Eric Dubourg
J'ai découvert le jeu de rôle avec l'Appel de Cthulhu et les Livres dont vous êtes le Héros. En 1986, j'ai découvert Casus Belli, puis en 1991, JRTM. J'ai ainsi commencé à maîtriser de longues campagnes dans la Terre du Milieu. Puis d'autres jeux ont suivi, comme Fading Suns, Loup Solitaire et bien d'autres encore.
Comme beaucoup, je prends du plaisir à créer du background, des scénarios, des aides de jeu, pour les univers que je préfère : Appel de Cthulhu, Terre du Milieu, Fading Suns, Loup Solitaire et surtout les univers historiques !
Ma première publication a été à l'étranger pour le prozine Other Hands, et ensuite pour le plaisir j'ai développé (en anglais) des suppléments pour le sud de la Terre du Milieu. Quelques années plus tard, j'ai eu la chance de participer au projet Loup Solitaire qui se constituait, ce qui a été l'occasion de développement d'ouvrages, en anglais et en français, avec aujourd'hui l'éditeur associatif Scriptarium.
Aujourd'hui (juin 20243), après une publication en 2014 chez Sans-Detour avec Byzance An 800, et des publications de scénarios dans Casus Belli et JDR Mag (Appel de Cthulhu, Vampire Dark Ages), j'ai plusieurs projets de jeu de rôle en gestation qui commencent doucement à émerger sur la sphère rôliste (certains de ces projets metteront sûrement plusieurs années à voir effectivement le jour) :
- Sapa Inca, paru en mars 2024 au sein des éditions Odonata, avec des suites mises en chantier.
- Dragons Conquer America, avec la rédaction de quelques scénarios (Studio Deadcrows).
- Un nouveau JDR dans un cadre byzantin, Basileus
- Un cadre de jeu sur les Perses Achéménides avec les règles d'Antika (cela s'appellerait Persika).
- Le suivi de la gamme Terres d'Uchronies auprès de l'éditeur Odonata.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
5 Supplices (Les)
première édition
5 Supplices (Les) Cette campagne, qui se déroule pour partie en Europe, puis en Chine, et plus particulièrement en Mandchourie, a pour cadre les luttes entre Russes, Japonais et nations européennes pour le contrôle de cette dernière. Les investigateurs vont avoir la charge d'empêcher un sorcier d'y prendre le pouvoir avant de se lancer à la conquête du monde. Celui-ci dispose de grandes facultés à la fois occultes mais également plus classiques, étant l'envoyé officiel de la Mandchourie,et donc avec des réserves en moyens matériels et pécuniaires ainsi que des humains qui lui sont entièrement dévoués. Le livret de campagne, à destination d'un joueur, contient dans son deuxième de couverture une carte de Paris et dans son troisième de couverture des cartes de quelques villes chinoises. Après la page de garde, il inclut une feuille de personnage, ainsi que des feuilles permettant de noter des informations sur les autres investigateurs (2 pages), les PNJ rencontrés (9 pages) et les découvertes et faits étranges (6 pages). Elles sont entrecoupées d'autres informations sur la communauté chinoise à Paris (2 pages), le concept de perte de face chinois (2 pages), la liaison Paris-Hong-Kong et les sociétés secrètes (1 page), la Mandchourie (1 page), Port Arthur (2 pages, dont une de plan), la ville de Dairen (2 pages, dont une pour son plus grand hôtel), les fumeries d'opium (1 page) et la ville d'Harbin (1 page). Le Livret de scénario 1 contient essentiellement des informations sur la campagne et son contexte, dont une partie de texte repris du livret de campagne. Après la page de titre et de crédits, et celle de sommaire, une préface (1 page) de l'auteur raconte la genèse de la campagne et contient des remerciements. Une introduction (3 pages) présente ensuite le contexte, à savoir l'invasion de la Mandchourie par le Japon en septembre 1931, et les aspects sur lesquels devra particulièrement travailler le gardien. Puis la campagne à proprement parler est résumée en 5 pages. Chacun de la douzaine de chapitres est présenté, avec la liste des PNJ rencontrés. Le livret se poursuit par Maîtriser les 5 supplices (6 pages) qui contient des conseils sur la manière d'impliquer les PJ par le biais de petits scénarios présents à la fin du livret, sur la gestion de la santé mentale, sur le ton de la campagne, qui si elle n'est pas pulp n'est pas aussi mortelle que la plupart des aventures de l'Appel de Cthulhu. Le format utilisé pour les PNJ, en fonction de leur importance, les règles d'Aplomb et une liste d'inspiration sont également fournis. Le Contexte historique (2 pages) rappelle les grandes dates de la guerre entre la Russie et le Japon, et présente le Péril Jaune tel que perçu en occident. Légendes et folklore dans la campagne (10 pages) traite des ombres chinoises, des tatouages, des messages divinatoires, du Rêve d'Opium (monde créé par un utilisateur de cette drogue), des sociétés secrètes de manière plus développée que dans le livret d'aventure, et en particulier de celles présentes dans cette campagne, et enfin de l'art chinois sous plusieurs formes. Sayk Fog Lee, le sorcier mandchou (10 pages) décrit en détail le grand méchant de la campagne, avec ses données techniques mais aussi et surtout ses relations avec les différentes factions étrangères ou nationales et son histoire. 3 page listent ensuite les personnages de la campagne, classés par nationalités, y compris les créatures du Mythe qui ne sont pas toutes hostiles aux PJ. Enfin viennent cinq petits scénarios d'introduction (7 pages en tout) se déroulant à Londres, San Francisco et Paris. Chacun se compose d'une scène d'action, qui mettra un PJ en relation avec un élément de la campagne. Après une illustration pleine page, le livret se termine par la liste des contributeurs à la campagne de financement. Le Livret de scénario 2 comprend les trois premières aventures de la campagne, toutes se déroulant à Paris. Après la page de titre et crédit et celle de sommaire, L'Arcane des Suppliciés (8 pages) lance les investigateurs dans la campagne. Ils assistent à une représentation de théâtre des ombres lors de laquelle ils découvrent une légende directement liée à la campagne. Le spectacle se termine par un incendie, et pour y échapper les investigateurs doivent fuir dans un dédale de rues, et découvrent par hasard une jeune chinoise suppliciée qu'ils doivent sauver. La chine en garde l'est (23 pages) a pour cadre une exposition ferroviaire. Dans ce scénario, les personnages rencontrent ou observent de nombreux protagonistes français, américains et anglais. Ils ont également l'occasion de visiter le pavillon chinois et son exposition Lonsdale d'art chinois, et sont confrontés à un marchand ambulant leur donnant des pâtisseries avec messages divinatoires. Enfin, ils sont contactés par une société secrète chinoise qui leur demande leur aide pour contrer le sorcier Mandchou. Diverses raisons, dont certaines proviennent des scénarios du premier livret, devraient convaincre les PJ d'accéder à cette requête. Leur objectif principal sera de retrouver, en Mandchourie, un maître tatoueur essentiel à la réalisation des plans du sorcier. Le troisième scénario (21 pages) est surtout consacré à l'enquête des investigateurs à Paris. Les différentes possibilités de glaner des informations sont passées en revue, et plusieurs points sont des passages obligés. Le premier est de porter secours, en combattant une créature d'ombre, à un des responsables de la société secrète chinoise qui va leur confier des informations leur permettant de poursuivre la campagne. Le second est une visite à Londsale lors de laquelle il est enlevé, et où les PJ risquent de recevoir un tatouage problématique. Enfin, les PJ peuvent tenter de suivre le sorcier mandchou dans son train à destination de son pays d'origine. Le livret se termine par deux illustrations pleine page. Le Livret de scénario 3 concerne le voyage vers la Mandchourie. Celui-ci se passe par avion, et de décompose en une quinzaine d'escales. Après les pages de titre, crédits et sommaire (2 en tout), Paris-Dairen par les airs (11 pages) présente ce qui se passe avant le voyage et les raisons pour lesquelles les investigateurs ne peuvent suivre le train du sorcier. Les PJ trouvent un allié de poids en la personne d'un diplomate français qui va prendre son poste à Dairen et a tout intérêt à les aider, voire à leur confier des missions. Ils trouvent également des documents, dont un atteste de l'existence du Necronomicon, et qui comprennent le journal de voyage de Louis Lonsdale (qui est l'aide de jeu au format A6 contenu dans la boîte). Les escales sont ensuite traitées chacune en quelques pages, sauf cinq d'entre elles groupées en une seule page car il ne s'y passe rien. Pour les autres, les possibilités d'enquête pour les PJ sont présentées, et quelques unes donnent lieu à des scènes d'action, que ce soit en combattant des humains normaux ou une ombre. Le Livret de scénario 4 contient trois scénarios. Le premier (29 pages) est essentiellement constitué d'informations à destination du Gardien : présentation et histoire de la Mandchourie, de la ville de Dairen, règles concernant la perte de face, informations sur les sociétés secrètes japonaises, … Lors de cette partie de l'aventure, les personnages arrivent en ville, risquent de se jeter dans un piège, rencontrent de nouveau le vendeur de pâtisseries vu à Paris, enquêtent, découvrent une maigre bête de la nuit prisonnière et sont confrontés à des profonds. Ils ont aussi la possibilité de prendre la place du diplomate qui trouve la mort dans l'affrontement, et de disposer de ses moyens mais aussi de devoir assumer les missions qu'il aurait du remplir. Le rivage aux sépultures (16 pages) est l'occasion pour les PJ de se rendre dans la ville où ils doivent trouver le maître tatoueur. Outre le voyage depuis Dairen, ce scénario est l'occasion de mettre en scène un événement historique majeur : l'invasion de la Mandchourie par le Japon, qui survient le jour de leur arrivée dans la ville. Les PJ doivent donc se fondre dans la population pour échapper aux japonais et aux profonds, avec l'aide de la société secrète chinoise rencontrée plus tôt, tout en rencontrant l'ombre du vieux sage chinois qui leur en apprend plus sur le fond de l'histoire. Prisonniers des Japonais (21 pages) braque les projecteurs sur le comportement des japonais. En effet, ceux-ci regroupe la population de la ville dans un camp de prisonniers. Les PJ doivent rester discrets pour ne pas être repérés en tant qu'étrangers. Suivant leur réussite et les agissements, ils peuvent aider à libérer des civils, et mêmes des pirates qui leur seront plus tard utiles, assister à une cérémonie incluant des profonds, et trouver des informations concernant le maître tatoueur qui est sur une île servant à mettre à l'écart les pestiférés. Si ils sont capturés, ils auront également l'occasion d'obtenir d'autres informations, de comprendre que les japonais procèdent à des expériences à grande échelle sur la population, et d'en être victime pour l'un d'entre eux en étant contaminés par la peste, et enfin de s'échapper. Le Livret de scénario 5 débute par deux aventures se déroulant en même temps. La première, Les pirates de serpent jaune (19 pages) permet aux PJ de gagner la confiance du chef des pirates pour les conduire sur l'île des pestiférés. A bord de la flotte, ils rencontrent une dernière fois le marchand de pâtisseries divinatoires mais aussi le chef des profonds japonais, prisonnier, et peuvent se rendre dans l'empire des ombres pour empêcher Sayk Fog Lee de s'emparer du Necronomicon. Le second, L'île de la souffrance (32 pages) n'est destiné qu'au PJ pestiféré. Tout d'abord esclave comme tout nouvel arrivé, il découvre l'île et ses dirigeants, retrouve le maître tatoueur pour le voir livré aux japonais qu'il sait les alliés du sorcier mandchou. Il peut explorer une ancienne ville à demi immergée pour y trouver de nouvelles informations occultes. Le scénario se termine par l'arrivée de la flotte des pirates et par l'attaque, avec bombardement, de l'île par une flotte militaire japonaise. Il faut alors aux PJ fuir par l'empire des ombres. Le dernier scénario du livret (Le sacre de Sayk Fog Lee, 35 pages) est, pour son premier tiers, la description de l'empire des ombres, avec ses particularités, les déplacements en son sein, ses 108 étoiles, les créatures qui le peuplent ou s'y rendent régulièrement, etc. Le reste comporte les pérégrinations des PJ dans l'empire des ombres, avec quelques rencontres, le retour dans le monde normal, et surtout le point culminant des plans du sorcier. Ceux-ci ne se passent toutefois pas comme prévu, et les PJ doivent fuir un palais qu'ils ne connaissent pas, au milieu d'un combat entre profonds et suivants du sorcier. Ils finissent près de Harbin, en Mandchourie. Le dernier livret contient la fin de la campagne. Dans le premier scénario, Les cendres de l'écorcheur céleste (36 pages), les PJ sauvent le principal seigneur de guerre de Mandchourie en le délivrant de son rêve d'opium en s'y rendant. Ils peuvent également apprendre plusieurs secrets, dont le moyen de se débarrasser d'une menace qui plane sur eux. Grâce à leur nouvel allié, ils peuvent prendre un avion et se rendre en Mongolie pour mettre la main sur un artefact dont Sayk Fog Lee a besoin afin de conclure ses plans. Une rencontre avec les tcho-tchos est au programme, ainsi qu'un combat avec les troupes du sorcier. Dans Au cœur du pays Mandchou (17 pages), les investigateurs sont confrontés à l'armée japonaise qui, aidée des profonds, peut envahir le pays en le plongeant dans les ombres. C'est l'occasion de mettre un terme définitif à cette menace. Le dernier scénario (Le lac des veilleurs, 29 pages) voit converger les armées chinoises et japonaises légitimes, mais aussi Sayk Fog Lee et ses sbires, les profonds, et avec au milieu de tout cela les investigateurs. L'objectif de tous est un lac où se trouve les derniers éléments nécessaires au sorcier. Celui-ci parvient à éliminer la plupart de ses adversaires, et les PJ ont un choix cornélien à faire pour acquérir des pouvoir grâce au rituel des 5 supplices et ainsi sauver le monde en empêchant le sorcier de le conquérir. Les dernières pages du scénario examinent les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ, tant en terme historiques que plus personnels. Aventures dans l'Empire des Ombres est un recueil de scénarios mettant en scènes des éléments présents dans la campagne, mais indépendants de celle-ci. Après la page de garde et de crédits et une page de sommaire, Le Premier Empereur (21 pages) est une aventure se déroulant dans la chine aux alentours de l'an 1100. Elle est prévue pour six personnages pré-tirés, qui dans une première partie assistent à une fête et doivent enquêter par la suite sur la disparition d'un tableau. Leurs investigations les conduisent à s'intéresser aux sorts d'autres tableaux similaires pouvant constituer une menace pour l'Empire. La seconde partie les voit se rendre à la capitale et finir leurs recherches dans l'Empire des ombres. M (20 pages) permet aux investigateurs de rencontrer Fritz Lang. Cherchant à savoir ce qui se cache derrière la disparition d'enfants, ils sont confrontés au final dans l'empire des ombres à la source d'inspiration du réalisateur allemand, et doivent choisir entre la neutraliser, et ainsi enlever une partie de la créativité des humains, laisser exister une menace contre ces derniers ou tuer un innocent. J'ai peur de mon ombre (13 pages) se situe dans les années 1880, et débute par une mort lors d'un duel qui à priori était au premier sang. Il revient aux PJ de comprendre qui a réussi à trouver un moyen occulte d'assouvir ses vengeances. Si les ombres sont au rendez-vous de ce scénario, il ne comprend pas une visite dans leur monde. Treize à table (12 pages) en est la suite, une quarantaine d'années plus tard. Il s'agit ici encore d'une vengeance, dont les PJ sont les victimes principales ou collatérales. Ils se retrouvent très vite dans le royaume des ombres, dans une sorte de huit-clôt où ils sont traqués, et doivent en sortir au plus vite pour espérer survivre et confondre l'instigateur de l'affaire. Le dernier scénario, Rêve d'Opium (49 pages) ne concernent pas les ombres mais le Rêve d'Opium, monde que, par le biais de secrets occultes, un fumeur de cette drogue peut créer. Il se déroule dans les années 1930 et se décompose en deux parties. La première se déroule en Angleterre, où après avoir été les témoins du travail de naufrageurs, les investigateurs sont recrutés à leur insu par la Fondation, une organisation luttant contre le Mal. Ils se rendent à Londres pour enquêter, recevant des consignes sans avoir une vision globale du problème, et sont confrontés à des arabes régnant sur le commerce de l'opium. Cette partie comprend des mondanités, avec une exposition d'antiquités, mais aussi des scènes d'actions avec l'incendie d'une fumerie d'opium dont ils doivent s'échapper, et une rencontre avec le surnaturel dont ils perçoivent à la fois la puissance et la menace. Il est de plus à noter qu'une partie des PJ risquent fortement d'être victime d'un chantage, et vont devoir jouer serré vis à vis de leurs compagnons, si ce n'est risquer de les trahir. La seconde partie se déroule en Syrie, à l'époque sous mandat français. Les investigateurs doivent naviguer dans le désert, se rendre dans une antique cité et, bien que capturés et voués à une mort certaine ou presque, empêcher le génie du mal qu'ils ont combattu jusque là de permettre à un démon s'implanter définitivement dans la réalité. Cette partie inclut plusieurs éléments culturels et historiques, dont l'art des prophéties et la rébellion des arabes contre les occupants occidentaux, mais aussi occultes dont un final se déroulant de le rêve d'opium du démon. Ce livret se termine par 3 pages d'aides de jeu à photocopier et découper. |
March 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
5 Supplices (Les)
première édition limitée
5 Supplices (Les) Cette édition existe en deux versions (appelées Édition Prestige Lumière et Édition Prestige Ombre) qui ne différent que par la couleur de la boîte (blanche ou noire) et de la sacoche (brun clair ou brun foncé). Le Livret A5 est une aide de jeu, le catalogue de l'exposition du début de la campagne. Les affiches reprennent, sous forme d'affiche de films dans le style pulp, les illustrations des livrets de scénarios.Les cartes de créatures présentent des monstres rencontrés dans la campagne, de la même façon que celles de la 7ème édition limitée. 20 des cartes à jouer représentent 10 tatouages à leur recto. 10 comprennent à leur verso, à destination du gardien, les informations techniques. Les dix autres sont à destination des joueurs. Chacune des 108 autres cartes comporte à son recto un portrait d'un PNJ et à son verso son nom, sa nationalité, ses objectifs et quelques mots le caractérisant. |
July 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Africa
première édition
Africa Africa, les Peuples de l'Atlas est un guide du sud de la Méditerranée, avec une petite série de scénarios pour explorer la région Mauretania, Numidae et Afrique Proconsulaire (plus ou moins la frange nord du continent africain, du Sahara occidental jusqu'à l'actuelle Tunisie). L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, ainsi qu'un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. L’Afrique du Nord (74 pages) commence avec une présentation de la région, avec sa Géographie (1 page), les Ressources économiques (1 page), son Histoire (3 pages) et un survol des peuples berbères que l'on peut y rencontrer (6 pages). Le texte se penche ensuite sur Les Grandes Cités Romaines de l’Afrique du Nord, avec un plan, un point sur leur organisation, une description des principaux repères que l'on peut y trouver, et les plans de quelques bâtiments importants pour cinq d'entre elles, dont la grande rivale de Rome..
Enfin PersonnaLités Historiques (12 pages) propose un petit survol de quelques personnes que les PJ pourraient être amenés à croiser, romains (3 pages) ou berbères (6 pages), ou encore des PNJ plus fantastiques (3 pages). Pax Africa (64 pages) propose ensuite plusieurs scénarios amenant les PJ sur la côte sud de la Méditerranée, où ils pourront visiter la région de long en large.
L'ouvrage se termine avec quelques Annexes (4 pages)
|
December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
|
Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Byzance An 800
première édition
Byzance An 800 Cet ouvrage, de création française, inaugure une nouvelle série de suppléments. Son objectif est de faire jouer à l'Appel de Cthlulhu dans des époques et un lieu peu explorés en jeu de rôles. Il s'agit ici de l'Empire byzantin, centré sur la ville de Byzance (qui porta aussi le nom de Constantinople) dans les années 870. L'Empire byzantin est à ce moment de l'histoire le plus grand du monde connu, et vient de voir arriver un nouveau monarque, Basile Ier. Cet empire, chrétien, est secoué par les ambitions de ses voisins, mais aussi par la lutte contre les anciens dieux païens, les hérésies, et parfois les autres grandes religions monothéistes. L'ouvrage est divisé en plusieurs grandes parties, qui chacune commencent par une même illustration double page. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction (10 pages) contient un préambule de deux pages sous forme d'un extrait de journal d'un soldat, puis un Récit de Voyage de quatre pages contant la mission d'un enquêteur tentant de découvrir comment un de ses prédécesseurs a disparu dans un coin reculé de l'Empire. Suivent une carte double page de l'Europe et du Moyen Orient, et enfin une présentation du contexte du jeu. La première partie, L'Empire byzantin, débute par Un récit des années passées (16 pages). Celui-ci livre l'histoire de la ville et de l'Empire, depuis -667 à 870, avec dans les marge une chronologie. Ce récit prend la forme du texte d'un lettré à qui il a été demandé de résumé l'histoire de l'Empire, marqué par des guerres et de nombreuses successions d'empereurs tumultueuses, ainsi que par la lutte contre, ou l'autorisation, des cultes païens et des hérésies. Byzance se pose en dernier défenseur de la civilisation romaine, après l'éclatement de cet empire, et de la chrétienté face aux invasions barbares et arabes. Puis La civilisation byzantine (44 pages) commence par expliquer le système hiérarchique, avec l'Empereur à son sommet, suivi des aristocrates qui reçoivent des fonctions et des "dignités" donnant droit à une pension, et des paysans. Le statut particulier des eunuques est également abordé. Puis est exposée la structure d'un village, l'Empire étant essentiellement agraire, ainsi que le rôle des agriculteurs, puis celui des artisans et autres habitants des villes. L'accent est mis sur la différence entre les propriétaires et les locataires. Les institutions politiques sont ensuite passées en revue : l'empereur, l'importante administration, la justice et son fonctionnement, les armées et leur organisation. Puis vient la vie quotidienne : place des femmes, eunuques, esclaves et enfants, mariage, droit de propriété, habits, repas et loisirs. La vie religieuse est aussi abordée avec en bonne place la religion chrétienne, ses dogmes et son organisation, mais les autres cultes sont également évoqués. La vie intellectuelle, les arts et les sciences clôturent cette section concernant la civilisation. Les pays de l’Empire (68 pages) passe en revue les différents thèmes (équivalents des provinces) de l'Asie mineure, donnant pour chaque ses éléments caractéristiques et les villes principales. Le nord de la Grèce puis la Grèce centrale sont décrites, particulièrement aux travers de villes. Les différentes îles (Corfoue, Crète, Cyclades, etc.) ne sont pas en reste, avant d'examiner les provinces de la région des Balkans, puis l'Italie, la Sicile et la Sardaigne. Pour certaines villes, la description incluant histoire et géographie peut occuper plusieurs pages. Autour du monde byzantin (55 pages) présente les différents grands pouvoirs entourant Byzance, avec chacun son histoire, son organisation géographique et sa civilisation, y compris organisation sociale, justice, armées, coutumes, croyances, etc. Il s'agit de l'empire caroligien, du califat abasside centré sur Bagdad mais incluant La Mecque et Jérusalem, de l’Égypte centrée sur Alexandrie et essentiellement chrétienne, de l'émirat toulounide basé au Caire et musulman, du royaume de Kémi avec pour capitale Thèbes qui tente de refaire vivre la veille religion stygienne, de l'empire sassanide occupant la Perse et croyant au zoroastrisme, du royaume d'Arménie et de l'empire bulgare. Le commerce en Méditerranée (7 pages) examine enfin les coûts, monnaies et salaires dans l'empire byzantin. Jouer à Byzance débute par La Création de personnage (24 pages) qui introduit une nouvelle caractéristique, Foi, sa valeur dérivée, Conviction, ayant un fonctionnement similaire à la SANté mentale, et la Ferveur, équivalent de l'Aplomb pour la Conviction. Les niveaux de vie sont ensuite examinés, puis une origine doit être choisie parmi plusieurs. Celles-ci sont présentées chacune sur une page, avec des listes de noms et prénoms possibles, le pays d'origine, la religion, la langue, et des spécificités de la culture. Ils s'agit des arméniens, byzantins, berbères, caroligiens, égyptiens, juifs et musulmans. Les différentes occupations possibles, qui offrent des bonus à des compétences et de l'équipement, sont ensuite passées en revue : artiste, brigand, érudit, guerrier, homme de foi, marchand, médecin, noble, roturier et voyageur. Les compétences sont ensuite adaptées à cette époque de jeu, et les dégâts des armes lui étant contemporaines sont regroupés sous forme de tableau, avant quelques machines de guerre. Les règles sur La conviction (18 pages) sont ensuite données. Elle permet de résister plus facilement à une influence mentale et aux horreurs du Mythe, mais un score faible laisse la voie ouverte à ce dernier pour influer sur le personnage au point de le rendre fou. Les scores extrêmes peuvent influer sur ceux des autres personnages du groupe. Les différentes situations où de la conviction peut être perdue sont abordées : rencontres avec le Mythe mais aussi tous les différents pêchés que peut commettre le croyant. La conviction a toutefois des aspects positifs : elle peut remplacer la SAN pour les tests, et peut aider à accomplir des prodiges. L'équivalent pour la Conviction des folies pour la SAN sont le doute et les désillusions, ces dernières imposant des malus importants, souvent sur les compétences sociales. Les différents moyens de regagner de la conviction, incluant la rémission des pêchés dans les différentes religions, sont aussi abordés. Les traditions spirituelles : Magie & grimoire (20 pages) fournit de nouvelles règles, pour des sorts utilisant la caractéristique la Conviction et la Ferveur. Chaque religion a une voie qui lui est propre et permet certains effets, allant de soins à des augmentations de Volonté en passant par le contrôle mental de masse. Toutes les voies des religions monothéistes ainsi que quelques païennes sont données dans ce chapitre. Puis les sorts proprement dits sont catalogués, avec pour chaque une description, la Conviction minimale requise et le coût en points de magie et de ferveur. Mettre en scène Byzance est essentiellement constitué des Secrets byzantins (21 pages). Ils relatent différents événements, souvent de nature militaire. A chaque fois sont donnés les événements réels et l'interprétation du point de vue du Mythe qui est en est faite. Le secret est levé sur un plan millénaire de Nyarlathotep qui arrive à maturité, et les effets d'une faible conviction sont explicités côté Gardien des arcanes. Les "Prisons" de différents dieux sont également évoqués, de même que des cultes maléfiques, avec leurs voies de magies. Mettre en scène Byzance Impériale est un page conseils sur la façon de mener une partie dans ce cadre de campagne. De Carthage à la Libye byzantine concerne les greniers à blé de l'Empire, d'abord la Carthagie (37 pages), qui est décrite en détails, avec son histoire, sa géographie, une visite de la ville, ses peuples, ses armées, sa vie quotidienne et ses secrets en relation avec le Mythe. La Libye (43 pages) reçoit un traitement similaire. Débutant par une Présentation générale (2 pages), la Campagne : L'Idole de la cité oubliée voit les PJ enquêter sur le meurtre d'un marchand et partir à la poursuite des coupables. Le premier scénario, La statuette du dieu chacal (9 pages), est constituée de recherche dans les terres dominées par Carthage. Puis Une retraite de rêve (15 pages), comme son nom le laisse deviner, a un rapport avec le monde des rêves. Les investigateurs doivent dans ce scénario trouver le moyen de contrer la malédiction dont ils font l'objet. Enfin, Dans l'antre du chacal (10 pages) est l'occasion de voyager dans le désert et d'explorer une cité perdue pour dénouer l'intrigue et espérer survivre. Les Annexes regroupent un Lexique (1 page), une Bibliographie (1 page), un Index (4 pages) et une Feuille de personnage (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité pour la gamme Cthulhu 1890. |
April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Ecran
première édition
Ecran La version française de l''Écran de Dragons Conquer America diffère de la version originale par une illustration différente, tirée du livre de base, et de l'ajout d'un livret de 3 scénarios de création française. L'Écran en lui-même se compose, côté joueur, d'un panorama forestier avec des natifs observant un débarquement de soldats de l’ancien monde. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran (48 page) s’ouvre sur une page de crédits (similaire à celle du livre de base) et comporte 3 scénarios Le Codex d’Itzam Na (15 pages) est un scénario découpé en 5 scènes. Le souverain vient de périr et les personnages (idéalement des natifs) doivent accompagner le prince consort dans une quête spirituelle pour retrouver le codex éponyme. Ils seront accompagnés des suivants (fidèles ou traitres) du prince.
Duplicité au lac Cochacaranqui (16 pages) est un scénario destiné à des personnages incas ou issus de peuples alliés (ou soumis) aux Incas. Ce scénario oppose les personnages à des peuples soumis par l’empire Inca : les Caras, les Kayambi et les Shuars. Ces peuples sont en train de se rebeller, galvanisés par un guide spirituel mystérieux. Les sources de vie (14 pages) va permettre aux personnages de découvrir la légendaire fontaine de jouvence. Un haut notable souhaite offrir un recueil de poème à sa future femme, mais les personnages s’aperçoivent qu’il manque un poème. Ce dernier est en réalité caché dans une fresque qui leur permet de découvrir les fameuses sources de Jouvence. Le scénario est découpé en 3 scènes
|
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Écran et Aide de Jeu
première édition
Écran et Aide de Jeu Ce pack pour Sapa Inca contient du matériel d'une part pour l'Apu Inti (le maître du jeu) avec l'écran ; et d'autre part du matériel destiné aux joueurs avec le livret Aide de jeu . L'écran présente, au recto, une scène de rencontre entre les Incas et les Espagnols au pied d'une montagne des Andes. Au verso, plusieurs tables et indication pour l'Apu Inti sont proposées, chacune porte le numéro de la page dans le livre de base pour s'y référer plus rapidement.
Le livret Aide de jeu Destinée aux Joueurs a pour objectif de permettre à un joueur de rapidement s'imprégner des spécificités du jeu Sapa Inca ainsi que de le guider dans la création de son personnage Amachaq. Les textes sont des extraits du Livre de Base. Le livret est agrémenté de plusieurs illustrations couleurs pleines pages. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire et un encadré qui explique le propos de ce livret (6 pages avec les illustrations). Vivre dans le Tahuantinsuyu (30 pages) commence par deux nouvelles de 2 pages chacune et suivi de la carte géographique de l'Empire Inca. L'univers ou Cadre de jeu de rôle Sapa Inca reprend les textes suivants du Livre de Base : le contexte uchronique et l'Histoire des Incas, la situation actuelle sur 4 pages. L'écologie du Tahuantinsuyu avec le climat et la géographie sur 2 pages. La vie dans le Tahuantinsuyu avec la mita et les quipus, les constructions, les vêtements et la religion, la vie quotidienne sur 7 pages. Les Incas présente les différents peuples sur 10 pages. L'Ordre des Amachaqs (6 pages) est identique au chapitre équivalent du livre de base. Une feuille de personnage vierge en couleur est proposée sur 2 pages, suivie d'un résumé de la Création de Personnage sur 4 pages. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
|
Ère Heian (L')
première édition
Ère Heian (L') L'Ère Heian présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période du coeur de notre moyen-âge, de part et d'autre de l'an 1000, quand la situation de l'archipel ne subit pas encore trop l'influence des antagonistes qui viendront durant les périodes suivantes, et des aventures plus proches du chambara que des récits de guerres et intrigues qui domineront ensuite. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Au Pied du Monastère (14 pages) suit un bushi mandaté par l'empereur pour enquêter sur des problèmes dans une région retirée, et qui va se retrouver face à un monastère habité par plus que de simples moines. Généralités (12 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol d'une vingtaine de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 5 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 5 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (18 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements, vêtements etc., et les règles pour Vivre en Société (6 pages) couvrant les organisations des administrations provinciales et centrale. Le travail de la terre et les divertissements sont abordés, avant un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme le Feng Shui, les rituels au cours de la vie, ou la religion. Lieux Emblématiques de l’Époque de Heian (12 pages) présente des descriptions du petit village de Edo (amené à évoluer dans les époques suivantes, 2 pages), puis la capitale Heian-Kyo (qui deviendra Kyoto, plus tard, 5 pages) et aussi les montagnes autour de celle-ci (3 pages). Système de Jeu (33 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 17 nouveaux Profils, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 3 Désavantages), et 7 Nouvelles Voies. De nouvelles règles pour affiner la gestion des combats sont proposées; notamment pour les confrontations avec une horde d'adversaires (5 pages), un survol des armes de l'époque (3 pages) et 4 nouveaux Sorts. Les Secrets (22 pages) explore ensuite divers éléments de contexte des scénarios à venir, entre activités de sociétés secrètes liées, et influence des Anciens et des divinités du Mythe, ainsi que certains aspects surnaturels que l'on pourra retrouver au fil des époques à venir. On a donc droit à une Chronologie Impie (2 pages), une Présentation des Grandes Intrigues (3 pages) ainsi que de 8 Sociétés Secrètes (15 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Au Bout d’une Corde (12 pages) est un scénario trouvant son origine dans une série de disparitions inexpliquées dans un petit village côtier, fréquenté occasionnellement par des membres du clan Fujiwara, puissant dans la région. Le texte présente le contexte historique, les divers PNJ et la région de Kamakura et le développement de l'histoire. Le livre se termine sur les fiches des Eiyu Prétirés (6 pages) et une page pour des Notes. |
June 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
|
Gempukku
première édition
Gempukku Les Parchemins Secrets de Rokugan est un recueil de scénarios et d'haikus, gagnants de concours organisés par la Voix de Rokugan. L'ouvrage se divise globalement en trois parties : scénarios, haikus, avis du jury. La première partie propose 9 scénarios : Les six pages suivantes présentent les 19 haïkus gagnants. Suit un bulletin d'abonnement à la Voix de Rokugan et une annexe de 15 pages où le jury des concours présente son opinion des gagnants retenus. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
|
Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction pour Dragons Conquer America fournit le matériel nécessaire pour découvrir le jeu et propose à ce titre des règles condensées, un court scénario et six personnages prétirés. Le Kit produit pour la version française du jeu ne reprend pas le contenu des précédents kit parus en VO. |
May 2021 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Mille Paumes de Bouddha (Les)
première édition
Mille Paumes de Bouddha (Les) Les Mille Paumes de Bouddha est un recueil de personnages réalisés en collaboration avec des souscripteurs de la première édition de Wulin et rendus compatibles avec l’édition Lotus Pourpre. Ces personnages peuvent tout aussi bien servir de personnages prêts-à-jouer que de PNJ peuplant la campagne du Mengzhu (MJ). Leurs caractéristiques ne correspondent pas à des personnages nouvellement créés et leur niveau peut varier en fonction de leur âge et expérience. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
|
Missions dans le Tahuantinsuyu
première édition
Missions dans le Tahuantinsuyu Missions dans le Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une série de 9 scénarios dans l'Empire Inca. Chaque scénario est agrémenté d'encarts qui proposent aux lecteurs des péripéties additionnelles ainsi que des apartés et des légendes. Chaque scénario est présenté de la même manière : un résumé, l'histoire pour l'Apu Inti, les PNJ principaux, les différents événements, les caractéristiques des différentes oppositions (PNJ comme créatures). Le livret est agrémenté d'illustrations en couleurs. Les différents scénarios peuvent être menés comme une campagne au long cours pour les Amachaqs. Après la page de titre et les crédits, suivi d'une illustration pleine page, le sommaire est présenté, agrémenté d'une illustration d'une Amachaq et son animal tutélaire. L'introduction (2 pages) présente les encarts et leurs objectifs ainsi que la carte en couleurs de l'Empire Inca. Une Visite Inattendue (14 pages, liseré violet) est une mission importante pour les Amachaqs, car ils doivent déterminer si le peuple des Chontaquiro, conquis il y a peu par l'Empire, sont de mauvaise foi ou non pour les récoltes de maïs, et donc l'impôt à venir pour le Sapa Inca. Tout n'est pas aussi simple, et les dissensions internes à ce peuple ainsi que les compromissions avec les colons espagnols seront à démêler par les Amachaqs. Le Feu Sacré (14 pages, liseré vieux jaune) emmène les Amachaqs jusqu'au Machu Picchu. Ils vont être amenés à accueillir, dénoncer, ou protéger un Inca de haute classe… à moins qu'il ne s'agisse d'un usurpateur. Puis, arrivé à leur destination, ils vont devoir affronter une attaque d'un ennemi inconnu contre l'intéressé et son double ! Le Pont de l'Inca (10 pages, liseré vert clair) voit les Amachaqs faire partie de l'escorte en charge de protéger et d'accompagner le Sapa Inti vers une source mystérieuse qui pourrait lui apporter la guérison. Une course la montre s'engage, avec de multiples péripéties. Le Pouvoir des Fleurs (10 pages, liseré bleu foncé), où les Amachaqs ont pour missions de détruire une créature qui s'attaque aux villageois. Les choses ne sont pas aussi simples que cela et plusieurs choix moraux vont se présenter aux Amachaqs au fur et à mesures qu'ils enquêtent. En l'Honneur d'un Ami (10 pages, liseré vert d'eau) Les Amachaqs sont engagés par défaut, dans une enquête sur la mort d'un Espagnol, sur fond de crise diplomatique et de risque d'embrasement. Sauront-ils déjouer les complots, et sortir par le haut ? Au fond des Mines (12 pages, liseré rouge) où les Amachaqs sont envoyés pour résoudre et démêler les tensions qui augmentent entre les communautés inca, espagnoles, et diaguitas. Il s'avère au final, si les Amachaqs mènent correctement leurs investigations, que tout est lié à un artéfact. Le Manuscrit sacré des Anentichau (12 pages, liseré vert jade) met en scène les dissensions qui existent au sein de l'Empire inca, et en particulier avec le peuple Chachapoya qui essaie de jouer de possibles accointances avec les Espagnols, pour les rallier à sa cause et combattre en force les armées incas. Les Amachaqs y sont envoyés pour résoudre les choses diplomatiquement. Mama Quilla est belle quand le Lama l'espère (12 pages, liseré violet) où les Amachaqs escortent Rimak Chaski, un diplomate aguerri (et séducteur impénitent) auprès de la cour du frère de Sapa Inti pour l'aider à affermir son emprise sur le peuple des Cañaris. Alors que les joutes diplomatiques se déroulent, avec des invités encombrants (les Espagnols qui essaient d'attiser les dissensions), Rimak Chaski est accusé. Accusation dont les Amachaqs vont devoir le laver ou le condamner. La disparue des Montagnes (11 pages, liseré vieux rose) proposent aux Amachaqs d'effectuer un recrutement pour leurs troupes d'élites, en avançant masqués sous la forme d'une escorte d'un officiel en charge du recensement. Ils découvrent un huamani bien incompétent qui ne sait même pas leur indiquer précisément les villages sous sa juridiction. Les Amachaqs découvrent des villages vidés de leurs populations. Où sont-ils ? |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
|
Missions Initiales
première édition
Missions Initiales Missions Initiales est le livret de découverte du jeu Sapa Inca. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur les crédits, une illustration, le sommaire, deux nouvelles illustrations, et un avant-propos qui présente le jeu (6 pages pour le tout). Introduction à Sapa Inca le JDR (7 pages) présente l’univers dans lequel prend place le jeu et son système de règles. Puis Le Tampu du Col des Trois Sources propose une nouvelle sur le voyage d’un fonctionnaire impérial en direction d’un tampu (sorte de relais sur les routes de l’empire). Le Corps des Amachaq détaille ses « protecteurs » du peuple inca, au service du Sapa Inca (géénralités, recrutement, organisation…). L’Univers ou Cadre de Jeu de Rôle Sapa Inca (8 pages) expose tout d’abord le contexte historique dans sa version uchronique adaptée au jeu, avec comme principal enjeu la conquête espagnole et l’avenir incertain de l’empire inca. C’est ensuite l’aspect géographique qui est abordé, avec le climat, la faune et la flore, avant de continuer sur le quotidien (castes, monnaie, architecture, vêtements, religion…). Un encadré sur Inti Raymi, la fête du soleil, complète ce chapitre. Les Incas et Quelques Peuples du Tahuantinsuyu (5 pages), comme son nom l’indique, décrit différents peuples précolombiens. D’abord les Incas, puis les Cañaris (peuples des vallées fertiles vouant un culte à la Lune), les Chachapoyas (situés en Amazonie et vouant un culte au condor), les Chimú (le long de la côte au nord de Lima, au culte de la Lune), les Chancas (souvent mercenaires et respectés par les Incas, vouant un culte au soleil), les Aymaras (sur les plateaux du lac Titicaca) et, enfin, viennent les Espagnols sous l’autorité de Francisco Pizarro. Système de Jeu (14 pages) détaille les caractéristiques principales et secondaires, les jauges, les compétences, la résolution des actions et du combat, les dégâts et la guérison. Suivent les armes et les armures et leurs mises en règles. À noter que ce kit ne contient pas les règles de création de personnages mais propose directement des prétirés au chapitre suivant. Prétirés (12 pages) propose 6 personnages comprenant une page avec une fiche et une autre avec son illustration. Ces personnages sont :
Missions Initiales (aventures) (13 pages) propose Une Visite Inattendue, une aventure dans laquelle les personnages escortent le gouverneur de Piro, dans le cadre d’une visite officielle où les récoltes sont mauvaises et où des rumeurs évoquent une forme de rebellion. Après avoir abordé le cadre général de l'aventure, et lister les différents PNJ, suit le scénario à proprement dit. Les PJ, durant leur escorte, vont enquêter sur les agissement locaux et devoir mettre fin à une machination contre l’autorité impériale dans la région. Le document se conclut par 1 page illustrée faisant office de quatrième de couverture. |
May 2022 | Sapa Inca | Odonata éditions |
|
Murmures par-delà les Songes
première édition
Murmures par-delà les Songes Ce recueil de scénarios fait partie d’un palier débloqué lors d’une campagne participative sur Les Contrées du Rêve, mais il est néanmoins disponible à l'achat de manière individuelle. Prévu initialement pour contenir 4 scénarios inédits de création française, le succès de cette campagne fut tel que le total fut finalement porté à 8 scénarios. Le livre commence par l’ours (1 page), suivi des crédits (1 page), puis de la table des matières (1 page). Viennent ensuite les huit scénarios (114 pages) et enfin les aides de jeu à remettre aux Personnages-Joueurs (11 pages). Le Trésor des Doges (16 pages) commence à Venise et peut venir s’intercaler dans la 2ème édition de la campagne Terreur sur l’Orient-Express. Il entraînera les PJ dans une course poursuite, à la recherche d’un pendentif ayant appartenu à un doge de Venise au XIIIème siècle et qui les mènera devant le roi Kuranès. Le but sera d’empêcher qu’il ne soit remis aux Seigneurs de Luz qui le convoitent pour faire des incursions dans le monde de l’Éveil. La Vapeur des Soupirs (16 pages) est une sorte de variante de Peter Pan, où l’allégorie sur la jeunesse éternelle et le refus d’évoluer parmi les adules est remplacé par la loyauté familiale et la résistance aux tentations confrontées à la monotonie de la vie de couple. On trouve dans cette fable une demoiselle kidnappée, une magicienne, des pirates et un toucan qui parle. Dans Entre Deux Rêves (18 pages), les PJ sont des membres d’un cirque ambulant qui fait des représentations dans le royaume d’Oukranos. Ils seront d’abord confrontés à d’étranges rêves et des sinistres phénomènes, puis devront affronter des ténèbres provoquées par un sorcier qui traque les rêveurs depuis le Monde de l’Éveil pour se repaître de leur énergie vitale. La Morte et le Chevalier (10 pages) est ici une variante du conte de la Belle au Bois Dormant. Les PJ escortent un chevalier du roi Kuranès qui ramène le corps de sa bien-aimée empoisonnée au lieu de sa naissance. Au sein du cortège se trouvent l’assassin, ainsi qu’un mystérieux personnage qui tient à se que la dépouille disparaisse à jamais. Les Investigateurs jouent le rôle de seigneurs protecteurs de la vallée du Skai dans Le Vice et la Vertu (14 pages), où le rêve tombe peu à peu en déliquescence et les habitants semblent atteints par une étrange maladie. Après avoir découvert la source du mal, les PJ devront évoluer et agir entre les deux mondes pour venir à bout de la menace. La Malédiction de Leng (16 pages) confronte les Investigateurs aux hommes de Leng à la solde des Seigneurs de Luz. Ces derniers sont le fruit d’accouplements contre-nature entre des humains et des femmes-tiques. Les PJ sont des scientifiques travaillant dans un lieu isolé. Il leur incombera de résister à un siège en règle et de mettre en état de nuire leurs assaillants pour éviter d’être jetés en pâture pour des fins inavouables. Rêve d’Antan (10 pages) fait penser à The Twilight of the Grey Gods de Robert Howard. Alors qu’ils se trouvent dans un très ancien tumulus, les PJ sont happés par le souvenir de la chute d’un peuple très ancien, anéanti par des créatures inhumaines il y a plusieurs millénaires. Ils revivront leur dernière bataille et auront peut-être l’occasion de sauver un peuple de l’oubli. L’Onirographe (14 pages) est un scénario d’enquête dans Strasbourg durant les années 20. Les PJ devront établir un lien entre des tentatives de meurtre inexplicables, une curieuse épidémie de tuberculose, un psychanalyste aux nouvelles méthodes qui a inventé une machine à capturer les rêves et ses patients qui ont perdu l’habitude de rêver. |
April 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Sapa Inca
première édition
Sapa Inca Sapa Inca propose aux lecteurs et joueurs d'incarner des Amachaqs autour des années 1530. Les Amachaqs sont les membres des troupes d'élite du Sapa Inca qui disposent des capacités animistes de leur animal tutélaire, et des pouvoirs de leur dieu. Les Amachaqs ont changé le cours de l'histoire du continent sud-américain en stoppant, grâce à leurs pouvoirs, la progression des Espagnols dans leurs conquêtes. Les Espagnols n'ont pour le moment que des comptoirs dans lesquels ils fomentent, pour certains, des complots et des rébellions de peuples soumis aux Incas. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte Ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre avec une illustration pleine page, les crédits et remerciements des auteurs, une présentation du projet et la préface de Pierre Rosenthal, le sommaire, et la bibliographie (5 pages pour le tout). (Les différents chapitres sont identifiés aussi par le graphisme et la couleur des liseré des pages. Des encarts viennent régulièrement expliciter ou apporter des précisions.) Introduction (14 pages) commence avec une page de citation de l'Histoire des Incas et une explication des encarts de différentes couleurs : les encarts clairs pour les informations pratiques ou légendes Incas ; les encarts foncés pour les informations sur un lieu ou de résumé. Suidvent Sur la route des Andes (3 pages) un nouvelle, et une illustration couleur double-page. Bienvenue dans Sapa Inca (8 pages) décrivent le contexte, l'Ordre des Amachaqs, le recrutement, la formation, les missions, et les relations avec le peuple inca. Le Pays Inca (23 pages) présente tout d'abord un résumé de l'Histoire du Pays Inca (8 pages), de sa fondation par les dieux, l'apparition des premiers rois et empereurs incas, et leurs conquêtes, puis la confrontation aux Espagnols. Une chronologie clôt cette partie. Géographie et la Météorologie (4 pages) aborde successivement les côtes et îles, la forêt amazonienne, l'Altiplano et la forêt méridionale. La faune et la flore sont brièvement décrites et une carte pleine page de l'Empire est proposée. L'Empire Tahuantinsuyu (10 pages) est ensuite abordé. Cet Empire es centré sur la capitale Cuzco et un langue commune : le quechua. La structure administrative, militaire et politique de l'empire est décrite : les unité administrative de base (les Huamanis), les provinces (les Suyus). Il y a plusieurs centres administratifs, près de quatre-vingt, répartis sur le territoire et reliés par des routes et ponts. Ce réseau permet le déplacement rapide des administrations et forces militaires, son entretien est l'une des priorités des fonctionnaires, ainsi que les divers édifices qui jalonnent ces routes. Chaque province est ensuite décrite. Les Territoires Espagnols sont ensuite brossés sur 2 pages. Les deux enclaves nord et sud, ainsi que les différents comptoirs. La Culture du Tahuantinsuyu – L'Empire Inca (51 pages) est initié par une nouvelle sur 2 pages. L'Organisation Sociale entre plus en détail sur la pyramide hiérarchique de la société inca et commence par donner des information sur le Sapa Inca et la classe dominante, ainsi que la place de la femme. Par la suite, l'Armée (3 pages), qui tient une grande place dans la société, y est décrite suivie par la Religion (19 pages). La Religion est l'un des piliers fondamentaux de la société iInca. Les Mythes fondateurs de la société sont tout d'abords présentés, depuis la Création du Monde avec des indications sur les Constellations et la numérologie inca. Puis les différentes Divinités (au nombre de dix) sont décrites et illustrées. Ce sont ensuite les différents aspects de la religion qui sont abordés tels que le culte des ancêtres, les huacas (fétiches), les sacrifices, et les festivités qui rythment la vie du peuple. L'un des fondements de la société multiculturelle de l'Empire inca sont l'art, les langues et l'écriture auxquelles les auteurs consacrent 4 pages : le quechua, le mochica et l'aymara pour les langues ; les quipus pour la comptabilité ; le textile est très important pour le commerce, et l'orfèvrerie. Les auteurs nous proposent un présentation assez détaillée de La Vie Quotidienne (16 pages) à cette époque au sein de l'Empire inca. Plusieurs encarts précisent certaines notions et rentrent plus en détails. On y passe en revue la mort, quels peuvent être les crimes et les châtiments pour les avoir commis, et les différents types d'habitats. C'est ensuite au tour de l'Alimentation et la Médecine d'être décrits avant de passer aux loisirs et les modes vestimentaires. Le commerce et les produits dont ont fait commerce sont évoqués (les matières premières textiles, la coca, le bois, les plumes d'oiseaux colorés…). Le Tahuantinsuyu est constitué de plusieurs territoires conquis par les différents Sapa inca au fur et à mesure des années, ses Peuples sont décrits sur 6 pages, avec leurs localisation et leurs principales caractéristiques. La région est davantage explorée dans le supplément Tahuantinsuyu. Les Espagnols (14 pages) s'attache à donner des informations équivalentes au chapitre précédents pour les colons espagnols qui sont présents en Amérique du sud, selon la même structure. Après une nouvelle sur 2 pages, sont ainsi abordées l'Organisation Sociale, la Religion, les Langues et l'Écriture, les Arts et la Vie quotidienne. La Conception d'un Héros (28 pages) présente l'ensemble des règles pour que les joueurs créés leurs Amachaqs. Les principales étapes et choix sont présentés : l'origine du personnage, sa langue, son esprit animal et sa capacité animiste, son dieu et son pouvoir. Ce sont ensuite les caractéristiques et compétences liées qui sont présentées, ainsi que les dix-sept carrières possibles pour les personnages joueurs, pour les natifs d'Amérique du Sud comme pour les Espagnols. Les améliorations communes que peuvent allouer les joueurs sont ensuite décrites avec leurs coûts en points d'améliorations. Viennent par après la détermination des caractéristiques secondaires et les jauges des points d'Harmonie, d'Essence et d'Œil Mystique. Six prétirés sont également proposés, chacun étant présentés sur 2 pages avec leurs histoires respectives, motivations, caractéristiques et une illustration pleine page. Le Système de jeu (30 pages) présente tout d'abord les caractéristiques et les compétences rattachées (5 pages) : 5 compétences pour chacune avec la possibilité d'une spécialisation pour chaque compétence. La règle de résolution des actions est explicitée avec le nombre de dés à lancer et les critères de réussites avant de donner les différents types d'actions (simple, associée, étendue). C'est au tour des Points d'Inti et leur utilisation, puis des points d'Œil Mystique et leur impact d'être présentés ainsi que la corruption et ses effets. Les 10 pages suivantes sont consacrées au combat et aux armes et protections. Comment déterminer l'initiative, les actions possibles gérer la surprise, l'effet de l'action et les dégâts occasionnés et comment se défendre. Les effets des dégâts et des blessures, ainsi que comment en guérir, ainsi que la récupération des points d'Harmonie. L'équipement, et sa gestion, est ensuite abordé sur les 6 pages suivantes : matériel de voyage, éclairage, vêtements et bijoux, instruments de musiques, outils, sac etc. ainsi que des règles optionnelles d'encombrement. 4 pages sont ensuite consacrées aux différents périls possibles tels que le feu, les poisons les maladies, avec plusieurs exemples et propositions. La dernière page propose la gestion des points d'Inti (d'évolution) et les coûts d'évolutions associés. Les Traditions Esotériques (58 page) commence par une courte nouvelle d'1 page puis 1 page pour le fonctionnement de la magie et le type ou rang de chaque pouvoir (naissant, mature, affirmé, avatar). Les Animaux et leurs capacités animistes (huit pour chacun) sont ensuite décrits, du Chien Orchidée, à La Viscache, en passant par Le Colibri Géant, Le Condor, Le Dauphin Rose, Le Lama, Le Puma, La Vipère, L'Aigle, L'Anaconda, La Caïman Noir, Le Chat des Andes, L'Ours à Lunettes, et Le Singe-Ecureuil. Les Secrets (14 pages) décrits au travers des divinités et de la création du monde les oppositions et rancœurs entre eux. Il donne aussi l'origine des Amachaqs ainsi que des informations sur les morts et les momies. Les Lignes de Nazca trouvent aussi une explication en jeu. Enfin, les manigances des Espagnols sont précisées. Le Bestiaire (16 pages) aborde tout d'abord les animaux (3 pages), puis les créatures surnaturelles (7 pages) et, enfin, Morts-vivants (6 pages). Scénarios (26 pages) propose trois scénarios :
Les 2 pages suivantes sont une feuille de personnage vierge en couleurs, suivie d'une illustration double page couleurs et de 3 pages d'annexes : glossaire et guide de prononciation quechua. La garde de couverture arrière arbore un plan en couleurs de la ville de Cuzco. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
|
Tahuantinsuyu
première édition
Tahuantinsuyu Tahuantinsuyu propose aux lecteurs et Apu Inti (Meneur de Jeu) une description des territoires incas, des explications sur le fonctionnement de l'Empire, des détails sur les différentes cultures ainsi que certaines des légendes. Deux scénarios complètent cet ouvrage. L'ouvrage est agrémenté de plusieurs nouvelles, plusieurs illustrations pleine page, de personnages, ainsi que de diverses scènes. Chaque chapitre commence par une courte nouvelle qui met en scène Cusi Mayta, un enquêteur impérial, lors de ses pérégrinations dans l'Empire inca, et le liseré de page de chacune des grandes régions est de couleur différente pour les distinguer rapidement. Plusieurs cartes de cités et sites agrémentent les différents chapitres. L'intérieur de la couverture reprend la carte de la côte ouest de l'Amérique du Sud et l'Empire Inca. L'ouvrage en lui-même s'ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de titre, les crédits et remerciements des auteurs, une illustration, le sommaire accompagné d'une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Introduction (4 pages, liseré orange) présente les différents types d'encarts : informations pratiques ou légendes incas, un synopsis de scénario, des informations techniques sur la région décrite. Une nouvelle de 2 pages suivie d'une illustration pleine page termine ce chapitre. Cuzco : le Centre du Monde Inca (24 pages, liseré violet) présente au lecteur la capitale de l'Empire inca et sa région. Une carte en couleurs (2 pages) présente le plan de la ville accompagnée de 3 pages d'introduction. Puis les douze différents quartiers et leurs histoires sont rapidement décrits, ainsi que les principaux PNJ, les deux plus grandes places de la ville, et les lieux de cérémonies et festivités. Les 11 pages suivantes sont consacrées aux différents Temples de Cuzco, leurs fonctions, les prêtres qui y officient, leurs histoires. Plusieurs encarts scénaristiques sont proposés, ainsi que plusieurs cartes des différents temples. La Vallée Sacrée : le Havre des Incas (12 pages, liseré violet) est le domaine privé du Sapa Inca. C'est une région parsemée de propriétés royales au climat tropical. Les quatre principaux sites sont décrits sur les 7 premières pages, avec la description faite par Cusi Mayta pour chacun d'entre-eux, et des encarts évoquant les légendes des sites. Les 5 pages suivantes décrivent différents temples, citadelles, ou lieux de moindre importance en proposant des pistes de scénarios. Des descriptions de différents PNJ accompagnent chacun des sites. Le Chunchaysuyu (46 pages, liseré vert clair) est le territoire le plus peuplé de l'Empire Inca, situé sur la partie au nord de Cuzco. Après une nouvelle d'introduction sur 2 pages, une carte couleur pleine page de la région. Puis sont indiqués l'histoire et la géographie, les personnages importants, ainsi que les référents Amachaqs. La région est découpée en cinq zones : Les Andes Équatoriales, la Forêt de Brouillard, la Côte nord, les Hauts Plateaux, et Pachacamac. Chaque région est décrite par son histoire, sa géographie, ses lieux importants et d'éventuels autres sites. Des encarts de légendes et de synopsis de scénarios agrémentent chaque région. Les Andes Équatoriales, région prompte à la révolte, sont l'une des dernières régions conquises par les Incas, au prix de nombreux massacres. La Forêt de Brouillard est une région de montagnes escarpées et de forêts impénétrables, les populations locales sont farouches et n'ont jamais vraiment été vaincues. La Côte Nord est le lieu du débarquement des Espagnols, ils y gardent des terres sous leur domination ; cette terre a été le terreau de plusieurs civilisations comme les Mochica et les Sipans. Les Hauts Plateaux sont l'endroit où les Incas combattirent les Espagnols, région riche en minerais et en grottes ; de nombreux centres administratifs y sont situés. Pachacamac est un site de pèlerinage majeur pour les différents peuples de l'Empire Inca, et abrite en particulier un Oracle. L'Antisuyu (20 pages, liseré bleu foncé) est le territoire à l'est de la capitale Cuzco. Ce chapitre est introduit par une nouvelle de 3 pages qui incluent la carte couleurs de la région. La structure est identique aux autres chapitres avec l'évocation de l'histoire et de la géographie de la région, les personnages importants, le référent Amachaq. Puis viennent les descriptions des lieux important tels que le Machu Pichu agrémenté de plans et d'encarts (Légendes et scénarios) ; et Choquequirao, une citadelle et une cité située à 3100 m d'altitude. Les 3 dernières pages décrivent différents sites de cette région avec des encarts pour les graines de scénarios. Le Cuntisuyu (12 pages, liseré jade) est la région à l'ouest de Cuzco, où les Espagnols ont l'un de leurs comptoirs. La description de la région commence par une nouvelle de 2 pages, et les paragraphes consacrés à l'histoire, la géographie, les personnages importants, et le référent Amachaq ainsi que la carte de la région. Les 6 pages suivantes sont consacrées aux lieux importants, et plusieurs encarts pour des synopsis de scénarios. Le Collasuyu (46 pages, liseré rouge) est la grande région sud de l'Empire Inca. Le chapitre commence avec une nouvelle sur 2 pages puis une pleine page pour la carte de la région en couleurs. L'histoire et la géographie sont rapidement brossées, suivies de 1 page consacrée à l'exploitation minière et un synopsis de scénario. Les Sites Sacrés sont ensuite évoqués ainsi que les personnages importants et les référents Amachaqs. La région étant importante, tant en surface qu'en histoire, les descriptions sont partagées entre la région du lac Titicaca ou l'Origine des Incas (19 pages), l'est du Lac Titicaca (Bolivie) sur 6 pages, les Côtes Sud (Chili) sur 5 pages, Les Andes Australes (Argentine) sur 5 pages. Les Enclaves Espagnoles (28 pages, liseré vert foncé) est introduit par une nouvelle sur 3 pages. Cajamaraca et l'Enclave Nord (12 pages) avec son histoire et sa géographie. Les personnages importants pour les Espagnols sont ensuite présentés, ainsi que leurs alliés et leurs ennemis. Le référent Amachaq : Chaska Pacha est, lui aussi, décrit. Ce sont ensuite les lieux importants : Cajamarca, ancienne place forte inca, maintenant la capitale officieuse de l'enclave nord. Piura est une colonie espagnole qui respecte le schéma prévu des colonies, en damier. Plusieurs de ses occupants sont décrits. Tumbes, qui a été conquise en 1532 par les Espagnols, est le point de départ de la conquête de l'enclave nord. Arequipa et l'Enclave Sud (6 pages) est le domaine d'Hernando de Soto, le plus modéré des Espagnols. Après une courte introduction géographique, les personnages importants sont présentés, les alliés et ennemis de de Soto ainsi que le référent Amachaq. Comme pour les autres enclaves, les lieux importants et leurs personnages sont présentés. Les comptoirs (7 pages) présentent les différents comptoirs espagnols, officiels autant qu'officieux et clandestins. Cette partie comprend deux cartes couleurs pleine page pour présenter les différentes localisations. Les Peuples du Tahuantinsuyu (28 pages, liseré orange violet) est un chapitre consacré aux différents peuples et cultures de l'Empire Inca et des peuples extérieurs. Chaque peuple est présenté avec les éléments suivants : sa localisation géographique, ses croyances, ses langues et sa culture, sa production, son architecture, ses secrets, mystères, et dangers, sa relation avec les Incas et les missions possibles des Amachaqs. Dix peuples sont ainsi présentés, avec plusieurs illustrations pleines pages. Les peuples extérieurs sont au nombre de quatre sur 2 pages. Une illustration double-page en couleurs clôt ce chapitre. Scénarios (20 pages, liseré violet sombre) :
Annexes (11 pages, liseré rose foncé) propose 2 pages de glossaire suivi de 4 prétirés avec une page pour les caractéristiques et une page illustrée en couleurs. 1 page de bibliographie clôt ce chapitre. Les 2 dernières page de couverture sont un plan de la ville de Cuzco en couleurs. |
March 2024 | Sapa Inca | Odonata éditions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |