Tim Cox
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Invasion
première édition
Alien Invasion La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type de cataclysme. Le troisième est consacré au thème de l'invasion extra-terrestre. Le livre Alien Invasion (Invasion extraterreste) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des extraterrestres. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Jouer une partie (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une partie (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses causées par des extra-terrestres, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
February 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Chronicles of the Gatekeeper
première édition
Chronicles of the Gatekeeper Chroniques du Gardien (Chronicles of the Gatekeeper) est une campagne d’introduction pour des Jedis. Les héros sont sur les traces d’un ancien Chevalier Jedi, Suljo Warde. Le supplément offre également une nouvelle espèce aviaire jouable, originaires d’Arbooine, les Sathari. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (8 pages) qui commence par une nouvelle, résume l’intrigue, explique les motivations pour les héros de s’impliquer dans cette histoire. Elle présente également un nouveau pouvoir de la Force de prescience de Warde. Le premier épisode L’Héritage du Gardien (The Gatekeeper’s Legacy, 28 pages) débute par une description de la planète Arbooine et de la nouvelle espèce jouable, les Sathari. Dans cet épisode, les héros tombent par hasard sur un signal de détresse. De fil en aiguilles, ils découvrent un artefact appartenant à un Chevalier Jedi. Ils se mettent en route jusqu’à l’inquiétante planète arboricole Arbooine. Là, une communauté dirigée par un chef sans pitié les accueille. Puis dans le second épisode, Chasse aux Fantômes (Chasing Ghosts, 32 pages), les héros remontent la trace du Chevalier jusqu’à la planète Caito Neimoïdia qui est décrite au début de l’épisode. Ils enquêtent alors pour en apprendre plus sur la chute du Jedi dans la cité de Jorra : attention cependant au syndicat du crime local... Ils peuvent même apprendre de nouvelles techniques grâce à l’artefact retrouvé. Enfin, dans le troisième épisode, Fin des Chroniques (Chronicle’s End, 23 pages), les Jedi sarrivent sur le monde maudit de Moraband, qui une fois de plus, est une planète décrite au début de l’épisode. Il s’agit ni plus ni moins que de la planète d’origine des Sith. Les héros vont donc tirer leur épingle du jeu et résister à la tentation du pouvoir du Côté Obscur… Il faudra aussi l’affronter puisqu’un Jedi Noir les attend, sabre laser à la main. Le supplément se termine sur deux pages de publicité. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dangerous Covenants
première édition
Dangerous Covenants Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
March 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Emerald Empire
troisième édition
Emerald Empire L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Beyond
première édition
Enemies Beyond
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi de l'Au-Delà, à savoir le démon, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un groupe d'acolytes traquant un démon (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Malleus" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Malleus sont présentées, cette dernière étant la traque des démons qui menacent la stabilité de l'Imperium et de la réalité elle-même. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les dangers d'affronter des créatures démoniaques et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, les dieux du Chaos et les actions notables des Chasseurs de Démons dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont fournis. The War for Souls (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde démon, en quarantaine ou colonie pénale), un passé (Exorcisé), un rôle (Crusader) et une Elite Advance (Astropathe). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, services, talents et pouvoirs psychiques. Des "restes démoniaques", objets corrompus par l'influence du Chaos, sont décrits avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour créer des armes démons et des possédés, ainsi que d'autre pour rendre un personnage possédé ou exorcisé, ou passer des Sombres Pactes avec un démon. Dans Terrors from the Immaterium (69 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes démoniaques, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde en quarantaine de Kul, récemment revenu dans l'espace matériel, jusqu'au monde-démon de Tuchulcha, où les humains se terrent pour leur survie en évitant les combats entre démons, en passant par le monde-autel d'Ossuar, qui abrite la source potentielle de la plus grande hérésie du secteur. Après cela, des profils pour les démons affiliés à chaque dieu du Chaos, des règles pour créer des prince-démons, et un ensemble de conseils et de règles pour incarner des PNJ démoniaque sont donnés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Malleus. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Malleus, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario.
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February 2016 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Within
première édition
Enemies Within
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Intérieur, à savoir l'hérétique humain, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un chasseur de sorcières et sa proie (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Hereticus" (17 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Hereticus sont présentés : la traque des hérétiques et des sorciers qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve) et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, certaines des plus grandes hérésies du Secteur Askellon sont présentées, ainsi que les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Hereticus. "Fury and Fire" (55 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (agri-monde, monde féodal et frontalier), passés (Adepta Sororitas et Mutant), rôles (Fanatic et Penitent), une Elite Advance (Sœur de Bataille). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, talents et pouvoirs psychiques. Des "objets profanes", au centre de grandes hérésies du secteur, sont présentés avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite, des règles pour mettre en place et gérer des enquêtes sont détaillées, avec deux exemples d'enquêtes. Enfin, des moyens à la disposition des Inquisiteurs Radicaux sont présentés (chasseurs de primes, hereteks, gangs de ruche...), avec une section plus détaillée sur les cultes. Dans "Roots of Heresy" (67 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leur histoire et leurs problèmes d'hérésie, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde : ces mondes vont du monde féodal de Hrax, vénérant l'Empereur sous le nom de Seigneur des Batailles, jusqu'au monde-frontière de Temperance, envahi par des spores destructrices d'esprit, en passant par le monde-forge de Selvanus Binary, qui pousse le perfectionnisme de ses créations à l'extrême. Après cela, des règles pour créer des cultes, et un système de génération d'intrigues secondaires, sont présentés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Hereticus. Enfin, le livre se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Hereticus, et la gestion de la Subtilité du groupe (et ses conséquences) dans ce type de scénario.
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December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Without
première édition
Enemies Without
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Extérieur, à savoir le xénos, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur l'interruption d'un trafic de marchandises xénos par des acolytes (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Xenos" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Xenos sont présentées, cette dernière étant l'étude et l'extermination des extraterrestres qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (qui condamnent l'usage de moyens et de technologies extraterrestres) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les incursions xénos majeures présentes dans le secteur Askellon et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, le Trafic Sans Visage (un ensemble de cartels de trafiquants de reliques xénos) et les invasions xénos récentes dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Xenos sont fournis. To Scorn the Alien (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde mortel, paradisiaque ou station de recherche), passés (Heretek, Marine Impériale, Flotte de Libre-Marchand) et un rôle (Ace). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, services, talents et pouvoirs psychiques. Des reliques xénos sont décrites avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour gérer des Explications (études poussées sur un sujet défini), et les conséquences du Radicalisme sur les interactions avec la société impériale et la Subtilité. Dans The Promise of Xenocide (71 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes de xénos, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde paradisiaque de Forraliss, servant de plaque tournante aux contrebandiers, jusqu'au monde mortel de Yanth, où la flore locale est extrêmement dangereuse, mais peut servir de base à des médicaments très efficaces, en passant par le monde-ruche de Vouxis Prime, où la société est définie autour de la sculpture à la gloire des héros de l'Imperium. Après cela, des profils pour les différentes factions eldars, des conseils pour incarner des PNJ xénos, et un ensemble de conseils et de règles pour gérer le voyage dans l'espace et la découverte de traces de civilisations xénos pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Xenos. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Xenos, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario. |
October 2015 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Final Testament
première édition
Final Testament Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du destin de la planète Hervara. Celle-ci est disputée entre trois forces : les orks, installés ici avant même l'arrivée des humains, les forces impériales et les rebelles du Severan Dominate. Pour l'heure, les forces s'équilibrent globalement, même si des renforts récents, en particulier des mekanos, ont permis aux orks de développer une aviation qui domine les cieux pollués de la planète. Une grande partie des combats se déroulent dans les innombrables galeries des mines qui sont la principale richesse de ce monde stratégique pour l'effort de guerre des rebelles. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction d'une page également présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. De fait, l'ouvrage vise plutôt de l'infanterie légère, mais des indications sont données par endroit pour l'adapter à d'autres types de troupe, y compris un équipage de blindé. Ensuite, la partie intitulée Gazetter : Hervara présente en 14 pages la planète où se déroule l'action. C'est principalement l'histoire de la planète qui est développée, pour comprendre comment on en est arrivé à la situation actuelle. Les principales forces militaires qui s'opposent sont décrites, y compris trois régiments de la garde impériale. Le chapitre un, Planetfall, développe sur 35 pages l'arrivée mouvementée des personnages sur la planète. Contrairement à ce qui était annoncé, la résistance ennemie est forte et l'atterrissage se passe mal. En pleine zone ennemie et avec des pertes dès le départ, il va falloir prendre des initiatives pour parvenir à forcer le passage et rejoindre les plus proches forces impériales. Au passage, des informations importantes concernant les moyens adverses vont apparaître. Dans le chapitre deux, The Night Path, l'équipe est intégrée à la garnison du poste avancé qui les a recueillis à l'épisode précédent. En effet, les personnages sont tombés trop loin de la zone assignée à leur unité et ne peuvent dans l'immédiat y être acheminés. Ils vont donc goûter aux joies des actions en première ligne. Diverses opérations peuvent leur être confiées, certaines plus importantes que d'autres pour la suite de la campagne. Dans cette région où les trois forces - impériaux, renégats et orks - sont présentes, ce ne sont pas les cibles qui manquent. Le tout est de ne pas se tromper d'objectif. Au passage, ils vont faire connaissance avec les régiments cantonnés sur place et les responsables. A eux de bien s'intégrer et de bien s'informer. Tout ceci occupe 33 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, The Horn of Mars (34 pages), les personnages sont mis en accusation par le commissariat impérial et soupçonnés de trahison. L'affaire se présente plus ou moins mal pour eux, selon leurs actions précédentes et leur manière de se défendre, lorsque l'ennemi attaque en masse, offrant une distraction bienvenue. Ils vont devoir tenter de priver les assaillants orks de leur plus gros atout, et décider quoi en faire s'ils parviennent à s'en emparer. Ils peuvent ainsi porter un coup décisif, non seulement pour la bataille en cours, mais pour toute la guerre sur Hervara. Un appendice de 24 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier chez les impériaux. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fly Casual
première édition
Fly Casual Fly Casual (Aucune Question Indiscrète) est un supplément de carrière pour les personnages Contrebandiers, à l’image d’Han Solo. Il offre de nouvelles options de personnage - à savoir : trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (5 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire de la contrebande puis ses relations avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Free Traders (Électrons libres, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Contrebandiers : défavorisé, privilégié, ex-militaire, respectable, cynique et né pour la contrebande. Viennent ensuite les nouveaux Devoirs spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Falleens, calculateurs aux traits reptiliens ; les Gotals, humanoïdes empathiques possédant un pelage et des cornes ; et les Quarrens, humanoïdes aquatiques habiles en négociation. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : le Charmeur qui compte sur son charisme pour arriver à ses fins, le Flambeur qui mise sur ses magouilles et le Pistolero qui préfère compter sur ses armes légères pour se tirer d'affaire. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du contrebandier : l'échappée belle qui permet de se soustraire à une situation de combat, et la chance du pendu qui permet de changer le résultat d'un dé. Tricks of the Trade (Trucs de pros, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme une vibrorapière), de nouvelles armures (comme la célèbre veste des contrebandiers), de nouveaux objets divers (entre autre des outils de sécurité, des drogues mais aussi des équipements facilitant le passage de marchandises douteuses) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme un speeder ou plusieurs gros cargos). Enfin It’s Just Business (Les affaires sont les affaires, 32 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de contrebande, pour devenir contrebandier, pour intégrer les autres carrières dans la contrebande et les interactions entre ces carrières et le contrebandier lui-même. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés dont la réception de la paie, comment faire lorsque la cargaison est perdue ou encore les différents risques et dangers auxquels font face les contrebandiers. Le voyage hyperspatial est ensuite vu notamment avec une table des principales routes stellaires avec la durée des voyages. Le chapitre ne serait pas complet sans des règles sur les escroqueries, cambriolages, duels et jeux d’argent. Les némésis et la création de réseaux de contrebande sont aussi passées en revue avec méthodologie et conseils. |
February 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Forgotten Gods
première édition
Forgotten Gods
Ce supplément est un scénario en trois parties menant les joueurs à enquêter sur un trafic d'artefacts xénos à travers le secteur Askellon, et un culte cherchant à les utiliser pour apporter la ruine à cette partie de l'Imperium. Après la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur des trafiquants d'artefacts (1 page), une introduction d'une page également présente le supplément et chaque partie du scénario. Dans "Standing in the Shadow" (50 pages), les joueurs vont suivre la trace d'un groupe de trafiquants transportant des reliques xénos. Leur voyage les mènera de la ruche Desoleum à un camp situé dans les désolations de la planète, où ils vont braver les dangers du désert, ce qui inclut aussi bien ses habitants que les conditions climatiques. Ensuite, leur traque les ramènera à la ruche, où ils vont pénétrer un des astroports et embarquer sur une navette à destination d'un vaisseau en orbite. "To the World of Bone" (52 pages) voit les joueurs embarquer dans le Oath Unspoken, vaisseau libre-marchand à destination du monde-autel de Thaur. Durant ce voyage, les joueurs auront maille à partir avec l'équipage et les passagers, qui comprennent des trafiquants et deux sectes ennemies, et devront empêcher la destruction du vaisseau. Selon leurs actions, ils pourront être assistés ou ralentis par le capitaine et son équipage. Dans "Nightmares Remembered" (34 pages), les joueurs arriveront à la surface de Thaur et devront tout faire pour empêcher le retour du dieu vénéré par la secte. Ils auront à régler différentes questions avec le seigneur de la planète, affronter plusieurs ennemis sur place, aussi bien des prédateurs que les habitants et leurs rites. Et ils devront pénétrer des catacombes pour arrêter un rituel. Selon leurs méthodes, les conséquences de leur réussite, ou de leur échec, varieront. L'ouvrage se termine sur trois pages de publicité. |
December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
December 2017 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hammer of the Emperor
première édition
Hammer of the Emperor Sous-titré The Guardsman's Handbook, cet ouvrage présente des règles et options supplémentaires pour les personnages : nouveaux régiments et options de création, spécialités avancées, nouveaux talents, arsenal étendu... Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Heroes of the Imperium (46 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Les régiments présentés vont de l'Armageddon Steel Legion (de l'infanterie mécanisée) aux Valhallan Ice Warriors (guerriers des glaces spécialisés dans la traque des orks) en passant par les Death Riders of Krieg (régiment de cavalerie) ou les Scintillan Fusiliers (composés de membres de la noblesse de Scintilla). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des règles et des conseils pour créer et gérer des Mixed Regiments, recomposés à partir de deux (ou plus) régiments en sous-effectif. Vient ensuite vient le chapitre deux, Advanced Field Training, 40 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les gardes impériaux, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les aptitudes et l’équipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Rules of War, 52 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres pour tous les personnages, et introduit les Ordres de Vétérans. Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, améliorations et personnalisations d'armes, munitions spéciales, équipement et implants cybernétiques, suivie de règles pour créer de nouveaux "patterns" (ou séries) pour des armes ou de l'équipement. Enfin, des règles pour le combat monté sont données, avec le profil de différentes montures : de l'agressif Grox au placide Mukaali, en passant par les chevaux ordinaires et le Marru, un félin ailé, ainsi que des règles pour créer sa propre monture. Le livre se conclut sur 2 pages de publicités pour les autres jeux de rôle de la gamme Warhammer 40,000.
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March 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Honour the Chapter
première édition
Honour the Chapter Cet ouvrage est destiné à permettre aux joueurs de créer des personnages plus variés, issus des nombreux chapitres de l'Astartes formés après l'hérésie d'Horus, ceux que l'on nomme les chapitres successeurs. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 4 pages. Les différentes parties de l'ouvrage et ses objectifs sont décrits, ainsi que la Seconde Fondation, c'est à dire le découpage des Légions SM pré-hérésie en Chapitres plus nombreux et plus petits, donc moins dangereux en cas de trahison. Puis vient le premier chapitre, The Emperor's Finest (90 pages), qui représente l'essentiel de l'ouvrage. Il s'agit de la description de onze chapitres, presque tous selon le même schéma. Pour commencer, l'histoire du chapitre est détaillée, suivie par la présentation de son monde natal ou de ce qui en tient lieu, son origine génétique et sa philosophie, puis viennent les caractéristiques en termes de jeu, comme de nouveaux modes solo et d'équipe, une table d’avancement spécifique et des pouvoirs psy originaux. A chaque fois, une illustration d'un combattant typique est proposée. Certains de ces chapitres sont déjà présents dans le livre de base, comme les Black Templars et les Storm Wardens, d'autres, comme les Flesh tearers, les Crimson Fists ou les Carcharodons apparaissent dans le jeu pour la première fois. Le chapitre 2, Legacy of Glory, 26 pages, comporte plusieurs éléments. Tout d'abord, il décrit sommairement une petite vingtaine de chapitres, groupés en catégories : trois descendants des Blood Angels, trois autres des Dark Angels, douze chapitres conformes au Codex, puis de manière plus détaillée la Légion des Damnés, qui agit de manière indépendante, surgissant là où elle estime être utile. Un joueur qui perd son personnage en cours de mission peut donc jouer temporairement un renfort issu de ce groupe mystérieux. Des règles permettent également de créer un personnage conforme au Codex. Vient ensuite le chapitre 3, The Vault of Relics, 14 pages, qui détaille diverses armes, armures et autres reliques détenues par les chapitres pré-cités. Chacune peut être confiée à un marine envoyé servir la Deathwatch. Enfin le quatrième et dernier chapitre, The Chapter's Due (8 pages), étudie les interactions en Frères de bataille de chapitres différents au sein de la même équipe. Cela peut aller de la complémentarité à l'opposition sourde en passant par la compétition. |
June 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mask of the Oni
première édition
Mask of the Oni Le Masque de L’Oni (Mask of the Oni) est une aventure qui a pour cadre principal l’Outremonde. Même s'il n'est pas indispensable, il peut être conseillé de posséder le supplément Shadowlands. Le livret, après la page de couverture, s’ouvre directement sur l’aventure, Le Masque de l’Oni (Mask of the Oni) Les personnages se rendent dans les terres du Clan du Crabe et vont franchir la Muraille qui protège Rokugan de l’Outremonde. Ils vont alors rejoindre Shiro Hiruma, y combattre des ennemis dangereux et mettre un terme aux plans d’une mahô-tsukai.
Le livret se conclut sur les Crédits (Credits, 1 demie-page) et sur le dos de couverture. La carte (Poster Map) représente, les terres du Clan du Crabe et l’Outremonde, et sur l’autre face, le plan illustrée en coupe du Château du Matin. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ, mais aussi les ennemis. Si la taille des pions est d’un diamètre de 25mm, deux d’entre eux, des créatures, ont un diamètre de 50mm. |
April 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Surrender
première édition
No Surrender
Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du sort du fort spatial Lycurgos. Celui-ci, actuellement entre les mains du Severan Dominate, protège un agri-monde et un point de relais crucial pour les voyages Warp. Mais un troisième camp va modifier la balance entre le Dominate et la Garde Impériale... Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction de 13 pages présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. Ensuite, la Zone de guerre Epsilon est présentée, ainsi que le fort stellaire Lycurgos, où se dérouleront les scénarios. Les principales forces militaires qui s'affrontent sont décrites, y compris les Vostroyan Void Shrikes, un régiment spécialisé dans le combat spatial, et dont les règles de création sont données. Le chapitre un, The Beachhead, développe sur 34 pages l'abordage de Lycurgos. De l'évacuation du vaisseau à la prise et sécurisation d'une tête de pont, rien ne s'annonce aussi facile que prévu. Si les PJs réussissent à survivre à la réponse du Dominate, l'arrivée des renforts impériaux leur permet de gagner un premier répit. Dans le chapitre deux, Something Wicked Lurks, l'objectif est de sécuriser la baie d'abordage pour permettre le débarquement de renforts. Cette partie n'est pas de tout repos, car les forces du Dominate sont toujours présentes et ont l'avantage des ressources. Après cela, la mission consiste en sécuriser des sites capitaux : la manufacture de munitions, le pont de décollage, ... Enfin, il est nécessaire de capturer le général Constantine, commandant de la force du Dominate. A cette occasion, un nouvel ennemi est dévoilé. Tout ceci occupe 34 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, Mechamorphosis (34 pages), les personnages sont confrontés à la puissance du Chaos, et à ses machines-démons. Leur nouvelle mission est d'empêcher Lycurgos de sombrer dans la corruption démoniaque ou, s'il n'y a pas d'autre solution, de la purger. Après cela, un seul objectif est à atteindre : survivre. Les conséquences des rituels du Chaos en cours, et la suite à donner à cette aventure selon la conclusion du scénario, sont évoqués dans ce chapitre. Un appendice de 26 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier parmi les impériaux. |
September 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Outer Reach (The)
première édition
Outer Reach (The)
Cet ouvrage présente certaines des menaces auxquelles la Deathwatch peut se retrouver confrontée en périphérie de l'Etendue de Jericho. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des trois chapitres. Le chapitre un, The Dead Cabal (40 pages), présente la non seulement la Dead Cabal, une section de la Deathwatch s'occupant de stations de guet isolées (les Dead Stations), mais aussi le Dark Pattern, une suite d'évènements associé à un ennemi encore à définir. L'histoire de la Cabale est présentée, ainsi que les Dead Stations, et ses membres : le Capitaine Mathias, le Maître de Forge Xerill, le Prognosticator Rennin Tri'el, le Gardien Alric, et l'Inquisitrice Velayne Ramaeus. Une Spécialité avancée, Dead Station Vigilant, est présentée, avec de nouvelles capacités de mode solo et escouade, deux nouveaux serments, un Code de Conduite et des Reliques spécifiques à la Dead Cabal. Enfin, des conseils, des idées de scénarios et des Complications sont donnés pour mener une campagne liée à la Dead Cabal. Puis, dans le chapitre deux (Lost Worlds of the Jericho Reach, 54 pages), il est question des mystères en périphérie de l'Etendue. En premier lieu, des points de mystères de l'Etendue sont présentés : le Black Reef (Récifs Noirs), à proximité du saillant Canis, le Slinnar Drift (dérive de Slinnar), sur le chemin de la flotte-ruche Dagon, et le portail Warp de Jericho lui-même. Ensuite, un groupe réunissant des représentants des différentes factions eldar est présenté, ainsi que ses membres : le Conclave of Tears. Enfin, dix mondes perdus sont exposés, avec à chaque fois leur histoire, leur chute durant l'ère d'isolation du secteur Jericho, les activités récentes sur ce monde, l'environnement et la culture de la planète, et des conseils pour l'utiliser dans un scénario. Ces mondes comptent entre autres Belissar, monde souillé par le Chaos, Mackensee, lieu de conflit entre les Eldars et les tyranides, et Sovereign, ancien agri-monde. Le dernier chapitre, A Dynasty Returned (43 pages), se concentre sur une menace revenant sur le devant de la scène : les Nécrons. L'Etendue de Jericho est l'ancien domaine de la dynastie Suhbekhar, dont l'actuel régent cherche à reprendre le contrôle de l'esprit de son ancien seigneur, actuellement dans un état de catatonie. L'histoire des Nécrons et de la dynastie Suhbekhar est présentée, ainsi que les liens avec le Dark Pattern. Les profils des dirigeants de la dynastie sont donnés, ainsi que celui des armées Nécrons : des seigneurs jusqu'aux véhicules, en passant par les guerriers, les araignées Canoptek et les Destroyers. Une annexe de trois pages condensant les règles de véhicules vient boucler l'ouvrage.
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October 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Revolt of the Machines
première édition
Revolt of the Machines La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un cataclysme différent. Le quatrième et dernier est consacré au thème de la révolte des machines, illustrée entre autres par la saga Terminator. Le livre Revolt of the Machines s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des machines. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Puis Playing the Game (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Running the Game (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d’apocalypses causées par des machines, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages et une feuille de personnage (1 page). |
September 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Crucible
première édition
Secrets of the Crucible Le Crucible éponyme est un monde gigantesque, plus vaste que certaines petites étoiles, abritant une énorme quantité de zones différentes amenées là dans un passé plus ou moins lointain (avec leurs habitants, leurs climats, voire leurs lois physiques). Certaines ont la dimension d’un jet de pierre, d’autres font plusieurs milliers de kilomètres de large. Il sert de cadre au jeu de cartes Keyforge. Secrets of the Crucible présente ce monde comme cadre de type science-fantasy pour le jeu Genesys. À sa sortie il a été accompagné d’un kit de découverte sortie à l’occasion du Free RPG Day 2020. Un élément particulier du cadre de jeu est la présence d’une matière inconnue ailleurs appelée l’Æmber, pouvant aussi bien alimenter certains appareils en énergie que soigner ou donner des capacités supérieures à qui la consomme. Secrets of the Crucible s’ouvre sur 1 page de crédits suivie d’une page de table des matières. Une présentation succincte de l’univers et de ce qu’il est possible de faire dans ce monde impossible est ensuite proposée (14 pages). Character Creation (67 pages) regroupe les options de création de personnage et détaille la procédure de création. Le lecteur est accompagné depuis le choix d'un background, puis d'une espèce (une douzaine de possibilités, en plus de celle de créer son espèce de toute pièce), et d'une profession (onze au choix). Le chapitre se termine par l’ajout de nouvelles compétences, règles et talents. Organizations (50 pages) fait un état des principaux groupes actifs dans le Crucible. Le chapitre présente certaines des organisations les plus célèbres (ou infâmes) du groupe local, telles que Logos, Mars, Shadows et Untamed, ainsi que leurs croyances, leurs niveaux technologiques, et leurs modes d'interaction avec les étrangers. L’intégration des PJ à de telles organisations, et l’impact en jeu est également détaillé. Equipment and Véhicules (28 pages) présente les équipements et les véhicules dédiés à l’univers ainsi que l’économie associée à l’Æmber. Æmber (14 pages) fait un focus sur l’Æmber en lui-même et ses effets. Le chapitre présente les mythes et les théories associées, comment le récolter et l’utiliser, mais surtout aussi comment l’Æmber peut être utilisée avec Genesys. Le chapitre se clôture sur une description des résultats narratifs des dés. The Crucible (40 pages) présente ce monde impossible (The Impossible World) réparti en secteur : The Local Group (civilisations célèbres, zones géographiques, légendes locales), la métropole de Hub City en constante expansion, the emotional landscape, Kettle bottom mining town, macis swamp, outpost Nyyon, Quantum city, spiretown, the world tree. The local group est vaste, et de nouveaux royaumes et cultures semblent apparaître continuellement, tous plus bizarres et différents les uns que les autres. La seule constante sur le Crucible, est le changement. Adversaries (27 pages) regroupe des créatures (de nombreux profils sont détaillés), des démons ainsi que certains êtres nomades ou des voyageurs.Le chapitre propose également des profils d’habitants de villes et de villages et de zones extérieures (prospecteurs, ermite, …). Il se termine sur les êtres légendaires. Enfin The Game Master (25 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ et des PNJ, mais aussi l'utilisation du Crucible, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards et un générateur d’aventure via un système de brique (Hooks, Escalations et Climaxes). Le livre se termine sur un index de 2 pages répertoriant les termes clés et les pages où retrouver leurs définitions. |
June 2020 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shield of Humanity
première édition
Shield of Humanity
Sous-titré The Support Specialist's Handbook, cet ouvrage traite des spécialistes de soutien : tous les individus qui, bien qu'ils ne fassent pas partie de la hiérarchie militaire standard, apportent un soutien inestimable à la Garde Impériale : abhumains, technoprêtres et prêtres du Ministorum. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de 9 pages présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage, ainsi qu'une première évocation des forces auxiliaires présentes sur le Spinward Front : régiments, unités et individus notables parmi les groupes évoqués. Puis le chapitre un, Defenders of the Imperium (28 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Ceux présentés sont les Cyprian Huntsmen (des snipers Ratlings), les Orcan Stonecrushers (des troupes d'assaut Ogryns) et la Crimson Guard (des technogardes au service des mondes-forges des Lathes). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des conseils pour inclure des auxiliaires dans le groupe des PJs. Vient ensuite vient le chapitre deux, Specialist Training, 58 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les spécialistes, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les Aptitudes et l'Equipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Fires of Battle, 46 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres associés aux Spécialistes, puis se poursuit par des règles pour sélectionner de nouveaux Camarades (Ogryns, Ratlings et de nouveaux modèles de Serviteurs). Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, munitions spéciales et améliorations de véhicules. Enfin, de nouveaux véhicules sont présentés : du Leman Russ Exterminator au char super-lourd Shadowsword en passant par l'Anti-Aérien Hydre et le Véhicule de Démolition Cyclops.
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March 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Special Modifications
première édition
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stars of Inequity
première édition
Stars of Inequity Cet ouvrage est essentiellement une boîte à outils pour permettre au meneur de peupler les planètes des étendues de Koronus et d'y créer des colonies et des aventures. Il commence par une page de titre intérieur, une de crédits et une de sommaire. Vient ensuite une Introduction d'une page également. Le chapitre un, World Generator (46 pages), propose des règles de création de système stellaire, de planètes, d'environnement et d'habitants. Un système peut contenir un ou plusieurs soleils, des astéroïdes, un cimetière de vaisseaux ou des stations spatiales en ruines. Les planètes peuvent être inhabitables ou pourvues d'un environnement favorable et de ressources plus ou moins précieuses. Les espèces sauvages peuvent être créées, ainsi que les habitants intelligents, humains ou non. Puis le chapitre deux, Planetside Adventures (46 pages également), traite de la création rapide de scénarios sur les planètes. Tout commence avec la question du profit : qu'est-ce que les Libres-Marchands ont à y gagner. Viennent alors les lieux concernés, ruines xénos ou ancien champs de bataille, et les complications possibles, comme la présence d'orks ou de genestealers. Un générateur de trésor permet ensuite de savoir si les explorateurs ont mis la main sur un kikoup ork ou une armure eldar. Enfin, ce chapitre propose quelques équipements spécialement destinés à l'exploration, comme des armures assistées pour porter de lourdes charges ou des abris portatifs. Le chapitre trois, intitulé Populating the Expanse (26 pages), porte sur les les colonies. Il s'agit pour les personnages de créer, de gérer et de développer des colonies hors de l'espace impérial. Ils peuvent également s'emparer des colonies d'un autre Libre-Marchand. Les colonies peuvent être des missions de recherche, des colonies minières et industrielles ou même des colonies religieuses, destinées à étendre la lumière de l'Empereur aux populations qui en sont privées. Outre les investissements nécessaires, les responsables de la colonie peuvent avoir à gérer des coups de chance ou de malchance, découverte d'une cache d'archéotechnologie ou infiltration de sectateurs du Chaos. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Factions of the Expanse, étudie en 15 pages quelques organisations susceptibles de devenir les meilleurs alliés ou les pires ennemis des explorateurs. La flotte exploratrice KX-557.V fouille les étendues de manière autonome depuis des décennies pour le compte du Mechanicum, pendant que la flotte ork du Kaptain Graffletz devient une menace croissante. Un pirate humain et une tribu de mercenaires Kroots complètent le tout. Deux pages de feuille de planète et de colonie et deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starships and Speeders
première édition
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Speeders (17 pages) contient 16 véhicules à répulsions qui défient la gravité mais qui ne peuvent quitter l’atmosphère planétaire. On y trouve entre autres les airspeeders, les landspeeders ou encore les speeder bikes, tels par exemple : le 74-Z Speeder Bike (vu sur Endor) ; le cargo Bantha II (vu sur Tatooine) ou bien le Storm IV Cloud car (vu sur la Cité des Nuages). Ground Vehicles (15 pages) comprend 14 véhicules qui ont la particularité d’avoir un usage plus spécifique que les speeders, et qui se déplacent soit en surface, soit pour certains modèles présents, dans les profondeurs aquatiques. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le fameux AT-AT (All Terrain Armored Transport), le Bongo submarine (vu sur Naboo), ou encore le non moins célèbre AT-ST (All Terrain Scout Transport). Starfighters and Shuttles (37 pages) propose 39 chasseurs stellaires, navettes, canonnières et autres engins spatiaux comparables. Ces derniers nécessitent un équipage réduit et un seul pilote, et sont spécialisés dans la vitesse, la distance ou le combat. Sont entre autres ainsi décrits dans ce chapitre : le RZ-1 A Wing intercepteur léger, le Firespray (avec une fiche spécifique pour le Slave de Boba Fett), plusieurs modèles de TIE, le navette cargo classe Zeta, etc. Freighters (30 pages) fiche 28 cargos, remorqueurs, yachts et autres vaisseaux spatiaux conçus pour le commerce, les loisirs et d'autres activités pacifiques. Certains d’entre-eux peuvent bien sûr être armés pour se défendre et d’autres peuvent être détournés de leur usage habituel pour des activités criminelles comme la contrebande. Parmi ces vaisseaux, on peut y trouver : le Kalevalan Star Yatch, le cargo léger VCX-100 (et une fiche complémentaire pour le Ghost), différents modèles d’YT (1000, 1200, 1300... et une fiche spécifique sur le Faucon Millenium)... Cruisers and Frigates (20 pages) présente 19 navires de taille moyenne nécessitant un équipage important pour fonctionner, civils ou militaires, comme les vraquiers ou encore les frégates d’escorte. Suivent donc des modèles comme le croiseur léger de classe Arquitens (issus de la marine de la République), le croiseur lourd de classe Dreadnought (déjà considéré comme âgé lors de la Guerre des clones), le vaisseau de croisière de luxe de classe Indulgent… Enfin Battleships and Stations (20 pages) conclut l’ouvrage avec 17 des plus grands des vaisseaux spatiaux dont la plupart appartiennent à l'Empire ou à l'Alliance rebelle ; en effet, peu d’autres organisations disposent des ressources nécessaires pour des vaisseaux aussi coûteux et destructeurs. Parmi ceux là, sont fichés la DS-1 Étoile de la Mort, le Dreadnought stellaire de classe Executor, la plateforme de défense spatiale Golan 1, des destroyers stellaire de classe impériale, le croiseur stellaire lourd MC80A Mon Calamari, ou encore le destroyer stellaire de classe Victory II. |
February 2020 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starships and Speeders
première édition révisée
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Tau Character Guide
première édition
Tau Character Guide
Ce supplément présente les Tau, un peuple utilisant des exo-armures et suivant une philosophie étrange. Il offre les règles pour jouer un personnage de cette civilisation en expansion dans une campagne de Rogue Trader. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. Le premier chapitre, For The Greater Good (3 pages), présente l'idéologie, la société et la biologie des Tau, ainsi que leur histoire récente. Un encart présente des points de règle sur les Tau par rapport aux soins médicaux, à la Folie et à la Corruption. Ensuite, Tau Explorers (20 pages) contient les règles nécessaires pour créer un personnage Tau : des Traits, compétences et talents spécifiques, les caractéristiques et points de Destin, une carrière de Guerrier de feu et des promotions alternatives : Pathfinder, Drone Handler et Battlesuit (Pilot). Enfin, Tau Armoury (17 pages) présente des objets pour les Tau : équipement, armures, armes, drones et exo-armures. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Blood (The)
première édition
Tome of Blood (The) Cet ouvrage est le deuxième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Khorne, le dieu de la rage et de la guerre qui est à l'honneur. Sa soif de carnage est infinie et il appuie tous ceux qui veulent avant tout se battre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Khorne (21 pages), détaille le dieu lui-même. Juché sur son trone de crânes, il préside à une infinité de carnages. Ses serviteurs, démoniaques comme humains, sont sans cesse en train de combattre contre tous les ennemis qui se présentent, et même entre eux. Car peu importe à Khorne quel sang coule, du moment qu'il coule à flots. Dans le chapitre deux, The Blood-Soaked Warriors (41 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le Berzerker de Khorne, bouillant de fureur, le Space Marine non-aligné des Night Lords, maître des opérations de terreur, et deux humains : les guerriers primitifs nommés Frost Fathers que l'on trouve sur le monde de Xurunt et les mercenaires Chem-hunters de la planète polluée Messia. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des profils de PNJ secondaires, minions divers de Khorne, sont décrits ici, ainsi que des montures comme les motos de combats des légions. Des règles de combat monté sont aussi incluses. Les Legacy Weapons, des armes caractéristiques d'un personnage précis, au point d'acquérir des pouvoirs au fur et à mesure que son possesseur progresse, sont abordées avec toutes les règles pour les créer et les faire évoluer. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Masters of Destruction (54 pages), commence par traiter des combats de masses et des hordes, fournissant des règles supplémentaires pour gérer les affrontements massifs. Puis divers mondes voués à Khorne sont décrits, comme Messia, planète minière ultra-polluée, Berin et Asphodel, deux mondes voisins en guerre perpétuelle sur lesquels on trouve des Kroot plus ou moins dégénérés et des orks, le brutal monde primitif de Xurunt, ou Crucible, envahie de démons. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Red Dawn Rising est un scénario de 23 pages qui se déroule sur Messia. Une puissante arme-démon y a refait surface, entre les mains d'un redoutable chef d'une bande de mutants, mais s'en emparer ne sera pas chose simple vu les divers clans qui s'affrontent pour les richesses de ce monde. Il faudra obtenir l'aide de certains d'entre eux pour espérer venir à bout des bandes de mutants. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Khorne. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux clans, tout le reste dépendant de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
December 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Decay (The)
première édition
Tome of Decay (The)
Cet ouvrage est le dernier d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Nurgle, le dieu de la mort et de la déchéance qui est à l'honneur. Il domine les pestes et la putréfaction, et offre une vie accrue à ses serviteurs en échange de maladies infâmes. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le premier chapitre, Nurgle (18 pages), détaille le dieu lui-même. En permanence en travail dans son jardin de maladies, il désire accélérer la destruction du monde pour en reconstruire un nouveau, car la fin d'une chose appelle la création d'une nouvelle. Il a une place dans son cœur pour tous ses serviteurs, humains et démoniaques, car ils ont accepté son message d'espérance et répandent ses bienfaits dans l'univers. Dans le chapitre deux, Death Bringers (38 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Six nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Plague Marine, guerrier purulent et incroyablement résistant, le Veteran of the Long War, qui a combattu depuis des milliers d'années, le Warpsmith, Techmarine renégat spécialisé dans la construction de machines-démons, et trois humains : les Sorcerer-Kings régnant sur le Writhing World et ses légions de parasites, les Death Priests anthropophages du monde de Mire, et les Plaguemeisters, médecins répandant la bénédiction de Nurgle. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Les règles pour construire et contrôler des Daemon Engines, véhicules contrôlés par un démon, sont incluses dans ce chapitre. Une section présente les règles pour jouer des Possédés et accueillir l'âme d'un démon dans son corps. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Lords of Entropy (64 pages), commence par traiter de l'Apothéose, pour permettre aux joueurs d'incarner des Princes Démons, et des règles pour représenter une Croisade Noire, et attaquer l'Imperium à l'échelle d'un secteur. Puis divers mondes voués à Nurgle sont décrits, comme Pyurultide, planète peuplée de tribus barbares, chacune d'entre elles affligée d'une maladie différente, Guelph, un monde produisant des machines-démons, le Writhing World entièrement composé de vie grouillante, le système de Hindrance, lieu de pélerinage des serviteurs de Nurgle, le monde de Mire peuplé d'humains anthropophages, ou le Frozen Heart et l'Ascendant Spiral, tous deux liés au cœur du Vortex Hurlant. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. The Heart of the Vortex est un scénario de 18 pages qui se déroule partiellement sur Mire. Les Hérétiques partent à la recherche du Thanator, un puissant sorcier de Mire, qui les guide par la suite vers la plus grande épreuve de leur existence. Déplacés dans le cœur du Vortex, ils doivent prouver leur valeur devant les Dieux du Chaos. Selon leurs actions, ils peuvent accéder à l'Apothéose, mener une Croisade Noire ... ou payer le prix de leur échec. Cette aventure poursuit une série de quatre, chacune d'entre elles étant consacrée un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une feuille de personnage Prince Démon en 2 pages vient terminer l'ouvrage. |
August 2014 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Excess (The)
première édition
Tome of Excess (The)
Cet ouvrage est le troisième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Slaanesh, le dieu du plaisir et des excès qui est à l'honneur. Ses serviteurs sont dans une quête permanente de perfection et de plaisirs qui les mène vers les plus viles dépravations. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Slaanesh (18 pages), détaille le dieu lui-même. Créé par les excès hédonistes de la race Eldar, il influence de manière directe ou indirecte ceux en quête de désir, qu'il s'agisse de la perfection martiale, des plaisirs charnelles, des richesses matérielles ou d'autres formes. Ceux voulant entrer dans son Domaine affrontent six cercles correspondant aux excès favoris de Slaanesh : les richesses, la nourriture, les plaisirs de la chair, l'adoration, l'accomplissement et le repos. Dans le chapitre deux, Slaves to Sensation (36 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Noise Marine, guerrier de Slaanesh spécialisé dans l'armement sonique ; le Dark Apostle, équivalent corrompu du Chapelain Space Marine qui propage la parole du Chaos ; et deux humains : les Pirate Princes possédant leurs domaines et bases spatiales dans la région du Ragged Helix, et les Flesh Shapers de Melancholia, des modeleurs de chair pouvant modifier leur corps et celui de leurs serviteurs et victimes. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des règles additionnelles pour créer et gérer les Laquais, avec un nouveau type de Laquais et de nouveaux talents, sont incluses dans ce chapitre. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Princes of Pain (62 pages), commence par traiter des conflits sociaux, pour représenter un duel verbal, et des règles étendues pour gagner et utiliser de l'Infamie. Puis divers mondes voués à Slaanesh sont décrits. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Les mondes décrits comprennent :
At the Edge est un scénario de 23 pages qui se déroule partiellement sur les Îles du Ragged Helix, dans le domaine du Prince Pirate Pseudanor. Les Hérétiques cherchent à s'attirer les faveurs et la loyauté de Pseudanor pour leur future Croisade Noire. Pour ce faire, ils doivent se prouver devant lui au cours d'épreuves liées aux plaisirs de Slaanesh. Si l'échec est inconcevable, il ne faut pas oublier que l'excès de réussite est tout aussi dangereux... Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Slaanesh. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à l'un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une publicité d'une page pour les jeux Fantasy Flight Games vient terminer l'ouvrage. |
April 2013 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Fate (The)
première édition
Tome of Fate (The) Cet ouvrage est le premier d'une série de quatre, qui traiteront chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Tzeentch, l'architecte de la destinée qui est à l'honneur. Il est également le dieu de la sorcellerie et des psykers, ce qui étend discrètement son influence dans l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Tzeentch (21 pages), détaille le dieu lui-même, les multiples formes qu'il peut prendre et les innombrables complots qu'il ourdit. Seigneur du changement, il est difficile de savoir si ces complots ont un but ultime autre que simplement de changer la situation. Mais ses fidèles peuvent apprendre de lui des secrets qui leur donneront une grande puissance. Il n'avance pas ouvertement comme certains de ses collègues, mais préfére employer l'espionnage, l'intrigue et la sorcellerie subtile pour préparer le terrain avant d'en venir à la guerre, créant ainsi les conditions d'une grande victoire avant même le premier combat. Certains de ses démons peuvent imiter un ennemi pour infiltrer le camp adverse. Dans le chapitre deux, Servants of Fate (42 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. A noter spécialement, les Space Marines adeptes de Tzeentch qui reçoivent des particularités les différenciant des autres légions. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le sorcier des Thousand Sons, le Space Marine infiltrateur de la légion Alpha, et deux techno-sorciers humains. De nouveaux armements et pouvoirs psychiques sont également présentés, ainsi que des artefacts comme le pendentif du vortex ou le talisman de Tzeentch. Trois profils de PNJ secondaires, minions divers de Tzeentch sont décrits ici. Il faut noter que les pouvoirs nouveaux qui s'ouvrent aux psykers ne sont pas uniquement alignés sur le Seigneur du Changement. Des pouvoirs avancés, de nouvelles disciplines et des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Architects of Destiny (55 pages), commence par traiter des investigations. Il s'agit de la manière d'organiser un scénario ou une partie de scénario comme une enquête, avec introduction, adversaire, mystère et environnement. Les complications et indices sont également étudiés. Puis la vie sur la planète Q'Sal, dans la région de l'espace nommée Screaming Vortex, est détaillée. Marquée par le Chaos, celle-ci est habitée par de nombreux sorciers-technocrates dont les créations sont présentées ici. Plusieurs autres mondes de la région sont présentés en quelques pages chacun, y compris quelques créatures redoutables qui les peuplent. Puis ce sont les necrons, ennemis éternels du Chaos qui sont présentés en une quinzaine de pages, y compris les profils de nombre d'entre eux et les armes et autres équipements étranges dont ils disposent et qui peuvent intéresser les pilleurs de tombes. Toppled Spires est un scénario de 23 pages qui se déroule à Surgub, une des grandes cités de Q'Sal. Pendant que les seigneurs de la cité sont cloîtrés pour une grande cérémonie de divination, trois sorciers de rang inférieur tentent leur chance pour augmenter leur pouvoir et leur influence. Les personnages vont se retrouver dans un nid d'intrigues, pouvant s'allier avec un ou plusieurs d'entre eux, ou les combattre tous. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Tzeentch, dont les fidèles dominent toute la planète. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux PNJ, et tout le reste dépend de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure débute une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
August 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Twilight Crusade
première édition
Twilight Crusade
Ce scénario confronte les joueurs à un libre-marchand renégat, qui utilise de la technologie Tau au sein de l'Etendue de Koronus. Il est destiné à être utilisé avec le Tau Character Guide. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. L'Introduction (1 page) présente le contenu du scénario, séparé par chapitre. Ensuite, le chapitre 1, Into Endless Night (26 pages) emmène les joueurs à la rescousse d'un vaisseau spatial, dont un des passagers aura recours à leurs services (et à des alliés xenos inattendus) pour traquer un libre-marchand renégat. Le chapitre 2, The Whirling Realm (32 pages), s'ouvre sur une description de Modren's Realm, le domaine du libre-marchand renégat. L'objectif de cette section, pour les personnages, est d'abattre les différents alliés de Modren afin de pénétrer plus avant son domaine et de l'attaquer directement. Enfin, le chapitre 3, A Dynasty Falls (27 pages) voit les personnages pénétrer le domaine de Modren, sauver un prisonnier de ses geôles et affronter le libre-marchand renégat et sa clique. Le supplément se termine sur un Appendix (31 pages) qui décrit les PNJs, ennemis, équipements et vaisseaux rencontrés au cours du scénario. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Wrath of the Gods
première édition
Wrath of the Gods La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le deuxième est consacré au thème, présent dans la plupart des civilisations, de l'Apocalypse divine. Le livre Wrath of the Gods (La Colère des Dieux) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque, chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des dieux divers. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les 8 pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le texte de ces chapitres est pratiquement identique à celui des autres livres de la série, les différences tenant essentiellement aux adaptations pour tenir compte du thème de chaque ouvrage. Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
August 2015 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Zombie Apocalypse
première édition
Zombie Apocalypse La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le premier est consacré au thème, fort classique depuis sa création par George Romero, mais surtout maintes fois utilisé à l'écran et dans divers media depuis quelques années, de l'invasion de zombies. Le livre Apocalypse Zombie s'ouvre sur les titres crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des zombies. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les huit pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypse zombies, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
January 2015 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |