Jérôme Vivas-Burel
J’ai découvert le jeu de rôle en arrivant à la fac, à la fin des années 90, et ce fut le coup de foudre pour cette activité. Le lendemain de ma première partie (qui était du INS), je suis allé acheter mon tout premier livre : le livre de base de Loup-Garou : l’Apocalypse, première édition... second coup de foudre, cette fois pour une gamme qui m’a accompagné longtemps. Petit à petit, j’ai découvert d’autres jeux, que j’ai explorés en partie ou simplement à la lecture.
Avance rapide jusqu’en 2003 : j’avais basculé en fac d’anglais pour diverses raisons, et j’avais appris par mon MJ de Kult (Taroticum, excellent souvenir) que l’on pouvait effectuer un stage grâce à une convention signée avec l’université et un employeur. Et mon ami avait été accepté par le 7e Cercle ! Ni une ni deux, je pris sa suite pendant l’été, et je fis ainsi mes premiers pas dans le monde professionnel du JdR, avec notamment, après le stage, la traduction d’ouvrages de Kult et d’Unknown Armies, deux gammes qui me tiennent vraiment à cœur (et bosser avec Julien Blondel, c’est fantastique). Quelle chance j’ai eue !
La vie suivant son cours, je dus m’éloigner de ce milieu professionnel, mais poursuivis mon exploration des univers avec mes amis. L5A, Prophecy, Loup-Garou, encore, Guildes... que de souvenirs.
Avance rapide jusqu’en 2018 : à ce moment, je me dis que c’était chouette, quand même, de traduire du jeu de rôle. Pourquoi ne pas retenter ? Je traduis un article de blog pour voir si j’ai toujours la main, et je le soumets à un fameux traducteur omniprésent dans les jdrothèques de France et de Navarre : il trouve mon travail satisfaisant, me donne quelques conseils... et me demande si je suis dispo pour me lancer dans le grand bain, car il a besoin de quelqu’un pour du Star Wars. Et c’est parti ! Quelques mois plus tard, rebelote : il lui faut quelqu’un pour La Légende des Cinq Anneaux. Ça tombe bien, c’est un des jeux que j’ai le plus pratiqués ! Au fil des mois, je me rends compte que le cumul travail à temps plein + traduction devient compliqué, et je réduis la voilure sur mon travail salarié. Tout d’abord à 80%, puis à 50% à mesure que d’autres éditeurs me font confiance, et enfin... je laisse complètement de côté ce poste pour me consacrer à la traduction.
Début 2022, je me lance entièrement dans cette activité, dont je vis à ce jour (mai 2022, mais les projections sont bonnes !).
J’ai eu la chance de travailler (et de continuer à travailler) sur des jeux qui me tiennent à cœur : La Légende des Cinq Anneaux, Kult (y compris la dernière édition en tant que relecteur), Dune, Fallout (des noms que l’on ne peut pas refuser, quand on vous les propose)... et d’autres gammes que j’ai le plaisir de découvrir, tel qu’Awaken !
À ce jour, je pense que la gamme dont je suis le plus fier est cette cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux, car j’ai eu la chance de la traduire depuis ses débuts. Et même si nous ne partions pas de 0, c’est vraiment un travail titanesque que nous avons effectué pour rendre justice à cet univers que j’aime tant !
Bien évidemment, chaque gamme me tient à cœur, car c’est l’occasion de faire découvrir à la communauté rôliste francophone de nouveaux univers, de nouveaux systèmes de jeu... chaque nouveau document que j’ouvre est une nouvelle aventure !
Bien entendu, je ne peux pas tout dévoiler ici, et vous découvrirez dans quelque temps les derniers projets sur lesquels j’ai travaillé, et croyez-moi, ça envoie du lourd !
Côté privé, malheureusement, je ne joue plus vraiment, car mon groupe d’amis s’est dispersé, et j’ai un peu de mal à retrouver des occasions de jouer avec de nouvelles personnes. J’ai bien tenté les tables virtuelles, mais ce n’est pas pour moi... tant pis ! Je me contente de jeux vidéo avec une forte dimension narrative et de romans... et bien entendu des livres que je lis pour le travail ! (je mesure vraiment la chance que j’ai, oui)
Message perso : « J’en étais où ? Ah oui : le chaos ! »
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arizona
première édition |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Arizona
première édition
Arizona Arizona 2047 est seulement disponible en version « Horde », celle décrite ici. Ce supplément offre un cadre de jeu dans l’ancienne État d’Arizona, USA, devenu un grand désert. La vie y est probablement la plus difficile dans le monde de 2047 et chaque jour est une lutte.
Paradis perdus (16 pages) est un scénario prévu pour être joué en mode survie, avec éventuellement les personnages et la ruche fournis dans ce supplément. L’aventure commence alors que la communauté des personnages fait la rencontre d’un jeune individu qui leur propose de l’aider à retrouver ses sœurs disparues en échange de leur laisser leur refuge familial et tout ce qu’il contient. Les PJ vont alors découvrir un ancien projet scientifique, connu alors sous le nom de Biosphère 2 et découvrir les secrets qu’il dissimule encore en 2047, ainsi que ce qu’a bien pu devenir ce site des plus étrange. |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Blade Runner
première édition
Blade Runner Le livre de base de Blade Runner s'ouvre sur les crédits, 3 pages de sommaire et une préface où l'auteur revient sur sa découverte du film. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Fiery the Angel Fell (Et Tombent les Anges en Feu, 18 pages) présente l'histoire du monde des années 1980 aux années 2030, avec une frise chronologique sur 2 pages. Welcome To Los Angeles 2037 (Los Angeles en 2037) aborde ensuite le retour des Répliquants dans les forces de police, la vie des Blade Runners et l'approche du jeu. Your Blade Runner (Votre Blade Runner, 28 pages) est consacré à la création des personnages. Cette création passe par différentes étapes. Pour faciliter les choix de caractéristiques et compétences, un assortiment d'archétypes est proposé, présentés sur 2 pages chacun :
Le chapitre propose les règles concernant les caractéristiques, les ajustements dus à l'ancienneté, les équipements et le niveau de revenu, des tables d'aides aux choix du souvenir clé et de la relation de référence des personnages. Skills & Specialties (Compétences et Spécialités, 10 pages) vient ensuite détailler les règles de résolution des actions et les treize compétences prévues par le jeu en indiquant la caractéristique associée. La dernière page détaille vingt-quatre Spécialités qui permettent d'étoffer un peu plus les personnages. Combat & Chases (Combat et Poursuites, 26 pages) explique comment les règles s'appliquent aux combats, notamment l'initiative et les actions possibles dans son déroulé. Le cas du combat rapproché est abordé (2 pages), puis le combat à distance (1 page) et enfin les dommages subis au cours des conflits (3 pages, avec des tables pour les blessures critiques). Le Stress et les effets, différents, selon si on parle d'humains ou de Répliquants, sont alors détaillés (3 pages), ainsi que les dommages dus à des sources de dangers divers (2 pages). Le dernier tiers du chapitre est consacré aux véhicules, aux combats impliquant ceux-ci et aux poursuites. A Tale of Two Cities (Le Conte de Deux Cités, 40 pages) décrit la cité de Los Angeles telle qu'elle apparaît dans le film, avec sa division entre gens riches et pauvres, entre étages supérieurs et inférieurs. Viennent ensuite les divers aspects de la vie quotidienne dans une corpocratie, culture et climat, technologie, système judiciaire, communications et publicités, loisirs et divertissements. Going Downtown (Descendre en Ville, 18 pages) décrit après un plan sur 2 pages la ville secteur par secteur, avec à chaque fois quelques repères notables, avec au passage un plan d'appartement typique de la ville. Les 6 dernières pages du chapitre sont consacrées au Mur de Sepulveda qui protège la ville de la montée des eaux de l'océan et aux possibilités de s'aventurer en dehors de la cité, voire en dehors de la Terre. The Powers That Be (Le Pouvoir en Place, 22 pages), après une interview de Niander Wallace (incarné par Jared Leto dans Blade Runner 2049) sur 2 pages, passe en revue les grandes factions auxquelles les agents de la RDU pourraient se retrouver confrontés : agences de police dépendant de l'ONU, du LAPD ou du département de la justice de la ville, groupements d'intérêts particuliers (organisations pour la colonisation de l'espace, médias, corporations...), organisations criminelles, la Wallace Corporation et enfin les Répliquants eux-mêmes (sur 8 pages) avec un survol des différents modèles et leur vie au quotidien dans le Los Angeles de 2037. Working the Case (Bosser sur l'Affaire, 22 pages) revient ensuite aux bases avec le métier de policier, avec le fonctionnement de la RDU et son QG, relations entre les services, divisions de la RDU et ressources mises à disposition par la Wallace Corp., pour finir avec les conditions d'obtention de matériels ou autorisations particulières (mandats, autorisation de mise sur écoute, rendez-vous avec une personnalité,...) auprès du service, et l'exploitation des sources d'informations. Le chapitre se termine avec la façon de maintenir une réputation et les procédures standard à suivre pour diverses actions au cours d'une enquête. Tools of the Trade (Les Outils du Métier, 38 pages) parle du matériel avec l'équipement standard de la RDU, incluant la machine Voight-Kampff et autres appareils de détection de Répliquants, les armes réglementaires, y compris celles de Deckard et de son successeur de 2049. 3 pages de tables donnent les caractéristiques de diverses armes de poing, protections, explosifs et drogues, puis sont décrits plusieurs appareils et laboratoires d'analyse, quelques améliorations synthétiques de type cyber, les Compagnons digitaux (comme on le voit dans le second film), sans oublier plusieurs véhicules dont le fameux Spinner (la voiture aérienne de Deckard). Enfin le chapitre se termine avec 6 pages sur les quartiers commerciaux de Los Angeles. Running Blade Runner (Mener Blade Runner, 28 pages) apporte pour finir quelques conseils pour le MJ, avec la façon de mettre les scènes en jeu et d'instaurer l'ambiance. Les scénarios (Case Files / Dossiers) sont décortiqués avec leur déroulement sur 4 pages, avant deux pages sur les périodes de loisirs (Downtime / Pause), les règles sur les points de Promotion et d'Humanité, les PNJ (2 pages avec des profils typiques de quelques types de PNJ), et enfin des tables aléatoires permettant de générer des éléments de base pour créer de nouvelles affaires (Case File Generator / Générateur de Dossier, 7 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages) et, en VO, une fiche de personnage (1 page, vide dans la VF). Les pages de garde arborent un plan de Los Angeles sur 2 pages et une fiche de suivi de temps pour la progression de l'enquête. |
November 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
September 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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January 2025 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Cartes Références
première édition
Cartes Références Cette version française des cartes de référence est une compilation des trois paquets anglais réunie en une seule boîte. Ainsi, on retrouve les 100 cartes, au format poker, du paquet Techniques and Conditions. Puis les 80 cartes, au format 13 x 9 cm, des paquets The Hunt et The Trail. À la différence de la version anglaise, les cartes françaises sont plus grandes que des cartes de tarot. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
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Chair et le Plomb (La)
première édition
Chair et le Plomb (La) L'ouvrage s'ouvre sur une page de fiche de personnage recto-verso de 2 pages, puis une illustration pleine page et une page de crédits. Vient ensuite un sommaire de 2 pages. Le premier chapitre, Principles (Principes, 8 pages), présente le concept du jeu avant de lister les principes que doivent suivre le gardien ainsi que les joueurs pour jouer dans le cadre de La Chair et le Plomb. La dernière page du chapitre sert de référence pour le cadre de jeu, nommé The Drifted World (le monde à la dérive). La création du Pistolero est détaillée en 4 pages dans le second chapitre, dont deux pages servent d'exemple. Le troisième chapitre présente les règles du jeu en 4 pages. Sont expliquées les caractéristiques, les jets de sauvegarde, les effets de la fatigue et du moral, la réaction des PNJ ainsi que l'encombrement et la gestion des mercenaires pouvant accompagner les Pistolero et la monnaie du jeu. Le chapitre 4 détaille la création du groupe des personnages, appelé The Order of Gunslingers (L'Ordre des Pistolero). En 4 pages, les joueurs peuvent nommer leur Ordre, en choisir un chef éventuel, et comprendre ce qui peut briser leur groupe, leurs quêtes individuelles et les sacrifices qu'ils pourront faire pour les mener à bien. Dans le chapitre 5, Items & Equipment (Objets & équipements), se trouvent 4 pages de matériels comme les armes à feu archaïques, les armures et armes ordinaires, ainsi que les divers objets du quotidien. Les 10 pages du chapitre 6 sont dédiées au règles de combat. Après une page présentant les principes généraux du combat, deux pages détaillent les règles propres aux Pistolero. Une page traite de la forge et de l'amélioration ou la réparation des armes. Deux pages abordent les dégâts et leurs effets (perte de caractéristique, séquelles et mort) ainsi que ls effets du poison, lea gestion des groupes et la fuite. Un exemple de deux pages conclut le chapitre. Le septième chapitre s'intitule Wilderness Exploration (Explorer la nature). 2 pages présentent les règles de survie de d'exploration d'hexagones (nommée Hex Crawling ou hexploration en vf), puis un générateur de rencontres de 2 pages conclut ce chapitre. Le chapitre 8, intitulé Other Worlds (D'autres mondes), détaille, en 4 pages, la traversée des interportes et portails magiques, ainsi que les périles qui s'y trouvent. La magie est présentée dans les 4 pages du chapitre 9. La première page explique le fonctionnement de la magie dans le Monde à la dérive. Puis sont présentées quelques reliques et le fonctionnement des rituels. Les 6 types de compagnons animaux sont abordées dans les 2 pages du chapitre 10, avec notamment les règles pour les dresser et leurs actions en combat. Le chapitre 11 explique, en 4 pages, comment jouer en solitaire à La Chair et le Plomb, notamment via l'utilisation de tables aléatoire et des 22 arcanes majeurs d'un tarot. Le chapitre 12 est un scénario de présentation du jeu, en 6 pages, intitulé Fusillade à Swampwater. L'ordre des Pistolero interprétés par les joueurs est sur la piste d'un Pistolero renégat. Il invite les joueurs à découvrir le monde du jeu et à exploiter les règles de combat et de duel. La suite de l'ouvrage est constitué d'aides de jeux. Ainsi 6 pages de tables destinées à générer des expéditions, avec des objectifs et des rencontres possibles précèdent trois appendices. Le premier (12 pages) consiste en un bestiaire de 37 créatures. La dernière page donnant les outils pour en créer ou en adapter de nouvelles. Le second (2 pages) donne les outils pour adapter les aventures d'autres jeux, avec des précisions pour Cairn, Into the Odd et Runecairn. Le dernier (6 pages) est constitué de tables pour générer l'identité d'un Pistolero et son matériel. L'ouvrage prend fin sur une page d'index, une page illustrée d'un compagnon animal, puis les deux pages de la fiche du générateur d'expédition. La version française est identique à la version anglaise, à ceci près qu'elle n'inclut que le verso des fiches de personnage et d'expédition et qu'elle ajoute une interview de trois pages de l'auteur et les crédits de Rabbit Hole en fin d'ouvrage. |
April 2026 | Chair et le Plomb (La) | Arkhane Asylum Publishing |
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Clan de la Mante (Le)
première édition
Clan de la Mante (Le) The Mantis Clan (Le Clan de la Mante) est un supplément gratuit dédié au développement de personnages du Clan mineur de la Mante. Ce document propose donc des options à la création spécifique à ce clan, ainsi que quelques éléments de contexte et de règles pour étoffer des aventures en milieu marin. L'ouvrage s'ouvre sur l'illustration de couverture, et la page de Crédits. S'ensuit une courte histoire (1 page) qui prend la forme d’un dialogue entre une capitaine de navire du clan de la Mante et son navigateur. Puis viennent les ajouts techniques liés au clan, à commencer par les ajouts de création de personnage, une présentation du clan, de son fonctionnement familial, de sa culture générale, et de son rapport au bushido (1 page). 2 pages ensuite sont dédiées chacune à une école du clan de la Mante, la première pour les bushi et la seconde pour les shugenja. 1 page propose de nouvelles techniques, avantages et désavantages spécifiques au clan. Et enfin, 2 pages offrent un panel d’équipements propre à la Mante, notamment des armes, des armures et des outils de navigation. Le document se termine sur 2 pages offrant quelques profils de créatures naturelles et surnaturelles qu’abritent les mers de Rokugan. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Cours de Pierre (Les)
première édition
Cours de Pierre (Les) Courts of Stone (Les Cours de Pierre) est un supplément dédié à la dimension politique de Rokugan. L’ouvrage s’attarde d’abord sur la mise en contexte, tant géographique que hiérarchique, de la politique rokugani, puis offre des suppléments de règles et des ajouts liés à la création de personnage, avant de laisser place à un guide pour les MJ quant à la préparation d’une cour, et son écriture pour l’intégrer en jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page, 1 page de Crédits, 1 page de Sommaire, et une nouvelle de 2 pages mettant en scène les tribulations politiques et les émois sentimentaux d’une courtisane Doji. Pour conclure, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et son format. Ainsi, les chapitres et sous chapitres de l’ouvrage contiennent, en marge de leur sujet principal, des Rumeurs et des bruits de couloirs sur ledit sujet, ainsi que des idées d’aventures, qui offrent des pistes de mise en jeu du contexte décrit, suivant un format en étapes brèves : Accroche, Développement puis Paroxysme. Imperial Strongholds (Les Forteresses Impériales, 71 pages) constitue le cœur de l’ouvrage et est essentiellement une description générale des places-fortes de l’Empire. Le livre s’attarde en premier lieu sur des questions architecturales et géographiques quant à la nature de ces châteaux, puis sur leur rôle politique, leur place dans la hiérarchisation de la société samurai, ainsi que la place de la Cour D’Hiver dans cette équation. La majeure partie de ce chapitre se dédie à la présentation successive d’un bon nombre de palais célèbres à travers Rokugan, qui se présentent tous sous la forme suivante : description, forces et faiblesses, attraits et enfin les phénomènes surnaturels. Le chapitre se poursuit par la description, de manière approfondie, du Clan de la Grue, central dans les questions politiques de l’Empire. L'histoire et les origines du clan sont tous d'abord abordés, avant de détailler chacune des quatre familles majeures du clan. Le chapitre développe principalement la culture et les traditions de chacune d’entre elle, ainsi que leur réputation et leurs valeurs. Il se conclut enfin par une description générale des divers intrigants et de leurs rôles plus ou moins officiels dans une cour. Wars of Words and Shadows (Guerres de Mots et Sombres Stratagèmes, 42 pages) est la partie mécanique de l’ouvrage qui propose de nouvelles règles de création et de développement des personnages joueurs. Game of Discourse (Jeux de Discours, 24 pages) accompagne, lui, le maître de jeu dans la création et la maîtrise des deux facettes des cours, l’aristocratie raffinée et l’espionnage et ses secrets. L’ouvrage présente ici la manière d’intégrer des personnages et des intrigues de ce type, pour centrer les parties autour des questions politiques. Le chapitre propose ensuite de nouvelles options pour l’utilisation des aubaines lors de situation de cour, mais aussi une explication plus nuancée du précepte de courtoisie dans le bushido, et des nouveaux titres et carrières pour mieux placer les personnages joueurs comme non-joueurs dans la hiérarchie d’un château et de Rokugan en général. |
January 2021 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Cowboy Bebop
première édition
Cowboy Bebop Le livre de base de Cowboy Bebop apporte toutes les règles du jeu et les méthodes pour en articuler les récits. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Après un chapitre introductif, six chapitres détaillent les règles, jusqu'à des exemples de parties illustrant des épisodes de la série. Chaque chapitre s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. À noter que toutes les illustrations du jeu sont issues de la série, et que le texte est parsemé d'exemples explicitant les règles. Wait, RPGs ? (Attends, un jdr?, 6 pages) introduit le cadre de jeu et les outils de sécurité émotionnelle. Rules (Règles, 18 pages) détaille les règles du jeu en commençant par un résumé de 3 pages. Puis la résolution des tests, en 13 pages, abordant successivement le groove du personnage, les fausses notes et les cartons du test, les riffs utilisables en fonction du mouvement, puis la mécanique des cadrans de menace et d'objectifs. Session (Session, 28 pages) développe les différents mouvements, ainsi que la présentation des cinq types de sessions. Après 4 pages présentant la construction générale d'une partie, sont abordés (en 4 pages) les trois mouvements qui les composent, et les règles de poursuite, puis la fin d'une session (2 pages). Sont détaillées ensuite les cinq types de sessions en 16 pages. Chaque session est brièvement expliquée avant que soient abordés les aspects techniques concernant la mise en place, et les spécificités de chaque type de session (session classique, personnelle, filler, pivot de saison et session d'adieux). Characters (Personnages, 22 pages) est le chapitre qui détaille la création des personnages. Sont d'abord présentés, en 11 pages, quelques types de traits et leur implication en jeu en fonction du trait auquel ils sont liés (ainsi un trait "regard bleu profond" sera interprété différemment selon qu'il est noté en groove ou en blues par exemple). Sont présentés des traits liés à l'apparence physique, la cybernétique, des tenues vestimentaires, des outils et des armes, etc. Viennent ensuite les règles liées au souvenir du personnage (1 page), à son groove (4 pages). Les 4 dernières pages du chapitre précisent la création des personnages, du vaisseau mère, et des éventuels vaisseaux personnels. Hunters in the Solar System (Des chasseurs dans le système solaire, 44 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne dans le système solaire, les façons de s'y déplacer, l'évolution de la technologie et la vie pour les marginaux. Les 5 premières pages du chapitre évoquent le rapport à l'argent et à la loi pour les personnages. Les 19 pages suivantes sont consacrées aux déplacements dans le système solaire, mais fournit surtout les règles propres aux vaisseaux mères, aux zipcrafts et aux mono, notamment pour leur création. Viennent ensuite 10 pages évoquant la vie quotidienne, le rapport à la technologie, et les motivations des chasseurs de primes. Le chapitre se conclut sur 8 pages où l'auteur évoque les fondements du jeu au travers de la définition du cyberpunk, les codes du roman noir, la marginalité, l'humour et le rapport au passé. On Stage (En scène, 82 pages) aborde les les primes, les factions, et les décors rencontrés au fil de la série et avec lesquels pourront interagir les personnages. L'introduction de ce chapitre présente, en 1 page, les trois sections principales du chapitre. Tout d'abord, les dix principaux types de primes sont décrits en 29 pages. Chacune est présentée en quelques paragraphes, puis sont expliquées les raisons pour lesquelles elles sont dangereuses, mais aussi pour lesquelles les personnages pourraient les comprendre, puis pour chaque prime, une page liste ses groove et ses secrets utilisables, et des astuces pour les interpréter en jeu. Cette section prend fin sur 2 pages expliquant comment créer ses propres groove et secrets. Playing the Bebop (Interpréter le Bebop, 64 pages) est un chapitre où, après 2 pages d'introduction, les cinq personnages principaux de la série sont détaillés en 8 pages. Tous sont décrits via une brève présentation, puis leur groove, leurs traits et leur souvenir. Le reste du chapitre liste les 26 épisodes de la série expliqués comme s'ils étaient des comptes-rendus de partie, chacun avec le genre de la session, le groove et le secret de la prime, puis l'intro et les trois mouvements de l'épisode avec leurs cadrans d'objectifs et de menaces respectifs. De petites explications de règles accompagnent les principaux moments des mouvements. L'ouvrage se conclut sur un glossaire de 3 pages rappelant les principaux termes du jeu, une fiche de personnage et une fiche de session. L'ouvrage s'ouvre et se termine sur une feuille vierge noire. |
March 2024 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Cowboy Bebop
première édition, version de luxe
Cowboy Bebop Cette version de luxe du livre de base de Cowboy Bebop reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture et son signet en tissu. |
March 2024 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Atreides collector (collector de la Maison Atréides en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour le collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Atréides.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition , dite House Harkonnen collector (collector de la Maison Harkonnen en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Harkonnen.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Corrino collector (collector de la Maison Corrino en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Corrino.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Ecran
première édition
Ecran La version française de l''Écran de Dragons Conquer America diffère de la version originale par une illustration différente, tirée du livre de base, et de l'ajout d'un livret de 3 scénarios de création française. L'Écran en lui-même se compose, côté joueur, d'un panorama forestier avec des natifs observant un débarquement de soldats de l’ancien monde. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran (48 page) s’ouvre sur une page de crédits (similaire à celle du livre de base) et comporte 3 scénarios Le Codex d’Itzam Na (15 pages) est un scénario découpé en 5 scènes. Le souverain vient de périr et les personnages (idéalement des natifs) doivent accompagner le prince consort dans une quête spirituelle pour retrouver le codex éponyme. Ils seront accompagnés des suivants (fidèles ou traitres) du prince.
Duplicité au lac Cochacaranqui (16 pages) est un scénario destiné à des personnages incas ou issus de peuples alliés (ou soumis) aux Incas. Ce scénario oppose les personnages à des peuples soumis par l’empire Inca : les Caras, les Kayambi et les Shuars. Ces peuples sont en train de se rebeller, galvanisés par un guide spirituel mystérieux. Les sources de vie (14 pages) va permettre aux personnages de découvrir la légendaire fontaine de jouvence. Un haut notable souhaite offrir un recueil de poème à sa future femme, mais les personnages s’aperçoivent qu’il manque un poème. Ce dernier est en réalité caché dans une fresque qui leur permet de découvrir les fameuses sources de Jouvence. Le scénario est découpé en 3 scènes
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June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté meneur de cet écran se trouvent reprises les informations techniques qui lui sont nécessaires. Le livret qui l'accompagne voit son contenu réparti entre trois chapitres. Compétences (25 pages) reprend la plupart des compétences du livre de base afin non pas d'ajouter quelques mécaniques, mais plutôt de faire un état des lieux de ce domaine dans les années 30. Plus exactement, chaque compétence reçoit un petit paragraphe indiquant où ce domaine en est à l'époque. Ensuite, plusieurs paragraphes permettent de découvrir des éléments relatifs à ce domaine, comme des ouvrages, des disciplines scientifiques, des inventions technologiques, des chronologies de l'évolution, etc. Le tout rassemblé, cela donne une vision de l'état de la science et des connaissances, de la technologie et de la société des années 30, présenté par les petites touches thématiques que sont au final les compétences. La quantité d'informations est variable en quantité d'une compétence à une autre. De plus, chaque compétence accorde à une personne qui y est performante des "bénéfices spéciaux" : au cours du jeu, le joueur dont le personnage a été formé à la compétence peut y faire appel. Par exemple, la compétence Flatterie permet, à l'occasion, de flatter une mignonne secrétaire qui va fournir un ou deux ragots finalement intéressants et autorise ainsi le personnage à regagner un ou deux points de sa réserve dans cette compétence. Un dernier élément fourni pour certaines compétences, ce sont des exemples d'indice qui peuvent être fournis par la compétence. Cela a deux objectifs : fournir au joueur, et au meneur, une meilleure vision de l'utilisation de la compétence, mais aussi de proposer au meneur des indices pour monter un scénario avec des idées d'actions. Professions (7 pages) reprend quant à lui les professions du livre de base, apportant de nouvelles informations sur ce que peut faire un professionnel de cette époque, les pratiques les plus courantes dans le métier, et des informations relatives à ce milieu. Le chapitre forme donc finalement un guide des métiers des années 30. Enfin, PNJ (15 pages) propose cinquante PNJ à utiliser dans le jeu. Chacun est brièvement décrit avec son nom, sa profession, une citation, ses caractéristiques, son caractère... Ensuite, chaque PNJ bénéficie de trois caractéristiques, qui sont en fait des gimmicks à utiliser pour bien camper le personnage. La description de chaque se termine sur quelques amorces pour introduire le personnage ou commencer un scénario centré sur lui. La différence en nombre de pages entre la VO et la VF provient d'une mise en page différente. |
July 2008 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même est de création française et contient les différents tableaux nécessaires à la gestion des règles du jeu. Par contre, le livret qui l'accompagne est la traduction du chapitre Le nom secret des rues, qui n'avait pas trouvé sa place dans la traduction de la 2e édition du livre de base. Cette section traite principalement des conseils de maîtrise et du niveau de jeu cosmique. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau : cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation. On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption, l'action de déposer un archétype existant, un autre aux démons et un troisième à la création d'artefacts. Le livret contient également un scénario supplémentaire, Phenix (Pinfeathers). |
July 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Écran du Guide et Livre de Recettes
première édition
Écran du Guide et Livre de Recettes L'illustration côté joueurs reprend une des illustrations du livre de base sur deux volets, tandis que sur le troisième se trouve le titre du jeu. Côté meneur de jeu :
À noter que sur la partie centrale se trouve une languette plastique permettant d'y poser les cartes de référence à la vue des joueurs. La version française est enrichie d'un Livret de recettes de 24 pages. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de sommaire. Les 12 pages suivantes présentent six recettes sur 2 pages chacune. La première page reprend la recette publiée dans le livre de base, la seconde propose une recette de Giorgio Dentamaro réalisable avec des ingrédients réels. Puis 2 pages introduisent les ingrédients légendaires (qui ne peuvent être récupérées que lorsque les personnages réussissent avec une valeur d'action égale ou supérieure à 20). Viennent ensuite quatre recettes supplémentaires utilisant chacune des ingrédients légendaires. Chaque recette est, là encore, décrite sur 2 pages (1 page avec l'ingrédient légendaire, la contrée où il se trouve, son nom et l'effet du repas préparé avec ; et 1 page pour la recette en elle-même). 1 page de crédits clôt le livret. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'écran est illustré sur trois volets au recto.
Les 25 fiches fournies avec l'écran se comprennent :
Le poster reprend la carte du livre de base représentant le système solaire au travers des gates intérieures. |
March 2024 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Empire d'Emeraude (L')
troisième édition
Empire d'Emeraude (L') L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Étreinte de l'Hiver (L')
première édition
Étreinte de l'Hiver (L') Winter’s Embrace (L’Étreinte de l’Hiver) est un scénario prenant place durant la Cour d’Hiver de l’Empereur. Cette aventure accompagne le supplément Courts of Stone, et se centre sur les intrigues politiques et courtisanes. Le livret (32 pages) s’ouvre directement, après la couverture, sur le scénario qui invitera les PJ à explorer la Cour d’Hiver et à s’impliquer dans des machinations entre le Clan de la Grue, du Lion et de la Mante. Le scénario se déroule sous forme calendaire, en deux actes de sept jours, qui sont plus ou moins détaillés selon leur importance dans l’intrigue. De plus, chacune de ces journées est accompagnée d’encarts contenant des rumeurs concernant l’intrigue du scénario, mais aussi la Cour d’Hiver plus globalement, pour dynamiser les interactions avec les PNJ. L’ouvrage débute par une présentation d’ensemble (2 pages) de l’histoire, de sa structure et de ses protagonistes principaux, ainsi que des mécaniques spécifiques que ce scénario mettra en avant : les romances avec les PNJ et les intrigues. S’ensuit 4 pages consacrées à l’intégration des PJ à la Cour d’Hiver, selon le clan auquel ils appartiennent, au niveau des enjeux et de leur cohérence dans la diégèse de cette cour. Act I: Storms Roll Ashore (Acte I : Les tempêtes s’abattent sur le rivage, 12 pages) introduit les personnages dans l’intrigue. Cette partie du scénario se concentre sur l’enquête et les relations sociales, les PJ devant se mêler à la cour pour en retirer des informations afin d’éclaircir un mystère. Cette première partie incite les joueurs à participer activement à la cour, et introduit notamment le concept du jeu des lettres, pour créer des interactions nouvelles et originales avec les PNJ. Au fil des sept premiers jours, le scénario emmènera les PJ à divers événements sociaux, de concours de poésie en festivals nocturnes, se concluant par une rencontre fort peu protocolaire. Act II: The Tale of the Fisherman's Daughter (Acte II : Le conte de la fille du pêcheur, 4 pages) développe les suites de l’enquête des PJ et les choix politiques et moraux que ceux-ci devront immanquablement faire durant les 7 jours suivants. L’intrigue se concentre ici autour d’une pièce de théâtre sur laquelle les PJ devront jouer de leur influence pour satisfaire leurs objectifs. Une fois encore, les conséquences des choix des PJ pourront se révéler dramatiques et périlleuses malgré les apparences badines de la cour d’Hiver et du théâtre. La dernière partie du livret est dédiée aux profils des PNJ principaux de l’aventure qui sont ici présentés de manière détaillée, tant au niveau mécanique que narratif (Appendix A: Non-Player Characters, 7 pages). Chacun de ces profils contient par ailleurs des indications sur la manière de les courtiser, ainsi que sur les caractéristiques de leur calligraphie dans le cadre du jeu des lettres. La dernière page du livre contient les Crédits, juste avant le dos de couverture La carte (Poster Map) représente sur un côté, les terres du Clan de la Grue, et sur l’autre côté, deux plans illustrés en coupe de Kyuden Doji et de son enceinte intérieure. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ. Le Calendrier (Winter's Embrace Calendar) est disponible en supplément gratuit sur le site de l'éditeur, et détaille le jour à jour de l'aventure et le déroulé des péripéties (1 page). La Fiche de Référence (Character List) (1 page) est disponible en supplément gratuit sur le site de l'éditeur, et liste les PNJ principaux de l'aventure, leur rôle dans celle-ci et leurs traits de caractère principaux. |
May 2021 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
February 2022 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide des Colonies (Le)
première édition
Guide des Colonies (Le) Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
November 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Hiver d'Atome (L')
première édition
Hiver d'Atome (L') Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
1 page de publicité Nuka Cola conclut le tout. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Inferno
première édition
Inferno Inferno n'a jamais été publié en version originale, puisqu'il s'agit d'un supplément en anglais inédit retrouvé dans les archives suédoises, et directement traduit par le 7eme Cercle. Il propose, par la voix de Shelby Tyree, puissant conjureur de la Mort, une visite guidée d'Inferno, autrement dit de ce que la plupart des gens appelle les enfers. Dans son introduction, Tyree fournit son point de vue sur la réalité du monde et de la nature. Il précise ses sources, et lève le voile sur le degré de vérité que contient l'Enfer de Dante. Enfin, afin de permettre de mieux saisir les enjeux de l'Enfer, il parle de la nature de l'âme, et du rôle d'Inferno : faire oublier à l'âme sa précédente existence pour ensuite la renvoyer vierge dans l'Elysée. Le chapitre suivant traite des différents moyens de se rendre en Inferno, ainsi qu'à la possibilité d'en revenir, détail qui a son importance. Certains portails connus de Tyree sont décrits à titre d'exemple. Maintenant que les moyens de rejoindre l'enfer sont connus, il est temps de trouver un guide et de s'équiper. C'est donc dans un chapitre très fonctionnel que Tyree révéle quelques généralités sur les lieux infernaux, ceci afin d'éviter au voyageur toute mauvaise surprise. L'Atlas Infernal regroupe les derniers chapitres de l'ouvrage. Inferno est un lieu changeant, où tout n'est que pièges. Pourtant l'inconscient collectif lui donne une certaine constance, principalement en ce qui concerne son organisation. Ainsi, l'Enfer est organisé en Cercles spécialisés chacun dans un type de torture, et annihilant de plus en plus la volonté et la mémoire des âmes prisonnières. Autour des Cercles, les Etendues Sauvages représentent le "No Man's Land" de l'Enfer. Ce qui ne les rend pas pour autant moins dangereuses. Chaque Cercle est décrit, par le biais du témoignage d'une victime ou d'un habitant de celui-ci. Ensuite différents lieux particuliers des Etendues Sauvages sont présentés, comme les citadelles des Anges de la Mort. Après quoi Tyree conclut son ouvrage, rappelant combien Inferno est un lieu dangereux, et que s'y rendre sans une bonne raison est téméraire. Le livre fournit la biographie et la fiche technique de Shelby Tyree. Des conseils de jeux sur son utilisation et celle d'Inferno dans une campagne de Kult achèvent l'ouvrage. |
October 2003 | Kult | 7ème Cercle |
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Jeu de Tarot
première édition
Jeu de Tarot Le Tarot de Kult Divinité Perdue est composé de 68 cartes réparties en 23 Arcanes majeurs, et 45 Arcanes mineurs eux-mêmes répartis en 5 couleurs :
Le paquet inclut également 4 cartes avec rappels des influences des Archontes et Anges de la Mort, un guide vers le livret mode d'emploi décrit ci-dessous. Le Tarot est accompagné d'un livret de mode d'emploi téléchargeable sur le site de l'éditeur. Il s'agit d'un fichier de 24 pages (23 en VF). Les illustrations des cartes sont de Axel Torvenius. Le reste des crédits correspond au présent livret. Il se décompose de la manière suivante :
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November 2021 | Kult | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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June 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
February 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Quickstart Guide (Kit de Démarrage) de Cowboy Bebop, après une image de couverture, s'ouvre sur les titres, informations légales, crédits, sommaire (4 pages). Puis What Will You Experience… (Ce que vous vivrez..., 1 page) vient présenter le monde et les thèmes du jeu, et Foundations (Fondements, 3 pages) vient faire un survol des principes de la fiction présentée dans la série comme de la façon d'aborder le jeu. How To Play (Règles, 9 pages) explique la répartition des rôles entre les joueurs (Bounty Hunter, soit Chasseur de primes en VF, et Big Shot), le déroulement d'une partie, puis la mécanique de résolution des Tests et la gestion des Hits et Shocks (Cartons et Fausses notes, 5 pages pour cela), pour finir avec la gestion des Horloges (Clock, soit Cadrans en VF) et le découpage en Tabs (Mouvements). Bounty Hunters (Chasseurs de Primes, 7 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages du jeu, avec les éléments de background, les Traits, Rhythme, Groove, ainsi que quelques conseils aux joueurs. Big Shot (Big Shot, 5 pages) vient ensuite aborder le déroulement de la partie vu du côté du Big Shot (MJ), avec la difficulté de base de chaque acte et les informations sur la manière dont le MJ peut utiliser ses ressources, sur la progression des Horloges par exemple. See You Space Cowboy… (See You Space Cowboy…, 1 page) vient conclure cette présentation avant une illustration pleine page introduisant une mission de démo.
Le document s'achève sur 1 illustration pleine page, et 1 page avec un lien vers le site de l'éditeur. Dans la version française, s'ajoute une dernière page illustrée avec titre et ISBN. |
June 2023 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Starter Set (Kit de Démarrage) de Blade Runner contient deux livres à couverture souple. Rules (Règles, 80 pages) présente une version allégée du contenu du livre de base. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), puis chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre.
Case File #01: Electric Dreams (Dossier 01 : Rêves électriques, 56 pages) est le premier scénario pour le jeu Blade Runner, et la première partie de la campagne The Immortal Game (Le jeu immortel). Il lance les Blade Runners à la recherche d'une Répliquante agente de police, disparue après une échauffourée qui a coûté la vie à son équipier. Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits, puis le démarrage de l'affaire pour les agents est décrit, avec la convocation au briefing et l'exposé de la situation (6 pages). Suit le déroulement de l'enquête avec une table d'événements qui vont se produire à des moments précis, des tables d'événements pour les périodes de loisirs (Downtime / scènes de pause), et les possibilités de gains ou pertes de points de Promotion et Humanité (6 pages). Les fiches de 6 PNJ notables sont présentées sur autant de pages, puis viennent un graphique liant les différents endroits et événements que peuvent voir les PJ (sur 2 pages), les descriptions de 3 endroits liés au forces de police (6 pages comprenant des reproductions pour le MJ des documents que les joueurs peuvent y trouver), et une dizaine de lieux en ville, avec les informations importantes pour chaque (22 pages, avec les reproductions des documents et des plans des endroits importants). La conclusion de l'enquête est présentée sur 4 pages, suivies de 2 pages d'épilogue et d'un index (1 page). Les deux livrets sont complétés par
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August 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Le Kit du Maître de Jeu (Game Master's Kit) pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux (Legend of the Five Rings) propose donc un écran, mais également un livret contenant du contexte, un scénario et des règles pour créer des personnages issus du clan de la Tortue. L'écran, côté joueur, offre une illustration représentant un paysage rappelant le style des estampes japonaises. Côté meneur, le Maître de Jeu aura, avec rappel de la page concernée dans le livre de règles :
Le livret qui accompagne l'écran s’ouvre sur Sombres Marées (Dark Tides, 1 page), qui fait office d'introduction de l'ouvrage. Partie 1 : Géographie (Part One: Gazetteer, 5 pages) donne un historique du clan de la Tortue, chargé de surveiller les gaijins et de commercer en toute discrétion avec ses derniers. Mal considéré par les autres clans, parfois même ignoré, il accomplit sa mission sous l’autorité directe de l’Empereur. Puis, c’est au tour de Taimana Choryou, le port de Marée Douce, d’être passé en revue. Cité prospère, elle vit pourtant aussi dans l’oubli, ce qui arrange les affaires du clan de la Tortue dont elle en est le domaine principal. C’est un lieu de commerce avec les étrangers et on y trouve des produits interdits dans le reste de Rokugan. Cette partie propose également différentes personnalités de la cité et décrit ses quartiers avec certains lieux et habitants notables, ainsi qu’un plan illustré. Partie 2 : Incarner des Samouraïs du Clan de la Tortue (Part Two: Tortoise Clan Player Characters, 2 pages) permet donc de créer un personnage issus de ce clan, avec les règles nécessaires. Partie 3 : L’Aventure (Part Three: The Adventure, 21 pages et demie) propose donc un scénario intitulé Sombres Marées. Les personnages seront à la recherche d’un noble consommateur d’opium qui a disparu dans la cité de Taimana Choryou. Entre action et enquête, ils découvriront une magie interdite et des sacrifices commandités par une mahö-tsukai. Dans ce scénario urbain, les personnages auront également fort à faire pour trouver les complices éventuels. Les Crédits (Credits) sont en fin de scénario sur une demi-page, suivi de la page de dos de couverture. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Légende des Cinq Anneaux (La)
cinquième édition
Légende des Cinq Anneaux (La) Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Madone Noire (La)
première édition
Madone Noire (La) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
March 2005 | Kult | 7ème Cercle |
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Mariage à Château Kyotei
première édition
Mariage à Château Kyotei Wedding at Kyotei Castle (Mariage à Château Kyotei) est un scénario originellement prévu pour présenter la cinquième version de L5R à la GenCon 2018. Il fut par la suite mis à disposition gratuitement sur internet, pour accompagner la sortie du livre de règles. Le scénario est donc prévu comme une présentation générale de l’univers, et une démonstration de ses mécaniques et de ses attraits. Le scénario est détaillé en quatre scènes majeures et leur déroulement, après une présentation des protagonistes de l’intrigue. Il met en scène un mariage politique ayant pour toile de fond une guerre civile ancestrale, et les conflits d’intérêts entre les différents clans majeurs amèneront les PJ à prendre parti et à intervenir sur le bon ou le mauvais déroulement du mariage selon les objectifs de leur clan. Le Scénario (30 pages) s’ouvre sur la page de couverture, celle de Sommaire, et une troisième de la présentation du contexte de l’aventure ainsi que des indications générales sur la manière de mener cette partie. Dramatis Personae (10 pages) présente de manière exhaustive tous les invités du mariage, tant au niveau mécanique qu’en termes d’interprétation des PNJ. Cette partie de l’ouvrage contient également une série d’éléments de contexte sur ces personnages, les clans et leurs intérêts dans cette situation tendue où prend place le mariage. Vient ensuite 1 page pour débuter le scénario et intégrer les PJ dans l’histoire en présentant une vue d’ensemble des différents dilemmes et possibilités parmi lesquels les joueurs auront à trancher au fil de l’histoire. Scene 1: The Price of War (Scène 1 : Le prix de la guerre, 4 pages) met en scène une rencontre avec des bandits, pour ajouter à l’ambiance et au contexte politique et sociale de la région de Château Kyotei, mettant une première fois à l’épreuve les joueurs et leurs personnages, les confrontant à leurs valeurs personnelles et à leur devoir de samurai. Scene 2: Ill Omens (Scène 2 : De sombres présages, 3 pages) propose aux joueurs une phase d’enquête sur les différents personnages et sur les tourments qui frappent le château avant le déroulement du mariage. Les PJ sont ici invités à explorer les lieux et à en découvrir certains mystères cachés. Scene 3: Feast and Famine (Scène 3 : Festin et famine, 4 pages) se consacre au repas de mariage et à ses différentes péripéties. L’enquête concernant les manipulations et les conflits se poursuit. Cette partie du scénario est dédiée aux interactions avec les PNJ et constitue la partie sociale du scénario. Le comportement et les objectifs de chaque PNJ y sont listés, et le scénario laisse le champ libre aux PJ, pour qu'ils puissent découvrir les facettes et les invités du mariage selon leurs buts et leurs intérêts. Cette soirée peut se conclure de deux manières différentes selon les actions des joueurs, et déterminera la nature de l’ultime scène du scénario selon leurs choix. Scene 4a: The Wedding (Scène 4a : Le mariage, 2½ pages) est une des options pour clore le scénario. La cérémonie sera interrompue et un affrontement en découlera, et les PJ auront à choisir leur camp selon leurs actions au cours des chapitres précédents. L’influence de leurs actes se reflétera aussi sur le rôle des PNJ durant cet affrontement. Scene 4b: The Siege (Scène 4b : Le siège, 2½ pages) est l’autre résolution prévue par le scénario, qui se terminera ici par une bataille rangée où, encore une fois, le camp des PJ et des PNJ sera déterminé par les actions précédentes des joueurs. Le document s’achève par ½ page d’épilogue sur le destin de Château Kyotei après cette aventure, puis par ½ page de Crédits, avant la quatrième de couverture. Le document Characters (Pré-tirés, 14 pages) contient 7 feuilles de personnages de 2 pages chacune, construites d’après le livre de Règles la Légende des Cinq Anneaux. Un personnage de chaque Clan Majeur est proposé aux joueurs selon leurs affinités et le rôle qu’il souhaite interpréter dans cette histoire. Le document Handouts (Aides de Jeu, 14 pages) contient 2 pages supplémentaires pour chacun de 7 personnages, toutes sous le même format. La première page présente en détail le ninjo et le giri de chaque personnage, ainsi que des éléments de background pour pouvoir le jouer au mieux durant la partie. Le reste de cette première page est un espace vierge pour que les joueurs puissent prendre des notes au fil du jeu. La deuxième page présente les connaissances qu’ont en amont chaque personnage sur les PNJ qu’ils seront amenés à rencontrer, celles-ci variant selon le personnage choisi. Un autre espace vierge dédié à la prise de note se trouve sur cette seconde page. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Masque de l'Oni (Le)
première édition
Masque de l'Oni (Le) Le Masque de L’Oni (Mask of the Oni) est une aventure qui a pour cadre principal l’Outremonde. Même s'il n'est pas indispensable, il peut être conseillé de posséder le supplément Shadowlands. Le livret, après la page de couverture, s’ouvre directement sur l’aventure, Le Masque de l’Oni (Mask of the Oni) Les personnages se rendent dans les terres du Clan du Crabe et vont franchir la Muraille qui protège Rokugan de l’Outremonde. Ils vont alors rejoindre Shiro Hiruma, y combattre des ennemis dangereux et mettre un terme aux plans d’une mahô-tsukai.
Le livret se conclut sur les Crédits (Credits, 1 demie-page) et sur le dos de couverture. La carte (Poster Map) représente, les terres du Clan du Crabe et l’Outremonde, et sur l’autre face, le plan illustrée en coupe du Château du Matin. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ, mais aussi les ennemis. Si la taille des pions est d’un diamètre de 25mm, deux d’entre eux, des créatures, ont un diamètre de 50mm. |
July 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Mise en Bouche
première édition
Mise en Bouche Ce Quickstart (Mise en Bouche en VF) pour Wilderfeast donne un aperçu des règles du jeu et de l'univers, et propose le scénario Recipe for disaster (La recette du désastre) dans lequel les joueurs interprètent une meute de naturons qui, capturés par des braconniers, vont devoir poursuivre un Monstre Frénétique pour protéger la population locale. Ils vont donc traverser différentes régions sur leur piste, amassant ingrédients et épices au cours de leur voyage, avant de se confronter au Monstre Frénétique, et de faire le nécessaire pour régler la situation. Comme toute partie de Wilderfeast, la partie prend fin sur un festin. Après 1 page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de publicité pour le financement participatif, qui définit en quelques lignes ce qu'est le jeu de rôle. S'ensuit une illustration en pleine page, puis un sommaire de 2 pages. Introduction (1 – Introduction, 4 pages) explique les principes d'une partie de Wilderfeast, en abordant le rôle des naturons, le ton du jeu, et le découpage de la partie (jeu libre, piste, chasse, puis festin). Characters (7 pages, 2 – Personnages, 5 pages en VF) décrit les caractéristiques, les compétences, les traits, puis les autres attributs des naturons. Une fiche de personnage prétiré (2 pages, absentes en VF), et une illustration d'1 page concluent le chapitre. How to Play (3 – Les règles du jeu, 9 pages) détaillent les règles pour réaliser une action sur les 5 premières pages, puis les 3 pages suivantes sont consacrées à la mise en place des défis, et aux différents types de conséquences en cas d'échec. Les règles d'harmonie concluent le chapitre. The Trail (4 – La piste, 4 pages), après 1 page expliquant les caractéristiques des régions traversées par les naturons, sont détaillées les règles propres à la phase de piste — expliquant le fonctionnement des rounds de voyage qui permettent de se ravitailler ou d'avancer. La dernière page évoque les règles de tests au cours des expéditions et la fin de la phase de piste. The Hunt (5 – La chasse, 6 pages) explique comment se déroule un combat contre un monstre. Ainsi, après avoir présenté les différentes parties qui composent le monstre, leurs effets en jeu et leur solidité, sont abordées les règles propres aux outils des naturons, puis le déroulement du combat, notamment en ce qui concerne la distance par rapport au monstre et le découpage des rounds. Le Chapitre prend fin sur une page présentant les options de combat et une autre détaillant le comportement du monstre en combat. The Feast (6 – Le festin, 11 pages) présente sur 6 pages les règles du festin et des différents types de repas qui existent et les avantages apportés selon les ingrédients ajoutés à la recette. Puis, 5 pages de recettes illustrent les règles présentées par des exemples. Recipe for Disaster (7 – La recette du désastre, 14 pages) est le scénario d'introduction du jeu. Il aborde les grandes phases du jeu, en commençant par "les signes" qui impliquent les personnages dans le scénario, ce qui les emmènera "sur la piste du Monstre" à travers différentes régions, avant que ne s'ouvre "la chasse" au Monstre, puis "le festin" qui clôturera la partie. Bestiary (8 – Bestiaire, 7 pages), après 1 page introduisant le chapitre, détaille les quatre monstre du scénario. Le premier est décrit d'un point de vue technique et narratif pendant 2 pages, car il s'agit de l'adversaire principal du scénario. Les trois autres sont décrits narrativement sur 1 page chacun. Les annexes rappellent :
1 page de crédits et, pour la VO, l'illustration de couverture mettent fin à l'ouvrage. |
October 2024 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
October 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Outremonde (L')
première édition
Outremonde (L') L’Outremonde (Shadowlands) est un supplément consacré aux terres du même nom qui s’étendent au sud de l’empire de Rokugan, peuplées de vilaines créatures et de démons. La frontière est délimitée par le Mur du Bâtisseur, construit par le clan du Crabe qui a la charge de protéger le reste de l’Empire d’une invasion potentielle. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page), le Sommaire (Table of contents, 1 page) et une nouvelle (1 page) dans laquelle des samouraïs du clan du Crabe luttent contre un Oni non loin de la frontière avec l’Outremonde. Puis, vient Bienvenue dans l'Outremonde (Welcome to the Shadowlands, 1 page) qui fait office d'introduction et présente l’ouvrage. Il est à noter que différents encarts parsèment l’ouvrage avec, entre autres, des idées de scénarios. Chapitre 1 : De Sombres Histoires (Chapter 1: Dark Histories, 76 pages) commence par décrire L’Outremonde avec ses origines, son histoire et sa géographie, ainsi que les créatures qui y demeurent (gashadokuro, ogre, revenant ou encore Tsumunagi….) avec leur description et leur mise en règles. Cette partie contient également une carte des terres du Clan du Crabe et du domaine de Fu Leng sur une page. Sont ensuite détaillés différents sites tel le célèbre et sinistre gouffre suppurant de Fou Leng ou encore le Château du Matin, perdu par le Clan du Crabe au détriment de la Souillure. Dans ce chapitre, les nezumis, êtres humanoïdes ressemblant à des rats, et immunisés à la Souillure, sont également décrits sur 8 pages : passé, magie, tribus, vie quotidienne… Puis, c’est au tour du clan du Crabe d’être détaillé sur 31 pages. Chaque famille (Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni et Yasuki) qui compose le clan est décrite avec sa culture, ses traditions, ses préoccupations actuelles, leurs possessions et un personnage type. La Muraille en elle-même est également passée en revue et contient un plan en coupe illustré de la tour de guet du Devoir d’Acier. Le chapitre se conclut sur l’organisation des patrouilles dans l’Outremonde. Chapitre 2 : Honneur Contre Démons (Chapter 2: Honor Against Demons, 42 pages) débute sur la présentation du Clan du Faucon, chargé de combattre les créatures spirituelles. Sur 16 pages, c’est son histoire, ses possessions et ses personnalités qui sont détaillés. L’ouvrage propose également de pouvoir créer un membre du Clan du Faucon avec des nouvelles écoles spécifiques à ce clan. Viennent ensuite les Avantages et Désavantage de l’Outremonde, de nouvelles armes et armures ainsi que des effets personnels et des rouleaux de marque. On y trouve également des procédés de fabrication d’objets, des reliques de Jigoku, des Trésors bénis et de nouvelles Techniques. Une partie sur la Mahô termine ce chapitre. Chapitre 3 : Surgis des Ombres (Chapter 3: Out of the Shadows, 21 pages) est donc le dernier chapitre du supplément. Il commence tout d’abord par donner des conseils au Maître de Jeu pour mener des parties dans l’Outremonde, avec la prise en compte de l’horreur, mais aussi, comment gérer les personnages et la mahô ou leur présence sur la Muraille et au-delà d’elle. Suit une partie plus technique qui donne de nouveaux titres et qui explique comment dépenser des Aubaines dans l’Outremonde. C’est ensuite la Corruption qui est abordée, suivi d’une de règles pour créer des Oni, avec des exemples et les pouvoirs de l’Outremonde. Le chapitre et l’ouvrage se concluent sur Les préceptes du Bushido : le Courage héroïques, qui développe donc ce principe, et sur de nouvelles aptitudes et archétypes de PNJ. |
July 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Plus Profonde des Blessures (La)
première édition
Plus Profonde des Blessures (La) The Deepest of Wounds (La Plus Profonde des Blessures) est un scénario prévu pour quatre ou cinq garous, se déroulant à proximité du Caern de Broken Stone présenté dans le livre de base. Ce scénario, divisé en trois parties, est une enquête dans laquelle les garous doivent retrouver un membre important de leur meute qui a été enlevé par deux anciens membres qui ont rejoint le Culte de Fenris dans leur rage contre le système, et qui sont de retour en ville. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages), s’ouvre par une introduction (The Deepest of Wounds, 2 pages) présentant les événements avant le début du scénario. The Sins of History (Acte un - Les péchers de l’Histoire, 5 pages) débute in medias res alors que les garous sont en train d’explorer la maison du garou qui a été enlevé. Après avoir pu explorer la scène de crime, les garous participent à la réunion de leur meute qui va les charger d’enquêter et de retrouver les anciens membres ayant rejoint le Culte de Fenris. Finding Three Slices (Acte deux - Trouver Trois-Tranches, 5 pages) est l’enquête proprement dite qui se terminera dans un entrepôt dans lequel le garou enlevé est torturé afin de le pousser vers une rage aveugle contre les ennemis de Gaïa. Cette partie se termine par une première confrontation contre l’un des deux ravisseurs. Dans The Ugly Face of History (Acte trois - L’Horrible visage de l’Histoire, 3 pages), les garous doivent défendre leur meute et leur caern contre les appétits d’un garou dangereux et consumé par la rage. Plusieurs fins et conséquences possibles à ce scénario sont présentées. Un appendice (The Caern of Broken Stone, Le Caern de la Pierre Brisée, 3 pages) présente le caern, les membres importants de la meute qui le protège et les antagonistes du scénario. La dernière page ainsi que la troisième de couverture présentent des publicités pour les autres gammes du WoD. |
October 2024 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Purgatoire
première édition
Purgatoire Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
September 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Queues Nouées (Les)
première édition
Queues Nouées (Les) The Knotted Tails (Les Queues Nouées) est une aventure proposée gratuitement sur le site de l’éditeur. C’est une aventure additionnelle à celle du Masque de l'Oni bien qu’elle soit adaptable sur toute autre campagne qui a lieu dans l’Outremonde. Il est vivement conseillé de posséder le supplément l’Outremonde pour s'accommoder des spécificités liées au territoire corrompu de Fu-Leng, les différentes tribus de nezumi ainsi que les dangers qui rôdent au-delà du Mur des Bâtisseurs. À l’approche de Shiro Hiruma, les PJ font la rencontre d’une patrouille des Queues Nouées : une tribu nomade de nezumi qui les invite à les suivre jusqu’à leur village afin de rencontrer leur cheffe. Les informations qu’elle possède sur l’histoire de la famille Hiruma, le Clan du Crabe ainsi que l’état actuel du Château du Matin sont primordiales si les PJ veulent survivre aux dangers qui les attendent. Pour les obtenir, les PJ doivent lui fournir de l’aide car une menace inconnue rôde actuellement dans le village des Queues Nouées. Après avoir été confortablement accueillis par les nezumi et s’être mêlés avec eux dans leur village, les PJ finissent par se rendre au cimetière nezumi. Là-bas, ils affronteront l’antagoniste du scénario au cours d’une ultime confrontation martiale. Part One: Storyline Background (Partie Une : La Toile de Fond, 2 pages) présente le passé tragique de la famille Hiruma ainsi que la relation qu'entretient la tribu des Queues Nouées avec Shiro Hiruma et de façon plus large avec le Clan du Crabe. On retrouve également les détails importants de l’antagoniste de cette aventure et son histoire intimement liée à la tribu des Queues Nouées. Part Two: Being Watched (Partie Deux : Sous Surveillance, 4 pages). Alors que les PJ traversent le territoire corrompu de Fu-Leng, une patrouille de nezumi vient à leur rencontre. Les PJ doivent posséder un laissez-passer pour traverser ce territoire et en faire la demande auprès du chef de tribu des Queues Nouées. En chemin, les PJ peuvent discuter avec les nezumi pour apprendre diverses informations sur Shiro Hiruma, les dangers présents dans les environs ou encore les habitudes étranges des hommes-rats. Part Three: Knotted Tails Village (Partie Trois : Le Village des Queues Nouées, 10 pages) présente le lieu de vie favori de la tribu nomade des Queues Nouées. C’est un bac à sable dans lequel les PJ peuvent interagir avec une multitude d’habitants tout aussi atypiques les uns que les autres. En récoltant suffisamment d’informations, ils peuvent enfin venir en aide au chef du village afin de mettre un terme à la menace inconnue qui y rôde. Part Four: The Nezumi Graveyard (Partie Quatre : Le Cimetière Nezumi, 3 pages) est le lieu final d’une rencontre martiale qui oppose les Queues Nouées à un villageois exilé il y a très longtemps. Après des révélations déchirantes entre les deux parties, les PJ peuvent intervenir en faveur d’un camp ou de l’autre. Part Five: Resolution (Partie Cinq : La Résolution, 2 pages) conclut l’aventure pour récompenser ou sanctionner les actions des PJ par rapport aux vertus du Bushido ou de la Gloire. De plus, selon leur investissement dans le village et leur position dans la confrontation finale, les PJ peuvent bénéficier de l’aide de nouveaux alliés qui leur facilitera leur voyage jusqu’à Shiro Hiruma. Le livret se termine par les crédits (1 page) et la quatrième de couverture. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong
première édition
Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Relents de Gangrène
première édition
Relents de Gangrène Scent of Decay (Relents de Gangrène) est une campagne composée de trois scénarios se déroulant dans la petite ville de Milton, une ville américaine typique luttant pour survivre et exploitée par des politiciens et des corporations. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages) et une Introduction (2 pages). Puis Chapter One: Assembling the Pack (Chapitre Un : Rassembler la Meute, 8 pages) offre des conseils pour mettre en place la campagne : session zéro, gestion des conflits dans la meute, différents membres de la meute, meutes atypiques. Ce premier chapitre se conclut par une présentation de la ville de Milton. Chapter Two: The Break Room (Chapitre Deux : En Salle de Pause, 26 pages) voit les garous enquêter sur une filiale de la Pentex dont les travailleurs développent un comportement étrange. Une infection par des esprits insectes pour en faire des travailleurs dociles en est la cause. Chapter Three: Shadows on the Prison Wall (Chapitre Trois : Des Ombres sur les Murs de la Prison, 24 pages) permet aux garous de découvrir les esprits qui influencent la ville via un voyage dans l’Umbra. Chapter Four: A Pound of Flesh (Chapitre Quatre : Une Livre de Chair, 22 pages) lance les garous sur les traces d’un des leurs n’ayant pas effectué sa première métamorphose. Trouver cette personne est vital afin de ne pas mettre en danger l’avenir de la meute. Appendix: The Weawer’s World (Appnedice : Le Monde de la Tisseuse, 11 pages) propose treize événements et péripéties sous forme de synopsis pour allonger la campagne. L’ouvrage se conclut sur une illustration pleine page reprenant la couverture, et 1 page de crédits d’impression. |
April 2026 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
April 2026 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sable et Poussière
première édition
Sable et Poussière Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
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July 2022 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sable et Poussière
première édition, version de luxe
Sable et Poussière Cette édition collector de Sand and Dust (Sable et Poussière) est identique à la version standard. La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud. |
July 2022 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Saga du Mont Perdu (La)
première édition
Saga du Mont Perdu (La) Sagan om Berget som Försvann (La Saga du Mont Perdu) est une campagne, basée sur l’intrigue de l’Actual Play éponyme, en cinq scénarios. Se déroulant sur 1 an, la campagne se déroule principalement dans le nord de la Suède et a comme fil rouge une ancienne mine qui produit aujourd’hui une étrange gemme verte capable de voler les pouvoirs des Vaesens. L’ouvrage s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une préface (1 page), par la présentation des enjeux de la campagne, des PNJs principaux, de la mine et des gemmes, en introduction (6 pages). La première mission, Plikt och förtvivlan (Devoir et désespoir, 14 pages), envoie les personnages dans un village dans lequel un prêtre fanatique monte un procés contre une jeune femme étrangère à la communauté. Les personnages devront apaiser les tensions, sauver la jeune femme et terminer la mission par découvrir un mystère plus grand. Dans Syndafallets början (Le début de la fin, 18 pages) les personnages vont être amenés à s'intéresser à la mine de Abisko, dans le nord de la Suède, à ses propriétaires et à un asile d’aliénés qui reçoit un afflux de patients revenus de la mine. Ils mèneront leur enquête dans une réception à l’université, chez un allié décédé et à l’asile lui-même. Där solen dör (Là où le soleil se meurt, 12 pages) envoie les personnages dans une île isolée au nord de la Norvège qui subit la colère d’une géante du froid. Les autorités ne sachant pas ce qui se passe font appel à la Société pour élucider le mystère de l'île et ses abords. Prinsen och Häxan (Le prince et la sorcière, 12 pages) se déroule dans la ville de Upsala lors de la fête du retour du printemps. Un mystère va les confronter à une ancienne société secrète héritière des vikings et un Vaesen qui leur a volé une relique. Au passage, ils croiseront plusieurs personnages liés à la mine et aux gemmes vertes. Sagan om berget som försvann (La sage du Mont Perdu, 14 pages) débute par une invitation pour l’ouverture d’un institut de recherche à proximité de la mine de Abisko. De là les personnages vont pouvoir découvrir ce qui se passe vraiment dans la mine et prendre part aux conflits entre les exploitants de la mine qui poursuivent des objectifs différents et dangereux. Le supplément se termine par les différentes aides de jeu (4 pages) pour les personnages-joueurs, et un index (2 pages). SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
SOMMAIRE EN VERSION ESPAGNOLE :
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February 2025 | Vaesen | Arkhane Asylum Publishing |
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Saga Liborienne (La)
première édition
Saga Liborienne (La) The Liborian Saga (La Saga Liborienne en VF) vise à présenter la région sud-est de Salvora : la Liboria. C’est une terre pleine d’Histoire et de ressources naturelles avec ses trois cités principales que sont Liboria, Jorgun et Rinéan dont le niveau d’indépendance n’est pas forcément bien perçu dans les autres villes de Salvora. L’ouvrage s’ouvre sur une double page de titre, une page blanche, puis les crédits et les mentions légales (1 page), une illustration pleine page et le sommaire (1 page également). Chapitre 1 : Vivre au sein de la région (6 pages) s’ouvre sur une carte géographique de la Liboria, la description de son environnement naturel, ses légendes, sa situation politique et les menaces telles les Vargans. Chapitre 2 : Les grandes cités de la région (33 pages) décrit les trois grandes cités liboriennes. Chacune d’elle est présentée sur le même modèle, avec un point de vue général (vie, culture…), son histoire, ses relations avec Salvora, la description de ses quartiers, ses institutions, les Ordres en présence, des personnalités marquantes et des idées d’aventures, sans oublier une carte de la cité en double page. Liboria, construite sur un regroupements d’iles reliées par des ponts, est le plus grand port de Salvora et est l’une des plus emblématiques des cités du continent. Rinéan est la moins peuplée et la plus jeune de Salvora, cité fortifiée qui forme des mercenaires. Enfin, Jorgun, aussi appelée la « cité des couleurs », est connue pour son art de vivre, entre plaisirs, arts raffinés et luxe. Chapitre 3 : Voyager à travers la Liboria (12 pages), après une carte de la région en double page, détaille différents sites d’importance mais aussi les cités plus « petites » et des colonies, des notables et des organisations présents dans la région, ainsi que des idées d’aventures spécifiques. Chapitre 4 : L’occultisme liborien (13 pages) propose de nouveaux Prodiges, dont la Famille des Prodiges de l’Eau qui comme son nom l’indique, se concentre sur la compréhension et la manipulation de l’eau. Puis, c’est au tour de différents Rituels d’être listés (rapides, standards, étendus…) avec une table pour créer ses propres rituels. Chapitre 5 : Dans l’obscurité (16 pages) présente des créatures de la Liboria, avec une description, leurs caractéristiques en termes de règles et pour certaines, une illustration. On y trouve ainsi le Vodnik, créature amphibie des marais, la dragon liborien, monstre marin hypothétique ou encore le Nugrazu, créature de cauchemar, pour ne citer qu’elles. Chapitre 6 : Les artefacts de la mer (9 pages) ajoute des armes et équipements spécifiques au milieu marin, ainsi que les types de navires. Ce chapitre contient également des règles de combat naval. Dans une deuxième partie, c’est L’alchimie de la région liborienne (2 pages) qui est abordée, avec des minéraux et substances, et leurs propriétés. Chapitre 7 : Des profondeurs (11 pages) débute sur un rapport d’expédition de 9 pages du Commandant Darious et ses mercenaires d’élite qui consignent leurs découvertes dans les tunnels de Liboria sur les activités des Vargans… avant de continuer sur la présentation de trois nouveaux Vargans (descriptif et caractéristiques). Chapitre 8 : Aventure Le Cycle de la Mort (30 pages) peut se jouer avec les personnages habituels des joueurs ou bien avec les quatre personnages prétirés proposés en fin de cette aventure. Le culte du Berceau a découvert les fragments d’une ancienne tablette qui confirme qu’un adulte ne peut être transformé en Vassali… contrairement à un enfant. Leur cheffe, une sorcière, a pris le contrôle d’un orphelinat pour mener à bien l’expérience de création d'un rituel en ce sens. Dans cette aventure découpée en sept scènes, les PJ seront amenés à découvrir l’existence du Berceau et a mettre fin à l'expérience. Le livre se conclut sur une bande dessinée (5 pages), un Index (1 page) et un merci aux contributeurs du financement participatif, avec la liste de ces derniers (2 pages). |
April 2022 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Signe du Ver (Le)
première édition, version électronique
Signe du Ver (Le) Wormsign (Le Signe du Ver) est un kit de découverte du jeu Dune. Il présente un aperçu des règles du jeu et un scénario qui peut être joué à la suite de celui de Desertfall. Ce scénario voit un groupe envoyé au-delà des écrans de force vers le désert pour surveiller l'activité éventuelle de contrebandiers récoltant l'épice illégalement. Une fois sur place, ils pourront effectivement entrer en contact avec ces contrebandiers, mais l'intervention de soldats d'une maison rivale pourrait provoquer une bataille, elle-même attirant l'attention d'un Ver qui va venir sur place. Les PJ auront alors peut-être une chance d'établir un contact avec un groupe de Fremen. Après la couverture, et les crédits (2 pages), une Introduction (1 page) présente l'univers de Dune et le scénario qui suit. Basic Rules (en VF Règles de base, 6 pages) explique alors le mécanisme de base des tests, basé sur le système 2D20 de l'éditeur, avant de décrire les éléments décrivant les personnages : Compétences, Focus, Motivations. L'application du lancer de dés décrit précédemment est appliqué ensuite aux jets de compétences, avec les diverses options (seuil de difficulté, utilisation du Momentum, utilisation des Menaces (Threats) par le MJ. Conflict (en VF Conflit, 3 pages) poursuit sur la lancée en expliquant comment résoudre toute confrontation (physique, sociale, personnelle...). Wormsign (en VF Le Signe du Ver, 7 pages) poursuit, décrivant le voyage des PJ vers le désert, la rencontre avec les contrebandiers, l'irruption de soldats d'une maison rivale, la rencontre avec les Fremen. Le scénario est émaillé tout du long de précisions à destination du MJ sur la manière d'appliquer les règles pour résoudre les situations qui se succèdent. Le livret se termine avec les descriptions, portraits et fiches de 6 personnages prétirés (12 pages) et 1 page de publicité pour les premières publications pour le jeu. Ce kit a été proposé initialement sous format électronique, précédant la sortie du jeu lui-même, puis sous format papier (seulement pour la VO) à l'occasion du Free RPG Day 2021. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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October 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
May 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Utiliser le Tarot de Kult
première édition
Utiliser le Tarot de Kult Comme son nom l’indique, Using the Kult Tarot (Utiliser le Tarot de Kult) est une aide de jeu mise à disposition pour apprendre à lire les cartes du tarot de Kult. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une présentation générale, les crédits et les différentes utilisations du tarot pour le MJ : étoffer sa campagne, pour improviser un élément ou encore créer un scénario (1 page également). Des recommandations générales et la description d’un rituel (l’usage même du tarot) suivent, ainsi que des guides d’interprétations : individu, lieu, culte, intrigue, créature et artefact. Cette partie de l’aide de jeu se conclut sur comment interpréter le tirage d’une seule carte pour improviser un élément ou répondre à une question en cours de scénario pour le MJ (3 pages pour le tout). The Major Arcana (Les Arcanes Majeurs, 8 pages) détaille chacun de ces 23 arcanes sur une colonne avec son nom, son illustration et ses significations. On y retrouve évidemment les Arcanes tels Demiurgos, Binah, Geburah ou encore Thaumiel. The Minor Arcana (Les Arcanes Mineurs, 10 pages) termine l’aide de jeu sur la description des 45 arcanes mineurs classées selon leur couleur : Skulls (les Crânes), Roses (les Roses), Hourglasses (les Sabliers), Crescents (les Croissants de Lune) et Eyes (les Yeux). Ainsi, chacune de ses couleurs est illustrée par le dos d’une lame de tarot et chacune de ses 9 arcanes est ensuite détaillée pour l’interpréter. |
November 2021 | Kult | Arkhane Asylum Publishing |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
May 2024 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Werewolf : l'Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : l'Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
December 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Wilderfeast
première édition
Wilderfeast Le livre de base de Wilderfeast offre une présentation de l’univers, l’ensemble des règles du jeu, un bestiaire, et une campagne en 4 volets. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu). Character Creation (Création des personnages, 32 pages), s’ouvre sur une introduction de mise en ambiance. Puis, les styles et compétences définissant les naturons sont détaillés et accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dans les styles à la création. How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. The Trail (La piste, 10 pages) s’ouvre sur 1 page où les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions sont présentés. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (Cartographe, historien, cuisinier intendant et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. The Hunt (La Chasse, 10 pages) s’ouvre sur 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité. Suit 1 page dédiée aux outils des naturons. Le chapitre aborde ensuite les distances au combat ; le fonctionnement du plateau de combat ; le fonctionnement des rounds de combat ; et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre. The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les 3 premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus, et les instructions à suivre. 1 page d'illustrations clôt le chapitre. Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réapprovisionner, gérer les soins et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes, et leur effet sur l'environnement des naturons. A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes, avant de décrire l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des descriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons, et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre). On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes, et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côte, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux), s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales. Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoqués la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de 40 monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres. Guiding the game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les joueurs à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres). The last Chamig (Le dernier des Chamigs,16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte. La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, une page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (une page), puis une page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé. À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |