Book of Madness (The)
première édition
Book of Madness (The) Cet ouvrage conçu pour la première édition de Mage s'intéresse aux dangers autres que la Technocratie : maraudeurs, néphandi, démons et autres esprits. Le prélude ("Vautours", 3 pages) est encore un épisode des aventures de la jeune euthanatos Amanda, qui voit revenir un amant de son ancienne incarnation, ignorant qu'il est passé du coté obscur. L'introduction présente ensuite en quatre pages l'ouvrage et rappelle que White Wolf ne soutient aucunement le satanisme et la magie noire, et que ceci n'est qu'un jeu.
Le chapitre 1 ("Les Néphandi", 28 pages) discute l'histoire des mages déchus, leur organisation, les divers types de néphandi, leurs routines et talismans favoris. Sont aussi fournis la description et les caractéristiques de tout un assortiment de néphandi. Le chapitre 2 ("Paradoxe", 28 pages) traite de ce fléau pour les mages, en rappelant que la Technocratie n'y est nullement immunisée. Des conseils sont proposés sur la manière de gérer dans une partie les manifestations du paradoxe, et abordent ce qui est vulgaire ou non selon la culture des témoins. Les orages et les esprits de paradoxes sont également détaillés. Les esprits présentés dans la première édition sont revus et corrigés. Le chapitre 3 ("Les Maraudeurs", 32 pages) explique par quel mécanisme un mage peut devenir un maraudeur, les conséquences pour lui et son avatar. Les méthodes et objectifs des maraudeurs sont aussi présentés. La description et les caractéristiques de tout un assortiment de maraudeurs sont proposées, ainsi que des créatures fantastiques qu'ils protégent. Le chapitre 4 ("Démons et Cultes Démoniaques", 18 pages) traite des démons, ou de ce que certains conviennent d'appeler ainsi, car il est déjà problématique de les différencier d'autres esprits. Capables de posséder des humains, d'offrir des pouvoirs à ceux qui font un pacte avec eux, qu'ils soient éveillés ou non, ils tentent les humains. Il est alors vivement déconseillé de jouer des diabolistes, qui ne sont que des pions. Les caractéristiques de quelques démons de puissance variée sont fournies. Le chapitre 5 ("The Umbrood", 16 pages) traite des divers esprits qui peuplent l'Umbra. Les différents niveaux de l'Umbra sont rapidement décrits, et plus de détails sont fournis à ce niveau dans le Book of Worlds. Un classement des différents types d'esprits en fonction de leur pouvoir et une correspondance avec les esprits proposés dans Loup-garou sont fournis, ainsi que quelques exemples des différents types d'esprits, avec leurs caractéristiques. Pour finir, l'appendice ("Systems", 11 pages) détaille de nouvelles règles concernant les esprits, mais aussi les rituels de la magie infernaliste, quelques compétences liées aux esprits et une page de lectures recommandées, à commencer par "L'Enfer" de Dante, mais aussi L'Appel de Cthulhu ou les suppléments Maleficium et Pax Dei pour Ars Magica. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Three Circles (The)
première édition
Book of Three Circles (The) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
November 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Cappadocian
première édition
Cappadocian Le Clan de l'Antédiluvien Cappadocius rassemble des érudits fascinés par la mort. Durant le Moyen-Age, ce clan sera annihilé par une de ses branches, qui deviendra le clan des Giovanni. Le scénario The Last Supper pour Vampire : the Masquerade, permettra aux joueurs d'être témoins de cette prise de pouvoir, et même d'y participer. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Cappadocien
première édition
Cappadocien Le Clan de l'Antédiluvien Cappadocius rassemble des érudits fascinés par la mort. Durant le Moyen-Age, ce clan sera annihilé par une de ses branches, qui deviendra le clan des Giovanni. Le scénario The Last Supper pour Vampire : the Masquerade, permettra aux joueurs d'être témoins de cette prise de pouvoir, et même d'y participer. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Changelin : le Songe
première édition
Changelin : le Songe La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | Ludis |
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Changeling : the Dreaming
première édition
Changeling : the Dreaming La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Chronicle of the Black Labyrinth
première édition
Chronicle of the Black Labyrinth
Cet ouvrage est présenté comme une série de documents et de récits relatifs aux serviteurs du Ver, compilés en un ouvrage par "Frater I*I", un de ses serviteurs humains. Une note indique même que certains documents ont été reproduits sans la permission du vatican. Il est important de noter que le Labyrinthe Noir nommé dans le titre correspond à la Spirale Noire liée au Ver, et à la tribu de Garous des Danseurs de la Spirale Noire. Après un page de titre, celle des crédits et celle des crédits fictifs, la lecture commence avec deux préfaces de 2 et 3 pages respectivement : une pour l'édition actuelle du livre, datée de 1995, et rédigée par l’éditeur de Llewballah Production (un éditeur fictif) et l'autre pour la précédente édition, datée de 1970, et rédigée par l’éditeur de RedBletter Press (un autre éditeur fictif). Puis une introduction (2 pages) par Frater I*I précède les 6 chapitres séparés en 3 groupes, correspondants aux Epoques (Epochs) du Ver. Chaque époque se voit agrémentée d'une illustration en double page, et une illustration pleine page précède chacun des livres. Le Book I : The Epoch of Calamity débute par le Chapter One : A Centurion's Letters (12 pages). Il relate, à travers des lettres d'un centurion romain stationné en Ecosse (vers l'an 200) à son Légat, sa rencontre avec une tribu de métamorphes Pictes et son exploration de Malfeas, le royaume du Ver. Chapter Two : Fabulae et Cantae Scotti (9 pages) présente ensuite deux histoires écossaises du début du Moyen-Age, ayant toutes deux un lien plus ou moins direct avec le Ver. Elles sont The First Church at Damburrow, où un prêtre veut bâtir une église sur une ville appartenant au Ver, et A Missionary's Letter, dans laquelle un prêtre missionnaire raconte sa rencontre avec deux sœurs tentant de se donner la mort avant d'enfanter. Chapter Three : The Trial of the Black Monk (13 pages) est le premier chapitre du Book II : The Epoch of Consumption. Il raconte, à travers des procès verbaux, le procès et l’exécution d'un moine écossais ayant répandu le "message" du Ver à travers l'Europe jusqu'en 1464. Chapter Four : Ex Disputandem Re Supernibus ab Probati Quaesitori Adversarique" (10 pages) présente ensuite un extrait d'une "pièce" de 1582 racontant l'affrontement verbal entre un étudiant de l'occulte et un esprit. Dans ce récit, l’étudiant est forcé de réciter ce qu’il a appris des rituels dédiés au Ver et à ses serviteurs. Book III: The Epoch of Corruption commence par le Chapter Five : Professor Webley and the Strange Case of the Mysterious Oriental (11 pages), un extrait d’un serial de 1897 fortement inspiré de Sherlock Holmes. Il raconte l'invocation désastreuse d'une des têtes du Ver par une loge occulte de Londres. Puis Chapter Six : The Rites of the Laird of Demborough at Phlegma Abbey (19 pages) présente différents esprits serviteurs du Ver. Au nombre de 16, avec 4 essences cardinales et 4 par époques, ils correspondent à des aspects du Ver (Toxine, Cruauté, Paranoïa, Haine...). Enfin, après une préface (1 page) par Frater I*I et des notes relatives aux chapitres précédents (6 pages), On the Road with Chucko the Monkeyboy (11 pages) est le récit du passage d'un cercle dans le Labyrinthe par un descendant des Danseurs de la Spirale Noire. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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City State of the Invincible Overlord
première édition
City State of the Invincible Overlord Cette édition de City State of the Invincible Overlord rassemble en un seul livre l'édition originale par Judges Guild et le supplément Wraith Overlord, tous deux mis au goût du jour avec les règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, Introduction to the City State (9 pages) résume brièvement chacun des vingt chapitres et la ville : habitants, guildes et organisations importantes, histoire et politique, les quartiers de la ville et ses environs. Tous ces points seront développés dans le reste de l'ouvrage. New Rules (7 pages) introduit l'échelle sociale ("Social Level") qui catégorise tous les individus de la cité, bien avant leur alignement. On y trouve aussi quelques règles concernant les jeux de hasard et d'argent, et la torture. Deux nouvelles classes : l'agent du Lotus Noir (classe de prestige) et le mendiant (NPC), terminent ce chapitre. Toujours du point de vue des règles, Crime and Punishment (6 pages) fournit un système qui permet de déterminer la peine appliquée en cas d'infraction et de jugement d'un PJ. Celle-ci est fonction de nombreux paramètres, allant de la nature de l'infraction au temps qu'il fait (!). Le système détermine aussi les différents effets de chaque peine (points de vie perdus, perte de points de caractéristique, montant des amendes, etc.). Enfin, City Encounters (11 pages) fournit une série de tables de rencontres génériques. Book I: The City State of the Invincible OverlordIntroduction to Streets and Shops (2 pages) débute la description détaillée de la ville avec un bref rappel des caractéristiques techniques (résistance des portes et coffres) et quelques éléments d'ambiance. Puis, Rumors and Legends (3 pages) donne une grande table de rumeurs aléatoires pour agrémenter le quotidien des aventuriers, complétée en cela par Streets Encounters (6 pages), qui contient plusieurs tables de rencontres aléatoires, rue par rue. Le corps de ce livre réside dans Locations in the City State (99 pages), un index des 361 endroits recensés sur le plan de la ville. Chaque entrée consiste en quelques paragraphes qui présentent, le plus souvent, le ou les PNJ résidents, caractéristiques à l'appui. Le cas échéant, un plan détaillé du bâtiment est fourni, ainsi qu'une présentation pièce par pièce. À quelques exceptions près, tous ces bâtiments sont soit des échoppes d'artisans, soit des bâtiments officiels (temples, casernes, maisons de guilde...). Book II: Wraith Overlord, Beneath the City StateCette seconde partie décrit les sous-sols et bas-fonds de la ville, dans tous les sens du terme. L'Introduction to Wraith Overlord (3 pages) rappelle le conflit qui oppose les autorités de la cité aux différentes guildes qui en occupent les sous-sols : guildes des voleurs, des assassins, sans compter les autres créatures hantant les égouts. Prévoyant sans doute que des aventuriers dignes de ce nom y feront au moins un séjour, City Jail (15 pages) décrit en détail la prison de la ville, avec ses différents niveaux et ses geôliers. Ensuite, The Three Temples (16 pages) inaugure une série de chapitres consacrés aux temples de la ville, avec trois temples plus ou moins bâtis au-dessus du même réseau de galeries, celui de Thoth, d'Odin et d'Harmakhis. Trois niveaux de souterrains sont ainsi décrits et cartographiés. Puis, viennent Hellbridge Temple (8 pages) et Temple of Pegana (7 pages), disposant eux aussi de leurs propres souterrains, l'un d'eux contenant un exemplaire du célèbre Necronomicon, d'Abdul Alhazred... Les sous-sols du Temple of the Spider-God (6 pages), quant à eux, sont décrits dans un autre chapitre. Thieve's Guild (9 pages) présente ensuite le Q.G. de la guilde des voleurs, et Despot Ruins (6 pages) révèle l'existence d'un réseau de galeries habitées et excavées par une bande de gobelins à partir des ruines situées à l'extérieur de la ville. Ce réseau recoupe celui des égout et sert à ces malfaisantes créatures de moyen discret de circulation pour leurs nombreux forfaits. Toujours à l'extérieur de la ville, The Tomb (11 pages) est un lieu réputé et redouté. Il s'agit d'un mausolée qui a mystérieusement résisté au temps et qui, dit-on, enferme de puissants "Nosferatu", sans que l'on sache s'il s'agit de vampires, de goules, de liches ou d'autres types de mort-vivant. Scellée depuis des siècles, elle abrite effectivement une étrange population qui rêve un jour de conquérir la surface... Ses souterrains communiquent avec The Watch Tower (10 pages), une ancienne tour de garde abandonnée. The Patrician Theatre (5 pages) revient dans l'enceinte de la cité et explore les souterrains insoupçonnés qui courent sous ce théâtre. Comme toutes les universités, The School of Arcane Knowledge (20 pages) possède aussi un sous-sol fourni et, notamment, un dortoir pour ses étudiants. AppendicesImportant NPCs of the City State (3 pages) présente trois des personnages les plus importants et formidables de la cité : le seigneur des lieux "Hygelak XI, His Most Terrible Majesty, the Invincible Overlord", son garde du corps le flagelleur mental Aichillitl, et enfin Balarnega, le grand vizir de la cité. Puis, Magic Items (6 pages) et New Monsters and Templates (23 pages) énumèrent, comme leur titre l'indique, les nouveaux objets magiques (bénéfiques et maudits) et les nouveaux monstres précédemment présentés dans l'ouvrage. Where in the City State? (6 pages, appelé Map Location Index dans la table des matières) est une série d'index pour les rues, tavernes et auberges, et artisans de la ville, classées par ordre alphabétique et par numéro. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), quatre pages de cartes que l'on retrouve dans le dépliant inclus (sauf la carte de la ville), et une page de publicité pour The Worst of Grimtooth Traps. |
January 2004 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Combat
première édition
Combat Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Combate
première édition Combate Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
March 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Factoría de Ideas (La) |
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Companion
première édition
Companion
Ce livre est un supplément à Dark Ages : Inquisitor, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les ordres d'Inquisiteurs, leurs capacités et le monde dangereux qui les entoure. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: Woman’s Intuition (10 pages) raconte l'enquête d'un groupe d'Inquisiteurs au sujet d'une famille de Bavière. Il est suivi de l'Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre. Le Chapitre 1, My Order, My Brothers (32 pages), donne des informations sur les cinq ordres d'Inquisiteurs : leurs méthodes de recrutement, leurs ennemis, leurs opinions sur les autres ordres, et un lieu spécifique (hospice, abbaye...). Il est suivi du Chapitre 2, Playing the Inquisition (40 pages), qui présente la vie des différents membres de l'Eglise (moines de différents ordres, prêtres...), l'intégration des Inquisiteurs au sein de l'Eglise, les méthodes de travail des Inquisiteurs, la place des femmes dans l'Inquisition, la torture, un allié potentiel, et un exemple de jeu. Ensuite, le Chapitre 3, The Ways of the Faithful (38 pages), présente de nouveaux Bénédictions, Malédictions, Oraisons, Atouts et Handicaps, et décrit la manière dont ces capacités sont perçus par les alliés et ennemis des Inquisiteurs. Enfin, le Chapitre 4, Servants of God, Soldiers of Hell (16 pages), décrit le fonctionnement d'une cellule inquisitoriale, les règles pour créer un Inquisiteur sans pouvoirs surnaturels, et décrit différents monstres et groupes d'antagonistes. |
January 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Creatures of the Wyld
première édition
Creatures of the Wyld Le titre de ce catalogue est trompeur car toutes les entrées de ce répertoire ne contiennent pas forcement des créatures et certaines n'ont aucun rapport avec le Kaos (Wyld). Les différents chapitres classent les entrées en fonction des régions où les personnages seront successibles de rencontrer les créatures (Nord, Sud, Est, Ouest, Terres Charognardes). Le format de présentation est standard : une partie technique contenant les caractéristiques et un texte de présentation parfois complété d'un encadré approfondissant un sujet en rapport avec la créature ou détaillant un pouvoir spécifique. Certaines créatures sont très anciennes comme Mother Bog qui n'est autre que la conscience primordiale d'un marais ou sont des artefacts datant du Premier Age comme le Five-Metal Shrike, un condor d'Orichalque géant capable de voler et à la puissance de feu terrifiante. |
September 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Croissant des Ténèbres (Le)
première édition
Croissant des Ténèbres (Le) Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
July 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Cryptic Alliances & Unknown Enemies
première édition
Cryptic Alliances & Unknown Enemies Cet ouvrage est entièrement dédié aux organisations et aux conspirations dans l’univers de Gamma World. Il permettra aux joueurs de rejoindre des organisations, de les combattre, ou de développer leur leadership au sein de ces groupes. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) rappelle que si le combat prend une grande place dans les jeux de rôle et dans leurs règles du jeu, les relations sociales devraient avoir une place équivalente, ce que tente de proposer cet ouvrage. Le chapitre un, Allegiance (34 pages), entreprend de définir le concept d’allégeance à une alliance, à une communauté, voire à une personne ou un objet mythique. A l’aide d’exemples, il explique quand une allégeance peut procurer ou non des avantages en termes de jeu, le fameux +1 au moral c’est-à-dire au jet de dé à 20 faces. Il est également possible de s’engager contre une communauté particulière et d’en tirer le même type de motivations. Seize nouvelles alliances secrètes sont décrites aux objectifs aussi divers que le pillage, la solidarité, la quête de technologie, la pureté de la race, l’harmonie avec les esprits, la communication. Le chapitre deux, Leadership (39 pages), propose des mécaniques de jeu pour déterminer l’issue des jets de compétences sociales : bluff, diplomacie, renseignements, intimidation, performance, psychologie. Chaque compétences est assortie d’exemples et d’une table des difficultés. S’ensuit une réflexion sur les différents types de leadership et leur influence sur le groupe, avec de très nombreux exemples associés aux profils de personnages du D20 modern (strong, fast, tough, smart, dedicated, charismatic). Le choix du leader, et les contestations qu’il peut rencontrer, sont aussi traités. Enfin, les effets spéciaux sont abordés avec les transformations cellulaires, les nanotechnologies, les cybernétiques, les psioniques. Pour finir, trois occupations et neuf dons permettent de créer des personnages faits pour diriger. Le chapitre trois, Community Life (29 pages), donne de nombreux outils pour créer des communautés vivantes et diversifiées. On y trouve donc des tables de dons pour les capacités spéciales des communautés, des tables pour déterminer les compétences présentes en leur sein, une liste de 100 particularités. Ces communautés peuvent évoluer avec des événements plus ou moins importants, avec ou sans l’implication des personnages joueurs. Le chapitre se conclut avec la description de communautés atypiques : aquatiques, esprit de ruche, militaires, non verbales, esclavagistes. Le chapitre quatre, Contact and Conflict (18 pages), parle des interactions entre les communautés : premiers contacts, espionnage, guerre, paix, diplomatie, affrontements ritualisés. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont des annonces des autres suppléments de la gamme. |
May 2004 | Gamma World | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Werewolf
première édition
Dark Ages : Werewolf
Dark Ages : Werewolf est le pendant médiéval de Loup-Garou: L'Apocalypse, et pourrait être considéré comme une suite, ou nouvelle édition, de Werewolf: The Dark Ages. L'époque décrite présente des différences notables avec l'ère moderne : parmi les plus significatives, seulement dix tribus sont présentes dans le cadre du jeu (pas de Wendigo, d'Uktena ou d'Astrolâtres en Europe médiévale), certaines ont changé au cours des siècles (notamment les Marcheurs sur Verre, appelés ici Warders of Men), et la corruption du Ver est moins marquée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle d'introduction, Legends of the Garou: The Mettle of a Leader (8 pages), présente la société des Garous à l'époque médiévale. Après, une Introduction (8 pages) détaille le contenu du livre. Le Chapitre 1, The Darkening World (28 pages) présente le monde médiéval à travers le prisme des Garous : auspices, tribus, Premier Changement, société Garou, langue, Litanie... Ensuite, l'histoire du peuple Loup-garou est résumée jusqu'au Moyen-Âge, ainsi que des ennemis des changeformes et les territoires occupés par les tribus. Ensuite, le Chapitre 2, The Garou (28 pages) donne les informations pour créer un personnage : espèce (homidé, lupus ou metis), auspice, et une présentation des 10 tribus jouables : Furies Noires, Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Fenrir (Fils de Fenris), Fianna, Griffes Rouges, Seigneurs de l'Ombre, Arpenteurs Silencieux, Crocs d'Argent et Warders of Men (Marcheurs sur le Verre). Il est complété par le Chapitre 3, Characters and Drama (32 pages), qui contient les informations plus détaillées pour la création : nouveaux traits, résumé de création de personnages, atouts et handicaps, informations sur la Rage et la Gnose, cicatrices de bataille, frénésie, Délire, Renommée, Rang, changement de formes et utilisation des points d'expérience. Ensuite, le Chapitre 4, The Gifts of the Spirits (48 pages), liste les différents dons et rites. Les dons sont séparés par espèce, auspice et tribu, et classés par ordre de rang (de 1 à 5). Les rites, quant à eux, sont séparés par type (accord, caern, mort, mystique, punition, renommée, saisonnier, ou mineur), et classés par ordre de rang. Après cela, le Chapitre 5, The Invisible World (22 pages), se concentre sur le monde des esprits. On y évoque l'Umbra, ses différents royaumes et les voyages dans cette dimension, l'organisation des caerns et des septs, les esprits et les règles pour les représenter en jeu, ainsi que les fétiches et les talens. Il est suivi du Chapitre 6, The Enemy (18 pages), présentant différents antagonistes : vampires, mages, Inquisiteurs, Danseurs de la Spirale Noire, fomori, monstres souillés par le Ver, et autres changeformes (Ananasi, Bastet, Corax, Gurahl, Hommes-Rats et Rokea). Ensuite, le Chapitre 7, Storytelling (22 pages), donne des conseils pour mener une chronique : atmosphère, thèmes et scénarios, ainsi qu'un cadre pour chronique, avec des PNJ et des pistes d'intrigues. Enfin, un Appendix (14 pages) présente des fétiches, talens, profils d'esprits, et totems. Le livre s'achève sur une fiche de personnage en 1 page. |
January 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Demon : La Damnation
première édition révisée
Demon : La Damnation Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
October 2021 | Demon : la Damnation | Agate Éditions |
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Destiny's Price
première édition
Destiny's Price Destiny's Price est un supplément, édité sous le label "Black Dog", pour tous les jeux du Monde des Ténèbres, qui a l'ambition de décrire tout ce qu'on peut rencontrer de sordide et de dérangé quand on est à la rue. Il se veut plus particulièrement adapté à Mage. Les illustrations sont de style général sado-maso et donnent une connotation sinistre à l'opus.
Un court prélude nous montre l'étrange rencontre qu'on peut faire dans une cave en descendant régler le chauffage de l'immeuble, suivi d'un lexique fourni des termes argotiques employés dans les rues américaines. Le chapitre un se veut une visite guidée de la rue, de comment on y aboutit, des petites combines de survie et des endroits où se retrouver. Le chapitre deux traite des cultures et sous cultures underground que l'on peut rencontrer chez les paumés, les démunis, les criminels. Il est complété par des infos sur la mafia, les Yakuzas, les Tongs et Triades, les cartelscolombiens, la mafia russe, les gangs de rue, l'industrie du sexe underground (qui constitue l'inspiration principale des illustrations qui parsèment le livre). Le chapitre suivant parle du mage des rues : sa façon de voir (selon sa tradition), les qualités/défauts qu'il peut avoir à la création de personnage, ses motivations, ses méthodes, ses relations avec la loi et son code de conduite. La plupart du matériel est adaptable à d'autres tribus, clans, kiths... Le chapitre 4 décrit des lieux typiques en interaction avec la rue, et leurs familiers comme le couvent du buisson ardent, un bar trash, un petit poste de police, un terrain de basket et un asile de jeunes. Suit une galerie de personnages génériques comme le gros bras du coin, ou très détaillés avec un background touffu, et même quelques monstres. Le dernier chapitre donne quelques règles pour l'achat au marché noir, et une liste d'équipement de contrebande, et se termine par des conseils de lecture, quelques films et bandes sonores. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Devil's Due
première édition
Devil's Due Devil’s Due décrit les démons et les infernalistes durant l’Age des Ténèbres. Il fait également le lien avec les Déchus de Demon : The Fallen. Il n’est cependant pas nécessaire de posséder ce jeu pour utiliser Devil’s Due. Enfin, ce supplément est indépendant au niveau background des autres gammes de l’Age des Ténèbres mais nécessite cependant les règles génériques, présentes soit dans Vampire, soit dans le PDF gratuit distribué par l’éditeur. Il est possible de se servir de ce livre avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, une nouvelle ouvre le livre : Prologue : Pray for Rain (8 pages). Elle met en scène un démon invoqué depuis l’Abysse dans le corps d’un moine et ses aventures infernales. L’Introduction (4 pages) détaille les objectifs et le contenu du livre, ainsi que ses thèmes : damnation et rédemption. Il présente quelques sources d’inspiration et explique que l’Eglise, malgré ses méthodes douteuses, a raison de combattre les démons : ce sont des créatures dédiées à la destruction du monde. Chapter One : Power and principalities (30 pages) raconte une version alternative de la Genèse, similaire à ce que décrit Demon : The Fallen, mais cette fois-ci en prenant parti pour Dieu et ses anges loyalistes. La rebellion de Lucifer est donc montrée comme corrompue depuis le départ. L’invocation sur Terre des Archiducs (telle que racontée dans Earthbound) est passée en revue, ainsi que les méfaits des démons durant l’Antiquité, puis l’âge médiéval. Le sac de Constantinople est par exemple décrit comme une victoire sur la chrétienté par les démons : Lucifer aurait même envoyé une vision pour les encourager. Enfin, les auteurs décrivent la condition démoniaque : l’emprisonnement dans l’Abysse, le besoin de Foi, le Tourment, la possession, leurs anciens (le fameux Earthbound Kupala est mentioné), leurs cultes, leurs influences selon les péchés capitaux et leurs rivaux. Chapter Two : Slaves Enthroned (32 pages) reprend de nombreux éléments de Damned and Deceived et les adapte à l’âge médiéval : comment se forment les cultes et quelle est la condition de Thrall. Les relations entre le démon et son serviteur sont examinés, ainsi que le choix du bon serviteur et les conséquences à long terme. La deuxième partie du chapitre décrit l’infernalisme : pourquoi invoquer des démons et quels en sont les risques. Deux sectes infernalistes sont décrites sur une page et demie chacune (dont le Cercle Ecarlate repris dans un chapitre ultérieur), avec des conseils de mise en scène. Tout au long du chapitre de petits encarts narratifs d’ambiance illustrent les propos des auteurs. Chapter Three : The Hosts of Hell (48 pages) propose les règles pour intégrer des infernalistes ou des démons en tant que personnages joueurs et non joueurs. La création de personnage est développée comme pour les autres livres de base de la gamme. Les joueurs doivent par exemple choisir un vice archétypal qui définira l’orientation de leurs personnages, parmi les péchés capitaux. De nouvelles compétences comme Torture ou Démonologie sont propsoées, ainsi que de nouveaux historiques (Thralls, Pactes, Culte, etc). Les mécanismes suivent de près ceux de Demon : The Fallen, avec la présence d’une jauge de Tourment, mais aussi de pouvoirs appelés Arcana, qui synthétisent les Lore des Déchus : Influences sur les vices, la chance, la séduction surnaturelle, et même les Formes Apocalyptiques. Le chapitre se termine sur les règles pour les pactes. Chapter Four : Chronicles of Sin (16 pages) fournit des conseils de mise en scène à destination du Conteur : l’intégration des démons dans chaque gamme de l’Age des Ténèbres est examinée, puis suivent les cultes apocalyptiques de chaque Archiduc et plusieurs portraits d’infernalistes importants (sans statistiques). Chapter Five : Other Damned Souls (9 pages) présente deux grandes factions infernalistes : la lignée vampirique des Baalis ainsi que le Cercle Ecarlate, de Dark Ages : Mage. Les règles données dans le Guide du Conteur sont développées, et leur discipline Daimonion est décrite en détail. Les règles du Cercle Ecarlate apportent de nouveaux Piliers comme Abomination, Malédiction et Subversion, ainsi que de puissantes Routines infernales. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge pour l’Age des Ténèbres, aux couleurs de Devil’s Due. |
August 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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DM Screen
première édition
DM Screen La gamme des Terres Balafrées s'agrandit et possède désormais son propre écran, illustré par un français. Du côté MJ de l'écran on retrouve les habituelles tables de références qui évitent de passer son temps à fouiller dans le Manuel des Joueurs, plus un petit index des pages importantes des trois livres de règles de base et un petit résumé des règles de combat comprenant toutes les manoeuvres importantes et souvent oubliées lors des combats (désarmer, croc en jambe...). L'écran est accompagné d'un livret très différent d'une langue à l'autre. La version anglaise contient deux scénarios qu'Hexagonal a préféré traduire et publier dans son magazine, D20 mag. La version française contient elle les races jouables dans les Terres Balafrées et des extraits du supplément the Wise & the Wicked, à savoir les caractéristiques et motivations de trois PNJs majeurs de l'Hégémonie Calastienne : le roi Virdouk de Calastie, sa reine Geleeda la blanche et son grand Vizir royal Anteas. Pour les races jouables on retrouve les grands classiques légèrement modifiés pour mieux correspondre aux cultures spécifiques de ces races dans les Terres Balafrées (nains des montagnes, elfes des bois, halfelins, demi-orques, demi-elfes, humains, elfes noirs) ainsi que quelques nouvelles variantes issues de l'Encyclopédie Monstrueuse : les nains abandonnés, les chardounis et les elfes abandonnés. Quelques règles optionnelles pour caractériser les humains en fonction de leur contrée d'origine complètent le tout. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Eshu
première édition
Eshu Les Eshus sont les changelins issus du songe oriental, des figures mêlant les diseuses de bonne aventure, Shéhérazade et Sinbad le marin. Voyageurs impénitents et conteurs exemplaires, ils sont aussi des risque-tout. Ce livret fait honneur aux Eshus mais aussi à tout le Songe oriental, et nous initie à tout un vocabulaire et une façon de rêver dans l'orient. Nous avons droit à une nouvelle d'introduction tout à l'honneur des Eshus et de leur subtilité, et un historique montre l'origine semi-divine de ceux-ci et leurs conflits avec les Sidhes, en particulier à cause de la prétention légitime des Eshus à la noblesse. Les légendes et les coutumes des Eshus sont riches et laissent la part belle à la liberté individuelle et au vent du large mais aussi à leur rôle, souvent prophétique, de porteurs de nouvelles. Nous y découvrons aussi deux familles d'Eshus avec des avantages et défauts personnalisés : les nobles obas (pleins de sagesse et de noblesse) et les vils aithus (formidablement armés pour tromper leur monde). A travers des figures mythiques comme Shéhérazade, nous sont proposées des légendes qui pourraient influer sur le devenir du monde de l'Automne et l'arrivée de l'hiver. Après des exemples de personnages, de nouveaux historiques et quelques idées de trésors orientaux, nous est proposé un nouvel art : talecraft, spécialement orienté vers l'art du conteur, et propice au roleplaying. |
September 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Freak Legion
première édition
Freak Legion Les Fomori sont des humains peu à peu possédés par des esprits maléfiques nommés Flaïels (Bane en VO), ce qui occasionne des mutations horribles, une perte progressive de la volonté, et une espérance de vie extrêmement raccourcie. La société Pentex, bien connue des Loups-Garous, se spécialise entre autres dans la création et l'usage de ces créatures. Ce livre est un guide permettant de créer de tels monstres, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs.
Le livre débute par une bande dessinée de huit pages racontant comment un citoyen moyen découvre accidentellement qu'il dispose d'un pouvoir horrible (vomir des nuées d'asticots), et massacre sa famille dans un moment d'égarement... Heureusement il se fait recueillir par de gentils messieurs en costume. Suite à cela, on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire. "Introduction : Violations" commence par donner un avertissement au lecteur, expliquant que ce livre est extrêmement violent, d'où la présence du logo "Black Dog". Quelques conseils généraux sont ensuite donnés (qu'est-ce qu'un Fomor, commet jouer un Fomor, comment utiliser ce livre). "Chapter One : Character Creation" est un chapitre purement technique de 34 pages, qui donne les règles afin de créer un Fomor. Il commence par la description des étapes de création de personnage, avec les différents points à répartir. Deux tableaux résument les mutations et pouvoirs propres aux Fomori, avec leurs coûts et, pour ceux qui le souhaitent, une façon de les tirer aléatoirement. Le reste du chapitre liste des traits spécifiques pour ces personnages : "Chapter Two : Breeds" détaille en 18 pages plusieurs races spécifiques répertoriées par Pentex, que l'on peut éventuellement choisir au lieu de créer son Fomor de toutes pièces : "Chapter Three : Supernatural Fomori" est consacré à la question de la possession des êtres surnaturels par des Flaïels. Après des considérations générales, chaque cas est examiné. Les Vampires Fomori sont nommés "Blood Hounds" et ont quelques mutations spécifiques; les Psychomachiae, Flaïels aimant la violence, aiment posséder les Vampires en frénésie... Les Garous Fomori sont nommés "Howling Shambler" et ont également des pouvoirs spécifiques. Les autres cas sont plus rares et plus rapidement traités : les Mages Fomori existent et sacrifient une part de leur Entéléchie aux Pouvoirs Fomori; les Changelins Fomori perdent totalement leur nature féerique; les Psychiques Fomori sont connus; les Momies Fomori sont nommées "Enfants d'Apophis" et on en parle dans les ouvrages dédiés. "Chapter Four : Recruitment" discute en 10 pages des différentes organisations, filiales de Pentex, qui créent des Fomori : "Chapter Five : Low Society" discute en 10 pages de la vie sociale des Fomori, principalement au sein de Pentex. "Chapter Five : Storytelling" consiste en six pages de conseils au Conteur pour une chronique de Fomori, et les thèmes possibles (rédemption, etc.). Le livre se conclut par "Appendix : the Wound Within" qui contient : Chaque chapitre du livre débute par une illustration pleine page d'Anson Maddocks. Cet ouvrage a été réédité quelques années plus tard sous une couverture légèrement différente : originellement en nuances de noir brillant sur noir mat, l'illustration est maintenant en gris sur noir. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
August 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Glass Walkers
deuxième édition
Glass Walkers Ce supplément s'adapte à la 3ème édition de Werewolf en corrigeant et mettant à jour l'édition précédente de ce tribebook. L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant la préparation et l'attaque d'un site, corrompu par le Wyrm, par une meute de Garous et de Kinfolks. Chapitre 1 : Mythological Logic Chapitre 2 : Networking Chapitre 3 : Corporate Headhunting Chapitre 4 : Dossiers Le livre s'achève par une feuille de personnage en 4 parties. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Glass Walkers
première édition
Glass Walkers Les Glass Walkers sont des garous urbains, ce qui ne manque pas de géner voir d'inquiéter ou d'énerver nombre d'autres tribus. Mais c'est la voie qu'ils ont choisie pour défendre Gaia, et ils comptent bien prouver qu'ils ont les vraies solutions. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, ici une infiltration du Ver dans un centre de recherche de la tribu, et une introduction qui vient finir de poser le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le premier chapitre, "The March of History", raconte comment la tribu est née à partir des "Warders of Apes", chargés de surveiller les humains pré-historiques et qui se sont attachés à eux, à leur ingéniosité et à leur créativité et les ont défendus au temps de l'Impergium. Ils les ont aidés à bâtir les premières cités, à croitre et se multiplier. Ils ont assisté à l'eveil de l'esprit de la Machine, à la chute de la technologie que fut le moyen-âge et à son retour à la renaissance. Ce n'est qu'après le Révolution Industrielle qu'ils deviennent connus sous le nom de Glass Walkers, quand les cités se couvrent de fenêtres et de miroirs. Le deuxième chapitre est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Parmi les divers camps qui existent au sein de la tribu, les primitifs urbains veulent libérer le côté sauvage de la Cité, les loups corporatistes sont dans les affaires et les pilotes de l'Umbra explorent l'espace avec les Fils de l'Ether. Le troisième chapitre détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont de bonnes relations avec les enfants de Gaia et les rongeurs d'os, et de très mauvaises avec les wendigo et les griffes rouges. Ils connaissent certains clans vampires, comme les Ventru, les Giovanni ou les Nosferatu. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est de ne pouvoir regagner de gnose ailleurs qu'en ville. Ils ont des totems spécifiques comme le totem monétaire "O' Mighty Dolla'", le totem de guerre "Clashing Boom-Boom" qui concerne les armes de toutes sortes et le totem de sagesse appelé le Roi-Singe. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le primitif urbain, le capitaliste et le guitariste de Heavy Metal. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme le métis "Pied-tendre" (Tenderfoot), qui ne pouvait marcher jusqu'à ce qu'il invente la première paire de chaussure ou le groupe de metal Spooky Tooth, qui joue parfois en forme crinos. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Guide du Conteur (Le)
première édition Guide du Conteur (Le) L'écran présente sur son recto un rappel des traditions moyen-âgeuses des vampires et des tables utiles pour jouer à l'Âge des Ténèbres : traditions, coûts en expérience, degrés de succès,exploits de force, couleurs de halo, table de santé, récapitulatif de combat, table des générations, effets du feu, frénésie, résumé du combat et principaux modificateurs, table de guérison. Le livret d'accompagnement propose des éléments complémentaires au livre de base :
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April 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Halls of the Arcanum
première édition
Halls of the Arcanum Cet ouvrage présente l'Arcanum, une société secrète d'humains pour la plupart ordinaires qui accumulent du savoir sur le surnaturel dans le monde des ténèbres. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Hollowfaust
première édition
Hollowfaust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Holy War
première édition
Holy War Une note dans la page des crédits indique que l'illustrateur Erich Olson a été oublié des crédits du Players Guide pour Exterminateur. Ce livre, publié dans le cadre de l'Année du Scarabée contient une description des Imprégnés au Moyen-Orient, le contexte socio-culturel de la région, et leurs éventuelles différences avec les autres Imprégnés. Après une introduction, Allah's Blessing (6 pages), indiquant l'objectif d'un Exterminateur, Tarjiman220, de rédiger un guide du Moyen-Orient à l'adresse de l'ensemble de la communauté des Imprégnés, une page de titre, la page des crédits et la table des matières (1 page), un Prologue, Dirge for the Living (6 pages) montre le risque de mélange entre la lutte contre les créatures maléfiques et les actions politiques. Puis une Introduction, In the Mind of Arabs (4 pages) présente le contenu du livre, et des conseils de lecture et de films. Le Chapitre 1, In Allah's Home (28 pages), donne des éléments de contexte pour la région : la culture Arabe, les principales religions (Christianisme, Islam et Judaïsme), et des informations générales (histoire, autorités locales, accès aux ressources pour le combat, influence surnaturelle, zones sûres, et éventuellement pays voisins) sur les principaux pays de la région : Bahreïn, Egypte, Iran, Irak, Israël, Liban, Arabie Saoudite et Syrie. Ensuite, le Chapitre 2, By His Breath (10 pages), présente les différentes opinions des Exterminateurs du Moyen-Orient au sujet des éléments surnaturels : Messagers, origine des pouvoirs des Imprégnés et des créatures maléfiques, différents types d'Exterminateurs, code des Exterminateurs... Le Chapitre 3, To Each His Gifts (16 pages), détaille différents éléments spécifiques à la traque des monstres au Moyen-Orient : comment reconnaître et traquer les monstres (zombies, fantômes, vampires, mages et loup-garous), des conseils par rapport à la famille et au travail, l'aide psychologique ou de déplacement possible, et les méthodes des Inspirations (Clémence, Aspiration et Ferveur). Après, c'est le Chapitre 4, Brothers by Virtue (14 pages), qui présente les Inspirations des Exterminateurs (Clémence, Aspiration et Ferveur) et donne, pour chacune, leur méthode d'affrontement, leur opinion sur les autres aspirations, le danger de l'orgueil, et les conflits philosophiques avec les différents courants religieux. Puis la question des groupes extra-frontaliers est évoquée, avec les différents problèmes : langue, religion, déplacements, attitude par rapport aux femmes... Enfin, l'opinion des Inspirations par rapport à la fin possible du conflit est présentée. Le Chapitre 5, Allah's Servants (20 pages), donne des règles et des conseils pour créer des Exterminateurs venant du Moyen-Orient, ainsi que des pouvoirs et capacités spécifiques (de nouveaux Edges, et un mode de communication spécifique par l'art). Enfin, le Chapitre 6, A Brave New World (12 pages), donne des conseils au Conteur pour mettre en scène une chronique dans ce cadre, une organisation poliçant les Imprégnés, comment représenter les différents antagonistes, et trois des principaux Exterminateurs du Moyen-Orient. Le livre s'achève sur une publicité pour Exaltés. |
September 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Horror Recognition Guide
première édition
Horror Recognition Guide Ce supplément atypique se présente comme le carnet de notes, compilé pendant plusieurs mois d'activités, par un groupe de chasseurs isolés de Philadelphie. Il rassemble donc des commentaires, des e-mails, des photos ou des transcriptions d'enregistrements, organisés autour du récit de seize cas. Il peut ainsi servir d'aide de jeu ou d'inspiration pour une campagne de Hunter, aucune explication défintive ni aucun élément de règle n'étant fourni. Chaque lecteur est ainsi libre de son interprétation, d'autant que certains récits cherchent à surprendre les joueurs en abordant des créatures manifestement connues, mais d'un point de vue humain. Ce sont les commentaires du commando Valkyrie, après qu'ils aient mis la main sur le guide, qui tiennent lieu d'introduction et de table des matières. Les récits sont les suivants.
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February 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Iberia
première édition
Iberia Anno Dei 1212, un siècle après la mort du Cid, en pleine période de Reconquista, l'Espagne est partagée entre les princes chrétiens du Nord et les princes maures du Sud, les deux camps étant également en proie aux conflits internes. Côté vampires, l'Espagne est surtout aux mains des Lasombras, qui se luttent également entre eux, notamment en soutenant les différentes factions de la guerre. D'autres causes de sécession existent, comme par exemple l'hérésie caïnite et notamment la faction des apôtres du troisième Caïn. Plus encore que dans les autres suppléments de la gamme, les auteurs nous montrent combien les vampires du Moyen-Age sont prompts à se diviser en factions et sectes, avec de fortes implantations régionales et des alliances rendues incertaines par la difficulté des transports de Caïnites et d'informations. Dans la lignée de "Bitter Crusade", Iberia by night prolonge une gamme de suppléments centrés autour d'épisodes majeurs et épiques de cette sombre époque. Le supplément tente également de dépeindre l'Espagne de l'art mauresque, divisée entre deux civilisations qui rivalisent en richesses culturelles L'organisation du livret en chapitres est la suivante : |
November 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Inquisition (The)
première édition
Inquisition (The) L'inquisition a été instituée principalement pour chasser les vampires et les autres créatures des ténèbres. L'institution de la Mascarade a permis aux vampires de mettre fin à son existence. Mais elle survit encore sous la forme de la société de Léopold. Son histoire et sa géographie nous sont ici donnés, ainsi que les ordres religieux qui la soutiennent. Les connaissances parcellaires de l'inquisition moderne, ainsi que les différentes "sectes" qui la composent sont évoquées dans le chapitre intitulé Catéchisme. On y trouve également des rumeurs, et le point de vue des créatures surnaturelles. Comme ce livret est estampillé Year of the hunter car publié l'année du chasseur chez White Wolf, on peut y créer un personnage d'inquisiteur moderne. C'est un faible humain, mais il a quelques points de bonus supplémentaires et peut commencer avec de la théurgie (la magie spirituelle pratiquée par certains inquisiteurs), de la vraie foi, ou des capacités psychiques (non traitées dans cet opus). La théurgie comprend plusieurs voies (guérison, feu purificateur, invocations et révocations, nécromancie, divination mineure). La foi permet de repousser certaines créatures mais aussi d'espérer des miracles. Des idées de chroniques sont fournies, ainsi que des personnages type, des méthodes de torture, des règles pour les lieux saints, et des exemples de reliques. Six personnages pré-tirés sont proposés, suivis d'un who's who de l'inquisition. L'appendice propose des règles pour créer le cénacle, le repaire des inquisiteurs. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 2
première édition
Litany of the Tribes Volume 2 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Fianna, Get of Fenris et Glass Walkers. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 3
première édition
Litany of the Tribes Volume 3 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Red Talons, Shadow Lords et Silent Striders. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Livre des Trois Cercles (Le)
première édition
Livre des Trois Cercles (Le) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
May 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition limitée
Loup-Garou : l'Apocalypse Ceci est un pack qui était accessible uniquement par souscription et ultérieurement dans les boutiques ayant souscrit. Nombre de ses composants sont également disponibles séparément : le livre de base, L’Écorcheur, le Livre de cuisine, le recueil de nouvelles, les Hurleurs Blancs, Wyld West. Ici sont décrit les éléments spécifiques, non accessibles hors souscription. Le carnet comprend une première page qui est la feuille de personnage, en réduction. Les pages suivantes sont organisées en double pages avec au début de la première page les rubriques chroniques, date et phase de la lune, le reste des deux pages étant dévolu aux notes sur la campagne. La bourse en simili cuir brun est ornée des quatre marques de griffe traditionnelles, en peinture argentée. Elle contient onze dés de couleur marron. Le premier est un dé d'auspices, portant deux fois le logo de chacun des cinq auspices des garou. Les dix autres sont des dés ordinaires dont le zéro est remplacé par le logo W20. La chemise cartonnée du portfolio contient 13 feuilles de carton comportant chacune au recto l'illustration pleine page d'une tribu, en couleur et au verso un texte présentant l'histoire et la situation actuelle de la tribu en question. Comme l'illustration, le texte est repris de la présentation des tribus dans le livre de base. Le bloc de feuille de personnage propose vingt feuilles en couleur, recto-verso, détachables. La carte est une feuille cartonnée, et représente l'Umbra, y compris Malféas, l'Umbra sombre des royaumes des morts, les planètes du système, l'Onirium et Autochtonia. La Terre est placée au centre. |
July 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 2
première édition
Mage Chronicles, Volume 2 Il s'agit de la réédition combinée de deux ouvrages pour la première édition de Mage : Ascension Right Hand et Halls of the Arcanum, dans le cadre de l'Année des Alliés (Year of the Ally). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Masquers
première édition
Masquers Ce supplément permet de découvrir la guilde des masques et leur arcanos favorite, Moliate. Une nouvelle d'ambiance débute l'ouvrage et fait suite à celle du Guildbook : Sandmen. La quête de Charon est entravée par les intrigues entre les guildes. "Life at the Masque" (14 pages) présente de façon générale la guilde, ses pratiques et ses spécialités. Un appendice intitulé "Dramatis personae" présente sur trois pages des membres importants de la guilde, dont la princesse Sheherazade des mille et une nuits et Molière ! Pour terminer, l'ouvrage propose l'habituelle feuille de personnage détaillée sur quatre pages. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Mer de Sang (La)
première édition
Mer de Sang (La) La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
May 2005 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Midnight Circus
première édition
Midnight Circus Ce supplément décrit un cirque itinérant abritant des créatures du Monde des Ténèbres de tous types. Il présente tous les occupants du cirque ainsi que son organisation. Le livre débute par une nouvelle de neuf pages intitulée "Cherie Gets a Tattoo". Puis une introduction de cinq pages, habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal et l'ambiance, la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage, ainsi qu'une liste de références.
Le premier chapitre, "The History of the Circus", décrit en neuf pages la création du Cirque de Minuit, avec entre autres des extraits de journaux et de lettres. Le deuxième chapitre, "The Whole Sick Crew", présente les membres du cirque, regroupés en cinq cercle de pouvoir. La description, et souvent les caractéristiques, d'une cinquantaine de vampires, métamorphes, mages, changelins et autres créatures, sont dévoilées en 35 pages. Par exemple, le premier cercle, la trinité infernale, est composée d'un vampire du clan Toreador, d'une Unseelie et d'un mage du Choeur Céleste. Le troisième chapitre, "The Circus", détaille en 23 pages les nombreuses attractions et les pièges de ce cirque fantastique. Le quatrième chapitre, "Bread and Circuses", donne sur sept pages quelques pistes pour intégrer le cirque au Monde des Ténèbres et à une chronique. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, "The Waste Land", est un scénario destiné à être joué avec n'importe quel jeu du Monde des Ténèbres. Cette aventure de 27 pages se déroule sur quelques jours, lors de l'arrivée du cirque à New York à l'occasion du Nouvel An. Un appendice de deux pages et une publicité pour Black Dog Game Factory terminent le livre. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Midnight Roads
première édition
Midnight Roads Cet ouvrage explore le potentiel horrifique de la route au sens large, mais aussi des espaces désertés séparant les agglomérations du Monde des Ténèbres : l'infrastructure, les véhicules, les personnes, les conséquences de l'isolement... Il propose ainsi des règles et des conseils pour mettre en scène cette route dans une chronique ou une aventure isolée. |
February 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Monte Cook's World of Darkness
première édition
Monte Cook's World of Darkness L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 5 pages intitulée "More complicated now", avant les crédits et une table des matières de 3 pages. "Introduction", 2 pages, permet à l'auteur dévoquer le souvenir de son premier contact avec le Monde des Ténèbres et d'expliquer la genèse de cet ouvrage. Avant de poursuivre sur une présentation du jeu de rôles, du Mondes des Ténèbres (2004) et du d20 System. Après une nouvelle de 3 pages intitulée "Faces", le premier chapitre, " A World of Darkness" (37 pages) présente l'univers de jeu, ce qui s'est passé, les conséquences de l'Intrusion, ce qu'en savent les gens, etc. Puis, le chapitre s'attarde sur chacun des types de personnages que les joueurs vont pouvoir incarner. "Character" (27 pages) présente la création de personnage. Dans cette version du système de jeu, il n'y a pas de séparation classe/race. D'un point de vue purement technique, être un vampire, un loup garou, un démon, un mage ou un awakened est une classe de personnages avec un certain nombre de règles spécifiques, progressant en niveau avec l'expérience, ce qui lui permet d'en recevoir des bénéfices. "Skills" (36 pages) décrit le fonctionnement et l'utilisation des compétences disponibles, la majeure partie du chapitre étant dédiée à la liste de ces compétences et la description de chacune. "Feats and Abilities" (56 pages) liste les dons disponibles dans le MCWoD : chants de démons, gnoses de mage, rites de lycanthropes ou disciplines de vampires. "Magic" (34 pages) fournit toutes les règles sur les sorts et sortilèges, magie dynamique ou rituelle. La magie dynamique consiste à définir ce que fait le sort et quelles en sont les composantes. A partir de là, un jet de dé et la dépense des composantes nécessaires suffisent à créer l'effet magique recherché. Le chapitre suivant démarre après une nouvelle de 4 pages intitulée "Many Faces, On Soul". "Equipment" (22 pages) décrit tous les objets dont peuvent avoir besoin les personnages : armes, véhicules et objets surnaturels. "Playing The Game" (50 pages) détaille les règles de jeu générales : mouvement, combat, soins, véhicules, etc. C'est aussi ici que se trouvent les règles sur les points d'Humanité, qui mesurent, par leur diminution, la déchéance morale progressive d'un personnage. "Running the game" (26 pages) est précédé de la nouvelle de 4 pages "Dark is Each Night's Knife". Ce chapitre est un ensemble de conseils au meneur de jeu, qui se termine sur les caractéristiques de quelques PNJ génériques. "Chicago - City of Darkness" (26 pages) est une description d'un contexte pour le jeu, qui reprend quelques éléments de WoD : Chicago mais qui est indépendant. La ville de Chicago est située à bonne distance du point d'Intrusion, ce qui fait que le surnaturel l'a touchée mais pas de plein fouet, et la grande majorité de la population est dans l'ignorance de la présence de créatures étranges dans ses caniveaux et ruelles sombres. "The Edge of Nightmare" (24 pages) fait le point sur la zone ravagée de Minneapolis, qui est l'épicentre de l'Intrusion. La région a été complètement absorbée par les effets du cataclysme. Des gens ont survécu et vivent désormais dans les restes ruinés de leur ancienne vie, au milieu de créatures surnaturelles. Il s'agit ainsi d'un contexte plus post-apocalyptique. L'ouvrage se termine sur une nouvelle de 4 pages, "In The Ruins", une bibliographie, des notes sur la conversion, un index, la licence OGL, un dessin de parking quadrillé pour les combats, une feuille de personnage, et des publicités pour le Mondes des Ténèbres (2004), Vampire : the Requiem, Werewolf : the Forsaken et Mage : the Awakening. |
August 2007 | Monte Cook's World of Darkness | White Wolf |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Nocturnal (The)
première édition
Nocturnal (The)
Cet ouvrage présente le monde des vampires du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Secrets (6 pages), qui présente la traque d'un vampire par un Exterminateur. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle. Ils sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les vampires dans la société humaine (chapitres 1 et 4), l'étude des vampires par les Exterminateurs (chapitres 2 et 5), et les divergences de perspectives entre ces deux groupes (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, Sleeping with the Enemy (12 pages), présente le récit d'un Exterminateur et de la manière dont sa traque est sabotée par l'influence dans la société humaine du vampire qu'il chasse. Dans le chapitre 2, Awakened from the Nightmare (10 pages), un fichier Internet détaille la rencontre entre un Exterminateur et des vampires. Le chapitre 3, Dead but Hopeful (14 pages), est le journal d'un vampire nouveau-né, sa découverte de l'immortalité et son association avec des Exterminateurs. Le chapitre 4, The Nightmare is Real (14 pages), raconte l’histoire du chapitre 1 du point de vue du vampire et de ses manipulations de la société humaine. Le chapitre 5, A Nest of Vipers (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec la manipulation d'Exterminateurs par des vampires. Le chapitre 6, Better Judgment (14 pages) se déroule après les évènements du chapitre 3 et montre la perspective des Exterminateurs sur l'immortalité vampirique. Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (24 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les vampires durant le jeu. Sont ainsi abordés la création des vampires, l'origine de leurs pouvoirs, leurs fonctionnement (nourriture, vie nocturne, forces et faiblesses...), les goules, et les pouvoirs vampiriques. Ensuite, on trouve des conseils pour interpréter les vampires, leur infiltration de la société humaine, leurs tactiques, le point de vue des vampires sur les Imprégnés, et des suggestions d'histoires. |
April 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Order of Reason (The)
première édition
Order of Reason (The) Ce supplément décrit les dédaliens et l'Ordre de la Raison qui sont (en gros) les prémisses de la Technocratie à l'époque de Sorcerers Crusade. Après une nouvelle d'ouverture (A venetian intrigue) et une introduction, le volume est divisé en cinq chapitres et des annexes. The outer labyrinth (22 pages) présente l'organisation de l'Ordre de la Raison dans sa partie la plus visible (guildes, loges, apprentis...). Enlightened arts (22 pages) explique les "pouvoirs" des dédaliens, qui sont plus présentés comme des techniques secrètes que comme des effets magiques. Les "arts illuminés" n'ont, au prime abord, rien de vraiment surnaturel. Daedalean effects (32 pages) poursuit le propos du chapitre précédent et, après avoir parlé des méthodes des dédaliens, présente plus précisément leurs applications et leurs effets, à travers des routines commentées sphère par sphère. The inner labyrinth (20 pages) détaille les secrets de l'Ordre de la Raison et entre de plain-pied dans le surnaturel : là où les effets mineurs (de 1 à 3 points en sphère) pouvaient s'expliquer par un entraînement spécial, une technique de guilde ou une concentration particulière, les effets majeurs restent visiblement "magiques" et sont réservés aux plus initiés seulement. Les maîtres de l'Ordre de la Raison sont donc les gardiens des vrais secrets et des plans des dédaliens dans la "croisade" qui les oppose aux Traditions. Plusieurs effets magiques puissants sont décrits. The hero, revealed (37 pages) donne des éléments supplémentaires (par rapport au livre de base) pour créer un personnage dédalien (en fonction de sa guilde d'appartenance, notamment). Les descriptions de plusieurs artefacts, archétypes et personnalités marquantes complètent le propos. Les annexes (9 pages) s'adressent au Conteur et lui donnent des conseils pour diriger une chronique avec des PJ dédaliens. |
January 2001 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Orphans Survival Guide (The)
première édition
Orphans Survival Guide (The) Après les pages de couverture, de crédits et de sommaire, le supplément commence par la traditionnelle nouvelle d’ambiance – Prelude to a Kiss (3 pages) – mettant en scène un Orphan qui vient juste de s’éveiller. Introduction (6 pages) lance ensuite le sujet sur les Orphelins, ces mages qui ont découvert leurs talents sans entrainement formel, et rappelle à l'aide de quelques conseils rapides comment les positionner par rapport à des mages débutant des Traditions. Le premier chapitre, Voices in the Night (28 pages) est divisé en deux parties. La première partie est une sorte de manuel narré donnant des conseils à des Orphelins sur comment survivre dans la rue. La seconde partie décrit plus en détail l’Eveil et les premiers apprentissages de la Magye. Sont récapitulées ensuite sous forme d’un récit de voyages neuf leçons fondamentales sur le destin, leçons suivies par un Orphelin. Le second chapitre The Hollow Ones (18 pages) est dédié au regroupement des Excavés qui essayent de s’organiser en Tradition. Comme pour un Tradition Book, leur histoire est détaillée au travers des âges, de même que leur philosophie et leur interpétation des Sphères de la Magye. Le chapitre se clôt sur leur positionnement vis à vis des différentes factions de Mages en présence et des créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le troisième chapitre Crashspace (18 pages) est une aide de jeu détaillant des lieux favoris des Orphelins et leurs occupants principaux. . La principale partie est constituée par description de The Chapel Perilous, une boîte de nuit où se retrouvent les Orphelins, et de courtes descriptionssans données techniques des habitués des lieux sont fournies. D’autres lieux sont donnés en exemple ensuite : un club huppé à New York (The Heights), un Café (The Majestic Cafe), un refuge pour sans abri (Devotion House), une ONG aux mains de la Technocratie (Project AMEND) et un club gothique (The Waydown). Le quatrième chapitre The Chosen Few (24 pages) fournit 5 archétypes d’Orphelins avec leurs historiques et leurs fiches détaillées, qui se veulent atypiques pour bien montrer le champ des possibilités des Orphelins : compétiteur, vagabond, financier de Wall Street, mère solitaire au foyer, enfant des rues. Le chapitre contient ensuite plusieurs PNJ d’importance parmi la communauté des Orphelins et des Excavés, sans caractéristiques, notamment Neville Sinclair considéré comme un des fondateurs des Hollow Ones. Le cinquième chapitre When the Fire Starts (12 pages) donne des conseils d’ambiance (décor, thème, musique…) pour animer une partie mettant en scène des Orphelins. Le chapitre se termine avec quelques synopsis de scénarios. Le supplément se termine par une annexe, The Stash (20 pages), qui précise les règles de création de personnage pour un Orphelin et fournit quelques routines magyques. Des sources d’inspiration (musique, livres, films), incluses dans l'annexe, et un modèle de feuille de personnage sur 4 pages clôturent l’ouvrage. |
October 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Outcasts
première édition
Outcasts Les différentes espèces surnaturelles qui hantent le Monde des Ténèbres sont très structurées, et toutes connaissent le problème des parias. Caitiffs pour les vampires, Ronins pour les garous, ou Hollow Ones pour les mages, ces individus ont en commun un rejet des normes sociales de leur groupe d'origine. Ce supplément pour Vampire, Mage et Loup-Garou propose aux joueurs d'incarner des personnages ostracisés, et fournit pour cela les adaptations de règles nécessaires.
Comme d'habitude, l'ouvrage commence par une nouvelle narrant la rencontre d'un Ronin garou et d'un Caitiff vampire, et se poursuit par une brève introduction présentant le supplément et son objet. Le premier chapitre traite dans l'univers de Vampire des Caitiff, ces individus sans clan, et commence par des textes présentant le phénomène et les différentes théories sur le sujet, importantes puisque les prophéties lient les Caitiffs à la Géhenne. Le chapitre se poursuit par une étude du comportement des Caitiffs, et un survol de la façon dont les sans-clans perçoivent les lignées les plus importantes et les sectes, puis aborde le sujet des manières de survivre pour les Caitiffs. Vient ensuite la partie technique avec de nouveaux atouts et handicaps, des règles pour créer de nouvelles disciplines, et la présentation de PNJ notables : Joseph Pander et the Stoneman. Le second chapitre est destiné aux joueurs de Loup-Garou et aborde le cas des Ronins, les lycanthropes sans tribu. Nouvelles, textes d'ambiance, et études détaillent le cas des Ronins, dont l'histoire remonte au premier d'entre eux, le premier métis né d'une union entre Garous. Les façons de devenir un paria, la vie que mènent les rejettés, et la façon dont les tribus interagissent avec les Ronins sont traitées dans la partie de contexte, qui présente aussi la tribu interdite des "Skin-Dancers". La partie technique traite elle d'un nouveau trait, la Corruption, qui reflète l'équilibre d'un Ronin entre son lien avec Gaïa et l'influence du Ver. On y trouve aussi de nouveaux Dons, Rituels et Fétiches - dont ceux des Skin-Dancers - et la présentation de deux Ronins renommés, "Fights-with-Honor" et "Falling-Star-of-the-Morning". Les joueurs de Mage s'intéresseront au troisième chapitre, qui traite des "Hollow Ones", les Eveillés extérieurs aux Traditions. Comme pour les autres chapitres, un mélange de nouvelles, de textes d'ambiance et d'études présentent le phénomènes des parias dans Mage, leur façon de vivre, leurs interactions avec les autres Eveillés, et leurs particularités. Contrairement aux Garous et aux Caitiffs, les Hollow Ones forment un vague embryon de communauté, ce qui lui donne une certaine influence. La partie technique fournit de nouveaux "Rotes", et la description de deux PNJ parias, Neville Sinclair et Bryce Grimm. Le quatrième chapitre est destiné aux MJ et fournit des conseils de maîtrise pour gérer des campagnes utilisant Caitiffs, Ronins, et Hollow Ones, voire les trois à la fois en mélangeant les thèmes des jeux, ainsi que les alliés et ennemis traditionnels : Arcanum, Main Noire, Sabbat, Camarilla, Gouvernement, Pentex, etc. Les appendices, "Misfits", proposent des feuilles de personnage et des archétypes pour les trois types de parias présentés dans le livre. |
January 1995 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
April 2018 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Dans cette 6ème édition de Gamma World, le monde a été dévasté par une guerre cataclysmique alors qu’il était au sommet de l’avancée technologique. C’est donc aujourd’hui une terre dévastée, peuplée de communautés éparses qui tentent de survivre à l’abri des radiations, des climats extrêmes, des monstres biologiques ou cybernétiques, et des nanotechnologies invisibles qui imprègnent l’atmosphère. Les personnages sont associés à une communauté de survivants dont ils vont pouvoir devenir les protecteurs et gardiens. Ils peuvent également rejoindre des alliances cryptiques, sortes de sociétés secrètes rassemblées autour de dogmes post-apocalyptiques. Les thèmes sont l’exploration de ruines anciennes à la recherche de trésors technologiques, la reconstruction sur les débris du passé avec pour moteurs la survie, la découverte d’antiques merveilles et l’espoir d’une vie meilleure. Les objets technologiques les plus puissants, dotés d’une conscience propre, sont les artefacts les plus recherchés et sont ici appelés soultech. Le Player’s Handbook propose tous les éléments essentiels pour jouer à Gamma World, pour peu que l’on possède également le D20 modern dont les bases ne sont pas reprises. Il contient aussi bien la création de personnage que les outils pour décrire l’univers, un bestiaire et des conseils pour créer des campagnes. Les règles sont basées sur le D20 modern avec un certain nombre d’ajustements, notamment pour gérer les différents niveaux technologiques, et gérer des technologies si avancées qu’elles s’apparentent presque à de la magie. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, le préambule The World the Gamma Subunit Made (9 pages) est un historique des événements des 21ème et 22ème siècle qui ont amené à la dévastation actuelle qui est le cadre de jeu. Il est présenté sous la forme d’un document ramené de la cave d’une société secrète, et manuellement annoté par un missionnaire d’un nouvel ordre religieux. Le chapitre un, The Gamma World (6 pages) est un résumé succinct de l’univers et de l’ouvrage, et de la guerre qui donna naissance au monde actuel. Il comporte en outre un condensé des principales inspirations du genre post-apocalyptique. Le chapitre suivant, Characters (71 pages) est le coeur de l’ouvrage, avec les principaux mécanismes de jeu. La création de personnage se fait en dix étapes:
Le coeur du système de jeu est décrit dans les sept pages consacrées aux compétences, aux quatres pages décrivant les nouveaux dons, et aux 2 pages de statistiques vitales incluant une règle sur la dérive des noms par rapport à nos noms contemporains, et 4 pages sur les allégeances et l’influence gagnées par rapport aux différentes factions. Suivent 20 pages d’équipement : armes, armures, soins, véhicules. Les classes de prestige (12 pages) permettent de se spécialiser en cybernétique, de devenir responsable de communauté, ingénieur en nanotechnologie, survivaliste, prophète, ou chef de guerre. Le troisième chapitre, FX (45 pages), est le manuel de technologie et commence par une imposante discussion (22 pages) sur la transformation cellulaire, qu’elle soit causée par une mutation ou la biotechnologie. Les mutations sont fréquentes au cours des aventures et les personnages peuvent acquérir de nombreux pouvoirs aléatoires, pas toujours avantageux, la biotechnologie permettant un choix éclairé contrairement à la mutation. La nanotechnologie (11 pages) imprègne l’atmosphère mais seuls ceux qui ont appris à la contrôler peuvent en tirer des pouvoirs très variés allant de la guérison au vol, en passant par les champs de force ou l’imagerie environnementale. La cybernétique (5 pages) est le domaine réservé aux synthétiques ou à ceux qui ont remplacé des parties de leur corps, et permet des améliorations physiques, des sens voire le contrôle des esprits. Les psioniques sont relativement communs et s’améliorent à l’usage avec la découverte de nouvelles disciplines, qui permettent la précognition, la télékinésie, les boucliers psychiques, la télépathie. Le chapitre quatre, Home Sector and Beyond (54 pages), est un guide du monde succinct. Il commence par la description de 12 environnements hostiles, et se poursuit par une évocation des dévastations de la civilisation. La création de lieux utilise certains enjeux devenus vitaux, tels que la lutte pour le pouvoir, les moyens de transport, le logement, les communications, le commerce, la nourriture, et l’environnement. 12 types de cataclysmes permettent de choisir comment un endroit donné a été dévasté. La création de communautés est centrale, et relativement similaire à la création de personnage avec un type de communauté (nomade, ville nouvelle ou déjà établie, colonie spécialisée, ou poste frontière), une taille, des compétences, des dons, une philosophie, un système de gouvernement, des factions, des voisins alliés ou dérangeants, et un niveau de richesse. 12 examples sont proposés, comme les survivants de la ville engloutie de Nau Yorc. Une carte des comportements permet de prédire l’évolution de la communauté dans l’adversité. Le chapitre cinq, Comrade, Nemesis, Mystery (28 pages), est un bestiaire avec les créatures emblématiques de Gamma World, comme les hommes chiens, les blaireaux humanoïdes, les chevaux centipèdes, etc, avec une place particulière pour les robots. Outre les caractéristiques, le texte décrit leur écologie et leurs interactions avec les communautés. Un template permet d’altérer n’importe quelle créature avec une infection virale qui transforme sa victime en une horreur cyberbiotechnologique. Le dernier chapitre, The Gamma World Campaign (16 pages) contient des conseils pour créer des campagnes avec notamment des astuces pour gérer la rareté de la technologie, les motivations des personnages. Les trois mots clés sont émerveillement, survie, espoir. Il contient aussi des règles pour analyser et comprendre des nouvelles technologies, faire de la recherche et la description des artefacts intelligents. 5 sociétés secrètes emblématiques de Gamma World sont proposées. L’appendice (11 pages) offre des règles de conversion pour utiliser D&D3.5 au lieu du D20 modern. Cette fois ci, des classes de personnage complètes sont proposées: l'enforcer (protecteur), l’esper (psionique), l’examiner (savant), le scout (explorateur), avec un résumé des règles sur la richesse et les points d’action. Un index de 3 pages et deux pages d’annonces pour les ouvrages suivants : Game Master’s Guide et Out of the Vaults cloturent l’ouvrage. |
November 2002 | Gamma World | Sword & Sorcery Studios |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
January 2001 | Aberrant | White Wolf |
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Players Guide to High Clans
première édition
Players Guide to High Clans
Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans nobles de l'époque médiévale : Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce et Ventrue. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: When the Waters Stop (8 pages) raconte l'histoire d'un Caitiff et des membres de différents clans nobles qui souhaiteraient l'acquérir. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Once and Future Kings (76 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les points obscurs de l'histoire de chaque clan, comment l'histoire est enseignée aux membres... Ensuite, le chapitre 2, Playing the High Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des clans nobles. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leur éducation et leurs privilèges, leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires nobles sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Noble by Association (22 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux clans nobles, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Vrais Brujah, les Salubriens, les Giovanni et les Lamias. Il est suivi du chapitre 4, Birthrights and Bitter Secrets (64 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, les règles pour des disciplines spécifiques aux clans et lignées de cet ouvrage (Temporis, branche et rituels de Mortis spécifiques aux Giovanni, sorcellerie de l'Abysse et sorcellerie Koldunique), et des avantages et handicaps spécifiques aux clans nobles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Rule The Night (27 pages), donne des personnages prétirés pour chaque clan, des nobles notables, et des sectes nobles, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble de la noblesse. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Players Guide to Low Clans
première édition
Players Guide to Low Clans Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans roturiers et non-européens de l'époque médiévale : Assamites, Disciples de Set, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus et Ravnos. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: One Good Turn (6 pages) raconte un complot entre différents membres des Bas Clans. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Lowest of the Damned (74 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les terminologies des clans non-Européens, les croyances de certains clans... Ensuite, le chapitre 2, Playing the Low Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des Bas Clans. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leurs dangers au quotidien (sociaux et environnementaux), leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires des Bas Clans sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Brothers of a Different Blood (20 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux Bas Clans, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Andas, les Gargouilles, les Laibon, les Lhiannan, les Noiad, et les Tremere Telyavelic. Une section est réservée à trois clans ayant une position intéressante par rapport aux lignées : les Malkaviens (qui peuvent se grouper par folies communes et transmises), les Nosferatu (dont certaines difformités peuvent être héréditaires), et les Assamites (eux-même composés de trois lignées spécifiques). Il est suivi du chapitre 4, Blessings of Unclean Blood (52 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie et la Sorcellerie Assamite, des avantages et handicaps spécifiques aux Bas Clans, et de nouveaux pouvoirs pour les Gargouilles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Hunt The Night (29 pages), donne des personnages prétirés pour cinq des clans, des membres notables des Bas Clans, et des sectes de roturiers, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble des Bas Clans. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
August 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Rage across Appalachia
première édition
Rage across Appalachia Ce supplément détaille la région des Appalaches, du point de vue de la nation garou. Il peut également être utilisé pour Changelin : le Songe, avec les Nunnehi, le peuple féerique local. Le livre commence par la traditionnelle histoire : Legends of Garou (Spirit Messengers), dans laquelle une vieille femme raconte à ses descendants l'histoire secrète des Appalaches et de leur héritage. Introduction Chapter One : From the Beginning (An Appalachian History) Chapter Two : The Geography of Appalachia Chapter Three : The Changing Breed of the Mountains Chapter Four : Mountain Dreamer (Changelings) Chapter Five : Strange Relations (Enemies and Others) Chapter Six : Appalachian Moonrise Appendix : Appalachia in Song and Symbol |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
May 2002 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Ravenloft
première édition Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Factoría de Ideas (La) |
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Redcaps
première édition
Redcaps La nouvelle d'introduction raconte l'entretien d'un vieux bonnet rouge plein de sagesse avec son petit fils. Le chapitre historique nous met un peu plus dans le bain (de sang) car les bonnets rouges sont grossiers, aiment bien la viande saignante et la bagarre et respectent peu l'ordre établi. Ils se sont donc taillés un chemin à coup de dents jusqu'à notre époque. Le chapitre social ne manque pas de nous rappeler combien les bonnets rouges sont peu sociables, combien ils aiment intimider, manger, se bagarrer, et les nuances que cela peut prendre s'ils sont Seelie. On arrive à des discussions assez intéressantes sur le devenir des victimes avalées vivantes. L'organisation des bandes de bonnets rouges et leurs façons peu orthodoxes de combattre sont servies dans la suite du menu. Le chapitre 3 parle de la vision du monde des bonnets rouges, on sait comment ils se comportent mais cela ne traduit pas forcément ce qu'ils pensent. On découvre un type inconnu de bonnets rouges, les "river hags" qui sont des monstruosités gloutonnes qui dévorent les passants. Le chapitre 4 nous donne des bonnets rouges renommés mais pas forcément appréciés pour leurs bonnes manières. 6 personnages pré-tirés (dont deux Seelie) nous rappellent combien il est difficile de garder de bonnes manières tout du long. L'appendice donne des qualités/défauts et des trésors tournant autour du hachage ou de la dentition avec quelques disgressions sur la nourriture. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Rites of the Dragon
première édition
Rites of the Dragon Rites of the Dragon est un supplément sans aucune donnée technique, qui contient en fait le journal intime de Dracula, le fondateur du mystérieux "Covenant" de l'Ordo Dracul. Ce groupe de vampire en quête de savoir esotérique suit l'exemple tracé par son fondateur, et à ce titre le journal contient des réflexions personnelles de Vlad Tepes, des secrets du "Covenant" et des révélations sur sa structure et ses buts. Le journal est divisé en trois parties, correspondant chacune aux grandes phases de l'existence de Dracula. "The Book of the Dead" raconte de quelle façon Dracula a été fait vampire, et les premières années de sa non-vie, qu'il consacra à explorer ses tendances bestiales. "The Book of Blood" narre la deuxième période de la vie de Dracula, celle qu'il consacra à la recherche philosophique, isolé dans son ancienne demeure. "The Book of the Temple" explique la façon dont il en est venu à créer l'Ordo Dracul, et présente par la même occasion les principes fondamentaux du "Covenant". |
December 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Road of the Beast
première édition
Road of the Beast Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Saturnine Night
première édition
Saturnine Night Saturnine Night est le dernier supplément de la gamme Promethean. Il la conclut avec de nouvelles idées. Il débute par un Prologue, à savoir une nouvelle, puis passe au sommaire et aux crédits. "Introduction" donne ensuite les conseils habituels sur l'usage du livre et des exemples de sources d'inspiration possibles. "Demiurges in the Modern Age" (30 pages) évoque la question des créateurs de Prométhéens dans le monde moderne et les expériences auxquelles ils se livrent afin de créer des êtres. Ce chapitre fournit d'ailleurs des conseils de création de nouveaux "lineages", accompagnés d'exemples de PNJ démiurges modernes. Sont ensuite traités les Prométhéens créés par d'autres êtres surnaturels, partageant des spécificités en rapport avec les êtres en question. Enfin, ce chapitre s'achève par la question de la création des clones et des hybrides, illustrée par des exemples de ces êtres dérivés des Prométhéens créés par la science avancée. "Flesh and Metal" (22 pages) traite des "Unfleshed", Prométhéens créés grâce à la technologie : androïdes, robots et automates. Il décrit le système de création de ces personnages et toutes les règles spécifiques à ces derniers, leur pélerinage, leur équivalent pandoréen (les Gremlins), leur manière de créer leurs congénères et leurs Athanors. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ. "Destroyer of Worlds" (30 pages) détaille l'apport du nucléaire chez les Prométhéens. Il commence par des règles sur la radioactivité, puis continue sur la présentation d'un nouveau "Lineage", les Zeky (Zeka, au singulier), enfants de la bombe ou Prométhéens nucléaires. S'ensuit tout ce qui les concerne, à savoir leurs particularités, la forme que prend leur pélerinage, leurs athanors et leurs "bestowments" ainsi qu'une nouvelle classe de transmutations, Irradiation, liée à la radioactivité. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ Zeky et une partie sur les Carninomas, les Pandoréens nucléaires. "Storytelling" (51 pages), après avoir donné des conseils pour le lier à ceux des livres précédents, propose un scenario se déroulant à Détroit reprenant des éléments du livre. Il s'agit de la conclusion de la chronique officielle. |
March 2007 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Savage Seas
première édition
Savage Seas Un simple coup d'oeil jeté sur une carte représentant Création met en évidence une réalité incontournable de ce monde : la mer y est omniprésente. L'Empire Ecarlate, l'entité politique la plus importante et la plus puissante, est constitué en son coeur par une île gigantesque entourée par un très large bras de mer appelée la Mer Intérieure. Si l'on exclut l'Île Bénie, un quart de la surface restante est constitué par l'océan infini conduisant au pôle élémentaire de l'eau, à l'ouest. Ce supplément poursuit l'objectif de donner une vision complète des activités en rapport avec la mer et traite des domaines aussi variés que le commerce, la piraterie, la guerre navale ou les divinités dont le portefeuille de responsabilité inclus l'élément aquatique. Le premier chapitre (25 pages) est centré sur les marins. De la hiérarchie à bord d'un navire à la piraterie en passant par les techniques de navigation ou les raisons qui peuvent pousser un homme à prendre la mer, toute la vie quotidienne des hommes de mer est passée en revue. Le second chapitre consacre 35 pages aux navires eux-mêmes. La première partie est consacrée aux technologies navales et en particulier à la construction des navires et à la présentation de leurs différents modes de propulsion. La seconde partie offre un catalogue des différents bâtiments existants et inclus leurs caractéristiques techniques, une description et parfois une illustration. Certains des navires présentés dans ce répertoire sont des bâtiments très anciens datant du Premier Âge dont l'obtention pourrait à elle seule constituer l'objectif d'une mini campagne. Le troisième chapitre couvre sur 30 pages les différentes activités qu'il est possible de mener en mer : en particulier le commerce et la guerre, mais aussi la piraterie. Différentes marines, de commerce ou de guerre, appartenant à l'Empire Écarlate ou à des royaumes maritimes, sont décrites en détail. Le chapitre se termine par la présentation d'un système de combat naval. Le dernier chapitre (25 pages) regroupe les monstres et les créatures aquatiques, les divinités des mers, de nouveaux charmes et sorts ainsi que quelques artefacts. |
June 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Secrets & Societies
première édition
Secrets & Societies "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shadow Lords
première édition
Shadow Lords Politiciens ou diplomates, les Shadow Lords sont les éminences grises de la société Garou. Leur soif de pouvoir les incite à tenter de tout contrôler, mais c'est dans le but de préparer les Garous à la guerre contre le Ver qu'ils ont choisi de maîtriser les arcanes de la politique... La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, avec dans cet ouvrage une intrigue qui conduit à la mort d'un seigneur Croc d'argent, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1, "Beautiful lies" (14 pages), relate leur soutient à Dracula et comment cela conduisit à diviser et affaiblir la tribu. Le second chapitre, "Tribal politics" (12 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems comme corbeau ou Grand-père Tonnerre, rites, organisation interne avec même un groupe de métis expiant le pêcher de leur naissance, litanie, etc. Le troisième chapitre, "Renown and Shame" (8 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, les autres tribus étant décrites sous l'angle de la manipulation, plus ou moins facile et plus ou moins risquée, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont des relations importantes avec les vampires. Le premier appendice des "Tribebooks" aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Le défaut de clan est la perte de renom pour tout échec. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le shaman cryptique ou le poète romantique. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont Raspoutine. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Silver Fangs
première édition
Silver Fangs Les "Crocs d'Argent" (Silver Fangs) sont les seigneurs naturels des Garous. Du moins, c'est ainsi qu'ils se perçoivent. Nobles et orgueilleux, leur histoire est indissociable de celle de la Russie et ce supplément leur est consacré. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue (celle-ci porte sur la chute du Caern de la mer d'Aral) et une introduction intitulée "Once and Future Kings" posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps, au chapitre 1 ("Scepter and Claws", 12 pages), l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Ils ont joué un rôle dans la révolution russe, mais ce ne fut pas glorieux. Le deuxième chapitre ("Those Who Cast a Shadow", 8 pages) est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Leur manière d'appliquer la litanie est très inspirée des traditions chevaleresques, logique venant d'un clan formant la noblesse des garous. Le troisième chapitre ("What Benefits it One to Gain the World ?", 12 pages) détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les sept grandes familles qui mènent actuellement la tribu sont détaillées, avec pour chacune son implantation géographique. Il y a aussi un mot sur chacune des six anciennes grandes familles aujourd'hui disparues ou presque. Le premier appendice ("The Hand of the King" 7 pages) aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est d'avoir tous un trouble mental quelconque. Douze exemples de dérangements sont proposés. Le deuxième appendice ("Nobles All", 11 pages) propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme l'ange de mort ou le guérillero de la résistance russe. Le troisième et dernier appendice ("The Silver Host") présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme le prince Yusupov, assassin de Raspoutine, ou le roi Albrecht qui redonne de l'espoir à la tribu en Amérique. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Slasher
première édition
Slasher Cet ouvrage est un guide sur les tueurs en série, surnaturels ou non, dans le Monde des Ténèbres. Il est destiné à tous les jeux de la gamme mais l'organisation du livre, la mise en page et une partie du matériel est spécifique à Hunter : The Vigil. On remarquera que le supplément ne donne pas d'informations synthétiques (règles et univers) expliquant les différentes factions et pouvoirs des chasseurs pour un lecteur ne possédant pas le livre de base de Hunter : The Vigil. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle de 6 pages, Changeling, une Introduction (4 pages) explique le contenu du livre ainsi que ses objectifs : donner au meneur les outils pour intégrer des serial-killers dans sa campagne, mais également permettre aux joueurs d'en interpréter. Après une seconde nouvelle, Carvin Jack (6 pages), et une illustration pleine page dans la veine de l'illustration de couverture, le chapitre un And there was blood (60 pages) est divisé en plusieurs sections. La première, A history of killing est un recueil de légendes, de récits et d'extraits de documents (journaux principalement) fictifs et réels ayant trait au meurtre depuis l'aube de l'Humanité. Ces récits sont classés du plus ancien au plus récent. Pour chaque grande période historique, des synopsis et idées de scénarios possibles sont donnés. Dans Hunter versus Slasher, les auteurs livrent ensuite pour chaque faction de chasseurs et pour chaque "Tier" (les trois différentes échelles de jeu) décrits dans le livre de base, le degré de connaissance et le type de réaction face aux serial-killers. La section se termine par la description de deux nouvelles factions :
Après une nouvelle (Cause and effect) sur 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre deux, The mask and the knife (90 pages), permet de créer des personnages Slashers. Après une discussion sur la Moralité déficiente d'un Slasher, les archétypes et modus operandi des tueurs en série sont détaillés sous deux formes : d'abord leur version "humaine" mais aussi leur possible évolution surnaturelle.
Le chapitre se poursuit sur des conseils et des règles pour créer ses propres Slashers ou les personnaliser au-delà des archétypes décrits précédemment, avec de nouveaux Atouts et Tactiques, telles que le Cannibalisme ou, encore, les armes improvisées servant à torturer et traquer ses victimes. Plusieurs Endowments sont proposés pour armer en retour les principales factions de chasseurs, dont les Teleinformatics de la VASCU. Après une nouvelle (Three kill cult) de 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre trois, Many shattered minds (76 pages), rassemble une série d'essais sur la manière de mener une campagne avec des Slashers. Les auteurs livrent ainsi un guide étendu sur la manière d’interpréter avec précision un serial-killer ou d'en chasser un. On trouve ainsi : des raisons pour les factions de chasseur d'enquêter sur un serial-killer, une analyse et typologie des scènes de crimes violents, la motivation des tueurs, l'évolution possible d'un chasseur devenant un serial-killer. Les auteurs poursuivent en expliquant pourquoi et comment, règles à l'appui, un personnage pourrait continuer à être jouable avec une Moralité de 0, notamment grâce à un code de conduite personnalisé. Le chapitre se termine sur les portraits détaillés d'une vingtaine de Slashers, surnaturels ou non, avec histoire, illustration, idées de scénario, liens possibles avec certaines factions de chasseurs et statistiques à l'appui. Le livre se termine par une feuille de personnage. |
February 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Sociétés Secrètes
première édition
Sociétés Secrètes "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
December 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Sous la Croix Noire
première édition
Sous la Croix Noire Situés en 1212-1225, les trois scénarios de ce recueil peuvent servir de suite à la campagne Bitter Crusade ou être joués indépendamment. Ils introduisent de nouveaux personnages fortement impliqués dans un conflit entre clans : le Seigneur Vampire Jürgen, serviteur de Hardestaadt, et le Tzimisce Vladimir Rustovitch, ainsi qu'une foule de personnages non moins importants comme l'inévitable Myka Vyckos.
"Intrigues à la Cour" se déroule à la cour du prince Jürgen à Magdeburg. Il s'agit d'une enquête pour retrouver une splendide épée qui lui a été offerte. Rien n'est ce qu'il paraît et les personnages devraient se faire de puissants alliés et de dangereux ennemis. "Les Cendres d'Outremer" reprend le thème de la croisade (cette fois-ci la cinquième) et va amener les vampires devant Acre, la fameuse ville dans laquelle aucun Caïnite ne peut pénétrer à cause d'une sainte aura. Très martiale en son commencement, cette intrigue va vite devenir une course poursuite pour élucider le mystère de l'aura d'Acre. "L'Appel aux Armes" donne une chance aux personnages de parvenir par la diplomatie à empêcher une guerre en Hongrie entre les chevaliers teutoniques et les Gangrels. Le développement de cette campagne peut être enrichi par la lecture de Liber Transylvania et de "Veil of Night", mais ce n'est en aucun cas obligatoire. Des pistes de développement sont proposées en fin d'ouvrage. Des aides de jeu sur la ville de Magdeburg, Acre, la Hongrie, la cinquième croisade et les chevaliers teutoniques sont fournies en début d'ouvrage. |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Spoils of War
première édition
Spoils of War
Ce livre décrit les différentes méthodes et tactiques pour faire la guerre au Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, aussi bien en matière de logistique que de stratégie, de tactique, ou de diplomatie Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude : Beast of War (6 pages) suit le parcours de deux Garous confrontés aux nouvelles méthodes de guerre. Après cela, l'Introduction (4 pages) décrit le contenu du livre. Le Chapitre 1, Duty And Steel (38 pages) présente les raisons possibles pour partir en guerre, certaines des grandes batailles du passé proche (croisades, Reconquista...), et donne des systèmes de règles pour la guerre : mener des troupes, construire et utiliser des machines de siège, profils d'armes typiques et inhabituelles, recherche de nourriture, combat maritime... Ensuite, le Chapitre 2, Poisoned Quills (28 pages) donne des méthodes plus subtiles de mener la guerre et leurs répercussions. On y voit ainsi l'assassinat, l'empoisonnement, la maladie, la diffamation, la diplomatie, l'héritage et les intrigues de cour. Il est suivi du Chapitre 3, Preparing for Battle (22 pages), qui présente la préparation et la logistique d'une armée médiévale : comment recruter et motiver les troupes, la constitution d'une armée en termes de hiérarchie, de soldats et de suivants, les armées de créatures surnaturelles (goules, loups-garous...), la logistique (nourriture, moral et entraînement), les sièges, et les principales zones de guerre en Europe. Enfin, le Chapitre 4, Ashes And Blood (26 pages), revient sur les domaines présentés dans Right of Princes, et détaille leur destruction par d'autres créatures surnaturelles : ainsi, la salle d'Ulf, ancien domaine de mages, tombe aux mains des vampires ; le sept de la Radieuse Espérance est pillé par des mages ; le domaine de Strood est purgé par des Inquisiteurs ; et le protectorat de Compostelle est massacré par des loups-garous. |
June 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran présente sur son recto un rappel des traditions moyen-âgeuses des vampires et des tables utiles pour jouer à l'Âge des Ténèbres : traditions, coûts en expérience, degrés de succès,exploits de force, couleurs de halo, table de santé, récapitulatif de combat, table des générations, effets du feu, frénésie, résumé du combat et principaux modificateurs, table de guérison. Le livret d'accompagnement propose des éléments complémentaires au livre de base :
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January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme. La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres. L’Introduction se termine par une foire aux questions. Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux. Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre. Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs. Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis. Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme. |
October 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Technocracy : Syndicate
première édition
Technocracy : Syndicate Ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain", inspiration présente dès la couverture. Un prélude de deux pages relate la discussion entre deux membres de l'Arcanum qui viennent de se voir remettre par un homme mystérieux un plein colis de documents sur le syndicat. La suite de l'ouvrage est ce dossier, assemblé par un inconnu infiltré au coeur de la convention.
Le chapitre 1, qui occupe dix-huit pages, concerne l'histoire de la convention depuis l'antiquité. Il débute par quelques mots sur le principe général de l'argent comme symbole et comme pouvoir et une page de lexique sur l'argot interne du syndicat. On apprend comment au moyen age, le groupe qui allait devenir le syndicat s'est divisé en deux branches dont l'une, les francs-maçons, fut ultérieurement détruite par l'autre branche, les financiers. Puis la révolution industrielle vint tout bouleverser, amenant les masses laborieuses à rejeter le capitalisme comme instrument d'oppression. Ceci gènera le syndicat, qui évolue encore, sous le règne de la reine Victoria, pour prendre son nom et son organisation moderne. La crise de 29 est l'occasion d'affrontements internes, qui poussent certains dans la clandestinité, profitant de la prohibition à l'ombre d'Al Capone par exemple. Après leur liquidation, la convention prend en main l'économie souterraine. Elle pousse à une économie reposant sur une monnaie entièrement dématérialisée, plus facile à manipuler, et plus à même de permettre un contrôle sur les masses. Viennent ensuite les seize pages du chapitre 2, qui nous décrit les pratiques de recrutement et la hiérarchie interne du syndicat. Les méthodologies sont détaillées, ainsi que les sous-groupes au sein de la convention : "Disbursement", qui payent les factures de toute la téchnocratie, financiers, qui enrichissent le syndicat en contrôlant l'économie mondiale, "Media control" qui s'occupe de l'opinion publique, "Enforcers" qui sont le bras armé du syndicat, et enfin la division "Special project", qui gère la collaboration massive mais discrète qui lie le syndicat et la Pentex, sans que les autres conventions en soient informées. Il y a aussi un bref aperçu de l'opinion du syndicat sur les autres conventions, sur les traditions et sur les créatures surnaturelles. On arrive à la deuxième partie et au chapitre 3 (14 pages), qui présente les méthodes et les objectifs du syndicat, désormais lié aux sphères Mind et Entropy, et non plus Spirit comme auparavant. Puis viennent sept routines et onze objets magyques. Ensuite, une partie spéciale donne la liste des background qui peuvent dépasser 5 : cela concerne principalement le syndicat, car plus que tout autre, il disposer de ressources, de matériel et de personnel, sans limite ou presque. Une petite précision vient alors rappeler la collusion syndicat-Pentex, et révéler qu'en fait, les choses vont plus loin que même les hauts responsables du syndicat ne le pensent. Enfin, en deux pages sont présentées les caractéristiques moyennes des membres aux différents niveaux de la hiérarchie. Pour terminer, le chapitre 4 (13 pages) détaille un établissement de la convention, un casino à Vancouver. Créé et contrôlé par le syndicat, il bénéficie de liens avec Pentex, qui a fourni une équipe de sécurité, et le Prince de Vancouver a un accord de respect mutuel. En cas de besoin, il y a aussi six cyborgs HIT en réserve. Les caractéristiques des quatre mages du syndicat qui gèrent l'ensemble, dont un mage Fomor, sont fournies. Une page de bibliographie vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 2
première édition
Technocracy Assembled 2 Ce recueil rassemble le contenu des deux livres des Conventions technocratiques suivants : |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technomancer's Toybox
première édition
Technomancer's Toybox Cet ouvrage est consacré aux "devices" c'est à dire aux talismans basés sur la science avancée pour réaliser des effets magiques. Le livre est conçu comme un catalogue réalisé par le Docteur Vulcano, un adepte du virtuel. Il donne un apperçu de la diversité des devices à travers la description, pour chaque tradition les employant, d'un certain nombre d'entre eux. Toutes les présentations sont bâties sur le même modèle : à savoir le nom du talisman, un niveau de 1 à 5 correspondant globalement au niveau de Sphères de l'effet magique (et qui permet donc de déterminer la difficulté du jet magique), un niveau d'Entéléchie (pour savoir combien de dés jeter), la réserve en Quintessence de l'objet (qui diminue au fur et à mesure des utilisations) et le nombre de points de background que les joueurs devront dépenser pour posséder ces petites merveilles ! Vient ensuite un texte de présentation du "device" à proprement parler, qui l'a créé, basé sur quelle théorie, dans quel but et enfin comment l'utiliser du point de vue des règles : l'objet attire t-il le paradoxe, des dormeurs peuvent ils l'employer, les risques... Les fins de chapitre décrivent quelques talismans uniques qui peuvent servir de base pour construire des scénarios sur ces objets puissants. Une brève nouvelle de 2 pages, mettant en scène le personnage d'Amanda, donne une première vision de quelques devices. L'introduction nous permet de faire la connaissance du Docteur Vulcano, adepte du virtuel, ayant rassemblé les renseignements donnés sur les talismans. Ensuite il est expliqué comment du point de vue des règles, employer ces "devices". Comment les activer, les réparer, le Paradoxe engendré et comment gérer leur coût pour les personnages joueurs. Le premier chapitre est consacré aux gadgets des Adeptes du Virtuel, un bon nombre des talismans présentés tournent autour de la manipulation de l'information et des ordinateurs. Le second chapitre est dédié aux Fils de l'Ether. Le troisième chapitre intitulé "Black Hats & Mirrorshades" présente en 23 pages, un large éventail de la technologie avancée dont dispose la Technocratie. Cela va des boissons énergétiques aux instruments de clonage en passant par l'amplificateur de paranoïa. Le dernier chapitre couvre les créations technologiques des Mages des Traditions (autres qu'Adeptes du Virtuel ou que Fils de l'Ether). Le livre se termine sur un appendice présentant de l'armement ainsi que leurs caractéristiques de jeu, des véhicules et deux nouvelles compétences : "jury rigging" qui permet de bricoler toute sorte d'inventions à la Mac Gyver et "security". On trouve également un index de tous les engins diffusés dans ce supplément et ses prédécesseurs : Book of Shadows, Digital Web, Iteration X, Mage second edition, NWO, Progenitors, Syndicate, et Void Engineers. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Trouble at Durbenford
première édition
Trouble at Durbenford Trouble at Durbenford est à la fois un cadre de campagne et une campagne pour personnages de niveau 8. Tout se déroule dans le monde qui deviendra The Lost Lands sous la direction de Frog God Games. S’il existe un fil directeur, cette campagne est très libre dans son approche et les PJ mettront à jour des événements qui dépassent largement le cadre de leur quête initiale. Ceux-ci sont en effet engagés par un prince pour retrouver une relique des temps anciens. De fil en aiguille, ils découvriront une véritable machination visant à affaiblir le royaume du nord, dont le prince est un héritier potentiel. Une partie de la campagne est consacrée à des enquêtes et seules des discussions avec des PNJ permettront d’obtenir des informations en conséquence. |
May 2004 | d20 System | Necromancer Games |
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Under the Black Cross
première édition
Under the Black Cross Situés en 1212-1225, les trois scénarios de ce recueil peuvent servir de suite à la campagne Bitter Crusade ou être joués indépendamment. Ils introduisent de nouveaux personnages fortement impliqués dans un conflit entre clans : le Seigneur Vampire Jürgen, serviteur de Hardestaadt, et le Tzimisce Vladimir Rustovitch, ainsi qu'une foule de personnages non moins importants comme l'inévitable Myka Vyckos.
"Intrigues à la Cour" se déroule à la cour du prince Jürgen à Magdeburg. Il s'agit d'une enquête pour retrouver une splendide épée qui lui a été offerte. Rien n'est ce qu'il paraît et les personnages devraient se faire de puissants alliés et de dangereux ennemis. "Les Cendres d'Outremer" reprend le thème de la croisade (cette fois-ci la cinquième) et va amener les vampires devant Acre, la fameuse ville dans laquelle aucun Caïnite ne peut pénétrer à cause d'une sainte aura. Très martiale en son commencement, cette intrigue va vite devenir une course poursuite pour élucider le mystère de l'aura d'Acre. "L'Appel aux Armes" donne une chance aux personnages de parvenir par la diplomatie à empêcher une guerre en Hongrie entre les chevaliers teutoniques et les Gangrels. Le développement de cette campagne peut être enrichi par la lecture de Liber Transylvania et de "Veil of Night", mais ce n'est en aucun cas obligatoire. Des pistes de développement sont proposées en fin d'ouvrage. Des aides de jeu sur la ville de Magdeburg, Acre, la Hongrie, la cinquième croisade et les chevaliers teutoniques sont fournies en début d'ouvrage. |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends
Cet ouvrage est basé sur différentes créatures, rumeurs et légendes urbaines qui pourront croiser le chemin des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Murder Shows (6 pages), qui présente la traque des origines d'une cassette VHS montrant des événements sinistres. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre et des sources d’inspiration pour le Conteur. Le chapitre 1, Contact From Beyond (16 pages), présente le récit d'une chasse au fantôme prenant un tour inattendu. Dans le chapitre 2, Morbid Curiosity (16 pages), différentes sources (discussions, notes, mails...) racontent la manière dont des Exterminateurs sont confrontés à une créature dépassant leur entendement. Le chapitre 3, Once Upon A Time (18 pages), montrent des Exterminateurs confrontés à des créatures venant de différents folklores. Le chapitre 4, The Sea-Born Darkness (16 pages), raconte la manière dont un lieu en pleine mer peut être source de souillure. Enfin, le chapitre 5, Rules and Storytelling (46 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter des créatures variées et inhabituelles. Sont ainsi des conseils de mise en place de l'intrigue (fausses pistes, utilisation de créatures existantes...), et des profils et conseils d'interprétation de créatures plus uniques (mutations, anomalies) ou de lieux dangereux. L'ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour Demon: The Fallen. |
September 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Val-faust
première édition
Val-faust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
February 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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War in Concordia : the Shattered Dream
première édition
War in Concordia : the Shattered Dream War in Concordia décrit l'effondrement du royaume de Concordia suite à la disparition mystérieuse du Haut Roi David évoquée dans les précédents ouvrages de la gamme.
Tous les éléments politiques du monde de Changelin sont retravaillés à la lumière de ces événements, le thème général étant le lien entre les personnalités, les rêves qu'elles batissent et le destin de la terre. La nouvelle d'introduction décrit l'apparition mystérieuse de Niall le pacificateur, un Sidhe amnésique aux grands pouvoirs qui semble appeler à se battre pour la paix. Le chapitre un présente les événements survenus en 1999 et 2000, vus par les principaux protagonistes : des défenseurs des différents prétendants au trône, des changelins communs responsables des premières escarmouches, un messager, un prophète de la cour des ombres qui tente d'expliquer ses visions. Chaque point de vue est suffisamment détaillé pour donner du corps au personnage et de la vie aux événements. Enfin presque toutes les sociétés secrètes (ou non) de changelins sont revues à travers le filtre du conflit. Le chapitre deux présente essentiellement des lieux du royaume des pommes (est des Etats-Unis), le centre du conflit, en particulier le chateau féerique du roi disparu et les différentes demeures enchantées des environs. Chaque lieu a sa propre couleur et suscite des idées de campagne. Le chapitre trois présente en détail de nouvelles personnalités ou l'évolution de personnages connus. Une grande diversité de caractères et de talents caractérise les multiples factions de ce conflit. Le chapitre quatre évoque les différentes possibilités d'action pendant le conflit et quelques pistes pour impliquer des personnages dans des batailles de moyenne ampleur, et pour finir quelques véhicules de guerre féeriques sont décrits. A aucun moment, la guerre ne semble devoir prendre la forme d'une bataille rangée car la multitude des factions ennemies entraine nécessairement un jeu d'alliance complexes. Si elle prend parfois la forme d'une bataille des Sidhes contre les communs, les deux factions sont elles mêmes trop divisées. Les Sidhes sont rangés derrière au moins quatre prétendants au trone, les communs présentent toutes les nuances, entre ceux qui ont prêté un serment d'allégeance aux nobles, et les terroristes sanguinaires. Enfin la cour Unseelie fait valoir l'arrivée de l'hiver et la nécessité d'un règne Unseelie. Ce conflit peut donc se décliner en tous lieux en dehors de Concordia. |
February 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
quatrième édition
Werewolf : the Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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May 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Wise and the Wicked (The)
première édition
Wise and the Wicked (The) The Wise and The Wicked est un recueil de PNJs célèbres des Terres Balafrées.
Ce recueil regroupe quarante-sept PNJs importants qui ont une chance d'intervenir dans une campagne se situant dans les Terres Balafrées : on y trouve des seigneurs importants, des prêtres ou des archimages d'envergure, des aventuriers célèbres, de sombres nécromanciens, des chefs de tribus titanides rêvant de conquêtes, ou encore des bandits de peu de foi... Il y a donc largement de quoi improviser une rencontre intéressante pour égayer une campagne ou encore utiliser un des "méchants" comme ennemi récurrent. En fait, dans ce recueil, le monarque dont la disparition risque de changer la face du monde côtoie le bandit dont personne ne remarquera la disparition, et le MJ est encouragé à ne pas avoir peur de faire disparaître un des PNJs si sa campagne le nécessite (comprendre si les joueurs le tuent...). Chacun des PNJs est décrit en détail : caractéristiques, pouvoirs spéciaux, background, objets magiques, ainsi que quelques notes sur son interprétation et sa manière de combattre. Parmi les personnages les plus importants qu'on puisse trouver dans cet ouvrage, il y a : La description de ces personnages réserve également quelques surprises, les auteurs se décidant enfin à révéler ici ou là certains des mystères des Terres Balafrées. |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Witch Finders
première édition
Witch Finders Witch Finders commence par la première partie (6 pages) d’une nouvelle intitulée Following Harriet. Puis le chapitre Introduction (4 pages) permet de fixer les bases de la magie dans l’univers de Hunter the Vigil, notamment de clarifier son rapport à Mage the Awakening. Il contient aussi un rapide survol du contenu. Le premier chapitre, A History of Witch (40 pages), présente l’histoire de la lutte entre les hunters et les sorciers. La présentation fait penser à un cours d’histoire parsemé de documents. Chaque période abordée est agrémentée de plusieurs accroches de scénarios. Il est suivi par la seconde partie de la nouvelle Following Harriet (6 pages). Le chapitre deux, Call and response (52 pages), permet d’ancrer la lutte dans le background des organisations (compacts, conspiracies) présentées dans le livre de base. Pour chacune d’elles, des accroches de scénarios sont présentées. Ce chapitre apporte aussi trois compacts (Division Six, Keepers of the Source, The Promethean Brotherhood) et une conspiracy (Knights of Saint George). Après quoi vient Following Harriet, troisième partie (4 pages). Le chapitre trois, Magic Tricks (52 pages), contient un catalogue de Tactics, Merits, Endowments et un système de magie spécifique pour Hunter the Vigil. Ce système est basé sur des Mysteries, Spells mais peut être remplacé ou complété avec Mage the Awakening et Second Sight. S'ensuit la quatrième et dernière partie de la nouvelle Following Harriet (4 pages). Le chapitre quatre, Spellbound (50 pages), continue à ancrer la lutte dans l’univers grâce à des éléments de background pour Philadelphie (lieux, artefacts et personnages). En plus, des conseils de maîtrise sont donnés afin de transmettre ce nouveau pan de l’univers et son ambiance. |
September 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |
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Worldwide : Phase II
première édition
Worldwide : Phase II Aberrant Worldwide II contient quatre scénarios qui se passent entre 2008 et 2015 et dessinent le futur du monde d'Aberrant. Tout comme dans Aberrant Worldwide - Phase I, les scénarios sont précédés de documents abondants : compte rendus de N!, documents secrets d'Utopia, Teragen ou de la directive, relatifs aux événements ou aux protagonistes. Les scénarios sont très ouverts quant à leur déroulement et les allégeances des joueurs, ce qui est une gageure vue la diversité des personnages possibles. The pope of Babylon (38 pages) est une enquête menée dans les jours qui précèdent la visite du pape à New York, et dans l'effervescence des préparatifs, des éléments semblent indiquer une possible collusion avec les syndicats du crime. Au vu des rebondissements de l'enquête, gageons qu'il faudra trois soirées pour venir à bout de ce scénario. A green and pleasant Land (38 pages) est une enquête à Londres dans le style des conspirations qu'on rencontre dans Chapeau Melon et Bottes de Cuir. Le côté extrêmement ouvert du scénario se prête plutôt à une campagne de moyenne ampleur. Dominion (33 pages) est une exploration des dangers que recèlent les agences d'Elites, capables de faire s'effondrer une nation. C'est aussi un affrontement contre des novas qui sont sensiblement surpuissants sur le plan physique. Les joueurs devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité s'ils veulent s'en sortir. La confrontation brutale n'est pas la meilleure option. Là encore, ce scénario se prête au développement d'une campagne mais peut aussi être traité en deux séances. Where Heaven Ends (43 pages) est une aventure déroutante lors du sac d'Ibiza par les novas du projet Utopia, alors que la boîte de nuit des novas, Amp Room, est saccagée par des combats meurtriers, et que les blindés de l'armée espagnole encerclent les lieux, les joueurs doivent retrouver d'urgence deux novas (variant selon leur allégiance) portés disparus dans la bagarre. Dans une ambiance apocalyptique, les incidents qui surviennent peuvent tenir en haleine une petite équipe pour une ou deux soirées. Résumés en quelques mots, les scénarios peuvent sembler classiques mais les situations proposées sont généralement rocambolesques et déroutantes. Parmi les protagonistes, on trouve également des idées de novas qui sortent des sentiers battus. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anima
première édition
Anima Après 3 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Anima figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 14 pages d’index et 3 pages de feuilles de personnage. Gone not Gone (6 pages) est une nouvelle d’introduction qui donne un aperçu de l’intrigue principale du jeu (des joueurs de Terra Surge disparaissent). Un joueur accepte une quête proposée par un joueur éminent. Cette quête va l’amener à une rencontre et révélation inattendue, le touchant personnellement. Introduction (6 pages). Ce chapitre s’attache à présenter les principaux thèmes du jeu. Après un très bref historique des événements faisant le pont avec le jeu précédent (chronologiquement) de la gamme, Aberrant, on explique ce qui amène les citoyens de Cascade à pratiquer Terra Surge, le MMORPG à la mode, qui est au coeur du jeu. Ainsi que le fait qu’Anima incite à jouer sur deux mondes en parallèle: le nôtre (”IRL”) et le monde virtuel de Terra Surge. On rappelle que le motto de la suite de jeu Trinity Continuum est “Hope, Sacrifice, Unity”, et donc qu’Anima a un vernis de positivité usuellement absent des jeux cyberpunk. Suivent une présentation de l’index et un glossaire, complétés par la liste des inspirations du jeu, qui couvrent des jeux vidéos, films, séries et romans. Chapter One: After the Crash (14 pages). Ce chapitre pose les bases de l’univers du jeu. Il commence par une chronologie bien détaillée qui commence en 2018 et s’achève en 2084, c’est-à-dire quand commence la trame d’Anima. Cela relate donc les événements issus du jeu Aberrant. Puis vient une section sur l’état du monde en 2084. Celle-ci nous donne des intuitions sur les systèmes et rapports économiques et sociaux, mais c’est surtout l’état de la technologie et ses conséquences sur la santé publique qui est détaillée. Les conséquences sur la population de la guerre contre les aberrants sont également abordées. Le chapitre se clôt par une section sur la Terre avec des considérations géopolitiques. On y apprend que: l’Australie est devenue une grande puissance industrielle et fédère la Nouvelle-Zélande ainsi que la plupart des îles du Pacifique; la Chine est prospère et contrôle ses voisins immédiats; l’Europe est un champ de ruines, s’unit, sa population regardant vers le passé ou émigrant sur la Lune; les Federated States of America, fédérant les Etats-Unis, le Canada et le Mexique, sont devenus un empire autoritaire; l’Inde et le Bharati Commonwealth ont été très affectés par la guerre et reconstruisent leurs pôles de puissance technologiques et agricoles; le Moyen Orient a été ravagé par une guerre nucléaire et s’appuie sur l’Australie pour assurer sa stabilité; le Japon s’est coupé du reste du monde; l’Amérique du Sud connaît de violents débats sur l’écologie et les United African Nations, épargnés par la guerre, sont devenus un empire spatial. Chapter Two: Cascade (22 pages). Le chapitre débute par un bref texte des autorités à destinations des nouveaux arrivants de la ville. Il est suivi par un second texte, écrit par un militant, alertant sur la dérive autoritaire de la ville, opérée via le fichage et le contrôle des données. La section suivante décrit son architecture, éclairée virtuellement auprès de tous les citoyens pucés, son histoire, liée à la junte du FSA qui a créé Cascade comme une ville nouvelle et modèle (de contrôle comme de technologie), sont explicités également le RISE project, c’est-à-dire le projet de construction effectif, appuyé par des sponsors privés, et les modalités d’immigration. Puis vient une section dédiée à la revue des différents quartiers de la ville ainsi que des mégacorpos qui y sont installées. Les quartiers décrits sont deux de West Point Grey, Richmond, Point Taylor, Burnaby, Surrey, North Shore et Central. Chapter Three: Character Creation (12 pages). Les auteurs font référence aux modalités de création de personnage évoquées dans le livre de base de la gamme Trinity Continuum. Ce chapitre ne fait qu’en adapter les règles aux spécificités de l’univers d’Anima. Les sept étapes de la création de personnage sont toutefois reprises et résumées. Le Concept, qui inclut le concept d’un anima, c’est-à-dire l’avatar qui sera incarné dans le monde virtuel de Terra Surge. Les Aspirations: les objectifs que se fixe le PJ, décomposés en aspirations de court et long terme. Les Paths, autrement dit les archétypes ou occupations, et qui se scindent en Origin Path, Role Path et Society Path. Les Skills, Skill Tricks et Specialties: autrement dit les compétences et leurs spécialisations. Les Attributes: ce sont les caractéristiques, divisées en trois domaines (physique, mental, social) et trois approches (Force, Finesse et Resilience). Le Template: les points d’Inspiration à allouer. Enfin les Finishing Touches, avec l’allocation de points supplémentaires et le calcul de totaux. La section s’achève par une liste d’Edges (des avantages) propres à Anima, subdivisés en catégories: Allegiance, Cyberware et Social. Chapter Four: Allegiances (20 pages). Les grandes factions du jeu y sont présentées. Les trois factions majeures ont le droit à quatre pages chacune, et les trois factions mineures deux pages. L’ Æon Covenant est une organisation supranationale de type ONU présente dans la majorité des jeux de la gamme Trinity Continuum dont l’objection est de faire progresser l’humanité. Les Ghost Wolves sont un collectif décentralisé de hackers qui luttent contre la propagande d’Etat et la dérive fascisante du pouvoir. Optek Cyber Products est la corpo la plus puissante et influente de la ville, produisant des interfaces neuronales. I-X Security est une multinationale spécialisée dans la sécurité et l’investigation. Project Proteus est un groupe de mercenaires dépendant directement de l’Æon Covenant. La Transcendent Alliance est un groupe de scientifiques qui a étudié directement les Novas et veut s’en inspirer pour faire évoluer l’humanité. Chapter Five: Glass and Chrome (18 pages). Ce chapitre s’ouvre sur une explication détaillée du Glass: les interfaces neuronales donnant accès à l’Opnet que porte l’essentiel de la population. On y détaille notamment la procédure d’implémentation et ses effets, ainsi que le rôle de FulgurTech, la mégacorpo qui produit le Glass. S’ensuit une section sur l’utilisation du Glass, les types d’abonnements offerts, les mondes virtuels qu’il rend accessible, les procédures de connection aux différents serveurs, la réalité augmentée avec la diffusion d’images virtuelles à l’intérieur de la ville de Cascade, ainsi que le Dark Opnet et le piratage du Glass. Puis une section sur la cybernétique et notamment ses effets thérapeutiques pour une population mutilée par la guerre. Enfin on termine par une section sur l’origine du Glass, avec notamment les rôles de FulgurTech et OpTek et de leurs dirigeants. Chapter Six: Synestia (52 pages). Synestia est le nom du monde dans lequel se déroule le jeu Terra Surge, auquel joue la majeure partie des habitants de Cascade. Les principes essentiels de Terra Surge y sont exposés. Puis le rôle des narrateurs (des IA) chargés de créer PNJs et quêtes est expliqué. On expose également l’histoire de Synestia, le monde ayant évolué au fil de la sortie de ses extensions. Ensuite sont présentées les cinq classes de personnages disponibles: les Muses, les Boundless, les Fearless, les Mages et les Channelers. Chaque classe est divisée en trois sous-catégories. Puis ce sont les races de l’univers qui sont abordées: les Churovians (espèce aquatique), les Humains, les Kum Deri (humanoïdes à têtes d’ours), les Quell (insectoïdes), les Sentients (composés d’objets inanimés), les Veer (humanoïdes aviens) et les Jahat (faits de pierre et de terre, race inaccessible aux joueurs de Terra Surge). Puis il s’agit d’expliquer la géographie de Syniesta, qui est une mer entourée de régions contrôlées par les différentes races, certaines étant disputées; puis sont abordés les autres plans de l’univers et le Void qui entoure Syniesta. Chapter Seven: Anima Creation (38 pages). Terra Surge a le droit à son propre système de jeu, et ce chapitre traite de la méthode de création d’un avatar (anima) pour y jouer. Celle-ci est très proche de la création de personnages pour Trinity Continuum, mais grandement simplifiée. On y aborde, dans l’ordre: la feuille de personnage d’un anima, les différents Paths disponibles, la montée de niveaux, et les Aspects (pouvoirs et capacités) de chaque classe. Chapter Eight: Logging On (22 pages). Ce chapitre couvre les possibilités d’interaction d’un anima avec le monde de Terra Surge, et le système de jeu qui en découle. Cela débute par les types d’actions qui peuvent être entrepris, avec notamment les quêtes et le free play, la persuasion, la fabrique d’objets. Ensuite vient une section abordant le combat et la santé. Et finalement une section détaillant l’équipement et les objets: potions, armes, armures, consommables pour les sorts, etc. Y est expliqué comment les trouver, leurs capacités, etc. Chapter Nine: Storyguiding (18 pages). Il s’agit d’un chapitre qui donne des conseils aux MJs jouant des parties d’Anima. On y explique notamment comment exploiter la tonalité du jeu (du cyberpunk “optimiste”) et le rapport avec le monde virtuel de Terra Surge, les possibilités de scénarios qu’offre le fait de basculer entre deux univers. Y est aussi abordé le mystère de Jahat, qui semble corrompre certains PNJs de Synestia, infecter des joueurs et affecter l’univers de façon peu compréhensible. Les manières de combattre le Jahat, dans la ville de Cascade, où ils ont un impact, ainsi que dans Terra Surge. Enfin une section sur les méthodes pour gérer la santé et la mort des animas. Chapter Ten: Opponent and Allies (24 pages). Ce chapitre cartographie les adversaries et alliés que les PJs peuvent être amenés à rencontrer. Il s’agit de personnages présents dans la ville de Cascade elle-même, avec une liste d’archétypes qui va de l’assassin à l’espion en passant par le mercenaire, mais aussi de personnages de Terra Surge qu’il s’agisse de NPCs du jeu ou de joueurs de Terra Surge incarnés dans des animas. Il y a également un bestiaire de Terra Surge, avec des espèces diverses et variées mais toutes hostiles et dangereuses. Enfin, de courtes règles pour gérer les hordes et les (mini-)bosses dans Terra Surge. Chapter Eleven: Setting Secrets (11 pages). Anima est un jeu à secret et ils sont dévoilés (en intégralité) dans le dernier chapitre. Il s’agit essentiellement du Jahat et de l’entité qui les contrôle, des plans de cette entité et de sa présence dans Cascade et Terra Surge. Il y a également une succession d’événements menant aux accords de Shanghai de 2086, événements repris dans l’historique de Trinity Continuum: Æon. Puis une section sur les secrets de la ville de Cascade, notamment des liens mégacorpos-politique, la base du Jahat dans le monde physique ou des recherches sur le Flux qui donneront lieu aux évolutions technologiques décrites dans Æon. |
December 2023 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |
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Creature Feature : La Bruja
première édition
Creature Feature : La Bruja Ce supplément est consacré à la Bruja, sorcière issue du folklore hispanique. Le document s'ouvre sur 1 page de couverture, 1 page de crédits et de sommaire, 5 pages de description et de profils techniques de la créature et de ses différentes variantes (Bruja des lacs, des forêts, des plaines etc.).
Le document se termine par 3 pages de pions de personnages à imprimer. |
November 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Demon : La Damnation
première édition révisée
Demon : La Damnation Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
October 2021 | Demon : la Damnation | Agate Éditions |
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Deviant : the Renegades
première édition
Deviant : the Renegades Le livre de base de Deviant : the Renegades débute par les pages de garde, de crédits, et un sommaire détaillé (7 pages pour le tout). Après une nouvelle (2 pages), l’Introduction (10 pages) présente l’univers, les thèmes, un glossaire et le genre d’histoires possibles. Les chapitres suivants débutent tous par un récit (2 pages chacun). Le premier chapitre, Origins and Clades (23 pages), détaille la philosophie et les motivations des deux séries d’archétypes que le joueur combine pour créer son cobaye. Le deuxième chapitre, Setting (23 pages), développe les éléments essentiels des histoires des Deviants : le drame vécu par les cobayes, leur âme brisée qui les pousse à une vengeance aveugle, comment les conspirations se lient entre elles pour former « la Toile de la Douleur », un réseau maléfique ; les différents antagonistes comme les Manticores, des créatures chimériques. Le troisième chapitre, Renegades (105 pages), permet de créer les personnages des joueurs. On y trouve par exemple les règles des relations personnelles avec des PNJ qui stabilisent les pouvoirs, les différents états subis par les Deviants et leurs conséquences : déséquilibres, équilibres. Mais ce chapitre contient surtout la description des pouvoirs (les Variations) et des handicaps (les Scars) que le joueur assemble. Le quatrième chapitre, Storytelling System (36 pages), contient les règles de base communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres : réussir des actions, combats, guérison, équipement, courses-poursuites. Le cinquième chapitre, Antagonists (34 pages), développe les règles de création des conspirations ainsi que celles des Devoted : méthodes, pouvoirs, projets, Manticores, mais aussi les employés humains de ces organisations. Le sixième chapitre, Settings and Sample Conspiracies (34 pages), propose quatre exemples de mise en pratique du jeu. Chaque cadre propose une problématique surnaturelle, une ou plusieurs conspirations actives et de quoi démarrer une intrigue basée en Turquie, en Australie, et aux USA. Le septième chapitre, Storytelling (13 pages), explique au meneur comment écrire une campagne de Deviant en décortiquant ses enjeux et ses thèmes. Des conseils s’entendent également sur la manière de présenter les conspirations. Appendix One: Equipment (6 pages) fournit une liste d’équipements. Appendix Two : Tilts and Conditions (20 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États spéciaux. L’index détaillé (16 pages) et une fiche de personnage vierge (3 pages) terminent le livre. |
August 2021 | Deviant : the Renegades | Onyx Path Publishing |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
September 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Horror for the Holidays
première édition
Horror for the Holidays Ce supplément est un scénario "spécial Noël" pour ETU impliquant gangsters, revenants et festivités mortelles. Après la page de couverture et une page de crédit et de sommaire le document s'ouvre sur le scénario, Horror for the Holidays (16 pages). Dans les années de 20, un groupe de braqueurs de banques s'en prend à la Fist National Bank de Pinebox. Par peur d'être reconnu, Ratliff, le chef de la bande se déguise en père Noël. Mais leur plan échoue suite à la dénonciation de la fille d'un des membres, et Ratliff devient la dernière personne à être lynchée en public. Bien des années plus tard, le fantôme sans repos de Ratliff voit en Sarah, jeune étudiante de l'ETU et descendante de la dénonciatrice, la réincarnation de son ancêtre. Chaque année à l'approche des fêtes de fin d'année, Ratliff se manifeste sous forme de père Noël infernal et tente de s'en prendre à elle. Les PJ sont probablement le dernier espoir de la jeune fille ... |
December 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Périls de Pinebox (Les)
première édition
Périls de Pinebox (Les) Pinebox Perils (Les Périls de Pinebox) est un recueil d'aventures pour ETU. Les scénarios sont généralement axés autour d'un adversaire particulier, façon "Monster of the Week". Après les crédits et le sommaire (1 page en VO, 2 pages en VF) et une illustration pleine page (VF uniquement) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) détaillant le contenu de l'ouvrage. Hollerin' Kate (Kate la Braillarde, 5 pages) dévoile l'histoire de cette membre de gang noyée pour une histoire de cœur. Deux courtes aventures s'ensuivent, l'une impliquant un jeune auteur-compositeur capable d'invoquer l'esprit vengeur via ses chansons, l'autre une séance de spiritisme qui tourne mal. Kinfolk (La Famille Jenkins, 7 pages) est consacré à une famille de reclus atteints d'une étrange malédiction : ceux qui portent leur regard sur l'un de ses membres en tombent éperdument amoureux. Dans un premier scénario, une jeune journaliste enquêtant sur le clan Jenkins disparaît, ce qui provoque l'inquiétude de ses proches. Dans le second, lorsqu'un membre de la famille doit être opéré en urgence, c'est aux PJ qu'on demande de faire venir un médecin, suivant des conditions bien particulières ... Longhorn Minotaur (Le Minotaure Longhorn, 6 pages) implique une variante locale de la bête mythique. Dans un premier scénario, un cultiste débutant tente de l'invoquer mais c'est un spectateur qui en paie le prix. Dans un autre, un fermier a l'idée de construire un labyrinthe dans ses champs de maïs, attirant l'esprit du minotaure. Mezzinger Dolls (Les Poupées de Mezzinger, 7 pages) fait intervenir des jouets maudits qui transforment leurs victimes en poupées vivantes. Dans un premier scénario, ce sont deux membres d'une sororité qui disparaissent à cause d'elles. Dans un second, les PJ rencontreront celui qui tire les ficelles ... Popo Bawa (2 pages en VO, 4 pages en VF) est une version africaine du fameux Docteur Jekyll et M. Hyde. La VF contient trois courts scénarios issus d'un supplément VO gratuit. L'ouvrage VF enchaîne sur du contenu supplémentaire concernant La Bruja (15 pages) et L'Horreur des Vacances (16 pages), tous deux repris d'autres suppléments numériques en VO. |
October 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Pinebox Perils
première édition
Pinebox Perils Pinebox Perils (Les Périls de Pinebox) est un recueil d'aventures pour ETU. Les scénarios sont généralement axés autour d'un adversaire particulier, façon "Monster of the Week". Après les crédits et le sommaire (1 page en VO, 2 pages en VF) et une illustration pleine page (VF uniquement) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) détaillant le contenu de l'ouvrage. Hollerin' Kate (Kate la Braillarde, 5 pages) dévoile l'histoire de cette membre de gang noyée pour une histoire de cœur. Deux courtes aventures s'ensuivent, l'une impliquant un jeune auteur-compositeur capable d'invoquer l'esprit vengeur via ses chansons, l'autre une séance de spiritisme qui tourne mal. Kinfolk (La Famille Jenkins, 7 pages) est consacré à une famille de reclus atteints d'une étrange malédiction : ceux qui portent leur regard sur l'un de ses membres en tombent éperdument amoureux. Dans un premier scénario, une jeune journaliste enquêtant sur le clan Jenkins disparaît, ce qui provoque l'inquiétude de ses proches. Dans le second, lorsqu'un membre de la famille doit être opéré en urgence, c'est aux PJ qu'on demande de faire venir un médecin, suivant des conditions bien particulières ... Longhorn Minotaur (Le Minotaure Longhorn, 6 pages) implique une variante locale de la bête mythique. Dans un premier scénario, un cultiste débutant tente de l'invoquer mais c'est un spectateur qui en paie le prix. Dans un autre, un fermier a l'idée de construire un labyrinthe dans ses champs de maïs, attirant l'esprit du minotaure. Mezzinger Dolls (Les Poupées de Mezzinger, 7 pages) fait intervenir des jouets maudits qui transforment leurs victimes en poupées vivantes. Dans un premier scénario, ce sont deux membres d'une sororité qui disparaissent à cause d'elles. Dans un second, les PJ rencontreront celui qui tire les ficelles ... Popo Bawa (2 pages en VO, 4 pages en VF) est une version africaine du fameux Docteur Jekyll et M. Hyde. La VF contient trois courts scénarios issus d'un supplément VO gratuit. L'ouvrage VF enchaîne sur du contenu supplémentaire concernant La Bruja (15 pages) et L'Horreur des Vacances (16 pages), tous deux repris d'autres suppléments numériques en VO. |
January 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Maquette
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Book of Lasting Death
première édition
Book of Lasting Death The Book of Lasting Death est un guide d’options à destination des joueurs pour Mummy : The Curse 2nd Edition. Il met notamment à jour les règles de la première édition pour incarner les mystérieux Deceived, d'autres types d'immortels, et ajoute de nouvelles Guildes. Après un récit (2 pages), 1 page de titres et de crédits, un sommaire détaillé (1 page), le livre débute par une Introduction (3 pages) qui explique le contenu du supplément. Le premier chapitre Minor Guilds (20 pages) propose les règles pour incarner de nouvelles Guildes citées dans le livre de base :
Le deuxième chapitre Lifeless and Depraved (20 pages) propose d’abord de nouveaux Juges :
Le chapitre continue sur les règles de nouveaux types d’immortels secondaires, autrefois décrits pour la première édition dans le supplément Immortals :
Après avoir mis à jour les règles pour les entités à tête de chacal connues sous le nom de Sha et d'autres Amkhata, le chapitre se termine par deux sujets :
Appendix : Utterances and Affinities (12 pages) complète le livre de base par 6 nouvelles Utterances, 11 Affinities de Piliers et 8 Affinities de Guildes. |
August 2022 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Deviant : the Renegades
première édition
Deviant : the Renegades Le livre de base de Deviant : the Renegades débute par les pages de garde, de crédits, et un sommaire détaillé (7 pages pour le tout). Après une nouvelle (2 pages), l’Introduction (10 pages) présente l’univers, les thèmes, un glossaire et le genre d’histoires possibles. Les chapitres suivants débutent tous par un récit (2 pages chacun). Le premier chapitre, Origins and Clades (23 pages), détaille la philosophie et les motivations des deux séries d’archétypes que le joueur combine pour créer son cobaye. Le deuxième chapitre, Setting (23 pages), développe les éléments essentiels des histoires des Deviants : le drame vécu par les cobayes, leur âme brisée qui les pousse à une vengeance aveugle, comment les conspirations se lient entre elles pour former « la Toile de la Douleur », un réseau maléfique ; les différents antagonistes comme les Manticores, des créatures chimériques. Le troisième chapitre, Renegades (105 pages), permet de créer les personnages des joueurs. On y trouve par exemple les règles des relations personnelles avec des PNJ qui stabilisent les pouvoirs, les différents états subis par les Deviants et leurs conséquences : déséquilibres, équilibres. Mais ce chapitre contient surtout la description des pouvoirs (les Variations) et des handicaps (les Scars) que le joueur assemble. Le quatrième chapitre, Storytelling System (36 pages), contient les règles de base communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres : réussir des actions, combats, guérison, équipement, courses-poursuites. Le cinquième chapitre, Antagonists (34 pages), développe les règles de création des conspirations ainsi que celles des Devoted : méthodes, pouvoirs, projets, Manticores, mais aussi les employés humains de ces organisations. Le sixième chapitre, Settings and Sample Conspiracies (34 pages), propose quatre exemples de mise en pratique du jeu. Chaque cadre propose une problématique surnaturelle, une ou plusieurs conspirations actives et de quoi démarrer une intrigue basée en Turquie, en Australie, et aux USA. Le septième chapitre, Storytelling (13 pages), explique au meneur comment écrire une campagne de Deviant en décortiquant ses enjeux et ses thèmes. Des conseils s’entendent également sur la manière de présenter les conspirations. Appendix One: Equipment (6 pages) fournit une liste d’équipements. Appendix Two : Tilts and Conditions (20 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États spéciaux. L’index détaillé (16 pages) et une fiche de personnage vierge (3 pages) terminent le livre. |
August 2021 | Deviant : the Renegades | Onyx Path Publishing |
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Diplômes de l'Horreur (Les)
première édition
Diplômes de l'Horreur (Les) Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
October 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
September 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Écran du Doyen (L')
première édition
Écran du Doyen (L') L'Écran du Doyen de East Texas University est un écran à trois volets au format paysage en carton fort présentant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné du livret de scénario Class Ring (La Bague de Promo), un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voie... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (Séance de Révision, 4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (Enquête, 3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (Chasse aux Fantômes, 10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (La Classe en Partiel, 4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (Personnages et Créatures, 3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. 3 pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. |
October 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'Écran du Doyen de East Texas University est un écran à trois volets au format paysage en carton fort présentant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné du livret de scénario Class Ring (La Bague de Promo), un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voie... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (Séance de Révision, 4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (Enquête, 3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (Chasse aux Fantômes, 10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (La Classe en Partiel, 4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (Personnages et Créatures, 3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. 3 pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. |
January 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Hearts on Trial
première édition
Hearts on Trial Hearts on Trial (Le Procès des Regrets) est un kit d’introduction pour la seconde édition de Changeling: the Lost. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, un sommaire (1 page), Part One : Lost and Found (Chapitre Un : À la recherche du Temps Perdu, 6 pages) présente les thèmes du jeu (Beauté & Souffrance, Lucidité & Folie, Perte & Retrouvaille), un lexique, les différents kiths, les cours et les francs-fiefs. Part Two : How to Play (Chapitre Deux : Comment Jouer, 14 pages) explique les règles de base mais également quelques spécificités techniques des Changelins — Estrange, Glamour, Masque, Contrats,… — sans oublier l’exploration de la Haie et les Icônes, ces fragments d’âme que les PJ perdent dans cette dimension. Part Three : Hearts on Trial (Chapitre Trois : Le procès des Regrets, 32 pages) est un scénario prévu pour des personnages débutants (dont les fiches préremplies sont fournies) qui devrait durer une séance. Il se déroule à Philadelphie. Quelques indications sur le franc-fief des PJ sont données. Suivent 4 scènes qui racontent comment les PJ sont en pleine négociation avec un franc-fief concurrent de la région lorsqu’une jeune fille brandit l’une des Icônes des PJ et fuit avec. S’ensuit une course-poursuite dans la Haie, un procès gobelin et la menace d’un Veneur (Huntsman)… Suivent les histoires et les fiches préremplies à fournir aux joueurs :
Appendix (Appendices,7 pages) liste tous les Contrats des prétirés ainsi que les cartes d’États. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Horror for the Holidays
première édition
Horror for the Holidays Ce supplément est un scénario "spécial Noël" pour ETU impliquant gangsters, revenants et festivités mortelles. Après la page de couverture et une page de crédit et de sommaire le document s'ouvre sur le scénario, Horror for the Holidays (16 pages). Dans les années de 20, un groupe de braqueurs de banques s'en prend à la Fist National Bank de Pinebox. Par peur d'être reconnu, Ratliff, le chef de la bande se déguise en père Noël. Mais leur plan échoue suite à la dénonciation de la fille d'un des membres, et Ratliff devient la dernière personne à être lynchée en public. Bien des années plus tard, le fantôme sans repos de Ratliff voit en Sarah, jeune étudiante de l'ETU et descendante de la dénonciatrice, la réincarnation de son ancêtre. Chaque année à l'approche des fêtes de fin d'année, Ratliff se manifeste sous forme de père Noël infernal et tente de s'en prendre à elle. Les PJ sont probablement le dernier espoir de la jeune fille ... |
December 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Kith and Kin
première édition
Kith and Kin Kith and Kin est un recueil d’options pour les joueurs de la seconde édition de Changeling : the Lost. Après 1 page de garde, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), une Introduction (2 pages) et un court récit (2 pages), le premier chapitre Familiar and Strange (12 pages) propose que les PJ, après leur fuite de l’Arcadie, surgissent non pas dans notre espace-temps mais dans d’autres contextes (le Hedge comme monde virtuel hanté par des hackers hobgobelins , d’autres périodes temporelles comme la Première Guerre Mondiale) les auteurs imaginent aussi que certains chemins du Hedge mènent aux planètes du système solaire. Un Freehold lunaire est même présenté. Le chapitre se termine sur l’interprêtation de la Clarity et quelques règles alternatives de Touchstones et de Needle et Thread. Le deuxième chapitre Wonders and Terrors (54 pages) détaille une soixantaine de nouveaux Contrats Regalias, que les Vraies Fées ont passé avec des entités cosmiques. Il offre aussi des conseils pour en créer et traite des Regalias Manifestations, des objets féériques qui renforcent ces pactes. On trouve par exemple le Calice, qui donne vie et manipule les émotions mais toujours avec une contrepartie amère, ou la Pièce, sur le thème de l’argent et des dettes (gobelines). Suivent les règles de dramaturgie, une magie qui permet d’imiter des qualités, des objets, des pouvoirs d’une personne ; puis de nouveaux Oaths et des options sur les Pledges en général. Le troisième chapitre, Kiths (40 pages), décrit trois genres de “sans-kiths” :
Suivent quarante-huit nouveaux Kiths (dont des dragons, des arc-en-ciels vivants, ou même des brasseurs d’absinthe féérique !), trois méthodes pour en acquérir, et des conseils pour en créer. Le quatrième chapitre Birds of a Feather (17 pages), développe le rôle et l’importance des motleys, le groupe social de base chez les Changelings. Il propose une méthode de création collective dite de la “carte des relations” où chaque joueur ajoute des liens avec les autres PNJ ou PJ. La manière d’utiliser des Pledges au sein des PJ est ensuite abordée, ainsi que des sujets sur le thème du motley : des Hedge Ghosts qui tentent de voler l’identité des motleys, une règle d’expérience pour récompenser les actions bénéfiques au groupe, ainsi que l’inclusion de non Changelings (vampires, Fae-Touched, Huntsmen, etc.) et des options supplémentaires de sécurité émotionnelle. Appendix : New Conditions (3 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États ajoutés par ce supplément. |
August 2022 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
deuxième édition
Mummy : the Curse Cette seconde édition du livre de base de Mummy : the Curse, contrairement à la première, est autonome : elle contient toutes les règles pour jouer. Parmi les autres différences remarquables, on peut citer :
Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages), le livre débute par un court récit et une Introduction (8 pages en tout). Cette dernière présente le contenu du livre, ses thèmes et ses inspirations. Chapter One : The Arisen (44 pages) présente les options de personnages. Il débute par la description des cinq Guildes majeures mais aussi par la synthèse de quatre Guildes mineures (sans règles pour les incarner, qui se trouvent dans Book of Lasting Death). Suivent les Decrees (Décrets) qui permettent de donner un comportement archétypal aux personnages : il s’agit de la promesse qu’ils font aux dieux de conserver telle ou telle vertu dans la mort. Enfin, les auteurs présentent sept Juges de la Duat ainsi que les crimes qu’ils demandent aux momies de punir pour eux. Chapter Two : Life When Deathless (30 pages) présente l’univers en général : la chute d’Irem, la création et le sens des Guildes en ce temps là, le rite de résurrection et l’effet produit sur la pscyhologique des momies : le poids de l’immortalité, de l’amnésie, la relation inter-dépendante avec les cultistes. La quête des reliques d’Irem, à la demande des Juges, est également abordée, ainsi que tous les ennemis qui sont assez puissants pour stopper les momies. Chapter Three : Creating a Mummy (74 pages) livre toutes les règles pour créer des momies mais aussi leurs cultes (l’un ne va jamais sans l’autre !). Leurs pouvoirs bibliques (Utterances) ont été réécrits par rapport à la première édition, ainsi que le fonctionnement des Piliers (composants sacrés de leur âme), du Sekhem et de la Mémoire. L’importance mécanique des Touchstones (Consciences) est soulignée, puisque ces PNJ proches de la momie lui permettent de mieux se souvenir de son passé. Chapter Four : Laws of the Arisen (52 pages) présente les règles communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres, c’est à dire la seconde édition du Storytelling System. Notons qu’il est toujours très difficile de blesser et de tuer une momie. Des règles spécifiques à ce jeu sont ajoutées : gestion et évolution des cultes et de leur grand prêtre, effets de la Descente, de l’influence sur les mortels, création des différents types de reliques. Chapter Five : Immortal Foes (66 pages) est un bestiaire qui détaille les règles de création de nombreux ennemis accompagnés d’exemples tous prêts, dont plusieurs nouveautés : des fantômes de la Duat (un ajout de cette édition), les avatars des Juges qui peuvent se manifester sur Terre (nouveauté de cette édition), d’autres immortels qui sont liés indirectement à Irem (voleurs de corps, entités dimensionnelles ou réincarnés) et même les sorciers déjà décrits dans le Dark Eras Companion. Chapter Six : A World for Exploring (26 pages) présente sept contextes autour du monde pour montrer comment les momies s’intègrent ou perturbent le paysage contemporain : Pérou, Danemark, Canada, Antarctique, Afrique du Sud, Nouvelle Zélande et Hong Kong. Chaque section livre des PNJ, une problématique et les Guildes présentes. Chapter Seven : Creating Timeless Tales (35 pages) offre des conseils pour le meneur : comment écrire une campagne en alternant la momie et son culte, l’intégration d’autres immortels, la description détaillée de l’apparence et des jugements de la Duat (une nouveauté de cette édition) et enfin une dizaine de synopsis ou variantes historiques. Appendix : Conditions and Tilts (29 pages) liste sous forme de cartes tous les États spéciaux et génériques nécessaires. Le livre se termine par un index détaillé (20 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (5 pages). |
September 2021 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Périls de Pinebox (Les)
première édition
Périls de Pinebox (Les) Pinebox Perils (Les Périls de Pinebox) est un recueil d'aventures pour ETU. Les scénarios sont généralement axés autour d'un adversaire particulier, façon "Monster of the Week". Après les crédits et le sommaire (1 page en VO, 2 pages en VF) et une illustration pleine page (VF uniquement) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) détaillant le contenu de l'ouvrage. Hollerin' Kate (Kate la Braillarde, 5 pages) dévoile l'histoire de cette membre de gang noyée pour une histoire de cœur. Deux courtes aventures s'ensuivent, l'une impliquant un jeune auteur-compositeur capable d'invoquer l'esprit vengeur via ses chansons, l'autre une séance de spiritisme qui tourne mal. Kinfolk (La Famille Jenkins, 7 pages) est consacré à une famille de reclus atteints d'une étrange malédiction : ceux qui portent leur regard sur l'un de ses membres en tombent éperdument amoureux. Dans un premier scénario, une jeune journaliste enquêtant sur le clan Jenkins disparaît, ce qui provoque l'inquiétude de ses proches. Dans le second, lorsqu'un membre de la famille doit être opéré en urgence, c'est aux PJ qu'on demande de faire venir un médecin, suivant des conditions bien particulières ... Longhorn Minotaur (Le Minotaure Longhorn, 6 pages) implique une variante locale de la bête mythique. Dans un premier scénario, un cultiste débutant tente de l'invoquer mais c'est un spectateur qui en paie le prix. Dans un autre, un fermier a l'idée de construire un labyrinthe dans ses champs de maïs, attirant l'esprit du minotaure. Mezzinger Dolls (Les Poupées de Mezzinger, 7 pages) fait intervenir des jouets maudits qui transforment leurs victimes en poupées vivantes. Dans un premier scénario, ce sont deux membres d'une sororité qui disparaissent à cause d'elles. Dans un second, les PJ rencontreront celui qui tire les ficelles ... Popo Bawa (2 pages en VO, 4 pages en VF) est une version africaine du fameux Docteur Jekyll et M. Hyde. La VF contient trois courts scénarios issus d'un supplément VO gratuit. L'ouvrage VF enchaîne sur du contenu supplémentaire concernant La Bruja (15 pages) et L'Horreur des Vacances (16 pages), tous deux repris d'autres suppléments numériques en VO. |
October 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Player's Guide to the Contagion Chronicle
première édition
Player's Guide to the Contagion Chronicle Ce guide “crossover” explique comment gérer les combinaisons de règles spécifiques entre les différents jeux des Chronicles of Darkness. Il est distinct de The Contagion Chronicle, et ce dernier n’est pas requis pour utiliser ce Player's Guide, contrairement à ce que le titre laisse penser. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de sommaire, Crossover Considerations (15 pages) débute par une liste de questions fréquemment posées à l’éditeur. Après quelques sujets comme le Willpower, l’Aura des Vampires ou la Couverture des Demons, la majeure partie de ce chapitre détaille les interactions subtiles entre les sorts des Mages et toutes les autres créatures. Appendix : Rules for Shared Gameplay (8 pages) offre des conseils pour rassembler facilement différentes créatures, à commencer par l’utilisation des mondes “alternatifs” qui peuvent être explorés ensemble (The Hedge de Changeling the Lost ou le monde des morts de Mummy : the Curse et Geist : the Sin-Eaters par exemple) ou de l’appartenance commune à des factions. Suivent les changements de règles de certains Merits afin qu’ils soient partagés entre plusieurs monstres différents. |
October 2021 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Time is Come Round
première édition
Time is Come Round Time is Come Round — The Contagion Chronicle Jumpstart est un kit d’introduction à la fois pour la campagne centrée sur les humains présentée dans le livre de règles générique des Chronicles of Darknesss et à la fois pour la campagne crossover Contagion. Après les pages de titre, de crédits, et de sommaire (3 pages pour le tout), l’Introduction (3 pages) évoque la maladie de la Machine-Dieu et les thèmes du scénario. Chapter One : System (10 pages) présente l’essentiel des règles des Chroniques des Ténèbres pour incarner de simples humains. On y trouve cependant aussi les règles des fantômes et autres entités éthérées. Chapter Two : Time is Come Round (34 pages) est un scénario prévu pour des humains débutants et devrait durer deux à trois séances. À Houston, au Texas, où règne l’industrie pétrolière, la Machine-Dieu a isolé une usine de l’entreprise Deimos, de peur que la Contagion, une maladie qui affecte toutes les créatures surnaturelles, ne se répande par le biais d’un Ange corrompu. Le scénario est divisé en 4 actes, centrés sur l’exploration de l’usine, zone par zone. Un choix cornélien attend les PJ, dont les fiches prétirées sont fournies : une ex-militaire musclée, une livreuse rapide, une voleuse caméléon et un ex-militaire médecin. Appendix (2 pages) liste les cartes des pouvoirs des créatures surnaturelles et des Etats utilisés. |
April 2021 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |