Nephilim
GROG D'ARGENT 2020
L'inspiration de Nephilim provient de livres tels que le Pendule de Foucault d'Umberto Ecco, le Poids de son Regard de Tim Powers et de tous les ouvrages que l'on peut trouver au rayon occulte et ésotérisme. Ce jeu vous donne la possibilité d'incarner un Nephilim, créature inhumaine composée d'énergies magiques liées aux cinq éléments : Eau, Air, Lune, Terre, Feu.
Il y a bien longtemps, alors que la Terre était dominée par les Sauriens, créatures de la Lune et créateurs de la Lune Noire, les Kaïm apparurent. Nés des champs de magie pure parcourant la Terre, ils s'opposèrent aux Sauriens. Sortis vainqueurs de l'affrontement, les Kaïm développèrent leur propre société qui ne tarda pas à connaître plusieurs conflits fratricides.
Puis vint la création de l'Atlantide qui inaugurait un Age d'Or pour ses occupants. Les Hommes servaient de cobayes et de sujet d'étude aux chercheurs qui espéraient découvrir les secrets de l'élément solaire. Seulement tous n'étaient pas d'accord sur la méthode à employer et si certains ne voyaient en l'Homme qu'un outil, d'autres décidèrent de l'éduquer. C'est alors que l'Atlantide sombra, détruite par une météorite d'Orichalque dans laquelle les anciens cobayes se forgèrent des armes qui leur donnèrent la victoire sur les Kaïm. Sous les assauts du métal maudit, les Kaïm furent emprisonnés dans des stases. Déchus, ayant perdu la majeure partie de leurs pouvoirs, ils devinrent des Nephilim. D'autres, sacrifiant leurs éléments à la Lune Noire, se transformèrent en Selenim et gagnant une insensibilité à l'orichalque ils purent enfin s'opposer aux Hommes.
Depuis ce temps, les Nephilim reviennent au hasard des époques, quittant leurs stases pour redécouvrir leurs connaissances perdues et atteindre l'Agartha : l'Illumination. Pour cela ils parcourent les trois cercles de la Magie, de la Kabbale ou de l'Alchimie et participent aux luttes occultes (recherche du Graal, de la Toison d'Or, etc.). Afin de faciliter leur quête, les Nephilim ont la possibilité d'intégrer l'une des vingt-deux Arcanes Majeurs, chacun sous le symbole d'une lames du tarot (Mat, Soleil, Empereur, Mort...). Ce faisant, ils rejoignent ainsi une organisation secrète composée d'autres Nephilim dont ils partagent les objectifs et peuvent en tirer connaissances et soutien matériel.
Les stases sont la prison magique des Nephilim. Lorsqu'ils la quittent ils sont forcés de s'incarner dans des corps humains par l'intermédiaire desquels ils agissent sur le monde, infléchissant le cours de l'histoire, pourchassés dans leurs quêtes par des sociétés secrètes humaines telles que les Templiers, les Mystères, les Rose-Croix et la Synarchie. Ces groupes cherchent à détruire les Nephilim ou à acquérir leurs pouvoirs. Mais en cette fin de millénaire les Nephilim se réveillent en masse et à l'approche de l'apocalypse les luttes entre factions occultes s'intensifient.
A la création de personnage les joueurs choisissent leur simulacre (nom donné à l'humain servant de corps d'accueil), leur élément favori, les périodes pendant lesquelles ils se sont incarnés et leur métamorphe : une forme chimérique (phénix, ondine, etc.) correspondant à leur élément dominant et déterminant des modifications physiques que leur présence va, à la longue, imposer au simulacre.
Le système de jeu des première éditions est basé sur le système Basic de Chaosium et ses jets de pourcentage même si des particularités toujours plus nombreuses tendent à l'en écarter. Les compétences sont regroupées en catégories dont la base (de 0 à 20) est commune, elles se dissocient au-delà. Des potentiels permettent, grâce à une table d'opposition, de simuler les chances qu'a, par exemple, une action illégale de se dérouler sans intervention de la police.
La troisième édition introduit un nouveau système de jeu comportant cinq niveaux pour les caractéristiques et 4 pour les compétences. Les caractéristiques ne sont plus chiffrées mais possèdent toutes un adverbe : Pas, Peu, Assez, "..." (pas d'adverbe), ou Très. On est donc par exemple Pas Fort, Peu Fort, Assez Fort, Fort et Très Fort. Les compétences elles aussi ne sont plus chiffrées mais possède 4 niveaux : Profane (on ne possède pas la compétence), Apprenti, Compagnon et Maître. La difficulté des actions est gérée comme les caractéristiques, elle sera donc : Pas Difficile, Peu Difficile, Assez Difficile, "..." Difficile, Très difficile.
Pour connaître le résultat de l'action il suffit d'utiliser la table universelle qui croise une caractéristique et un niveau de difficulté, la compétence modifie directement la difficulté (2 ligne vers le haut pour Profane, une pour Apprenti, aucune pour Compagnon, et une vers le bas pour Maître), le résultat du croisement nous donne une valeur qui est testée avec un D20, si l'on est inférieur ou égal à cette valeur le test est réussi. Bien sur un 1 est considéré comme un Coup d'éclat (réussite critique) et 20 comme une maladresse.
Pour plus d'informations sur la troisième édition du jeu, consulter la saga de Seth, Lucy et Vatra.
La quatrième édition, publiée après un hiatus de plusieurs années, modifie le système de jeu. Les caractéristiques sont à nouveau notées en chiffre, qui peuvent monter jusqu'à 25. Par contre la connaissance des sciences occultes restent sur le modèle de l'édition précédente, notée de profane à maitre pour chacune d'entre elles.
Les actions sont résolues en tirant 1d100 sous caractéristique du simulacre (ou Ka du Nephilim) multiplié par un facteur allant de 0 à 5 selon que le personnage maîtrise la compétence appropriée, la spécialité qui va bien, et divers facteurs de circonstance (comme l'éphéméride pour la magie). Si le multiplicateur tombe à zéro, c'est l'échec automatique. Si le multiplicateur arrive à 5, le succès est automatique même si le pourcentage n'est pas de 100%. Pour aider les joueurs qui ont du mal en calcul mental vers 4h du matin, une table dite de Pythagore donne le résultat de la multiplication pour chaque valeur de caractéristique en fonction du multiplicateur (appelé facteur de réussite, FR). Dans certains cas, il peut y avoir aussi un bonus/malus à la caractéristique (par exemple, la basse magie étant plus facile, le Ka reçoit un bonus de 10).
Par contre, cette nouvelle édition conserve intégralement l'univers des éditions précédentes, et se place simplement après la révélation qui donnait son nom à la troisième édition. Les sciences occultes accessibles aux personnages sont toujours au nombre de trois, même s'il est signalé que certains nephilim sont en train de développer autre chose, depuis l'époque de la révélation.
La cinquième édition fait également usage d'un d100 sans mentionner de compétences explicites. Selon la situation c'est un degré de Vécu (les souvenirs liés à une précédente incarnation, ou les compétences de son simulacre actuel), de Sciences occultes ou de Savoirs ésotériques qui s'ajoute à un degré dans une Approche liée à un Ka-élément, celui ci déterminant la manière dont est abordée l'action (directe voire violente avec le Ka-feu, subtile et intrigante avec le Ka-lune etc.). La somme des degrés mulipliée par dix détermine les chances de réussites.
Cette dernière édition prend place après l'Apocalypse et introduit des nouveautés telles que la chute du Voile et l'effet Rosenkreutz - qui contraint les Nephilim à plus de clandestinité - ainsi que l'apparition d'Arcadia, la ville secrète qui est au coeur des préoccupations des principaux acteurs du monde occulte.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alchimie (L')
première édition
Alchimie (L') Cet ouvrage nous dévoile tous les secrets de la plus récente des sciences occultes, apparue au XIème siècle : l'alchimie. Tout d'abord l'histoire du Glorieux Alliage et de la fondation de l'alchimie, les principes sur lesquels elle est basée (production de substances grâce à un Athanor ou d'autres constructs) et les inévitables règles permettant d'en simuler l'utilisation introduisent la principale partie du livre. Celle-ci est séparée en trois chapitres présentant des ouvrages et les formules alchimiques qu'ils contiennent. Le premier, l'Oeuvre au Noir, donne des formules utilisant exclusivement les poudres issues de l'athanor. Le second, l'Oeuvre au Blanc, les formules usant des substances produites grâce aux divers constructs. Enfin, le Grand uvre fournit les connaissances offertes par les membres du Glorieux Alliage à ceux qui en sont dignes. Cette troisième partie se termine sur la Spagyrie qui permet aux Nephilim de fabriquer des artefacts tel les fameux golems. Pour finir on trouve le système de création de formules et les révélations finales faites aux initiés : l'opération du soleil et Arkhémia. Un index récapitule les 138 formules et les 15 artefacts détaillés dans le livre. |
Supplément de règles | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Il existe au sein de la communauté Nephilim de nombreux avis sur la façon d'atteindre l'Agartha, les principaux correspondant aux 22 Arcanes Majeurs du tarot.
Le livre s'articule en 3 parties : "les Prolégomènes", "Livre des Arcanes" et "Apocryphes". Seules les arcanes 13 (regroupant les Selenim) et 21 (celle des Nephilim Agarthiens) ne sont abordés que succinctement. "Apocryphes" aborde les Roms, alliés des Nephilim et les Compacts (alliance entre Nephilim et humains). Le livre se finit sur un certain nombre d'appendices : une table donnant la qualité des relations entre les arcanes, un système d'humeur permettant d'affiner le comportement de votre personnage et de savoir avec quel arcane il a le plus d'affinités. Enfin, des règles permettent de compléter votre personnage en faisant de lui l'adopté d'un des arcanes. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | Multisim Editions | Papier |
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
première édition
Archives Secrètes du Duc de St-Amand Ce livret est présenté sous la forme d'une compilation faite par le duc de St-Amand de correspondances, de rapports de recherche et d'études sur des sociétés secrètes, organisations ou complots pouvant être utilisés pour agrémenter vos créations.
Il est composé de trois parties. Une sur les correspondances du duc où nous découvrons le cirque Donatelli, la Fraternité Immatérielle et un étrange personnage : Wolfgang Martensen. La seconde porte sur ses recherches à propos de certains aspects du monde occulte : les conjurés d'Arcadie, l'oeil de lumière et les Héritiers. La troisième partie traite de rapports transmis ou reçus par le duc sur le Roi Carnaval et la croisade des fous, La Très Sainte Trinosophie et enfin In Arte Veritas Est (I.A.V.E). Chacun des thèmes abordés est développé sur 7 à 10 pages, on y découvre la nature des groupes décrits et leurs plans. On y trouve des personnages qui pourront faire des alliés ou des ennemis des Nephilim. Ces groupes qui sont à l'écart des grandes institutions du monde occulte (Arcanes Mineurs et Majeurs) apportent des éléments permettant de développer des intrigues en marges des plans officiels. Le deuxième livret contient des aides de jeux : articles, lettres, etc. Le maître de jeu pourra les utiliser afin d'introduire dans ses scénarios les différents éléments détaillés dans le premier livret. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arthuriades (Les)
première édition
Arthuriades (Les) Premier supplément sur les incarnations qui nous décrit l'époque du mythe arthurien (Vème siècle après JC). Il a pour vocation d'offrir la possibilité aux Nephilim de revivre leurs souvenirs ou de gérer des flash-back. Dans cette optique, un nouvel élément de règle - l'effet Mnémos (mémoire) - est développé, permettant au maître de jeu de faire rejouer des événements importants qui ont marqué la vie des Nephilim et de les partager.
Après cette introduction on nous donne sur la première moitié de l'ouvrage les informations indispensables permettant de jouer la campagne qui en occupe la seconde moitié. Tout d'abord l'Assemblée des Brumes permet de se créer un simulacre de l'époque et d'impliquer un Nephilim dans les intrigues qui s'y déroulent. Puis les Chants de la Terre détaille la situation politique, ses intervenants et les hauts lieux de Bretagne pour finir sur une présentation de l'autre monde et les moteurs du mythe : le Graal, Arthur et sa femme Gwenever. La Geste (campagne) comprend quatre scénarios et une chronologie couvrant cet âge de légende. Les scénarios répartis sur cette période donnent l'occasion aux Nephilim de jouer un rôle dans les événements. Les chronologies permettent de développer des scénarios pouvant s'intercaler dans la campagne, offrant ainsi la possibilité de lui donner une dimension plus personnelle. Une feuille de personnage appropriée à l'époque clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Atalante Fugitive (L')
première édition
Atalante Fugitive (L') Ce livret commence par la description d'une quête permettant d'atteindre l'Agartha : la poursuite de l'Atalante fugitive. Les origines de cette quête, ses étapes et ses poursuivants sont détaillés.
Suivent 4 scénarios : "Le sanctuaire du soleil caché" (20 pages), "Le guetteur mélancolique" (18 pages), "Le jardin des imparfaits" (19 pages) et "La Venise des Glaces" (16 pages) ; le premier et les deux derniers abordant certains aspects de la quête. A la fin un guide initiatique donnera au MJ de précieux renseignements pour gérer l'expérience occulte acquise par les joueurs dans les scénarios de ce supplément. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Character Dossiers
première édition
Character Dossiers Ce dossier est composé de 8 feuilles de personnage de 4 pages chacune. Les données techniques du Nephilim sont organisées comme suit :
Sur les deuxième et troisième de couverture est résumée, étape par étape et sous la forme d’un organigramme, toute la procédure de création de personnage. Cette feuille de personnage convient à la création de personnage proposée dans le Livre de Base américain et ne comprend pas les modifications introduites par les suppléments Chronicles of Awakenings ou Liber Ka. |
Accessoire | December 1994 | anglais | Chaosium | Papier |
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Chronicle of the Awakenings
première édition
Chronicle of the Awakenings Premier supplément pour la traduction américaine de Nephilim, Chronicle of the Awakenings est un complément aux règles de base s'adressant au meneur et au joueur. Après une Introduction d'une page sont proposées, en 48 pages, seize nouvelles Past lives eras de Sumer en - 2700 au Berlin de 1933 en passant par la Jérusalem des Croisades. Vient ensuite Inter-milieu Survival, 2 pages de conseils et de règles de création pour interprêter un Nephilim ayant survécu de la deuxième guerre mondiale jusqu'à nos jours. Revised Metamorphosis propose en 9 pages un nouveau système de gestion des métamorphes en incluant des traits de caractères. Chaque métamorphe se voit doté de cinq Traits notés de 0 à 20 simulant la progression du Nephilim dans sa métamorphose. Chaque Trait est lié à une Transformation, manifestation physique du caractère du métamorphe. Plus le Trait est avancé, plus son pendant physique est manifeste. Ainsi plus un Ange progresse dans le trait Calm, plus sa peau devient blanche et ses cheveux dorés. La Transformation peut être assortie de règles spécifiques, comme par exemple le Djinn qui occasionne des dégâts plus importants à mains nues lorsque son trai: Destructive atteint 16 ou l'Elfe qui peut calmer des bélligérants lorsque son Trait : Altruistc atteint le même score.
Les trente deux Traits sont ensuite décrits puis chaque métamorphe est présenté avec ses cinq Traits propres accompagnés des bonus spécifiques disponibles une fois le score de 16 atteint. Le chapitre New Metamorphoses fournit, en 9 pages, quatre nouveaux métamorphes décrits avec leurs portraits chinois mais aussi avec le nouveau système de gestion des métamorphoses du chapitre précédent. Il s'agit du Baba Yaga, du Baen Shide, du Fomorian et du Tecarian. Le dernier chapitre propose sur 9 pages trente quatre nouveaux simulacres avec leurs statistiques. Le livret s'achève par une nouvelle feuille de personnage en 3 pages tenant compte du nouveau système de gestion des métamorphose et par 3 pages de publicité pour les produits de Chaosium, ainsi qu'une page cartonnée contenant un bon de commande. |
Supplément de règles et de contexte | April 1995 | anglais | Chaosium | Papier |
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Dame de Onze Heures (La)
première édition
Dame de Onze Heures (La) Lorsque l'Atlantide sombra des morceaux s'en détachèrent. Un de ces morceaux, point de focalisation des différents champs magiques, dériva et se fixa sur une entrée secrète de l'Hadès. Cette île, par ses particularités, fut le théâtre des guerres élémentaires et connue une histoire secrète exceptionnellement riche. C'est cette île, Capri, que nous fait découvrir ce supplément par l'entremise d'un gros scénario.
Une première partie nous présente l'histoire secrète de Capri et celle des lieux ésotériques de l'île. La deuxième, qui compose près de la moitié du supplément, décrit les motivations des groupes qui vont intervenir dans le scénario dont les Templiers et les Mystères. Dans cette partie 18 intervenants sont détaillés : valeurs, description, histoire, comportement. Pour finir nous avons le scénario de 22 pages découpé en quatre parties. Ils entraînera vos Nephilim au coeur d'une trépidante investigation parmi les lieux-clef de Capri jusqu'à l'Enfer que représente pour eux l'Hadès. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran est illustré (côté joueur) par une photo noir et blanc représentant l'empreinte du premier pas sur la Lune et une citation. Côté maître de jeu, on trouve diverses tables du système : la table universelle d'opposition, des tables donnant les potentiels et leur signification suivant leur valeurs, les bonus / malus en situation de combat, des indications pour gérer les variations de point de métamorphe suivant les actions des Nephilim et enfin un résumé des règles d'utilisation des sciences occultes (magie, kabbale, alchimie) suivi des éphémérides permettant de déterminer les bonus / malus lors de leurs utilisations. |
Ecran | January 1992 | français | Multisim Editions | Papier |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Après un sommaire et une introduction d’une page chacun, le supplément s’ouvre sur le chapitre History, qui en 18 pages déroule une chronologie démarrant de la création de l’univers et s’étalant jusqu’à la veille de l’an 2000. Tous les grands évènements qui secouèrent la terre et l’histoire sont brièvement décrits en un paragraphe chacun. Il est à noter, que bien que reprenant la trame de la chronolgie de l’édition française, elle en diffère largement en incluant le contexte propre à l’édition américaine, avec par exemple les agissements de la Black Star et le évènements de la campane Serpent Moon. Le chapitre se clôt par un tableau récapitulatif des 27 Past Lives de la gamme tirées du livre de base et de Chronicle of the Awakenings. Dans Items of Power (18 pages) sont décrits les trois types d’objets magiques que les Nephilims peuvent être amenés à rencontrer au cours de leurs incarnations : les Artefacts, les Relics et les Masterpieces. Les Artefacts sont des objets dans lesquels leurs créateurs ont inscrits des sorts de Sorcery. Les Relics sont des objets rares et puissants qui tiennent à la fois de l’Artefact et du PNJ. En effet, ils renferment un Nephilim qui, en plus de ses pouvoirs, confère à la Relic une volonté et un caractère propre. Les Masterpieces sont des objets uniques à la puissance formidable. Réservés à l’usage du maître de jeux, ces objets mystérieux sont destinés à être au centre d’une campagne. Chaque famille dispose de ses règles de création, d’exemples célèbres, tels la Sword of St. Georges pour les Artefacts , Excalibur pour les Relics, le Cleopatra’s Obelisk pour les Masterpieces, et de conseils pour les introduire en jeu. The Creatures (18 pages) propose des règles étendues de gestion des Elemental creatures, pendants des Effets dragons de la version française. Ce sont des entités uni élémentaires obéissant aux règles des Emotions présentées dans le supplément Chronicle of the Awakenings. Campaign design est un chapitre de 27 pages regroupant des conseils visant à aider le maître de jeu lors de la création de sa propre campagne. Après avoir insisté sur l’importance des mystères et du secret dans Nephilim, sont abordés tous les grands thèmes qu’une campagne peut revêtir : l’étude de la magie, lutter contre les sociétés secrètes, œuvrer pour son arcane en sont des exemples. Vient ensuite un guide de création d’adversaires : What makes a good bad-guy ? Quel est leur nombre ? Quelle est leur organisation ? Que savent-ils ? Comment l’ont-ils appris ? Quelles sont leurs motivations ? Autant de questions et de réflexions à même d’aider le maître de jeux à créer des opposants cohérents. Le chapitre se termine sur quelques conseils permettant d’utiliser un jeu de tarot divinatoire pour esquisser rapidement l’intrigue d’un scénario, définir le caractère et les motivations d’un PNJ. Campaign décrit en 8 pages un haut lieu pour les Nephilim aux USA : The San Francisco bay area. Le maître de jeu dispose ici des principaux lieux d’intérêts de la région, d’une description de la société Nephilim de San francisco et des agissements sociétés secrètes présentes. Quelques ébauches de scénarios et un plan viennent compléter le tableau. Il est à noter que les caractéristiques complètes des principaux Nephilim de la ville se trouvent dans le livre de base du jeu. L’ouvrage se termine sur un chapitre d'une page, Books of note, qui compile des livres, comics et série télévisées pouvant servir d’inspiration pour Nephilim.
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Supplément de règles et de contexte | July 1996 | anglais | Chaosium | Papier |
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Gamemaster's Veil
première édition
Gamemaster's Veil Le revers de l'écran regroupe les tableaux techniques nécessaires au cours de la partie :
Le livret noir et blanc de 16 pages contient un scénario de 13 pages, une liste étendue d’armes, une page de publicité des produits Chaosium et une page de présentation de l’écran et de son contenu. Temple of the ancient est un scénario d’introduction qui voit les Nephilims des joueurs s’incarner à Londres dans le British Museum. Passé le choc de la réincarnation, les Nephilims se trouvent au sein même de ce qui fut longtemps un des principaux refuges des Immortels et qui maintenant est un véritable piège tendu par les Templiers. Les personnages doivent donc percer les desseins des chevaliers de l’arcane mineur pour parvenir à s’échapper indemne . Le scénario comprend l’historique du musée, sa description complète étayée d’un plan, ainsi que la présentation de ses occupants avec leurs statistiques techniques. L'Astrological Modifier Wheel est une roue à deux cadrans qui, en cours de partie, permet de déterminer rapidement par simple lecture le modificateur astrologique du jour. |
Ecran | November 1994 | anglais | Chaosium | Papier |
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Kabbale (La)
première édition
Kabbale (La) Sur le même principe que la Magie, ce livre décrit la deuxième science occulte du jeu : la Kabbale. Découverte par Melkisedek, mise à jour par Salomon, révélée aux Nephilim durant l'incident Jésus, enseignée par Siméon Bar Yokkaï, elle est la plus mystique et spirituelle des sciences occultes mais aussi la plus complexe. Basée sur des rituels d'invocation, elle permet au Nephilim de matérialiser les champs magiques sous forme de créatures intelligentes ou non et de les asservir.
Après une première partie abordant son histoire, une description de son organisation (Arbre de Vie, Royaumes, Mondes) et les règles de simulation, une bibliothèque de rituels fournit pour les trois cercles de Kabbale : Sceaux, Pentacles, Clefs de nombreux rituels. Puis viennent le contenu du Zohar - ouvrage fondateur - et les clefs permettant au kabbaliste d'explorer les cinq mondes (Sohar, Zakaï, Meborak, Pachad, Aresh) afin d'atteindre l'Agartha, avant de finir sur une dernière partie qui nous fournit les règles pour créer de nouveaux rituels, des Gardes, des Talismans et de passer des pactes. Le Tout se conclut par un index des rituels contenus dans le livret : une centaine au total. |
Supplément de règles | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Liber Ka
première édition
Liber Ka Liber Ka est un supplément consacré à la magie pour la version américaine de Nephilim publiée par Chaosium. Il remet totalement à plat et propose de nouvelles règles pour simuler la sorcellerie dans le jeu. En effet, le système de magie qui gérait la sorcellerie dans le livre de base fut très critiqué par les joueurs : on lui reprochait d’être un mélange des systèmes de magie de l’Appel de Cthulhu et de AD&D. Donc, afin de faire taire ces critiques et surtout de proposer un système de règles plus en accord avec l’ambiance de jeu, Chaosium publia Liber Ka. Le livre commence par une introduction de 3 pages dans lesquelles les auteurs détaillent leurs motivations quant à la refonte du système de la sorcellerie. Ensuite le livre se divise en 3 grands chapitres d’inégale importance en terme de pages. Le premier raconte en 12 pages une « brève histoire de la sorcellerie » à travers l’histoire d’un nephilim et de ses 3 incarnations en Mésopotamie, Egypte et Perse. Le second chapitre s’attelle à décrire en 18 pages la sorcellerie du monde occulte contemporain, celle pratiquée par les nephilims du XX° siècle : cérémonies magiques, néo-paganisme, satanisme, magie liée aux nouvelles technologies… Le troisième chapitre, le plus long avec ses 49 pages, détaille le nouveau système de règles concernant la sorcellerie. Cette forme de magie se voit divisée en trois catégories : "casual", "ritual", et "high magic". La longue liste de sorts du manuel de base disparaît ici au profit de règles souples et intuitives qui permettront aux joueurs et aux meneurs de concevoir eux-mêmes leurs propres sortilèges, donnant ainsi plus de personnalité à la magie pratiquée par les personnages. Le supplément s’achève sur un glossaire et une bibliographie. |
Supplément de règles et de contexte | October 1997 | anglais | Chaosium | Papier |
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Lion Vert (Le)
première édition
Lion Vert (Le) Tout commence à la librairie de "l'incunable souveraineté" décrite dans ce supplément avec ses principaux clients et ses résidents. Elle se situe dans la ville française importante de votre choix, au coeur d'un vieux quartier médiéval. La librairie qui recèle bien des incunables est considérée comme un terrain neutre par les diverses factions animant le monde occulte et sert donc de terrain d'observation et de rencontre.
Les Nephilim y trouveront donc certainement un intérêt matériel, mais ils devraient rapidement s'intéresser à la librairie, à ses résidents et aux autres clients. Cette première partie est suivie de trois scénarios : "Ibarolla" (10 pages) précédé des détails concernant la société secrète à laquelle vos joueurs auront à faire (20 pages), "Mnémos" (24 pages) mettant vos joueurs au contact d'une de leurs incarnations passées, et pour finir "Le Palimpseste du Baphomet" qui est un synopsis de trois pages que vous pouvez compléter pour l'intégrer à votre campagne, où sur lequel il est possible de greffer des idées personnelles pour commencer une campagne. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | Multisim Editions | Papier |
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Livre Noir (Le)
première édition
Livre Noir (Le) Ce premier supplément pour Selenim dans la gamme Nephilim détaille les diverses sciences occultes employées par ces adeptes de la Lune Noire. Les données techniques permettant de pratiquer la Kabbale Noire, la Nécromancie, d'utiliser la Pavane et d'étranges artefacts de Lune Noire sont fournies, agrémentées d'une bibliothèque de sorts et de rituels. Le lien des Selenim avec la mort, les chants étranges de la Pavane et leur affinité avec l'Orichalque prennent une nouvelle ampleur avec ce supplément et nous fournissent de nombreuses pistes quant aux possibilités de ses acteurs du monde occulte, malgré leur apparent détachement des grands complots dont nous avons connaissance. |
Supplément de règles | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Magie (La)
première édition
Magie (La) Ouvrage exclusivement consacré à la magie, il donne toute sa dimension à l'apprentissage de cette science occulte pour les Nephilim. Après un historique de son développement, une présentation et les règles permettant de la simuler, on passe au coeur de l'ouvrage. Les trois cercles de magie (Basse Magie, Haute Magie et Grand Secret) qui correspondent aux grandes étapes de son apprentissage sont détaillés. Ainsi l'attitude des pratiquants, la symbolique et les diverses voies possibles pour aborder leurs pratiques sont décrits. Chacun étant agrémentés de Focus (sorts), 120 au total, regroupés dans des ouvrages également au menu. Ceux-ci peuvent être introduits au cours de scénarios par le maître de jeu comme des objets de quête ou des récompenses. Suivent la méthode de création de sortilèges et celle de réalisation d'enchantements magiques, artefacts et reliques, ainsi qu'un index des sortilèges (la plupart de ceux contenus dans les règles de base ont été renommés et certains modifiés). Pour finir on trouve une douzaine d'illustrations de Focus et des feuilles d'éphémérides à photocopier. |
Supplément de règles | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Major Arcana
première édition
Major Arcana Le livret débute par un sommaire et une introduction présentant rapidement ce que sont les arcanes majeurs, communauté de Nephilims partageant la même voie vers l’Agartha. La suite du supplément est organisée en trois chapitres. Part I : The Major Arcana from above, 11 pages. Ce chapitre décrit le rôle des arcanes dans la société Nephilim, les moyens d'en rejoindre une, comment la quitter ou en changer. Les Nephilims en marge des arcanes sont aussi présentés, les Orphans, qui ont quitté ou bien ont été rejetés d'une arcane, et les Solitaires qui, dès la création des arcanes, refusèrent d’intégrer l’une d’elle. Les avantages que l'initié tire de son adhésion sont ensuite brièvement énumérés : sorts spéciaux, Arcane Techniques, protection de la stase, parmi lesquels un bénéfice particulier, l'Exaltation of the Arcana, qui est un bonus au modificateur astrologique disponible pour les initiés pendant le mois durant lequel leur maison se trouve être en accord avec les astres. Ainsi, les initiés de l'arcane VIII (Strength) bénéficient de ce bonus durant le mois du Leo, ceux de l'arcane XIV (Temperance), pendant le mois du Sagittarius, etc. Suit un récit de la formalisation des arcanes et de leur création par Akhenaton, version propre à l'édition américaine différant largement de celle la VF. Le chapitre se clôt sur un historique précis du jeu de Tarot, réplique profane des 22 arcanes majeurs.
Ces informations sont classées selon leurs degrés d’accessibilité. Ainsi, seuls les plus hauts initiés ou les personnages possédant la compétence Arcana lore à haut niveau connaissent les secrets les mieux cachés de l’arcane. Enfin, pour chaque arcane, le MJ dispose d’un initiés typique et des ses caractéristiques, de même que de plusieurs synopsis mettant en scène l’arcane. Les arcanes XIII (The Unnamed) et XXI (The World), du fait de leur particularités dans le jeu font exception à ce schéma et ne sont décrites qu’en une seule page. Part III : The Major Arcana from Without, 3 pages. Cette partie est un essai sur les relations que les arcanes entretiennent entres elles, mais aussi la façon dont elles sont perçues par les sociétés secrètes et la société profane. Le livret se termine sur une bibliographie et un index, 4 pages. À noter que les données techniques de ce supplément intègrent les modifications introduites par les supplément Chronicle of the Awakenings et Liber Ka. |
Supplément de contexte | May 1997 | anglais | Chaosium | Papier |
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Mystères (Les)
première édition
Mystères (Les) Ce supplément nous décrit l'Arcane Mineur de l'Epée : les Mystères. Une première partie nous dévoile l'histoire des humains rescapés de l'Atlantide qui, suivant Prométhée, fondèrent l'Arcane. L'organisation accumula connaissances et artefacts magiques durant la période qui suivie la chute, exploitant chaque conflit à son avantage. Influençant les sociétés humaines en agissant par l'intermédiaire de multiples cultes au fil du temps, leur puissance fut mise à mal par les grandes religions monothéistes au profit des autres Arcanes Mineurs. Serviteurs d'Orphée - qui revînt d'Hadès porteur de tablettes contenant les connaissances de Prométhée, dictées par ses disciples les Titans - les Mystes ont traversé notre histoire jusqu'en cette fin de millénaire.
Les Titans sont les fondateurs des Cinq Fleuves de la Tradition constituant les Mystères: Zénith, Midi, Orient, Septentrion, et Occident ; eux-même subdivisés en Rivières, Ruisseaux puis en Sources, chacun regroupant de nombreuses Chapelles. Chacun des Fleuves a ses propres particularités, possessions et rites initiatiques décrits dans la deuxième partie de l'ouvrage. La dernière partie dévoile l'Hadès, ce réseau souterrain saturé d'orichalque ou Prométhée entouré des Titans a été enchaîné. Nous y apprenons la destinée d'Orphée, la nature des cinq Fleuves et des Titans, puis l'existence des Daïmons. Ces créatures, effets dragons d'Orichalque peuplant l'Hadès, sont utilisées par les grands prêtres des Mystères... à moins qu'ils ne soient manipulés ? Pour finir on trouve deux groupes : les Exilés et l'Ordre des Pythagoriciens, sans oublier un scénario d'investigation : "Les Maudits Harmoniques" qui conduira vos joueurs de Paris à une petite île méditerranéenne, en passant par Amsterdam. |
Supplément de contexte | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Nephilim
première édition
Nephilim Le livre est découpé en trois grandes parties. Après une introduction présentant le jeu et le système utilisé, la première partie, "l'Eveil", comprend les éléments nécessaires à la création des personnages : description des différentes périodes d'incarnation, des cinq Ka-éléments, de 9 métamorphes, et enfin de quelques simulacres. Elle est suivie de "l'Incarnation", partie s'attachant à développer le système (combat, santé, potentiels...). La dernière partie, "l'Initiation", représente la deuxième moitié de l'ouvrage et nous dévoile les pouvoirs occultes maîtrisés par les Nephilim ainsi que les règles permettant de les utiliser. Vision-Ka, magie, kabbale, alchimie sont ainsi passées en revue et une liste de sorts est fournie. Puis après quelques pages sur le système d'expérience on passe à la description des sociétés secrètes et plus particulièrement des Templiers. On continue par un exposé sur les pratiques du monde occulte dont une description de la France mystérieuse avant de dévoiler une liste non exhaustive de secrets pouvant servir de base à des intrigues de scénario ou de campagne. Le livre se clôt sur un scénario "la nouvelle Atlantys" qui permet un premier contact avec les notions de sociétés secrètes et de rapport à l'occulte et peut éventuellement servir de base à une petite campagne. Un glossaire reprenant les termes propres au jeu et une feuille de personnage parachèvent l'ensemble. |
Livre de base | June 1992 | français | Multisim Editions | Papier |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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Livre de base | August 1994 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Secret Societies
première édition
Secret Societies Sous-titré Foes of the Nephilim, ce supplément réservé au MJ développe les sociétés secrètes ennemies des Nephilims. Dans une Introduction d'une page, l'auteur exclut de son propos les sociétés orientales, comme les Triades et les Thugs, pour s'attacher aux sociétés occidentales, exception faite des Templiers, qui devaient faire l'objet d'un supplément à part, jamais paru. En 6 pages, Deep Backround présente les quatre grands courants selon lesquels s'organisent les sociétés secrètes occidentales : Hermeticism, Gnosticism, Rosicrucianism et Masonry. The Nature of the Beast expose en 10 pages les points communs qui se dégagent de l'organisation et du fonctionnement des sociétés secrètes. Il s'agit notamment de la structure des sociétés, de leur mode de recrutement, de leurs moyens de communication et de leurs signes de reconnaissance, de l'obligation de fidélité des sociétaires, de la nécessité du culte du secret et du mystère, de la traque des dissidents et des chasseurs de sociétés secrètes. Just under the surface détaille en 42 pages neuf sociétés secrètes déjà décrites dans le livre de base. Pour chacune d'elles, sont repris en détail l'histoire et l'organisation de la société avec, en complément, deux membres représentatifs et leurs caractéristiques. Pour certaines d'elles, un lieu emblématique, parfois accompagnés d'un plan, et les traditions magiques de la société avec leurs règles spécifiques sont aussi données. Les neuf sociétés sont
From the Shadows présente, en 18 pages, huit sociétés secrètes, à peine évoquées dans le reste de la gamme, sur le même modèle que celui employé dans le livre de base. Ces sociétés sont : Fraternitas Saturnii et sa magie de l'Orichalque, Kabbalistic Order of Rosicross, les Mithradites et leurs techniques d'éveil du Ka-Soleil, Order of the St. Sulpice, Order des Neuf Soeurs, Roshinayas, Sarmoung Brotherhood et Sister of Isis. Wolf in the Fold brosse en 3 pages le portrait accompagné de ses statistiques du Nephilim qui eut pour simulacre le Comte de Saint-Germain. Suit une bibliographie, en 4 pages, d'ouvrages, de fiction ou non, permettant de se documenter sur les sociétés secrètes. Le livret s'achève sur une feuille de personnage de deux pages, une planche regroupant les emblèmes de certaines des sociètes secrètes décrites dans le supplément, un index de 2 pages et, enfin, 3 pages de publicité pour les produits Chaosium. Une page cartonnée, destinée à être retournée à Chaosium et permettant de commander catalogues et produits, précède la quatrième de couverture. |
Supplément de contexte | June 1995 | anglais | Chaosium | Papier |
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Selenim
première édition
Selenim Ce gros supplément décrit les frères sombres des Nephilim : les "maudits" qui, ayant sacrifié leur pentacle à la Lune Noire, doivent se nourrir du Ka-soleil volé aux Hommes lorsqu'ils ressentent des émotions fortes (joie, haine, amour, peur...) donnant ainsi naissance à de nombreux mythes comme celui des vampires. Rejetés par leurs cousins Nephilim, ils n'en sont pas moins un élément important de l'histoire secrète.
Le livret commence par un exposé sur leur histoire et sur leurs deux principales structures : Le culte de Lilith et L'arcane XIII (l'arcane sans nom), puis il aborde les données techniques : transformation, simulacre, assouvissement, imago. Immédiatement suivie - avant le détail des sciences occultes : pavane, nécromancie, kabbale noire - par les connaissances qu'ont les autres groupes à leur sujet ; Nephilim, Arcanes Mineurs et humains sont ainsi passés en revue. Cette première partie s'achève sur la présentation de quelques royaumes Selenim après en avoir décrit la nature. La deuxième partie est une campagne "La toile des parques" qui mènera vos joueurs à la rencontre des membres de l'Arcane XIII et du culte de Lilith. Elle s'étend sur 81 pages et se divise en trois livres "Clotho file", "Atropos tranche" et "Le tissage de Lachesis". L'ouvrage fournit également les règles de création de personnages Selenim et la feuille de personnage appropriée. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | français | Multisim Editions | Papier |
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Serpent Moon
première édition
Serpent Moon Cet ouvrage est une campagne en quatre scénarios se déroulant aux Etats-Unis. Le premier et le dernier scénarios sont étroitement liés et constituent l’axe de la campagne. Les deuxième et troisième, même s’ils contiennent des indices et des personnages qui peuvent se révéler importants pour le dénouement des événements, disposent de leurs propres intrigues et peuvent être joués indépendamment de la campagne.
Les Nephilims vont devoir découvrir puis déjouer les plans des Templiers qui projettent la destruction des champs magiques de Feu. Pour parvenir à leurs fins, ceux-ci doivent accomplir en point d'orgue de la campagne un rituel dévastateur au sommet d'un tertre précolombien : le Serpent Mound.
Le premier scénario Intimations, 17 pages, voit les Néphilims rencontrer un Pyrim amputé de son Ka Feu. Cherchant à en savoir plus sur ce qui est arrivé à leur malheureux frère, les Nephilim découvre l’existence d’un accord passé entre les Templars et Karr, un sorcier de la Black Star.
Messages from the past, 38 pages, place les Néphilims, attirés par leur soif de connaissance envers une stèle provenant d’Akhet-aton, entre les griffes d’une société secrète, The Esoteric Brotherhood of Thoth, affiliée aux Templiers. Une fois percé le message gravé sur la stèle, les Néphilims disposent d’un élément de plus pour décrypter l’écheveau du plan templier.
The Hurdy Gurdy Man, 24 pages, met sur la route des Nephilims une étrange troupe de cirque autour de laquelle se produit une série de meurtres.
Culminations, 25 pages, voit aboutir les événements pressentis dans Intimations. Les Néphilims déterminent le lieu où les Templiers comptent mener le rituel censé altérer les champs magiques de Feu et tentent de s’opposer au plan de leur ennemi de toujours. Mais de nouveaux protagonistes, jusque-là endormis sous le tertre, se réveillent alors…
Adventure kernels, 2 pages, propose 3 synopsis de scénarios à insérer dans la campagne. Character portrait, 5 pages, est une galerie regroupant les illustrations des principaux acteurs de Serpent Moon. Handouts, 5 pages, réunit les aides de jeu présentes dans le corps du livret.
Le livret se termine sur 5 pages de publicité pour les produits Chaosium. |
Scénario / Campagne | November 1995 | anglais | Chaosium | Papier |
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Souffle du Dragon (Le)
première édition
Souffle du Dragon (Le) Le livret principal commence par une partie sur la nature des dragons dans Nephilim et sur les origines des événements auxquels les Nephilim seront mêlés.
La deuxième partie décrit les deux principaux intervenants de l'histoire : le Culte du Dragon et les Templiers de Bretagne, les lieux liés directement aux événements et un synopsis. La troisième, un guide de la Bretagne en détaille les principales localités liées au monde occulte. La dernière partie "le réveil du Dragon" regroupe les sept scénarios: "Le Pacte brisé" (9 pages), "Puissances Révélées" (13 pages), "Fragments Dispersés" (14 pages), "Vallées Oubliées" (12 pages), "Passages Maudits" (9 pages), "Le Voile Levé" (12 pages) et "L'Ultime Duel" (14 pages). Certains de ces scénarios ne sont pas fixes, s'adaptant aux évolutions de l'intrigue. L'histoire débute par un héritage fait par l'un des simulacres qui va entraîner les Nephilim dans le réenchantement de la Bretagne, mais quel camp choisiront-ils parmi les diverses factions en présence? Le livret format italien est une aide à la gestion de la campagne. Il contient un système pour gérer l'implication des templiers dans les événements grâce au système de potentiels et un aide-mémoire sur les scénarios permettant de gérer le temps écoulé et l'avancée des divers groupes - dont celui des joueurs - au coeur de l'intrigue. L'écran contient toutes les tables propre à la campagne et qui ne se trouvent pas dans celui des règles. Le livret d'aides de jeu regroupe tous les documents (articles, lettres, extrait de livres...) que vous pouvez être amené à fournir aux joueurs. Les fiches contiennent toutes les données utiles (histoire, motivations, caractéristiques, portraits...) sur les intervenants de la campagne (seconds rôles et factions apparaissant dans la campagne). |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | Multisim Editions | Papier |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Ce supplément nous détaille l'une des principales sociétés secrètes qui lutte contre les Nephilim : L'Arcane Mineur du Bâton - les fameux Templiers. Après une introduction nous révélant les origines et l'histoire secrète de l'ordre de la chevalerie, on passe au crible les trois degrés d'initiation en son sein : les Manteaux Noirs, Blancs, et Rouges. Puis rituels, zones d'influence, description non-exhaustive d'obédiences et secrets propres à chacun des degrés sont exposés.
Vos joueurs peuvent avoir accès à ces informations suivant le niveau dont ils disposent dans la racine Occultisme en Connaissance des Templiers ; la valeur nécessaire pour chacun des degrés est indiquée en tête de chapitre. L'ouvrage finit sur trois scénarios "la vierge de fer" (19 pages), "De Equite Poseidi" (14 pages), et "TOS" (3 pages de synopsis à développer) qui mettront les Nephilim face à leur éternel ennemi, l'Ordre du Temple. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | Multisim Editions | Papier |
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Veilleurs (Les)
première édition
Veilleurs (Les) Ce livret décrit un village non localisé, ancienne commanderie des Templiers abritant moult légendes. Il y vit un peintre dont les oeuvres devraient intriguer vos Nephilim. Une première partie passe le village au crible : description des principaux lieux, des légendes s'y rattachant et des personnalités principales et secondaires. Dans une seconde partie on trouve un scénario (13 pages) qui mènera les Nephilim à la découverte du village.
Cette aventure constitue une bonne introduction à l'univers de Nephilim et est accompagnée de quelques aides de jeu à photocopier. L'ensemble est illustré de photos et des plans correspondants. |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | Multisim Editions | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Akasha (Les)
première édition
Akasha (Les) Cet ouvrage lié à la seconde édition entreprend la description des akasha, ou plans subtils : mondes imaginaires résultant de la cristallisation des rêves humains dans les courants de Ka-éléments. Ils constituent un ensemble de réalités parallèles accessibles aux initiés, et ceux qui les parcourent sont connus sous le nom de Pérégrins d'EntreMondes.
Ce livret contient dans une première partie toutes les clefs dont les Nephilim pourraient avoir besoin pour y accéder et s'y déplacer, ainsi que des informations sur leurs natures et sur leurs fonctionnements. Tous ces mondes sont issus en général de sources connues (historiques ou littéraires) et se répartissent en quatre catégories suivant leur position. Les rives akashiques issues de l'inconscient collectif sont basées sur des modèles historiques. La deuxième partie décrit deux mondes originaux pour chacune des trois premières catégories, et une aberration. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Apprenti (L')
première édition
Apprenti (L') Cet ouvrage dédié aux joueurs de la seconde édition de Nephilim, est présenté comme une conversation entre un maître et son apprenti. Il dévoile au fil de ses deux parties, la Sapience et le Vécu, tout ce que doit savoir le joueur. La Sapience aborde tous les thèmes liés aux Nephilim : leur nature, leur histoire, les sciences occultes, leurs objectifs, leurs ennemis.
Le Vécu, lui, développe tout ce qui est lié à leurs incarnations : leurs acquis, les simulacres, les relations entre individus et groupes ainsi que les moyens d'action dont ils disposent. Pour finir on trouve des errata, des précisions et des conseils sur Nephilim 2ème édition - dont des règles de conversion pour adapter les données techniques des suppléments de la première édition. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 00 : le Mat
première édition
Arcane Majeur 00 : le Mat Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'histoire du Mat commença avec le départ d'Akhénaton de Thèbes qui désigna Moor, princesse du Mat, malgré son refus explicite. Cette Nephilim, prenant la fuite à la mort d'Akhénaton, symbolise encore aujourd'hui l'esprit de l'Arcane et en demeure la princesse. Le Mat est regroupé au sein de la nef des fous (ou vaisseau-monde, l'âme du Mat), bâtiment traversant les époques et sûrement les plans subtils, avec à sa barre l'imposant squelette du simulacre mort d'Akhénaton. L'Arcane 0 s'intéresse aux messies de cultes qu'il monte afin de se procurer le Ka-Soleil nécessaire à la navigation de sa nef. Ainsi, ses messies furent nombreux au cours des âges (Pythagore, Jésus, Crowley, ou bien Moïse, Paracelse et même Platon). L'organisation hiérarchique du Mat commence avec la princesse Moor à son sommet, entourée de ses plus proches fidèles, les confidents. Juste en dessous, se trouve l'assemblée des Treize Vertiges (sorte d'Etat dans l'Etat), ensuite viennent les Chevaliers de l'Ancre dont la mission est de s'occuper des cinq ancres d'Anti-Ka, puis les Exonautes, chargés des liens entre la nef et la Terre. Les Architectes, quant à eux, s'occupent de rendre la nef en adéquation avec l'époque à laquelle elle arrime. Les Corsaires Ethériques servent à défendre (prévention, identification, voire élimination des dangers) la nef des rencontres qu'elle serait amenée à subir. Les Vigies sacrées ont développée une sorte d'empathie avec le squelette d'Akhénaton et arrivent à déchiffrer la poudre d'os qui s'effrite de celui-ci au fil du temps. Enfin, les Timoniers sont chargés de l'entretien général du navire. Suivent les rituels propres au Mat, comme celui de la Cène, permettant notamment à ses adoptés de se transmettre des messages codés, le rituel du levé et du baissé de l'ancre, celui de la récolte du Ka-Soleil, ainsi que celui de poussière servant à récolter la fameuse poudre d'os. Ensuite le chapitre des demeures philosophales rapporte le témoignage d'un humain, Laughton Vicenze, qui serait sans doute monter à bord du vaisseau-monde, afin de nous présenter quelque peu celui-ci. A la section Figures est bien entendu décrite la princesse Moor ; sa description physique, par des témoignages, mais aussi la présentation de sa psychologie. Les Intrigues nous présentent les relations que Moor entretient avec les Princes du Diable et du Soleil, la signification de la fuite éternelle ainsi que le plan caché de Moor (un deuxième essai Jésus par le Mat, et uniquement par lui cette fois-ci). Enfin, le Codex se clôt par les Relations du Mat vis-à-vis des autres Arcanes majeurs et mineurs. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 01 : le Bateleur
première édition
Arcane Majeur 01 : le Bateleur Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Leur histoire est liée à celle du Sentier d'Or ainsi qu'à de nombreuses tentatives d'établir des sociétés stables peuplées d'humains possédant des connaissances en occultisme. Ces projets ont toujours fini tragiquement car jugés par les autres Arcanes comme trop dangereux. Ainsi l'échec du projet Jésus ou le massacre des Cathares sont assez représentatifs des essais progressistes du Bateleur et de l'opposition farouche des autres factions de l'Histoire Invisible. Le Prince de l'Arcane est le Pagad, un Nephilim très discret que l'on dit proche de l'Agartha. Actuellement, les activités du Bateleur vis à vis des humains sont très bien organisées : des Eveilleurs se chargent de contacter des personnes à fort potentiel qu'elles dirigent ensuite vers une des 3 fondations de l'Arcane : Pandore (lutte contre les autres sociétés secrètes, principalement les Arcanes mineurs), Talaria (étude des énigmes et de l'Histoire Invisible) et Gwydion (le fin du fin : l'enseignement de la réalité magique du monde). Chaque fondation se décompose ensuite en plusieurs collèges, des structures locales plus réactives que l'organe principal. Le Bateleur se fait fort de sa pédagogie où il enseigne à des humains éveillés à développer leur Ka-soleil. Finalement, être un adopté de l'Arcane du Bateleur, c'est avant tout être un idéaliste, avec ce que cela comporte d'impétuosité et de manque de réalisme. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 02 : la Papesse
première édition
Arcane Majeur 02 : la Papesse Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence de la Papesse sur le monde profane est évidente : tour de Babel, bibliothèque d'Alexandrie, moine copiste façon "le Nom de la Rose", mouvement encyclopédique de Diderot... aussi l'avènement de l'ère de l'information et de la transmission instantanée des données semble indiquer que les adoptés de la Papesse vont accéder à un nouveau degré d'existence passant par le virtuel. Cela ne va pas être sans opposer amoureux du papier et amateurs du silicium L'incarnationn même de la Papesse est l'herméthèque, un lieu où se concentrent des ouvrages chargés de savoir et gorgés de connaissances. Bibliothèques poussiéreuses, stands de bouquiniste des bords de Seine ou bien bases de données sur Internet, la Papesse est capable de prendre de multiples formes, s'adaptant à l'air du temps et suivant de prêt le progrès. Le Prince de l'Arcane est un Agarthien incarné dans toutes les bibliothèques qui reprend parfois un simulacre humain pour des raisons impérieuses. Les membres de cet Arcane sont la plaque tournante de l'information et par conséquent ils sont de toutes les quêtes, de toutes les aventures et de tous les scénarios. Le prix à payer pour l'obtention d'une information est bien souvent un échange de bon procédé : le troc de données est une technique efficace dans les herméthèques. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 03 : l'Impératrice
première édition
Arcane Majeur 03 : l'Impératrice Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intriguantes de son Arcane. Le fond Alors, forcément, on ne trouve pas beaucoup de traces de l'Arcane dans l'Histoire profane ou Invisible tant il sait rester en retrait de la scène. Pourtant, les adoptés de l'Impératrice vivent immergés dans l'Humanité, l'étudiant de près, la disséquant de l'intérieur pour assurer la réussite de son projet. L'Arcane estime que le Ka-Lune (instable par essence) est responsable de l'échec du premier Sentier d'Or et ne permettra pas qu'une deuxième erreur soit commise à cause du lunatique élément. La structure interne de l'Impératrice est basée sur 4 Pierres Angulaires représentant les 4 aspects de la psyché humaine : sensations (Terre), émotions (Feu), intuition (Eau) et pensée (Air). La Lune est l'inconscient et n'a pas sa place dans cet équilibre de subtilité. Mais tout le monde n'est pas du même avis au sein de l'Arcane (à commencer par les rares adoptés Onirims). La Princesse de l'Arcane est Circé et elle réside dans un Akasha d'où elle prépare l'avènement du second Sentier d'Or. En plus de cultiver la paranoïa, l'Impératrice est adepte de l'expérimentation directe sur les humains, à l'instar des cobayes de laboratoire. Le progrès n'est possible qu'en testant les théories, si fantasques soient elles. Si on ajoute à tout cela que l'Arcane a des contacts réguliers avec les Templiers et qu'il est proche de certains Selenim, on obtient une Impératrice troublante d'ambiguïté. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 04 : l'Empereur
première édition
Arcane Majeur 04 : l'Empereur Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Mais une autre mission est dans les attributions de l'Arcane : faire respecter la transparence de la race des Nephilim et s'assurer que les humains continuent d'ignorer tout de leur existence. Un berger qui ne se montre pas à ses brebis, en somme... En digne adepte de la dissimulation, n'attendez pas de l'Empereur une activité exotérique ayant marquée l'histoire profane de manière visible. De même, ne vous attendez pas à une hiérarchie simple à englober, vous feriez fausse route. L'ignorance est mère de sureté. Réseau d'influence, lobbying, spin doctors, éminences grises, conseillers, milieux autorisés, décideurs... : tous ces mots résument assez bien les moyens mis en place par l'Arcane pour influer sur l'avenir du monde. Il utilise des pions humains inconscients de la partie d'échec que mène l'Empereur contre les Arcanes mineurs. L'actuel Prince de l'Arcane est Ashurban mais l'Arcane possède un système complexe d'élection en cas de vacance de pouvoir suite à un retour en stase qui est totalement noyauté par une élite qui monopolise le trône. L'Empereur a tendance à vouloir diriger l'ensemble du monde, mortel ou immortel, ce qui ne va pas sans créer des frictions. La mégalomanie latente peut devenir un frein au développement durable de l'influence de l'Arcane si sa tutelle devient trop pesante pour les autres factions occultes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 05 : le Pape
première édition
Arcane Majeur 05 : le Pape Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intriguantes de son Arcane. Le fond Les cultes polythéistes ont été pendant longtemps le terreau fertile des adoptés de l'Arcane qui ont su profiter des panthéons et des croyances locales pour s'installer durablement dans le monde des mortels comme des entités indispensables. L'apparition et la lente montée en puissance des monothéismes a signé le déclin progressif et inexorable de la main-mise du Papes sur les croyances humaines. Pour tout dire, certains pensaient que l'Arcane du Pape était mort. C'était sans compter sur ses adoptés qui comprirent que les sectes étaient une opportunité à saisir au vol. Le New Age, un palliatif à la disparition du paganisme ? Les adoptés sont classés selon l'archétype de divinité qu'ils utilisent pour apparaître aux membre de leur culte : l'Homme de Lumière, la Chasseresse, la Guérisseuse, le Dévoreur, le Fou, le Menteur, le Justicier, le Roi, le Marchand ou le Sage. En dehors de cela, l'Arcane est relativement désorganisé et ne propose pas de hiérarchie probantes à ses adoptés en dehors du Prince. Chaque adopté construit son culte à sa manière en fonction de ses talents et des fidèles dont il dispose. Il y en pour tous les goûts : du gourou à la réincarnation de la Vierge Marie, la crédulité des humains ne connaît pas de limites et permet toutes les configurations sectaires, pour le grand bonheur des adoptés narcissiques et mégalomanes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 06 : l'Amoureux
première édition
Arcane Majeur 06 : l'Amoureux Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond La vie d'un Déchu passe obligatoirement par un culte du passé, légèrement magnifié, fait de souvenirs embellis par le passage du temps. Les membres de l'Arcane on fait leur cette nostalgie en décidant d'en faire une quête journalière. Des questeurs de la madeleine de Proust en quelques sortes... Les adoptés se réunissent fort naturellement en fonction de la période historique qui les a le plus marqué et tentent de reproduire une version la plus fidèle possible à l'originale. Les plus avancés réussissent même a créer un Akasha tant leur puissance d'évocation est puissante et leurs souvenirs vivaces. En théorie, le Prince de l'Arcane est Sisyphe mais il a disparu il y a quelques années. Tous les adoptés de l'Amoureux étant par définition des puristes, ils ont beaucoup de mal à s'entendre au sein même de l'Arcane. Il en résulte un manque de cohésion dans les rangs de l'Amoureux, ce qui ne fait que renforcer l'image de doux dingues qu'ils ont auprès des autres Arcanes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 07 : le Chariot
première édition
Arcane Majeur 07 : le Chariot Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Mais au delà d'une parfaite symbiose avec la technologie, le Chariot cherche à faire de l'homme un outil parfait. La veille technologique n'est pour ces adoptés pas tant un but qu'un moyen d'être en totale adéquation avec le monde moderne. L'Arcane est divisé en deux factions. Si le Petit Véhicule est une communauté de Nephilim progressistes et curieux qui oeuvrent pour le progrès, le Grand Véhicule est lui secret et regroupe les plus avant-gardistes de l'Arcane, qui expérimentent les théories les plus fantasques sous le regard bienveillant d'un Prince étrangement absent. Les techniques de l'Arcane visent à améliorer le potentiel humain et enseignent la modification de certains aspects pour dépasser les limites communément admises. Les adoptés sont aussi obnubilés par les capacités du virtuel et la perspective de ne plus être tributaire d'un simulacre de chair. Ainsi des projets comme AZOTH ou Babelscape (une base de données occultes offrant de nouvelles perspectives pour ses utilisateurs) démontrent clairement que l'Arcane n'est pas victime d'une utopie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 08 : la Justice
première édition
Arcane Majeur 08 : la Justice Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane a été un acteur évident de l'incident Jésus puisque c'est lui qui a décidé de sa sentence de mort, aussi sa popularité n'a jamais été très prononcée. Et cette mauvaise réputation continue d'exister à travers les ages, car la répression n'est jamais favorablement acceptée, que l'on soit humain ou immortel. A l'instar de la justice humaine, il existe une stricte hiérarchisation de l'exercice de justice au sein de l'Arcane. L'ensemble forme un complexe ensemble de rouages qui peut paraître incompréhensible à un non adopté. Toutefois le but avoué de l'Arcane n'est pas un justice coercitive mais une enseignement de la loi. Après tout, nul n'est censé ignorer la loi, non ? La Justice a édicté des règles très précises sur les droits du simulacre et la propriété des ka-éléments d'un pentacle. Elle s'est aussi doté d'un ensemble d'actes de justice qui lui permettent de traiter les délits des Nephilim. Le Prince de l'Arcane est le Monarque du Meilleur des Mondes, un Nephilim discret et sans doute Agarthien. De par sa fonction inquisitrice et punitive, on comprendra que les relations de le Justice avec les autres Arcanes sont au plus mal. Pourtant, elle est une des clefs de voûte de la société Nephilim, luttant contre le chaos et les abus d'individus isolés ou organisés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 09 : l'Ermite
première édition
Arcane Majeur 09 : l'Ermite Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Le plus étonnant, chez les adoptés de l'Ermite, c'est que leur détachement et leur absence du devant de la scène occulte ne les a pas empêcher de marquer profondément l'Histoire Invisible. Leur quête de la maîtrise du ka-soleil a été un leitmotiv puissant et récurent qu'ils ont très souvent essayé de mettre en application. Se refusant à tout contact prolongé avec l'humanité, les adoptés de l'Arcane sont enclins à minimiser tout moyen de communication, ce qui se traduit par un isolement total et une rareté des contacts même avec des Nephilim. Difficile, donc, de créer une hiérarchie dans un Arcane d'individus refusant de communiquer entre eux. Tout au plus peut-on trouver des petites communautés d'ascètes partageant le même désir d'isolement et de simplicité de mode de vie. La voie de l'Ermite est un chemin long et solitaire parsemé d'étapes initiatiques qui sont autant de jalons sur le parcours de l'illumination. Une nouvelle prise de conscience, une nouvelles perception du monde et un détachement vis à vis du monde matériel sont les buts avoués de cet hygiène de vie. Le Prince est appelé Grand Rayon et est un Nephilim qui est arrivé au bout de sa quête mais qui préfère aider ses semblables à entreprendre ce voyage intérieur. Le méditation et le détachement progressif du monde matériel rendent très difficile la pratique de l'Alchimie, science occulte trop en contradiction avec la nature spirituelle de l'Ermite. C'est évidemment un Arcane peu propice aux aventures et à la plongée au sein de l'Humanité et de ses turpitudes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 10 : la Fortune
première édition
Arcane Majeur 10 : la Fortune Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence des astrologues dans le monde profane est une preuve évidente des activités de l'Arcane pour sensibiliser les humains à l'importance des astres. La réalité magique est en effet indubitablement liée aux planètes et la Fortune essayent de décortiquer méthodiquement les lois élémentaires qui régissent l'univers. La structure hiérarchique de l'Arcane est divisée en deux en raison des 2 activités de ses adoptés : étudier les champs magiques à l'échelle locale et calculer les conjonctions astrales à l'échelle globale. Faire cohabiter les théories modernes d'astrophysique et les sciences occultes est une quête en soi. L'actuel Prince de la Fortune est Méropée, un dirigeant qui à la charge de diriger un Arcane troublé par des complots internes très développés. Les adoptés les plus influents de l'Arcane ont accès à des artefacts puissants (couplés à une technologie de pointe) permettant l'étude des champs magiques et des Akashas. Autant dire qu'ils sont capables de faire de prédictions très précises concernant l'Histoire Invisible. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 11 : la Force
première édition
Arcane Majeur 11 : la Force Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'histoire de l'Arcane est profondément liée aux Arthuriades puisque cette période mythique est l'apogée de la puissance de la Force : une confrérie de chevaliers au service d'un idéal, sous l'égide du Haut roi Pendragon et avec les conseils d'un Prince dont le nom résonne encore dans l'Histoire : Merlin (cf. Le souffle du Dragon). L'Arcane est divisée en deux entre les adoptés qui attendent le retour de Merlin et ceux qui sont fidèles à l'actuel Prince : Ganesha. Les conséquences de cette opposition sont une double structure hiérarchique ambiguë et complexe. Des unités d'élite luttent au quotidien contre le Khaïba et les effets-Dragons tandis qu'à l'opposé des alchimistes tentent de percer le mystère de la création au sein du creuset. La Dracomachie est un art développé par de nombreux adoptés de la Force qui consiste en un combat ritualisé contre les effets-Dragons. C'est autant une esthétique du combat qu'une voie de réflexion sur la nature même des ka-éléments. Il serait donc vain de nier la nature violente de l'Arcane de la Force en raison de la nature de sa mission : veiller à la sauvegarde de l'intégrité élémentaire des Nephilim et du monde. Mais il ne faut pas pour autant perdre de vue la quête de sens qui anime tous les adoptés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 12 : le Pendu
première édition
Arcane Majeur 12 : le Pendu Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Il y a deux êtres dans le simulacre d'un adopté de l'Arcane : ils cohabitent dans une osmose qui est rendue possible par une mutation génétique chez l'être humain : la Variation Prométhée. Toutefois, l'apprentissage des techniques du Pendu et la vie au quotidien des ses adoptés peut réellement paraître être un supplice pour des non initiés. Il est aisé de croire que l'existence d'un adopté de l'Arcane est un calvaire. Les liens qui unissent le Nephilim et le simulacre sont puissants, certes, mais il y a un prix à payer : le décès du simulacre est un véritable déchirement. La mélancolie est alors une épreuve que peu de Nephilim de l'Arcane sont capables de surmonter sans séquelle. La hiérarchie du Pendu est des plus discrètes étant donnée l'hygiène de vie de ses adoptés. De plus, son véritable Prince semble actuellement éloigné de l'échiquier occulte. Les adoptés du Pendu ont une autre vision du quotidien du Nephilim et cela implique une complète redéfinition de son rapport au simulacre tant dans la vie de tous les jours (comment communiquer avec lui sans le rendre fou ?) que dans le domaine des sciences occultes. Cela réserve le Pendu à des PNJs ou des joueurs avertis avides d'expériences nouvelles en dehors de sentiers battus. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 13 : la Mort
première édition
Arcane Majeur 13 : la Mort Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'essentiel de l'histoire de cet Arcane maudit est le sujet de la campagne Selenim aussi nous ne nous étalerons pas trop sur le sujet. Sachez toutefois que les chroniques de la Mort sont mouvementées et restent un secret très peu connu des Nephilim, trop horrifiés par les rumeurs qui courent sur les Selenim. L'Arcane est dirigée par un conseil de 5 Baals qui essayent de faire revivre une Mort en convalescence. Son principale soucis est le Culte de Lilith, un groupe de Selenim dissidents qui ont pris une telle importance qu'ils semblent être en mesure d'éclipser l'Arcane. En pleine restructuration, l'Arcane n'est pas réellement très représentative du monde des Selenim. Pour intégrer l'Arcane, il faut être ou devenir un Selenim, c'est à dire délaisser totalement sa nature de Nephilim. Autant dire que la transformation est loin d'être un amusement et qu'elle a tout du supplice. Le monde de la Lune Noire a ses lois propres et constitue un monde à part entière. Ce codex a donc un rôle bien à part dans la série en raison de la nature même des Selenim et des secrets qui tournent autour de ce mythe Nephilim. Au delà d'un Arcane, les Selenim sont une réelle faction occulte à la fois étrangère et intimement liée aux Nephilim. D'autres informations sont disponibles dans le supplément Selenim, une mise à jour des données concernant les Maudits. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 14 : la Tempérance
première édition
Arcane Majeur 14 : la Tempérance Le principe Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence de la Tempérance sur l'Histoire Invisible est pratiquement nulle. Ses recherches et ses soins la tiennent éloignée des complots des autres Arcanes. L'action des adoptés est divisée en 3 domaines : la santé des Nephilim, celle des humains (et donc des simulacres) et la protection de la faune et de la flore. Il va s'en dire que la narcose et le Khaïba sont les principales raisons qui poussent un Nephilim à faire appel à la Tempérance. Mais il ne faut pas oublier que certains Selenim cherchent également à comprendre ce qui leur arrive et essaye de redevenir l'être qu'ils étaient autrefois. Tous les maux ne sont pas physiques et l'Arcane a fort à faire avec les maladies mentales qui frappent aussi bien les humains que les Nephilim. Le Prince de l'Arcane est Esculape, qui hante le site historique d'Epidaure. C'est évidemment l'un des Arcanes les plus populaires parmi les Nephilim puisque presque tout le monde est un jour confronté à un mal étrange ou un blessure trop profonde pour espérer s'en sortir tout seul. Et l'Arcane n'est pas du genre à refuser ses soins à un individu dans le besoin, quelque soit sa situation. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 15 : le Diable
première édition
Arcane Majeur 15 : le Diable Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Si Akhénaton a donné naissance à cet Arcane, c'est vraisemblablement qu'il y a une sagesse à retenir des êtres qui ont sombré dans le Khaïba. Aussi, rejetés et haïs par les autres Nephilim, on comprend qu'ils se réunissent entre eux pour comprendre la nature de leur différence. L'influence de l'Arcane dans l'Histoire Invisible ou profane est très limitée mais les adoptés du Diable ont toujours été présents, dans toutes les périodes de l'histoire. Regroupés au sein des Sabbats, ils y assouvissent leurs bas instincts sans réelle préoccupation politique. Chaque Sabbat a ses propres règles mais tous obéissent au Prince : Shaïtan, qui reçut autrefois la Lame de l'Arcane des mains d'Akhénaton et se lança le premier et de sa propre volonté dans la voie du Khaïba. Il règne sur ses sujets depuis Nemeth, le royaume spirituel de l'Arcane. Etre un adopté du Diable exige le sacrifice d'une forme de vie sociale car peu de Nephilim font confiance à un être rongé volontairement par le Khaïba. Si officiellement aucun guerre n'est livrée contre l'Arcane, il est de notoriété publique que ses membres ne sont pas les bienvenus sur le devant de la scène ésotérique en raison de l'apparente folie de leur comportement. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu
première édition
Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Bien entendu, quand une commanderie templière détient un homoncule ou un artefact, elle en protège l'accès, ce qui pousse les adoptés de la Maison-Dieu à user de la force et de tout un arsenal de moyens coercitifs pour arriver à récupérer ou détruire l'objet en question. C'est donc un Arcane très actif et aux compétences variées (espionnage, désinformation, extraction, prise d'assaut) qui a la charge de la surveillance de l'héritage Nephilim et de sa protection. Le Prince de l'Arcane, Dracka, obtient la fidélité de tous les adoptés de la Maison-Dieu grâce à une variation particulière du Khaïba qui lui permet de faire pression sur tous ses sujets. L'Arcane a peu de considération pour la race humaine et surveille de près les Nephilim trop libertaires qui osent enseigner certains mystères à des humains. Les phalangistes de la Maison-Dieu sont donc réputés pour leur fanatisme. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 17 : l'Etoile
première édition
Arcane Majeur 17 : l'Etoile Le principe Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond On peut remarquer l'influence des études de l'Etoile dans l'activité humaine à travers le développement de l'astronomie. Il est loin le temps de l'astrolabe et des conceptions erronées de l'espace. Le monde des astres est désormais à portée de main de l'humanité qui comprend progressivement que l'origine de la vie est sans doute originaire du monde spatiale. La hiérarchie de l'Arcane est vaste et représente les différents courants de pensée de ses adoptés. Toutefois, l'idée principale est que les Nephilim sont originaires de l'espace et que c'est là-bas que se joue une part importante de leur destinée. On raconte que le Prince de l'Arcane est un Voor, une de ces formes de vie évoluée qui est à l'origine de l'existence des Nephilim. Le but avoué de nombreux adoptés est de pouvoir retrouver leur nature de Voor afin de reprendre leur forme originelle. L'Arcane n'a jamais renoncé aux prophéties et prédictions que lui permet l'astrologie. L'Etoile sait donc que des changements importants sont à venir, notamment des évènements fatidiques pour le monde occulte. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 18 : la Lune
première édition
Arcane Majeur 18 : la Lune Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Les mythologies humaines contiennent bon nombre de représentations divines concernant des entités animales hors du commun. Le respect accordé aux chats dans l'empire égyptien en est un exemple frappant. En digne fils de la Nature, les animaux sont des symboles vivants de ce pouvoir de la Vie et forment donc des idoles pour les adorateurs du concept de la Terre-Mère. Rien d'étonnant qu'on retrouve donc des Nephilim de la Lune derrière une telle symbolique. La Princesse de l'Arcane est l'Unicorne et son destin est lié aux aventures décrites dans la campagne du Souffle du Dragon. Les Zoomorphes (adoptés de la Lune) se regroupent en différentes factions qui dépendent de l'animal qu'ils affectionnent. En fonction des spécificités du simulacre animal (chasseur, discret, rapide, simiesque...), l'adopté peut apporter sa pierre à l'édifice de l'Arcane. Il est à noter que le mystère est une seconde nature pour la Lune et qu'il est donc difficile d'avoir une vision globale et correcte des activités de l'Arcane. Une fois de plus, être un adopté ne signifie pas connaître la finalité des plans des dirigeants zoomorphes. Bien évidemment, si un PJ peut tout à fait appartenir à cet Arcane, cela ne va pas sans poser quelques soucis puisqu'une bonne part de l'aspect social de son rôle est impossible. Ces rôles sont donc à réserver à des joueurs sachant parfaitement composer avec la nature animale de leur simulacre. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 19 : le Soleil
première édition
Arcane Majeur 19 : le Soleil Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane du Soleil est un incontournable de l'échiquier occulte car elle se place au centre de nombreux projets qui forment la clef de voûte de l'évolution des Nephilim : Sentier d'Or, projet Jésus, recherche des Plans Subtils... Sa structure interne accorde une grande importance à l'intuition et n'est donc pas construite sous une forme très fixe. Toutefois, on remarque que les adoptés ont tendance à se réunir en fonction de leur nature élémentaire. La position du Prince du Soleil est très paradoxale puisqu'il y a en fait 2 Princes qui se réclament à la tête de l'Arcane. Cette schizophrénie princière explique le flou qui englobe le Soleil. D'autant que le conflit permanent entre Shemesh et Suryo est devenu une situation tout à fait normale aux yeux des adoptés qui ont appris à composer avec cette alternance du pouvoir. Une grande part de l'activité de l'Arcane est dédiée aux nefs élémentaires qui permettent à des adoptés de prendre le chemin de l'Akasha du Soleil. Mais le voyage dans les Plans Subtils n'est pas sans danger et réclament les efforts conjoints de nombreux adoptés afin de réussir la traversée. Et le Soleil n'est visiblement pas le seul Arcane a vouloir voguer sur ces mers ignorées. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 20 : le Jugement
première édition
Arcane Majeur 20 : le Jugement Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane a toujours été présente dans l'histoire occulte, même si le comportement des ses adoptés a tendance à diminuer le crédit accordé par les autres Nephilim. De tous temps, des adoptés du Jugement ont dit tout haut des choses que personne n'osait prononcer mais ces idées ont été suivies que très rarement. Peut-on avoir confiance dans les propos chaotiques de quelqu'un qui se met volontairement en retrait de l'ordre social en adoptant une attitude auto-destructrice le menant parfois à la déchéance physique de son simulacre ? N'attendez pas une hiérarchie formelle chez ces exclus, ils sont par essence peu intéressés par l'ordre et le respect du protocole. Par contre, ils possèdent un art de la satyre qu'ils ont érigé en véritable savoir magique. Vouloir maltraiter un de ces troubles-fêtes du Jugement est un bon moyen de s'attirer des ennuis de taille. Les bouffons ont aussi leur amour propre... En voulant enseigner que rien n'est vrai, le Jugement arrive au paradoxe ultime : et si le Jugement était une fausse Arcane qui cache quelque chose de plus gros, de plus inquiétant et d'effrayant ? |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcane Majeur 21 : le Monde
première édition
Arcane Majeur 21 : le Monde Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond La première véritable partie présente une rencontre entre Sybyl et le Lion Vert, son mentor. Le second questionne alors le premier au sujet de ses découvertes relatives au chemin d'Aggartha, la Cité du Vertige ; révélations qu'il aurait pu obtenir, notamment, auprès des Princes des autres Arcanes. Ce dialogue à pour but de juger s'il est digne d'être adopté par Le Monde. Il s'ensuit donc l'exposé des différentes voies suivies par les divers Arcanes, agrémentées des réflexions de Sybyl. La partie suivante montre l'adoption de Sybyl par Le Monde. Le Lion Vert lui explique son fonctionnement et ceux qui le dirige (La Couronne), ses connaissances (les arbres-fils de la connaissance), ses membres (les Sentinelles Lithiques) et ce que représente réellement la Ville fabuleuse. A partir de là, Sybyl choisit ce qui sera désormais sa fonction au sein de l'Arcane, Pèlerin du Monde, afin d'aider ses frères vers la voie de l'Agartha. Enfin, le Codex se clôt sur la description de quatre membres de la Couronne : le Lion Vert, l'Archange Saint Michel, les Rois Mages ainsi que le Roi Pêcheur. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Assemblée du Seuil (L')
première édition
Assemblée du Seuil (L') Cette campagne pour la seconde édition de Nephilim mènera vos joueurs à Prague sur les traces du Lion Vert (célèbre membre du Glorieux Alliage) pour participer au réveil du Peuple d'Or. Une première partie nous décrit la ville aux cent clochers, son histoire visible et invisible, le visage que la ville offre au monde ainsi que sa face occulte avec la description de ses principaux acteurs. Suivent les sept chapitres correspondant à autant de scénarios qui constituent la campagne "l'Assemblée du Seuil" (61 pages). Elle est découpée en trois mouvements dont chacun développe ses propres thèmes avec son rythme et ses ambiances. Le livret se termine avec en annexe toutes les aides de jeu utiles : plans, documents... |
Scénario / Campagne | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
première édition
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon. Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse. Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16). La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano. La campagne se poursuit avec Phaéton. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton
première édition
Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton Phaéton est le second volume des chroniques de l'Apocalypse, une campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament. Il fait suite à Irysos. Phaéton, un mystérieux Nephilim, est au centre de ce deuxième volet, dominé par l'élément du Feu, et tourné vers la découverte des secrets de l'Arcane de l'Epée (les Mystères). Le premier livret de 64 pages contient quatre scénarios qui mettront en contact les Nephilim, et quatre des cinq Fleuves formant les Mystères. La rencontre avec le cinquième Fleuve est laissée au maître de jeu qui l'organisera à l'aide des informations fournies par le supplément Testament. Les Selenim seront aussi de la partie et, à la fin, les renseignements recueillis apporteront un nouvel éclairage sur les causes de la future Apocalypse. Le deuxième livret apporte le détail de l'Histoire Invisible concernant l'Apocalypse, de nouvelles figures (23) marquant ces nouveaux épisodes de la campagne, les quatre rêves à l'origine des scénarios, un plan et cinq aides de jeu. L'écran deux volets qui forme la couverture contient un chronologie des événements, et deux plans. La campagne continue avec 666. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Chroniques de l'Apocalypse III : 666
première édition
Chroniques de l'Apocalypse III : 666 Troisième volet de la campagne (après Irysos et Phaéton) des Chroniques de l'Apocalypse, 666 va amener les PJ à découvrir les plans des Frères Sombres, principaux acteurs de la Parousie des Rose+Croix (l'Arcane de la Coupe). Et l'Air qui est l'élément central des cinq scénarios (le livret de 64 pages) de ce volume entraînera les joueurs dans les entrailles de la Bête : la fraternité 666 qui sous les ordres du Dévoreur, son chef, manipule le monde occulte.
En 32 pages, le second livret met à jour de nouveaux éléments de l'Histoire Invisible, donne un aperçu de la Londres occulte, et nous met au courant de ce que sont devenus certains des acteurs des deux premiers volets. Il contient aussi comme ses prédécesseurs des plans (2), des descriptions des intervenants (31) de cette troisième partie et huit aides de jeu. Une chronologie des événements et le plan de Fort Augustus Abbay sont dissimulés dans la couverture de l'ensemble qui forme un écran deux volets. Ieve est le quatrième volet de la campagne. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve
première édition
Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve Dans cet avant dernier volume de la campagne les Nephilim partent à la poursuite de la fraternité 666 (qu'ils ont rencontrée dans le précédent épisode) aux Etats-Unis, place forte Templière, où ils aurons l'occasion de côtoyer leurs cousins d'outre-Atlantique, les Wowakan. C'est l'Eau, symbole de l'adaptabilité, qui marque les quatre scénarios (le livret de 64 pages) de Ieve, et ce sont les secrets des illuminés de la Pierre Angulaire serviteurs de l'Arcane Mineur du Denier (la Synarchie) que les joueurs aborderont au travers de leurs aventures.
Dans le deuxième livret, on trouve une série de songes que des Nephilim répondant à certains critères pourraient faire, ainsi qu'une description rapide de la côte Est et de New York. Et comme d'habitude, ce que deviennent certains des acteurs des Chroniques, le détail des groupes et personnages agissant dans les scénarios de ce volume (18) et quatre aides de jeu. La couverture contenant les deux livrets est un écran deux volets qui abrite une chronologie des événements, et un organigramme du projet X permettant de gérer les actions des personnes y étant impliquées. La campagne se poursuit et s'achève avec Finis. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Chroniques de l'Apocalypse V : Finis
première édition
Chroniques de l'Apocalypse V : Finis Cinq scénarios (livret de 64 pages) concluent les Chroniques de l'Apocalypse, placés cette fois sous l'influence de la Lune, élément aux milles visages, complétant le pentacle commencé avec les quatre volumes précédents (Irysos, Phaéton, 666, et Ieve). Ce sont les Bohémiens "messagers d'Akhenaton" et leur participation aux manoeuvres occultes de cette fin de millénaire, qui cette fois nous est dévoilée au fil des pages, mettant aussi en scène 666 et d'autres ennemis des joueurs. Les Nephilim devront séparer le bon grain de l'ivraie avant de se rendre au Conclave Majeur, pour y retrouver toutes les figures les plus importantes de leur société. L'Apocalypse, n'est pas la fin du monde attendue mais une période charnière de l'Histoire invisible qui remet en cause l'influence de ses acteurs. Les Chroniques sont un moyen pour les joueurs de participer à cette page de leur histoire, mais ils n'en seront ni les responsables, ni les sauveurs. Le deuxième livret décrit la nature du Conclave Majeur, le lieu où il se tiendra (la cité des atlantes), ainsi que les personnalités, près de quarante, qui émaillent ces dernières aventures, et six aides de jeu. Le troisième livret que l'on ne trouve qu'avec ce dernier volet reprend les évènements développés dans les cinq volumes, apporte des précisions sur certains personnages et différents éléments de la campagne. On y trouve aussi une chronologie de l'Histoire invisible, les futures actions des diverses factions dans les Guerres de l'Apocalypse qui vont suivre la tenue du Conclave et des informations sur les adoptés de l'arcane du Monde. Pour finir, la couverture est encore un fois un écran deux volets présentant un chronologie et le programme du conclave, ainsi que les positions de ses participants sur les divers sujets qui y seront abordés. |
Scénario / Campagne | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le compagnon apporte enfin des détails sur les quêtes possibles au cours des incarnation antérieures des Nephilim. Pour chacune des vingt et une périodes d'incarnations, tous les épisodes occultes présentés dans les règles (seconde édition) sont détaillés, permettant enfin de savoir ce qui se cachait derrière ces titres sibyllins.
La partie technique se réduit au minimum, c'est à dire aux bonus apportés par chacune des quêtes proposées, suivant le niveau d'implication du Nephilim. |
Supplément de règles | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Les illustrations de l'écran reprennent la Tour de Babel de Brügel et la gravure "Les Quatre Cavaliers De l'Apocalypse" de Dürer. Il regroupe toute les tables utiles au maître de jeu. L'écran est accompagné d'un livret petit format sur le thème de l'Apocalypse, compilation de documents provenant de diverses factions occultes sur le sujet. On trouve aussi un livret grand format qui décrit le Lyon secret, les combats qui s'y déroulent et les camps impliqués, fournissant un contexte où développer ses propres intrigues. A partir d'un moment, le livret sur l'Apocalypse n'a plus été inclus dans les réimpressions de l'écran, seul le livret sur le Lyon Occulte était présent. |
Ecran | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Exils
première édition
Exils Dans ce supplément pour la seconde édition, on trouve quatre chapitres (un par continent) pour lesquels la gamme n'avait fait qu'effleurer les luttes occultes s'y déroulant, et leurs acteurs.
Cet ouvrage nous fait donc découvrir au fil des pages les caractéristiques des cousins des Nephilim occidentaux que nous connaissons. On y trouve ainsi les Jukurrpa d'Océanie, les Yohual-Tecuhtlin d'Amérique du Sud, les Shen d'Asie et les Wowakan d'Amérique du nord. Chaque partie contient une description de leur histoire secrète, de leurs caractéristiques et des règles particulières les concernant, pour finir sur une situation de jeu permettant de les mettre en scène. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Figures (Les)
première édition
Figures (Les) Ce livre pour la seconde édition présente les principaux acteurs des guerres de l'Apocalypse, période qui commence en ce début de XXIème siècle après le conclave qui a clos les Chroniques de l'Apocalypse (cf. Finis). Vingt personnalités sélectionnées pour leur implication dans cette nouvelle guerre secrète sont regroupées en cinq chapitres, suivant les thèmes des intrigues auxquelles elles sont mêlées.
Le premier thème est le ré-enchantement de la Terre, l'opposition entre l'ordre et le chaos, et l'agencement des champs magique et leur étude. Le second sujet abordé est la guerre invisible, combinaison de combats profanes et occultes sur terre et dans les plans subtils. En troisième point sont abordés les quêtes mythiques comme celle des Argonautes. Puis le thème de la Lune, éternel sujet de discorde, est analysé, cet élément déchaînant les passions avec le renouveau de l'arcane XIII, 666, et les Sauriens. Pour finir ce sont les intrigues liées aux Bohémiens qui sont développées. En conclusion on trouve des confidences du mythique Duc de Saint-Amand. |
Supplément de contexte | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ka (Le)
première édition
Ka (Le) Ce supplément pour la seconde édition a pour vocation de détailler tout ce qui a trait au Ka et regroupe ses divers aspects qui ont été développés au fil des suppléments.
La première partie décrit les Ethers, le Ka et l'essence magique des Nephilim. De plus pour les cinq, on nous propose deux nouveaux métamorphes, des sorts supplémentaires de Magie, Kabbale et Alchimie, des dégénérescences Ka (Effets-Dragon, Khaïba et Narcoses), ainsi que des Artefacts et deux personnalités. |
Supplément de règles | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Loa
première édition
Loa Cette campagne pour la seconde édition va permettre aux Nephilim de découvrir les forces que l'on appelle Vaudou.
Menant les joueurs de France à Haïti en passant par les Etats-Unis, elle leur donnera aussi la possibilité de rencontrer les Wowakan, leurs cousins américains. La résolution de cette aventure les conduira face à de puissants adversaires. Une première partie du livret comprend toutes les informations liées à la campagne : description des principaux acteurs et factions, du Vaudou et des Wowakan. Puis vient la campagne découpée en trois actes, eux même divisés en trois scènes, qui se clos sur une scène spectaculaire concluant les évènements. Tout ceci nous fait une dizaine de scénarios à jouer répartis sur 144 pages pour ce drame basé sur une tragique et intemporelle histoire d'amour. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Nephilim
deuxième édition
Nephilim Cette nouvelle édition a été augmentée par toutes les informations apportées par le développement de la gamme, complétant le background et doublant sa taille. De même, le système, bien que toujours axé sur le Basic RPG, a aussi été amélioré. Les mécanismes de combat et de santé ont été modifiés avec des niveaux de santé à la place des points de vie par exemple. La gestion de la magie, elle, bénéficie de règles issue des suppléments Sciences Occultes et d'une belle bibliothèque de sorts (50 pages).
La création de personnage a aussi bénéficié de cette réécriture. Pour la gestion des périodes d'incarnation, en plus de nouvelles époques (il y en a une vingtaine au total), le vécu historique et les quêtes de sapience apportent des informations intéressantes sur les activités passées des Nephilim. On trouve aussi de nouveaux métamorphes, quatre par élément, sur des pages en couleur qui suivent un récapitulatif de l'histoire occulte. Un scénario : "la Rose de Provins" (18 pages) mettra des joueurs débutants ou expérimentés au coeur d'une intrigue politique et occulte dans le haut-lieu Templier qu'est Provins. Pour finir on a l'inévitable feuille de personnage en quatre pages et des tables d'éphémérides utiles aux pratiquants des Sciences Occultes pour gérer les bonus et malus liés aux astres. |
Livre de base | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Rose Croix
première édition
Rose Croix L'Arcane Mineur de la Coupe enfin dévoilée grâce ce supplément pour la seconde édition de Nephilim. Histoire, symboles, tout ce que cachent les manifestes du mystérieux Christian Rozencreutz et les Mensonges Fondateurs sont révélés dans une première partie : le Pélican. Son histoire remonte jusqu'à l'Atlantide, où est né Ram le maître de l'Arcane, fruit d'une expérience de fusion avec des humains réalisée par les Kaïm.
La Croix décrit les cinq branches formant la Rose+Croix : Esprit, Espace, Corps, Temps et Invisible. Les enjeux, Tekhné (rituels, constructs, artefacts) et structures concernant chacune d'entre elles y sont détaillées. Une troisième partie, la Rose, révèle les objectifs Rosicruciens et Parousies, la nature des Supérieurs Invisibles : avatars de Ram contrôlant les cinq branches, et les mystères de Shambhala, la Cité de Soleil. Puis Tolosa un scénario de 23 pages mettant les Nephilim au contact des Rose+Croix vient finir cet ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Selenim
deuxième édition
Selenim Deuxième Pilier de la seconde édition (après les Templiers), ce livret reprend les informations de son prédécesseur, agrémenté des informations fournies depuis par les autres suppléments de la gamme. On y trouve donc tous les renseignements sur les Selenim, cousin sombre des Nephilim ayant sacrifié leur pentacle élémentaire à la lune Noire.
Découpé en trois livres, il offre la possibilité aux joueurs d'interpréter un des Maudits. Le premier livre, "la Voie des Maudits", décrit la nature des Selenim : transformation, noyau de Lune Noire, imago et assouvissement, pour finir sur les règles de création de personnage (fiche de Selenim en fin d'ouvrage). Le deuxième, "Sous la Lune Noire", reprend toutes les données connues la concernant, et l'histoire des Selenim, du sacrifice aux temps modernes. Kabbale noire, Nécromancie et tout ce qui concerne les champs de Lune noire y sont dévoilés. Pour ce qui est des effets magiques proposés (rituels, sortilèges...), il faudra consulter le Livre Noir. Quant au livre III, il présente les différents groupes formant la société des Maudits : le culte de Lilith, l'arcane XIII, les Cultes de Sang, avant d'aborder la description de quelques Royaumes (domaines que se créent les plus puissants d'entre les Selenim). |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Templiers (Les)
deuxième édition
Templiers (Les) Premier supplément dans la série des Piliers, il reprend les informations de la première édition du supplément, en y intégrant les données ajoutées à leur sujet à l'édifice Nephilim depuis 1992, afin de le rendre compatible à la seconde édition.
Pour ce qui est du contenu, on y trouve la symbolique liée aux divers degrés de l'Arcane du Bâton, son histoire, les structures et rituels utilisés suivant le niveau d'initiation : manteau noir, blanc ou rouge comme les appelle les Nephilim. Puis vient une description rapide des Bailliages, découpage du monde par les Templiers, suivie de celle détaillée par région du Bailliage Francia. Cette partie se termine sur deux exemples de Templiers. Des informations sur les relations de l'Ordre avec les autres Arcanes Mineurs et les sociétés secrètes concluent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
3e édition (Révélation)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Al-Mugawir
première édition
Al-Mugawir Al-Mugawir, première campagne publiée de "Nephilim : Révélation", était à l'origine prévue pour la seconde édition du jeu. Il aura fallu deux ans de travail d'édition pour qu'elle voie enfin le jour. Al-Mugawir (soldat mercenaire apparu pendant la Reconquista espagnole, qui favorisait des rapides incursions en territoire ennemi) propose une nouvelle quête dont l'enjeu est la découverte d'une quatrième science occulte, la Qiyas. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est éminemment déconseillée aux joueurs... La Qiyas est une magie analogique basée sur la correspondance entre les symboles et la réalité : en utilisant la résonance des idées, le Qiyasim affecte la réalité en fonction des symboles qu'il manipule (symboles universels tels que les croix, cercles, spirales, ou archétypes comme la Prostituée Sacrée ou le Chasseur, etc.). L'origine de la Qiyas est liée à l'architecture sacrée du Temple de Jérusalem, dont les symboles témoignaient des voyages magiques de Salomon. Mais avant d'avoir pu formaliser la nouvelle science occulte, Hiram, le maître d'oeuvre du Temple, fut rituellement assassiné par une secte R+C qui convoitait cette sapience. La Qiyas resta par conséquent à l'état d'ébauche, et dans les siècles qui suivirent, chaque tentative pour la faire émerger échoua, au point qu'une malédiction paraisse peser sur la quête... La campagne démarre avec l'apparition sur la scène occulte du dernier Elu de la muse de la Qiyas. Les PJ vont être attirés par les manifestations de la Qiyas (une transe onirique, par laquelle commence la campagne), avant de se lier à l'Elu et à sa quête. La façon dont les PJ vont la mener, leur interprétation de cette initiation magique, et leurs choix, seront lourds de conséquence, puisqu'ils détermineront le rôle, l'impact, et la diffusion de cette quatrième science occulte dans le monde de Nephilim. L'ouvrage est divisé en trois parties : "Le manuel d'utilisation de la campagne" (47 pages) présente l'origine de la Qiyas, les intervenants du scénario, ainsi que ses tenants et aboutissants. Sont ainsi détaillées les étapes de la quête de la Qiyas, le rôle et les réactions possibles des factions du monde occulte (Figures, Arcanes Majeures, Arcanes Mineures, PNJ de la campagne), les éléments magiques utilisés (artefacts, ...), etc. La seconde partie est la campagne proprement dite (119 pages). Elle est composée d'un prologue, de trois parties, et d'un épilogue, composant au total dix épisodes, qui retracent la quête du stade d' "Apprenti" à "Agarthien". Elle débute réellement au moment où les PJ sortent de leur transe, et se retrouvent devant la cathédrale d'Amiens. N'en disons pas plus... La troisième partie (63 pages) détaille les deux premiers cercles de la Qiyas, fournissant les données techniques permettant de l'utiliser. Des aides de jeu occupent les 21 dernières pages : plans, témoignages, feuille de science occulte, etc. |
Scénario / Campagne | July 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
Supplément de règles et de contexte | November 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Atlantéides (Les)
première édition
Atlantéides (Les) Seconde campagne de la collection Nephilim : Révélation, "les Atlantéides" se distingue de la précédente, Al-Mugawir, par un abord se voulant plus aisé, visant à faciliter l'accès des MJ débutants à Nephilim. L'intrigue, centrée sur les Ar-Kaïm, introduit une nouvelle voie occulte et une nouvelle figure.
Un étudiant basque gagne, un vendredi 13, la cagnotte spéciale du loto. Sa chance insolente lui aurait également permis de retrouver la suite perdue du Critias de Platon, où celui-ci raconte la fin de l'Atlantide. Bien sûr, il y a plus que le simple hasard à l'oeuvre, comme les PJ auront l'occasion de le découvrir en s'intéressant au jeune homme... Joueurs, passez votre chemin. Le scénario est découpé en trois actes, qui vont permettre aux personnages de couronner ou non la nouvelle incarnation d'une étoile déchue. Le Serpentaire avait été assassiné à l'époque de l'Atlantide en raison de la voie occulte qu'il était sur le point de créer, la voie de la Fraternité. Celle-ci, accessible aux mortels et aux Immortels, permet le partage des ressources et des pouvoirs entre des membres liés magiquement. En prenant partie dans la lutte du Serpentaire, les PJ vont affronter une série d'obstacles et d'épreuves qui les mettra in fine devant un choix crucial... |
Scénario / Campagne | April 2003 | français | Multisim Editions | Papier |
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Bohémiens (Les)
première édition
Bohémiens (Les) Les joueurs des éditions précédentes de Nephilim avaient dû attendre la publication de Testament pour avoir des informations précises sur les Bohémiens, dont le supplément était annoncé depuis la parution de la 2nde édition du jeu. Les Guerres de l'Apocalypse ont révélé les Bohémiens au grand jour, et à l'heure de la Révélation les compagnons de route et disciples d'Akhénaton apparaissent enfin comme les acteurs majeurs de l'histoire occulte qu'ils sont. Ce supplément leur est entièrement consacré, mi-livre du joueur, mi-codex, et permettra de les utiliser tant comme PJ que comme PNJ. "Bohémien" désigne au sein des Roms la fraction d'individus initiés à la réalité occulte du monde, et conscients de la Boheïm, cette force inspiratrice et libertaire commune à tous les hommes qui guide leaders politiques et artistes. De plus, les Bohémiens "magiques" possèdent et utilisent la Brume, une essence magique née des Kas terrestres qui leur a été donnée par Akhénaton et qui leur permet de lancer des sorts. Les Bohémiens, au cours d'une histoire dont l'origine remonte à l'Atlantide, se sont divisés en cinq kumpanyi ou familles, différentes entre elles tant par leurs buts, leur magie, leur art divinatoire, que leur caractère. Le supplément reprend le découpage du Livre du MJ en cinq niveaux. Après une introduction générale, la section "Profanes" présente quelques éléments de l'histoire profane des bohémiens, et ce que tous connaissent à propos des bohémiens "magiques". "Les Apprentis" fournit un résumé de l'histoire invisible des Bohémiens, et la présentation des quatre kumpanyi dont peuvent venir les PJ Bohémiens. "Les Compagnons" comprend trois chapitres. Le premier adapte les règles de création de personnage aux Bohémiens, fournissant ainsi une contrepartie à la Chute qui s'appelle le Bengh. Le second propose des développements suivant les Arcs historiques déjà présentés dans les précédents codex (comme celui des Nephilim par exemple), et le troisième chapitre fournit quelques nouvelles règles rendues nécessaires par l'introduction des Bohémiens dans le jeu. "Les Maîtres" est consacré aux sciences occultes des Bohémiens, et sont détaillées toutes les utilisations de la Brume : les divinations, l'art des Mandalas (commun à tous les Bohémiens) et les dons (lames, chant, danse, conte). "Les Vénérables" est le nom du chapitre réservé aux seuls MJ. Le premier chapitre décrit l'utilisation possible des PdA par les personnages Bohémiens pour découvrir leur famille et leurs ancêtres. Les second et troisième chapitres décrivent, sur le même modèle que les précédentes parties de l'ouvrage, la Kumpanya des Tziganes, et les projets d'Akhénaton. On trouvera en annexe une feuille de personnage vierge pour Bohémien. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | français | Multisim Editions | Papier |
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Codex des Ar-Kaïm (Le)
première édition
Codex des Ar-Kaïm (Le) Nouveauté de la troisième édition de Nephilim, les Ar-Kaïm, ou Révélés, une nouvelle race d'Immortels apparue avec la Révélation. Nés de la fusion d'un humain et d'une rare concentration de champs magiques sous l'influence d'une conjonction astrale propice, les Ar-Kaïm sont apparentés aux Nephilim, mais refusent d'être assimilés à ces Immortels rigides aux traditions archaïques. Turbulent, fougueux, rebelle, tel est l'Ar-Kaïm typique. Ce codex, comme les précédents, s'adresse aux MJ et aux joueurs incarnant ce type de personnage.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation comprend trois chapitres. La seconde partie, Sapience, forme un seul et copieux chapitre : la quête réservée aux Ar-Kaïm, qu'ils peuvent accomplir guidés par les étoiles, pour découvrir les aspects cachés de leurs parties humaines et magiques, et dont l'accomplissement leur permettra d'intégrer l'ordre cosmique. Le Passé se compose de trois chapitres : La quatrième partie, Révélation, commence par une nouvelle qui met en lumière certains problèmes auxquels les Ar-Kaïm sont confrontés. En annexe, on trouve un exemple détaillé de création de personnage, qui utilise les règles optionnelles du Codex et tient compte des errata de l'Ecran, et des éléments réservés aux seuls MJ, permettant de mettre en place la quête présentée dans "La Sapience". On y trouve aussi des tables d'aide de jeu. |
Supplément de règles et de contexte | May 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Codex des Nephilim (Le)
première édition
Codex des Nephilim (Le) Ce premier supplément de la série des Codex est consacré aux Nephilims, les plus anciens des êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Nephilim qu'au maître de jeu. Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les humeurs élémentaires des Nephilims (elles correspondent aux Métamorphes, mais certaines n'ont pas de Métamorphe associé ce qui permettra aux MJs d'en créer de nouveaux), fournit une étude détaillée sur la Vision-Ka (à la fois technique et descriptive) et se termine par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Nephilims. La Sapience fournit les éléments pour jouer un Nephilim basaltique et décrit de nouvelles voies occultes d'accomplissement comme la Dracomachie. Le Passé permet d'étoffer les personnages existants en détaillant de nombreux nouveaux avantages, événements historiques, sorts, etc... La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde de Nephilim (les figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Nephilim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments introduits dans le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | March 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Codex des Selenim (Le)
première édition
Codex des Selenim (Le) Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim. La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.) Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc. La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire. |
Supplément de règles et de contexte | April 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ecran du Meneur de Jeu
troisième édition
Ecran du Meneur de Jeu Ecran Livret Akhenaton, parallèlement à la quête des 22 Lames, a créé 4 jeu de 14 Lames Mineures, un par Arcane Mineure, pour inscrire ces derniers dans le cycle arcanique. Chaque période de grande prospérité des Arcanes Mineures correspond au moment où le jeu de l'arcane en question est réuni (provoquant des visions qu'il faut interpréter correctement). Dans le premier acte de cette aventure, les Immortels découvrent une relique qui provoque chez eux des effets Mnemos liés à leur éveil égyptien. Mais cette relique est incomplète, et ils devront récupérer le morceau manquant d'entre les mains d'un groupe de Mystes, alors qu'un groupe de Templiers et une secte sont également intéressés par l'objet en question. Au début du 2e acte, la momie d'Horemheb (le général ayant trahi Akhenaton en découvrant l'existence des Lames Mineures) est l'objet de la convoitise de tous les groupes impliqués, qui veulent faire participer Horemheb à leurs plans. Les Immortels, eux, se souviennent grâce à la relique qu'ils ont fait le serment de le libérer. |
Ecran | December 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
Livre de base | September 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
Livre de base | September 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Nephilim : Initiation
première édition
Nephilim : Initiation Comme son nom le laisse entrevoir, cet ouvrage est destiné à fournir une version simplifiée du jeu de rôle Nephilim qui sera à même de permettre une initiation rapide à ce jeu occulte contemporain. L'ouvrage est ouvert par une FAQ qui traite de toutes les questions auxquelles un MJ de Nephilim débutant pourrait être confronté de la part de ses futurs joueurs - histoire des Nephilims, sociétés secrètes, stases, simulacres, sciences occultes, etc. Les règles (qui constituent la première moitié de l'ouvrage) sont une version simplifiée de celles de Nephilim : Révélation agrémentées de nombreux exemples. Les créatures magiques autres que les Nephilims ne sont pas abordées en détail et les règles de création de personnages se limitent aux Nephilims. De même, les règles d'expérience ne sont pas fournies, le livre du joueur de Nephilim : Révélation étant présenté comme la suite logique de l'exploration de l'univers de Nephilim. Chaque chapitre est débuté par une courte fiction qui sert à planter le décor du scénario d'introduction qui occupe la seconde moitié du livre. Le scénario a pour cadre le sud-ouest de la France et comporte de nombreux plans des lieux qui lui servent de décor ainsi que des encadrés explicatifs et des accessoires à photocopier et à donner aux joueurs en cour de partie. Nephilim : Initiation est vendu avec un écran permettant au maître de jeu de dissimuler ses notes au régard des joueurs. |
Kit de démo | March 2005 | français | UbIK | Papier |
4e édition (20 ans)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Cet ouvrage de 16 pages est un kit gratuit de démonstration de Nephilim, destiné à une découverte facile du jeu. Réalisé par l'association Les Héritiers de Babel, il est composé d'un scénario et de personnages pré-tirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre sur une page et demie d'introduction à l'univers. Puis les règles sont résumées en une page et demie. La résolution d'action se fait en jetant un dé de pourcentage (D100) dont le résultat doit être inférieur à la caractéristique associée multipliée par le facteur de difficulté. Les jets d'opposition ou de lancement de sort font intervenir le même système mais des modes de calcul du seuil légèrement différents. Un personnage est défini par les cinq Ka-éléments, son métamorphe, son simulacre, cinq caractéristiques, la ligne de vie (vitalité), les compétences et aptitudes et les traditions (savoirs occultes). Ensuite cinq personnages sont proposés, un de chaque élément, en une demi-page chacun, caractéristiques et incarnations passées comprises. Le scénario occupe les huit pages suivantes. Intitulé Les bergers d'Arcadie, il met en scène les ennemis classiques des nephilims, les templiers. Les personnages pensent retrouver la trace de la stase d'un de leurs compagnons, perdu de vue depuis longtemps, mais leurs adversaires les ont précédés sur cette piste et tentent de les pièger. Des tableaux de Nicolas Poussin, qui donnent son nom au scénario, recèlent des indices précieux. Divers termes de vocabulaire spécifiques au jeu sont définis dans la marge du texte, comme la narcose ou l'énochéen. Des indications résument les règles de combat et de soins en une page. La dernière page est une publicité pour la nouvelle édition. |
Kit de démo | December 2012 | français | Edge Entertainment | Papier et Electronique |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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Ecran | December 2012 | français | Éditions Mnémos | Papier |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
Livre de base | December 2012 | français | Éditions Mnémos | Papier |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
Livre de base | December 2012 | français | Éditions Mnémos | Papier |
5e édition (Légende)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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Supplément de contexte | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Assemblée du Seuil (L')
deuxième édition
Assemblée du Seuil (L') Livre XI : l’Assemblée du seuil est une campagne qui a pour ambition de faire découvrir aux joueurs la capitale européenne de l’ésotérisme : Prague. Ce supplément est une réécriture de l’extension éponyme parue en 1997 pour la seconde édition du jeu. Les scénarios ont été refondus pour y intégrer les thématiques de l’édition Légende, en particulier la cité magique d’Arcadia et les bouleversements qu’elle engendre dans le monde occulte contemporain de Nephilim. Le livre s’ouvre sur un plan double page en quadrichromie de la ville de Prague. Puis suivent les crédits et le sommaire (3 pages). Présentation (9 pages). Cette partie explique les enjeux de cette campagne : le Lion Vert veut faire d’un des fragments d’Anima Mundi la reine occulte de Prague. Le Couffin d’Or (15 pages) présente la Prague occulte de l’empereur Rodolphe II, ainsi que les réalisations récentes du Lion Vert dans cette cité. Prague de nos Jours (26 pages) décrit la ville actuelle sur le plan ésotérique et exotérique. Les quartiers les plus importants y sont présentés. Ce chapitre se termine par une liste de lieux susceptibles d’intéresser les meneurs à travers toute la République tchèque. Savoir, Enquête et Traque à Prague (6 pages) explique comment faire mener l’enquête aux PJ dans la cité aux cent clochers. Les Acteurs Occultes (62 pages). Dans ce gros chapitre, les différentes forces en présence à Prague ainsi que leurs motivations et buts occultes sont décrites et expliquées. Les joueurs y croiseront des templiers, un émissaire du Lion Vert, une communauté juive ou encore des Roms. Les Seconds Rôles (8 pages) propose d’autres PNJ susceptibles d’intervenir dans la campagne. L’Assemblée du Seuil (59 pages). Cette partie déroule les six scénarios de la campagne ainsi qu’un prologue et un épilogue. Des conseils sont donnés en début de chapitre pour aider le meneur dans sa tâche. 11 feuilles A4 d’aides de jeu sont rangées à la fin dans une pochette collée à la couverture. |
Scénario / Campagne | April 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Carnet des Arpenteurs (Le)
première édition
Carnet des Arpenteurs (Le) Le Carnet des Arpenteurs est un livret destiné aux joueurs désireux de cartographier la cité occulte d’Arcadia au cours de leurs parties. Après une page de crédits, le livret s’ouvre sur 3 pages de notes à renseigner par les joueurs sur leur quête ésotérique d’Arcadia et ses adoubements. Ensuite la section Quadrant du Ponant (13 pages) propose aux joueurs de consigner quartier par quartier les informations occultes glanées au cours de leurs aventures sur cette partie de la cité occulte. La section suivante, le Quadrant du Septentrion (15 pages), est construite exactement sur le même modèle. Il en va de même pour le Quadrant du Midi (13 pages), le Quadrant de l’Orient (13 pages), le Quadrant de l’Omphale (13 pages), le Quadrant du Zénith (9 pages) ainsi que pour le Quadrant du Nadir (9 pages). |
Accessoire | April 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Carnet des Incarnations Passées (Le)
première édition
Carnet des Incarnations Passées (Le) Le Carnet des Incarnations Passées est un carnet destiné aux joueurs qui leur permet de noter leurs avancées dans les différentes quêtes ésotériques et de garder une trace de leurs incarnations passées. Concrètement, le carnet s’ouvre, après les crédits, par une présentation, sous forme de tableaux synthétiques, des différentes époques d’incarnations passées par quêtes ésotériques. Cette partie est complétée par douze nouvelles époques d’incarnation. Chaque quête historique a ensuite le droit à plusieurs pages permettant de noter l’époque d’incarnation concernée et les différents vécus gagnés (avec le simulacre, les personnages rencontrés, les savoirs appris, les effets magiques, les chutes et les éventuels effets Mnémos). Quelques pages vierges complètent le carnet afin de pouvoir prendre des notes libres. |
Accessoire | February 2024 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Carnet Secret de Donimo (Le)
première édition
Carnet Secret de Donimo (Le) Le Carnet Secret de Donimo est une aide de jeu imprimée à seulement mille exemplaires et réservée aux souscripteurs de la saison 2 de Nephilim Légende. Ce livret contient une interprétation ésotérique des emblèmes alchimiques présents dans le livre Atalanta Fugiens de Michaël Maier publié au XVIIe siècle. L’auteur du livret est censé être Donimo, l’un des dix Poursuivants de l’Atalante Fugitive de la campagne du même nom. Après une page de crédits, cinquante emblèmes (des gravures ésotériques) sont décryptés sur 2 pages à chaque fois.
Le livret se termine par 10 pages vierges sur lesquelles les joueurs peuvent prendre des notes sur l’avancement de leur quête de l’Atalante Fugitive. |
Accessoire | May 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Codex de la Lune
première édition
Codex de la Lune Le Codex de la Lune propose des réflexions sur le Ka lunaire. La présentation est majoritairement faite du point de vue d'un Onirim discutant de la Lune avec un congénère moins éveillé. Le supplément, après un texte présentant le dialogue intérieur d’un Onirim faisant des recherches en bibliothèque (Éclipse), les crédits et la table de matières (19 pages), commence par un chapitre discutant des généralités des Onirims (L’Apprenti, 26 pages). Ce chapitre discute à la fois du comportement des Onirims, mais aussi de leurs apparences et de leurs métamorphes. Il se termine par une brève discussion sur les Nephilims et Arcanes mineurs les plus opposés à eux. Le chapitre suivant (Le Compagnon, 50 pages) discutent des différentes phases de la Lune et leurs effets sur les Onirims. Il se poursuit par la présentation de la place des Onirims dans l’Histoire, avec une partie sur chacune des grandes époques d’incarnation et la description de plusieurs Onirims célèbres. Finalement, le chapitre aborde les effets-dragons de la Lune et les relations avec les éléments et Arcanes mineurs neutres, et sur les Arcanes majeurs ayant le plus d’attrait pour les Onirims. Le Maître (38 pages) discute de l’aspect mystique de la Lune en présentant des mystères lunaires, la vision des Onirims de certaines grandes quêtes ésotériques, mais égalements les Akasha et les sciences occultes; quelques nouveaux sorts, recettes alchimiques et invocations sont proposés. Le Vénérable (6 pages) discute des Kaïm de la Lune et de l’aspect originel de cet élément. Un Lexique (5 pages) des termes du jeu Nephilim avec des définitions clôt l’ouvrage. A noter qu'une partie des illustrations de l'ouvrage proviennent d'llustrations anciennes appartenant au domaine publique. |
Supplément de contexte | February 2024 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
Supplément de contexte | May 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
Scénario / Campagne | May 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Éole
première édition
Éole Éole est une campagne créée par Les Héritiers de Babel, pour Nephilim Légende. Elle est centrée sur le personnage éponyme du livret : Éole, le Régisseur des vents, un puissant Nephilim de l’Air, adopté de l’Arcane V. Si fameux qu’on se réfère à son nom pour désigner ses frères élémentaires, les Éolims. La campagne est au format « bac à sable ». C’est-à-dire que, plutôt que d’être sous un format linéaire, les personnages allant de scène en scène, suivant le scénario, le maitre de jeu se chargeant de combler les trous s’ils dévient de la route, le livret donne le contexte, propose situations, personnages, possibilités ainsi que scènes et scénarios pour des points cruciaux de l’intrigue, mais ne préjuge pas du chemin par où le maitre fera passer ses joueurs. Le livret donne des pistes pour ordonnancer les évènements d’une façon cohérente et mettre ainsi en œuvre ce mode de campagne ouvert. Le thème principal de la campagne est qu’Éole, ayant subi moults vicissitudes, réapparait à notre époque, amnésique et désireux de retrouver sa sapience. Le Livret s’ouvre sur une page de Crédits, suivi d’une Introduction (2 pages) décrivant les principes du « bac à sable » et comment le maitre de jeu peut utiliser le supplément. Le premier chapitre, L’histoire secrète d’Éole (8 pages) décrit le personnage principal de cette épopée au travers des siècles d’une existence tumultueuse. De la Chute originelle à notre époque, il est principalement actif pendant le Compact d’Aïon durant la Grèce antique. À côté du Roi de l’Orage il est le Régisseur des Vents et règne sur tous les vents de la Mer Méditerranée tout en suscitant bien des jalousies. Il chute et perd beaucoup de sa sapience, après de nombreuses tribulations on le retrouve durant la Renaissance où il crée un puissant artéfact puis de nouveau se perd pour réapparaitre à l’époque moderne. Dans le second chapitre, Introduire la campagne (8 pages), on propose plusieurs solutions pour lancer l’aventure, de la plus classique : Éole a disparu, Éole est en stase. Si le maitre et les joueurs désirent des options plus originales, Éole peut aussi être incarné par un des joueurs, ou par plusieurs à tour de rôle. Amnésique, il retrouve progressivement ses capacités sans pour autant étouffer les autres personnages joueurs par son omnipotence. Le chapitre décrit les tenants et aboutissants de toutes ces options, il propose même une trame scénaristique pour le maître qui préfère se sentir guidé plutôt que trop lâché à tous vents. Le chapitre Les fragments (39 pages) est l’illustration du « bac à sable », des informations sur les lieux, les factions et les artefacts liés à l’histoire d’Éole. À l’aide de ces fragments, vous pouvez construire votre campagne. Selon les pistes suivies par les joueurs, certains fragments deviendront des indices majeurs ou des antagonistes retors, tandis que d’autres pourraient être occultés. Nous trouverons des lieux occultes : Athènes et la tour des vents, l’île d’Icarie et ses Akashas ainsi qu’Éolie le Sanctuaire des vents. Chacun de ces lieux est peuplé de personnages hauts en couleurs, de puissances chargées d’histoire et de sapience, d’artefacts et de mystères. Dans Les scénarios (16 pages) on disposera d’un peu de matières ludiques pour démarrer la campagne. Le premier scénario : Windstorm envoie les personnages investiguer un étrange phénomène aérien qui a semé la panique en plein Athènes. Le second scénario : Les Carnets de Cordoue est une aventure trépidante, entre course-poursuite et enquête occulte à la recherche d’un codex menant à une mystérieuse cache. Pour conclure, la partie Épilogue et Addenda (6 pages) liste les quelques questions qui devraient rester irrésolues à la fin de la campagne. L’addenda fournissant quelques sorts de basse et haute magie ainsi que d’Alchimie, en relation avec l’Air ainsi la magie spécifique à laquelle Éole a été initié avant la chute, appelée Magie des Vents. |
Scénario / Campagne | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Éveil des Éléments (L')
première édition
Éveil des Éléments (L') L’Éveil des Éléments est un scénario d’introduction à l’univers de Nephilim Légende. Il prend place lors du réveil et de la sortie de stase des personnages joueurs, après plusieurs années d’enfermement dans leur prison élémentaire. Le scénario accompagne les personnages amnésiques - ayant tout oublié de leur dernière incarnation - à la redécouverte de leurs actes des années 1940, date de leur mise en stase. Il les confronte à une mystérieuse opposition qui semble bien les connaitre et ne pas les avoir oubliés. Le livret commence par une page de crédits, puis la Présentation (3 pages) du synopsis et de l’intrigue principale qui se déroule dans la région Lyonnaise. Les personnages partent donc à la recherche de leurs souvenirs sauvegardés dans des sites liés chacun à un Ka élément. Ils commencent l’aventure par le Sanctuaire de La Lune (3 pages) situé dans un théâtre antique. Ensuite, indifféremment de l’ordre d’apparition dans le livret, ils vont rechercher les autres sites :
L’aventure se terminant par la révélation de leurs Némésis dans le Sanctuaire de La Lune Noire (3 pages). Une aide de jeu conclut le livret, listant les Mémoires fragmentées (6 pages) que les personnages vont redécouvrir au fil de l’aventure et les guider au fur et mesure, ainsi que les personnages non joueurs. |
Scénario / Campagne | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L')
première édition
Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L') L’Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques est un supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Cet ouvrage prend la forme d'un recueil rédigé sous la forme de récits de voyage, issus de la plume d’un nephilim orphelin ayant tourné le dos aux voies traditionnelles de l’Agartha, pour explorer le terroir français. La deuxième et troisième de couverture font figurer une illustration abstraite, reprise sur les deux premières et dernières pages. Il s’ensuit une page de Crédits, puis la reprise pleine page de l’illustration de couverture représentant maître Jacques, ornementée des paroles d’une chanson du groupe Malicorne, intitulée “Les couleurs”. Une préface (1 page), rédigée sous la plume de Maître Jacques, explicite le propos du reste de l’ouvrage: donner à voir la richesse de la sapience dissimulée sur le territoire de l’Hexagone. Le cœur de l’ouvrage (190 pages) est constitué d’une revue de l’ensemble des départements de la France métropolitaine sous la forme d’une double page explorant la réalité occulte dissimulée derrière un pan historique ou contemporain du territoire. Chacune des 96 entrées s’ouvre sur le numéro et nom du département, suivi de la zone décrite et de son seuil de Rosenkreutz, indiquant la capacité des Arcanes Mineurs à y repérer les agissements des Nephilim. Quand cela est nécessaire, un encart explicite la transcription en règles des éléments évoqués dans l’entrée, et une illustration de quart de page clôture chaque double page. Les entrées sont les suivantes :
À leur suite, se trouvent les lieux classés par thèmes occultes (2 pages), un index des thématiques abordées par les différentes entrées tels que les différents arcanes majeurs et mineurs, l’Agartha, les Akasha, la narcose… L’ouvrage se clôture sur 5 doubles pages, reprenant le template vide des entrées géographiques au centre de l’ouvrage afin de permettre au lecteur d’y ajouter d’autres lieux occultes, et par une illustration pleine page reprenant un bout de l’illustration de couverture. |
Supplément de contexte | May 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
Supplément de règles et de contexte | April 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Grimoire du Nephilim (Le)
première édition
Grimoire du Nephilim (Le) Le Grimoire du Nephilim compile les sorts, invocations et formules du livre de base dans un format réduit à destination des joueurs. A noter que les effets de troisième cercle sont absents de ce recueil. |
Catalogue | July 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Grimoire II (Le)
première édition
Grimoire II (Le) Le Grimoire du Nephilim Tome 2 poursuit la compilation des sorts, invocations et formules des deux premiers cercles ainsi qu’une partie du troisième cercle. Il reprend la forme du premier tome et est destiné aux joueurs. La section Magie (34 pages) s'ouvre, après une page de titre, par le rappel des voies, la légende des sorts de magie et une illustration pleine page. La partie consacrée aux sorts du premier cercle (10 pages) est à compléter par les joueurs et laissée vide ; on trouve ensuite les sorts de voies du second cercle (12 pages), puis ceux du troisième cercle (12 pages). Cette partie se termine par une page de notes. Vient ensuite la section Kabbale (39 pages). Elle s'ouvre par le rappel des mondes de Kabbale, la légende des invocations et une illustration de l'Arbre de vie. Elle se poursuit avec les invocations du premier cercle à compléter par les joueurs (Les Sceaux, 11 pages), les invocations du deuxième cercle (Les Pentacles, 13 pages) et une partie des invocations de troisième cercle (15 pages). Cette partie se termine par une page de notes. |
Catalogue | April 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour l'édition Légende du jeu Nephilim. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le cadre du jeu et le système de règles. L'Univers de Nephilim Légende (3 pages) présente celui-ci sous forme d'entretien d'un Nephilim à un autre, avant que La Feuille de Personnage (3 pages) n'explique comment sont décrits les personnages du jeu. Règles Simplifiées (2 pages) présente alors le système de résolution du jeu, qu'il s'agisse d'effectuer une action ou de pratiquer une forme de magie. Une illustration pleine page sert alors de séparation avec Combat (2 pages) qui détaille l'application du système aux conflits. La seconde partie du livret, introduite par une page de titre, présente Le Baume du Christ (16 pages), un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours. Des travaux de rénovation dans la cathédrale de Saragosse ont mis à jour des inscriptions datant de l'époque où celle-ci était la mosquée de la ville, inscriptions faisant référence à une personnalité de l'époque, supposée fictive. Une légende rattache cet émir à une créature supposée être un Nephilim, réputée avoir dérobé des reliques du Christ et avoir été punie par un paladin de Charlemagne, dont une substance permettant de soigner la Khaïba, un mal dont souffrent certains Nephilims. Les PJ vont donc pouvoir s'engager sur la trace de cette légende, afin de retrouver le secret de ce que l'on a appelé le Baume du Christ. Cette recherche les amènera d'abord à Saragosse, et de là leur permettra de remonter la piste de ce Nephilim que les légendes ont appelé Fierabras. Le livret se termine sur 3 pages présentant les différents ouvrages de la gamme Nephilim Légende. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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Kit de démo | December 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
Kit de démo | October 2019 | français | Héritiers de Babel (Les) | Electronique |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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Supplément de contexte | February 2024 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Nouvelle Ys (La)
première édition
Nouvelle Ys (La) La Nouvelle Ys est une campagne en trois scénarios pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. Le livret s’ouvre sur une page de crédits, suivi par le chapitre Présentation (2 pages) qui décrit rapidement le synopsis des trois scénarios. Puis Les Chevaliers d’Ys (5 pages) une obédience templière dont le but est de surveiller la région et veiller sur la légende. Dans le chapitre on découvre les différents membres de cette loge en grande perte de vitesse. Le Premier Scénario, La nouvelle Atlantis (18 pages) débute lorsque les Nephilim découvrent sur internet une campagne de financement dont l’objectif est la parution d’un livre ésotérique : La Nouvelle Atlantis. Les textes d’accroche semblent s’éloigner de la version officielle de la Légende d’Ys et aborder des thèmes occultes beaucoup plus inquiétant. Les illustrations du site sont évocatrices d'êtres magiques tel les Ondines, de symboles ésotériques et même de pentacles de Kabbale qui, dans leurs versions non numériques, doivent certainement contenir de la sapience. Si les personnages joueurs sont curieux de cette source de connaissance, ils pourront mener une enquête pour mettre la main sur le manuscrit original de l’ouvrage. Leurs recherches les mèneront en Bretagne, dans la ville de Nantes, ou ils pourront localiser après une longue enquête un étrange écrivain, qui n’est pas ce qu’il parait être, ni qui il parait être. Bien entendu le financement participatif attire également l’attention des Chevaliers d'Ys, une émanation du Bâton dont l’objectif est d’empêcher le retour de la cité engloutie. Le deuxième scénario Non nobis Domine (12 pages) est plus un contexte de type « bac à sable » qui permet au maître de réagir en fonction des résultats du scénario précèdent. L’opposition aux Nephilim est la branche du bâton : les Chevaliers d'Ys. Selon leurs réussites ou leurs échecs il devront les affronter plus directement. Le Manoir qui abrite l’obédience est donc décrit dans le scénario. En effet une action d’éclat est à prévoir selon que des personnages joueurs aient été capturés ou bien que les templiers aient mis la main sur le manuscrit de la nouvelle Atlantis. Les Nephilim peuvent également comprendre que les Chevaliers d'Ys risquent d'interférer fortement s'ils décident de provoquer le retour de la cité mythique. La neutralisation des Chevaliers d'Ys devrait apparaître comme une nécessité. Le final de la campagne se déroule dans le troisième scénario Ys l'Éternelle (15 pages). En entrecroisant les différents mythes et les informations contenues dans le manuscrit de La Nouvelle Atlantis, les Nephilim localiseront un site proche de Douarnenez. Sur place, ils découvrent un étrange projet de parc d'attraction du nom de Aqua-Ys, parc aquatique et aquarium géant qui soulève l'opposition de nombreux autochtones et écologistes inquiets des conséquences du projet sur le milieu marin. Derrière tout cela, c'est une opposition entre les Templiers et les descendants du Compact de Dahud et Gradlon, luttant pour la mainmise sur la Cité Immortelle. Les choix et actions des Nephilim seront primordiaux pour le futur d'Ys dans les plans subtils et son éventuelle résurgence dans le monde profane. Dans Épilogue et prolongements (3 pages) l'auteur donne plusieurs pistes pour lier cette mini campagne à la campagne du souffle du Dragon et gérer les éventuelles conséquences sur cette dernière. |
Scénario / Campagne | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
Scénario / Campagne | May 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Quintessence
première édition
Quintessence Livre 0 - Quintessence constitue le livre de base de la cinquième édition de Nephilim, appelée Nephilim Légende. Il présente les règles de création de Nephilim, le mécanisme de résolution, les règles concernant les sciences occultes ainsi que l'univers occulte contemporain au début des années 2020. Après une page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilim ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilim sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha – la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mu. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite – seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action – dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (78 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques – des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase – objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné – des Chutes éventuelles et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (60 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus – passés et contemporains – sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Elémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages – physiques ou magiques en fonction de la source – de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilim doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante : Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaitre les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (64 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim – entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. |
Livre de base | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
Livre de base | February 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier |
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Rose+Croix (Les)
deuxième édition
Rose+Croix (Les) Les Rose+Croix est un supplément consacré à l’Arcane mineur de la Coupe, les R+C. Les R+C sont peu nombreux et se cachent derrière de nombreuses pseudo-sociétés secrètes. Leur objectif est l’étude du Ka-Soleil, libérer l’Humanité de l’influence des planètes, la fusion de tous les Ka-Soleil de l’Humanité en une seule entité (l'Égrégore), et la lutte contre les créatures cosmiques ayant créé les Nephilims. Après les crédits, des illustrations et le sommaire (5 pages), l’ouvrage s’ouvre par une présentation de L’Arcane de la Coupe (20 pages) détaillant son histoire, depuis sa création par Ram peu de temps après la chute de l’Atlantide, jusqu’à l’époque contemporaine avec un nombre important de fausses sociétés occultes servant de diversion pour les vraies membres de l’Arcane. Le chapitre se conclut par des conseils pour mettre en scène l’Arcane et ses machinations. Les Tekhnès (14 pages) liste et décrit techniquement les différents pouvoirs issus du Ka Soleil maîtrisés par les R+C. Ces pouvoirs, les teknès, sont classés par branches des R+C les utilisant : Esprit, Temps, Espace, et Corps. Les quatre chapitres suivants présentent les différents niveaux d'initiation des R+C ; avec, pour chaque niveau, la description de plusieurs groupes avec leurs histoires, objectifs, membres et ressources.
Trois scénarios concluent le supplément :
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Supplément de contexte | February 2024 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Selenim
troisième édition
Selenim Livre V - Selenim est le cinquième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré aux cousins maudits des Nephilim, adeptes de la Lune Noire vampirisant les émotions humaines pour subsister. Le Chapitre III - Lachésis Tisse (54 pages) s'ouvre ensuite sur le scénario Le Refuge (6 pages) où les PJ, cachés dans un Royaume à l'agonie, tentent de déchiffrer les écrits du Livre interdit tout en composant avec les créatures locales et les autres réfugiés. La section Ressources (10 pages) traite ensuite des Royaumes Selenim, de leur création et des règles qui leurs sont propres. S'ensuivent trois scénarios qui vont donner un final épique à la campagne. Dans Carthago Delenda Est (11 pages) les PJ suivent la trace de la lame de l'Arcane jusqu'à Carthage et se confronteront à un dieu mort. Dans Babylone (13 pages), les Selenim se rendent dans la cité antique, y rencontreront Lilith sous ses différentes incarnations et devront empêcher son sacrifique par les Anciens du Culte. Enfin dans Le Conclave (12 pages) les PJ se retrouvent face à un Culte désorganisé, un Arcane renaissant et l'opportunité d'unifier les Selenim sous leur banière pour les siècles à venir. |
Supplément de règles et de contexte | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce Set de Dés pour Nephilim contient 12 dés à 10 faces :
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Accessoire | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Souffle du Dragon (Le)
deuxième édition
Souffle du Dragon (Le) Livre IV - Le Souffle du Dragon est une campagne épique écrite pour la cinquième édition de Nephilim. Reprise de la précédente édition, adaptée aux nouvelles règles et au nouveau contexte, elle projette les personnages dans une lutte prenant naissance avant la chute des Ar-Kaim. Cette lutte connut son apogée lors des Arthuriades et déchira la société des Nephilim. Depuis, le fragile équilibre est sur le point de s’effondrer sous le coup des sombres desseins des Templiers et de la résurgence d’antiques puissances. La conclusion de la campagne sera le réenchantement de la Bretagne, pour le meilleur si les personnages sont vainqueurs ou pour le pire s’ils échouent. Après les crédits (1 pages) l’ouvrage s'ouvre sur Partie I Matière qui démarre par une introduction (3 pages) par l’auteur de la première édition de la campagne. Suit l’aspect historique de la campagne dans la Mémoire Du dragon (14 pages).
Dans l’Esprit du Dragon (15 pages) nous trouvons la description des belligérants :
Suit Partie II La Campagne (2 pages) qui s’ouvre sur une introduction, puis les scénarios et des aides de jeu :
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Scénario / Campagne | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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Supplément de contexte | February 2024 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Tarot
première édition
Tarot Ce Tarot, spécialement illustré pour Nephilim, reprend le principe du jeu de tarot divinatoire classique, avec ses 22 arcanes majeurs et 56 arcanes mineurs. À l'aide du livre Quintessence, ces cartes peuvent être utilisées lors de la création de personnages et durant les séances de jeu. |
Accessoire | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier |
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Templiers (Les)
troisième édition
Templiers (Les) Livre III - Les Templiers est le troisième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré à cet arcane mineur, une société humaine apparue en Egypte ancienne et ayant vécu son apogée à l'époque des croisades et dont l'objectif ultime est la destruction complète des êtres magiques.
La dernière section, Scénarios, compile des aventures en rapport direct avec le Temple après une page de garde. Dans Crépuscule Sans Fin (6 pages) un Nephilim découvre que sa Stase se vide peu à peu de son Ka. Une enquête dans un musée grenoblois va mener le groupe jusqu'à une commanderie Nephilim se livrant à d'odieuse expériences alchimiques. Glaive de Cendres (6 pages) orbite autour d'anciennes et puissantes armes d'orichalques. Les Nephilim devront dénouer les machinations des Templiers pour récupérer et détruire Hauteclaire, épée forgée dans le métal honi. Enfin les trois derniers scénarios - Le Trésor des Templiers (14 pages), Le Testament des Templiers (14 pages) et Le Château Initiatique (6 pages) - forment une campagne durant laquelle les personnages poursuivent une piste pour récupérer le fameux trésor des Templiers en s'opposant ou en s'alliant aux nombreuses factions - humaines ou arcanes majeurs Nephilim - qui le convoitent. |
Supplément de contexte | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Théâtre de la Mémoire (Le)
première édition
Théâtre de la Mémoire (Le)
Livre XIII : le théâtre de la mémoire est un diptyque de scénarios, dont le premier a été initialement écrit pour la quatrième édition du jeu. Le scénario a été revu et augmenté pour ce supplément. Dans Les Vestiges du Théâtre Solaire, les PJ se lanceront dans la quête de la véritable identité de William Shakespeare. Dans L’Amphithéâtre de la Sagesse, les PJ se retrouveront à Venise et en exploreront les secrets alchimiques. Le livre s’ouvre sur un plan double-page de Venise. Suivent une page de crédits et le sommaire sur 2 pages. Un Avant-Propos d’une page explique l’origine de ce diptyque puis des conseils pour mettre les scénarios en musique sont prodigués sur une page (Mettre en Musique). Les deux gros scénarios constituent ensuite l’essentiel de l’ouvrage. Vestiges du Théâtre Solaire (54 pages). Les 10 premières pages sont consacrées à présenter les enjeux de ce scénario ainsi que les acteurs de l’Histoire Invisible impliqués dans l’intrigue. Le scénario est ensuite divisé en trois actes qui mèneront les Nephilims de Versailles à Londres pour finir à Venise. Les PJ croiseront nombre d’acteurs occultes (des Mystes, le comte de Saint Germain, un Selenim, des Carobonari). Tous sont à la recherche des "Notes secrètes", les écrits secrets de Shakespeare, qui ouvrent les portes d’Arcadia. L’Amphithéâtre de la Sagesse (71 pages). Les 10 premières pages présentent les enjeux et les acteurs occultes de ce scénario centré sur la réalisation du Grand Œuvre en alchimie. Le scénario est ensuite divisé en sept chapitres qui mèneront les PJ à Venise afin d’y enquêter sur les mystérieuses disparitions d’alchimistes. A travers leurs investigations profanes et occultes, les PJ se livreront à une chasse au focus et devront faire face à des Rose Croix, l’Academia Abolita et un Nephilim disciple d’Hermès Trismegiste rongé par l’amertume. Petit Guide Occulte de Venise (9 pages) est une aide de jeu sur l’Histoire Invisible de Venise. Un nouveau métamorphe (La Salamandre) y est également proposé. L’ouvrage se termine par 16 feuilles d’aides de jeu rangées dans une pochette collée à la couverture. |
Scénario / Campagne | April 2021 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La) Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison. |
Scénario / Campagne | March 2020 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition
Veilleurs du Lion Vert (Les) Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les mystérieux client de la Librairie (26 pages) présente - après 2 pages d'introduction - une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction ... ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte, décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La cité des champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
Supplément de contexte | May 2019 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition révisée
Veilleurs du Lion Vert (Les) Les Veilleurs du Lion Vert est un écran auquel s'ajoute l’édition révisée du Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert, destinée à être vendue directement en boutique. L'écran dispose d'une nouvelle illustration, côté joueurs, par rapport à celui proposé dans le financement de la saison 2 de Nephilim Légende. Côté meneur de jeu, on y trouve différents encadrés et tableaux :
Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de titre et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les Mystérieux Client de la Librairie (26 pages) présente — après 2 pages d'introduction — une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. La section suivante, Les Veilleurs (50 pages) est un scénario durant lequel les Nephilim seront amenés à intervenir dans un petit village de campagne étroitement lié aux templiers et à l'histoire secrète. Templiers, Rose+Croix, Nephilim et monstruosité Khaïba tenteront tous de s'emparer d'une source d'énergie mystique tout en neutralisant leurs adversaires. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et Ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction… ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte (31 pages), décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'Emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La Cité des Champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas Occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
Ecran | October 2020 | français | Éditions Mnémos | Papier et Electronique |
Hermès Trimégiste
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hermès Trimégiste n°1
première édition
Hermès Trimégiste n°1 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Apocryphes Lunaires développe des textes d’ambiance et des nouvelles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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Supplément de règles et de contexte | July 1993 | français | Arcadium | Papier |
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Hermès Trimégiste n°2
première édition
Hermès Trimégiste n°2 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. L’éditorial figure en 2ème page de couverture, tandis que la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. La répartition des divers articles est présentée dans Rubriques (1 page). Ces rubriques classent les articles selon les thèmes suivants.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Apocryphes Lunaires développe des textes d’ambiance et des nouvelles
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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Supplément de règles et de contexte | November 1993 | français | Arcadium | Papier |
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Hermès Trimégiste n°3
première édition
Hermès Trimégiste n°3 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. L’éditorial figure en 2ème page de couverture, tandis que la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. La répartition des divers articles est présentée dans Rubriques (1 page). Ces rubriques classent les articles selon les thèmes suivants.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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Supplément de règles et de contexte | May 1994 | français | Arcadium | Papier |
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Hermès Trimégiste n°4
première édition
Hermès Trimégiste n°4 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. Le magazine commence par un éditorial (1 page), suivi par les rubriques habituelles, à savoir :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
Le magazine présente ensuite les boutiques partenaires sur une page, avant de se terminer sur deux pages blanches. Comme d’habitude, la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | February 1995 | français | Arcadium | Papier |
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Hermès Trimégiste n°5
première édition
Hermès Trimégiste n°5 Alors que le fanzine Hermès Trimégiste était publié jusqu’à présent par l’association Arcadium (et distribué par Multisim), Multisim a reprit le flambeau à partir du numéro 5, pour la parution de la 2ème édition des règles. Ce fanzine est exclusivement consacré au jeu de rôle Nephilim et a pour vocation de le soutenir par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. Le magazine commence par un éditorial (1 page), suivi par les rubriques habituelles, à savoir :
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Comme d’habitude, la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | February 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Hermès Trimégiste n°6
première édition
Hermès Trimégiste n°6 Multisim ayant reprit le flambeau depuis le Hermès Trimégiste n°5, la présentation du fanzine a changé et les rubriques habituelles ont disparu. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Hermès Trimégiste n°7
première édition
Hermès Trimégiste n°7 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Hermès Trimégiste n°8
première édition
Hermès Trimégiste n°8 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). La Lignée Kassandra (9 pages) parle de la Fulgurance Amoureuse entre un Nephilim et son simulacre. Cherchant à moyen à quitter le corps sans le tuer, le Nephilim - grand praticien des Arts Magiques - put se réincarner dans un nouveau corps, ami d’enfance de l’humaine dont il était amoureux. Malheureusement l’aliénation de son Ka-Soleil eut raison de sa santé mentale et toute sa descendance souffre depuis de troubles du comportement. En contrepartie, cette lignée d’humains « mutants » est exceptionnellement résistante à l’incarnation par un Nephilim. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Hermès Trimégiste n°9
première édition
Hermès Trimégiste n°9 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). Le Jardin céleste des oubliés (11 pages) est un scénario dans lequel les PJ seront confrontés à une mystérieuse Narcose ainsi qu'aux intrigues qui animent les Rose+Croix et les Synarques depuis que des Adoptés de l’Étoile ont tenté de percer les secrets de la Symphonie des Invisibles Stellaires. Praha Memoria (10 pages) propose de découvrir les intrigues de la Prague de Rodolphe II de Bavière (incarnation de 1576 à 1612), connu comme le Lion de Bohème, grâce à une présentation de cette incarnation selon le format formulé dans le Compagnon. L’article est décomposé en paragraphes qui traitent également de l’exploration des canaux magiques, des Golems de Chem, du Couffin d’Or, de la Réformation Calendaire, de la lutte occulte contre Dee et Kelley, du tribut de Sélim II, du Miroir de Scotto et de l’espionnage de Tycho Brahé. |
Supplément de règles et de contexte | June 2000 | français | Multisim Editions | Papier |